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최근 수정 시각 : 2024-08-11 11:43:50

엑스컴 2: 롱 워 2/전술병과

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, 엑스컴 2: 롱 워 2/저항군
,

1. 돌격병 (Ranger)
1.1. 능력1.2. 추천 트리
2. 강습병 (Assault)
2.1. 능력2.2. 추천 트리
3. 닌자 (Shinobi)
3.1. 능력3.2. 추천 트리

1. 돌격병 (Ranger)

전작 롱워의 보병을 계승한 병과로 탱킹,딜링, 근접, 중거리 모든 가능성이 열려있는 전술 병과다. 전작 돌격병의 기동전 및 정찰 능력은 각각 강습병과 닌자에게 넘어갔다. 주요 무기로 산탄총/돌격 소총/기관단총을, 보조 무기로 단총신 산탄총(소드오프샷건)을 사용한다.

기본 장비인 돌격소총의 평타로 딜을 뽑아내는 중거리 공격수로 가장 기본기에 충실하면서도 확실한 전투력을 뽑아내는 병과. 기본 능력인 '점화 완료' 덕분에 일반 사격이 턴을 종료시키지 않아서 다른 병과보다 공격횟수가 상대적으로 많은 장점이 있다. 이를 이용하여 한 턴에 2회 사격이나 사격 후 수류탄, 경계, 재장전, 잠복, 이탈 등등 자유로운 전투가 가능하다. 그리고 여차하면 적에게 접근해서 보조 무기인 단총신 산탄총으로 체력이 많은 적을 단숨에 쓰러트릴 수도 있는 등 근접전에서도 결코 약하지 않다. 치명타 관련 능력이 많기 때문에 권총을 사용하기도 좋은 병과.

스킬트리 중 왼쪽(위쪽) 줄은 직접 사격과 치명타율을 바탕으로 한 딜링에, 오른쪽(밑쪽) 줄은 경계 사격에 특화되어있으며, 가운데 줄은 보조무장인 단총식 산탄총의 운용과 탱킹에 맞춰져 있다.

딜러 트리는 속사와 파열을 갖추고 있는데다 치명타와 명중을 올려주는 능력들이 모여 있어 확실한 1킬을 따는데 특화되어 있다. 선택된 자가 등장하는 미션이나 체력돼지들이 등장하는 미션에서는 이쪽이 주력으로 사용된다.

한편 경계 트리에는 신속대응과 최저표척사격, 평정심 유지와 엄호사격 등 경계병에게 필요한 끝내주는 스킬들이 모여 있기 때문에 대부분의 돌격병은 경계 사격으로 적을 잘라먹을 수 있는 경계병으로 키우게 된다.

어떤 트리로 가든 경계 사격->2연사로 이어지는 지속 딜링은 최강급인 병과. 그리고 전작에선 탱커로 키우기도 했으나 이번 작에선 사실 돌격병의 탱킹 스킬은 요새화나 전투훈련을 제외하면 찍을 것이 별로 없다. 다만 돌격병의 사정거리=적의 사정거리 이기 때문에 항상 전방에서 싸우는 병과다 보니 피탄율도 높아서 아예 탱킹 스킬을 안 찍기도 불안하다는 점이 고민거리. 그래서 아예 작정하고 극딜트리를 탈 것인지 탱킹 스킬을 적당히 섞어 넣을 것인지는 취향에 따라 갈린다.
한편 이동력은 15이상인데 하필이면 조준이 낮고 체력은 높은 돌격병이 생겼다면 가운데 산탄 트리를 이용한 소드오프 돌격병을 이용해 봐도 나쁘지 않다. 이 경우 철저한 감시를 이용해서 빠르게 접근하여 소총 경계로 보조딜을 넣고 각을 봐서 소드오프샷건을 사용한다.
보조무기 자체가 근접전에 시너지를 내는 스킬이고 스킬트리 중앙에 존재하는 막강한 탱킹, 근접전 스킬과 좌측 크리티컬 관련 스킬은 근접전에서도 매우 유용하다. 흥분과 속사를 동시에 배우면 롱워 병과 중 유일하게 1회 이동→2회 사격→안전한 곳으로 후퇴까지 가능한 병과가 된다.
물론 흥분을 발동시켜서 후퇴하려면 적을 죽여야 하지만 속사나 쌍총열을 초근접에서 맞고 살아남을 적은 거의 없다. 흥분을 찍기 전에는 장교의 지휘를 잘 활용해서 단축 산탄총을 쏘고 후퇴하는 식으로 운용하면 된다. 여기에 권총 관련 기술을 배워 놓으면 탄약 관리와 한턴에 넣을 수 있는 추가 데미지에 크게 도움이 된다.

같은 중거리 딜러인 기관총병과 비교하자면 무기 자체의 딜링 능력은 기관총이 좋고 딜러트리 기관총병이 2연사, 3연사 능력의 습득도 빨라 딜 자체는 기관총병이 뛰어나다.
그러나 기관총병은 명중률 부족이라는 고질적인 단점이 있기 때문에 아군의 도움을 받을 수 있는 특정 타이밍에만 그 딜링 능력을 살릴 수 있는 것에 비해, 딜러트리 돌격병은 명중률과 크리티컬율을 보정받아 혼자서 좀 더 안정적으로 지속적인 딜링을 가능하다는 점에서 차별화된다. 즉 기관총병이 조건부 폭딜러라면 돌격병은 지속딜러 역할.

탱킹의 방향도 조금 다른데 제압 기관총병이 광역 제압을 통해 적의 어그로를 직접 끌면서 팀을 보호하는 본격적인 탱커라면 돌격병은 제압보다는 사격이나 경계를 하는 편이 더 유리한 경우가 많아서 제압을 거의 찍지 않고 본인의 탱킹 능력을 확보하는 선에서 그치며, 아예 사격+잠복만 믿고 탱킹 스킬을 찍지 않는 경우도 많다.
신병기준 조준이 65 이상 그리고 이동력 15이상인 병사를 돌격병으로 키우길 추천한다. 돌격병은 조준이 떨어지면 결국 못 맞추는 사격 병과이기 때문에 이병 조준이 65 이하의 돌격병이라면 일반적인 돌격병 플레이는 힘들다. 그리고 일단 자리를 잘 잡아야 2회 사격할 기회가 주어지기 때문에 이동력도 필수. 돌격병은 저격병과 달리 자신의 시야 내의 적만 공격할 수 있으므로 이동력으로 시야를 확보하지 못하면 사격할 기회 자체가 없다. 그래서 신병들 중 조준과 이동력 둘 다 뛰어난 가장 엘리트들이 가는 병과.

다만 치명적인 문제가 하나 있는데, 바로 할 줄 아는게 사격밖에 없다는 사실. 병과의 사격 능력 자체는 어지간한 병과에 안 밀리고 지속딜이나 경계 관련해선 최상위권인 것이 맞다.
그러나 엑스컴은 적과 아군이 서로 주변 지형지물에 엄폐한 상태에서 전투를 하는 것이 기본인데, 돌격병은 이 엄폐물에 대처하는 능력이 가장 떨어진다. 강습병과 닌자는 기동력을 이용한 우회 및 돌파에 최적화되어 있고, 척탄병과 기술병은 폭발물로 엄폐물 뒤의 적들을 공격하거나 아예 엄폐물을 날려버릴 수도 있다. 그 왕귀형 병과라는 저격병도 극초반부터 고지대를 점령하고 무기 안정화를 활용하면 극한의 명중률로 반엄폐 정도는 뚫고 적을 맞춰 1인분은 하고, 돌격병 이상으로 엄폐물에 약한 기관총병도 제압으로 견제의 선택지가 있다. 그런데 돌격병은 사격 밖에 할 수 있는 게 없으니 초반에는 반엄폐한 적들에게도 명중률이 고작 4~50%밖에 안나와서 2회 사격을 한들 딜러역할을 제대로 수행을 못한다. 그렇기에 돌격병의 단독 활약은 어려우며, 척탄병이나 기술병들이 엄폐물을 치워서 판을 깔아줘야 비로소 제대로 된 딜러역할을 수행할 수 있다.

이 때문에 고난이도에서 경계 돌격병으로 키우는 이유는 물론 촉수 방지[1]가 제일 큰 이유지만 직접 사격으로는 답이 안나와서 적들이 엄폐물에서 나와 이동하는 순간을 노리는것 이외에는 돌격병의 딜링능력을 제대로 살리기 어렵기 때문이다. 중후반부 장비와 스킬로 명중률이 보강돼서 단독으로 반엄폐 정도는 무시할 수 있는 시점, 특히 전자기 무기 티어부터 활용도가 확 올라가긴 하지만 그전까지는 반드시 척탄병이나 기술병과 함께 다니면서 서로의 단점을 보완해 줘야 한다.

이렇게 보면 은근히 저격병 못지않게 대기만성형 병과다. 다행히 후반 포텐셜을 보면 키운 만큼 훌륭하게 보답을 해준다.

거의 유일하게 사격 이후에도 행동력이 남는 병과라는 특성 상 장교로 만들었을 때 시너지가 가장 큰 병과라고 생각하겠지만, 롱워 1에서도 그랬듯이 보병(롱워 2의 돌격병)은 사격하기도 바쁘다. 장교 스킬을 대다수 못 쓰기 때문에 장교는 다른 병과(특수병, 닌자, 스커미셔)처럼 널널한 병과한테 넘겨주는 게 좋다. 특히 스커미셔는 이런 행동력 쪼개쓰기로는 돌격병의 상위호환이라 더더욱 돌격병에게 장교를 줄 이유는 없다.

무기 부착물은 일단 어떤 트리를 타든 사격 명중률이 중요해서 스코프가 고정으로 들어가고, 경계 돌격병의 경우 헤어 트리거와 신속 대응, 살상지대를 최대한 활용하기 위한 확장탄창을 사용한다. 그 외 딜러 돌격병이라면 레이저 조준기와 자동 장전기 정도가 고려대상. 개머리판의 경우는 사실 저격병, 리퍼 빼면 어울리는 병과가 없어서 고려되지 않는다.

1.1. 능력

1.2. 추천 트리


* 경계병
* 라인배틀 돌격병

2. 강습병 (Assault)

전작 롱 워의 돌격병이 이름을 강습병으로 바꾸었다. 영어판 기준으론 동일하지만... 주요 무기로 산탄총/돌격 소총/기관단총을, 보조 무기로 적에게 스턴을 거는 아크 방사기를 사용한다. 병과의 특색도 엑스컴: 에너미 언노운때의 돌격병과 일치한다. 심지어 예리한 반사신경까지 있다는 점도 그 때 그 시절을 떠올리게 하는 요소.

아군의 근거리 공격수로 적에게 접근해서 측면을 확보하게 해주는 런 앤 건을 기본능력으로 장착하였기 때문에 적에게 접근하여 크리티컬 샷을 날리는데 최적화된 병과. 주무기로 사용하는 산탄총은 기본장비인 돌격소총보다 데미지와 크리티컬 확률이 높기 때문에 강습병과 환상적인 궁합을 자랑해서 거의 강습병 전용무기처럼 사용된다. 초중반까지는 한 턴에 뽑아낼 수 있는 단독 딜량에 있어서는 누구도 따라가지 못하는 명실상부한 딜량 1순위다.

스킬트리는 딜링 강화/ 아크 방사기 강화/ 탱킹,유틸 강화 로 나뉘어져 있는데 한쪽 트리만 쭉 따라 찍어서 특화시킨다기 보다는 지휘관들의 취향에 따라 이리저리 자유롭게 찍는 편이다. 치명타를 강화하는 스킬이 가장 많은 것에 비해 명중률을 올리는 스킬은 하나도 없다는 것이 특징이기 때문에 강습병은 돌격소총을 들 수 있음에도 불구하고 산탄총을 선택할 수밖에 없다.

치명타 관련 특성이 많기 때문에 권총을 사용하기에도 좋은 병과인데, 킬러 본능과 드루와 드루와를 찍고 대결을 사용하면 웬만한 놈들은 한방에 보내버리는 위력을 자랑한다. 고급 전술 센터에서 무게 중심이나 어둠 속의 습격을 얻었다면 더욱 유용해진다.

강습병은 특히 게임 초반부에 핵심 병과로 다른 병사들은 조준이 낮아 수류탄이나 까는 동안에 강습병은 적에게 근접하여 높은 명중률을 확보하여 킬을 확정적으로 딸 수 있기 때문이다. 적을 죽이지 못할 경우 부무장인 아크 방사기로 적을 스턴 시킬 수 있기 때문에 돌발 상황의 위기 관리도 뛰어나다. 초반 이후에도 기동전을 선호하는 지휘관들이 사랑하는 병과로 특히 시간제한이 있어 속전속결이 요구되는 미션에서 대활약한다. 다만 이런 측면 돌격이 추가 애드를 내서 지구를 말아먹는 장본인이 되기도 하기 때문에 정말 섬세하게 다룰수 있어야 한다.

특히나 조선롱워에 들어선 더더욱 중요해졌는데, 선택받은 자들은 공격을 당할때마다 움직이기에 최대한 적은 행동수로 큰 대미지를 꽂아넣는 것이 매우 중요해졌다. 이 상황에서 빠른 타이밍에 얻는 속사를 통해 폭딜을 때려박을 수 있는 강습병의 역할은 더더욱 중요해졌고, 특히나 툭하면 경계가 걸리는 헌터나 워록[3]을 상대로 경계를 안정적으로 뺄 수 있다는 점까지 있어 더더욱 중요해진 병과가 되었다.

한편 적에게 근접해서 딜을 하는 병과 특성상 강습병이 적의 어그로를 끌게되는 경우가 무척 많다. 롱 워 2에는 적에게도 근접 명중률 보너스가 있어서 적진으로 돌격한 강습병은 사격 1순위가 되기 쉽기 때문. 따라서 강습병은 높은 어그로를 살려 기관총병과 함께 아군을 보호하는 탱커의 역할을 수행할 수도 있다. 딜러인 강습병의 스킬트리에 탱킹 스킬이 보이는 것은 이 때문인데 아무리 탱킹스킬을 찍어도 태생이 딜러이기 때문에 강습병을 탱커로 사용할 경우에는 탱킹용 장비를 잘 착용해주어야 딜탱의 역할을 수행할 수 있다.

강습병을 운용할 때 주의해야 하는 점은 적에게 공격하려고 접근하다가 후방에 있던 적 시야에 닿아서 추가 애드를 내기 쉽다는 점이다. 아무리 탱킹스킬이 있다고 다수의 적에게 일점사 받으면 강습병도 녹는건 마찬가지기 때문에 화끈한 기동력과 딜링 능력에도 불구하고 강습병은 돌격할 타이밍을 섬세하게 판단해야 하며 적의 애드를 무릅쓰고 공격에 나서야 하는 경우에는 강습병을 지원할 준비를 하고 돌격시켜야 한다. 이 때문에 적의 애드가 나기 쉬운 대규모 교전에서는 오히려 짧은 사정거리의 단점이 부각되어 힘을 잘 발휘하지 못하는 병과.

이러한 강습병의 단점을 보완해 주는 친구로는 닌자와 특수병, 사이오니스트가 있다. 닌자는 미리 적들의 위치를 파악하고 시야를 확보하여 강습병이 애드낼 것인지 아닌지를 미리 알려주며 특수병은 지원 프로토콜을 걸어 적진으로 들어간 강습병을 보호해 줄 수 있다. 사이오니스트는 정지를 이용해 강습병을 위협하는 적을 묶어버리거나 아예 강습병 본인에게 정지를 걸어 무적상태로 만들어 생존을 보장해 준다.

한편 산탄총의 원거리 명중률은 형편없기 때문에 경계사격에는 전혀 소질이 없다..괜히 경계사격 시켜봐야 탄환만 허공으로 날리는 경우가 대부분이므로 경계 사격은 다른 병과들에게 맡기고 얌전히 돌격하기 좋은 위치를 잡거나 잠복하고 다음 턴을 기다리자.

기동전을 펼치는 근접 딜러인 강습병에게 가장 중요한 능력치는 이동력이기 때문에 신병 기준 이동력 15가 런앤건으로 산탄총을 사용하는 강습병의 마지노선이다. 어차피 근접전을 펼치기 때문에 조준은 아무래도 좋지만 조준이 65 이상으로 준수한데 이동력이 떨어지는 강습병이 생겼다면 산탄총은 버리고 주무기로 돌격소총들고 딜을 보조하면서 아크 방사기 관련 스킬을 찍어 광역 스턴을 뿌리는 강습병으로 키워보자. 이 경우 근접딜러가 아니라 특수병과는 다른 새로운 형태의 보조요원이 된다.커맨더초이스를 안쓴다면 행운을 빈다

무기 부착물은 치명타률을 올려주는 레이저 조준기가 고정이며 경계 사격을 돕는 헤어 트리거나 무기 안정화 기능을 주는 개머리판은 착용금지. 이동해서 측면잡는 강습병에게 제자리 사격을 해야 하는 무기 안정화는 써먹을 방법이 없다. 그리고 오버드라이브 혈청은 강습병을 위한 아이템이라고 생각해도 좋은 아이템이다. 아머 2를 주며 이동력을 크게 늘려줘서 런 앤 건 없이도 측면을 잡게 해준다. 일회용이지만 값이 매우 싸고 무엇보다 행동력을 소비하지 않는다.

2.1. 능력

2.2. 추천 트리


* 런앤건 강습병

3. 닌자 (Shinobi)

돌격병의 정찰 트리가 따로 분리되어 닌자라는 병과로 만들어졌다. 전작 롱워의 정찰병을 계승하는 역할이긴 한데 운용법은 전혀 다르다. 주요 무기로 산탄총/돌격소총/기관단총을, 보조 무기로 검을 사용한다.

롱워 2에서 가장 많이 쓰이는 병과 중 하나. 닌자는 어떤 임무에서라도 일단 잠행상태로 스타트 하며 다른 분대원들이 잠행을 들켰을 지라도 닌자 본인이 들키지 않았다면 잠행이 유지된다. 이런 특성을 이용해 한발 빨리 맵을 돌면서 적의 위치를 파악하여 아군의 이동과 진형 형성을 돕는 것이 기본 임무.

보조 요원처럼 보이지만 전투력도 약하지 않아서 칼질의 무지막지한 명중률과 딜로 위급한 순간에 핵심적인 위협대상을 제거하는데도 탁월한 능력을 지녔다. 적의 숫자가 적은 초반에는 오히려 닌자 두 세명을 데려가 정찰 포기하고 적을 보이는대로 썰어가며 진행하는 편이 총의 낮은 명중률에 고통받는 것보다 더욱 쾌적하다. 그야말로 숨어서 적의 동태를 파악하다가 결정적인 순간 요인을 암살하는 킬러.

그러나 모습을 드러내는 순간 정찰병으로서의 역할은 끝나는 것이나 마찬가지이기 때문에 언제 잠행을 깨고 첫번째 칼질을 할지를 매우 신중하게 결정해야 한다. 칼질은 적에게 초근접해야한다는 특성상 일단 적을 전부 찾아내기 전까지는 자제하는 편이 좋다. 특히 대규모 미션에서는 칼질의 뽕맛에 취해서 닌자가 처음부터 미친듯이 날뛰다가 적을 대량으로 애드내어 역적이 되는 일이 흔하다.

그래서 아군이 적과 치고받고 싸우는 와중에도 아직 찾아내야 할 적들이 많이 남아있는 경우에는 잠행을 유지하기 위해서 눈물을 머금고 멀뚱멀뚱 아군의 전투를 쳐다만 보는 경우가 많다.. 그런데 이 때문에 의외로 닌자라는 이미지와는 달리 장교에 적합한 병과이다. 잠행 상태에서 장교 능력을 사용해도 잠행이 풀리지 않는 점을 이용해 잠행을 유지하면서도 장교 능력으로 아군을 보조할 수 있기 때문이다. 그렇기에 병사들이 레벨이 정말 안 오르는 고난이도에선 병장 닌자를 최대한 빨리 만들고 대위를 찍게해 매서운 시련을 익히게 만들어 저렙 병사들을 쩔하는 경우를 자주 볼 수 있다.

따라서 닌자의 주적은 의외로 맵 이곳저곳에 퍼져있는 감시드론. 맵 스타트 하자마자 감시드론이 날아와 닌자를 찾아내 버리면 엄청난 허탈감이 몰려온다. 그리고 칼질이 안 통하는 뮤톤님께는 함부로 개기지 말고 피하자.

원작에서는 돌격병 정찰트리가 4인 분대에서는 화력이 부족해져서 쓰기 애매하고 5인 이상 분대부터 쓸만한데 롱워 2에서는 처음부터 최대 10인 분대로 시작할 수 있어서 저격병의 시야확보인간와드를 해줘서 굉장히 유용하다. 또한 닌자는 경무장 병과로 판정되어 잠입시간을 적게 잡아먹고, 시간이 적은 미션도 닌자가 포함된 2~3인분대로 미션 완료하고 도망갈수도있다. VIP 암살 및 중계기 파괴의 경우 닌자 + 저격병, 해킹이나 정보수집은 닌자 + 특수병, vip 탈출 및 저항군 탈출은 닌자 + 닌자 조합으로 깰수도있다. 1.3 패치로 닌자런은 어려워졌지만, 그럼에도 인간와드와 위급시 칼질을 통해 적을 처리해주는 역할을 해준다.

닌자는 칼을 쓰던 강행정찰을 하던 발이 빠른 것이 장땡이다. 이동속도가 16이상인 병사가 가장 이상적이며, 17이라면 다른거 보지 말고 닌자로 키우자. 닌자의 칼질딜은 거리에 따라 증가한다. 이동속도 15는 닌자가 자기 밥값을 하는 마지노선이다. 그 이하라면 칼을 쓸 때 애로사항이 꽃피기에 조준을 보고 65 이상이라면 잠행-측면사격 트리로 키우자. 조준도 그 이하라면 그 병사는 닌자 적성이 없는 거지만... 랜덤으로 얻어걸렸다면 울며 겨자먹기 식이지만 적당히 장비를 빼고 정찰병으로 쓰자.

무기는 사격 닌자로 키우지 않는 이상 주무기인 총은 장식에 불과하고 대부분의 딜을 칼질로 내기 때문에 이동력을 올려주는 기관단총으로 고정. 무기 부착물은 잠행시간을 줄여주는 소음기가 필수로 들어가는 것외에는 딱히 필요한 것이 없다. 총 한번 안쓰고 미션을 끝내는 일이 흔하다 보니 그 흔한 자동정전기나 확장탄창도 그닥 필요없을 정도.

3.1. 능력

3.2. 추천 트리

* 검객 닌자
* 스킬 : 블레이드 마스터 - 섀도스탭 - 극악무도 - 블레이드 스톰/어둠 속의 습격 - 리퍼 - 소용돌이 - 잠행돌입/최후의 일격
* PCS : 달리기
* 무기업그레이드 : 소음기, 자동장전기, 자유.
* 잠행 상태로 다니다 적당한 타이밍에 잠행을 풀고 본격적으로 적을 써는 빌드다.
* 기도비닉이나 고스트워커를 안찍기 때문에 중후반부로 갈수록 적의 탐지범위가 넓어지기에 다른 빌드에 비해 자주 들킨다.
* 블레이드 마스터와 극악무도는 필수. 특히 극악무도의 아머무시와 크리티컬 확률 증가는 적 찰과상 확률을 줄여주는 것이나 다름없다.
* 블레이드 스톰은 칼질이 빗나가거나 적의 공격을 유도할 때는 좋지만... 명심하자 블레이드 스톰은 경계 공격이라 일반적인 명중보다 20% 정도는 낮은 확률로 적을 벤다. 맘 편하게 어둠 속의 습격을 찍고 첫타를 크리티컬 띄우는 것이 더 좋을 수도 있다.
* 조금이라도 리퍼를 더 활용하고 싶거나 칼질 데미지를 올리고 싶다면 최후의 일격을, 한 번 썰고 다시 잠행이 필요하다 싶으면 잠행돌입을 찍는 걸 추천한다. 취향에 따라 선택하자.
* 먼 이동거리는 플래시 데미지를 더더욱 늘려준다. 달리기를 달아주자, 다만 조선롱워에서는 플래시 데미지 제한이 있다,
* 투지 닌자
* 투지를 적극 활용하여 전방에서 근접 외계인의 공격을 적극 받아내는 빌드. 칼보다는 적극적으로 총을 쏘며 1선에서 적의 공격을 받아내지만 데미지를 기대하기는 힘들다.
* 스킬 : 외로운 늑대 - 투지 - 기도비닉/강인표적 - 저자세 - 헌터본능/위기모면- 히트 앤 런 - 속사/잠행돌입
* PCS : 민첩
* 무기업그레이드 : 소음기, 자동장전기, 자유.
* 외로운 늑대는 7타일이라는 까다로운 조건이 필요하지만 조준도 방어도 올려주는 기술이다. 다만 수치는 10이기 때문에 너무 믿지는 말자.
* 투지는 대부분의 근접 공격을 1턴당 1회 막아낸다. 다만 투지의 확률은 회피+90이라 회피가 너무 낮으면 재수없게 발동하지 않을 수도 있으니 맹신하지는 말자. 닌자가 회피가 잘 오르는 병과지만 초기 회피가 낮으면 맞을수도 있다.
* 정찰에 힘을 싣고 싶으면 기도비닉/잠행돌입을 탱킹에 힘을 주고 싶으면 강인표적/위기모면을 찍자.
* 투지 닌자는 칼을 쓰기 매우 힘들기 때문에 적극 기관단총을 활약하자. 힛런 - 속사 정도면 아주 준수한 딜링기술이다.
* 잠행닌자
* 공격을 포기하고 완전히 정찰에만 신경쓰는 빌드. 분대가 전멸할 수준의 위기가 아니면 잠행을 절대 풀어서는 안된다.
* PCS : 자유
* 무기업그레이드 : 소음기, 자동장전기, 자유.
* 스킬 : 고스트워커 - 섀도 스탭/투지 - 기도비닉 - 어둠 속의 습격 - 위기모면/리퍼 - 스파이기술- 잠행돌입
* 섀도스텝은 잠행을 풀고 적을 벨때 유용하며, 투지는 썬 뒤 적 근접 공격을 받아내기 좋다. 어둠 속의 습격과 리퍼로 적을 확정적으로 썰어내고 다시 빠질 것인가, 위기모면으로 그냥 찰과상을 노릴 것인가는 유저의 선택이다.

[1] 촉수, 즉 애드 이후 즉시 행동력 부여가 발동된 적은 경계 사격을 찰과상 포함 명중했다면 경계, 엄폐 등 방어적인 행동만 할 수 있는 AI가 있다. 이게 예리한 반사 신경을 어느 정도 완화하고 찰과상이나마 경계 사격의 명중률도 어느 정도 끌어올리는 최저표척사격이 경계 돌격병의 필수 스킬이 된 이유다.[2] 최저표척사격의 원리는 빗나갈 확률의 절반을 찰과상으로 승급하는 것이고, 예반은 상대 경계사격의 명중률에 -100%를 걸어버리는 것이기에 최저표척사격이 있다면 예반이 있는 적 상대로도 50%의 확률로 찰과상이 꽂힌다. 상사의 신속대응과 연계되면 특히 좋은 요소.[3] 이쪽은 최저표척사격이 있어서 좀 애매하긴 하다. 거기에 집중 능력덕에 찰과상이 일반 공격으로 승급되기에 예반이 있다하더라도 강습병을 들이밀기엔 애매한편.[4] 곱연산으로 적용된다.[5] 경계 사격의 명중률이 25% 미만이면 경계 사격을 하지 않는다.[6] 잡기술로, 재장전을 해야될때 런앤건을 써서 재장전을 하고 나서 행동을 하면 조우전이 정상적으로 발동된다. 물론 재장전 하나하자고 런앤건을 태우기엔 아깝지만 정말 행동력 하나가 아쉬운 상황일 경우 사용가능한 잡기술.[7] 어드밴트 도시에서 VIP를 데리고 탈출하는 임무, 보복 임무 등[8] 근접공격에 대해 회피판정이 발생했을때 반격에 성공하며, 매 턴 첫번째 근접공격에 대해선 추가 회피율 90을 얻는다. 즉 회피가 마이너스가 아닌 이상에야 자체적으로 주어지는 회피율 +10과 합쳐지면 첫 근접공격은 확정적으로 반격한다 봐도 되는 셈.[9] 참고로 온전한 롱워2를 쓰는게 아니라 롱워2 병과모드만 사용중이라면 잠입시스템이 없기 때문에 이 스킬이 리퍼의 '목표물 정의'로 바뀐다.