1. 개요2. 기질 (Quirk)3. 특성 (Attribute)
3.1. Derived Stats
4. 일반 기술 (Gerenals Skills)5. 지식 기술 (Knowledge Skills)6. 무기 기술 (Weapon Skills)7. 퍽(Perk)7.1. 공격용 퍽(Offensive perks)
7.1.1. 일반 퍽 (General perks)7.1.2. 둔기 (Blunt weapons)7.1.3. 주먹질 (Brawing)7.1.4. 도검 (Bladed weapons)7.1.5. 돌격 소총 (Assault rifles)7.1.6. 에너지 무기 (Energy weapons)7.1.7. 권총 (Handguns)7.1.8. 중화기 (Heavy weapons)7.1.9. 산탄총 (Shotguns)7.1.10. 저격총 (Sniper rifles)7.1.11. 기관단총 (Submachine guns)7.1.12. 폭발물 (Explosives)
7.2. 수비용 퍽(Defensive perks)7.3. 행동력 퍽(Action point perks)7.4. 의무용 퍽(Medical perks)7.5. 인벤토리 퍽(Inventory perks)7.6. 유틸리티 퍽(Utility perks)7.7. 소셜 퍽(Social perks)1. 개요
웨이스트랜드 2에서 캐릭터 성능을 결정하는 능력치로 특성(Attribute)과 기술(Skill)이 존재한다. 폴아웃3 나 뉴베가스를 생각하면 거의 비슷하다. 특성은 7가지 능력이 최소 1점부터 배치되며, 남은 21점을 자유롭게 배치해서 캐릭터를 생성할 수 있다. 그리고 10레벨 단위마다 추가로 점수가 주어져서 육성이 가능하다. 상한 50 레벨이므로 +5가 한계. 포인트당 얻는 효과가 다르므로 캐릭터 육성시 26포인트를 계산해보는 것이 좋다.기술은 크게 세 가지로 나뉜다. 캐릭터의 전투에 도움을 주는 "무기 기술"과 비전투용인 "일반 기술", 그리고 "지식 기술"이 존재한다. 세 종류의 기술 모두 같은 기술 점수로 공유되기 때문에 전투원과 비전투원 간의 차이가 분명하게 나뉘게 된다. 기술은 30여가지가 있고 각 기술을 10단계까지 올릴 수 있다. 1단계씩 올릴 때마다 기본 2점이 요구되고, 3, 5, 7, 9 마다 한단계 올리는 요구치가 1 씩 올라간다. 자세한 건 아래 표 참조. 레벨을 올리거나 게임 중 등장하는 석상을 만지거나 책을 읽어서 추가로 포인트를 받을 수 있다. 특성 중 지능 수치에 따라 레벨업 시 올라가는 포인트도 달라지기 때문에 캐릭터 별로 올릴 수 있는 기술의 수치는 약간 다르다.[1] 하나의 기술을 10까지 올리는데 44 포인트나 들기 때문에 각 캐릭터가 기술이 중첩돼서 좋은 것은 없고 파티원간 역할 배분이 잘 되어야 한다. 작중에는 무조건 스킬을 1 올려주는 스킬북을 발견할 수 있으므로 이를 이용해서 스킬 포인트를 아끼는 것도 중요하다.
중요한 점은 특성과 기술은 서로 독립적이라는 것이다. 물론 퍼크 때문에 서로 연관이 큰 기술과 특성이 존재하지만[2] 레인저는 원활한 플레이를 위해서는 전투술과 비전투기술 모두 적절하게 숙련되어야한다. 가장 빠지기 쉬운 실수 중 하나는 리더십 기술을 찍은 지휘관 레인저에게 3중 화술을 올인하거나, 수리, 자물쇠 해체 등의 비전투 기술을 올인하여 일종의 비전투 레인저을 만드는 것. 처음에는 편해보이지만 전투의 비중이 높은 본작의 특성 상 애물딴지로 전락하거나 전사할 확률이 높다. 기본 전투력이 떨어지는 지휘관 레인저[3]일 수록 강력한 돌격소총을 장착한다던지 등 전투에 더 신경써야하며, 총 7명의 파티원들은 적절하게 스킬을 배분한다면 충분히 전개에 필요한 비전투 스킬을 전부 할당할 수 있게 된다.
스킬 레벨 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
포인트 요구량 | 2 | 2 | 2 | 4 | 4 | 4 | 6 | 6 | 6 | 8 |
누적 포인트 | 2 | 4 | 6 | 10 | 14 | 18 | 24 | 30 | 36 | 44 |
2. 기질 (Quirk)
감독판에서 추가된 요소. 폴아웃 시리즈의 재주와 같다. 캐릭터를 선택할 때 기질을 지정하거나 하지 않을 수 있으며 기질은 장점과 동시에 비슷한 성능의 단점을 제공한다. 이 기질은 선택할 수도 있고 하지 않을 수도 있다.- 개자식 (Asshole)
단점 : 분대가 아첨꾼이나 궤변가 선택이 불가능하다.
간단한 기능이다. 막가파 레벨이 1만 되어도 무조건 성공한다는 것은 좋은 점이지만, 다른 선택지가 아예 불가능하기 때문에 막가파 선택지가 없는 상황에서는 힘든 분기로 갈 가능성이 높다. 그래서 1회차에는 추천되지 않지만, 키워드 입력을 통해 다른 옵션을 얼마든지 끌어낼 수 있기 때문에 숙련된 플레이어라면 한 번 권장해볼 만하다. 화술 스킬에 투자해야 할 스킬포인트 및 퍽 포인트를 다른 스킬에 찍어줄 수 있다는 것도 장점.
- 결벽증 (Mysophobic)
단점 : 자기 자신을 치료할 수 없음
미묘하다. 25프로 효과 증가는 고난이도에서 정말 군침을 흘릴 만한 효과지만, 자기 자신이 다치지 않으리라는 보장이 없기 때문에 결국 메딕 스킬을 두명 이상 찍어야 한다는 결론이 나온다. 그래도 의무병이 총 맞고 쓰러질 때를 대비해 메딕스킬을 한두 개 찍은 보조의무병 하나쯤 데리고 다니는 것은 큰 문제가 되지 않는다. 만족 지향이나 지능이 높아서 스킬이 남아돈다면 상관없는 얘기지만, 결벽증 외에 다른 좋은 기질이 많기 때문에 찍기 부담된다.
- 금욕주의자 (Ascetic)
단점 : 장신구 착용 불가
꽤 좋은 기질이다. 장신구를 포기한다는 건 좀 뼈아프지만, 그만한 가치가 있다. 특히 초반에 기술점수와 능력점수 증가는 체감이 크다. 능력의 경우 +1 상태에서 10레벨만 되도 +2의 상승을 가지게 되므로 선공권이나 AP의 상승을 노릴 수 있기 때문에 괜찮은 특성이다. 다만 후반에 괜찮은 장신구들이 나오는데 못 끼게 되는 것은 아쉽다.
- 기절하는 염소 (Fainting Goat)
단점 : '기절' 상태는 해당 캐릭터의 전투 순서를 맨 뒤로 미룬다
그렇게 좋은 기질은 아니다. 치명타를 100프로도 아니고 35프로 확률로 피하는 데다가, 전투 순서가 맨 뒤로 밀리는건 생각보다 굉장한 페널티다.
- 기회주의자 (Opportunist)
단점 : 30% 이상 체력의 적에게 -25% 피해
간단히 말해서 구리다. 50%라면 모를까.
- 두꺼운 피부 (Thick-Skinned)
단점 : -30% 기본 전투속도
그렇게 좋진 않다. 물론 웨이스트랜드 최고의 스탯 중 하나인 방어력을 2나 올려주는 건 좋지만, 단점이 더 크다. 방어력이 더 절실한 근접이나 사정거리가 짧은 캐릭터들은 전투 속도 페널티가 뼈아프고, 전투 속도에 크게 영향을 받지 않는 스나이퍼 같은 애들은 약골이 훠어어얼씬 좋기 때문.
- 만족 지연 (Delayed Gratification)
단점 : 11레벨 이전으로 기술점수 -1씩 감소
단점이 사실상 없는 최고의 특성. 10레벨은 생각보다 금방 도달하기 때문에 페널티는 없다고 봐도 되는 수준이다. 초반에 좀 더 힘들지만, Ag센터 혹은 하이풀, 혹은 그 직후만 지나면 고통 해방이다.
- 불행아 (Unlucky)
폴아웃 시리즈의 징크스 재주와 비슷한 맥락이다. 운빨에 영향을 받는 징크스와는 달리 웃기게도 생각보다 좋은 기질이다. 이는 벼락이 만약 적을 피격하면 난이도에 상관없이 전체 체력의 75%를 깎아내리기 때문인데, 이 말인 즉슨 어떤 적이든 벼락 앞에서는 평등하다는 말이다. 또한 사거리가 무한대이며 숨어 있든 간에, 시야가 있든 없든 간에 무조건 때리므로 적 입장에서는 정말 골 때리는 기질 중 하나. 아군은 피격당했을 시 전체 체력의 35%의 데미지를 입는데, 난이도에 따라 데미지가 상승한다. 그러므로 슈퍼저크에서는 70%가 된다.
의외로 발동 확률이 낮아서 이런 게 있었나 하고 게임 끝날 때까지 두세 번 밖에 볼 일이 없는 재주이기도 하다. 처음 캐릭터를 만들 때 부대원 4명에게 전부 이 재주를 몰아주면 많이는 아니어도 잊을 만하면 떨어져 게임을 터트리기도 한다.
- 사육사 (Animal Husbandry)
장점 : 동물 교감자로 얻은 애완동물의 성능 증가가 두 배
단점 : ???? (애완동물이 무작위로 폭발함)
쓸모없다. 두 배로 성능을 주는 건 정말 좋지만, 애완동물을 항상 데리고 다닐 수도 없고 가뜩이나 애완동물은 몸이 허약한데 쓸데없이 공격성만 높아서 전투 인카운터 하나 거칠 때마다 안 죽는 게 다행일 수준인 판에 유통기한까지 생겨버리니 사실상 애완동물을 데리고 다닐 수가 없어진다.
- 사이코패스 (Psychopath)
단점 : 빗나갈 시 보너스 사라짐, -10% 기본 명중률, -5% 기본 치명타 확률
미묘하다. 공격 시 쌓이는 보너스는 좋은데, 막상 처음에 큰 페널티를 안고 시작하기 때문에 메인딜러가 쓰기에는 부담이 있다. 서브딜러 용으로 적은 AP를 소모하는 대신 데미지가 상대적으로 낮은 권총이나 SMG류 무기들은 시도해 볼 만한 가치는 있다.
- 서커스 출신 (Raised in the Circus)
단점 : 지도력 보너스를 받지 못함
근접캐를 키운다면 좋은 특성이다. 어차피 최전방에서 있을 근접 캐릭터와 대부분 상황에서 가장 안전한 곳에 있을 리더는 붙어 있을 시간이 거의 없기 때문에 단점은 없다시피 하다.
- 스퀴진의 길 (Way of the Squeezins)
단점 : 술에 취하지 않으면 치명타율 -100%, 전투 속도 -0.6
기질 자체는 나쁘지 않다. 어차피 술도 전투 중에만 마시면 되는지라. 초반 자원의 압박과 매번 먹여야 하는 귀찮음은 감수해야 한다. 그럼에도 불구하고 술만 충분하다면, 장점 자체는 분명 매력적이다.
- 약골 (Brittle Bones)
단점 : -50% 기본 전투 속도
스나이퍼를 키울 때 매우 좋은 특성. 맨 마지막 퍽인 데드아이와 최고의 효율을 자랑한다. 다만 이동속도가 심각히 감소하기 때문에 이 퍽을 든 캐릭터는 싸움 전 포지셔닝을 잘 해야 한다.
- 억눌린 분노 (Repressed Rage)
단점 : 일반적인 치명타를 줄 수 없음
일단 맞아야 발동한다는 점에서 쓰레기 확정이다. 장점만 있어도 레인저 이상 난이도에서는 쓰기가 껄끄러운데, 단점까지 포함해 버리면 그야말로 잉여.
- 우격다짐 (Heavy Handed)
단점 : 기본 치명타 공격력 -50% 감소
또다른 쓰레기 기질. 근접공격이 이 게임에서 쓰이는 이유는 크리티컬을 통한 강력한 데미지딜링인데, 그 정체성을 없애버리는 최악의 기질 중 하나.
- 조루 (Two-Pump Chump)
단점 : 2턴 이후 -1AP, -15% 명중률
길 가다 그냥 염소랑만 마주쳐도 2턴 안에 끝나는 전투는 거의 없다고 봐도 무방하다. 그런 점에서 정말 이름값 하는 쓰레기 기질이다.
- 조울증 (Manic Depressive)
능력치가 올라갈 지 내려갈 지 모르는 것은 둘째치고, 기껏 짜놓은 캐릭터의 능력을 망쳐버린다는 점에서 극한의 하드코어 플레이를 즐기는 변태가 아니라면 지양해야 될 기질.
- 초조함 (Twitchy)
단점 : -10% 기본 명중률
애매하다. 명중률은 곧 데미지기도 하고, 전투 속도는 근접캐릭터에게 가장 중요한데 리더십 등의 보너스를 받지 못하는 경우가 많아서 결국 무기스킬과 무기개조(이것도 주먹은 해당없음)에 의존하게 된다. 그래도 둔기류 같은 애로 중갑을 입는다 치면, 중갑캐릭터의 단점을 메워줘서 나쁘지 않은 특성이긴 하다. 어찌되었든 간에 다른 함정 기질들과 달리 장점이 매우 좋고 단점이 견디지 못할 정도는 아니라, 초반을 넘기고 무기스킬을 찍어 명중률이 올라가게 되면 나쁘지 않다. 어떻게 보면 만족 지연이랑도 비슷한데, 게임을 잘 아는 숙련자라면 시도해볼만한 기질.
- 홀수 공포증 (Disparnumerophobia)
단점 : 캐릭터 레벨이 홀수면 모든 능력치 -1
모든 능력치가 증가하므로 짝수 레벨 시에는 AP나 선공권이 최소 1씩 증가한다. 캐릭터 레벨업을 몰아서 하는 신경을 쓸 자신이 있다면, 만족 지향 등과 함께 최고의 기질 중 하나.
3. 특성 (Attribute)
여담으로 각 특성의 앞 글자만 따면 "CLASSIC"이라는 단어가 된다. 사실 본 제작진이 만든 폴아웃도 특성의 앞글자만 따면 "SPECIAL"이 되니 노린 것으로 보인다. 대체적으로 특성들은 2포인트마다 추가 AP등의 특전을 주므로 가능하면 짝수에 맞춰서 배분하는 것이 좋다.- 조정력 (Coordination)
원거리 명중률을 올려주며 2포인트 마다 AP를 증가시켜준다. 총기류는 사용 제한이 이 능력이 걸려 있으므로 총기류 중심의 전투원에게는 꼭 요구되는 편. 중화기나 저격 소총을 쓰는 캐릭터에게 큰 도움이 된다. 1 특성 포인트 당 AP 증가량이 가장 많지만 힘, 민첩, 인지력, 지능에서도 일정 포인트마다 추가 AP포인트를 주기 때문에 캐릭터를 만들때 최고치 AP값인 10을 만들기 위해 무작정 조정력만 올릴 필요는 없다.
- 행운 (Luck)
행운이 높으면 모든 공격에 치명타 확률, 회피율을 올려주고 추가 아이템 발견도 할 수 있다. 또 전투 중 추가 AP를 부여하거나 레벨이 오를 때마다 추가 체력을 제공하기도 한다. 공수와 관련된 능력치를 모두 올려주지만 모두 확률에 의존하기 때문에 효율을 따진다면 행운을 중점적으로 투자하는 일은 거의 없다. 오히려 행운을 1로 내려서 플레이 하는 경우가 많다. 만약 행운에 투자하는 대원을 만든다면 자물쇠따기, 해킹, 토스터 수리 등 행운이 도움을 많이 주는 스킬을 가진 대원에게 투자하는 편이 좋다. 이를 충실히 적용한 NPC가 바로 스코치모.
- 인지력 (Awareness)
인지력은 전투의 우선권이 늘어난다. 우선권이 높을수록 전투에서 제일 먼저 턴이 오게 되므로 당연히 선공의 위치에 서게 된다. 처음 웨이스트랜드 2를 접할 때 행동을 많이 하는 AP에 신경쓰느라 이 우선권을 등한시 하는 경우가 많은데, 우선권이 높다는 것은 처음 공격만 빠른 것이 아니라 다음 턴이 돌아오는 순서도 빨라진다는 것이다. 또한 원거리 공격이 주가 되는 이 게임에서 접근을 허용하기 이전에 공격을 가하는 것은 꽤 중요한 부분으로 작용한다. 우선권만이 아니라 회피와 시야범위에도 영향을 주기 때문에, 지각이 높으면 교전을 여는 데 매우 유리해진다. 전투요원은 어느정도 투자가 필요하다.
- 힘 (Strength)
힘은 중량 제한과 전투에 가장 필수적인 체력을 결정한다. 높을수록 레벨이 오를 때마다 체력(CON) 증가량도 높아진다. 또 조정(Coordination)과 같이 AP도 올려주며 근접 치명타 확률을 올려준다. 힘이 4 미만이면 체력도 적고 무기와 탄약, 방탄복 등 기본요소만으로도 쉽게 중량 제한이 오므로 최소 추가체력 포인트를 주는 4포인트가 무난한 편.
- 민첩성 (Speed)
이동에 필요한 AP 소모가 줄어들어 속도가 높은 캐릭터는 재빨리 먼저 이동해서 공격할 수 있게 된다. 근접전을 벌어야 하는 캐릭터는 가장 먼저 올려야하는 필수적인 특성. 투자 대비 조정보다 낮지만 AP를 올려주며, 투자 대비 지각보다 낮지만 전투 우선권을 올려준다. 투자 대비 행운보다 높은 회피율을 보장한다. 이동 범위를 늘려주는 건 아니지만 속도가 낮을 수록 이동에 필요한 AP가 급격하게 늘어 이동 범위가 상당히 협소해진다.
- 지능 (Intelligence)
지능이 높으면 레벨이 오를 때 받게 되는 기술 점수가 더 많아진다. 지능이 높은 요원이라면 기술 점수에 여유가 많으므로 일반 기술이나 지식기술을 찍는데도 여유로우며 미미하게나마 AP를 올려주기도 한다. 4, 8, 10마다 추가 기술 점수가 부여되므로 기본적으로 모든 요원들은 4로 맞추도록 노력하고, 한 캐릭 정도는 8 (+4) 정도 찍어주는게 좋다. 스킬포인트와 AP이외에 이득은 전혀 없으므로 애매하게 5, 7, 9정도의 지능을 맞추는 건 포인트 낭비다.
- 카리스마 (Charisma)
카리스마가 높을수록 얻는 경험치를 올려주고, 지도력(Leadership) 기술의 범위를 늘려준다. 또한 일부 영입 가능한 NPC는 분대 전체의 매력이 낮으면 영입이 불가능하므로 분대원 중 한 명은 매력과 통솔력에 투자하는 게 좋다. 일반적으로 분대원당 평균매력이 3이면 대부분 영입이 가능하다. 일반적인 난이도에서는 크게 중요하지 않지만 받는 데미지가 무지막지하게 늘어나는 슈퍼저크난이도 같은 경우 피통 증가를 위한 빠른 레벨업과 명령를 거부하고 혼자 날뛰는 상황 한두 번에 전투의 승패가 갈리는 상황덕분에 의외로 중요한 능력치다. 영입이 아니라 분대원 명령 거부나 지도력 보너스는 단 한 명의 레인저만 높아도 다 따라가기 때문에 진형 중간에서 넓은 범위에서 보너스를 주며 분대원 명령 거부를 막아줄 지휘관 레인저를 한명만 상당한 카리스마를 투자해도 충분하다.
3.1. Derived Stats
공식 참고 웹사이트
위의 특성을 찍었을 시 영향을 받는 스탯이다. 스킬로도 보정이 가능하다. 스킬로 추가되는 값은 보통 아래 나온 공식값에 추가로
더해지게 된다.
나누기를 해서 소수점이 될 경우 전부 내림처리 된다.
- Action Point(AP, 행동력)
한 턴에 레인저가 취할 수 있는 행동의 양을 정한다. 기본값은 3이다. 평균적으로 한 번의 노멀 공격 AP 요구량은 4-6이다.
AP 공식 : 3 + Coordination/2 + (Strength + Intelligence + Speed)/4
- Constitution(CON, 체력)
레인저가 가질 수 있는 체력의 양을 정한다. 전투에서 이 체력보다 많이 깎일 시 무의식 상태 또는 죽음에 이를 수 있다. 기본값은 14다.
CON 공식 : 14 + (Strength * 3)
CON 공식 : 14 + (Strength * 3)
- Carry weight(무게량): 레인저가 들 수 있는 무게량을 정한다.
무게량 공식 : 45 + (Strength * 12)
- Combat initiative(CI, 선공권)
해당 턴의 순서를 정하는 데 이용되는 스탯. 높을수록 행동의 우선권을 가진다. 일반적으로 못해도 11 이상은 찍는 게 좋으며, 15 정도면 거의 모든 적보다 우선권을 가지게 될 것이다.
CI 공식 : 5 + Awareness + Speed/2
CI 공식 : 5 + Awareness + Speed/2
- Combat speed(이동력)
전장에서 레인저가 움직일 수 있는 범위를 정한다. 높을수록 AP당 이동가능한 거리가 늘어난다.
1AP로 갈 수 있는 거리가 2.2 / 2.4 /2.6 /2.8 /2.9 /3.1 / 3.3 / 3.5 /3.6 / 3.8M이다. (레벨당)
1AP로 갈 수 있는 거리가 2.2 / 2.4 /2.6 /2.8 /2.9 /3.1 / 3.3 / 3.5 /3.6 / 3.8M이다. (레벨당)
- Chance to evade(회피력): 적의 공격을 회피할 확률에 영향을 준다.
회피율 공식 : 민첩성 + 인지력 / 2 + 행운 / 2
- Skill points(스킬포인트)
위에 언급된 기술들을 찍는 데 필요한 포인트. 레벨업시마다 준다.
그 외에도,
- Ranged Hit Bonus(원거리 공격 보너스)
원거리 무기로 적을 타격할 확률이 증가한다. Coordination 1당 1프로씩 증가해서 총 10% 증가가 가능하다.
- Melee Critical Hit Bonus(근거리 치명타 공격 보너스)
근거리 무기로 타격 시 치명타 확률이 증가한다. Strength 1당 10프로씩 증가해서 총 100% 증가가 가능하다.
4. 일반 기술 (Gerenals Skills)
- 동물 교감자 (Animal Whisperer)
동물에게 쓰면 다양한 변화를 일으킨다. 아군이 돼서 능력치를 올려주거나, 같이 싸우기도 하고 적대적인 상태를 바꾸거나 퍼즐 요소의 해답이 되기도 한다. 퀘스트나 비밀요소에도 작용하는 것이 많다. 그러나 게임 내 비중은 매우 낮아 투자 우선도는 없다시피 하다.
- 괴력 (Brute Force)
막힌 문이나 장애물을 힘으로 박살내는 능력. 특히 자물쇠 따기가 부실하다면, 오히려 완력으로 여는 경우가 허다해진다. 또한 허술한 벽을 부수고 숨겨진 길을 찾아낸다거나 하는 식의 활용법도 있다. 무엇보다 자물쇠 따기와는 달리 치명적 실패를 한다고 해도 재시도가 가능하므로 언제든지 재시도가 가능하다. 어디까지나 강제로 힘을 가하는 것인 만큼 이 스킬 없이 주먹이나 총으로도 열 수 있는 문이나 금고도 있지만 그 한계가 분명하며, 상자를 부수는 경우 내용물은 전부 파괴된다. 물론 다이너마이트가 충분하다면 free aim으로 던져 대신 해결 가능하지만 지름길이나 퀘스트에 관련된 벽은 폭탄으로 부서지지 않는 경우가 있다. 차라리 빠루로 조지는 것도 좋은 방법. 디렉터즈 컷에서는 치명적 실패가 생겨 캐릭터가 삐끗하거나 골절이 생기는데 실패할 경우 디버프가 걸려서 괴력에 일정시간 동안 패널티가 생겨 다시 도전하기 어렵게 만든다. 그래도 아예 자물쇠가 박살나 열 수도 없게 돼버리는 잠금해제 스킬에 비하면 유용하다.
- 흥정 (Barter)
NPC와의 거래에서 물건값을 깎고, 팔아 치울 아이템의 가격을 올릴 수 있다. 그래봤자 10%. 사고 팔 때 모두 적용되니 20%라고 치더라도 상자나 금고를 전부 열고보는 사람이라면 돈이 부족할 일은 별로 없기 때문에 이래저래 찬밥 신세.
- 막가파 (Hard Ass)
대화 중에서 거친 표현을 선택할 수 있다. 주로 협박이나 위협을 가해 쫄게 만든다. 만일 초반부에 안젤라 데스를 영입한다면 그녀가 이미 3레벨까지 올려둔 상태이므로 처음부터 이를 특별한 투자없이 사용할 수 있다. 선택문 칸은 붉은색이며 마름모 형태가 그려져있다.
- 궤변가 (Smart Ass)
대화 중에서 논리적인 표현을 선택할 수 있다. 사실 상대방을 설득하기보단 플레이어에게 정보를 주는 경우가 많다. 설득할 때는 주로 상대방이 "어? 맞네?" 하고 납득하거나 멍청하다면 "그런것 같기도 하고... 어?" 하고 데꿀멍하게 만든다. 폴아웃 시리즈의 대화에서 지능체크를 떠올리면 적절하다. 선택문 칸은 파란색이며 리본 형태가 그려져있다.
- 아첨꾼 (Kiss Ass)
대화 중에서 상대 비위에 맞춰주는 대화 지문을 선택할 수 있다. 사실 진짜 설득이라고 할만한 건 이거 하나뿐. 선택문 칸은 초록색이며 넓은 원통 형태가 그려져있다.
- 지도력 (Leadership)
처음 선택된 4명의 레인저 분대 외에 추가로 영입한 NPC는 전투 중에 명령을 거부하고 혼자 행동하는데(Rogue), 이 수치가 높을수록 이런 상황을 막아준다. 또한 자신을 포함한(!) 근처에 있는 분대원에게 명중 보정도 있으므로 보통 분대 내에서 한 명 정도는 투자하게 되는 편. 주로 메인 딜러인 돌격소총과 저격소총을 버프주기 위해 보통 돌격소총을 든 대원에게 달아준다. 단 대원이 빈사 상태에 빠지면 그 효과가 사라지므로 바로 제멋대로 행동하는 아군 NPC를 볼 수 있다. 중복적용이 안되며 무조건 가장 높은 수치의 지도력만 적용된다.[4] 지도력 스킬의 적용범위는 해당 분대원의 매력(카리스마) 수치에 따라 달라지므로 매력이 가장 높은 사람에게 투자하거나 처음부터 리더를 하나 골라서 카리스마를 대폭 늘려주는게 좋다. 참고로 카리스마가 받는 경험치도 올려주니 대원 하나의 카리스마와 지능 둘 다 만땅으로 올려서 기술 및 대화 전문직으로 써먹는게 좋다.
- 야외 생존가 (Outdoorsman)
월드 맵 이동 중에 조우하게 되는 야생 동물이나 도적 떼를 피할 확률이 증가하고 전투 인카운터를 벗어날 수 있는 출구지점에서 시작할 확률이 증가한다. 또한 식수를 채워줄 오아시스 발견도 더 쉬워진다. 초반 진행 장소 중 하나인 AG 센터에서 덩쿨에 잠식당한 NPC를 구출하는 데 이용되기도 한다.
참고로 애리조나에서는 3~4포인트면 되지만, 캘리포니아로 가면 스킬이 7정도는 되어야 필드를 편하게 다닐 수 있다.
- 통찰 (Perception)
통찰을 시전하면 범위가 표시되며, 범위표시 여부와 상관없이 범위 내의 숨겨진 것들을 찾아낼 수 있다. 지뢰 같은 것부터 시작해서 상자나 금고에 달린 것이 폭탄인지, 자물쇠인지, 전자 장비인지 확인할 수 있다. 또한 풀숲에 숨겨진 금고나 땅에 묻힌 아이템들은 통찰이 없으면 아예 맵에 나타나지도 않는 것도 있으므로 돈을 버는데도 도움을 준다. 무조건 파티원 중 하나에 배정해야 할 가장 절실한 필수 능력 중 하나인데 상자나 금고의 함정은 함정해체 아이콘을 들이대면 통찰없이도 해제가 가능하나 지뢰나 레이저센서같은 함정은 통찰이 없고 위치를 대 외워두지 않으면 그냥 맞아가면서 진행하는 방법 외에는 없다. 게임이 진행될 수록 똑같은 지뢰라도 감지하기 위해 요구하는 통찰이 높아지고 퀘스트와 관련되었거나 숨겨진 요소 등 통찰이 있어야 진행이 가능한 것도 있기 때문에 사실상 마스터하는 것이 속 편하다.
해당 대원으로부터 일정 거리를 탐지한다는 특성상 최전방 대원, 즉 언제든지 전투가 터지든 지뢰를 밟던 무조건 맞아줘야 하는 탱커가 쓰는게 제일 적합하다.
- 무기 손질 (Weaponsmithing)
직접적으로 무기를 만들진 않고, 확장 탄창이나 조준경 등의 개조 부품을 무기에 장착하는 데 필요한 기술. 부착물이 있는 것과 없는 것은 정말 큰데 중요한 상황에서 무기고장이 나는 것을 방지할 수도 있고 권총도 라이플처럼 쓸 수있게 해주는 훌륭한 기술이다. 게다가 주먹질을 제외한 근접무기는 사실상 무기개조가 필수적인 부분이라 어느 정도는 투자하는 것이 좋다. 만일 무기 제작이 높다면 무기를 부술 때 약간 더 높은 확률로 고급부품이 나오며, 부품을 회수하는 것도 실패 확률이 줄어들며 10레벨에서는 무조건 성공하게 된다. 상점에서 개조부품을 잘 팔지 않고 시체에서 루팅을 해야하기 때문에 원하는 부품을 회수하려면 세이브로드 노가다가 필요하다. 게임 내에 존재하는 모든 개조부품은 무기개조 8만 되어도 전부 부착할 수 있고 패널티 없이 무기개조, 토스터 수리, 기계수리 스킬을 2씩 올려주는 툴킷 장신구를 얻으면 딱 10이 되기 때문에 꼭 10을 만들 필요는 없다.
무기개조병을 한명 굴릴시 총기광 컨셉(...)으로 돌격소총 메인딜러에 붙이기 쉬운데, 주로 그 대원이 온갖 잉여무기와 부착물과 망가진 부품들을 들고다닐 텐데 이것들, 굉장히 무겁다. 자주 귀찮게 인벤토리 정리를 할게 아니면 힘을 잔뜩올린 근접대원이 이를 마스터하게 하는게 낫다. 게다가 무기 손질 8의 퍽으로 헤비아머 방어력 +1까지 감안하면 근접대원이 이를 마스터하게 하는게 좋다.
- 전투 사격술 (Combat Shooting)
5. 지식 기술 (Knowledge Skills)
- 경보기 해제 (Alarm Disarming)
간혹 보이는 알람을 해제하는 데 쓰인다. 그냥 건드리면 곧장 경보음이 울리기 시작하고, 그러면 주변의 적이 몽땅 몰려온다. 없어도 게임을 진행하는데는 무리가 없고 적들을 다 몰살시킨 후라면 필요없는 기술이지만
- 컴퓨터 과학 (Computer Science)
전자 장비로 잠긴 것을 해제할 때 쓰인다. 또한 로봇류의 적이나 터렛 같은 NPC를 해킹해서 작동 불능으로 만들거나 일시적으로 같은 편으로 만들 수도 있다. 비슷한 종류의 기술들과 마찬가지로 치명적인 실패가 되면 재시도가 불가능해지므로 주의. 해킹당한 로봇들이 돌아다닐때 공격하면 바로 모든 로봇이 적대한다. 금고 중 전자식으로 잠겨있는 금고나 비밀번호가 걸린 금고를 여는데는 금고 해제가 아닌 해당 기술을 필요로 한다. 로봇 임시동료에게 이 스킬을 사용하면 성능이 향상된다.
- 폭파 전문가 (Demolitions)
숨겨진 지뢰나 금고에 설치된 함정 폭탄을 해제할 때 필요하다. 초반부터 상당히 절실한 능력 중 하나인데, 그냥 무시하자니 은근히 지뢰의 피해가 크고, 작품 전체적으로 폭탄이 설치된 금고가 상당히 많은 편이다. 마찬가지로 치명적인 실패는 재시도도 뭐고 없이 폭발한다. 10까지 올린다고해도 레인저 시타델의 핵폭탄을 분해할 수 없다. 또한 이걸 올린다고 다이너마이트, 수류탄, RPG등의 폭발무기 데미지도 증가하지 않는다.
- 의무병 (Field Medic)
체력을 회복하는 구급낭, 기타 체력회복 아이템을 사용할 수 있는 능력이다. 순수하게 응급처치만 할 수 있는 능력이고 외과의같은 전문적인 의사의 능력은 아니기 때문에 질병같은 상태 이상이나 빈사 상태를 치료하지는 못한다. 초반부터 절실한 스킬이지만 스킬포인트가 높다고 회복량이 늘어나진 않기 때문에 구급낭이 업그레이드되는 시점에 맞게 스킬포인트를 투자하는 것이 효율적이다. 더욱이 캘리포니아에 도착하면 의무병과 외과의 스킬을 전부가진 동료를 영입할 수 있기 때문에 맘만 먹으면 애리조나에서 3포인트로도 버틸 수 있다.
- 외과의 (Surgeon)
빈사 상태거나 혹은 부상을 달고 있는 아군을 회복시킬 수 있는 기술이지만 의식불명상태에서 생긴 디버프는 치료가 불가능하다. 게임을 진행하기 위해 필수적인 스킬이지만 의무병스킬과 마찬가지로 무작정 올린다기보단 키트가 업그레이드 되는 시점에 맞춰 스킬포인트를 올리는 것이 효율적이나 몇몇 퀘스트에서 이 스킬을 요구하면서 요구치가 낮으면 차후 애로사항이 꽃피기 때문에 애리조나에서도 최소 4포인트정도는 투자하는 것이 좋다.
- 자물쇠 따기 (Lockpicking)
문이나 상자의 자물쇠를 따는 데 필요하다. 탄약이나 무기 등 생각보다 상자로 보급하는 경우가 많고 게임 진행상 잠겨있는 문도 많기 때문에 사실상 필수 스킬이다. 만약 치명적인 실패가 발생하면 기계수리공 스킬로 한 번 복구가 가능하다.
- 금고 열기 (Safecraking)
자물쇠 따기와 유사하나 보통 금고를 열거나 암호나 컴퓨터로 잠겨진 문을 열 수 있는 스킬이다. 진행상 컴퓨터나 금고열기 둘 중 한가지는 올려두는 것이 좋다. 마찬가지로 대실패가 뜰 경우 기계수리로 한 번 복구가 가능하다. 참고로 금고는 상자와 다르게 폭파시켜도 내용물이 온전하므로 스킬이 모자라면 다이너마이트 등으로 열 수 있다.
- 기계 수리공 (Mechanical Repair)
여러 종류의 기계를 수리하는 능력. 통신 기기를 수리하거나, 망가진 기계를 원상 복구한다거나 하는 경우가 대부분이다. 간혹 이걸로 추가 보상을 받는 경우가 있으나 대부분 기계수리공 외의 기술로 돌파가능하고, 후반부에는 아예 나오지 않는고로 소외되는 스킬. 임시동료 중에 로봇등이 있는 경우 사용하면 체력을 회복시켜줄 수 있고 금고 따기나 자물쇠 따기에 크리티컬 실패했을 때도 수리해서 다시 시도하게 만들 수 있다 단 2번째 대실패 부턴 불가능.
- 토스터 수리 (Toaster Repair)
25년 전의 웨이스트랜드에서부터 등장한 유서깊은 스킬로 뜬금 없게 보이겠지만, 게임을 진행하다 보면 나오는 고장난 토스터를 수리해 몇몇 NPC에게서 보상을 받을 수 있다. 일종의 특수 퀘스트아이템을 통해 쏠쏠한 보상을 주며, 태반이 유머러스 하며 경험치를 얻을 수 있으니 포인트를 투자하는 것도 나쁘지 않다.
- 남서설화 (Southwestern Folklore)
킥스타터 혹은 페이팔 후원자 전용 스킬이긴한데, 시작지역 상점인 솔베이그 상병에게 코드를 입력하면 조건이 안되더라도 얻을 수 있다. 코드는 61290. 코드를 넣으면 동명의 스킬북 4권을 얻으며 이 스킬북 사용해서 얻을 수 있다. 전투사격술과 마찬가지로 획득시 바로 기술 레벨 10. 효과는 과거를 해설해주는 식으로 메세지창에 푸른색으로 나타난다. 가령 레인저 시타델에선 1편에서 가디언들이 썼을 때 엔 이러이러한 게 있었지만 지금은 없다는 식의 설명을 해준다.
6. 무기 기술 (Weapon Skills)
6.1. 근접 무기
초보보단 숙련자에게 추천되는 무기다. 근접해서 공격해야되는 특성상 전투속도와 턴당 AP값이 중요한데 원거리 무기처럼 이동없이 사용할 수 있는 경우는 거의 없기 때문에 민첩이 너무 낮으면 한 턴에 공격도 제대로 못하고 힘이 낮으면 몸빵도 제대로 안 된다. 어설프게 키웠다간 쓰레기캐릭이 되어 버리기 때문에 육성에 유의해야 한다. 생각보다 근접무기 캐릭터가 중요한데 어느 정도 전방에서 어그로를 끌어주는 캐릭이 없으면 적 근접, 샷건 캐릭에 의해 전장이 개판이 되어 버리는 경우가 종종 있기 때문.- 둔기 (Blunt Weapons)
방어관통력이 근접무기 중 가장 높고 높은 치명타 배율을 가지고 있지만 치명타 확률은 낮다. 일정확률로 뇌진탕 디버프를 건다. AP 소모도 높은 편인데 몇몇 특정 무기는 AP소모가 6에서 7까지 치솟기도 하지만 대부분 5포인트 정도 소모된다. 그냥 사용하기엔 애매한 무기이기 때문에 무기개조 스킬과 병행하는 것이 좋다.
- 주먹질 (Brawling)
근접 최강, 대기만성형 무기
너클 같은 무기가 해당되며 다른 근접무기와는 달리 대각선 공격이 불가능하다. 일정확률로 뇌진탕 디버프를 건다. 무기 중에서 제일 피해량이 낮으나 적은 AP 소모와 높은 치명타율이 장점. 사용하기에 따라 데미지가 10~20짜리 무기라도 실제론 200이상의 데미지를 줄 수 있으므로 겉만 보고 판단하면 금물이다. 캐릭터 레벨만큼 공격력이 더해져 최종적으로 50의 공격력이 더해지며, 스킬을 다 찍으면 사실상 공격할 때마다 크리티컬이 터지는데다가(전부 찍으면 100%) 총 종류와 다르게 크리티컬 시 데미지가 3~4배로 증가하기 때문에 사실상 근접무기류 중 최강. 후반으로 갈수록 빛을 보는 무기계열인데 쓰레기캐릭인 랄피가 애리조나에서 빌빌거리다 캘리포니아에 가면 북두의 권을 찍는다. 위에서 언급했듯이 데미지의 90% 이상이 사용자의 레벨과 아머 관통도에 의존하기 때문에 이에 무기는 데미지가 아닌 AP 소모와 관통도를 보고 골라야 한다.
- 도검 (Bladed Weapons)
세 가지 근접 무기 중 하나. 다른 게임들처럼 도검이 매우 센 편은 아니다. 둔기와 주먹질의 중간쯤되는 무기인데 바꿔 말하면 특징이 없어 애매한 무기다. 일정확률로 출혈효과를 건다. 근데 출혈효과는 후반으로 갈수록 대부분 로봇유닛이라 면역이고 무기자체가 방어 관통력도 낮고 기본 데미지도 평균 이하인데다 AP값도 애매해서 점점 존재감이 떨어진다. DC에서도 전반적으로 상향을 받았다.
6.2. 원거리 무기
사실상 주류무기로서 특별히 안좋은 무기는 없는 편이며 무기개조 스킬까지 배우면 위력이 한층 더 강화된다.- 돌격 소총 (Assault Rifles)
전투원들의 주 무장으로 가장 선호되는 총기로 적절한 방어 관통력과 위력이 장점이다. 특히 두드러지는 장점은 범용성으로, 권총보다 사정거리가 길고 저격 소총에 비해 근접하는 적에 대한 대처능력도 좋다. 극초반만 넘기면 이후로는 3점사가 가능한 총기들만 나오므로 어지간한 총들보다 화력이 보장된다. 게다가 다른 무기는 무기개조를 통해 단점을 커버하지만 돌격소총은 무기개조를 통해 먼치킨 무기가 된다. 범용성이 너무 좋아 밸런스파괴급 무기가 되어 버려서 돌격소총 찍은 팀원 두 명만 있어도 최고 난이도인 슈퍼저크에서도 쉽게 진행이 가능할 정도. 굳이 단점을 하나 꼽자면 1타일 이내에 적이 있으면 명중률이 20% 떨어지는 디버프가 걸리니 주의하자. 디렉터즈 컷에서는 재밸런싱이 이루어저 3점사가 2점사가 되었으나 단발 대미지는 올라가 큰 문제는 없고, 사거리가 좀 짧아졌다. 디렉터스 컷에서도 여전히 뛰어난 범용성은 그대로이기 때문에 팀원 전원이 돌격소총으로 무장해도 무난한 클리어가 가능하다.
- 에너지 무기 (Energy Weapons)
총기 중에서는 화약을 사용하지 않는 유일한 무기다. 레이저나 플라즈마 등을 사용하나, 탄약은 에너지 탄약 하나로 통일되어 있다. 가장 큰 차이점은 에너지 무기는 확률에 따라서 탄약이 걸리는 잼 현상이 발생하지 않는다. 만일 잼 현상이 발생하면 총기는 다시 재장전을 해야 하고, 거기서 소모된 AP 때문에 한 턴을 생략해야 한다는 것을 고려하면 큰 장점. 대신 크리티컬이 없다. 다른 무기와 달리 적의 장갑이 무기마다 지정된 아머 수치 이하면 위력이 감소하고 수치를 넘어서면 2배 이상 위력을 보인다. 그래서 중장갑의 적을 상대로 효율이 좋은 편이다. 하지만 애리조나에서는 몇몇 구간을 제외하면 상당히 잉여로운 무기인데 데미지도 낮고 AP값도 높고 대부분의 적이 방어력이 높지 않아 효율이 영 좋지 않다. 사실상 애리조나에서는 벌꿀오소리를 상대하는 것 외에는 쓸만한 구간이 딱히 없다. 다몬타의 경우 AK-47을 들고가는데 훨씬 효율이 좋아서 다시 잉여가 되어 버린다. 캘리포니아에 가면 기계 적이 자주 등장하므로 상당히 쓸만한 무기가 된다.
디렉터즈 컷에서는 재밸런싱을 한다고 했는데 옆그레이드 느낌. 방어력이 높은 적이 아니라 로봇이나 금속 갑옷을 입는 등 "전도성" 재질을 가진 적에게만 더 큰 피해를 입히는데, 문제는 이런 유형의 적들이 다몬타 정도를 빼면, LA 지역 진입 전까진 많지가 않다는게 문제. 게다가 더 들어간다는 피해도 돌격소총과 비교하면 디렉터스 컷에서 리밸런싱을 한거 맞나 싶은게 문제. 그래도 올려놓으면 밥값은 하는데, 중반부터 로봇이나 합성체들이 많이 나오고 게임 후반부~최후반부에는 정말 로봇과 합성체 범벅 수준으로 조우하게 되는지라 에너지 무기로 쏴주면 상당한 재미를 볼 수 있다. 마침 파이제피 조렌이 유일한 에너지 병기 특화 동료이니 이 점을 살려서 육성해 보자.
- 권총 (Handguns)
무기 자체가 가볍고 치명타률도 높으며 최소사거리 제한이 없어서 운용하기가 좋다는 장점이 있지만 짧은 사거리, 연사가 안되는 특징상 결코 전투원의 주 무장으로는 적합하지 않다. 극초반은 소모AP값이 2밖에 안되는 미드나이트 스페셜이 있어 상당히 쓸만하지만
디렉터즈 컷에서는 낮은 AP 소모량으로 막타를 치거나 정밀사격으로 디버프를 거는 종류가 되었다. 여전히 주무장으로 쓰기는 힘들어서 무기 개조를 통한 보정이 필요하다.
- 중화기 (Heavy Weapons)
중기관총에 해당되는 총기. 모든 면에서 월등한 화력을 가졌으나, 힘이 부족하다면 조금만 짐이 쌓여도 문제될 정도로 무게가 높다. 쏘는 족족 전부 다 맞춘다면 무시못할 화력이지만 초반엔 명중률이 낮아서 탄약은 탄약대로 소비하고 데미지도 별로 못주는 경우가 부지기수다. 다만 중반부터는 나쁘지 않은 무기가 되는데 방어관통력도 적당하고 돌격소총처럼 1타일내에 적이 있다고 명중률이 감소하는 디버프가 없어서 자리만 잘 잡으면 전투내내 훌륭한 딜러역할을 할 수 있다. 오히려 후반부터는 돌격소총 대비 낮은 AP소모값으로 무지막지한 데미지를 줄 수 있다. 단지 무시무시한 탄약소모가 단점일뿐. 특이하게 분해했을 경우 부품은 등장하지 않고 100% 무기 파편이 나온다. 주로 전쟁 전부터 전해지는 고급 기술이 동원된 무기라는 컨셉의 무기들인 듯한데, 그래서인지 개조한 부품을 다는 것도 불가능하므로 주로 무기 자체의 성능에 많이 좌우되는 편이다. 그리고 개조가 안 된다는 점 때문에 후반에는 애매한 방어관통력과 풀개조 돌격소총에 밀리는 성능이 발목을 잡는다.
- 산탄총 (Shotguns)
가장 쉽게 광역 피해를 입힐 수 있는 무기다. 공격 방향으로 부채꼴 범위가 표시되며 피아구분 없이 모두 피해를 준다. 때문에 Free Aim을 잘 이용해야 한다. 원거리 무기지만 사거리가 짧기 때문에 근접무기 캐릭처럼 운용해야 하는데 어찌보면 근접무기보다 까다로운 운용이 필요한 무기다. 생각없이 총 한번 쏘자고 적진으로 파고들었다가는 다음턴까지 두들겨 맞아야 하기 때문. 차라리 조정력을 조금 포기하고 힘에 투자를 많이해 몸빵 역할을 하는 것도 나쁘지 않다. 아니면 스킬 포인트가 여유로운 후반즈음에 근접캐릭에 투자하는 것도 한 방법.
초중반은 방어관통력도 낮아 은근히 잉여스럽지만 타이탄의 계곡에서 얻을수 있는 Over-under가 절륜한 대미지를 자랑하므로 기본, 보조무기에 하나씩 장착하고 돌아가면서 쏴대면 생각보다 유용하다. 더욱이 캘리포니아로 넘어가면 쓸만한 스파즈에 이어 잭해머라는 무지막지한 3연발 샷건이 등장하기 때문에 후반에 빛을 발하는 무기 중 하나. 스파즈도 3연발이 가능하고 데미지, AP소모, 크리티컬 대미지도 비슷해 언뜻 보면 차이가 없어보이지만, 실제로 사용해 보면 스파즈는 연발시 명중률이 현저히 떨어지므로 잭해머가 더 낫다.
디렉터즈 컷에서는 후반에는 잉여하다. 방어도가 높은 장갑 두꺼운 적에게는 대미지가 안 박히기 때문.
- 저격 소총 (Sniper Rifles)
긴 사거리로 인해 상대 투척병이나 중화기병같은 까다로운 상대를 전투 시작전에 피를 빼주는 등 아군이 깊게 파고들기 애매한 부분을 노려 처리하기 좋다. 사거리가 긴 만큼 근접전에선 그냥 뒤로 도망치는 게 나을 정도로 명중률이 형편없으니 전투시작전에 자리를 잘 잡아놓는 것이 좋다. 탄약은 에너지 탄환만큼 무겁고 탄약값도 비싼편인데다 후반으로 갈수록 소모 AP값도 높아져서 나중엔 돌격 소총의 3점사보다도 대미지 딜량이 떨어지는 사태가 나온다. 후반으로 갈 수록 존재감이 떨어진다.
디렉터즈 컷에서는 돌격소총의 사거리가 너프되었고, 3점사 대신 2점사로 바뀌면서 장거리 교전용으로 충분한 위력을 발휘한다. 또 데드아이 퍽 추가로 인해 한 턴에 한 번 이상 쏘는 플레이가 가능해지면서, 돌격소총에 비교해도 충분히 경쟁력이 생겼다.
- 기관단총 (Submachine Guns)
돌격소총이나 저격소총처럼 근접전에서 명중률이 떨어지지 않기 때문에 부무장으로 나쁘지 않다. 사실상 권총과 대부분의 특징이 비슷하고 연발능력이 강화된 무기. 사거리가 짧고 방어 관통력이 좋은편은 아니기 때문에 주력무기로는 애매한 감이 있다. 물론 기본 연사력이 훌륭한 만큼 그냥 써도 어느정도 대미지는 뽑아내는 편이다. 특히 방어력이 낮은 적에게 풀히트하면 정신나간 데미지를 줄 수도 있다.
디렉터즈 컷에서는 폭딜형 무기가 되었다. 사거리가 짧아도 총알을 퍼부을 거리에만 들어오면 쏠쏠한 딜이 가능하다.
- 폭발물 (Explosives)
7. 퍽(Perk)
디렉터즈 컷에서 추가된 기능. 매 레벨 4마다 퍽 하나를 찍을 수 있는 기회를 주며, 기본적으로 열 수 있는 퍽들도 있으나 대다수의 퍽들은 그에 연관되는 기술의 숙련량을 요구한다. 퍽의 기준을 나누는 것은 해외 위키페이지에서 참고. http://wasteland.gamepedia.com/Wasteland_2_perks, 디렉터즈 컷이 아닌 오리지널 기준이다.
추천도는 ★ ~ ★★★★, 별이 많을수록 좋다. 보통 방어력/방어관통 관련 퍽이 가장 유용하고, AP(행동력)에 관련된 퍽이나 이동력(전투속도)에 관련된 퍽 또한 매우 좋다.
행동력 퍽까지는 개개인에게 적용되는 부분이라 동료 영입할 때 습득하고 있는지 언급하지 않음. 의무용 퍽 이후부터는 개인에게만 적용되는 퍽도 있지만 파티에 적용될만한 퍽에 대해서는 영입할 때 습득하고 있는 동료를 추가.
중첩될 것 같은 퍽이 몇가지 있는데 유감스럽게도 중첩되지 않는다. 예를 들면 지도력의 도발 시리즈는 '지도력 내에 있는 적의 명중률을 3-5-7% 감소'시키는 연속된 퍽인데 처음 것을 찍으면 3%, 그 다음 단계를 찍으면 +2%, 마지막 단계를 찍으면 +2% 올라가서 7%라고 생각하면 된다. 다만 도발 시리즈 전체가 그렇게 좋은 퍽이 아니다. 자세한 건 아래에서 참조.
괴력 스킬쪽의 기절시키는 Force 퍽이나 에너지 무기쪽 Overcharge 퍽 등등이 존재한다. 보통 이런 퍽은 이전 단계의 퍽을 요구조건으로 하고 있기 때문에 최종 단계 퍽의 효과를 확인하고 육성하면 도움이 된다.
- 만약 중첩되면 샷건 스킬쪽에 아군 맞출 확률을 낮춰주는 퍽은 -125%가 되는걸보면 중첩 안된다고 볼 수 있다.
월드맵에서 물 소비 10% 줄여주는 낙타는 중첩된다.
7.1. 공격용 퍽(Offensive perks)
공격에 관련된 퍽들이다. 주로 특정 무기를 찍었을 때 강화되는 경우가 많다.7.1.1. 일반 퍽 (General perks)
무기 스킬에 관계없이 공격할 때 적용되는 퍽이다.이름 | 효과 | 요구조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Tormentor 고문관 | 엄폐한 적에게 +10% 추가 피해량 | ★★★ | ||
Tactical Positioning 전술적인 위치 선정 | 적을 후방에서 공격할 때 +25% 피해량 | 통찰 3 | ★★★(★) | |
Roboticist 로봇 기술자 | 로봇과 합성체에게 +20% 추가 피해량 | 컴퓨터 과학 5 | ★★★(★) | |
Applied Force 무력 | 근접 무기 사용할 시 적을 기절시킬 확률 5% | 괴력 5 | Stunning Force | ★★ |
Stunning Force 강력한 힘 | 근접 무기 사용할 시 적을 기절시킬 확률 10% | 괴력 7 Applied Force | Applied Force | ★★ |
Staggering Force 충격적인 힘 | 근접 무기 사용할 시 적을 기절시킬 확률 15% | 괴력 9 Applied Force Stunning Force | ★★ | |
Big Game Hunter 맹수 사냥꾼 | 동물에게 +20% 추가 피해량 | 동물 교감자 6 | ★ |
고문관 퍽은 저격수 등 명중률이 높은 아군 캐릭터에게 추천할 만한 퍽이다. 기관단총 두더지 퍽과 시너지를 일으킨다.
전술적 위치선정은 전투 시작 전에 저격수로 뒤통수를 때리기도 좋고, 전투 중에 기동력 좋은 근접캐로 뒤로 돌아가서 때리기도 좋다. 특히 중후반으로 가면 크리티컬, 머리 정밀타격 등 데미지를 늘리는 방법이 많은데 그것들과 합쳐 시너지를 일으킨다.
로봇 기술자는 후반으로 갈수록 빛을 발하는 퍽이다. LA로 가고 나서는 기계류들이 득세하기 때문에, 거의 항상 저 패시브를 받는다고 생각하면 된다. 스킬 포인트 요구량이 좀 높지만 특히 높은 난이도일수록 있고 없고의 차이가 확실하다. 만족 지연 등의 기질을 찍었거나 지능이 높다면 후반에 남는 스킬포인트를 어디다 쓸지 고민하게 될 텐데 1순위로 고려할 만한 퍽.
Force 계열 퍽들은 근접캐라면 찍어볼만한 퍽이다. 특히 AP포인트가 낮은 주먹질 계열은 패시브 효과를 볼 확률이 높다. 개인전까지 찍힌 주먹캐에게 몇방씩 두들겨 맞으면
맹수 사냥꾼은 최악의 퍽 중 하나다. 인간형 적이 포함된다면 모를까 이 상태로는 잉여 확정.
2015년 11월 5일 패치에서 Force 퍽이 약간 상승했다. (로봇 기술자와 맹수 사냥꾼도 10% → 20% 상승)
7.1.2. 둔기 (Blunt weapons)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Charge! 돌격 | 전투 시 첫 번째 차례에 +0.5 전투 속도 보너스 | Blunt Weapons 4 | ★★★★ | |
Glancing Strike (Blunt) 빈틈을 노린 공격 (둔기) | 적이 당신을 지나칠 때 둔기 기회 공격을 얻으며, 50%의 평타 피해량을 줍니다. | Blunt Weapons 5 | Opportune Strike (Blunt) | ★★ |
Shoulder the Load 무거운 어깨 | 무거운 방어구를 입었을 때 전투 속도 패널티 25% 감소 | Blunt Weapons 6 | ★★★ | |
Opportune Strike (Blunt) 기회를 노린 공격 (둔기) | 둔기 기회 공격이 75%의 평타 피해량을 줍니다. | Blunt Weapons 7 Glancing Strike (Blunt) | Strategic Strike (Blunt) | ★ |
Slayer 살인귀 | 둔기 공격이 행동 점수를 소모하지 않을 확률 +10% | Blunt Weapons 8 | ★★ | |
Strategic Strike (Blunt) 전략적인 공격 | 둔기 기회 공격이 100%의 평타 피해량을 줍니다. | Blunt Weapons 9 Glancing Strike (Blunt Weapons) Opportune Strike (Blunt Weapons) | ★ |
웨이스트랜드에서 이동력은 중요한 요소이다. 근접캐릭터는 더더욱 그렇다. 그런 점에서 돌격은 매우 좋은 퍽이다. 범용성도 좋아서 굳이 둔기류를 쓰지 않는 캐릭터도 찍어볼 만하다.
무거운 어깨는 중갑계열을 보통 장비하게 되는 둔기캐릭터 특성상 괜찮은 퍽이다. 여기다 이동력을 장신구 등으로 보완하면 중장갑을 입어도 충분히 멀리 이동할 수 있다. 스킬포인트 요구량이 높은 편이라 범용성이 낮은건 조금 아쉽다. 이 퍽을 쉽게 찍을 수 있다면 중갑선호도가 훨씬 올랐을 것이다.
살인귀는 기대하면 실망하고, 그냥 없는 듯 취급하면 가끔씩 터져준다. 어차피 둔기류로 설정하면 만렙까지 찍게 될 테니, 겸사겸사 찍는다 생각하면 된다.
7.1.3. 주먹질 (Brawing)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Free-For-All 개인전 | 주먹질 공격을 할 때 무작위한 정밀 타격 상태 효과를 줄 확률 +10% | Brawling 4 | ★★★★ | |
Glancing Strike (Brawling) 빈틈을 노린 공격 (주먹질) | 적이 당신을 지나칠 때 주먹질 기회 공격을 얻으며, 50%의 평타 피해량을 줍니다. | Brawling 5 | Opportune Strike (Brawling) | ★★ |
Opportune Strike (Brawling) 기회를 노린 공격 (주먹질) | 주먹질 기회 공격이 75%의 평타 피해량을 줍니다. | |Brawling 7 Glancing Strike (Brawling) | Strategic Strike (Brawling) | ★ |
Rush 'N Attack 돌진 공격 | 전투 시 첫 번째 차례의 주먹질 공격이 행동 점수를 소모하지 않습니다. | Brawling 8 | ★★★★ | |
Strategic Strike (Brawling) 전략적인 공격 (주먹질) | 주먹질 기회 공격이 100%의 평타 피해량을 줍니다. | Brawling 9 Glancing Strike (Brawling) Opportune Strike (Brawling) | ★ |
개인전은 비교적 일찍 찍을 수 있는데, 주먹질이 레벨이 낮으면 약하기도 하고 정밀 타격은 일반 몬스터들에게는 큰 의미가 없어서 별 체감 효율을 느끼지 못한다. 하지만 점점 게임이 진행되어 레벨업이 되고 강력한 몬스터들, 특히 여러 턴을 필수적으로 소모해야 하는 보스급 몬스터들을 만나기 시작하게 되면 큰 효과를 준다. 난이도가 높아지면 더더욱 체감확률 증가. 정밀 타격이 일반적으로 명중률이 떨어지는 대신 적에게 각종 특수효과를 주는 것을 생각해보면, 명중률 페널티 같은 걸 지불하지 않고 공짜로 정밀 타격을 주는 건 정말 꿀같은 패시브다. 특히 적에게 노출될 수 밖에 없는 근접캐릭터에게 적에게 각종 페널티가 달리는 것은 곧 생존률 증가나 다름없다.
돌진 공격은 권왕이 되기 위한 필수 스킬.
그 외 스킬들은 주먹질의 사거리가 짧은 관계로 그렇게까지 추천되는 스킬은 아니다. 하지만 한 번씩 터질 때가 있으므로 빈틈공격 정도는 하나 찍어 주어도 무방. 개인전 등의 효과도 묻어나오기 때문에 소소한 재미를 볼 수 있다.
7.1.4. 도검 (Bladed weapons)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Self Defense 자기 방어 | 도검을 들고 근접전을 벌일 때 +1 방어도 | Bladed Weapons 3 | ★★★★ | |
Glancing Strike (Bladed) 빈틈을 노린 공격 (도검) | 적이 당신을 지나칠 때 도검 기회 공격을 얻으며, 50%의 평타 피해량을 줍니다. | Bladed Weapons 5 | Opportune Strike (Bladed) | ★★ |
Samurai 사무라이 | 도검 사용 시 +1 방어 관통력 | Bladed Weapons 6 | ★★★★ | |
Opportune Strike (Bladed) 기회를 노린 공격 (도검) | 도검 기회 공격이 75% 평타 피해량을 줍니다. | Bladed Weapons 7 Glancing Strike (Bladed) | Strategic Strike (Bladed) | ★ |
Adrenaline Rush 아드레날린 분출 | 체력이 25% 미만일 때 행동 점수 +2 | Bladed Weapons 8 | ★★(★) | |
Strategic Strike (Bladed) 전략적인 공격 (도검) | 도검 기회 공격이 100% 평타 피해량을 줍니다. | Bladed Weapons 9 Glancing Strike (Bladed Weapons) Opportune Strike (Bladed Weapons) | ★ |
방어 관통력은 어디에서 올리기 쉽지않다. 사무라이는 1순위 퍽.
자기 방어는 해당 캐릭터의 생존력을 올려준다. 상대방을 죽이는 데 실패할 경우 해당 퍽과 엄폐를 활용해서 버텨내야 한다. 거기에 공격시리즈까지 함께하면 지나치는 적들에게 깨알같은 데미지를 주는 것은 보너스. 하지만 기회,전략까지는 퍽이 조금 아깝게 느껴진다.
아드레날린 분출은 낮은 난이도보다는 높은 난이도에서 빛을 발한다. 2AP는 생사를 가를 정도로 넉넉한 수치다.
7.1.5. 돌격 소총 (Assault rifles)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Full Metal Jacket 풀 메탈 재킷 | 돌격 소총 사용 시 +1 방어 관통력 | Assault Rifles 4 | ★★★★ | |
Melee Shooting 근접 사격 | 돌격 소총 사용 시 근접전 패널티 35% 감소 | Assault Rifles 6 | ★★★★ | |
Gunner 총잡이 | 연발 사격 공격의 명중률 패널티가 5% 감소 | Assault Rifles 8 | ★★★★ |
버릴 만한 퍽이 하나도 없다. 안 그래도 좋은 돌격 소총을 더 좋게 만들어 주는 요소들.
풀 메탈 재킷은 그 귀한 방어력 관통을 주는데 심지어 다른 무기보다 스킬 레벨 조건도 낮다.
근접 사격은 혹시나 적이 가까이 왔을 때 움직일 필요 없이 제자리에서 쏠 수 있게 해준다. 이걸 찍으면 근접 페널티는 없다고 봐도 된다.
돌격소총으로 연사 공격은 많은 데미지를 한 번에 넣는다는 점에서 난이도가 높을수록, 뒤로 갈수록 더욱 많이 쓰게 된다. 그런 점에서 명중률 상승 또한 매우 좋은 특기. 똑같이 연사하는 기관단총, 기관총, 일부 산탄총 및 에너지무기에도 적용되지만 요구 스킬포인트가 높아서 범용성은 떨어진다.
7.1.6. 에너지 무기 (Energy weapons)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Solar Powered 태양열 | 에너지 무기가 탄약을 소모하지 않을 확률 +15% | Energy Weapons 3 | ★★ | |
Overcharge 과충전 | 에너지 무기 사용 시 비전도성 방어구에 +10% 추가 피해량 | Energy Weapons 3 | Overload | ★ |
Overload 과부하 | 에너지 무기 사용 시 비전도성 방어구에 +20% 추가 피해량 | Energy Weapons 5 Overcharge | Atomize | ★ |
Atomize 원자화 | 에너지 무기 사용 시 비전도성 방어구에 +30% 추가 피해량 | Energy Weapons 7 Overcharge Overload | ★ |
태양열은 탄약 소모율을 줄여주는 건 좋지만 에너지 무기 계열이 탄종을 가리는 무기가 아니라서 보통 넉넉하다. 2명 이상이 에너지 무기를 쓴다면 탄약 소모량이 늘어나서 쓸만해 보이지만.. 문제는 에너지무기를 두명이상 쓰게 되는 경우는 극후반 뿐이고, 그때는 어차피 자원이 남아돈다는 점. 그런점에서 애매하다.
이 외에 데미지 관련 퍽은 비전도성 방어구에 대한 추가 피해량이라고 했지만 다르게 보면 비전도성 방어구에 들어가는 대미지 패널티 감소라고 볼 수 있다. 문제는 퍽 자체의 성능도 별로일 뿐더러 페널티가 없어진다고 해도 비전도성 방어구에 대한 에너지무기 피해량이 원체 낮아 의미가 없다.
거기다 에너지무기의 경우 크리티컬 개념이 없어서 다른 무기들처럼 마스터에 목맬 필요가 없다. 명중률은 그나마 늘지만.. 스킬포인트 투자에 전체적인 매력이 떨어지는 게 문제.
7.1.7. 권총 (Handguns)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Zeroed 정밀 사격 | 권총으로 한 목표를 연속해서 공격 시 치명타 확률 2%씩 누적 목표를 변경하면 초기화 | Handguns 4 | ★ | |
Bandit 강도 | 권총이나 기관단총으로 공격할 때 행동 점수를 소모하지 않을 확률 4% | Handguns 5 | Gunslinger | ★ |
Gunslinger 권총잡이 | 권총이나 기관단총으로 공격할 때 행동 점수를 소모하지 않을 확률 8% | Handguns 7 Bandit | Desperado | ★ |
Desperado 데스페라도 | 권총이나 기관단총으로 공격할 때 행동 점수를 소모하지 않을 확률 12% | Handguns 9 Gunslinger Bandit | ★ |
권총의 경우 사거리와 관통력 문제 때문에 주무기로 쓰기 힘들고, 적은 AP소모라는 장점을 이용해 전투 초반에 정밀사격을 하거나 마지막 남은 AP를 활요해 막타를 치는 게 가장 현실적인 사용법이다. 따라서 전체적으로 퍽에 굳이 투자하기가 아깝다.
정밀 사격은 그냥 쓰레기. 난이도가 낮으면 여러 대 맞기 전에 이미 마무리가 될 것이고, 고난이도는 권총만으로는 데미지가 부족하다. 어느 상황에서도 권총을 여러번 사용할 일이 없다.
그 외의 퍽은 기관단총에도 적용되는게 매력적일 수도 있는데 권총이나 기관단총이나 사거리 짧아 공격할 기회가 적은 것이 탈. 레인저 전원을 권총/기관단총 특화로 키울 게 아니라면 찍기 망설여진다. 기관단총 또한 주무기로 쓰기 애매한 점을 고려하면 사실상 전부 쓰레기.
7.1.8. 중화기 (Heavy weapons)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Battering Fire 난사 | 일반적인 중화기 공격을 가할 때 정밀 타격 효과를 줄 확률이 총알 한 발마다 1% 증가 | Heavy Weapons 5 | Overwhelming Fire | ★ |
Overwhelming Fire 압도적인 사격 | 일반적인 중화기 공격을 가할 때 정밀 타격 효과를 줄 확률이 총알 한 발마다 3% 증가 | Heavy Weapons 7 Battering Fire | Devastating Fire | ★ |
Devastating Fire 파괴적인 사격 | 일반적인 중화기 공격을 가할 때 정밀 타격 효과를 줄 확률이 총알 한 발마다 5% 증가 | Heavy Weapons 9 Battering Fire Overwhelming Fire | ★ | |
Bullet-Ridden 총알 세례 | 중화기로 공격할 때 적의 방어력이 -1 감소 | Heavy Weapons 10 | ★★★★ |
Fire 관련 퍽은 발당 적용 효과지만 확률이 너무 낮다. 치명타 확률도 아니고 정밀 타격 효과라는 점에서 발동 된다고 해도 큰 이득을 보기 어렵다. 퍽을 다 찍어도 7발 연사에 발동확률이 30%(1-0.95^7)밖에 안 된다. 30프로가 낮은 확률이 아니지만, 스킬레벨이 9나 되어야 하고 퍽을 3개나 써야 한다는 건 수지에 맞지 않는다. 어차피 스킬레벨 9레벨 찍을 때쯤이면 좋은 중화기가 나오기 때문에 정밀 타격 효과 뜨기 전에 적이 죽는다. 기대하면 실망하고 잊을 때마다 터져주면 그냥저냥 괜찮은 퍽.
총알 세례는 중화기 10레벨이 제법 까마득하지만 어차피 중화기는 후반에 빛을 발하기 때문에 중화기를 집중적으로 쓰는 대원이 있다면 어렵잖게 찍을 수 있다. 관통력에 목매는 중화기인 만큼 조건부지만 +1 관통력을 팀 전원에게 제공하는 건 큰 메리트다.
7.1.9. 산탄총 (Shotguns)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Careful Hunter 신중한 사냥꾼 | 산탄총 사용 시 아군 사격 확률 -25% | Shotguns 2 | Precise Hunter | ★ |
Precise Hunter 정확한 사냥꾼 | 산탄총 사용 시 아군 사격 확률 -50% | Shotguns 5 Careful Hunter | Master Hunter | ★ |
Obliterator 파괴자 | 산탄총으로 엄폐물을 공격 시 엄폐물이 무조건 파괴됨 | Shotguns 6 | ★★ | |
Master Hunter 사냥의 대가 | 산탄총 사용 시 아군 사격이 발동되지 않음 | Shotguns 8 Careful Hunter Precise Hunter | ★ |
별 수는 전체적으로 낮지만 산탄총을 주력으로 키운다면 다들 좋은 픽이다. 문제는 산탄총이 후반에 주력이 될 수 없다는 점..
디렉터즈 컷에서 관통력 문제 때문에 후반에 데미지가 거의 들어가지 않게 되면서 버림받은 무기가 되었고, 권총과 기관단총을 보면 알겠지만 결국 주무기가 아닌 무기들은 해당 무기 강화 퍽들 또한 버림받는 신세가 된다. 샷건또한 예외가 아니다.
사냥꾼 시리즈는 위치 선정만 잘한다면 별 필요없는 퍽이지만 혼전을 즐긴다면 아군 오사의 위험성을 줄여주기에 투자해주는 게 좋다. Precise Hunter까지는 아군 사격 확률이 아무리 많이 줄어도 맞을 놈은 맞기 때문에 찍을 생각이라면 Master Hunter를 반드시 찍겠다는 마음으로 찍어야 하고 그럴 생각이 없다면 쳐다도 봐서는 안 되는 퍽이다. 다만 아군을 안 맞추기 위해 퍽을 3개나 찍느니, 아군과 적군이 뒤섞이지 않는 상황을 만드는게 더 낫다. 산탄총 주력 대원이라면 짧은 사거리를 극복하기 위해 스피드와 감각을 많이 올려서 기동성을 살리는 식으로 운용하게 되는데, 그 정도면 범위에 아군이 들어와도 적은 AP소모로 아군이 휘말리지 않게 위치선정이 가능하므로 어지간히 구석에 몰린 게 아닌 이상 웬만하면 파훼법이 있다.
파괴자는 엄폐물에 숨은 적을 노출시켜 후방에서 공격하는 대원의 명중율을 높혀주는, 전략적 가치가 있는 퍽. 다만 부서지지 않는 엄폐물은 해당사항이 없어 좀 미묘하다.
7.1.10. 저격총 (Sniper rifles)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Watchman 감시자 | 매복을 사용할 때 명중률 패널티 없음 | Sniper Rifles 3 | ★★★(★) | |
Focused Shooter 집중한 사수 | 중압감 패널티 -15% | Sniper Rifles 5 | Confident Shooter | ★ |
Confident Shooter 자신감 넘치는 사수 | 중압감 패널티 -30% | Sniper Rifles 7 Focused Shooter | Zen Shooter | ★ |
Zen Shooter 타고난 총잡이 | 중압감 패널티 -45% | Sniper Rifles 9 Focused Shooter Confident Shooter | ★ | |
Deadeye 데드아이 | 전투 차례에 움직이지 않고 저격총을 쓸 때 -1 행동 점수 비용 | Sniper Rifles 10 | ★★★★ |
저격수는 적에게서 떨어져서 쏘는 게 기본 전략이다. 애초에 저격수는 적이 붙을 상황이 나오면 안 되고, 정 불가피한 상황에서도 차라리 몇칸만 이동하면 그만이라, 중압감 관련 퍽은 쓸 데가 없다.
감시자는 매복을 자주 활용하는 경우에 최고의 퍽이다. 3레벨만 찍으면 되기 때문에, 다른 병과도 충분히 사용 가능하다는 점도 큰 메리트.
데드아이는 저격총이라는 컨셉에 딱 들어맞는 퍽이지만, 한 가지 큰 단점이 있는데 데드아이 퍽으로 행동 점수가 깎인 사격 포인트는 이동 타일 표시에도 그대로 적용된다. 이동 타일에서 이동 후 사격 가능한 패널(또는 사격 후 이동 가능한 패널)은 푸른색으로, 이동 후 사격 불가능한 타일은 주황색으로 표시되는데 예를 들어 현재 AP가 11인 상태에서 사격에 7AP가 드는 저격총을 사용중이라면 4AP를 사용해 이동할 수 있는 타일까지는 푸른 색으로 표시된다. 그런데 데드아이 퍽 효과를 받는 상태라면 사격에 6AP를 소모하므로 남는 5AP 타일까지 푸른 색으로 표시되지만, 그렇다고 5AP 타일까지 가버리면 이미 움직인 상태이기 때문에 데드아이 퍽 효과가 해제되므로 삭감된 -1 행동 점수 비용이 원상태로 돌아와 사격에 7AP가 필요하게 된다. 하지만 이미 이동에 5AP를 소모해 6AP밖에 남지 않았기 때문에 사격은 불가능하고, 결국 더 멀리 움직이거나 그 자리에서 턴을 넘기는 수밖에 없다. 데드아이 퍽 효과를 받고 있음을 상기하면서 이동할 때마다 -1AP를 감안하여 움직일 수도 있겠지만 전투중에 저격수 턴이 돌아올 때마다 그런 짓을 할 수도 없는 노릇이다. 가끔 데드아이 퍽이 없는 대원들에게 타일 그래픽이나 무기 사용 AP에 데드아이가 적용된 것처럼 보이는 버그가 있다.
단 저격수의 경우 전투 전 유리한 곳에서 먼저 자리잡고 싸우는 경우가 많은데 이 경우 생각보다 움직일 일이 많지가 않다. 약골이 저격수와 맞는 특성이라는 것도 이런 이유.
7.1.11. 기관단총 (Submachine guns)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Fast Reload 빠른 재장전 | 기관단총 재장전 시 행동 점수 비용 -1 | Submachine Guns 4 | ★ | |
Whack-a-Mole 두더지 사냥꾼 | 엄폐한 적에 대해 명중률 15% 상승 | Submachine Guns 6 | ★★★ |
기관단총은 주무기로 쓰기 힘든 무기 중 하나다. 적이 가까이 왔을 때 낮은 AP로 마무리하기 위한 용도 정도. 그리고 주력 무기들도 전투중 재장전하는 일이 거의 없는데.. 부무기는 말할 것도 없다.
두더지 사냥꾼은 명중률을 보정해주기 때문에 찍을 수만 있다면 좋은 퍽이다. 디렉터즈 컷에서 추가된 정밀 사격을 이용해 명중률을 데미지로 치환이 가능하기 때문에 명중률 상승은 곧 데미지 상승이다. 또 엄폐한 적에게 추가데미지를 주는 고문관 퍽과 시너지를 일으킨다. 그러나 정작 기관단총 자체는 정밀 사격이 불가능하고, 기관단총이 아닌 무기에도 적용되지만 스킬포인트가 너무 많이 드는 것이 유일한 흠. 저격수 등의 사거리 긴 캐릭터가 후반에 포인트가 남아돌게 된다면 찍어볼만하다.
7.1.12. 폭발물 (Explosives)
이름 | 효과 | 요구 조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Long Arm 장거리 투척 | 수류탄 형태의 무기를 던질 때 사거리 15% 증가 | Demolitions 2 | ★★ | |
Improvised Explosives 급조 폭발물 | 부비 트랩과 지뢰를 해체할 때 수류탄 형태의 무기를 회수할 확률 +15% | Demolitions 4 | ★★ | |
Bomberman 봄버맨 | 폭발물 사용 시 폭발 범위 +20% | Demolitions 6 | ★★★★ |
급조 폭발물은 패치 전에는 25%였다. 타카유키가 영입할 때 가지고 있다. 폭발물 함정이 꽤나 자주 보여서 찍어두면 좋은 편. 애리조나에서는 그냥 던져도 좋고 캘리포니아에서는 적들이 피통이 높아 수류탄보다 총탄이 더 아프게 박히는 일이 빈번해서 수류탄을 팔아 로켓을 사서 쓰면 좋다.
장거리 투척은 10%에서 15%로 올라서 살짝 사거리가 늘었다.
봄버맨도 15%에서 20%로 버프된 퍽이다.
7.2. 수비용 퍽(Defensive perks)
수비와 관련된 퍽들이다. 고난이도일수록 여기 퍽들의 중요성이 높아진다.이름 | 효과 | 요구조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Healthy 건강함 | 레벨당 +1 체력 (소급적용) | ★★★(★) | ||
Hardened 단련함 | 방어도 +1 | ★★★★ | ||
Hit the Deck! 엎드려! | 폭발물로 받는 피해 25% 감소 | ★★★(★) | ||
Weathered 튼튼함 | 치명타 맞을 때 받는 피해 15% 감소 | ★★ | ||
Turtle 거북이 | 엄폐 시 회피율 10% 증가 | ★★★(★) | ||
Ghost 유령 | 매복에 면역 | 경보기 해체 3 | Quick Reflexes | ★ |
Quick Reflexes 빠른 반사신경 | 회피율 +3% | 경보기 해체 6 Ghost | ★ | |
Armor Maintenance 방어구 관리 | 에너지 무기로부터 받는 피해 20% 감소 | 기계 수리공 6 | ★★ | |
Reinforced Plating 강화 장갑 | 중갑 장비시 방어도 +1 | 무기 손질 8 | ★★ | |
Taunt 도발 | 지도력 범위 내에 있는 적 명중률 3% 감소 | 지도력 3 | Enrage | ★ |
Enrage 격양 | 지도력 범위 내에 있는 적 명중률 5% 감소 | 지도력 5 Taunt | Infuriate | ★ |
Infuriate 격분 | 지도력 범위 내에 있는 적 명중률 7% 감소 | 지도력 8 Taunt Enrage | ★ |
건강함 퍽은 탱커에게도 좋지만 힘이 낮은 동료의 체력을 수급하는데 도움이 된다. 슈퍼저크 난이도라면 웬만하면 찍는걸 추천.
단련함 퍽은 특별한 조건 없이 방어도를 올릴 수 있는 좋은 퍽이다. 이 게임에서 방어력이 가지는 의미를 생각하면, 효율성 최고의 퍽 중 하나. 스나이퍼 같이 아주 뒤에 배치하는 캐릭터가 아니라면 전부 찍어주자.
거북이 퍽 또한 두 말할 것 없이 좋은 퍽이다. 엄폐라는 조건이 있지만, 선행스킬 없이 이만한 회피율을 올리는 퍽은 없다.
튼튼한 퍽은 탱커라면 추천할 만하다. 괜찮은 퍽이지만 나머지 방어퍽들보다 우선순위가 밀린다.
엎드려 퍽은 보통 폭발물이 데미지가 높고 광역공격이라는 점을 감안할 때 굉장히 좋은 퍽이다. 저난이도에서라면야 RPG 수준이 아닌 이상 조금 인상 찡그리면서 맞아줄 만하지만 고난이도에서는 폭발물 한 방에 레인저가 한둘씩 죽어나가므로 찍어두면 좋다.
유령 퍽은 적들이 매복을 하는 일이 거의 없어서 쓸 일이 없다.
빠른 반사신경은 회피율을 올리기 힘든 게임에서 묻지도 따지지도 않고 회피율을 올려줘서 괜찮아 보이나, 조건이 너무 까다롭고 올라가는 회피율이 너무 적다. 이 퍽을 찍기 위해 퍽포인트 1과 스킬포인트 18을 써야 하는데 회피율은 고작 3프로 올라간다. 3프로는 게임에서 체감이 힘든 수준. 특히 맞으면 매우 아픈 캘리포니아 적들은... 그냥 거북이 찍고 엄폐에 잘 숨는게 더 낫다.
방어구 관리 퍽은 좋은 퍽이지만 기계 수리공 6 조건이 좀 까다롭다.
강화 장갑 퍽 역시 전투 속도를 버려가면서 가져가는 중갑 방어도에 추가 방어도를 주지만 무기 손질 8 조건에 맞춰 키워야한다.
다만 위의 두 퍽은 둔기류 캐릭터가 있다면 추천할 만하다. 둔기에 이동속도 관련 퍽이 많아서, 중장갑을 입어도 충분히 멀리 이동이 가능하다. 특히 LA 곳곳에서 나오는 에어조던 장신구(회피율 -5%, 이동속도 +0.5)를 신으면 페널티가 사실상 사라진다. 중장갑 입은 애들은 회피율이 굳이 필요없으니..
지도력 시리즈는 회피율을 간접적으로 올리는 효과가 있는 퍽이다. 높은 지도력을 가지는 레인저가 한 명씩 있는 것을 생각하면 도움이 되는 퍽인 것 같지만 회피율이 다른 퍽들과 중첩이 되지 않는다. 이걸 찍을 바에 Turtle을 찍는 것이 훨씬 낫다.
7.3. 행동력 퍽(Action point perks)
액션 포인트(AP)와 관련된 퍽들이다.이름 | 효과 | 요구조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Limber 유연성 | 앉기/서기 사용시 AP-1 | ★★ | ||
Tinkerer 땜장이 | 경갑옷 장비시 AP+1 | 무기손질 2 | ★★★★ | |
Bloodthirsty 피에 굶주림 | 적 처치시 AP+1 | 막가파 7 | ★★ |
명중률을 높이는 좋은 방법 중에 하나가 앉기인 만큼 좋아 보이지만, 사실 전투중에 앉을 일이 별로 없다. 전투전 자리잡고 선빵 날릴때 가장 많이 사용하게 되는데 전투중이 아니면 AP소모가 없으니까.. 전투중에도 굳이 앉는 것보다 엄페물을 찾아 끼는 경우가 더 흔해서 쓸 일이 더더욱 없다.
하지만 서기를 할 때도 AP가 줄어든다는 건 메리트가 있다. 전투를 앉아서 시작한 후에 자리를 옮겨야 할 일이 있을 경우, 일어나는 AP가 있어서 그냥 서있을 때 움직이는 것보다 갈 수 있는 거리가 2AP만큼이나 줄어든다. 이는 특히 초반에 빠르게 접근해서 죽빵을 갈겨야 하는 근접대원에게 중요하다. 엄폐물이 있으면 있으나 마나한 퍽이지만 은근히 엄폐물의 밀도가 낮은 게임이므로(대부분의 건물 벽이나 오브젝트가 엄폐물 취급이 안 되는 이유가 크다) 전투중에도 앉기/서기를 할 일이 상당히 많다.
땜장이는 최고의 퍽 중 하나다. 중갑 트리를 타는 근접캐가 아니라면 무조건 찍는 걸 추천.
피에 굶주림 퍽은 전투원들이 하나씩 찍어주면 나쁘지 않다. 일반적인 전투원도 적을 처치 후 추가 AP로 이동하거나 하는 등 플레이가 가능하기 때문에 전술적 선택지가 늘어나며, AP포인트 요구량이 낮은 근접 주먹캐들 혹은 데드아이를 찍은 저격수의 경우 계산만 잘 하면 혼자서 적을 쓸어버릴 수도 있다. 높은 스킬포인트 요구량과 요구하는 스킬이 대원들 전체에게 찍어주기는 아까운 막가파라는 게 단점.
7.4. 의무용 퍽(Medical perks)
말 그대로 치료와 관련된 퍽들이다.이름 | 효과 | 요구조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
On the Mend 회복력 | 의약품 사용 시 +10% | 의무병 3 | ★★★(★) | |
Stimpaks 스팀팩 | 전투 중 매턴마다 +2% 회복 | 의무병 7 | ★★ | |
Trained Physician 숙련된 의사 | 부활 후유증 -25% | 외과의 3 | Expert Physician | ★ |
Smooth Operator 훌륭한 솜씨 | 부활 시 체력 20 회복 | 외과의 6 | ★(★) | |
Expert Physician 전문의 | 부활 후유증 -50% | 외과의 9 Trained Physician | ★ |
한글판에서 숙련된 의사의 효과와 전문의 효과가 똑같이 -50%라고 표시됐는데, 다른 스킬의 수치로 추측하기에는 숙련된 의사 효과가 -25%로 추정된다.
의무용 퍽들은 기본적으로 안 맞고, 안 죽는 전투를 하면 필요성이 낮아지므로 저난이도에는 별로 신경쓸 일이 없는 퍽들이지만, 고난이도로 갈수록 각종 페널티로 인해 파티원이 부상 및 죽을 확률이 높아지므로 지나치기 힘든 퍽들이다. 특히 레인저 이상 난이도는 레벨업시 체력 회복이 아예 없으므로, 의약품에 필수적으로 의존하게 된다.
회복력 퍽은 어떤 난이도든 메디킷을 쓸 상황이 반드시 생기므로, 하나쯤 찍어 볼 만한 퍽이다. 고난이도라면 두말할 필요 없이 필수.
xxx Physician 퍽은 후유증 시간은 부활해주고 시간 때우면 되기 때문에 포인트를 투자하기는 아까운 편이다. Stimpaks는 몸빵하는 근접 요원에게 주는 활용하는 방법도 있다. 또한 Stimpaks은 결벽증 기질의 의무관이라면 반드시 찍어야 하는 퍽이다. 결벽증 기질이 있으면 의무관 혼자 치료가 불가능하기 때문에 다른 보조 의무관의 치료가 필요하지만 Stimpaks이 있으면 혼자서도 꾸준히 회복이 가능하다
수도사 토마스가 On the Mend, Stimpaks를 가지고 있다. Lexcanium 영입 시 On the Mend 퍽을 가지고 있다.
7.5. 인벤토리 퍽(Inventory perks)
인벤토리에 관련된 퍽들이다. 물건을 주울 때 발휘되는 퍽들도 여기 포함된다.이름 | 효과 | 요구조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Hoarder 구두쇠 | 최대 무게 한도 +20% | ★★ | ||
Powder Packer 화약 운반자 | 아이템 습득시 총알을 얻을 확률 +10% (전체 적용) | ★★ | ||
Cyber Scrounger 사이버 약탈자 | 컴퓨터 과학 및 경보기 해제 시 에너지셀 획득 | 컴퓨터 과학 2 경보기 해제 2 | ★ | |
Dowsing 다우징 | 땅을 팔때 보너스 스크랩을 얻을 확률 25% 증가 | 통찰 6 | ★ | |
Junk Diver 쓰레기통 다이버 | 쓰레기를 찾아내면 50% 확률로 다른 쓰레기 획득 | 토스터 수리 2 | ★ | |
Toaster Expert 토스터 전문가 | 토스터 수리 시 추가 아이템을 얻을 확률 50% 증가 (전체 적용) | 토스터 수리 6 | ★ | |
Deconstructing 분해 전문가 | 무기 분해 시 부품 획득량 +25% | 무기 손질 5 | ★ |
포인트를 투자가 약간 아까운 퍽이 많다. 대부분 확률 증가라 100%는 아니다보니 더욱 아쉽다. 한 명만 찍어도 부대원 전체가 효과를 받으므로 굳이 퍽을 찍은 대원을 앞세워서 습득하고 다닐 필요는 없다.
구두쇠나 화약 운반자, 사이버 약탈자 정도는 고려해볼만한 퍽이다. 구두쇠의 경우 부품이나 각종 퀘스트 아이템, 무거운 무기 등을 좀 더 많이 들게 해주므로 힘이 높은 캐릭터에게 찍어주면 확실히 인벤토리 관리가 편해진다. 화약 운반자는 난이도가 높을수록 총알이 귀해진다는 점에서 한 명 정도는 찍을 가치가 있다.
다우징, 쓰레기통 다이버, 분해 전문가는 찍을 이유가 전혀 없다. 다우징의 보너스 스크랩은 티끌모아 태산이라고 해도 결국 티끌. 쓰레기는 말 그대로 쓰레기에 불과해 돈도 안 된다. 차라리 돈을 주는 다우징이 훨씬 낫다고 생각될 만큼 그냥 쓰레기인 퍽. 분해 전문가 마찬가지로 무기 부품자체가 그저 용돈 몇 푼 거리에 불과한 데다 무기손질 스킬 레벨이 높으면 무기 부품보다 부착물이 더 많이 나오기 때문에 효과가 없는 거나 마찬가지다. 퍽 포인트가 정말 너무 남아돌아서 투자할 곳이 없을 때나 찍는 퍽.
위 세 가지에 비해 토스터 전문가는 그래도 찍을 가치가 아예 없지는 않다. 토스터를 수리하면 잡템이 아니라 의약품이나 탄약을 더러 주기도 하기 때문. 보통 토스터는 수리해서 이득 볼 일이 많기 때문에 보이는 토스터마다 꼬박꼬박 수리하는 플레이어라면 찍어서 큰 이득을 볼 수 있다. 문제는 퍽을 찍기까지 투자해야하는 스킬포인트가 너무 많다는 것.
Cyber Scrounger 퍽은 로즈 / 게리 "NaCl" 울프 / Lexcanium 영입할 때부터 가지고 있다. Hoarder 퍽은 스코치모를 영입하면 가지고 있다.
7.6. 유틸리티 퍽(Utility perks)
월드 맵을 돌아다니거나 기술 체크 등을 할 때 사용된다.이름 | 효과 | 요구조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Camel 낙타 | 월드맵 이동 시 물 소비량 -10% 다른 분대원도 가지고 있다면 중첩 효과 | 동물 교감자 3 | ★ | |
Overclocker 오버클러커 | 로보트를 해킹하면 오버클럭 버프를 부여 | 컴퓨터 과학 8 | ★ | |
Master Thief 도둑질의 달인 | 자물쇠 따기와 금고 열기에서 대실패가 발생하지 않는다. | 자물쇠 따기 10 금고 열기 10 | ★★(★) | |
Handyman 손재주 | 기계 수리공 중 대실패가 발생하지 않는다. | 기계 수리공 3 | ★★ | |
Scout 정찰병 | 월드맵에서 탐색사거리 25% 증가. 숨겨진 은닉처에도 적용 | 야외 생존가 3 | Explorer | ★ |
Explorer 탐험가 | 월드맵에서 탐색사거리 50% 증가. 숨겨진 은닉처이나 성소에도 적용 | 야외 생존가 5 Scout | World Traveler | ★ |
World Traveler 세계 여행자 | 모든 숨겨진 은닉처와 성소가 표시됨. | 야외 생존가 7 Scout Explorer | ★ |
낙타 퍽은 쓰레기 그 자체. 물 자체가 퍽 없다고 그리 많이 소모되는 것도 아니고 무엇보다 LA에서는 월드맵 이동에 물을 소모하지 않기 때문에 낙타 퍽이 완벽하게 쓸모없어진다.
오버클러커는 해킹된 기계들에게 AP +3버프를 걸어주는데 해킹의 목적은 적으로 몸빵을 시키는 데 있지 공격이 주 목적이 아니기 때문에 AP증가의 의미가 부각되지 않는다. 기계들의 공격소모 AP가 높아서 공격횟수보단 이동거리만 늘어난다는 것도 단점.
자물쇠 따기와 금고 열기 중 대실패가 발생하면 기계수리로 복구하지 않는 이상 재시도할 수 없는 점에서는 추천할 만하지만, 이 퍽을 찍기 위해서 각각 10레벨까지 올려야하는 점이 문제. 퍽을 찍지 않아도 세이브로드로 해결할 수 있어서 더욱 잉여하다. 세이브로드 없이 하드코어 플레이를 즐기겠다면 충분히 고려할 가치는 있다.
수도사 토마스가 Scout, Explorer를 가지고 있다. 게리 "NaCl" 울프가 Master Thief 퍽을 가지고 있다.
World Traveler는 나쁘지 않은 퍽이지만 이걸 찍기 위해 3개의 퍽이나 써야 한다는 점이 걸림돌이다. 한 번 애리조나에서 떠나면 다시는 돌아갈 수 없기에 애리조나에서 맵마커를 다 찾았거나 마커를 찍지 않았다면 반쯤 무용지물이 되는 퍽.
7.7. 소셜 퍽(Social perks)
나머지들을 전부 포함한다.이름 | 효과 | 요구조건 | 개방 퍽 | 추천도 |
Pawner 바가지 씌우기 | 쓰레기 판매시 +20% 스크랩 | 흥정 3 | ★ | |
Loose Change 잔돈 | 상자 열때 보너스 스크랩 얻을 확률 15% 증가 (전체 적용) | 흥정 7 | ★ | |
Intimidating 위협감 | 막가파 +2 | 막가파 1 | ★★★ | |
Affable 상냥함 | 아첨꾼 +2 | 아첨꾼 1 | ★★★ | |
Know-it-All 척척박사 | 궤변가 +2 | 궤변가 1 | ★★★ | |
Silver-Tongued 달변가 | 구입 시 5% 할인 | 아첨꾼 7 | ★ | |
Radiant Personality 빛나는 인성 | 영입할 때 카리스마 수치 두 배 적용 | 궤변가 5 | ★★ |
각 대화 능력을 올려주는 퍽은 별 탈이 없는 한 특화된 캐릭터에게 하나씩은 찍어 주는 게 좋다. 10레벨까지 찍는다고 가정하면 스킬포인트를 14나 절약할 수 있다.
빛나는 인성 퍽은 많은 동료 영입을 하고 싶을 때 필수다. 하지만 적용 수치가 찍은 캐릭터의 카리스마×2수치이므로, 카리스마가 낮은 캐릭에게 찍으면 낭비.
그 외 흥정 관련 퍽이나 달변가는 쓸 일이 없다. 초반만 지나면
바가지 씌우기 퍽과 잔돈 퍽은 Dan Q, Pistol Pete가 초기에 습득하고 있다.
둘 다 흥정이랑 권총을 들고 있으면서 Dan Q는 아첨꾼, Pistol Pete는 야외 생존가를 가지고 있다.
[1] 지능 4, 8, 10마다 +1씩 증가[2] 예를 들어 막가파-괴력-주먹질은 기술에 해당하는 퍼크가 서로 연관이 깊기 때문에 주먹질로 싸우는 캐릭터한테 몰아찍는게 좋다. 당연히 이런 캐릭터라면 특성도 힘과 민첩성이 높아야지 선턴을 잡고 뛰어다니면서 적과 싸울 수 있을 것이다.[3] 리더십 기술을 찍을 캐릭터는 리더십 효과의 범위를 올리기 위해 그외에는 쓰일 일 없는 순수한 비전투 특성인 카리스마를 할당해야하고, 당연히 카리스마를 찍지 않은 다른 레인저에 비해 전투력이 떨어진다.[4] 명중률 보정의 경우 범위 내의 가장 큰 버프 하나만 작용한다.