상위 문서: 킹갓캐슬
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1. 개요
2023년 10월 26일 업데이트로 추가된 킹갓캐슬 두번째 PVP 컨텐츠이자 최초의 실시간 컨텐츠. 레벨 13부터 입장이 가능하며, 화면 우측 하단의 전장탭을 통해 입장할 수 있다.
2. 게임 방식
격전의 전장은 4명[1]이 매칭되어 최종 생존자가 우승하는 배틀로얄 모드이다. 모든 플레이어는 5개의 깃발을 갖고 시작하며, 최대 30라운드까지 게임을 진행할 수 있다. 깃발을 모두 소모하면 게임에서 탈락하고, 가장 마지막까지 살아남은 순서로 순위가 정해진다. 같은 라운드에서 탈락했다면 같은 등수가 된다.[2]실시간 컨텐츠인만큼 각 웨이브에는 최대 1분의 제한 시간이 존재한다. 제한 시간이 다 되면 강제로 웨이브가 시작된다. 진영 조작과 마물 소환석 활성화는 대기 중에만 할 수 있으며, 영웅 소환, 로비의 영웅 합성, 장비 합성, 로비의 영웅에게 장비 부여, 마물 구매 등은 전투 중에도 할 수 있다.
격전의 전장에서도 오버타임이 존재한다. 격전에서는 회복률 0%에도 제한시간이 존재하는데, 이 시간이 0이 될 때까지 승리하지 못했다면 강제로 모든 영웅이 즉사하고 깃발을 1개 잃게 된다. 즉 압도적인 능력치의 마물을 무한 스턴 등으로 억지로 돌파하는 플레이는 불가능하다.
이 컨텐츠에서는 오리지널 몬스터가 등장하지 않고 습격에 나오는 마물이 재등장한다.
라운드가 넘어갈수록 점점 강한 마물이 나오는 것은 물론, 열기가 줄어드는 정도가 대폭 감소하기 때문에 보통 16 ~ 21라운드 사이에 깃발을 전부 잃게 된다. 게다가 21라운드부터는 보스 몬스터가 여러 마리 침공해오기 때문에[3] 정상적인 플레이로는 클리어가 불가능하다. 단 카나크와 사라스에 의해 파워 인플레가 점점 진행되며 시즌 42 즈음에는 버그 없이도 25라운드의 벽이 슬슬 뚫리기 시작했다.
2.1. 격전의 열기
전장에는 '격전의 열기'라는 수치가 존재하며, 이 수치는 4명의 참가자에게 각각 따로 부여된다. 열기가 높으면 높을수록 마물의 스펙이 올라가는데, 정확한 공식은 다음과 같다.- 체력: [math(1.025^{(열기)})]배
- 공격력 & 주문력: [math(1.02^{(열기)})]배
- 공격속도: [math(1.004^{(열기)})]배
- 방어력: [math(8*{(열기)})]
지수함수를 쓰기 때문에 열기가 오르면 오를수록 마물의 능력치가 흉악하게 상승한다. 체력을 예로 들면, 열기 50이라면 3.4배에 그치지만 100이라면 11.8배, 150이라면 40.6배, 200이라면 139.6배로 오른다. 열기가 200~300이 되도록 높아지면 마물의 공격을 한방만 맞아도 영웅이 즉사하며, 설령 안 죽는다고 해도 체력이 너무 높아 오버타임이 0이 되도록 끝장을 못 내기 때문에 반드시 전복한다.
열기는 각 웨이브마다 변화하는데, 자신이 방어에 성공했을 경우 대폭 올라가고 다른 유저가 방어에 성공했을 때 소폭 오르며, 자신이 방어에 실패했을 경우 대폭 떨어지고 다른 유저가 방어에 실패했을 경우에도 소폭 떨어진다. 다만 웨이브가 넘어갈수록 열기가 덜 줄어들기 때문에 결국에는 스펙차로 밀려 강제로 패배하게 된다.
2.2. 침공
자세한 내용은 킹갓캐슬/격전의 전장/침공 문서 참고하십시오.2.3. 전략
자세한 내용은 킹갓캐슬/격전의 전장/전략 문서 참고하십시오.2.4. 영웅 능력치 보정
2024년 1월 4일 격전의 전장 정규 시즌 도입때 업데이트된 내용으로 특정 영웅들이 강력한 면모를 보여주고 있어 영웅 능력치 보정을 추가했다.일부 영웅은 격전의 전장 한정으로 받는 피해량과 주는 피해량이 조금씩 변동한다.
3. 보상
상자 획득 조건 | 10라운드 클리어 | 15라운드 클리어 | 20라운드 클리어 |
식량 요구량 | 5 식량 | 10 식량 | 20 식량 |
브론즈 | 500 골드 | 1000 골드 + 30 잠식 토큰 | 2500 골드 + 30 잠식 토큰 |
실버 | 650 골드 | 1300 골드 + 40 잠식 토큰 | 3250 골드 + 40 잠식 토큰 |
골드 | 800 골드 | 1600 골드 + 50 잠식 토큰 | 4000 골드 + 50 잠식 토큰 |
플래티넘 | 950 골드 | 1900 골드 + 60 잠식 토큰 | 4750 골드 + 60 잠식 토큰 |
다이아 | 1000 골드 | 2200 골드 + 70 잠식 토큰 | 5500 골드 + 70 잠식 토큰 |
킹 이상 | 1250 골드 | 2500 골드 + 80 잠식 토큰 | 6250 골드 + 80 잠식 토큰 |
4. 평가
4.1. 긍정적 평가
지속적으로 논의되어왔던 실시간 컨텐츠가 생겼다는 점이 우선 큰 호평이다.마물을 이용하여 상대를 침공하여 쓰러뜨리는 점도 장점인데, 우선 마물들은 설계가 다양한데다 기본적으로 CC에 내성이 있는 마물도 많아서 아레나처럼 덱 상성 문제로 패하는 경우가 적다. 마물의 특징도 각양각색이라 각 덱에 대한 이해도가 높지 않으면 침공을 해도 그다지 의미가 없으므로, 무지성 덱 세팅만 해도 반은 먹는 아레나에 비해 훨씬 실력이 중요하게 작용한다. 또 상대가 아무리 덱을 강하게 짜와도 열기 버프를 받는 보스몹을 보내면 거의 이길 수 있다.
이쪽에서 침공을 받는 경우라도 깃발이 5개나 되는데다 열기 시스템 때문에 연속으로 얻어맞아 패하는 경우는 드물다. 그래서 어느 정도의 실력이 있다면 아레나에 비해 훨씬 안정적으로 플레이할 수 있다.
4.2. 부정적 평가
4.2.1. 최적화 실패
4명이 한꺼번에 진행하는데 계산을 각 기기에서 따로 하는지 버퍼링이 매우 심각하다. 사양에 따라 다르지만 영웅이 한칸 걸어가는데만 1~3초가 걸리며, 스킬 한번 사용하는데 5초씩 걸리니 전체적으로 게임 진행이 무척 루즈하고 플레이타임이 강제로 늘어난다. 전장 한 판을 하는데 기본 20분, 넉넉잡아 30~40분은 잡아야 한다.게다가 격전의 전장은 시간 제한(오버타임)이라는 개념이 엄연히 있는 컨텐츠인데, 버퍼링 걸려서 영웅들이 공격하지 않음에도 오버타임은 계속 다가온다. 결국 체감 오버타임이 매우 빨리 찾아오는데 그동안 영웅들은 나무늘보만큼 느리게 움직이다 죽는다.
최적화를 도대체 어떻게 잡았는지 3D도 아니고, 물리 계산을 하지도 않고, 이펙트가 화려하지도 않은 게임임에도 어지간한 오픈월드 게임 수준으로 플레이가 느리고 기기의 발열도 굉장히 심하다. 플레이에 지장이 갈 정도로 느려지는 것은 문제가 있다는 뜻이다.
이 최적화 문제가 동기화 관점에서는 안 좋은 쪽으로 작용하는데, 기기의 사양이 나쁠 경우 플레이가 지연되며 전멸 처리도 늦게 전송되기 때문에 깃발이 서로 1개만 남았을 경우 더 오래 살아남을 확률이 더 높다. 즉, 기기의 사양이 나쁠수록 유리하다. 덕분에 인터넷이 빠르고 더 좋은 기기로 게임할 경우 강제로 페널티를 안고 격전을 해야 한다.
4.2.2. 많은 버그
=====# 베타 시즌 #=====베타 시즌 + 첫 번째 실시간 컨텐츠라는 것을 감안해도 버그가 과하게 많아 플레이에 지장을 준다.
- 내가 볼 수 있는 상대의 필드와 상대가 볼 수 있는 상대의 필드가 다르다. 동기화가 제대로 안 되어서 발생하는 현상인데, 결국 내 화면에서는 분명히 상대가 졌는데 이상하게 이기는 경우가 발생하여 의문을 받기 쉽다.
- 갑자기 통신이 끊어지고 탈주 처리되는 버그가 있다. 원인은 명확하지 않지만 빈도가 매우 잦은데, 유저들의 주장에 따르면 한 판당 10%는 기본이고 50%라고 주장하는 유저도 있을 정도로 문제가 매우 심각하다.
- 한 명이 통신을 끊으면 다른 유저들은 게임을 이어나갈 수 없다. 결국 한 명이 불리한 상황에 빠지면 게임을 끊어버리는 것으로 나머지 유저를 모두 엿먹일 수 있다. 유저 데이터를 받아오는 부분에서 무한루프가 걸리는 것으로 추정된다. 더 웃긴 점은 나머지 유저가 모두 나가서 혼자만 남으면 게임이 진행되는 경우도 있다는 것인데, 결국 아무 의미 없는 화면만 보면서 기다리며 치킨 게임을 해야 한다.
- 일정 확률로 특정한 웨이브에서 넘어가지 못하고 그 웨이브를 무한 진행하는 버그가 있다. 이 버그는 해결 방법이 없다.
그야말로 게임 세 판 중 두 판에서 버그가 나오는 수준인데, 문제는 이렇게 발생한 버그로 게임이 튕기거나 프리징되어 끌 수밖에 없는 경우에는 탈주 페널티를 받는데 이 페널티가 70~110점에 달할 정도로 무식하게 크다. 한판 이겨도 점수를 거의 주지 않는 갓 이상 구간에서는 매우 심각한 문제로, 극단적으로는 페널티로 깎인 점수 수복하느라 격전만 20판을 넘게 돌려야 할 수도 있다. 그동안 버그가 발생을 안 한다면 모를까, 체감 버그 발생률은 낮게 잡아도 20%를 넘는다.
이상의 4가지는 발생 빈도가 가장 높아 가장 메이저한 버그일 뿐, 실제로는 수십 가지의 버그가 또 있다. 키르단이 갑자기 멈추는 버그, 프린세스에게 매혹된 영웅을 죽이면 장비가 복사되는 버그, 소환석을 복사할 수 있는 버그, 전장에 돌입하면 아무것도 뜨지 않는 버그, 매칭이 한 시간째 되지 않는 버그, 사르굴라가 소환되면 모든 유저의 마나를 뺏어가는 버그, 열기가 무한히 올라가는 버그, 로딩이 무한대로 되다가 튕기는 버그, 라운드를 넘어가도 마물이 그대로 있는 버그, 유저가 패배해도 깃발이 날아가지 않고 무한 진행이 되는 버그, 환영의 가면이 변신하지 않고 그대로 남는 버그, 라운드가 넘어가자마자 멋대로 게임이 시작하는 버그 등등 적을 공간이 모자랄 정도로 버그가 많다.
심지어 한 게임에서 버그가 2종류 이상 중복 발동하는 경우도 있으며, 시간차로 발동하기도 하고, 게임을 시작하자마자 발동하기도 하는 등 그야말로 게임을 하러 가는게 아니라 버그랑 떨어지는 점수를 구경하러 가는 컨텐츠다.
버그의 종류가 한두가지거나 버그의 발생률이 낮아 검수 단계에서 찾지 못했으면 그러려니 하겠지만, 발생률도 엄청나게 높은데 발생하면 치명적이고, 종류도 많다는게 문제다. 딱 10번이라도 사내 테스트를 했으면 적어도 이 중에서 2~3개는 찾아낼 수 있었을 정도로 심각하다. 이 정도로 많으면 코드를 대충 짜고 검수를 아예 안 했다는 뜻인데, 베타 시즌이라는 명목으로 버그가 발생해도 보상을 안 하고 넘어갈 명분까지 있다. 킹갓캐슬 토벌전 개편 논란 이후 무리하게 컨텐츠 추가를 지속하면서 일정을 계속 앞당긴 결과 성급하게 출시한 것으로 추정된다.
4.2.2.1. 정규 시즌
베타 시즌의 무식하게 많은 버그는 어느 정도 해결되었지만 아직도 갈길이 멀다.가장 말이 많은 것은 인터넷 연결 관리에 문제가 있다는 점이다. 툭하면 연결이 끊어지고 -70점 이상의 탈주 페널티를 받는다. 또는 갑자기 격전이 멈추고 진행이 불가능해지거나, 승패 처리가 수십 번 반복되는 버그도 발견되었다.
격전의 전장은 한판 한판이 20~30분은 잡아야 하는 헤비 컨텐츠인데, 한번 연결이 끊기면 원래 받았어야 할 점수가 증발하고 탈주 페널티가 들어오는 셈이니 점수 수복을 위해 최소 2~3판, 많으면 10판 이상의 격전을 추가로 돌려야 한다. 즉 이런 에러가 한번 발생하면 격전만 최소 1시간, 많으면 5~6시간을 더 해야 한다는 셈이다. 한판 돌리기도 꽤 시간을 많이 내야 하는데 이런 버그가 한 번이라도 터지면 답이 없다. 이렇게 중대한 버그가 격전의 전장이 열린지 3~4달이 넘도록 해결이 안 되고 있다.
개발진도 이걸 인지는 하고 있어서 연결이 끊길 경우 재연결을 시도하는 기능을 추가하거나, 시즌 40 즈음에 서버를 닫고 점검을 하는 등의 노력은 하고 있지만 문제가 해결되고 있지는 않다.
4.2.3. 봇
격전의 전장에서의 Ai 봇은 유저의 덱을 베끼는 특징이 있다. 문제는 단순히 덱 정보만 베끼는 것이 아니라, 그 유저의 배치도 따라하고, 침공에 사용하는 소환석도 어느 정도 참고한다. 상위권으로 올라갈수록 극옵으로 떡칠된 1티어 덱을 베껴서 등장한다.여기까지만 해도 어지간한 랭커를 상대하는 것만큼이나 버거운데, 이 봇들은 이상하게 억빠를 잘 받는다. 우선 봇들은 이상하게 진형이 강한데, 진형 크기만 16이 넘고 7성이 수상할 정도로 많이 배치되어 있어서 어지간한 침공으로는 절대로 못 이긴다.
이쪽에서 공격을 받는 입장이라면 더 답이 없다. 중반부부터 시련 마물을 보내기 시작하는데 효율 좋은 것만 고르는 것은 물론, 후반에는 마그라, 오르살리, 사르굴라 등 준즉사기 수준의 소환석을 한 턴마다 2~3개씩 남발하는 것을 볼 수 있다. 심지어 8라운드부터 사르굴라를 보내는 경우도 발견되었는데, 이건 천문학적인 확률을 뚫지 않는 이상 유저가 절대로 할 수 없는 행위다.
아직 킹캐의 인공지능은 인간에 비하면 지능이 떨어지는만큼 어느 정도 파격적인 보정을 준 것으로 보이나, 그 정도가 너무 과해서 원성이 많다.
4.2.4. 밸런스 문제
격전의 전장은 한 번도 밸런스가 좋은 적이 없다. 1티어 영웅이 발견되면 그 영웅만 쓰이고, 그 1티어 영웅은 많고 많은 영웅 중 1~2명 남짓이다. 프리 시즌은 버그가 산더미처럼 많기는 했지만 최소한 멜, 욜, 베히무스, 렌 등이 경쟁하는 관계였는데, 시즌 43~44 기준으로는 사라스가 압도적 1황이고 그 바로 아래에 카나크가 있을 뿐, 그 이외의 영웅은 없다. 55명을 넘는 영웅 중 2명만 쓰인다는 것은 매우 심각한 문제다.그 1티어 영웅은 그나마 몇 시즌 주기로 바뀌기는 하지만, 그 영웅을 제외한 다른 영웅 구성은 늘 일정하다. 바드리 + 태산 + 해랑/프리아 빌드로 열기를 무시하고 스턴 걸기, 마라를 몇 명 세워서 공허 버프 받기, 기드닐을 몇 명 세워서 주문방어 쌓기에서 벗어나지 않는다. 그래서 메인 어태커가 될 영웅 1명과 결속 영웅 1명을 준비한 후, 나머지 4명은 위에 서술된 영웅 중 적당한 몇 명을 골라 가면 덱 빌드가 끝난다.
영웅이 수십 명이나 되는만큼 다른 컨텐츠의 밸런스를 고려하면서 격전 밸런스까진 챙기기 어려울 순 있다. 하지만 격전에는 격전 한정 영웅 능력치 보정, 일명 '주피받피' 시스템이 있다. 강력한 영웅은 주는 피해량을 줄이고 받는 피해량을 늘려야 정상인데, 문제는 신규 영웅이나 새로 개편된 영웅은 성능이 강하건 말건 주는 피해량을 늘리고 받는 피해량을 줄이는 편애 행위를 한 번도 아니고 지속적으로 하고 있다는 점이다. 시즌 44 기준으로 격전에서 전혀 쓰이지 않는 앤라스는 0%/0% 보정을 받는데, 카나크는 +10%/-10%로 주피받피 시스템에서 앤라스보다 오히려 이득을 보는 말도 안 되는 상황이다. 밀어주는 영웅만 특별 취급한다면 게임사의 수익을 위한 것이라 넘어간다 쳐도, 전체적으로 기준이 뒤죽박죽이라 전혀 쓰이지 않는 영웅보다 그래도 조금은 쓰이는 영웅이 더 좋은 버프를 받는 경우가 상당하다.
즉 이 주피받피 시스템은 사실상 아무 의미가 없는데, 시즌이 종료되어 밸런스를 고칠 시간이 되면 주피받피만 조금 조정한 뒤 밸런스를 조절했다고 대충 넘어가버리는 기조를 보이고 있어 오히려 없는 것이 더 낫다는 얘기까지 나온다. 아예 안 쓰이는 에반 같은 영웅에게 +200%/-75%를 걸어주고 사라스 같은 개사기 영웅에게는 -50%/+100%를 줘도 모자랄 상황에 5% 단위로 찔끔찔끔 줘봤자 아무도 신경쓰지 않기 때문이다. 개발 비용과 시간을 쓸데없는 부분에 낭비하는 셈이므로 아무것도 안 하는 것보다 더 심각하다.
5. 여담
- 주최자는 '기달'이라는 인물로 보인다.
무언가 성대하고 굉장하며 모두가 열광할만한 것을 찾던 남자 '기달'. 그는 제국이 자신들의 힘을 과시할만한 방법을 모색하던 것을 간파하여 전대륙에서 가장 큰 결투 행사를 주최하였습니다.
기달의 석상 내용 中
기달의 석상 내용 中
[1] 인원이 부족할 경우 AI 봇이 섞이기도 한다.[2] 원래 실시간으로 더 오래 살아남은 유저가 승리했으나, 기기의 차이, 통신의 차이, 의도적인 통신 교란 등으로 승패를 뒤바꿀 수 있어 시즌 43부터 동일 등수가 되도록 바뀌었다.[3] 마그라 2마리 → 엘드리치 2마리 → 노스페라투 2마리 → 오르살리 3마리 → 사르굴라 3마리 순으로 증가한다. 특히 하나로도 버거운 9챕터 / 10챕터 보스가 떼거지로 등장하는 24 ~ 25라운드가 정점.