※KOF 2000~02(콘솔판)의 일루전 댄스는 98버전 막타의 토네이도 킥이 원거리B-점프B-원거리B-점프B로 변경되어 있다.
발동시 이쿠요!(간다!)라고 외치면서 뒤로 살짝 한 바퀴 돌고[1] 반대로 포물선을 그리며 전방으로 날아간다. 날아가는 도중 적에게 맞으면 난무를 시작한다. 마무리는 보통 토네이도 킥으로 하는데, 토네이도 킥의 모션이 바뀌면 일루전 댄스의 마무리 모션도 같이 바뀌고 일부 작품에서는 점프 공격을 베이스로 한 오리지널 모션을 사용할 때도 있다. 98UM의 강버전과 MAX버전, 2001 이후 작품에서는 전신무적이 94 시절처럼 돌진 중에도 상당한 시간 이어지게 된다.[2] 그러나 발동 속도도 94 수준으로 느려서 보통은 봉인한다.
무적시간을 이용하여 적의 공격을 예상하고 카운터로 넣는 것을 전제로 만들어진 기술이라, 발동속도가 전체적으로 빨라진 97이라도 연속기로 들어가지 않는다. 예측 대공기로도 넣을 수 있는데, 97에서 발동속도도 전신무적도 어정쩡한 수준으로, 장점도 단점도 약해진 수준의 조정이 되어서 백덤블링이 미처 끝나기도 전에 무적시간이 끝나는지라 큰 기대는 어렵다. 게다가 97에서 최번개 한정으로 노멀판에 한해 히트 수가 중간에 끊기고 킹 혼자 승천하는 치명적인 문제가 있었다. 98은 가드 캔슬 날리기가 고성능이라 게이지는 가드캔슬에만 사용하는 것을 추천.
일부 작품에서는 연속기로 들어가기도 하는데 주로 스트라이커와 슈퍼 캔슬로 활용할때만 연속기로 들어간다.
96에서는 약버전에 한하여 뒤돌기 동작 대신 기모으는 동작만 취하고 빠르게 돌진을 하지만 이렇게 해도 연속기로는 들어가지 않으며 무적 시간이 0프레임으로 줄게 된다. 아무튼 상황에 맞추어 구분해서 쓸 수 있다는 장점은 있다. 98UM 노멀버전 킹의 약 일루전 댄스도 이 빠른 발동 버전을 재현했으며 강공격에서 콤보로 들어간다. 그 밖에도 2002UM의 경우 구석이 아닐 경우 미라지 킥 1타를[3], 구석일 경우 모드콤보로 트랩 샷을 맞추고 이걸로 모드 캔슬을 하면 연속기로 들어가서 모드콤보 마무리 용도로 잘 쓰이며, XI에서는 슈퍼캔슬로 발동하면 발동이 빨라지므로 연속기로 들어간다.
94에서는 발동이 느리다는 이유 때문인지, 상대가 가드해도 킹 쪽이 한참 먼저 움직일 수 있어서 이것만 연속으로 사용하면 가드 대미지로 사망한다. 게다가 히트 후 상대의 밀어내기 판정이 없어지는 이상한 버그가 있어서 쓰러진 상대가 일어나는 곳에 맞춰서 쓰면 상대를 지나가면서 공격하기에 자동으로 정가드/역가드 이지선다가 걸리며 상대는 그냥 찍어야 된다.
XIII에서는 안 쓰다가 XIV에서 부활했는데, 아예 클라이맥스 초필살기로 등장했으며, 공중에서도 발동 가능해져 공중에서 밟으며 공격하는 서프라이즈 로즈에서 클라이맥스 캔슬로 연결할 수 있다. 지금까지와 다르게 암전 중에 뒤로 도는 동작을 끝내서[4] 발동속도가 엄청 빨라졌다. 시네마틱 키메라 앵글은 백덤블링과 토네이도 킥 부분에서 작동한다. XV도 일부 연출을 수정한 걸 빼면 XIV과 동일하게 클라이맥스 초필살기로 탑재되었다.
[1] 이때 무적 시간이 있다. 무적 시간의 길이는 작품마다 다르지만 94~95 시절에는 돌진 중에도 전신무적이 이어질 정도로 강했다. 이정도로 강한 난무기는 98 타쿠마의 강 용호난무 정도 되어야 겨우 비벼볼 수 있는데, 발동속도가 매우 느리다는 약점이 있다.[2] 공격판정을 내면서 날아가는 중에 20프레임 정도 전신무적이 있다.[3] 1타째가 상대방의 경직이 긴 편인데, 이때는 효율을 고려하자면 MAX판으로 써야 한다[4] 이전까지는 단순히 뒤구르기를 하는 수준으로 낮게 돌았지만 XIV부터는 매우 높이 점프하면서 뒤로 돈다.