신스 오브 어 솔라 엠파이어 시리즈 | |
신즈 오브 어 솔라 엠파이어 | 태양 제국의 죄악 II |
<colcolor=#010b15> 태양 제국의 죄악 II Sins of A Solar Empire II | ||
개발 | Ironclad Games | |
유통 | Stardock Entertainment | |
플랫폼 | Microsoft Windows | |
ESD | 에픽 스토어 | Steam | |
장르 | SF, 4X, 실시간 전략 시뮬레이션 | |
출시 | 2024년 8월 15일 | |
엔진 | Iron Engine 3 | |
한국어 지원 | 공식 지원 | |
심의 등급 | 12세 이용가 | |
관련 사이트 | | | |
[clearfix]
1. 개요
태양 제국의 죄악 II는 실시간 전투 전술과 4X의 깊이를 완벽하게 결합한 찬사를 받은 우주 전략 게임의 속편입니다. 황제이자 전투 지휘관으로서 멸종의 위협에 맞서 승리를 이끌어야 할 여섯 가지 플레이 가능한 세력 중 하나를 이끌어야 합니다!
2024년 8월 15일, 아이언클래드 게임즈에서 제작하고 스타독 코퍼레이션에서 배급한 우주 RTS 신즈 오브 어 솔라 엠파이어의 후속작.
전작과 마찬가지로 TEC, 바사리, 어드벤트 세 종족에서 비롯된 여섯 세력의 전쟁을 배경으로 한다.
2. 트레일러
최초공개 트레일러 | 스팀 런치 트레일러 |
3. 시스템 요구 사항
시스템 요구 사항 | ||
<rowcolor=#FFFFFF> 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#010b15><colcolor=#FFFFFF> 운영체제 | Windows 10 v1607+ / 11 (64비트) | Windows 11 |
프로세서 | 4코어 프로세서 (인텔 코어 i5 5세대 또는 AMD 라이젠 2x00 시리즈) | 8코어 프로세서 (Intel Core i7 9세대 또는 AMD Ryzen 3x00 시리즈) |
메모리 | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
그래픽 카드 | 2GB VRAM이 장착된 3D 비디오 카드 (Nvidia GeForce 950 / AMD Radeon RX 450) | 4GB 이상의 VRAM을 가진 3D 비디오 카드 (Nvidia GeForce 1060 또는 AMD Radeon 580) |
DirectX | 버전 11 | 버전 11 |
네트워크 | 초고속 인터넷 연결 | 초고속 인터넷 연결 |
저장 공간 | 20 GB 사용 가능 공간 | 20 GB 사용 가능 공간 |
추가 사항 | 최소 화면 해상도 1920x1080 | 최소 화면 해상도 1920x1080 |
4. DLC
게임 출시 시점 기준, 사운드 트랙 외 DLC는 출시 예정이므로 구매 전 유의하자. 해당 컨텐츠는 현재 컨텐츠 패스를 구입하거나 Premium Edition 구매시 해당 DLC를 시즌 패스로서 입수가능한 형태로만 공개되어 있다.- ‘Paths to Power’ Scenario Pack – 독특한 시작 요소와 승리 조건을 가진 커스텀 시나리오 추가. 2024년 4분기 출시 예정.
- ‘Reinforcements’ Ship Pack – 팩션별 2종의 추가 유닛 출시. 2025년 봄 출시 예정.
- ‘Times of War’ Campaign Expansion – 스토리 중심 싱글플레이어 캠페인. 2025년 가을 출시 예정.
- ‘Harbinger’ Expansion – 4번째 종족. 출시일 미정.
5. 진영
태양 제국의 죄악 II 주요 진영 | |||
TEC | 어드벤트 | 바사리 | 소규모 팩션 |
엔클레이브 | 리본 | 엑소더스 | |
프라이머시 | 래스 | 동맹 |
6. 우주
태양 제국의 죄악 II/우주7. 전작과의 차이점
전작과 비교했을 때 크다고 볼만한 차이점은 없다. 전형적인 우주 4X식 진행 방식이며 여기에 세부적인 시스템만 건드린 정도. 이 때문에 큰 변화를 기대한 유저들은 실망할 여지가 있다.전작의 확장팩 및 DLC 요소는 이번 작품에서 통폐합되면서 일부는 핵심 시스템중 하나가 되거나, 아예 삭제된 요소도 있는 등 천차 만별.
또한 밸런싱 방향을 봤을 때 전작과는 분명한 차별점이 보인다. UI/UX가 통합관리에 중점이 맞춰져 있어 매시브 컨트롤이 훨씬 쉬워졌고, 군사 규모가 늘어난데다 제약 사항도 통폐합되어 전작에 비해 훨씬 적극적인 확장과 전쟁이 가능하다. 정리하자면 내정보다는 전투에 좀 더 초점이 맞춰진 방향성을 보인다고 이해하면 된다.
7.1. 소규모 팩션 & 외교
각각 확장팩과 DLC로 추가된 요소로 외교 파트는 큰 틀만 남고 대부분의 요소가 소규모 팩션의 부가 요소로 축소되어 들어갔다. 외교 연구나 방송 센터 같은 영향력 전파 건물을 통해 영향력을 획득할 수 있는데 이걸로 소규모 팩션을 강제 접촉할수도 있고, 외교 사절함 없이 우호 레벨을 올려서 팩션 능력을 순차적으로 개방할 수 있다.그리고 이따금씩 소규모 팩션에서 각종 능력이나 자원 경매를 해오는데, 무조건 영향력으로만 가능하기 때문에 평소에 쟁여놓으면 경매에 유리해진다.
또한 기존의 자원 시장 시스템이 소규모 팩션 하위 요소로 들어갔다. 더이상 단독 거래가 불가능하며, 반드시 해당 자원을 다루는 팩션과 거래 상태여야 한다. 이 때문에 거슬린다고 소규모 팩션을 파괴해버리면 피를 볼 수 있으니 주의하자.
반면 진영간 외교는 세부 시스템이 다 삭제되고, 자원거래 및 3가지 조약만 남았다. 공격 중지&시야 공유&동맹 3형태만 남았는데, 전작과 달리 동맹 승리가 가능해져서 마지막에 동맹끼리 막고라를 뜨는 어처구니 없는 상황은 사라졌다. 이와는 별개로 동맹을 맺는게 힘들어졌는데, 전작과 달리 현재 우호도를 볼 수 없어서 어느정도로 친해져야 동맹이 가능한지 감을 잡기 힘들어졌다. 또한 거래시 크레딧의 거래 가치가 생각보다 많이 낮은 편이라서 외교 수단으로는 크레딧보다는 금속이나 크리스탈을 쓰는 것을 추천.
참고로 해적 시스템 역시 소규모 팩션의 하위 시스템으로 통합되었다. 별도의 독자 세력이 아닌 소규모 팩션의 일종으로 변경되었으며, 우호 4단계 전까진 해적을 보낼 방법도 없어서 초반 견제 수단이 하나 사라졌다.
7.2. 군사
전작에 비해 함대 UI/UX가 크게 강화되었다. 이제 함대 패널에서 상세 부대 현황+생산을 동시에 할 수 있어서 함대 세부관리가 편해졌다. 함대 패널에서 생산 예약을 누르면 자동으로 근처 팩토리에서 함선을 생산해서 자동으로 보내준다. 이외에도 함대 퇴각 명령이 귀찮은 이동 명령 없이 일괄적으로 아군을 빼내기 편해졌다. 여기에 더해 핵심 유닛인 주력함/우주기지는 별도의 통합 관리 UI가 생겨 여기서 통합 관리가 가능.방어 체계의 경우 세부 스탯 체계가 추가되었다. 첫번째는 아머 포인트로, 기존의 쉴드/체력 포인트 체계에서 분화된 추가 스탯 체계이다. 단계상으로는 쉴드와 체력 사이에 배치되어 쉴드가 전부 깎이면 아머 포인트가 우선적으로 먼저 깎이기 시작하고 아머가 모두 소모 되어야 그 때 부터 체력 타격이 가능해진다. 또한 전작의 아머는 아머 포인트에 아머 강도로서 통합되었는데, 데미지 계산시 아머 강도를 뺀 데미지 수치가 아머 포인트 차감에 적용된다. 아머 데미지 적용 공식은 다음과 같다.
아머 데미지 배율 = 1.0 / (1.0 + (아머 강도 × 관통으로 인한 데미지 배율 ))
두번째로는 체력이 2단계로 세분화 되었다. 체력이 0이 된다고 해서 함선이 바로 부서지지 않으며, 0이 되면 불구의 선체 체력이 드러난다. 불구의 선체 상태에서는 해당 함선의 무기와 특수 능력이 모두 봉인되므로 사실 이 불구의 선체 상태에 빠지면 즉각 후퇴를 지정해야 한다. HP 스탯 체계 외에도 방어력 체계도 세분화되고 강화되었는데 내구성이 추가되고 기본 아머 강도 역시 크게 올라서 방어력이 전작보다 굉장히 중요한 스탯이 된 반면 공격 체계에 관통 판정이 추가되면서 후반에 이 관통수치가 얼마나 높으냐에 따라 후반 딜을 얼마나 넣을 수 있느냐가 결정된다.
현재 밝혀진 바로는 내구성/피어스 계산식은 다음과 같다고 한다.
관통 데미지 배율 = 100 × (100 + 내구성 - 피어스)
무기 체계도 일부 개편이 있었다. 미사일에 이제 체력이 생겼으며, 이를 PD 웨펀으로 요격할 수 있게 되었다. 그래서 전작에 비해 방공함의 역할이 더 커졌다.
유닛 체계는 리벨리온 방식으로 굳어졌다. 본편의 프리깃/순양함/주력함 체계에서 콜벳/프리깃/순양함/주력함/타이탄이 되었다. 또한 정찰함은 콜벳으로 함선 등급이 격하되었다.
그리고 지휘포인트가 삭제되고 주력함 제한이 사라지면서 주력함 도배 플레이가 가능해졌다. 또한 보급 확장에 따른 유지비가 사라지면서 초반부터 부담없이 함대 규모를 올릴 수 있게 되었다.
본편의 최종 무기 시스템은 세력별 타이탄으로 굳어졌으며 기존의 최종무기는 흔적만 남은 형태가 되었다. 노발리스 캐논은 TEC 프라이머시 전용 무기가 되으나 사정거리가 생겨 전선 최후방에 알박아 괴롭히는 전략이 불가능해졌고, 코스트라 캐논은 아예 삭제, 해방의 기구만 그나마 온전하게 살아남았지만 이번작에선 문화 역할이 대폭 변경되면서 단일무기로서는 더 이상 슈퍼 웨펀으로의 역할이 불가능해졌다.
생산 라인의 경우 각 진영별로 바리에이션이 뚜렷해졌다. TEC의 경우 타이탄 주조소가 민간 건설 슬롯으로 옮긴 것만 빼면 전작과 동일하다. 어드벤트와 바사리는 타이탄 주조소 자체가 삭제되어 주력함 생산 시설에서 같이 생산하도록 변경되었는데, 바사리는 전작과 마찬가지로 다른 진영과 달리 공장 구분을 일반 유닛과 주력함으로 구분하기 때문에 어드벤트와는 다른 생산 라인을 갖추게 된다.
우주기지의 경우 이번작도 포함되었지만 전작처럼 별도의 건설함을 요구하지 않아서 좀 더 빠르게 알박을 수 있게 되었지만 행성 방어 플랫폼에 속하게 바뀌었기 때문에 건설중에는 행성 건설도 마비된다. 이 점을 주의해야 한다. 또한 주력함 역시 연구를 통해 사용 가능한 아이템 장비를 통해 아군 세력이 아닌 중력 우물에 우주 기지를 지을 수 있다.
민병대 시스템의 경우 TEC 엔클레이브의 특성으로 들어갔기 때문에 해당 팩션을 제외한 팩션은 시스템 활용이 불가능해졌다. TEC 엔클레이브만 군사 연구를 통해 행성 아이템을 개방한 뒤 해당 행성에 장비하면 민병대 배치가 된다.
이외에도 최종 보급 포인트가 2000포인트까지 올라간 덕분에 전작보다 더 큰 규모의 전투가 가능해졌다. 바사리만 예외적으로 2400포인트까지 확장 가능.
대신 보급 확장이 군사 연구애 통폐합되면서 함대를 확장하기 위해서는 군사트리를 신경써야 한다.
7.3. 희소자원 & 아이템 슬롯
기존의 탐험및 부가효과가 모조리 통폐합 되고 아이템 슬롯과 희소자원만 남았다. 기존의 애드온 업그레이드는 아이템 슬롯 시스템에 들어갔다.신규 자원 시스템인 희소자원는 단순 채굴 외의 수단으로만 획득 가능한 특수 자원의 일종으로, 아이템처럼 소수만 스택 가능. 기존의 행성탐험을 실행하면 부가 효과를 가진 유물을 얻는 대신 일정 확률로 5종의 특수 자원을 소량 확보 가능하며, 행성 탐험 외에도 중력권내에 돌아다니는 함선 유물이나 잔해에서 획득할 수도 있다. 이번작에서는 특수 자원을 소모하는 유닛이 파괴될 시 잔해를 드랍하며, 이 잔해에는 소량의 채굴 자원과 희소자원를 획득할 수 있다. 이 잔해는 주력함 및 타이탄만이 접근해서 확보가능하니 참고하자. 탐험 외에는 민간 연구를 통해 특수 자원 제련소를 건설하여 생산도 가능하다. 다만 생산 시간과 그 비용이 만만치 않은데다 자원중에서도 각 진영에 특히 중요한 자원은 제련에 민간 연구 티어를 요구하게 때문에 바로 제련도 불가능하다. 이때문에 초반에는 최대한 탐험을 통해 확보하면서 이득을 가져가는 것이 좋다.
이렇게 확보한 자원은 각 파트에서 다양하게 쓰인다. 대표적으로 행성&주력함&타이탄&우주기지 아이템 업그레이드를 하거나 우주기지 & 주력함 & 타이탄 생산에 소비한다.
전작의 애드온 업그레이드를 개선한 아이템 슬롯 시스템의 경우 행성 탐험 시 확률적으로 행성 유물 효과를 얻을 수 있던 점을 다른 유닛에게도 공통으로 시스템화한 것이다. 아이템은 일반적으로 각 행성/유닛이 업그레이드 가능한 목록 중에서 선택하여 업그레이드 하거나, 아니면 소규모 팩션 능력을 통해 획득한 것을 장비할 수 있다. 또한 행성 탐험의 경우 확률적으로 상술한 이국적인 자원 외에도 확률적으로 레어 아이템도 제공한다.
반면 전작의 애드온 시스템과 달리 아이템은 자유롭게 해체도 가능하기 때문에 상황에 맞춰 자유롭게 커스텀이 가능하다. 대신 착용가능한 아이템은 행성/주력함/타이탄/우주기지 모두 다르며, 행성은 또 행성마다 착용 가능한 아이템이 다르니 어떤 효과가 있는지 잘 살펴볼 필요가 있다.
이렇게 장비한 아이템 업그레이드는 다양한 효과를 가지고 있는데, 행성의 경우 연구/영향력 등의 내정 포인트를 확보하거나, 행성 채굴 효율을 올려주는 효과들이 많으며, 연구를 진행하면 진영별로 특화된 효과도 있으니 잘 살펴보면 좋다. 반면 유닛 아이템의 경우 일반적으로는 선체의 스펙을 올려주는 효과 위주로 되어 있지만, 쿨타임 스킬을 제공하는 아이템도 있다. 아니면 아예 소모형 아이템인 경우가 있어서 사용하고나면 강제 제거되는 아이템도 있으니 잘 알아보고 장비히는 것이 좋다. 예를 들면 군사 하이티어에서 가능한 주력함 아이템인 우주기지 건설은 외부 중력 우물에 우주기지를 알박을 수 있는 좋은 아이템이지만 1회 사용하면 소모되기 때문에 건설할 때마다 구입해야 하는 번거로움이 있다.
주의할 점으로 주력함/타이탄 아이템 업그레이드의 경우 아무 곳에서 막 장비하긴 힘들다. 지역 제약 자체는 없지만, 만약 아이템 장비 시설이 없는 행성 중력권에서 업그레이드를 할 경우 업그레이드 시간이 10배로 늘어나는 패널티가 부과된다. 함선 업그레이드 시설은 진영마다 세세하게 다르므로 효과를 잘 살펴보고 건물을 지어서 시간 손해를 보지 말자.
우주기지는 업그레이드에 특수 자원이 붙으면서 강화가 한층 까다로워졌지만 타이탄의 경우 기존의 함선 스펙 강화 스킬이 아이템으로 빠진 덕분에 스킬 분배가 한층 자유로워진 편.
7.4. 내정
금속&크리스탈의 경우 이제 행성 자체적으로 채굴이 가능해졌기 때문에 초반에 궤도 추출기를 지을 필요가 없어졌다. 대신 궤도 추출기는 민간 건설 슬롯을 잡아먹기 때문에 어느정도 택일이 필요해졌다. 애초에 이번작에선 궤도 추출기가 연구를 요구하고, 바사리를 제외하면 연구 티어가 2티어로 다 올라가서 사실상 초반에는 행성 추출 위주로 내정하라는 의도가 엿보인다.그리고 자원 거래가 소규모 팩션 부가 시스템으로 빠진 바람에 초반부터 거래를 통해 자원밸런싱을 할 수 없어졌다. 자원거래는 무조건 소규모 팩션을 통해야 하기 때문에 자원 밸런싱을 위해서도 초반에 빠르게 외교 연구를 뚫을 필요가 생겼다. 다만 혹시 시나리오 설정에서 자원을 취급하는 팩션이 없을 경우 울며 겨자먹기로 NPC간 거래를 하거나, 최악의 경우 게임 끝까지 거래 리밸런싱을 할 수 없어 특정 자원만 넘쳐나거나 부족한 상황에 시달리게 된다.
행성 내정은 대폭 단순화 되었다. 일단 행성 인구와 충성도가 삭제되었고, 대신 행성 레벨과 아이템 장비 시스템이 추가되었다. 아이템 시스템은 상술한 이국적인 자원&아이템 슬롯 참조. 행성 레벨은 하술할 내정 확장을 통해서 업그레이드가 가능하다. 내정 확장을 1회 할 때 마다 행성 레벨이 1 올라가는 방식. 레벨업이 된다고 하여 내정 확장 외의 추가적인 행성 스탯이 증가하는 것은 아니지만 특정 행성 아이템은 최소 행성 레벨을 요구하기 때문에 아이템 장비를 위해서도 어떤 식으로든 기능 확장을 하여 행성 레벨업을 시킬 필요가 있다.
기존의 전문화 시스템 역시 전문화 자체가 사라지고 기존 슬롯 확장 시스템과 통합되어 각각 행정/방어/상업/채굴/연구 확장으로 분류되고, 이를 확장할 수록 각 파트의 건설 슬롯이나 생산량이 늘어나는 방식을 채택하며, 어떤 확장을 한다고 다른 슬롯의 확장을 못한다거나 하는 제약 역시 삭제되었다. 다만 전작에도 있던 행성당 확장 제한은 여전하여, 내정에 중요하게 미치는 상업/채굴/연구 확장 역시 행성마다 그 한도가 다르므로 참조할 필요가 있다.
문화 시스템의 경우 영향 방식이 변경되었다. 문화 전파는 여전하지만 충성도 시스템이 삭제되었기 때문에 더이상 문화 전파를 통한 행성 중립화는 불가능해졌으며, 진영별 문화 연구를 통해 특화 보너스 혹은 패널티를 주는 방식으로 바뀌었다. 예를 들면 TEC의 경우 우호 문화권일 경우 연구를 통해 최대 속도와 수입 보너스를 획득할 수 있고, 바사리는 반대로 아군 문화권 내의 적대 행성의 유닛 생산시간을 지연시키거나 자원 수입률을 감소시키는 효과를 가지고 있다. 마지막으로 기존의 문화 점령 시스템은 어드벤트의 유니티 특능으로 빠졌다.
또한 보급 확장에 따른 유지비 패널티가 삭제된 대신 경제 규모에 따라 자체적인 비효율이 생겼다. 현재는 이를 최소화 할 방법이 없으므로 패널티가 어느정도인지만 주시하자.
마지막으로 각 행성을 통합관리하는 UI가 생겨 내정에 있어서 한층 편해졌다.
7.5. 연구
기존의 외교/방어/보급 연구가 전부 민간/군사 연구에 통폐합되었다. 그리고 기존에는 연구소 갯수만으로 티어 구분을 한 반면 이번작에선 크게 5티어로 통합되었고, 이를 뚫기 위해서 각 파트 연구 포인트를 채워서 티어 연구를 해야 한다. 전작처럼 궤도 연구소를 지어서 칼같이 올라가는 방식이 아니며 각각 1 - 4 - 8 -15 - 25 로 이어지는 총 5티어 단계로 구성되어 있다. 대신, 이 연구 포인트는 궤도 연구소를 짓는 것 외에도 상술한 아이템 장비를 통해서도 쉽게 각 파트의 연구 포인트를 올릴 수 있기 때문에 초반엔 이 아이템 슬롯과 건설 슬롯 조절을 통해 어떻게 티어를 올릴지 고민할 필요가 생겼다.연구 UX의 경우 각 파트로 연구가 통폐합되면서 파트당 연구 갯수가 많아졌지만 대신 검색 기능이 생겨서 원하는 연구를 검색해서 볼 수 있게 되었다. 그리고 압축 보기 모드가 생겨서 별도의 트리 UI를 걷어내고 한 눈에 볼 수 있게 편의성 조정이 되었다.
단순히 UI파트만 개선된 게 아니고 연구 관련 타 파트 UX도 개선되었는데, 만약 행성 아이템 개발 혹은 유닛 생산을 하려는데 연구 버튼이 떠 있는 상태에서 클릭한다면 자동으로 관련 연구를 자동으로 전체 예약시켜서 예약 연구 종료뒤 자동으로 생산 재개를 하도록 조정되어 있다. 이 덕분에 생산 하나 하자고 골치 아프게 UI를 뒤질 필요가 없어졌다.
여담이지만 발매 당일 한국어 지원이 써져 있음에도 한국어가 입력이 안되는 참사가 벌어졌다. 이 때문에 멀쩡하게 지원하던 검색기능을 한국어판만 쓸 수 없었다. 이후 핫픽스로 빠르게 수정되어 지금은 한국어 입력으로도 검색이 잘되는 편.
7.6. 우주
이제 전작과 달리 행성 역시 가만히 있지 않고 궤도를 돌며 움직이게 바뀌었으며 이로 인해 행성간 거리가 계속 바뀌고, 최악의 경우 위상 루트가 바뀐다. 특히 이번작에서 기존 행성간 병기들의 경우 사정거리가 생겨서 너무 멀리 떨어진 행성을 타격할 수 없는데, 시간 경과로 이 위상 거리가 가까워지면 타격 가능 거리까지 좁혀질 수 있기 때문에 주의해야 한다. 위상 예상 이동은 일정 시간까지 미리 볼 수 있으나 직전 시점이 아닌 이상 위상루트의 변경까진 보여주지 않기 때문에 계속 궤적 관찰을 하지 않는 이상 루트를 봐도 직관적으로 위상 루트 변경을 예측하기 힘들다. 이 시스템은 게임 설정에서 on/off가 가능하니 변수를 싫어하는 유저라면 끌 수 있다.또한 중력권 거리 요소가 추가되었으며 이에 따라 다양한 크기의 중력 우물이 존재하게 되었다. 소행성 정도까지 작아지면 중력 우물 거리가 크게 줄어들어 행성 포커싱 시 타이탄이나 우주기지가 크게 보일 정도가 돼서 전장이 축소되는 효과가 있다. 이외에도 행성 중심으로 바뀐 만큼 중력권마다 중력권 형태가 소소하게 바뀌는데 소행성군의 중력권은 일반적인 원 형태가 아니라 마치 지형지물이 있는 것처럼 다수의 원을 겹친 형태의 변칙적인 모양이 나오기도 한다.
이외에도 본래 바사리 우주기지에만 있던 궤도 건물 이동 기능이 제한적으로 모든 건물이 가능해졌다. 정확히는 행성 궤적을 타고 공전식 이동이 가능. 전체 공전이기 때문에 각 건물을 세세하게 움직일 순 없고 강제로 전체 이동을 한다. 이 때문에 특정 궤도를 견제하기 위해 궤도 방향에 맞추고 전투 준비를 하는 정도의 역할만 가능.
행성마다 존재하던 랜덤한 행성 보너스는 이번에도 존재한다. 랜덤하게 부여되므로 보너스가 없는 행성도 많은 편. 행성 보너스는 하단 행성 UI 좌측의 행성 탐사 버튼 위쪽의 아이콘으로 모여있으니 참고하자.
참고로 DLC 에서 추가되었던 천체 이상 현상 이벤트의 경우 이번작에 들어서며 다시 삭제되었다.
7.7. 진영별 특성 강화
전작에 있던 각 진영별 특성에 세부 내정 파트가 생겼다. 이 과정에서 일부 공통 건물이 각 진영별 특화 건물로 바뀌었다.- TEC
무역 중심 특성에 맞춰서 무역항이 TEC 전용 건물이 되었다. 무역항이나 함선 아이템 등을 통해 무역 포인트를 획득할 수 있는데. 이 포인트를 적절하게 3종의 기본 자원에 배분하여 무역 소득을 획득할 수 있다.
전투 측면에선 다른 두 진영에 비해 유닛쪽에선 특화점이 없는 대신 전반적으로 각 연구가 우직하게 쉴드/HP/장갑 강도를 올리는 연구 위주로 되어 있어서 고점까지 연구하면 다른 진영보다 단단한 선체를 보유하게 된다. 또한 두 진영과 달리 업그레이드를 완료하면 무려 두번째 우주기지를 중력권에 알박을 수 있어서 방어에 있어선 타의추종을 불허하게 된다.
- 어드벤트
통합의 사원이라는 전용 건물이 추가되었으며, 통합의 사원 등으로 유니티 포인트를 획득 가능하다. 이 유니티 포인트를 소모하여 유니티 능력을 해금 및 강화를 할 수 있고, 각 능력으로 시야 개방 / 체력 회복 / 행성 무적화 / 강제 문화 확산 / 행성 폭격이 가능하다.
전투 측면에선 쉴드 버스트 시스템이 생겼다. 군사 티어에서 해금 가능한 전 함선 공통 시스템인데, 쉴드가 깨지면 일정시간 충전 시간을 거친 뒤 즉각 쉴드 50%를 회복할 수 있다. 패널티로 버스트 차지동안 쉴드 회복이 멈추기 때문에 주의해야 한다. 또한 연구와 아이템 장비를 통해 쉴드 버스트의 회복량이나 충전 시간을 조정할 수 있다.
- 바사리
위상 공명 시스템은 함선 강화 시스템으로 개편되었다. 페이즈 레조네이터 등으로 위상 공명 포인트를 쌓으면 이를 분배하여 각각 속도 증가 / 무기 위력 강화 / 반물질 회복 및 쿨다운 감소에 투자할 수 있다.
전투 측면에선 재생 시스템 특화로 되었다. 군사 연구를 통해 선체의 체력/쉴드 재생 대기 시간을 크게 줄이고 재생속도 강화가 가능하다.
그외에는 바사리에게 내정상 특성이 있는데, 다른 진영과 달리 수도 행성 없이 식민 주력함이 첫 위상 도약과 함께 수도 목표 행성으로 진입한다. 이 때문에 기초 인프라 없이 시작하기 때문에 초기 구축 시간이 필요하다.
대신 바사리는 크레딧을 쓰지 않기 때문에 자원 관리에 좀 더 수월할 것 같지만 크리스탈 생산량이 소모량에 비해 턱없이 부족하기 때문에 현실은 금속을 시장에 팔아서 수급하는 경우가 매우 많을 것이다. 만약 거래를 해주는 소규모 팩션이 있으면 한시름 놓는데, 없으면 울며 겨자먹기로 적 세력과 거래 시도를 해야 한다.
8. 평가
<rowcolor=white> 플랫폼 | 스코어 | 유저 평점 |
77/100 | 9.1/10 |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-09-05
||2024-09-05
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/1575940/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (86%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/1575940/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (86%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
스팀 유저 평가는 매우 긍정적. 같은 미래 배경의 RTS 게임인 홈월드 3가 괴멸적인 퀄리티로 낮은 평가를 받은 것에 비하면 준수하다는 평이 중론이다. 전작과 큰 틀이 같다는 점이 장점이자 단점으로, 전작을 재밌게 즐긴 유저라면 무리 없이 적응 가능하고, 큰 틀에선 재미를 크게 헤치지 않은 선에서 적당히 개선한지라 전작에서 제공하던 재미 정도는 제공하는 편. 대신 큰 변화를 바란 유저에겐 그다지 반갑지 않은 후속작이 되었으며, 버그가 많고 인터페이스가 직관적이지 않아 입문 난이도도 높은 편이다. 다만 시리즈 자체가 입문 난이도가 높았던지라 사실상 해결 안된 문제에 가깝다.
공식 지원하는 한국어 번역의 질이 매우 좋지않아 이미 커뮤니티 상에서 번역 개선 패치가 공개된 상태. 다만 패치를 통해 번역 개선이 조금씩 이루어지고 있어서 어느정도 개선의 희망은 있는 편.
또한 게임 소개란에서도 볼 수 있지만 인터페이스에 AI 기술을 활용하였는데 이에 대해서는 호불호가 강하게 갈리고 있다. 다만 게임 자체 보다는 AI 담론으로 이어지는 경우가 많은 상황이다.
이와는 별개로 평단 시작 평은 전작 대비 크게 깎였다. 전작 평이 87점의 수작이었던 것을 생각해보면 큰 퇴보인데, 그나마 시간이 지나면서 좋은 점수의 평가가 추가되며 위신을 어느정도 회복했다. 다만 실제 해보면 알겠지만 1.5에 가까운 게임성에다, 볼륨도 생각해보면 전작과 다른 부분이 없다. 게임 스타일은 문명같이 단판이 메인인데 실제 호흡은 RTS와 대전략 게임 그 사이 어딘가에 가깝다. 전작도 겪던 문제지만 RTS라기엔 지나치게 길고, 4X라기엔 지나치게 짧다. 이 문제가 해결되지 않고 나온데다 출시 시점에선 별도 컨텐츠가 준비되어 있지 않다보니 단판이 중요한 라이트 유저 기준 실질적인 플레이타임은 5시간 보장도 힘든게 현실이다. 전작이 겪던 문제를 해결하지 못히고 게임성만 담습했으니 저평가는 사실상 당연한 수순에 가깝긴 했다. 유저 평과 괴리를 보면 알겠듯이, 이런 부류의 게임은 하던 유저만 하는 게임이라 하던 유저에겐 할만하겠지만 입문자에겐 추천하긴 힘든 부류의 게임으로 남았다.
특이하게 평단 평이 초기 대비 많이 올라간 게임인데, 분명 발매일 당시 평단 점수는 60점대 후반이었으나, 어느정도 리뷰가 쌓인 뒤 70점대 후반까지 올라온 상태.