안톤 일반/레이드 던전 | ||||
검은 연기의 근원 | 흔들리는 격전지 | 견고한 다리 | 에너지 차단 | 검은 화산 |
안톤 이벤트용 던전 | ||||
안톤 심장부 | ||||
안톤 레이드 전용 던전 | ||||
함포 방어전 | 부화장 |
1. 개요
던전앤파이터에 등장하는 던전. 2014년 6월 26일 업데이트로 추가된 5종의 안톤 일반/레이드 던전 중 하나이다. 일반 던전과 레이드 던전의 구조가 다르므로 레이드판 에너지 차단은 해당 문서 참조.스토리상 네번째로 공략하게 될 안톤 던전. 몬스터들의 패턴은 단조로운 편이지만, 맵이 길고 몬스터들의 맷집이 세서 파티원들의 숙련도에 따라 난이도가 극과 극으로 달리는 던전. 특히 약간의 실수가 돌이킬 수 없는 사태로 번지는 보스인 흡수의 에게느가 악명이 높다.
다단히트를 안정적으로 넣을 수 있는 직업, 짧은 시간안에 폭딜을 넣을 수 있는 직업 둘이 같이 있어야 공략이 수월해 진다. 한때 상태이상 유발이 많거나 버프 의존도가 높은 직업군이 애를 먹었지만 에게느가 평상시에 버프를 먹지않게 바뀌면서 돌기가 전보다 편해졌다.
2015년 3월 12일에 적용되었던 레이드 개편 패치가 4월 16일 패치로 일반 던전에서도 적용되었다. 쿠로와 로크가 7번방에 추가되었으며, 그 밖에 여러 개편이 이루어져 잡기 캐릭터도 안정적인 딜링이 가능해졌다.
2016년 6월 각성 안톤 던전의 추가에 힘입어 현존 최강 난이도의 던전이라는 평가가 나오고 있는 상황. 각성 안톤의 에너지 차단은 피통과 패턴은 모조리 레이드급으로 상향되었는데 던전 구성은 그대로인지라 하나같이 미쳐날뛰는 네임드들을 6연속으로 상대해야한다. 아톨방이나 사념체방등 특수공략이 필요한 방도 그대로라는 건 덤. 에게느는 에뺑 도는 스펙 정도면 충분히 잡을 수 있는데 네임드 5연타로 잡느라 코인 다 쓰고 진이 빠져서 에게느에게 처발리는 풍경도 심심찮게 나오고 있다.
여담으로 그란디네 발전소의 거인 보투라를 닮은 일격의 구와 연격의 포와 그들이 소환하는 마그마 슬라임을 닮은 녀석들이 존재하였으나, 삭제되었다.
1.1. 안톤 레이드에서
레이드에서는 일톤과는 확연히 다른 구조로 이루어져 있는데, 4*5의 사각형 필드맵에 3시 구역에서 시작하고 9시 구역에 보스방이 있으며 보스는 에게느가 자리잡고 있다. 곧장 일직선으로도 보스방으로 달려갈 순 있으나 보스방에 진입하기 위해선 소형 차단기를 최소 3개를 파괴해야 진입할 수가 있기 때문에 첫 시작 지점에서 미니맵을 본 뒤에 소형 차단기 표시가 3개 이상인 방향으로 돌파를 해야 한다.[1] 추가로 4개 이상 파괴시 에게느 보스방 입장시 에게느의 피통이 감소 되는데 4개 파괴시 10%가, 5개 파괴시 30%가 까인 상태로 에게느와 전투하게 된다.또한, 미니맵 상에 노란색 마크가 시작방 왼쪽에 표시가 되는데 이 방에 들어가면 네임드 몬스터인 툴메르가 등장한다. 겉보기엔 별거 아니지만 이상하게도 이 몬스터의 공격에 맞으면 세인트나 세라핌의 수호 버프를 받아도 죽을 정도로 상당히 아프다. 보이는 즉시 빠르게 잡아야 한다. 그렇게 이 몬스터를 잡을시 미니맵 상의 1시, 5시, 7시, 11시 구역에 또다른 방이 오픈 된다.[2] 이 구역에 들어가면 어떤 구조물이 있는데 조건이 부합될 시 이 구조물을 파괴해서 부화장 던전으로 들어 갈 수가 있다. 자세한 내용은 부화장 항목 참조.
토벌 시간이 38분 30초가 남은 시점에서 4개의 부화장 던전중 3군데가 랜덤으로 추가 오픈이 되는데 이때부터 감염된 부화장이 열려있는 상태에선 맵을 지나갈때마다 또는 해당 맵에서 일정시간 머무를때마다 자폭하는 벌레들이 나오는데 이 폭발에 휘발리면 멀리 날려보내지기 때문에 진행에 방해를 하게 된다.
이 던전의 존재 의의는 검은 화산에 진입하기 위한 핵심 던전이라는 것인데, 이 던전을 클리어하면 검은 화산의 배리어가 30% 감소된다. 이런 식으로 최소 4개의 파티가 에너지 차단을 지체없이 클리어시 검은 화산의 배리어가 0%가 돼서 검은 화산 파티가 정상적으로 진입이 가능하게 된다.[3]
2. 던전 공략
1번방은 빈 방이며 2번방부터 6번방까지는 타르탄 전사와 궁수들이 잡몹으로 등장한다.일톤 및 각톤의 경우 7번 방부터 순서대로 네임드 몬스터가 등장하며, 마지막으로 에게느가 등장한다.
일톤 및 각톤에 등장하는 순서는 강완의 쿠로, 흑화의 로크 → 분쇄의 아톨 → 멜타도록 → 용암괴충 → 공포의 사념체 → 흡수의 에게느이다.
2.1. 강완의 쿠로 / 흑화의 로크(감염된 부화장)
네임드 몬스터 | ||
이름 | 강완의 쿠로 | |
체력 | 일반 던전 | 약 5.6억 |
싱글 레이드 던전 | 약 1.5억 | |
레이드 던전 | 약 8.6억 | |
타입 | 정령, 인간형 | |
속성 저항 | 화 | 0 |
수 | 0 | |
명 | 30 | |
암 | -10 |
네임드 몬스터 | ||
이름 | 흑화의 로크 | |
체력 | 일반 던전 | 약 6.4억 |
싱글 레이드 던전 | 약 1.9억 | |
레이드 던전 | 약 10억 | |
타입 | 정령, 인간형 | |
속성 저항 | 화 | 0 |
수 | 0 | |
명 | 0 | |
암 | 0 |
레이드에서는 감염된 부화장 2번방에 등장하는 네임드 몬스터. 원래는 검은 화산에서 나왔다.
2.1.1. 공격 패턴(흑화의 로크)
- 낙인
- 어둠의 저주
"어둠의 저주가 내린다!" (대사)
로크가 플레이어 쪽으로 텔레포트한 뒤 땅을 내려찍는다. 그 후에 랜덤한 위치에 마법진이 생성된 후 그 자리에 검은색 폭발이 일어나는데, 이 폭발에 닿게 되면 큰 데미지를 입는다. 폭발이 일어난 자리에는 잔상이 남게 되며 잔상을 밟으면 데미지는 입지 않지만 로크의 낙인이 생긴다.
- 흑월
"어둠을 피할수는 없다...!" (대사)
"흑월!" (대사)
"흑월!" (대사)
로크가 캐스팅 후 보라색 공을 만들어 플레이어를 쫓아가게 한다. 이 공이 플레이어에게 닿을 시 해당 플레이어는 큰 데미지를 입는다. 공은 타겟팅된 플레이어를 따라가며 '어둠의 저주' 패턴과 같은 잔상을 계속 남기는데, 이 잔상을 밟으면 데미지는 입지 않지만 낙인이 생긴다.
- 어둠 속으로
"어둠 속으로!" (말풍선)
화면이 어두워지며 로크가 뛰어오른 다음 내려찍기를 한다. 이 내려찍기 자체 데미지도 아픈데다 내려찍기 이후에 로크가 무적상태가 되며 랜덤한 플레이어를 중심으로 넓은 마법진을 대상을 바꿔가며 여러번 생성한다. 마법진이 생기고 잠시뒤 그 자리에 보라색 장판이 생기는데 장판이 생성될 때 마법진 위에 플레이어가 서 있다면 큰 데미지를 입는다. 장판이 생성된 후로도 장판 위에 서있으면 계속해서 데미지를 입는다.
2.1.2. 공격 패턴(강완의 쿠로)
- 정화
"빛이 너희를 정화한다!" (대사)
쿠로의 모든 기본공격은 로크의 낙인을 제거하며 플레이어의 피를 회복시켜준다. 뿐만 아니라 로크의 패턴을 회피하는데도 사용이 된다. 다음을 참조하자.
- 로크의 '어둠의 저주' 제거
로크가 '어둠의 저주'패턴을 시행한 후에 폭발이 일어난 자리에 잔상이 남는다. 이 잔상이 있는 자리에 쿠로가 가면 잔상이 없어진다. 이때 쿠로에게 붙으면 체력이 회복된다.
- 로크의 '흑월' 정화
플레이어를 쫓아오는 보라색 공을 쿠로가 공격하면 공이 없어진다. 공이 지나간 자리에 생긴 잔상에 쿠로가 가면 잔상이 없어진다. 이때 쿠로에게 붙으면 체력이 회복된다.
- 로크의 '어둠 속으로!'패턴 회피
보라색 마법진에 쿠로가 다가가면 마법진이 없어진다. 이때 쿠로에게 붙으면 체력이 회복된다. 따라서 이 패턴이 시행될때 쿠로에게 달라붙어 있으면 마법진이 생기자마자 없어지고 체력회복이 가능하다.
- 물러서라!
"모두 물러서라!" (대사)
사실상 쿠로의 유일한 공격패턴으로 로크가 계속 공격받을 시에 쿠로가 로크를 보호하기위해 시전되는 패턴이다. 화면이 하얗게 되며 쿠로가 뛰어오른 다음 파티의 가장 마지막 플레이어[4]를 대상으로 내려 찍기를 시전한다. 내려찍기는 범위가 크고 데미지가 매우 강력하므로 4p 홀리는 다른 파티원의 방해가 되지 않게 구석에 있으며 쿠로가 이 대사를 외치면 회피할 준비를 하자.
2.1.3. 공격 패턴(공통 패턴)
- 검기 방출
- 반월파
암도 반월파! (로크)
명월 반월파! (쿠로)
검기 방출을 사용한 이후 쿠로와 로크가 동시에 일직선상으로 반월파 공격을 한다.[5] 각각의 반월파는 효과가 다른데, 로크의 암도 반월파는 발사한 이후 일직선상으로 잔상이 남으며, 이 잔상위에 있으면 체력이 퍼센트치로 쭉쭉 까인다. 또한 이 반월파에 피격시나 잔상위로 올라가면 낙인이 찍힌다. 그러므로 로크의 반월파는 최대한 피해주는것이 좋으며 피하더라도 잔상위로 올라가는 행동은 하지 않는게 좋다. 반면 쿠로의 명월 반월파는 약간의 데미지와 동시에 낙인을 없애버린다.명월 반월파! (쿠로)
- 빛과 어둠은 하나
"빛과 어둠은 하나다! 나의 형제 로크여! (쿠로)
"빛과 어둠은 하나다! 나의 형제 쿠로여! (로크)
쿠로 혹은 로크 한쪽의 피가 너무 많이 깎였을 때 나오는 패턴. 이 패턴이 시행되면 로크와 쿠로가 무적상태로 돼서 데미지를 입히지 못하게 된다. 그리고 양쪽 끝으로 순간이동을 한다음에 "나의 형제 쿠로(로크)여!!"라는 중2병(...)스러운 대사와 함께 hp가 매우 낮은 한쪽의 피가 대량으로 회복된다. 또한 이 때 네임드 주변에 있으면 큰 데미지를 입는다. 다만 홀딩이 잘 되면 이 패턴 또한 볼일이 없기 때문에 홀딩이 주의하면 되는 문제."빛과 어둠은 하나다! 나의 형제 쿠로여! (로크)
여담으로 한쪽이 죽어있을때도 이 패턴이 시행되는 경우가 있는데 살아남은 쪽은 피를 회복하지도 않고 그냥 공중에서 폼만 잡다가 내려오는(...)우스꽝스러운 장면을 볼 수 있다.
2.1.4. 팁
주요 공격 패턴은 몽땅 로크에게 몰려 있으며, 쿠로는 그 공격 패턴을 회피하는 열쇠다. 그런데 쿠로는 로크보다 체력이 낮다. 그래서 로크보다 쿠로가 먼저 죽어버리면 로크의 패턴 공략이 힘들어진다. 따라서 최대한 쿠로를 살려가면서 쿠로를 통해 로크의 패턴을 파훼하고, 로크를 먼저 때려눕힌 다음에 쿠로를 잡는 것이 정석적인 공략법이다. 하지만 로크만 때리다가 '빛과 어둠은 하나' 패턴이 나와버리면 체력을 회복하므로 편하게 넘어가려면 홀딩과 화력빨로 밀어붙여야 한다. 즉, 큰 공략이라 할 것도 없고 그냥 둘 다 홀딩하고 죽도록 때리는 것이 쿠로와 로크의 대중적인 공략법이다.그러므로 화력이 충분하다면 쿠로와 로크를 한번에 묶어서 처리하는 게 추천된다.[6]
감염된 부화장은 오픈시 검은 화산 던전의 배리어 수치를 엄청난 속도로 차오르게 한다. 안톤 토벌전/레이드 시절 문서를 보면 알겠지만 이 검은 화산의 배리어는 차오를수록 검은 화산의 몬스터에게 들어가는 데미지를 감소시킬 뿐더러 배리어 수치가 100%를 찍으면 다시 0%가 되기 전까지 데미지가 전혀 들어가지 않는다. 따라서 감염된 부화장을 맡는 파티들은 대부분 순삭할만한 화력을 지닌 파티가 배치된다. 일반적으로 저지 페이즈에서 다리팟을 맡았던 파티가 담당하는 편이다. 이 방법이 패턴을 보지 않는 가장 빠르고 좋은 방법이기 때문이다.
안톤 리뉴얼 전의 네임드들은 즉사기와 발동을 알아차리기 어려운 패턴으로 유저들에게 욕을 먹었고 이를 리뉴얼 이후 수정되는 방향으로 고쳐졌는데, 쿠로와 로크는 안톤 던전이 처음 추가되기 전 일치감치 짤렸던 녀석들을 그대로 추가한 것이다보니 리뉴얼의 영향을 전혀 받지 않았었다. 결국 너무 어려운 패턴을 감안했는지 후에 공격력이 너프되었다. 정확하게 말하면 로크가 쓰는 검은 마법진의 데미지가 비정상적이었던 것을 수정한 것이다.[7]
2.2. 용암괴충(1시 제1부화장)
네임드 몬스터 | ||
이름 | 용암괴충 | |
체력 | 일반 던전 | 약 3.6억 |
싱글 레이드 던전 | 약 1.05억 | |
레이드 던전 | 약 5.4억 | |
타입 | 야수 | |
속성 저항 | 화 | 45 |
수 | -15 | |
명 | 0 | |
암 | 0 |
누골의 디자인을 베이스로 한(도트 자체는 새로 찍었다.) 네임드 용암괴충과 잡몹으로 용암거북이 등장한다. 평소에는 무적상태이며, 특정 패턴을 성공했을 때에만 딜링타임이 주어진다. 레이드에서는 1시방향 제1부화장에서 등장한다.
원래 상시 딜링타임인 대신 방어력이 엄청나게 높은
이 몬스터를 베이스로 한 레전더리 무기가 빗자루 기괴한 괴충 꼬리다.
여담으로 용암괴'충'인데 곤충이 아니라 야수다(...).
2.2.1. 공격 패턴
- 용암거북
맵 좌측에 있는 동굴에서 안톤의 미니미 버전(…)인 용암거북이 주기적으로 등장해서 오른쪽으로 이동하는데, 용암거북은 플레이어를 공격하거나 하지는 않는다. 처리하면 시체가 남고, 이 시체가 딜링타임과 연관되므로 나오는 족족 처리하는 것이 좋다. 몹 레벨은 115이지만 어째서인지 방어력이 꽤 낮은 편이다. 대신 그만큼 피통이 무지막지하여 극딜이 제법 많이 요구된다. 거북을 잡고 나서 괴충 극딜 타이밍 때 스킬을 못쓰는 경우가 발생할 수 있다.
- 주변 감지
- 낙하
- 어린 괴충 뱉어내기
- 돌진 패턴
- 웜홀
2.2.2. 팁
파티원 한 명이 3시 방향에서 괴충의 어그로를 끌어주고 나머지 세 명이 거북을 잡는 전법이 좋다.1. 한 명이 괴충의 어그로를 끈다(괴충 유도).
2. 나머지 세 명은 화면의 상단에 붙어서 왼쪽 끝으로 간 다음 빠르게 거북을 잡는다.[12]
3. 괴충을 유도한 플레이어가 거북의 시체에 괴충이 돌진하게 한다.
4. 괴충이 기절하면 다같이 괴충을 죽인다.
괴충은 자신에게서 가장 가까이 있는 파티원을 공격하기 때문에 어그로를 끄는 것은 어렵지 않다. 입장 후 홀리오더 또는 홀딩캐릭이 먼저 달려가서 어그로를 끌고 딜러들은 용암거북 처리에 집중하면 첫 돌진부터 딜타임 유도도 가능하다. 도약이 있으면 돌진 패턴을 회피하기도 쉽다. 거북 시체에 박도록 유도하는데 성공하면 바로 폭딜을 넣으면 된다. 돌진 회피의 경우 쿠노이치나 로그 계열은 에어리얼 점프와 로그의 경우 라이징 컷 히트엔드, 쿠노이치의 경우 환영다중수리검으로 체공시간이 매우 길어 상당히 쉽다. 비슷한 이유로 거너도 공중사격을 배우면 간편히 돌진 회피가 가능하다.
원래 상시 방어력이 99%여서 고뎀캐는 말할 것도 없고 퍼뎀캐도 끔찍하게 데미지가 안 들어가는 네임드였지만, 패치로 유충을 뱉을 때의 딜타임이 사라진 대신 거북이 시체에 들이박을때의 데미지가 크게 증가했고, 딜타임 동안 방어력이 87%대까지 하향되도록 변경되어 난이도가 대폭 하락했다. 홀리오더가 있을 경우 어지간하면 원턴킬이 가능할 정도다.
레이드 패치 전의 괴충과 레이드를 기억하는 사람들은 괴충 난이도 하락이 정말 개념찬 패치였다고 평가한다. 괴충이 하도 안 잡혀서 화산팟이 헤이스트 걸린 마테카와 대면하기 일쑤였기 때문이다.
홀딩스킬이나 기절을 유발하는 스킬 적중 시 도로 땅으로 들어가버렸었다. 패치되고 난 후에는 홀딩스킬을 사용하면 딜링타임이 늘어나서 오래 때릴 수 있게 된다. 간혹 패치전 내용으로 알고 있어서 괴충 홀딩을 하지 않는 사람이 있는데, 홀딩스킬을 활용하는 것이 좋다.
언젠가부터 치명적인 버그가 생겼는데, 괴충이 거북이 시체에 돌진하고 바로 딜타임이 사라지는 버그다. 일반이나 각성은 그나마 괜찮지만 레이드(특히 감염된 부화장)에서는 매우 치명적이다.
2.3. 멜타도록(5시 제2부화장)
네임드 몬스터 | ||
이름 | 멜타도록 | |
체력 | 일반 던전 | 약 6억 |
싱글 레이드 던전 | 약 1.7억 | |
레이드 던전 | 약 8.4억 | |
타입 | 정령, 인간형 | |
속성 저항 | 화 | 45 |
수 | -15 | |
명 | 0 | |
암 | 0 |
네임드 몬스터 멜타도록이 등장한다. 일반적인 방법으로는 데미지를 줄 수 없으며, 특정 패턴으로 맵에 있는 5개의 전송체를 모두 파괴해야만 딜링타임이 주어진다. 레이드에서는 5시방향 제2부화장에서 등장한다.
2.3.1. 공격 패턴
- 악취구슬 (전송체 파괴)
멜타도록이 맵 중앙으로 이동하면서 화면 상단에 '멜타도록이 악취가 심한 구슬을 뱉어냅니다'라는 대사가 출력되며 노란 구슬 하나를 뱉어낸다. 이것이 플레이어에게 붙으면 해당 플레이어의 이동속도가 대폭 증가하면서 멜타도록이 "내려찍기점프"라는 대사와 함께 해당 플레이어에게 내려찍기 공격[13]을 하기 시작하는데, 점프해서 내려찍는 공격을 할 때 맵 끄트머리에 위치한 네 군데의 전송체로 유인하여 배리어를 스스로 파괴하게끔 하면 된다. 배리어 근처에서 대기하고 있다가 멜타도록의 점프공격을 예고하는 마법진이 뜨자마자 다른 배리어로 신속하게 움직여야 한다.
쉽게 말하자면
1. 한 명이 멜타도록의 악취구슬을 맞는다.
2. 구슬을 맞은 사람이 사방(우상 → 우하 → 좌하 → 좌상)으로 이동한다.
3. 멜타도록이 점프찍기를 해서 배리어가 없어진 전송체를 타격해서 없애준다.
화면 네 군데의 전송체를 파괴하면 중앙 전송체의 배리어가 사라지는데, 이때 중앙에 있는 전송체를 재빨리 파괴하면 멜타도록의 모든 행동이 캔슬되고 큰 경직에 빠지면서 딜링타임이 주어진다. 이때 마안의 셀 또한 정지하며, 후술할 검은 불꽃 또한 전부 사라진다. 배리어가 없어진 전송체를 타격하여 부숴주면 검은 불꽃이 튀어나오는데, 이것이 플레이어에게 닿으면 큰 데미지를 주므로 주의해야 한다. 덧붙여서 부서진 전송체는 얼마 뒤에 재생되는데, 전송체 재생과 배리어 재생에 약간의 틈이 있기 때문에 크리에이터의 파이어 월 같은 스킬을 미리 깔아놓으면 전송체가 재생된 직후 파괴되며 중앙 전송체를 바로 파괴할 수 있다.
싱글 안톤의 경우 멜타도록 운전이 꽤나 고달픈데, 점프찍기 후 돌진을 이용하면 생각보다 쉽다. 악취구슬을 맞고 우상 → 좌상 → 좌하 → 우하 방향으로 이동하면 되는데, 여기서 우상,좌하 배리어를 부수고 중앙으로 살짝 틀어서 돌진을 유도하는 것이 중요하다.
덧붙여서 개편으로 딜링타임에 잡기를 시전해도 딜링타임이 사라지지 않도록 변경되었다.
- 마안의 셀
멜타도록의 체력이 125줄 이하가 되면 마안의 셀을 소환하는데 이 녀석은 플레이어 하나를 지정해서 쫒아다니기 시작한다.
사실상 이 패턴을 보는 순간 눈앞이 캄캄해진다(...) .
매우 까다로우며 파티의 전멸을 유도하기 쉬운 극악한 패턴 중 하나이기 때문이다.
마안의 셀은 파괴가 불가능하므로 해당 플레이어는 도망가는데 집중할 것. 괜히 마음만 서두르다가 코인만 난사하고 리트라이하게 되는 위험한 패턴이므로 부담갖지 말고 튀도록 하자.
셀 아래의 원형범위에 플레이어 중 누구라도 닿으면 해당 플레이어는 석화 상태이상에 걸리며, 상태이상을 못풀면 대량의 데미지를 입는다. 이와 동시에 멜타도록이 화면 중앙으로 점프해서 화면 전체에 충격파를 퍼뜨리는 땅찍기를 시전한다. 이 땅찍기는 아래에도 나오지만 데미지가 심히 괴랄하므로 타겟팅당했으면 괜히 장치 부수려다가 역적되기 십상이므로 도망다니면서 유도하는 데에만 집중하는 것이 좋다.
그러나 마안의 셀은 무적상태라서 데미지만 안들어 갈 뿐, 무적상태의 몹도 위치를 바꿀 수 있는 몰이형 스킬에는 영향을 받는다. 물론 마안의 셀을 자신의 위치로 몰아오는(...) 스킬을 쓰면 역적이 되겠지만 엘레멘탈 포텐셜을 찍은 엘레멘탈 마스터의 썬더콜링으로 마안의 셀을 파티원과 한참 떨어진 구석으로 보내버린다던지, Y축에도 부담없이 쓸 수 있는 남런처의 사이즈믹 웨이브로 셀을 구석에서 쳐박아두거나 흡입력이 제법 있고 지속시간이 긴 엘레멘탈 바머의 다크니스 맨틀같은 것을 적당히 깔아주면 된다. 단, 셀을 몰이기로 구석에 쳐박아놓겠다고 괜히 무리하다가 셀의 눈을 볼 위험성이 있으므로 셀을 몰이형 스킬로 구석에 박아둘 생각이라면 신중하게 시도해보는 것이 좋다. 그리고 잘못해서 멜타도록이 몰이범위에 들어가면 꽤나 껄끄러운 상황이 벌어질 수 있으므로 그것도 주의.
다만, 여기서 버그가 걸리면 마안의 셀이 증식하는 버그가 있다. 4 마리로 증식하는 버그가 있다. 셀이 4 마리면 정말 골머리 썩는다. 셀 장판도 넓어서 피하기도 매우 까다롭기 때문이다. 그냥 리트하는 것이 정신건강에 이롭지만 감염된 부화장이 2 부화장이면 후새드다...
- 악취구슬 폭발
- 땅 찍기
1. 멜타도록의 딜링타임이 종료된 직후[15]
2. 마안의 셀의 범위에 닿을 시[16]
2.3.2. 팁
플레이어 중 한 명이 악취구슬 맞기 → (구슬을 맞은 플레이어가 멜타도록을 전송체로 유인해서 배리어 파괴 → 다른 플레이어가 전송체 파괴)*4 → 중앙 전송체 파괴라는 방식을 거쳐야만 딜링타임이 주어진다. 겉보기에는 복잡해보이지만 눈이 없을 때에는 멜타도록이 돌진과 내려찍기점프를 제외한 공격을 하지 않으므로 간단하다. 하지만 멜타도록의 체력이 반으로 줄었을 시 등장하는 눈이 문제인데, 얼타다가 시야장판 밟지 말고 신경 써서 피할 것. 패턴이 죄다 끊기는데다가 악취구슬의 지속시간이 짧기 때문에 땅 찍기 패턴이 한번 터져버리면 다음 악취구슬을 기다릴 수밖에 없다. 다만, 딜링타임 동안에는 눈의 장판도 같이 꺼지므로 이때는 신경쓰지 않아도 된다. 패턴 숙지가 덜 되었거나 플레이어의 센스가 부족하다면 죽어라 헤딩해도 클리어하기 어렵다. 눈만 조심하면 쉽게 클리어가 가능하다.거쳐온 지난 던전들을 돌이켜보며 딜링이 영 부족하다 싶으면 딜링타임 때 아포칼립스를 요청하자. 괜히 전체공격으로 인한 파티 전멸과 그후 셀로 인해 겪을 스트레스를 참는것 보다는 보스방 진입전에 아포칼립스 쿨을 기다리는 것이 낫다.
참고로 딜이 충분하다면 눈을 소환하기도 전에 죽일 수 있는데, 이때는 마안의 셀 카드를 얻을 수 없을 것 같지만 얻을 수 있다고 한다.
사족으로 인다라천은 인다라망을 사용해 마안의 셀을 죽일 수 있었다. 현재는 패치로 인다라망이 무적인 몬스터는 타격하지 못하도록 바뀌면서 옛날 이야기가 되었다. 마안의 셀 자체의 HP는 100만 미만이다!
이상하게도 유저들이 공략을 잘 못하는 네임드이다. 공략 여부와 관계없이 마안의 셀의 시야는 눈에 매우 띄며 직관적으로도 들어가면 무슨 일이 일어날 것 같이 생긴것임에도 불구하고 이를 못보고 시야를 밟았다고 하는 유저들을 자주 볼 수 있다. 화산에서 선홀딩이 실패할 경우 종종 일어나는 일이므로 주의하도록 하자.
덧붙여서 마안의 셀은 소환 모션 즈음에 중앙 전송체를 파괴하면 소환이 캔슬된다.
2.4. 분쇄의 아톨(8시 제3 부화장)
네임드 몬스터 | ||
이름 | 분쇄의 아톨 | |
체력 | 일반 던전 | 약 5.9억 |
싱글 레이드 던전 | 약 2억 | |
레이드 던전 | 약 8.8억 | |
타입 | 정령 | |
속성 저항 | 화 | 45 |
수 | -15 | |
명 | 0 | |
암 | 0 |
"날 깨운 대가를 치르게 해주마." (대면시)
폭군왕 타닉타르의 팔레트 스왑 버전[17]인 분쇄의 아톨이 등장한다. 레이드에서는 8시방향 제 3부화장에서 등장한다.
2.4.1. 공격 패턴
레이드 전용 패턴은 ☆표시.
- 용암바닥
아톨이 지나가는 길에는 없어지지 않는 용암장판이 생성된다. 장판 데미지는 별 거 없지만 장판 위에 서 있으면 화상을 입게 되는데, 화상 데미지가 괴랄해서 물약 없이는 5초 안에 거의 확실하게 죽을 정도로 강력하다. 화상 해제를 안하면 물약을 먹어도 거의 사망한다. 원거리캐는 좀 조심하면 안 밟고 딜할 수 있지만 근접 캐릭터의 경우 단숨에 죽이거나 무적기로 잡는 것이 아닌 이상 10초간 상변저 MAX가 되는 반짝이는 세계의 장난감이 필수적이다. 참고로 단숨에 죽이고 화상 해제를 안하면 보통 갇힌 파티원들이 오는 사이에 죽는다.동귀어진
- 징표
살아있는 플레이어 중 가장 앞번호 플레이어에게 징표를 붙인다. 이 징표가 붙은 플레이어가 아톨 주변의 원에서 벗어날시 약간의 유예시간후 치명적인 데미지를 주는 대폭발을 일으킨다. 아톨 발 밑에 주황색 원형 이펙트가 커지는데 이게 원 지름만큼 커졌을 시 폭발하므로 징표가 붙은 플레이어는 다시 재빠르게 아톨에게 붙어줘야 한다. 참고로 이 패턴은 아톨이 직접 시전하는게 아니라 절망의 탑 95층의 티나스 호프처럼 폭발 패턴을 쓰는 투명한 몹이 따로 있다.[18]
- 익스트림 오버킬
아톨의 허리케인
무기로 발밑을 찍어서 자기주변의 플레이어를 넘어뜨리고 원 범위만큼의 익오킬 폭발을 일으킨다. 징표가 붙은 플레이어는 어쩔 수 없이 익오킬 범위안에 들어 갈 수밖에 없는데 넘어뜨리기가 강제 다운판정이므로 퀵스탠딩을 눌러주면 회피할 수 있다. 다만 이 패턴은 따로 쿨타임이 붙은게 아니라서 운이 안좋으면 퀵스가 쿨인데도 연속으로 해댄다는 것이 문제다.
주의해야 할 것은 강제 다운판정이 시전 중인 무적상태도 다 씹어먹고 들어간다는 것이다. 시전 시간이 긴 무적상태의 스킬이 사용 도중 캔슬되거나, 스핏파이어의 경우 공중 사격 혹은 유탄 투척 중 갑자기 다운되는 등 때에 따라 폭딜이 다 씹히는 악랄함을 보인다.
- 가두기 ☆
입장시 누군가가 아톨에게 다가가면 1플레이어를 제외한 3명이 각각 순서대로 6시, 9시, 12시에 행동불가 상태로 수정속에 가둬지게 된다. 이 수정은 아톨의 용암바닥으로 녹일 수 있으므로 1플레이어는 아톨의 원안에서 폭발하지 않게 유의하며 천천히 아톨을 유인해서 다른 플레이어들을 풀어줘야 한다. 1P가 여성그래플러일경우 기간틱+생명의 원천,백금의 세계 등 이속증가 포션 도핑으로 강제로 이동시켜서 짧은 순간에 여러명을 풀어줄 수도 있다. 다크템플러의 경우 가두는 타이밍에 쉐도우 하이딩을 사용하면 가두기를 피할 수 있다.
- 돌기둥 떨구기 ☆
아톨이 바닥을 꿍꿍 연속으로 찍으면 하늘에서 돌기둥이 쏟아져 이동을 방해한다. 크게 위협적이진 않은 패턴.
- 넨가드 폭발 ☆
바닥을 꿍 찍으면 갑자기 아톨 범위 크기만큼 넨가드가 쳐지는데 이후 바로 화면 모든범위에 대폭발이 일어난다. 넨가드 안에 들어가 있어야만 생존 가능하다.
- 아톨의 환영☆
수정에 갇힌 사람이 한명이라도 남아있는 상태로 수정 위의 캐스팅 바가 다 될때까지 아톨을 처치하지 못하면,수정에 갇힌 파티원이 전부 사망 하며 아톨의 환영이라는 몹이 즉사한 플레이어의 수의 몇 배만큼 생성된다.체력이 200줄이 넘으며 데미지도 무지하게 아픈편이니 절대로 1P 혹은 수정에서 벗어나 있는 파티원이 아톨을 시간내에 잡지 못하는 사태가 일어나게 해서는 안된다.
조건이 워낙 까다롭다보니볼일이 없으니안톤 공략에도 나와있지 않고 레이드가 열린지 1년 9개월하고도 5일이 지나서야 일베 던게에서 발견되었고 그로부터 4일이 지나서야 나무위키에 이 패턴이 문서에 추가되었다.
2.4.2. 사망
"안돼!" (대사)
2.4.3. 팁
1P가 조심조심 아톨을 유인해서 4명을 다 깨운 뒤 극딜하는 것이 정공법이지만, 무난히 레이드 딜러를 뛸 정도의 스펙이라면 아톨 혼자 때려잡는 건 일도 아니기 때문에 보통은 그냥 1P가 아톨과 맞짱을 뜬다. 때문에 딜러 + 2버퍼 or 디버퍼 + 홀딩으로 구성되는 1인 격수팟이 아톨이 나오는 3부를 전담하는 경우가 많다. 아예 공대를 짤 때부터 3부를 담당하기 위해 한 파티 정도는 1인 격수팟으로 만드는 것이 보통이다. 전후로 쿠로크와 멜타도록을 상대해야 하는 각톤에서는 간혹 정공법으로 가는 경우도 있지만 이 경우에도 보통 홀딩이나 보조 딜러 한 명 정도만 깨운다.원 안에서 용암바닥을 피하며 딜하는 것이 원래 의도였는지는 몰라도, 근접 딜러는 용암바닥 위에서 딜을 할 수밖에 없기도 하고 귀찮기도 하므로 반짝이는 세계의 장난감을 쿨마다 먹어가며 딜하는 것이 보통이다. 용암지대 자체의 데미지는 200 정도밖에 안되므로 부담없이 딜이 가능하다. 상태이상을 거부하는 버서커, 배틀메이지, 어벤저 등은 장난감 쿨에 신경 쓸 필요없이 편하게 때려잡으면 된다.
생명의 원천을 절대 1P에게 걸면 안된다. 해당 플레이어가 사망할 시 아톨의 원 밖으로 거의 무조건 튕겨나가는데, 이 경우 부활하는 동안 무조건 대폭발이 터진다. 또한, 생명의 원천을 사용하지 않고 죽었을 경우 1P는 최대한 빨리 코인을 써서 부활해야 한다. 언제부터인지 모르겠지만 1P가 사망할 경우 징표가 옮겨가지 않고 부활할 때까지 폭발이 계속 일어난다. 헌데 이게 부활해도 가끔 폭발이 일어나는 등 상당히 혼란스럽기 때문에 1P는 가급적 죽지 않도록 주의해야 한다.
크루세이더가 참회를 걸어버리면 용암지대 데미지가 들어오지 않지만, 참회상태에서는 카오스의 공진이 안 먹히는 등 파티 조합에 따라서 손해가 될 수도 있으므로 그냥 장난감 먹는 것이 편하다. 아니면 크루세이더에게 빛의 복수를 받은 상태로 반짝이는 세계의 장난감을 먹고 용암에 들이대자. 엄청난 번개 샤워를 볼 수 있다.
원 안에 들어가면 물마공이 50%나 상승한다. 따라서 직업에 따라 원안에서 극딜을 넣을지, 원밖에서 안전하게 딜을 넣을지 결정할 것.
보통은 소울브링어의 브레멘이 깔아두는 장판형 기술이라 묶여있어도 디버프가 가능하고 소울+홀딩+홀리 조합으로 솔딜조합을 주로 하는 마딜팟이 가게된다. 물딜팟은 투딜이상이 주류인데다가 물딜팟 디버퍼인 얼티밋 디바는 깔아두기판정이 없어서 꺼리는 편, 다만 여성 그래플러의 경우 기간틱 타이푼으로 아톨을 잡고 백금의 세계를 빨면 아톨을 강제배달해서 파티원들을 빨리 풀어줄 수 있다.
1/2각의 무적은 씹히고 수정에 갇히는 와중에도 다크템플러의 쉐도우 하이딩은 수정에 갇히는 타이밍에 하이딩을 하고 있으면 유유히 걸어나올 수 있는 다크템플러만의 굉장한 어드밴테이지를 지닌다. 때문에 3부 파티에 암제를 데려가는 것도 고려해볼만하다. 그러나 언제부터인가 하이딩으로 수정을 탈출해도 카메라 시점이 수정으로 고정되기 때문에 자신의 위치를 알 수 없게 되었다. 자신이 만약 3부암제라면 상황을 보고 1P의 딜량을 보고 얌전히 쉬던가 아니면 마법진안에서 하이딩을 한후 적당히 디트, 엑스레이, 자하드정도를 지원해주자. 굳이 다크템플러가 아니더라도 깔아두는 스킬이 있는 직업이라면 아톨이 등장하기 직전에 깔아놓아 1P 딜러를 지원해주자. 검신 역시 미리 이기어검술을 쓰고 수정에 갇힌 후 사출하면 홀딩+방깎으로 큰 도움이 될 수 있다. 해당 패턴은 2018년 8월 2일 패치로 막혔다. 하지만 막힌 시점에서 안톤은 그저 거처라는 관문이 되었기 때문에 큰 영향은 없다.
일톤 초행팟에서는 예상외로 전방에 비해 많이 죽는 경우가 많다. 바로 아톨이 까는 화상장판 때문에(...) 기껏 죽여놓고 화상 때문에 죽는 경우도 있으므로 조심하자.
2.5. 공포의 사념체(11시 제4부화장)
네임드 몬스터 | ||
이름 | 공포의 사념체 | |
체력 | 일반 던전 | 약 4.3억 |
싱글 레이드 던전 | 약 1.2억 | |
레이드 던전 | 약 6.1억 | |
타입 | 정령 | |
속성 저항 | 화 | -10 |
수 | 30 | |
명 | -10 | |
암 | 30 |
"병원균은 제거한다." (대사)
유령 열차의 빅 고스트 플루의 팔레트 스왑 버전[19]인 공포의 사념체가 등장한다. 역시 특정 패턴을 성공했을 때에만 딜링타임이 주어진다. 레이드에서는 11시방향 제 4 부화장에서 등장한다.
여담으로 개발단계에서의 이름은 '융화의 융'이라는 형용하기 힘든 괴센스의 이름이었다. 이는 분쇄(아톨)-소화(멜타[20]도록)-융화(현 사념체)-흡수(에게느)로 이어지는 영양소 섭취 컨셉에 맞춰서 임시로 정해진 이름 때문인 것 같다.
2.5.1. 공격 패턴
- 물기
- 피구슬
- 악령의 외침
이 불꽃은 30부터 시작해서 매초 3배씩 증가한 데미지를 주며, 다른 파티원에게 옮기면 데미지는 초기화된다. 최소 3개 이상의 불꽃이 필요해서 사실상 최소 2인 이상의 파티플을 요구한다.[21] 싱글 레이드에서는 불꽃 데미지가 대폭 감소하고 1개만 있어도 딜타임이 주어진다.
2.5.2. 사망
"항원 분석 불... 가..." (대사)
2.5.3. 팁
딜타임을 여는 정확한 공략법은 2명이상 검은 불꽃이 붙은 채 사념체에게 가서 불꽃을 터뜨리는 것으로, 불꽃 한 개 만으로는 딜타임이 생기지 않으므로 잠시 기다려서 불꽃을 키우거나 여러명이 비벼서 불꽃을 많이 달고 붙어야 한다.그다지 어려운 편이 아니라 용암괴충과 멜타도록에게 죽도록 시달린 플레이어들에게 주어지는 일종의 쉬어가는 방에 가깝다. 따로 팁이라 할 것도 없다.특징으로 화속성 저항이 높고 수속성 저항이 낮은 대부분의 안톤 레이드의 네임드몹과 다르게 화/명속성 저항이 -20, 수/암속성 저항이 20[22] 으로 화속성/명속성 공격이 보다 잘 박힌다. 명속성 저항은 다른 네임드들도 -11 정도의 저항 수치를 지니고 있지만 검은 화산의 보스방에서 소환되는 몬스터[23]를 제외한다면 흔들리는 격전지의 둠 플레이너스와 함께 둘밖에 없는 화속성 약점을 지닌 네임드이다.
레이드에서는 가장 쉬운 보스몹으로 취급받는다. 체력이 가장 낮은 편이라서 웬만큼 세팅이 된 딜러가 혼자 잡을수도 있을 뿐만 아니라 그리 치명적인 즉사패턴도 잘 안나온다.[24] 그래서 약한 팟을 4부 사념체에 보내는 편이며 꿀팟이라고도 한다.
2.6. 보스방(흡수의 에게느)
보스 몬스터 | ||
이름 | 흡수의 에게느 | |
체력 | 일반 던전 | 약 13.5억 |
싱글 레이드 던전 | 약 3.7억 | |
레이드 던전 | 약 18.9억 | |
타입 | 정령, 인간형 | |
속성 저항 | 화 | 50 |
수 | -10 | |
명 | 0 | |
암 | 0 |
보스몹으로 상급 타르탄인 흡수의 에게느가 등장한다. 항시 방어력 99%상태이며 특정 패턴으로 딜링타임이 주어진다.
2.6.1. 공격 패턴
패턴 중 '저요저요' 패턴부터는 정식 명칭이다.- 점프공격
공중으로 점프한 후 랜덤한 플레이어에게 낙하하여 데미지를 주고 전범위에 소량의 데미지 및 기절 상태이상을 유발한다. 은근히 짜증나는 패턴이므로 장난감으로 바로바로 풀어주도록 하자.
- 주먹질
주먹으로 전방을 3번 내리찍는다. 후술할 껴안기 패턴과 시전 동작의 차이점을 구별하기가 힘드므로 유의할 것. 에게느 변신시 평타.
- 어퍼컷
전방의 플레이어에게 어퍼컷을 하여 공중으로 띄운다. 이후 지뢰진 혹은 프리허그 패턴으로 이어질 수 있다.
- 지뢰진
발로 땅을 찍어서 저 하늘의 별 내려찍기 지뢰진을 시전한다. 다단히트에 띄우기 판정까지 있다.
- 저요저요
무한 홀딩 방지 패턴. 홀딩이 약 15초간 유지되면 홀딩을 풀어버리고 소리를 질러 주변의 캐릭터들을 전부 멀리 넉백시킨다. 넉백당한 캐릭터들은 피격모션으로 쭉 밀려나 바로 기상모션을 취하는 것이 인상적. 다만, 에게느 특성상 예전이라면 모를까, 지금은 홀딩을 15초 동안이나 유지할 일이 별로 없어 보기도 힘든 기술이다. 기술 자체의 데미지도 없어 그냥 그만 때리라고 캐릭터들을 밀쳐내는 수준이다(...).
에게느 변신템에서는 강력한 딜링기로 프리허그 다음가는 딜링기술이다. 판정도 맵 전체에 나타난다.
- 프리허그
어퍼컷 후 플레이어를 껴안는데,[27] 이때 에게느의 체력이 40줄가량 회복된다. 잡힌 유저는 놓아주는 순간 버프가 풀리며 즉사급 데미지를 입고, 이후 땅을 밟아대며 연속으로 데미지를 주면서 기절 상태이상을 건다. 다행히 멜타도록의 땅찍기처럼 데미지가 괴랄하진 않지만보스의 체력이 회복된다는 점에서 플레이어의 마음에 입히는 데미지가 더 크기 때문버프를 해제하는 에게느의 특성상 보호의 징표, 멜로디가 풀린 상태에서 맞기 때문에 HP가 제법 많이 깎여나가므로 주의해야 한다.
만약 허공을 껴안으면 에게느의 머리 위에 ??? 마크가 뜨는데, 이 상태를 속칭 '헛잡'이라 하며 잠시 동안 에게느의 방어력이 급격히 낮아진다. 이때가 바로 딜타이밍이다. 헛잡의 경우에는 잡기스킬(그랩캐넌, 블랙망토 등 강제홀딩 스킬 포함)로 끊기지 않는다는 차이점이 있다.
다만, 헛잡이 유발되는 껴안기는 쿨타임이 길다. 이로 인해 처음 헛잡을 본 이후로 다시 헛잡을 유도하는데는 상당한 시간이 걸리기 때문에 이후로는 다단히트를 넣어 아래의 벽꿍패턴을 유도시키게 된다.
헛잡을 유도할 때에는 두 가지 주의 사항이 있다.
첫째, 무적 상태의 파티원이 헛잡 유도 시 다른 파티원이 접근해 어그로를 끌 경우 가장 가까이 있던 무적상태의 파티원이 잡히는 불상사가 일어날 수 있다. 그러므로 보통 보스방 입장전에 누가 헛잡을 유도할지 정하고 입장한다.
둘째, 아무것도 잡히지 않았는데 잡힌 것처럼 행동하는 버그가 있다. 이 경우 실제로 잡힌 것과 동일하게 체력을 회복하고 발동동 패턴을 사용한다. 다만, 주의할 것은 헛잡 자체가 빠진 것이 아니라는 것이다. 즉, 이 버그가 발생하더라도 당황하지 않고 다시 헛잡 유도를 하면 다시 프리허그 패턴을 사용한다는 것이다. 특히 버그 프리허그를 끊고자 에게느를 강제로 띄울 경우(사령술사의 암격권 등) 공중기상하면서 동시에 프리허그 패턴을 사용하므로 주의해야 한다.
헛잡 딜타임으로 인한 방어력 하락은 아래의 벽꿍 패턴으로 인한 방어력 하락보다 폭이 적기 때문에 일정 화력 이하로는 순삭시키기 어렵다. 만일 헛잡 유도후 벽꿍 패턴을 보지 않고 에게느를 잡은 경우를 ‘헛잡킬’이라고 한다.
에게느 변신템에서는 최강 데미지 딜링기이며 적중시 적정 레벨 슬레이어 보스의 피통이 남아 나지 않는다. 성공시 미친듯이 죽죽 깎이는 피통을 보고 있으면 뭔가 황당하다. 프리허그 1번, 저요저요 1번이면 적정 레벨 슬레이어 던전 보스를 아주 걸레짝으로(…) 만들 수 있다.
과거에 헛잡 유도시 어퍼컷을 맞으면 잡기를 안맞아도 잡기 판정이 생겨 피가 화복되어서 골치아픈 버그 중 하나였다.
- 발동동
발을 쿵쿵 굴러서 지상에 있던 플레이어들에게 소량의 데미지와 기절 상태이상을 유발한다. 위의 프리허그 패턴에서 아무도 잡히지 않았는데 ??? 마크가 뜨지 않은 경우[28] 혹은 누군가 잡힌 경우나 눈뽕 패턴에서 누군가 에게느의 눈을 봐서 체력을 회복한 경우 등 단독으로 발동하는 경우는 없고, 각종 패턴의 파생으로 발동한다.
에게느 변신템에서는 데미지는 적정 레벨 슬레이어 일반몹 하나 빨피로 만들 정도라 그렇게 높지 않지만 무려 맵 전체 판정이다. 쿨타임도 짧아 발동동 3번 저요저요 한번이면 네임드도 순삭된다.
- 벽꿍
에게느에게 일정 타격 횟수가 누적되면 좌측이나 우측 방향으로(맞고 있는 방향에 따라 움직인다.) 분신을 사출하고 곧바로 돌진을 한다. 이때 에게느에 부딪혀서 껴안기면 위의 껴안기와 마찬가지로 껴안긴 플레이어의 버프를 모두 해제하고 에게느의 체력이 40줄가량 회복되면서 땅찍기 패턴을 사용한다. 절대 에게느와 같은 가로축에 있으면 안되며,[29][30] 세로축으로도 바위가 일어나면서 닿으면 즉사급 데미지를 입으므로 타이밍에 맞춰서 점프해야 한다.
아무도 에게느에게 잡히지 않으면 에게느가 벽에 들이받고 스턴이 걸리는데, 이때가 바로 딜링 타임이다. 스턴 시간은 제법 길지만 실제로 방어력이 낮아지는 시간은 짧다. 다단히트로 인한 딜레이 때문에 스턴 모션은 길어지나 방어력 하락 시간은 그대로 이기 때문. 평상시 사용하는 껴안기 패턴과 다르게 플레이어의 무적상태와 관계없이 잡아버리므로 무적기가 유용한 직업도 버틸 생각은 하지 말고 회피하도록 하자. 다만, 세로축으로 바위가 일어나는 패턴은 무적기로 피해도 상관없다. 에게느에게 껴안겨버리면 딜링타임 찬스는 그대로 날아가고 에게느 몸보신만 시키는 꼴이 되므로 껴안기만큼은 반드시 피해야 한다.
간헐적으로 에게느의 분신 방향과 실제 돌진 방향이 정반대인 버그가 있다. 이 버그가 발생하면 에게느 뒤로 피한 파티원이 영문 모르고 전멸해버리는 참사가 일어날 수 있으므로 주의가 필요하다. 추가적으로 특정한 홀딩기 여러 개를 같이 쓸 시 에게느가 한 픽셀 정도 되는 검은 점으로 변하는 버그가 있다. 거진 투명과 다름없어지므로 한탐에 못 잡는다면 아수라 등 위치 확인이 가능한 파티원이 없을 시 재입하는 것을 권장한다.
안톤 던전 개편 전에는 돌진 시에 껴안김 유무와 상관없이 분신을 내보내는 순간 모든 플레이어의 버프가 해제되는 악랄한 패턴이였지만 3월 12일 안톤 레이드 리뉴얼 패치와 4월 16일 일반던전 개편으로 더 이상 돌진 시에도 버프 증발을 시키지 않고 돌진 상태에서 잡힌 유저의 버프만 흡수하는 형식으로 변경되었다.
에게느 변신 아이템에서는 강력한 돌진기로 어지간히 Y축이 넓은 맵이 아닌 이상 사실상 맵의 Y축 전체를 커버하고 돌진 거리가 엄청나서 준 맵 전체 판정이다. 데미지는 발동동급이다. 그래도 다단히트니 좋다.
- 눈뽕
흔히 눈 패턴이라고 부르며, 에게느에게서 가장 조심해야 하는 패턴.
에게느의 체력이 140줄 이하가 되면 추가된다. 매 30초마다 '에게느가 눈을 크게 뜹니다'라는 문구와 함께 웃음소리가 들리며 에게느가 일정 시간의 채널링을 시전하는데, 다른 패턴을 시전하는 도중에도 강제로 발생한다. 만약 채널링이 끝나는 시점에서 한 명 이상이 에게느의 눈을 보고 있었다면 에게느의 체력이 일톤 기준 약 30~40줄 가량, 레이드 기준 약 50%가량 회복되면서[31] 해당 플레이어에게서 눈같이 생긴 구슬 하나가 튀어나온다. 이 구슬은 필드를 둥둥 떠다니면서 닿는 플레이어의 모든 행동을 취소시키면서 질식효과(게이지가 다 줄어들면 데미지를 입힌다.)를 일으킨다. 또한, 이 구슬이 10개 이상이 되었을 때 플레이어가 구슬에 닿았을 경우 에게느가 즉사급 전범위 폭발을 일으킨다. *에게느 : 적당히 하고 가라...
채널링은 약 3~4초간 발동되므로 대처하기가 어렵지는 않지만 주로 숙달되지 못한 유저가 성급하게 행동하다가 당하는 경우가 많다. 채널링이 끝났겠거니 하고 쳐다봤다가 체력회복이 터져버리는 경우가 있고, 딜 더 넣겠다고 스킬을 사용했다가 대처를 못하기도 한다. 가끔 버그로 채널링이 더 길게 유지되는 경우도 있으므로 에게느가 행동을 재개할 때까지 기다리고, 어차피 이 패턴이 발동되면 에게느는 무적상태가 되니 딜 더 넣을 욕심은 버리고 침착하게 행동하는 것이 좋다. 무엇보다 이 패턴의 최대 희생자는 캔슬이 불가능한 채널링 스킬을 가진 직업군이다. 이런 스킬을 사용하려면 눈 패턴이 나올 타이밍만은 피하도록 해야 한다.
HP가 차봤자 얼마 차지도 않고 시간 제한도 없는 일반 안톤 던전에서야 패턴에 당해봤자 질식 구슬 외에는 별로 불편할 게 없지만, 문제는 HP를 한가득 채워버리는 안톤 레이드이다. 특히 레이드 토벌 시작 후 배리어를 열기 위해 3~4파티가 에게느의 HP를 바닥내고 동시에 클리어 준비를 하는 중에 실수로 이 패턴에 당해버리면 공략 시간이 넘사벽급으로 늘어나서 20명의 플레이어 전원에게 정신나간 데미지를 준다. 게다가 부화장이 열려있으면 약 20초 간격으로 자폭 넉백 공격을 하는 몬스터들이 소환되어 이것들 때문에 정신을 아무리 바짝 차려도 아차하면 강제적으로 눈을 보는 경우도 부지기수. 슈퍼아머포션이라도 챙기던가 하여 눈 볼 일은 없도록 하는게 좋다.
어느 패턴을 시전중이던 30초마다 바로 무적상태가 되어 채널링을 시전하므로, 점프공격 등의 기절유발 패턴에 이어 콤보로 사용하거나 돌진패턴으로 딜 타임 유도시켜 놨더니 지진파만 일으키고 눈을 뜨거나 하는 등이 때가 사실 제일 열받는다악랄한 짓을 할 때도 있으니 위급한 상황을 벗어나기 위한 장난감은 필수. 간혹 버그로 패턴을 연달아 2번 쓰는 등 변칙적인 발동도 주의해야 한다.
만약 딜타임 도중 에게느가 홀딩되어 있다면 눈 패턴을 사용해도 ‘에게느가 눈을 크게 뜹니다’라는 문구만 뜰 뿐, 바로 캔슬되고 딜타임이 지속된다. 속칭 눈캔. 안내문이 떠도 에게느를 타격할 수 있다면 눈캔이 제대로 성공한 것이다. 파티원들의 스펙이 뛰어나다면 이를 이용해 입장 → 헛잡 → 지속 홀딩으로 딜타임 연장 → 눈캔→ 클리어라는 원턴킬이 가능할 수도 있다.[32]
에게느 변신템에서는 단순한 회복기. 회복량은 많으니 피통 걱정은 할 필요 없다.
2.6.2. 사망
"어어... 아프다..." (대사)
2.6.3. 팁
패턴 자체는 상당히 단순하고 쉬우나, 딜링타임이 매우 짧다는 점이 가장 큰 특징이다.그래도 부화장과 달리 시간적 여유가 어느 정도 있고 난이도 또한 꽤 쉬운 편에 속한다. 그러나 배리어 관리의 주축이 되는 던전이므로 시간제한 내에 클리어하도록 최대한 빨리 클리어해야 한다. 앞서 서술했듯이 딜링타임이 짦아서 단시간 내에 높은 화력을 집중시킬 수 있는 직업[33]이 조금 더 유리하다.
딜러의 공략 팁은 간단하다.
1. 입장 후 에게느 주변에서 깔짝대서(에게느 바로 앞은 안된다.) 헛잡을 유도한다.
2. 헛잡에 성공해 에게느에게서 ??? 가 뜨면 딜링타임이 주어진다.
3. 도중에 눈을 떠버렸거나 화력부족으로 에게느가 죽지 않았다면, 계속 다단히트를 넣으면서 에게느의 패턴을 피하는 데 집중한다(특히 점프-스턴 패턴 or 잡기 패턴)
4. 에게느가 잠시 투명한 분신을 내뿜는다.
5. 약 1~2초의 유예가 있으므로 돌진 직전에 점프를 해서 피한다.
6. 에게느가 벽에 부딪히면 딜을 넣으면 된다.
당연한 말이지만 2의 단계에서 에게느의 투명한 분신뿜뿜(...)을 보기 위해서는 플레이어가 에게느의 움직임에 시선을 집중해야 한다.
컨트롤에 자신있다면 보스 앞에서 세로축으로 깔짝대면서 헛잡을 유도하고, 컨트롤에 자신없다 싶으면 멀리서 다단히트 공격으로 돌진공격을 유발시켜주자. 헛잡을 유도하는 플레이어 외에는 보스와 거리를 벌려두는 것이 좋다. 신의 가호를 먹고 무적상태로 들이대서 헛잡을 유도하는 방법도 많이 쓰인다. 아니면 무적시간이 긴 카이저의 사로킥 같은 스킬로도 가능하다.
돌진패턴 발동시 붙잡히게 되면 잡힌 캐릭터의 모든 버프가 흡수되기 때문에 가급적 에게느와 같은 x축선상에 있는 것을 피하는 것이 좋다.
돌진패턴의 딜링타임은 매우 짧은 시간 동안만 방어력이 하락하기 때문에 최대한 빠르게 폭딜을 넣어야 한다. 단, 돌진패턴으로 발생하는 딜링 타임의 경우 끝날 즈음에 홀딩기를 사용하여 딜링 타임을 연장하는 것이 가능하기 때문에 홀딩기를 가진 직업들은 센스있게 홀딩을 해주자. 에게느가 반대편 벽까지 가서 들이박으면 이동에 시간이 지체되어 딜타임이 부족해지므로 가까운 벽에 돌진하게끔 유도하는 편이 좋다. 딜러가 아니라고 딜링타임 이외의 시간에 손빨고 있지 말고 벽에 들이박은 뒤 스턴이 끝난 에게느가 패턴들을 쓰며 설치지 못하게 잡기스킬로 안전하게 눕히게 시도하고, 너무 높이 띄우지 않은 상태에서 파티원들이 협력해 다단히트공격, 하다못해 평타라도 열심히 갈기면 에게느가 일어나지도 못한채 어버버 하다가 분신을 내뿜고 다시 벽을 들이받으러 대쉬하므로 참고하자.
단, 함부로 에게느를 눕히려고 시도하다가 갑작스레 눈 패턴이 나와서 역적이 되는 경우가 있으므로 유의하자. 어디까지나 경험이 쌓였을 경우 무리하지 않는 선에서의 서포팅이라고 생각하자.
또 하나의 팁으로는 딜러의 경우 에게느에게 어설프게 딜을 넣으려고 시도하는 것보다, 깔짝대면서 에게느의 움직임 그 자체에 시선을 집중하자.
어차피 딜링타임이 매우 짧은데다가 벽꿍 직후밖에 없기 때문에 그 이전까지는 그냥 에게느의 패턴을 피하는데 집중하는게 최선이다.
벽꿍 직후의 매우 짧은 딜타임에만 딜을 우겨넣으면 되니 강력한 딜링을 지닌 무큐기는 벽꿍 이후에 넣을 수 있도록 아껴두자.
공략 안보고 대충 일톤 헤딩하는 파티가 에게느에서 멘붕하는 이유 중에서 화력누수도 은근히 큰 요인이다.
홀딩스킬은 돌진을 유도하는 중에는 쓰지 않는 편이 좋다. 히트수가 다 차서 돌진 패턴이 나와야 하는데 홀딩이 걸려있으면 돌진은 안하고 히트수만 초기화되기 때문이다. 아무리 두들겨패도 에게느가 돌진을 하지않는다면 홀딩하는 파티원을 의심해봐야된다.헛잡과 헛잡이외의 껴안기의 차이점은 헛잡은 일반 잡기스킬, 상태변화로 캔슬되지않으며 머리위에 ?!표시가 뜨지만 껴안기패턴이 걸린경우는 누군가가 잡혀있거나 혹은 버그로 허공을 잡았는데도 누군가를 잡은 판정이 나는 경우인데, 이 경우 일반잡기, 상태변화로 캔슬이 가능하다. 다만, 파티원들이 서로 멀리 떨어져 있다가 한명이 잡힐 경우 나머지 파티원들이 구해주러 가기도 전에 피빨리고 죽어버리기도 하므로 최대한 잡히지 않도록 접근 자체를 하지 않는 편이 낫다. 레이드 개편 전에는 헛잡, 벽꿍으로 나오는 딜타임을 강제빙결로 끊어버릴 위험이 있었으나, 패치로 부담없이 사용할 수 있다.
125줄부터[34] 30초마다 강제로 발생하는 체력 회복 패턴에 유의. 잘못하다 체력회복이 터지면 멘탈붕괴를 넘어서 파티붕괴까지 일으킬 수 있다. 앞서 말한대로 어차피 돌진후 딜타임의 방어력 하락 시간은 짧으니 너무 욕심부리지 말고 눈뜨기 패턴을 항상 주의할 것.
굳이 눈마주치기 패턴 말고도 어쩌다 잘못해서 보스에게 몇번 껴안기면 기껏 깎아놓은 체력이 말끔하게 회복된다.
레이드에서는 800 줄이나 되었는데, 레이드 보정까지 있어서 데미지가 일던과 달리 많이 박히지도 않았다. 상태이상 흡수와 돌진 전 버프 해제 패턴도 그대로 들고 있었기 때문에 화력이 넘쳐나는 경우[35]가 아니라면 대부분의 파티가 패스해서 레이드에선 거의 볼 일이 없었지만. 2015년 초 대규모 레이드 개편 이후 수신기를 깨면 배리어가 줄어들지 않아서, 무조건 에게느를 봐야 했다. 다만 수신기 3개만 깨면 에게느방 진입 가능하고 추가로 더 파괴시 에게느의 체력이 줄어든다. 다행히 거듭된 개편으로 악랄한 상태이상 흡수와 돌진 전 버프 해제 패턴이 삭제되었으므로, 버프 의존도가 높은 캐릭터들도 한숨 덜었다. 단, 감염된 부화장이 열리면 나오는 잡몹들에 의해 눈 패턴이 발동했는데, 날아가면서 눈을 봐버리는 참사가 벌어지기도 한다. 이때는 슈퍼 아머 포션을
참고로 가끔 16인 기준 전 파티가 에게느를 4클 이상 했는데 배리어가 안 까지고 화산이 안 열리는 경우가 있었다. 버그가 아니라 배리어가 까지고 화산이 열리는 조건이 보스방 배경에 있는 에너지 차단기가 깨지는 것이기 때문이다. 보통은 에게느가 사망하면서 차단기도 같이 깨지기 때문에 문제가 없지만 지나치게 성질이 급해 딜을 넣자마자 F12키를 연타할 경우 단 0.1초, 차단기가 격파되고 해당 트리거가 작동하기도 전에 마을로 돌아져버리기도 한다. 그 정도 늦는다고 클리어에 절대 지장 없으므로 천천히 하도록 하자.
[1] 미니맵 상에 붉은색으로 5개가 표시된 곳이 소형 차단기가 있는 곳이다.[2] 통상시엔 이 방은 바위로 막혀있어서 진입할 수가 없다.[3] 검은 화산의 배리어가 최초 0%가 되기 전에는 네임드 및 보스 몬스터가 어떠한 데미지도 입지 않는 절대 무적의 상태가 된다.[4] 풀파티면 4p를 타게팅, 1p, 2p, 4p가 있다면 4p, 4p가 혹시 죽게되면 1p로 타겟이 이동... 같은 식[5] 둘 중에 한마리가 홀딩 상태라도 이 패턴을 시행할시에는 항상 같이 시행한다.[6] 엘레멘탈마스터의 6원소, 그래플러의 기간틱 타이푼, 아수라의 뇌신 등으로 모으면 훨씬 빠르고 편리하다. 남런처의 경우 입장 즉시 사이즈믹 웨이브를 쿠로로크 가운데에 깔아서 모아두는 게 좋다. 검신일 경우 여기서 폭풍식을 바로 발동하는 것도 좋다. 크리에이터의 경우 입장 후 즉시 우드트랩을 깔고 윈드스톰으로 모아주자.[7] 스치기만 해도 10만 이상의 데미지를 입고 즉사했었다.[8] 걸어다니면 괴충이 인식하지 못한다.[9] 낙하공격을 받아서 양산된 괴충과 그로 인한 딜 누수, 거기에다 괴충의 웜홀 패턴까지 나오면 완벽하게 터지기 좋은 환경이 나온다.[10] 여럿의 플레이어가 있을 경우 괴충에 가장 가까운 플레이어[11] 이때 빨려들어간 용암거북은 사라지지 않고 시체로 남으므로 흡입 패턴이 끝나고 곧바로 박치기로 연계가 가능하다.[12] 괴충을 유도하는 플레이어 외의 사람에게 어그로가 가지 않게 하기 위해서 가능하면 상단으로 붙는 편이 낫다.[13] 레이드에서는 점프 준비 자세에서도 타격판정과 데미지가 붙어있으므로 유의할 것.[14] 가끔 이유는 불명이나 땅 찍기 패턴을 2회 연속으로 사용하는 경우가 있다. 3번 다 피했다고 멍때리면 안된다.[15] 만약 멜타도록을 원콤 내지 못했다면 멜타도록을 주시하다가 땅 찍기를 시전하는 타이밍에 점프로 피하면 된다. 딜링타임이 종료된 직후에는 무조건 땅 찍기를 시전하므로 원콤을 내지 못했다면 멍때리지 말고 점프로 회피할 준비를 하자.[16] 이때 멜타도록의 머리위에 크게 '!'마크가 뜨므로 셀의 눈에 닿지 않은 플레이어들은 점프로 회피할 준비를 하면 되고, 눈에 닿은 플레이어는 장난감으로 즉시 석화를 풀고 점프하여 회피하면 된다.[17] 몸체 부분과 무기 부분의 일부는 도트를 새로 찍었다.[18] 몬스터 유도 기능이 있는 스팅어&랜서 SW를 써보면 허공을 록온하면서 탄환이 떨어지는 모습을 볼 수 있다.[19] 잘 보면 플루의 팔레트 스왑 버전이라고만 보기에는 미묘하게 다르다. 얼굴의 붕대 부분이라던가.[20] 녹이다 라는 뜻의 영어 단어 melt가 연상된다.[21] 상기한 대로 다른 파티원에게 옮기면 데미지 카운팅이 초기화되기 때문에 맨 처음에 1~2개를 붙인 뒤 파티원 2명끼리 비벼가며 버티고 다음 외침 패턴에 불꽃이 붙어 갯수가 3개가 넘어가면 불꽃을 사념체에게 가져가면 된다. 불꽃이 붙은 상태에서 죽어도 몇초간 불꽃이 남아있기때문에 혹시 죽더라도 바로 살아나면 된다. 반대로 말하면 죽어도 잠깐 불꽃이 남아있으니 불꽃 데미지로 죽는 것을 감안하고 계속 바로바로 코인을 사용하면 불꽃을 유지시킬 수 있기 때문에 코인이 많이 소모될 뿐, 솔플도 가능하긴 하다.[22] 빅 고스트 플루와 수치가 같다. 수치 조절하기 귀찮았나[23] 원본과 달리 모든 속성 저항이 -11이다.[24] 하지만 각성 안톤/레이드에서 악령의 외침은 홀리오더가 없을 경우 즉사급 데미지를 가지고 있기 때문에, 이 경우 염제 폐월수화의 넨가드에 의지하거나, 공대장에게 무적을 요청해서 넘기게 된다.[25] 컬트적인 인기에 힘입어 모에화도 되었는데, 공식 홈페이지의 디로나 작가가 연재하는 파티 앤 라이프의 에게느는 특히나 호평이 자자하다. 토그와 더불어서 귀여움 투톱을 자랑한다.[26] 그렇다고 정식 명칭이랍시고 크게 호들갑 떨 필요는 없다. 해당 이벤트는 어디까지나 재미를 도모하기 위한 이벤트이기 때문에 실제 컨셉상의 기술명이 저런 것이냐는 등 진지하게 생각할 필요는 없기 때문이다.[27] 의외로 껴안기에 잡힐 수 있는 오브젝트가 다양해서 각종 소환물들은 물론이고 마공 퇴마사의 제압부/낙뢰부와 백호도 잡힌다 해당 직업들은 오브젝트가 잡히지 않도록 어그로 잘 끌고 에게느 돌진유도할때 되도록이면 띄워서 때리자.[28] 헛잡 딜타임 자체가 쿨타임이 존재하기 때문이다.[29] 무적판정인 스킬을 써도 잡히고 화면에 안 보이는 높이로 뛰어올라도(Z축으로 한참 벗어나도) 잡혀버린다.[30] 다만, 블랙미러나 크리에이터의 우드펜스를 이용하여 에게느의 돌진을 허공에 부딫히게 할 수 있다.[31] 그나마 이것도 개편으로 나아진 것이며, 레이드 개편 전은 일톤이나 레이드나 눈을 봤다 하면 풀피 회복하는 정신나간 패턴이었다.[32] 다만, 눈캔이 성공했다 해도 홀딩이 풀리자마자 바로 패턴을 재시행하는 경우가 종종 있다. 그러니 방심하지 말자[33] 염제, 암제, 패황 등등.[34] 레이드는 480줄[35] 특히 방어력 감소 디버퍼가 없으면 정말 끔찍할만큼 데미지가 안 박혔다.