1. 거너2. 스킬트리
2.1. 패시브 스킬
3. 포톤아츠2.1.1. 사격 업 1,2,3 / 射撃アップ 1,2,32.1.2. 기량 업 1,2 / 技量アップ1,22.1.3. 레어 마스터리 거너 / レアマスタリーガンナー2.1.4. 다이브 롤 / ダイブロール2.1.5. 다이브 롤 어드밴스 / ダイブロールアドバンス2.1.6. 저스트 리버설 / ジャストリバーサル2.1.7. 스타일리쉬 롤 업 / Sロールアップ2.1.8. 스타일리쉬 롤 아츠 / Sロールアーツ2.1.9. 스타일리쉬 롤 저스트어택 보너스 / SロールJAボーナス2.1.10. 제로레인지 어드밴스 1,2 / ゼロレンジアドバンス1,22.1.11. 트윈머신건 기어 / ツインマシンガンギア2.1.12. HP 업 1 / HPアップ 1 2.1.13. 사격방어 업 1,2 / 射撃防御アップ1,22.1.14. 어택PP리스트레이트 / アタックPPリストレイト2.1.15. 퍼팩트 키퍼 / パーフェクトキーパーゴミ2.1.16. 제로레인지 크리티컬 / ゼロレンジクリティカル2.1.17. 에어리얼 어드벤스 / エアリアルアドバンス2.1.18. 오토메이트 데드라인 / オートメイトデッドライン2.1.19. 어나더 S롤아츠
2.2. 액티브 스킬1. 거너
중근거리 경량형 사격직으로, EP2에서는 레인저 또는 브레이버 30레벨 달성시 전직 가능했으나 EP3부터는 처음부터 선택 가능하다.
무기로는 트윈머신건을 사용한다. 무기 특수액션이 스타일리쉬 롤이라는 사기급 무적회피기술이며 여기에 보너스를 부여하는 직업 스킬도 여럿 있기 때문에 기본 회피액션인 다이브 롤은 거의 사용하지 않는다. 원거리무기임에도 불구하고 PA발동방식이 공격시마다 팔레트가 교체되는 근접무기 방식이라는 점도 특별하다.
처음 구현될 당시만 해도 몹을 뻥뻥 날리는 스킬셋, 약한 데미지 등에 힘입어 파티에서 밴 되기 일쑤였다. 이를 보다 못한 세가가 상향이랍시고 회피 후 저스트어택시 데미지를 200% 올려주는 사기급인 직업특성스킬 스타일리시 롤 JA 보너스를 도입했는데, 이것과 헌터 스킬인 퓨리 스탠스의 조합이 환상적이었던 덕분에 EP2에서는 별 생각 없이 한 번 구르고 스킬만 써 줘도 어마어마한 폭딜을 할 수 있었다. 이것만 해도 큰 상향인데, 채굴기지방위전 업데이트 및 11성 무기 교환 패스 도입으로 공격 데미지의 3/4/5%를 체력으로 흡수하는 사기급 트윈머신건 갈드 밀라 가 풀리면서 퍼펙트 키퍼(체력 100%시 공격력에 최대 120% 계수 보너스) 유지가 너무나도 쉬워졌고, 덕분에 EP2 후반부에 양산형 거너가 상당히 많이 존재했었다.
그러나 EP3가 시작되고 S롤 JA보너스의 하향(200%>160%), 퓨리스탠스의 전반적인 하향, 그리고 타 직업의 전반적인 상향 등에 힘입어 거너 암흑기가 다시 도래했고 최근 인식은 상당히 안 좋은 수준. 극초창기 컨트롤빨로 거너 암흑기를 극복한 일부 유저들 빼고는 거의 다 발을 뺀 상태이다. 운영진도 문제점을 인식했는지 거너 밸런스조정을 추후 하겠다고 발표한 상태
사실 거너는 태생적인 한계가 있는 직업이다. 평타가 준수한 것도 아니고 중근거리 사격직이면서도 회피 동작이 스텝이 아닌 다이브 롤이며, 스타일리시 롤은 좌우 아니면 후방으로밖에 못 하는데 회피 동작을 계속하다보면 결국 적으로부터 멀어지게 된다. 돌진기라고 사용할 수 있는 건 데드 어프로치 등 PA뿐인데 이건 PP를 잡아먹는다. 이런 놈을 S롤 JA로 산소호흡기를 잠깐 달았더니 사기캐가 됐다가 약간 너프한 것 만으로 약체가 된 것만 보아도 스킬 하나에 너무 의존하고 있었던 게 아니냐 하는 평이 대다수이다.
2. 스킬트리
(A) = 액티브 스킬
(P) = 패시브 스킬
사격 업 1 (P) | 레어마스터리 거너 (P) | 다이브 롤 (P) | |||
제로 레인지 어드밴스 1 (P) | 체인트리거 (A) | 다이브 롤 어드밴스 (P) | |||
트윈머신건 기어 (P) | HP 업 1 (P) | 기량 업 1 (P) | 에어리얼 어드밴스 (P) | 저스트 리버설 (P) | |
사격방어 업 1 (P) | 사격 업 2 (P) | 체인피니쉬 (P) | |||
사격 업 3 (P) | 어택 PP 리스트레이트 (P) | 제로 레인지 어드벤스 2 (P) | 오토메이트 데드라인 (P) | 기량업 2 (P) | |
쇼타임 (A) | 퍼팩트 키퍼 (P) | 사격방어 업 2 | 스타일리쉬 롤 업 (P) | ||
쇼타임 스타 (P) | 스타일리쉬 롤 아츠 (P) | ||||
제로레인지 크리티컬 (P) | 스타일리쉬 롤 저스트어택 보너스 (P) | ||||
터프네스타임 (P) |
사진 및 표 형식 출저 : 일본 PSO2위키
2.1. 패시브 스킬
2.1.1. 사격 업 1,2,3 / 射撃アップ 1,2,3
사격력이 상승한다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
사격력 상승치 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
2.1.2. 기량 업 1,2 / 技量アップ1,2
기량을 상승시키는 스킬. 실상은 그냥 선행만 찍고 더이상 찍지 않는 스킬이다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
기량 상승치 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
2.1.3. 레어 마스터리 거너 / レアマスタリーガンナー
★10 이상의 클래스무기를 착용했을시 추가 사격력을 부여한다. 스킬레벨에 따른 상승폭이 크지 않으므로 Lv.1 만찍고 더이상 올리지 않는것을 추천한다. 또한 이 스킬 만큼은 메인클래스로 지정했을 때만 적용되며, 서브클래스로 지정하면 해당 효과를 받을수 없다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
추가 사격력 | +30 | +32 | +34 | +36 | +38 | +40 | +42 | +44 | +46 | +50 |
2.1.4. 다이브 롤 / ダイブロール
기본적인 회피동작. 기본적으로 찍혀있다.
Lv | 1 |
2.1.5. 다이브 롤 어드밴스 / ダイブロールアドバンス
타 클래스에 비해 무적시간이 짧은 다이브 롤의 무적시간을 늘려주는 패시브 스킬 이지만 실상은 저스트 리버설을 찍기위해 선행으로 1만 찍는 패시브 스킬. 그러나 거너에게는 스타일리쉬 롤이 주 회피 동작이기 때문에 특별한 경우가 아닌한 찍지 않는다.[1]
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
무적시간 상승치 | 0.05초 | 0.09초 | 0.11초 | 0.13초 | 0.14초 | 0.15초 | 0.16초 | 0.17초 | 0.18초 | 0.2초 |
2.1.6. 저스트 리버설 / ジャストリバーサル
적의 날리기 공격을 맞고 땅에 떨어지기 직전 점프 버튼으로 낙법을 치며 무적이 되지만, 날아가는 도중 어떤키라도 눌렀을 경우 발동이 안된다.
또한 이 스킬은 서브클래스에 있어도 발동이 되며 레인저나 헌터같이 회피 동작이 다르더라도 발동하는데에는 아무 지장이 없기 때문에 서브클래스에 이 스킬이 찍혀있다면 다시 찍을 필요는 없다.
또한 이 스킬은 서브클래스에 있어도 발동이 되며 레인저나 헌터같이 회피 동작이 다르더라도 발동하는데에는 아무 지장이 없기 때문에 서브클래스에 이 스킬이 찍혀있다면 다시 찍을 필요는 없다.
Lv | 1 |
2.1.7. 스타일리쉬 롤 업 / Sロールアップ
스타일리쉬 롤 중 공격시 공격력이 올라간다.
한가지 알아두어야 할점은 스타일리쉬 롤은 저스트 어택판정이 없으므로 저스트어택 보너스를 받을수 없다. 또한 저스트 타이밍에 스타일리쉬 롤을 시전하여도 저스트어택 보너스를 받을수 없으므로 주의 하자.
한가지 알아두어야 할점은 스타일리쉬 롤은 저스트 어택판정이 없으므로 저스트어택 보너스를 받을수 없다. 또한 저스트 타이밍에 스타일리쉬 롤을 시전하여도 저스트어택 보너스를 받을수 없으므로 주의 하자.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
데미지 배율 | 150% | 160% | 170% | 180% | 200% |
2.1.8. 스타일리쉬 롤 아츠 / Sロールアーツ
스타일리쉬 롤 중 PA버튼을 누를시, 10PP를 소모하여 좀더 강력한 일반공격을 한다.
10PP를 소모하지만 일반공격이므로 몬스터를 맞출시 PP를 회복한다. 그리고 일반공격이므로 체인 피니쉬의 효과를 받지 않는다.
10PP를 소모하지만 일반공격이므로 몬스터를 맞출시 PP를 회복한다. 그리고 일반공격이므로 체인 피니쉬의 효과를 받지 않는다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
소모 PP | 10 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
데미지 배율 | 200% | 225% | 250% | 275% | 300% |
2.1.9. 스타일리쉬 롤 저스트어택 보너스 / SロールJAボーナス
스타일리쉬 롤이 끝난 직후 저스트어택 판정에서 발동한 공격이나 PA의 위력을 상승시킨다.
과거에는 거너의 주력스킬이었다. PA도 위력상승에 포함되므로 마스터 할경우 PA데미지가 200%로 뻥튀기 되는 패시브였으며 전 클래스 통틀어서 제일 데미지배율이 좋은 패시브였다. 거기다 서브클래스를 헌터로 두면 시너지가 엄청나기 때문데 두말할것 없이 마스터해야할 스킬이었다.
과거에는 거너의 주력스킬이었다. PA도 위력상승에 포함되므로 마스터 할경우 PA데미지가 200%로 뻥튀기 되는 패시브였으며 전 클래스 통틀어서 제일 데미지배율이 좋은 패시브였다. 거기다 서브클래스를 헌터로 두면 시너지가 엄청나기 때문데 두말할것 없이 마스터해야할 스킬이었다.
현재는 데미지 배율이 최대 110%로 너프되어 사용할 사람만 사용하는 스킬이 되어버렸다. 판스온2 사상 이렇게까지 심하게 너프를 먹은 스킬은 이 스킬이 유일하다고 봐도 될 정도로 심각한 밸런스 붕괴를 초래했던 스킬이다. 이 스킬이 너프되자 순식간에 거너 유저 대부분이 떨어져나갔을 정도.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
데미지 배율 | 102% | 104% | 106% | 108% | 110% |
2.1.10. 제로레인지 어드밴스 1,2 / ゼロレンジアドバンス1,2
일정범위 내 에서 사격할시 사격데미지 상승
패치 전에는 진짜 몹과 밀착해서 사용해야 효과를 볼 정도로 효율이 떨어지는 스킬이었지만, 패치 후 범위가 늘어난 이후 대우가 좋아진 스킬이다.
사격데미지만 상승하니, 근접 PA인 에어리얼슈팅,리버스탭 등에서는 효과를 볼 수 없다.
패치 전에는 진짜 몹과 밀착해서 사용해야 효과를 볼 정도로 효율이 떨어지는 스킬이었지만, 패치 후 범위가 늘어난 이후 대우가 좋아진 스킬이다.
사격데미지만 상승하니, 근접 PA인 에어리얼슈팅,리버스탭 등에서는 효과를 볼 수 없다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
데미지 배율 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 107% | 109% | 111% | 113% | 115% |
2.1.11. 트윈머신건 기어 / ツインマシンガンギア
공격할때 마다 게이지가 쌓이고, 평상시에는 게이지가 서서히 감소한다.
슬롯(1게이지 = 1슬롯)은 총 7개(기본 1개)가 있는데, 쌓인 슬롯의 양에 따라 트윈머신건의 위력이 상승한다.
상승폭은 기본1개 슬롯을 제외하고 추가 슬롯당 5%씩 공격력이 증가하며, 최대 30%까지 공격력이 상승한다.
또한 받은 데미지에 따라 게이지가 하락하며, 다운공격을 맞았을때는 지금까지 얻었던 모든 슬롯과 게이지를 상실한다.
슬롯(1게이지 = 1슬롯)은 총 7개(기본 1개)가 있는데, 쌓인 슬롯의 양에 따라 트윈머신건의 위력이 상승한다.
상승폭은 기본1개 슬롯을 제외하고 추가 슬롯당 5%씩 공격력이 증가하며, 최대 30%까지 공격력이 상승한다.
또한 받은 데미지에 따라 게이지가 하락하며, 다운공격을 맞았을때는 지금까지 얻었던 모든 슬롯과 게이지를 상실한다.
Lv | 1 |
2.1.12. HP 업 1 / HPアップ 1
말 그대로 HP를 상승시켜준다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
사격 방어 상승치 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
2.1.13. 사격방어 업 1,2 / 射撃防御アップ1,2
사격방어력이 상승한다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
사격 방어 상승치 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
2.1.14. 어택PP리스트레이트 / アタックPPリストレイト
일반공격을 히트시켰을시에 얻는 PP량을 증가시킨다.
거너가 엄청난 데미지딜링을 할수 있는 기반인 마르지 않는 PP를 제공해주는 스킬이며, 이 스킬을 배운다면 PP가 모자라서 허덕이는 일은 거의 없다.
또한 모든 무기가 이 스킬의 효과를 받을수 있기 때문에 거너서브를 하는 사람은 대부분 이 스킬때문에 서브로 두는일이 많다.
거너가 엄청난 데미지딜링을 할수 있는 기반인 마르지 않는 PP를 제공해주는 스킬이며, 이 스킬을 배운다면 PP가 모자라서 허덕이는 일은 거의 없다.
또한 모든 무기가 이 스킬의 효과를 받을수 있기 때문에 거너서브를 하는 사람은 대부분 이 스킬때문에 서브로 두는일이 많다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
PP회복 증가량 | 110% | 120% | 130% | 140% | 150% | 160% | 170% | 180% | 190% | 200% |
2.1.15. 퍼팩트 키퍼 / パーフェクトキーパーゴミ
HP가 75% 이상일 경우 데미지가 증가한다.
과거에는 100%일 경우 효과가 적용되는 스킬이어서 HP가 1이라도 달아있으면 효과가 사라지는 정신나간 스킬이었다. 무기를 바꿨을때 무기의 특수능력으로 생긴 HP량 차이때문에 감소한 HP량에도 퍼펙트 키퍼가 꺼졌었다. 덕분에 일본에서는 パーフェクトゴミ(퍼팩트 쓰레기)라는 이명이 있었다. 갈드 미라를 사용하지 않으면 조건을 만족하기가 매우 힘들었을 정도.
과거에는 100%일 경우 효과가 적용되는 스킬이어서 HP가 1이라도 달아있으면 효과가 사라지는 정신나간 스킬이었다. 무기를 바꿨을때 무기의 특수능력으로 생긴 HP량 차이때문에 감소한 HP량에도 퍼펙트 키퍼가 꺼졌었다. 덕분에 일본에서는 パーフェクトゴミ(퍼팩트 쓰레기)라는 이명이 있었다. 갈드 미라를 사용하지 않으면 조건을 만족하기가 매우 힘들었을 정도.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
데미지 배율 | 110% | 111% | 112% | 113% | 114% | 115% | 116% | 117% | 118% | 120% |
2.1.16. 제로레인지 크리티컬 / ゼロレンジクリティカル
근거리 사격시 크리티컬확률이 증가한다.
근데 이 게임은 크리티컬이 썩 좋지 않기 때문에 크리티컬종류의 스킬들은 버리거나 선행만 찍는게 다반사이다.
근데 이 게임은 크리티컬이 썩 좋지 않기 때문에 크리티컬종류의 스킬들은 버리거나 선행만 찍는게 다반사이다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
크리티컬확률 증가량 | 20% | 25% | 32% | 40% | 50% |
2.1.17. 에어리얼 어드벤스 / エアリアルアドバンス
부유하는 적에 대한 데미지가 상승한다.
즉 띄우는 스킬로 적을 띄우고 난 뒤 그 적을 공격할시에 데미지가 상승하는 패시브 스킬.다음과 같은 상황에서는 위 스킬의 효과를 받을수 없다.
* 자신이 공중에 있어도 적의 다리가 땅에 닿아있을 경우
* 낙하중인 적을 공격할 경우
* 기본적으로 떠다니는 적을 공격할 경우
* 점프한 적을 공격할 경우
* 보스몬스터의 경우
위와 같은 제약때문에 실상은 아무도 찍지 않는 스킬이다.
즉 띄우는 스킬로 적을 띄우고 난 뒤 그 적을 공격할시에 데미지가 상승하는 패시브 스킬.다음과 같은 상황에서는 위 스킬의 효과를 받을수 없다.
* 자신이 공중에 있어도 적의 다리가 땅에 닿아있을 경우
* 낙하중인 적을 공격할 경우
* 기본적으로 떠다니는 적을 공격할 경우
* 점프한 적을 공격할 경우
* 보스몬스터의 경우
위와 같은 제약때문에 실상은 아무도 찍지 않는 스킬이다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
데미지 배율 | 102% | 104% | 106% | 108% | 110% | 112% | 114% | 116% | 118% | 120% |
2.1.18. 오토메이트 데드라인 / オートメイトデッドライン
헌터의 오토메이트 하프라인의 거너판
HP가 25%이하로 떨어질 경우 아무런 딜레이 없이 회복약을 먹어주는 스킬
그러나 발동조건이 까다롭고[2], 거너는 체력이 높은 편도 아니기 때문에 선호하는 스킬은 아니다.
또한 발동한다고 해도 제일 회복량이 낮은 회복약부터 사용하기때문에, 회복약관리에도 신경써야 한다.
여담이지만 서버부하가 높은 상태일때는 발동하지 않을때도 있다고 한다.
HP가 25%이하로 떨어질 경우 아무런 딜레이 없이 회복약을 먹어주는 스킬
그러나 발동조건이 까다롭고[2], 거너는 체력이 높은 편도 아니기 때문에 선호하는 스킬은 아니다.
또한 발동한다고 해도 제일 회복량이 낮은 회복약부터 사용하기때문에, 회복약관리에도 신경써야 한다.
여담이지만 서버부하가 높은 상태일때는 발동하지 않을때도 있다고 한다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
발동률 | 20% | 24% | 28% | 32% | 36% | 42% | 47% | 62% | 80% | 100% |
2.1.19. 어나더 S롤아츠
85레벨 달성시 해금. 이 스킬을 찍은 후 S롤 아츠 사용시 S롤 아츠가 근중거리 산탄 공격으로 변화한다.
2.2. 액티브 스킬
2.2.1. 체인 트리거 / チェイントリガー
거너의 폭딜을 가능하게 해주는 스킬. 30초동안 체인을 쌓으며, 30초가 지나거나 해당부위에 PA를 사용하면 체인링의 색깔이 파란색에서 노란색으로 바뀌고 쌓인 체인수에 따라 PA의 데미지가 뻥튀기 된다.
이 스킬은 흥망이 분명하게 갈리는데, 체인트리거를 시작할때 제대로된 부위로 체인트리거를 시전할시 엄청난 폭딜을 시전할수 있지만, 시전시 부위를 잘못박으면..... 그렇기에 체인을 걸 부위를 잘 결정해야 한다.
이 스킬은 흥망이 분명하게 갈리는데, 체인트리거를 시작할때 제대로된 부위로 체인트리거를 시전할시 엄청난 폭딜을 시전할수 있지만, 시전시 부위를 잘못박으면..... 그렇기에 체인을 걸 부위를 잘 결정해야 한다.
체인은 어떠한 무기로도 쌓을수 있기 때문에 파티원이 때린 타격에도 체인이 쌓이며, 파티원중 다단히트로 들어가는 PA[3]를 체인부위에 쏴주면 좋아죽는 자신을 보게 될 것이다.
쌓인 체인에 따른 데미지 배율은 다음과 같다.
쌓인 체인에 따른 데미지 배율은 다음과 같다.
체인수 | 1~8 | 9~18 | 19~28 | 29~38 | 39~48 | 49~58 | 59~68 | 69~78 | 79~88 | 89~98 | 99~100 |
PA 데미지 배율 | 150% | 200% | 300% | 320% | 340% | 360% | 380% | 400% | 425% | 450% | 500% |
체인 지속 시간[4] | 5초 | 4초 | 3초 | 2.5초 | 2.25초 | 2초 | 1.75초 | 1.5초 | 1.25초 | 1초 |
요즘은 제로레인지 어드벤스의 상향으로 인해 체인트리거는 1만 주는 추세로 가고있다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
리캐스트 | 150초 | 140초 | 130초 | 120초 | 110초 | 100초 | 90초 | 80초 | 70초 | 60초 |
2.2.1.1. 체인 피니쉬 / チェインフィニッシュ
체인트리거의 데미지 배율[5]을 높여준다. 체인트리거를 자주 사용하는 스타일이라면 이 스킬도 찍는것이 좋지만, 그런게 아니라면 다른스킬을 찍는걸 추천한다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
피니시 데미지 배율 | 101% | 102% | 104% | 106% | 109% | 112% | 115% | 120% | 130% | 135% |
2.2.2. 쇼타임 / ショウタイム
주변의 몹의 헤이트율(어그로)을 높이는 대신 기어게이지 상승률을 높여주는 스킬이다. 이 스킬은 양날의 검이라고 할 수 있다.
일단 기어게이지가 빨리 쌓이기 때문에 데미지가 빠르게 상승하지만, 주변몹의 어그로를 끌어 웬만한 몹들이 자신을 노리기 때문에 그만큼 죽을 확률도 높기 때문이다. 컨트롤 여하에 따라 쓰는것만 못하는 스킬이 될수도 있으므로, 일단 최대한 맞지 않고 공격할수 있는 연습한뒤에 사용하도록 하자.
일단 기어게이지가 빨리 쌓이기 때문에 데미지가 빠르게 상승하지만, 주변몹의 어그로를 끌어 웬만한 몹들이 자신을 노리기 때문에 그만큼 죽을 확률도 높기 때문이다. 컨트롤 여하에 따라 쓰는것만 못하는 스킬이 될수도 있으므로, 일단 최대한 맞지 않고 공격할수 있는 연습한뒤에 사용하도록 하자.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
헤이트율 증가량 | 100% | 110% | 120% | 130% | 150% | 170% | 200% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기어 상승률 | 110% | 120% | 130% | 140% | 150% | 160% | 170% | 180% | 190% | 200% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지속시간 | 30초 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
리캐스트 | 60초 |
2.2.2.1. 쇼타임 스타 / ショウタイムスター
쇼타임 중, 트윈 머신건 장착시 최대 PP가 증가한다.
쇼타임 동안에만 PP가 늘어나며, 쇼타임이 종료됨과 동시에 다시 기본 PP수치로 돌아온다.
PP가 가득 차있을 경우엔 늘어난 PP만큼 추가로 회복도 되지만, 1이라도 달아있다면 PP최대치만 늘어난다.
쇼타임 동안에만 PP가 늘어나며, 쇼타임이 종료됨과 동시에 다시 기본 PP수치로 돌아온다.
PP가 가득 차있을 경우엔 늘어난 PP만큼 추가로 회복도 되지만, 1이라도 달아있다면 PP최대치만 늘어난다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PP증가량 | +25 | +30 | +35 | +40 | +50 |
2.2.2.2. 터프네스 타임 / タフネスタイム
쇼타임 동안 받는 데미지에 따른 기어게이지 감소량을 줄여준다.
쇼타임을 사용할때에는 최대한 안맞으면서 사용하는게 포인트인데다가, 맞는다고 해도 기어게이지를 다시 복구하는데에는 그렇게 오랜시간이 걸리는게 아니라 그다지 매력있는 스킬은 아니다.
밑의 기어 감소량은 일반적인 피격시 기어감소량이 100%라고 했을때 기준으로 생각하면 된다.
쇼타임을 사용할때에는 최대한 안맞으면서 사용하는게 포인트인데다가, 맞는다고 해도 기어게이지를 다시 복구하는데에는 그렇게 오랜시간이 걸리는게 아니라 그다지 매력있는 스킬은 아니다.
밑의 기어 감소량은 일반적인 피격시 기어감소량이 100%라고 했을때 기준으로 생각하면 된다.
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
피격시 기어감소량 | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% |
3. 포톤아츠
판타시 스타 온라인 2/포톤 아츠 참조.[1] 특별한 경우란 서브클래스에서 조차 저스트 리버설이 없을 경우뿐, 서브클래스에 저스트 리버설이 있다면 찍지 않는다.[2] 거너의 체력은 헌터보다 낮다. 70%의 체력이 남아도 한방에 훅갈수 있는게 거너인데 25%이하일때 발동은 거너입장에선 여간 까다로운게 아니다.[3] 예 : 레인져의 원 포인트[4] 체인트리거 시전 30초 이후 또는 PA로 해당부위를 공격했을때 부터의 지속시간[5] 노란링일때의 상태