1. 헌터
1.1. 소드
2. 파이터1.1.1. 크루엘 쓰로1.1.2. 스턴 컨사이드1.1.3. 소닉 애로우1.1.4. 트위스터 폴
1.2. 와이어드 랜스1.1.4.1. 트위스터 폴 '영식'
1.1.5. 노바 스트라이크1.1.6. 라이징 엣지1.1.7. 라이드 슬래셔1.1.8. 오버엔드1.1.9. 길티 브레이크1.1.10. 새크리파이스 바이트1.1.10.1. 새크리파이스 바이트 영식
1.1.11. 이그나이트 패링1.2.1. 아더 사이클론
1.3. 파르티잔1.2.1.1. 아더 사이클론 영식
1.2.2. 아더 스핀1.2.3. 그래플 차지1.2.4. 바인드 스루1.2.5. 헤븐리 폴1.2.6. 홀딩 커런트1.2.7. 에어포켓 스윙1.2.8. 서버러스 댄스1.2.8.1. 서버러스 댄스 영식
1.2.9. 와일드 라운드1.2.10. 카이저 라이즈1.2.11. 어댑트 스핀2.1. 트윈대거
3. 레인저2.1.1. 레이징 왈츠2.1.2. 슛 폴카2.1.3. 스케어 푸가2.1.4. 와일드 랩소디
2.2. 너클2.1.4.1. 와일드 랩소디 영식
2.1.5. 다크 스케르초2.1.6. 심포닉 드라이브2.1.7. 오울케스트라2.1.8. 퀵 마치2.1.9. 블러디 사라방드2.1.10. 파셋포리아2.1.11. 폴 녹턴2.2.1. 더킹 블로우2.2.2. 플리커 잽2.2.3. 펜둘럼 롤2.2.4. 슬라이드 어퍼
2.3. 더블세이버2.2.4.1. 슬라이드 어퍼 영식
2.2.5. 스트레이트 차지2.2.5.1. 스트레이트 차지 영식
2.2.6. 퀘이크 하울링2.2.7. 플래시 사우전드2.2.8. 서프라이즈 너클2.2.9. 백핸드 스매쉬2.2.10. 메테오 피스트2.2.11. 하트리스 임펙트3.1. 건슬래시
4. 거너3.1.1. 에이밍 샷3.1.2. 에인 라케텐3.1.3. 서펜트 에어3.1.4. 스릴러 플로드3.1.5. 트라이 임팩트3.1.6. 레이지 댄스3.1.7. 슬래시 레이브3.1.8. 어디션 바렛3.1.9. 크라이젠 슈라크3.1.10. 레겐 슈라크3.1.11. 슈트레 츠바이
3.2. 어설트 라이플3.2.1. 그레네이드 셸3.2.2. 스닉 슈터3.2.3. 디퓨즈 셸3.2.4. 피어싱 셸3.2.5. 호밍 에미션
3.3. 런처3.2.5.1. 호밍 에미션 영식
3.2.6. 원 포인트3.2.7. 글로리 레인3.2.8. 임팩트 슬라이더3.2.9. 패러럴 슬라이더3.2.9.1. 패러럴 슬라이더 영식
3.2.10. 새틀라이트 캐논3.2.11. 엔드 어트랙트4.1. 트윈 머신건
5. 브레이버5.1. 카타나
6. 바운서5.1.1. 츠키미사잔카5.1.2. 겟카자쿠로5.1.3. 칸란키쿄우5.1.4. 사쿠라 엔드
5.2. 바렛 보우5.1.4.1. 사쿠라 엔드 영식
5.1.5. 히엔츠바키5.1.6. 아사기리렌단5.1.7. 슌카슌란5.1.8. 후도우쿠치나시5.1.9. 카잔나데시코5.1.9.1. 카잔나데시코 영식
5.1.10. 하토우린도우5.1.11. 그렌텟센1. 헌터
1.1. 소드
일본어 표기는 ソード, 한자로는 대검. 가장 느린 공격 속도를 갖고 있으나 비교적 긴 리치와 넓은 커버리지(각도 상 범위), 기본 공격이 다른 무기의 약한 PA와 맞먹는 타격력이 장점이다. 스텝 어택은 옆차기.
기본 키 시프트로 발동 가능한 부가 능력은 가드. 때문에 헌터의 저스트 가드나 가드 카운터를 익히는 것도 좋은 선택이다. 가드로 동작 취소가 가능한 PA가 상당히 많다.
소드 기어를 익힌 경우 스킬의 충전 속도가 월등하게 빨라진다. 3초 걸리던 완충이 0.5초만에 끝나는 정도. 그밖에 동작이 신속해지거나 효과 범위가 넓어지거나 그냥 공격력이 대폭 상승한다. 소드 기어는 공격이 적에게 명중할 경우 완만히 쌓이며, 떨어지는 속도는 그보다 훨씬 빨라서 천천히 모아서 기회포착 후 몰아치는 느낌으로 사용한다. ep.3 패치 이후 기어가 상향되어 평타 몇 방으로도 기어가 쭉쭉 차오른다.
PVP인 배틀아레나에서는 개사기 무기 1호. 라이징 엣지든 노바 스트라이크든 같은 소드 빼고 거의 대부분 1방에 보내기 때문에 상당히 짜증난다. 특히 라이징 엣지는 매직판정까지 붙어서 범위 밖이어도 맞는다.
2018년 10월 10일 기준으로 새크리파이즈 바이트의 타격 위력 1.2배효과가 사라진 대신 거의 모든 포톤아츠들의 공격력이 상향조정되었다. 특히 이그나이트 패링은 저스트 가드시의 추가 대미지까지 합치면 이론상 DPS가 모든 무기중 가장 높아졌다.
1.1.1. 크루엘 쓰로
クルーエルスロー적을 찌른뒤 던져버리는 홀드계 PA. 찌르기 데미지 20% 던지기 데미지80%로 던지기 데미지는 찌른 부위와 동일한곳에 들어가므로 그윈다계 처럼 상대하기 껄끄러운 에너미를 상대하는데 좋다. 기어효과는 공격속도의 상승으로 찌르기 모션속도가 상승한다...(정말 쓸모없는 효과) 다만 여타 잡기형 PA가 그렇든 보스등 잡을수 없는 적에게 사용할 경우 빛의 구체를 던지게 되고 이경우 배율이 절반이하(20%+20%)로 떨어지므로 사용에 요주의. 또한 다른 플레이어가 록온한 적을 잡아버리면 록온을 강제로 풀어버리게 되니 멀티에서도 사용에 주의가 필요하다.
1.1.2. 스턴 컨사이드
スタンコンサイド한 전진하면서 칼등으로 적을 공격해 스턴상태를 부여하는 PA, 스턴 확률은 100%으로 일단 걸리는 적은 무조건 걸린다(다만 '걸리는 적' 한정이다 스턴에 걸리지 않는 에너미는 백날 써도 안먹힌다.). 발동이 상당히 빠른동시에 사정거리가 매우 짧은 PA로 기어효과는 공격범위 증가. 빠른공격속도와 스턴확정이라는 이점을 이용해 성가신 중형에너미등을 상대하거나 프렌드파트너 등록시 넣기 좋은 PA. 여담이지만 그와나다가 다른 유저를 흡입으로 잡은 상태에서 이 PA를 사용하면 스턴을 먹이는 동시에 잡힌 유저를 구해낼수 있다.
1.1.3. 소닉 애로우
ソニックアロウ관통력이 있는 원반형의 검기를 중거리에 날린다. (구)소드헌터의 밥줄 스킬중 하나(PA가 얼마 없던 시절엔 정말 이거하나 만으로 먹고살았다...)
다만 탄속은 약간 느리니 추격용으로 쓰기엔 좋지않다. 기어효과는 히트수의 상승으로 그 대신 단발 위력이 하락하므로 기어효과를 받는 상황에서 전탄을 맞추지 못하면 역으로 위력이 떨어지는 상황이 발생한다 ( 기어2 50%+70%, 기어3 50%x3이 된다.) 발동이 빠르고 모션이 짧다는 장점이 있지만 소드의 여타 PA들이 소비PP가 20대로 줄어드는등 DPP가 다른 PA에 비해 밀리는 모습을 보여줘 보스딜용으로는 좋지 못하다. 히트수가 많다는 점을 이용해 기어 게이지 수급/보존용으로 사용됐지만 메인헌터 기준 기어부스트 스킬덕분에 다른PA한방만 날려도 순식간에 기어가 증가하는 등 기어수급이 여러모로 쉬워져 입지가 상당히 좁아진 PA중 하나.
1.1.4. 트위스터 폴
ツイスターフォール헌터로 게임을 시작하면 기본으로 습득하는 PA... 였으나 현재는 아래의 오버엔드가 초기 PA로 바뀌었다, 낮게 점프한뒤 2회전공격+충격파를 발생시킨다. 기어효과는 충격파의 범위 증가로 공중에서 발동하면 점프모션을 생략하면서 더 빠르게 사용할 수 있다. 충격파의 상단 판정이 나름 높은 편이고 강제 녹다운 효과도 붙어있어 성가신 공중에너미를 상대하기도 좋고 PA자체 위력도 준수한 편. 다만 초저공에서 사용하면 역으로 위력이 줄어들 수도 있으니 라이드슬래시와 연계해서 쓰기에는 오히려 나쁠 수도 있다.
1.1.4.1. 트위스터 폴 '영식'
ツイスターフォール零式PA커스터마이즈 추가후 크래프트-PA커스터마이즈를 통해 입수가능해진 트위스터폴의 변형판 3히트로 끝나던 오리지널과 달리 이쪽은 버튼을 누르고 있으면 최대 지상발동 15회, 공중발동17회 + 충격파로 변경된다. 회전중 방향전환이 가능해 발동중 목표를 변경하거나 충격파의 각도를 조절해줄 수 있다. 또한 회전중에 캔슬도 가능해서 위급할경우 가드하거나 이그나이트패링으로 연계도 가능하다. 초기 커스터마이즈시 기본 소비pp가 40으로 늘어나니 여러번 커스터마이즈를 해서 소비 PP를 감소시키지 않으면 오히려 PP대비 dps가 나빠질수 있으니 이점은 사용자의 몫으로 대처해줄 필요가 있다.
1.1.5. 노바 스트라이크
ノヴァストライク대검을 옆으로 늘어트린 채 엄청난 기세로 회전하면서 적을 공격한다. 소드 주력기중 하나로 잡몹전, 보스전 양쪽에 능한 PA, 간단히 비유하자면 넉백이 달린 무기로 훨윈드를 도는 디아블로 시리즈의 야만용사를 생각하면 편하다. 비차지시에는 크게 한번만 휘두르지만 풀차지시에는 휠윈드를 쓰듯이 빙빙돌면서 4연히트를 먹인다. 소비PP가 20밖에 되지 않으면서도 전방위를 커버하는 동시에 4연타 한방한방의 위력이 높은 소드의 완소PA중 하나(
여타 소드의 차지형PA가 그렇듯이 차지시와 비차지시의 위력이 완전히 다르기 때문에 기어관리를 잘 해줄 필요가 있다.
2016년 10월 5일의 패치로 공격범위가 상승.
1.1.6. 라이징 엣지
ライジングエッジ대검을 치켜올린뒤 회전하면서 상승공격을 한다. 대보스 및 대공용 PA로 기어효과는 차지시간의 단축(3기어 기준 0.5초면 풀차지가 된다.). 기어 유무에 따라 위력이 완전히 달라지므로 기어관리가 꼭 필요한 PA중 하나(차지가능한 소드PA는 사실상 다 기어가 필수다...). 노차지시 그냥 적을 위로 띄우는 1타 공격을 하지만 2차지는 3연타 3차지는 5연타 공격을 날린다. 사용모션중에는 슈퍼아머 상태가 되고 아무타이밍에 가드캔슬이 가능해서 쓰기 꽤나 용이하다. 위력도 소드 PA상위권에 들어가 파레트 하나에 3개 넣은뒤 경직을 없애는 헌터스킬 매시브 헌터를 사용하면 그야말로 말뚝딜을 넣는 게 가능한 PA. 2016년 3월 이후에 추가된 헌터무기전용 스킬 '차지패링'의 등장으로 사용하기 더욱 쉬워졌다. 단점이 있다면 차지후 PA사출까지 약간의 딜레이가 있다는 점.
2016년 10월 5일 패치로 발동시작할 때부터 가드 캔슬이 가능해졌다.
1.1.7. 라이드 슬래셔
ライドスラッシャー칼 위에 올라탄뒤 전진하는 차지형 PA. 노바스트라이크, 라이징엣지와는 달리 2단계 까지 충전이 가능하다. 차지시에는 이동거리와 히트수가 증가하고 지상에서 사용시에는 공중제비를 타는 모션이 있지만 공중에서 사용할 경우엔 이를 생략하므로 사용시엔 필히 공중에서 사용하는편이 좋다. 기어효과는 여타 소드의 차지PA와 동일하게 차지시간 단축이며 어느 타이밍에나 가드로 캔슬이 가능하다.
노차지 상태와 차지시 PA의 운용이 완전히 다르니 제대로 파악해 두는편이 좋다. 비충전시에는 빠르게 짧은 거리를 돌진 후 회전하며 주위를 2회 공격한다. 가까운 거리에 좁게 모여있는 적이나 기어가 없는 상태에서 짧은 거리를 빠르게 이동하려는 경우에 적합하다. 다만 이상태에서는 차지시와는 다르게 슈퍼아머가 붙지 않으므로 주의
차지시에는 저속으로 이동하면서 주변의 적을 공격한다. 슈퍼아머상태가 되며 차지시마다 이동거리, 속도, 히트수가 증가한다 (3회 → 4회). 공격중에 좌우로 어느정도 선회는 가능하지만 PA이동속도 자체가 그리 빠르지 않으므로 적이 갑자기 이동하거나 하는 경우에는 헛날릴 가능성이 크다. 난전 상태에 있는 적이나 벽등에 고정되어있는 보스들에게 유용하다,
소드의 차지PA중에서는 노기어 상태에서도 차지속도가 가장 빠르며, 동시에 PA자체의 기어 수급률도 높은 PA. 같은 소드 전진기로 길티 브레이크가 있지만 이쪽은 전진기보다는 넓게 밀집돼있는 적들에게 유효하므로 사용 목적이 다르다.
1.1.8. 오버엔드
オーバーエンド포톤으로 구현화 한 거대한 칼날로 적을 베어내는 PA
설명대로 거대한 검을 형성한 뒤 좌우 휭베기와 3히트하는 종베기를 시전한다 (총 5히트), 지상에서 사용하면 한걸음씩 전진하며 공중에서 사용하면 그자리에서 체공한다. 표기위력이 소드PA중 가장 높으며 범위 또한 꽤나 넓은 편. 다만 공격속도가 상당히 느리고 PP소모가 크며(40) 대부분의 위력이 막타에 몰려있으므로(1~4히트는 각각10%에 막타가60%...) 마구잡이로 샤용하는 것은 좋지못하다. 멀티에리어에서 사용하면 막타 휘두르기도 전에 적이 전부 죽어버리니 다른 PA를 사용하는 편이 났다. 마지막 종베기 이전까지는 어느정도 선회가 가능하고 좌우 종베기의 위력도 결코 약하지는 않으므로 좌우베기후 캔슬로 이어가는 식의 운용도 가능하다. 3히트부터의 종베기는 위력도 위력이지만 좌우 범위가 보기보다 넓어 맞지않을 것 같은 적까지도 전부 맞는다. 최후의 5히트는 위에서 설명했듯이 PA데미지의 대부분을 차지하며 다운+날리기 효과가 있다.
이 PA의 진가는 모션 시작부터 끝까지 슈퍼아머가 붙는다는 것. 죽지만 않는다면 넓은범위+강력한 데미지를 때려박을 수 있는 PA다. 다만 스턴으로 인한 모션취소에는 얄짤없고 슈퍼하드 이후부터는 오토메이트등의 생존책을 구비해 놓지 않으면 쓰다가 죽을확률이 훨씬 높다. 또 모션이 긴것도 문제라 기어 유지를 제대로 안해놓았다면 쓰다가 기어가 줄어들 수도 있다. 다만 이런 단점에도 약한 PA는 절대로 아니며 넓은 범위의 적을 공격하기엔 결코 나쁘지 않다.
에피소드4 및 플레이스테이션4판이 출시된 이후 소드의 기본습득 PA가 되었다.
1.1.9. 길티 브레이크
ギルティブレイク빠르게 돌진하며 단숨에 2연타 공격을 때려넣는다.
라이딩엣지와 동일하게 2단계 까지 차지가 가능하다. 설명대로 빠르게 돌진한후 태클→참격의 2연타를 날린다. 태클에는 경직이 붙으며 판정이 나름 여유로운 편. 기어 효과는 차지시간의 단축이다.
1단계 차지라면 지상에서는 가드나 스탭으로, 공중에서라면 가드로 캔슬이 가능하다. 다만 2단계 부터는 스탭으로는 아예 캔슬이 안되고 가드로만 가능해진다. 2016년 10월 5일 패치로 돌격후 공격이 나가기전에 가드로 캔슬이 가능해졌다.
짧은 모션에 비해 상당히 강력한 PA. DPS도 안정적으로 높고 추적능력이 있어 이리저리 날뛰는 보스들에게도 콤보를 잇기에 좋다. 차지시에는 이동거리와 속도가 상승하여 먼거리를 이동하거나 멀리있는 적들을 공격하는데에 있어 그야말로 최적의 PA.
보스전에서 사용한다면 돌진 한 후 록온 → 차지하면서 후퇴 및 거리조정후 다시 돌진 하는 식으로 사용하거나 TPS모드로 사용하는 편이 좋다. 록온상태라면 록온 한 부위로 돌진하지만 록온 불가능한 적이나 아예 록온하지 않은 상태로 사용하면 엉뚱한 곳으로 돌진할 수 있으므로 사용하는데 주의하자.
라이드 슬래셔 만큼이나 차지시간이 짧고, 자체 기어 수급률도 상당하다. 헌터 기어 부스트를 배워놓은 상태라면 풀차지로 단수의 적에게라도 단숨에 2기어까지 수급이 가능하니 적극적으로 사용해주면 좋다.
1.1.10. 새크리파이스 바이트
サクリファイスバイト적에게 검을 찔러넣은 뒤 포톤을 흡수한다.
크루엘 쓰로와 동일한 홀드계 PA이지만 사용 목적은 전혀 다른 PA. 설명대로 적에게 검을 꽂아넣어 포폰을 흡수하는 PA로 기어효과는 공격속도 상승(흡수효과로 다른 공격 속도가 상승하는 게 아니라 그냥 이 PA의 찔러 넣는 속도가 상승한다...)
2018년 10월 10일 전까지는 적에게 포폰을 흡수하여 타격속성의 위력을 1.2배 올리는 효과였으나, 10일의 패치로 공격 명중시 PP회복, 효과 유지시간동안 자연 PP회복 속도 상승으로 효과가 변경되면서, 위력 상승 효과가 사라졌다. 그 대신 소드의 모든 포톤 아츠의 위력이 상향 조정되어서 크게 영향을 없는 편. 오히려 기존에 있던 무기 교체시 증발하던 흡수 상태가 계속 남아 있는 것으로 변경되어 편의성은 더 올랐다.
1.1.10.1. 새크리파이스 바이트 영식
サクリファイスバイト 零式새크리파이스를 개량한 포톤 아츠. 능력은 간단히 말해서 소드의 최종결전 버프
일단 그자리에서 찌르던 공격이 두번 대쉬할 정도의 거리를 날아가는 동작으로 바뀌며, 찌르고서 흡수하는 단계도 무조건 1단계로 끝난다. 무엇보다 흡수하는 동작이 굉장히 빠르다. 공격시 록온한 상태라면 대쉬거리가 남아 있어도 록온한 대상 바로 앞에서 멈춘다. 여기까지는 커스텀 전하고 큰 차이가 없다.
이 커스텀의 진정한 위력은 흡수한 이후에 나온다
먼저 1분이던 유지시간이 3분으로 늘어난다. 기존의 1분도 3단계까지 흡수해야하는 반면에 영식은 그냥 맞추면 무조건 3분이다. 여기서 끝나지 않고 대쉬 공격이 넓은 범위와 공격력을 지닌 횡베기로 바뀌며 커버 범위가 전방 180도. 공격 범위가 약 1.3배. 평타 역시 전부 좌우로 크게 휘두르는 동작으로 바뀌고 범위가 약 1.3배 늘어난다. 감이 안 잡힌다면 스텝 1회분과 비슷하다.
그리고 공격력이 스텝 어택 480%, 1단 평타 462%(공중 352%), 2단 384%(공중 352%), 3단 588%(공중 414%)로 폭증한다. 말 그대로 평타가 PA인 수준. 이 커스텀으로 인해 10성 소드 '드래곤 슬레이어'의 가격이 한때는 점프해 버리기도 했다. [1] 2018년 10월 현재는 14성 소드가 많이 나오고 해서 진정된 상태.
많은 유저들이 무슨 약을 했냐며 칭찬하는 얼마 안되는 영식 PA. 다만 거꾸로 말하면 소드 헌터의 새크리파이브 의존도가 점점 오른다고 볼 수 있다.
여담으로 커스텀시 기술에 표시되는 수치는 강화후와는 관계가 없다. 오직 발동시의 찌르기와 연관된 일련의 동작의 대미지만 표기하는 것이기에 커스텀 시에는 PP감소만 주의하면 된다.
원본처럼 2018년 10월 10일 후에 공격력 상승 효과는 사라졌지만, 여전히 높은 공격범위에 PP회복 효과까지 있어서 소드를 사용한다면 심심할 때마다 질러주면 좋은 포톤아츠.
1.1.11. 이그나이트 패링
イグナイトパリング적을 향해 연격을 날리는 동시에 적의 공격에 맞춰 공격을 받아 넘기는 PA.
지상에서는 전진하며 6연참을 날리며 공중에서는 그자리에서 사용한다.
패링이라는 이름을 보면 알 수 있겠지만 적의 공격을 받아 넘기는 즉 쳐내기(패링)이 가능한 PA. 기본적으로 빠르게 6연참을 날리는데 1타, 2타, 3~4타 중 총 3회 무기액션 버튼으로 쳐내기가 가능하다. 쳐내기를 발동시키면 바람소리와 같은 효과음과 함께의 고유의 이펙트가 발생하며 적의 공격을 제대로 쳐낸다면 저스트 가드 판정과 함께 PA위력이 대폭 상승한다 (기본 노기어 기준 10%x4 30%x2 → 패링한 공격의 위력이 30% + 10%x3 50%x2, 3기어라면 패링시 표기위력의 두배).
패링은 PA도중 총 3회 가능하며 생각없이 버튼을 연타하게 되면 후속 저스트어택판정이 소멸하게 된다.대신 패링에 성공하면 판정이 사라지지 않으므로 정확한 타이밍에 패링을 해줄 필요가 있다. 또한 PA 자체에 슈퍼아머도 없기에 쓰다가 실패해서 맞으면 그대로 경직을 먹거나 날아가게 된다.
패링에 성공하면 위에 서술한대로 위력이 두배에 달하게 증가하고 공격속도도 눈에띄게 상승한다. 기본적으로 뒤에서 오는 공격은 막지 못하지만 '저스트가드'판정이기 때문에 스킬 '올가드'를 배웠다면 전방향 패링이 가능하고, '힐링가드'와 '저스트가드PP게인'의 영향또한 받는다.
다만 패링의 가드판정은 기존 소드의 저스트가드 판정보다 훨씬 빡빡하다. 소드의 저스트가드보다는 트윈대거의 스핀이나 너클의 스웨이 정도의 판정을 생각하고 패링하는 게 좋다. 보통 공방에가면 초보 헌터들이 생각없이 패링만 난사하는 모습도 보이는데, 이그나이트 패링은 패링에 성공해야만 제 값을 하는 PA이므로 연습 목적이라면 솔플 보스전에서 하는 걸 추천한다. 무분별한 난사가 아닌 정확히 적의 공격에 맞춰 사용해야하는 PA인 만큼 많은 연습이 필요한 PA. 대신 숙련된다면 전체 소드 PA중 가장 높은 DPS를 뽑아낼 수 있다.
1.2. 와이어드 랜스
일본어 표기는 ワイヤードランス, 한자명은 자재창. 자유자재로 휘두르는 창이란 뜻이다. 와이어드 랜스의 기본 공격은 상당히 넓어서 단거리 사격 공격이라고 해도 무방할 정도의 리치를 자랑한다. 기어를 먹인 장창(=파르티잔)이 무색할 정도로 넓은 타격 범위 덕분에 근중거리 전투에 최적화 되어있다. PA의 위력도 상당히 훌륭해서 대검이 부럽지 않을 정도지만, 전체적으로 기술 동작 도중 취소하거나 적의 공격을 피할 방법이 적은 편이기 때문에 무작정 공격 일변도로만 나가서는 안 된다. 전체적으로 헌터 무기 중 제일 트리키한 움직임을 보여준다.
부가 능력은 대검/장창과 마찬가지로 가드. 기술 동작 중 가드 전환이 불가능한게 많아서 저스트 가드나 가드 카운터는 약간 애매하다. 스텝 어택은 와이어드 랜스를 풀어서 달리는 캐릭터에 쫓아오게 하는 듯한 느낌으로 2회 후려치는 공격.
와이어드 랜스 기어는 축적과 소모가 완전히 분리돼있는 것이 특징이다. 기어 축적을 하려면 기본 공격을 하거나 잡기 계열이 아닌 PA를 사용하면 된다. 기본 공격이든 PA든 저스트 어택으로 사용시 기어 게이지를 50% 정도 더 많이 획득한다. 기어 사용은 잡기계 PA를 사용하면 한 칸이 소모되면서 위력이 약 30% 정도 증가한다. 잡기 계열 기술이 대부분 위력이 엄청나기 때문에 공격력 증가가 피부로 느껴질 정도. 다만 잡기가 아닌 PA는 극 소수. 다행히 잡기가 아닌 PA들의 기어 게이즈 축적량이 상당해서 기어 게이에 부족함이 없다.
1.2.1. 아더 사이클론
アザーサイクロン목표를 붙든 채 크게 원을 그리며 빙빙 회전하는 PA. 자이언트 스윙이라고 생각하면 편하며 목표만이 아니라 주위의 적들에게도 큰 피해 줄 수 있다. 잡을 때 작은 피해를 주고 회전하면서 4히트, 던지면서 1히트로 총 6히트 판정. 전탄명중시 위력이 꽤 높으나 소모 PP도 높기 때문에 한 두마리 적을 상대로는 효율이 나쁜 편이다. 헌터 무기 중 가장 넓은 범위를 자랑하는 와이어드 랜스의 성격과 일맥상통하는 PA. 회전 중에 임의로 위치를 이동하는 것도 가능하지만 움직임 폭은 그리 크지 않아서 운이 좋으면 간신히 피해 범위를 벗어날 수 있을 정도. 기술 발동 중에는 피격 경직을 무시하지만 취소할 수가 없으므로 강력한 다단히트 공격은 그대로 다 맞아야 한다. 따라서 보스용으로는 부적절하지만 주변에 넓게 퍼진 잡몹 정리용으론 이만한 PA도 없다. 특히 아래의 아더 스핀과의 궁합이 매우 좋은 편. 자기가 몰아서 자기가 직접 쓸어버리는 재미.
1.2.1.1. 아더 사이클론 영식
2016년 6월 8일에 추가된 아더 사이클론의 커스텀마이즈.대미지가 상승하고 잡고 돌리는 시간이 상승하며, 잡고 있을수록 회전속도가 점점 상승한다. 가장 압권인건 대미지 상승. 일반적으로 키웠을 경우, 기어 사용시의 1타의 대미지가 6~7000이 기본적으로 나오는데 이게 풀 히트시 17번을 때린다.(…) 발동중에는 슈퍼아머라서 웬만해서는 16번까지는 클린 히트. 마지막 타격은 맞출때는 약간의 노하우가 필요하다.
1.2.2. 아더 스핀
アザースピン목표를 붙들고 전방에 회오리 바람을 일으키며 던져버린다. 던지는 궤도에 있는 적은 물론, 회오리 바람에 닿는 적들도 끌어 모으기에 적들을 한 곳에 모으는 효과가 있다. 잡을 때 1히트, 던져서 도는 동안 3히트로 총 4히트 공격. 범위는 생각보다 넓으며, 주변의 적이 끌려와서 맞는다. 넓게 퍼진 거도 아니고, 그렇다고 모인거도 아닌 미묘한 포진에 사용하면 좋은 기술. 무엇보다 적을 한 곳에 모아주기에 범위형 PA를 주로 사용하는 다른 파티원들과의 궁합이 좋다. 물론 솔로 플레이때도 유용하다.
이 모아주는 기능이 매우 각별한데, 잡몹들은 물론 중형 보스(!)들도 모두 끌어당기는 효과가 있다. 방향조절도 약간이나마 가능하기에 생각보다 컨트롤은 쉬운 편. 대신, 던지는 방향에 벽이 있으면 벽 속에 묻혀버리(...)는 동시에 판정은 물론이요, 피해도 소멸하기 때문에 주변 지형이 괴악하다면 사용을 자제하는 것이 좋다. 자칫하다간 벽에 들어갔다가 갑툭튀해서 조작 캐릭터를 눕히는 경우도 있다. 적을 잡지 않아도 전방을 향하여 회오리바람을 발사하는데 이걸 일종의 장풍과 같은 감각으로 사용해도 OK. 모션 도중에 방향도 살짝 틀어줄 수 있다.
1.2.3. 그래플 차지
グラップルチャージ목표를 포착한 뒤, 와이어가 수축하는 기세를 이용하여 강렬한 발차기를 날린다.
후술할 헤븐리 폴과의 상성이 기가 막힌 PA. 기본적으로 와이어드 랜스 유저는 중거리에서 적을 상대하기 때문에 사정거리가 매우 짧은 헤븐리 폴을 사용하려면 꽤 위험부담이 있는데, 그래플 차지를 사용하면 매우 부드럽게 콤보로 연결하는 것이 가능하다. 단일 위력도 꽤 괜찮은 편이라서 사용 빈도가 높은 PA지만, 근접한 상태에서 적이 뒤로 밀려날 공간이 없는 상황에서 사용하면 발차기가 적을 관통(...) 하면서 피해가 제대로 전해지지 않는 경우가 많으므로, 가능한한 사정거리 한계 즈음에 닿도록 사용하는 것이 좋다.
보스전에선 넉백 공격으로 튕겨나간후에 재빠르게 근접하는 용도로 사용하면 좋으며, 특히 공격 후에 착지하는 모션(공중에 있는 상태)때는 보스의 튕겨내기가 무효화 되므로 타이밍을 맞춰서 쓰면 이리저리 날려가지 않고 싸우는 접착제같은 모습을 연출하는 것도 가능하다. 심지어 중대형 보스가 공격 패턴에 들어간 상태에서 근접해서 이 기술을 쓰면 보스를 뚫고 뒤로 날아가서 안착할 수도 있다. 일종의 간이 탈출기로도 사용 가능.
1.2.4. 바인드 스루
バインドスルー목표를 포박하여 들어 올린 후, 그대로 바닥에 내리꽂아 버린다.
아더 스핀과 비슷하지만, 끌어들이기 효과 대신 피해와 컨트롤에 치중된 PA라는 느낌. 내리 찍을 때 생각보다 넓은 범위에 피해가 들어가며, 공격력도 아더 스핀과의 궁합이 생각보다 좋다. 콤보로 사용하면 옹기종기 모인 적들이 한 방에 싸그리 저 세상으로 실려가는 모습을 구경할 수 있다. 들어 올렸을 때 컨트롤도 전방 90도 수준이라서 생각보다 크게 움직이므로 마음먹은 위치에 옮기는 것도 쉽다. 파티원이 포스라면 테크닉의 범위안에 살며시 옮겨두면 테크닉을 맞으며 좋아죽는 몹을 볼 수 있을 것이다(...).
헤븐리 폴과 비슷하게 잡은 상태에서 이미 적이 죽었다면 내려찍기 피해가 발생하지 않으니 유의.
1.2.5. 헤븐리 폴
ヘブンリーフォール지근거리의 적을 잡아 공중으로 뛰어 오른 뒤, 지면으로 하강하며 강렬한 일격을 날린다.
와이어드 랜스 유저의 알파이자 오메가 와이어드 랜스의 희망. 와이어드랜스의 모든 것.
와이어드랜스 PA의 가장 큰 문제는 평균적으로 긴 사정거리와 높은 위력에도 불구하고 모션이 길며, 또한 도중 취소가 불가능하다는 점에 있는데, 헤븐리 폴은 사정거리를 포기한 대신 무시무시한 위력과 짧은 모션으로 크게 각광 받고 있다. 짧은 모션에 엄청난 공격력, 좁긴 하지만 범위 공격도 가능하며 그래플 차지와 병행하면 콤보도 쉬운 덕에 와이어드랜스 유저들에게 일종의 결전 병기 취급을 받는 PA다.
대신 대검의 스턴컨사이드와 비슷할 정도로 절망적인 사정거리가 문제라서 자주 헛방치기 쉽다는 것과 아무리 공중에서 써대도 판정이 바닥에 붙어 있어서 약점 공략이 불리하다는 점이 문제이나, 단발의 강력한 위력이라는 특성으로 인해 대형 보스같은 녀석들의 약점 공략에 이만한 기술도 없다. 와이어드랜스의 필수 아닌 필수 PA. 와이어드랜스 기어가 잡기 계통의 PA의 위력을 올려주기 때문에 더 세다. 레인저의 위크 바렛, 몬스터의 약점 속성, 그와 더불어 약점 부위에 제대로만 한 방 먹인다면 혼자서 자릿수가 다른 피해를 안겨 주는 것도 가능하다.
소드나 팔티잔 같은 폭풍간지 무기를 버리고 몇몇 헌터가 와이어드랜스을 선택하는 결정적인 이유 중 하나. 다만 바인드 스루처럼 잡을 때 적이 죽는다면 충격파 피해가 없으므로 주의.
1.2.6. 홀딩 커런트
ホールディングカレント적을 포박하여 전류를 흘려보내며 큰 피해를 안겨준다. 스킬 버튼을 연타하면 추가타가 발생한다. 잡을 때 1히트, 전류 5연타(연타시 10연타 추가), 종료시 1히트해서 최대 17연타까지 가능.
잘만 사용하면 와이어드랜스의 다른 PA와는 다르게 적을 움직이는 일 없이(적을 던진다던지, 공중에 띄우는 게 태반이다) 제자리에서 적을 장시간 고정시키면서 큰 피해를 안겨줄 수 있는 PA. 이렇게 사용하면 어떤 파티원이든간에 우왕굳을 연발하게 된다.
하지만 잘못 사용하면 사용해서 적을 밀어낼때 한 번, 그리고 공격이 끝나고 원래 위치로 두 번 워프시키는 악랄한 민폐기술로 등극하며(…) 그다지 좋은 소리는 못 듣게 된다. 이 PA의 최고의 딜레마. 아더 스핀과 같이 적이 벽에 박혀버리면 말짱 황이되는 사태도 여전하다. 게다가 도중 캔슬도 불가능하기에, 보스와 싸울 때에는 확실한 타이밍(넘어졌거나 기절 패턴 상태)에 박아넣어야 한다. 확정 타이밍에 제대로 박아넣으면 깔끔하게 어마어마한 피해를 쑤셔넣어줄 수 있다.
대상이 꽤 한정되고 기술 시전시간이 긴 점이 크게 작용해서, 다수의 잡졸 상대로는 다른 기술이 워낙 좋은 관계로 헤븐리 폴 다음가는 공격력을 자랑함에도 불구하고 크게 사랑 받지는 않는 편.
타격 범위가 넓어서 아더 스핀과의 궁합은 꽤나 좋다. 전류를 흘리고 있을 때는 와이어에도 공격 판정이 있다.[2]
1.2.7. 에어포켓 스윙
エアポケットスイング허공에 와이어드랜스를 박고 진자처럼 신체를 왕복시켜 공격한다.
말그대로 허공에서 그네를 타는 기술. 최대 5연타가 가능하며 상하 범위가 꽤 넓다. 기점 자체는 움직일 수 없지만 도중에 앞뒤로 움직이는 궤도는 어느정도 제어 가능하다. 표기 위력은 레벨6이 1126, 레벨15가 1340으로 어마어마하지만 그네를 열심히 타느라 DPS는 약간 떨어지며, 모션 도중 스텝이나 가드로 취소가 불가능하기 때문에 그네 타다 죽지 않게 조심해야한다.
비록 헤븐리폴의 순간 폭발 위력보다는 DPS가 떨어지나 총위력 자체는 꽤 볼만하고 와이어드랜스에서 잡기 계열 PA가 아니라서 기어 게이지를 모을 수 있다는 것이 장점. 기어 게이지는 꽤 많이 모여서 그냥 써도 1칸, 저스트 어택으로 쓰면 1.5칸이 차오른다. 기본 공격과 적당히 섞어서 에어포켓스윙 두 번하면 헤븐리 폴을 연속 3번 쓸 기어가 모인다.
1.2.8. 서버러스 댄스
サーベラスダンス자재창의 특성을 살려 무자비한 난무를 계속한다.
와이어드랜스를 길게 늘여서 전방 전체에 연속으로 5번 공격 후 마지막에 올려치기 1발을 때리는 공격. 마지막 한 발이 가장 위력이 높다. 가드로 취소 가능하며 발동 중 방향 전환이 가능하다. 1/2/3연타까지는 좌우로 휘두르지만 4/5연타는 수직으로 올려친다. 지상에서는 연타할 때마다 약간 전진하지만 공중에서는 제자리에서 시전한다.
건담의 핀판넬이나 인컴을 연상케하는 현란한 자재창 난무를 볼 수 있다. 기본 공격과 비슷한 느낌으로 고위력 공격을 퍼붓기 때문에 잡졸 처리에 이만한게 없으며, 잡기계 PA가 아니기 때문에 기본 공격처럼 기어 게이지를 올려준다. 그냥 시전하면 0.6칸 정도 채워주고 저스트 어택으로 시전하면 1칸이 온전하게 차오르기 때문에 평타의 끝에 넣어주기 아주 좋은 공격. 평타 1+2+1연타 공격에 이어서 사용하면 끝없이 공격하는듯한 느낌이다. 마지막 올려치기를 비행하는 적에 맞추면 격추시킬 수 있는 것도 장점.
1.2.8.1. 서버러스 댄스 영식
서버러스 댄슨의 공격속도를 늘린 커스터마이즈 PA.공격속도의 상승으로 DPS가 상당히 좋아진다. 단 사정거리가 상당히 짧아져서 일장일단.
1.2.9. 와일드 라운드
ワイルドラウンド새롭게 등장한 자재창의 기린아. 제자리에서 자신 주변에 판정이 있는 난격을 날리는 기술이다. 약 2초간의 난격이며 길이는 서버러스 댄스보다 약간 짧지만 말 그대로 360도를 커버한다. 중간 중간 가드로 캔슬도 가능하고 사용중에 어느정도 보는 방향을 바꿀 수도 있어서 가드 전환은 쉬운 편.
1.2.10. 카이저 라이즈
カイザーライズ땅에 자재창을 박아서 지정한 적에 원거리 공격을 가한다. 일명 성큰 콜로니. 게다가 적을 띄우는 것이 가능해 와일드 라운드 대신 이걸로 기어 게이지 수급을 하는 경우도 있다.
1.2.11. 어댑트 스핀
アダプトスピン절제된 동작으로 회피하면서 공격하는 PA. 첫타격에 무적 판정도 붙어 있다. 다만 콤보 중간에 넣기는 PP 소비가 많은 편.
1.3. 파르티잔
파일:external/image.swiki.jp/?host=pso2&page=%E7%94%BB%E5%83%8F%E7%BD%AE%E5%A0%B4&src=%E3%83%91%E3%83%AB%E3%83%81%E3%82%B6%E3%83%B3.png일본어 표기는 パルチザン
부가 능력은 대검/자재창과 같은 가드. 가드 동작이 조금 특이한데 장창을 빙글빙글 돌리면서 일종의 방어막을 형성한다. 판정은 다른 무기와 차이 없다. (...) 저스트 가드와 가드 카운터는 여전히 좋긴 한데, 대부분의 기술이 스텝으로만 동작 취소가 가능하니 주의. 익숙해지면 저스트 가드 타이밍 조금 앞에 스텝으로 취소하고 바로 가드로 이행하는 캔슬 스텝 가드를 할 수 있다. 방향만 주의하면 오히려 타이밍이 명확해서 쉬운 편이다.
파르티잔 기어는 조금 특이한데, 기본 공격과 각 PA의 동작 끝에 쓸데없이(?) 무기와 자세를 추스리며 한 두 바퀴 돌리는 춤(舞) 동작이 들어간다. 이 춤 동작을 끝까지 완성하면 - 추가 조작을 하지 않으면 - 기어 게이지가 1칸 올라가는 형식. 이렇게 모인 기어는 각종 기술 사용시 한 칸씩 소모하여 공격 범위를 20% 증가시킬 수 있다. 말이 20%지 실제로 사용해보면 어마어마한 범위 차이를 보인다. 실제로는 공격 반경, 즉 리치가 증가하기 때문에 1.44배로 보는 게 적확하다.
기어가 2개 이상 있다고 더 좋아지진 않기 때문에 전투 사이사이에 적당히 춤 동작을 넣거나 트릭 레이브 같이 공격 동작의 일환으로 춤 동작이 들어가는 PA를 사용하는 것이 좋다. 또한 공중에서는 기본 공격과 대부분의 기술이 춤 동작 없이 끝나는 것에 주의.
2014년 6월 시점에서는 세가가 버린 똥쓰레기라는 평. 이동용 PA 성능이 시궁창이고, 공격속도도 형편없고, 보스전 뎀딜도 고자수준이고, 새로 추가 된 PA도 쓰레기 라인에 합류했다. 한 마디로 노답이었다.
2014년 8월 에피소드 3 헌터상향으로 쓸만해졌지만 여전히 다른 헌터 무기에 비해 딜링량이 낮아서 잘 사용되지 않고 무엇보다 판정이 너무 넓어서 가까이 붙어서 pa를 날리면 pa판정이 정면공격이 아닌 후방공격으로 판정되는 이상한 판정을 지니고 있다(...). 물론 아주 못 써먹을 정도는 아니여서 잡몹 쓸이에는 세 무기 중에서는 가장 안정적이다.
1.3.1. 스피드 레인
スピードレイン창의 길이를 이용해 전방에 원거리 5연 참격을 날린다.
창(파르티잔)의 주력PA중 하나이자 상당히 범용성이 높은 PA. 관통능력에 기어가 있다면 넓은 범위 거기다 공격속도도 빨라 잡상전에서는 거의 만능. PA 발동중에 자유롭게 방향전환이 가능하고 경직까지 있어 사실상 전방위360도 커버가 가능하다. 기존에는 넓은 범위의 단점으로 사디니안 계나 그윈다계처럼 방패를 들고있는 적에게 사용하면 분명 원거리 공격임에도 방패에 튕겨져 경직을 먹는 단점이 있었으나 EP3이후부터는 방패에 타격공격을 사용해도 경직을 먹지 않도록 패치되어 가장 큰 약점이 사라지게 되었다.
지상에서는 스탭, 공중에서는 가드와 스탭으로 캔슬이 가능하고 미묘하게 후방에도 판정이 있는 PA
1.3.2. 슬라이드 쉐이커
スライドシェイカー창을 휘두루며 주변 360도안의 적에게 피해를 준다.
스피드 레인과 함께 창의 잡몹전 양대산맥PA중 하나. 공중에서라면 PA사용중 스탭이나 가드로 자유롭게 캔슬이 가능하고 막타에 적을 날려버리는 효과가 있다. 총 6히트 ( 10%x5 막타50%)
기어가 있다면 수평 범위가 상당히 넓어서 스피드 레인보다도 넓은 범위를 커버할 수 있다. 스피드레인이 자기 앞의 적을 정리하는데 좋다면 슬라이드 셰이커는 자기 주변 360%를 감싸고 있는 적들을 정리하는데 용이한 PA라 할 수 있다.
다만 단점으로 마지막 공격에 날리기 판정이 있기에 파티플레이중이라면 어느정도 사용하는데 생각을 할 필요가 있고, 넓은 수평판정에 비해 상하 판정이 좁기때문에 점프해서 사용한다면 크라다 같은 소형에너미는 그냥 안맞는 경우도 있다... 또한 지상발동중에는 가드로 캔슬이 안된다.
1.3.3. 트릭 레이브
トリックレイヴ창 찌르기 - 걷어차기 - 내려찍기로 구성된 콤보 PA. 총 4연타.
모션이 굉장히 독특한데, 이에 익숙해지면 높은 곳에 있는 약점 공략에 꽤 도움이 된다. 판정이 생각보다 위 쪽에 남기 때문에, 약점이 위 쪽으로 드러나 있을 때 종종 쏠쏠한 피해가 뜨는 것을 구경할 수 있다. 거의 기둥 같은 수직 판정 덕분에 대공기로서도 만점이다.
지상에서 사용시엔 마지막 찍어 내리기가 '춤'으로 취급되기 때문에 확실하게 기어 게이지가 한 칸 차게 되어서 게이지 관리에 큰 도움이 된다. 대신, 공중에서 사용하면 게이지가 차지 않는다. 요주의. 그래도 춤 모션으로 게이지를 채우느라 기다릴 필요없이 공격과 동시에 기어를 채울 수 있는 매우 유용한 기술이다. 난사하기에는 PP 소모가 꽤 큰 편이기 때문에 스피리타 같은 최대 PP 증가 특수능력을 +5정도 무기나 방어구에 발라두는 것도 방법.
뛰어 오르는 도중에는 점프나 스텝으로 취소가 가능하다. 이걸 잘 활용하면 점프로는 오르기 힘든 곳도 올라갈 수 있다. 하지만 내려찍는 도중에는 캔슬이 불가능하니 사용하려면 조금 숙달 될 필요가 있다. 예를 들어서 공중에서 취소하면 드마르모스의 등에 올라갈 수 있다.
1.3.4. 밴더스내치
バンタースナッチ3연격 이후에 백스텝으로 빠지며 춤을 추는 연속기술.
3연격 자체는 광속급 발동에 피해도 쏠쏠하지만, 마지막 타격 후에 강제 백스텝으로 이어지는 것이 문제. 스텝으로 캔슬하면 그만이긴 하지만, 전투 템포가 강제로 끊기는 거나 마찬가지니 상당히 미묘하다. 물론 춤 추고 나면 기어 게이지가 모이니까 그 점은 좋다고 할 수 있겠지만, 어차피 기본 공격도 끝에 춤을 춘다. 보통은 라이징 플랙과 연계해서 밴더스내치-라이징 플랙-트릭 레이브와 같은 컴보로 연계하는 편. 라이징 플랙의 경우 너무 가까우면 안맞고, 밴더스내치로 물러나는 거리가 딱 라이징 플랙의 전진거리로 못해도 2격은 거의 맞출 수 있다.
공중에서 사용하면 마지막 백스텝 이후 모션이 없으므로 공중에서 사용하면 광속발동하는 쏠쏠한 PA로 활약할 수 있다. 물론 춤이 없으므로 기어 게이지는 없지만 밴더스내치-기본 공격 2회-밴더스내치로 이어지는 쌍검 뺨치는 공중 컴보가 가능하다. 다른 쓸만한게 많아서 묻히는 편이지만 나름의 존재 가치는 있는 기술.
다른 파르티잔 PA와 달리 기어로 인한 범위 증가가 없다.
1.3.5. 픽업 스로우
ピークアップスロー2단 찌르기 이후에 팔티잔으로 푹 꽂아버리는 연계형 잡기 기술. 잡기도 공격 판정이 있어서 총 4연타.
공격력은 눈돌아가게 높지만, 다른 무기들의 잡기 기술과는 달리 다른 적들도 함께 휘말리게 하지는 못 한다. 방향을 컨트롤 할 유예시간도 짧고, 사정거리도 묘하게 짧아서 익숙해지는 것이 중요. 다른 잡기 기술과 마찬가지로 못 잡는 적은 포톤 구슬을 만들어 충돌시킨다.
밴더스내치와 같이 기어로 인한 공격 범위 증가가 없는 기술.
1.3.6. 라이징 플래그
ライジングフラッグ품으로 파고들며 손잡이 부분으로 찌른뒤 올려치기 공격을 가한다. 올려치기 시 공격판정은 전방으로 긴 편. 이름 답게 깃발을 올리는 동작과 비슷하다.
팔티잔의 PA중에서도 모션이 가장 짧으면서도, 2타째의 공격 배율이 높아서 잡몹부터 보스에게까지 유효한 다재다능한 스킬. 소드계열 PA와 같은 감각으로 사용해도 문제 없다. 단 스킬모션과는 달리 1타를 근접해서 사용하면 2타째가 전방 판정이라서 헛치는 경우가 자주 있기 때문에, 실제 사용할 때는 1타를 버리고(...) 2타를 맞추는 감각으로 사용하는 것이 가장 효율적. 이 점은 판정을 몸 쪽으로 좀 더 넓히던지 하는 조정이 필요할 것으로 보인다. 밴더스내치의 연계기로 사용하는 것도 방법이다.
2타 째 피해가 쓸만하긴 하지만 PP 사용량 대비 위력은 가장 낮은 편. 다만 기술 시전 시간이 장창계 PA중 제일 빠르기 때문에 속전속결에는 유리하다. 빠른 발동속도를 이점으로 잡몹들의 공격 모션을 끊어줄때 사용하면 좋다. 넘어짐 판정이 있으며 공중 판정도 좋고, 비행하는 적을 격추도 가능하다. 2타 판정이 상당히 위쪽이기 때문에 공중에서 보스의 최상단 약점을 패는데 쓸 수도 있다.
1.3.6.1. 라이징 플래그 영식
라이징 플래그의 커스터마이즈 PA.차지가 가능해지고, 차지공격시 어느정도 떨어진 거리에서도 록온된 상태를 추적하여 시전된다. 다만 라이징 플래그의 장점을 거의 다 상실하는 게 문제.
1.3.7. 어설트 버스터
アサルトバスター목표에 순식간에 접근하며 찌르기 공격을 가한다. 1단계 차지 가능. 차지 여부에 관계 없이 1히트.
정석적인 장창 돌진기. 충전하면 돌진 거리와 공격력이 증가하며, 적을 밀쳐낸다. 시전 후 춤 동작이 가장 짧아서 공격 자체가 춤 동작으로 취급되는 트릭 레이브와 함께 기어 게이지를 벌어들이는 효녀. 기어가 없으면 좌우 판정이 빈약하지만, 기어가 있을 경우 좌우 판정이 꽤 쓸만해진다. 슬라이드 셰이커 등으로 쳐날린 적 중 살아있는 적에게 추격타를 날리기에 유리하다.
헌터가 서브로 들어간 클래스의 경우, 이 기술을 이용해서 대쉬 속도를 비약적으로 늘리는데 사용한다.
1.3.8. 슬라이드 엔드
スライドエンド일섬. 1단계 차지가 가능하며, 단 1격의 공격을 한다. 오른쪽에서 왼쪽을 광범위하게 베어버리며 터지는 호쾌한 효과음이 백미. 차지를 하면 위력이 상승하며, PA 스킬창에 표시되는 위력이 사실은 완충한 위력이다. 충전하지 않고 사용시 40% 정도의 위력. 춤이 꽤 긴 편이라서 폼 잡기는 좋지만 기어 게이지 축적과 전투 효율에서는 별로기 때문에 스텝이나 다른 PA로 연계하는 것이 좋다. 안그래도 넓은 범위에 파르티잔 기어의 효과가 공격 범위 확대이기 때문에 1기어 이상 상태에서 완충 공격시 범위는 어마어마하다. 대검(소드) PA와 비교하자면, 오버엔드의 횡베기 판정으로 종베기 3번째 타격급 위력을 가하는 수준이다.
1.3.9. 세이크리드 스큐어
セイクリッドスキュア창을 던져서 빛의 형태로 대상에게 떨어트린다. 총 3히트하며 마지막으로 창을 날릴 때 록온되어 있었던 장소로 내리꽂힌다. 사정거리는 록온만 가능하다면 무제한이었다. 파르티잔 기어로 대미지가 올라가는 유일한 PA인지라 현재 어설트버스터 쓰는 도구 정도로 인식되고 있는 파르티잔에서 유일하게 훌륭한 DPS를 뽑을 수 있는 PA중 하나로 인식되고 있었다.
사거리 무제한이 세가 맘에 들지 않았던건지 사거리가 처절하게 너프 당했다. 거기에 볼 그랩터 + 픽업 스로우 콤보기 볼 그랩터 + 세이크리드와 비교를 거부하는 압도적인 dps를 자랑한다는 게 밝혀지면서 거의 안쓰이는 pa가 되었으나....
1.3.9.1. 세이크리드 스큐어 영식
セイクリッドスキュア 零式2017년 3월의 패치로 추가된 세이크리드 스큐어의 커스텀 버전.
충전할 수 있게 되고 충전하는 동안에는 파르티잔을 오른손에 잡고서 빙글빙글 돌린다. 차지를 푸는 것으로 록온하고 있거나 FPS로 보고 있는 곳을 향해서 일직선으로 던진다.
차지할수록 위력과 사정거리가 증가하며 기어 소비로 위력이 상승한다. 쓰기 조금 애매했던 스큐어를 대군/대인용도로 바뀌어 실용도가 올랐다.
1.3.10. 볼 그랩터
ヴォルグラプター보스전 딜링의 핵심. 바렛 보우의 배니쉬 애로우의 헌터판이다. 스킬 발동 방식이 바렛 보우와 완전히 똑같은데 안그래도 딜도 안나오는 창으로 이걸 어떻게 써먹냐고 유저들의 원성을 사고 있다. 그나마 에피 3이 업데이트 되면서 그럭저럭 쓸만한 PA가 되었다. 주로 볼그랩터→세이크리드 스큐어(x2)→마무리 PA로 딜링을 극대화 시킬 수 있다.
2015년 현재 전반적으로 파르티잔이 상향된지라 볼 그랩터 → 픽업 스로우만 제대로 꽂아도 대미지 딜을 제대로 낼 수 있으며, 볼 그랩터를 시동기로 하는 수많은 댐딜 콤보가 발견되고 있다.
1.3.11. 티어즈 그릿드
ティアーズグリッド시작은 창으로 백열찌르기를 하기 시작한다. 버튼 홀드로 계속 백열찌르기를 하다가 마지막에 강력한 찌르기를 하며, 이 기술 시전동안은 약간의 슈퍼아머가 있다. 볼 그랩터와의 연계는 조금 안 좋은 편인데, 백열찌르기의 유지시간이 볼 그랩터 유지 시간하고 딱 맞아서 마지막의 강력한 공격이 들어가기 바로전에 볼 그랩터가 터지기 때문.
PA커스터마이즈가 나온 이후로는 백열을 생략하고 찌르기만 쓸 수 있도록 하는 커스터마이즈를 기대하는 유저도 있으나, 익스텐드쪽은 패치가 적어서 요원한 상태.
2. 파이터
2.1. 트윈대거
일본어 표기는 ツインダガー, 한자로는 쌍소검. 말그대로 쌍수로 무기를 들고 적을 썰어버리는 전법으로 경쾌하고 반응성이 좋은 기본 공격과 PA가 특색이다. 장창의 대척점에 해당한다고 볼 수 있으며 리치는 최악으로 가끔 너클보다 짧은 리치를 자랑하기도 한다.
부가 능력은 스핀으로, 공격이나 기술 동작을 취소하고
상기한 바와 같이 저스트 가드 판정인 스핀 덕분에 정면 회피가 가능하기에 파이터의 액티브 스킬인 브레이브 스탠스[3]가 잘 어울리며, 어차피 피격 당하지 않는 것을 전제로 하기 때문에 헌터의 퓨리 스탠스[4]를 같이 사용해서 약한 편에 속하는 무기 공격력을 보충하는 전법이 쓰이기도 한다. 기어3(150%) + 브레이브 스탠스(120%) + 퓨리 스탠스(125%)를 다 적용하면 타격 대미지가 225%로 뛴다. 여기에 자잘한 추가 대미지를 더하면(…)
트윈대거 기어는 완전 공중전 특화로 1단계에서 모든 공격에 띄우기 판정이 들어가며, 2단계에서 공격력 +20%, 3단계에서 공격력 +50% 보너스를 준다. 기어는 게이지 형태가 아니라 스톡이며, 점프하거나 스핀하거나 상승하는 PA를 사용시 한 칸씩 늘어나고, 대미지를 입거나 땅에 착지시 모두 사라진다. 따라서 최대한 공중전을 벌이면서 피격을 스핀으로 피하고 공중 컴보를 계속 이어나가는 것이 트윈대거의 핵심 전법이다. 공중전을 익히는데 꽤 시간이 걸리는 편으로 숙련도 차에 따른 클리어 타임 차이가 현저하다. 전체적으로 파이터 버전 트윈 머신건이라고 봐도 무방. 숙련자에 의한 공격 효율은 파이터무기중에 으뜸이다.
여담으로, 트윈대거의 모든 기술명은 음악(클래식이나 춤곡)에서 따왔다.
2.1.1. 레이징 왈츠
レイジングワルツ적에게 순간적으로 달려들어 띄우기 공격을 가한다.
적에게 순간적으로 날아가서 승룡권(?)을 날리는 공격. 단발 공격이지만 위력 자체는 준수하다. 상승하는 공격이므로 기어 1칸 증가. 공격 전에 기어 게이지가 올라가므로 기어가 없더라도 적을 띄우는 효과가 추가되는 기어 1단계의 효과를 누릴 수 있다.(사실 그렇지 않으면 적은 땅에 있고 캐릭터만 승천하는 이상한 기술이 된다.) 중거리의 적을 추적할 수 있는 유용한 기술로 컴보 시전 도중 보스가 위치와 방향을 바꿔서 약점에서 벗어날 경우 기어 희생없이[5] 즉시 적을 쫓아갈 수 있는 유용한 기술이다. 또한 공중 컴보 시전시 고도 회복을 위해서 사용할 수 있다.
적을 추격하는 용도로는 가장 최적의 기술이다. 지상에서 공중에 떠 있는 적을 추격할 때 자주 사용하게 될 것이다. 추격한 이후 쳐올리는 공격을 스핀으로 캔슬해줄 필요가 있다. 공중 어퍼컷까지 사용해버리면 고도 유지에 애로사항이 꽃피는 경우가 많다. 주로 왈츠 → 스핀 캔슬 → JA 와일드랩소디 영식 → 기타 PA으로의 연계가 사용된다. 어퍼컷의 2타 공격까지 모두 사용한다면 이후 높이 체공한다는 점에서 폴 녹턴과 궁합이 좋다.
2.1.2. 슛 폴카
シュートポルカ적을 발로 차올린 후 따라 뛰어올라가 회전베기로 총 3연격을 먹인다. 모든 타격에 띄우기 판정이 붙어있고 위력은 보통이지만 동작이 신속해서 DPS는 그럭저럭 괜찮은 편. 레이징왈츠보다 빠르면서 고도 상승이 있기 때문에 공중에서 안정적으로 컴보를 넣거나 지상에서 근접한 적을 공중으로 쳐올리는데 유리하다. 상승하기 때문에 기어 1단계 증가.
현재는 퀵 마치와 함께 지상에서 적을 쳐올리는 시동기로서의 역할을 맡고있다. 랩소디 영식의 등장으로 고공에서의 사용처는 랩소디에게 거의 내준 상태이며 lv11 이상의 디스크는 PP소비가 28에서 18로 줄어드는 특징을 가지고 있다.
2.1.3. 스케어 푸가
スケアフーガ순간적으로 반전하여 앞의 적을 찌른 후 명중하면 경직에 빠진 적을 순간적으로 걷어차올리고 따라올라가 발로 내려찍는다. 마지막 내려찍기는 범위 판정이다. 역시 상승 판정이기 때문에 기어가 쌓인다. 적이 잡히지 않는 경우 포톤 구슬을 생성해 밟아버린다. 슈트 폴카보다 위력이 더 좋지만, 처음의 반전 찌르기가 리치가 매우 짧은데, 이게 안 맞으면 기술 자체가 나가지 않아서 지상에서 컴보 시작할 때 애매한 경우가 자주 발생한다. 공중에서 이미 자리잡고 때릴 때에는 별 문제 없는 편이다.
2.1.4. 와일드 랩소디
ワイルドラプソディ제자리에서 화려하게 회전하면서 주변 모든 적에게 베기 공격을 4연타 가한다. 지상 발동시 현재 바라보고 있는 방향으로 스텝 어택 1회분 정도 전진한다. 공중 발동시에는 정직하게 제자리에서 회전한다. 위력은 슈트 폴카보다 낮고 트윈대거 PA로서는 드물게 띄우기 판정이나 상승 동작이 없어서 기어도 안 모이고, 적도 공중에 뜨지 않지만, 트윈대거 기어 1단계가 띄우기 판정을 부여하기 때문에 공중에 뜬 적을 고정시킬 수는 있고, 자기 자신도 매우 안정적으로 공중에서 멈추기 때문에 와일드 랩소디-기본 공격 2회 반복으로 계속해서 공격이 가능한 이점이 있다. 즉, 공중에서 적이나 자신의 위치에 영향을 주지 않고 공격 가능한게 장점인 기술. 지상에서 제때 사용하면 공격하면서 회피하는 사과깎기도 가능하다.
2.1.4.1. 와일드 랩소디 영식
ワイルドラプソディ 零式2017년 4월 패치로 추가된 커스터마이즈
기존의 랩소디가 한번 사용해버리면 이동하는 타겟에 대응을 할 수 없다는 문제를 갖고 있었는데, 이에 대응하여 회전 공격 속도가 더욱 빨라지고, 회전 도중 X축 위치조정이 가능하도록 개선되었다. 사용 도중 전후좌우 방향으로 이동하면서 회전할 수 있으며, 움직이는 타겟에 대해 세밀한 이동이 가능하게 되었다. 주로 테크아츠 보너스를 적용하기 위한 징검다리 기술로서 사용되며 커스터마이징을 할 때 PP경감은 꼭 -10까지 손보고 싶어지는 기술이다.
2.1.5. 다크 스케르초
ダークスケルツォ중거리에 트윈대거를 집어던지는 총 3연타 기술 1+1+1타로 마지막은 쌍검을 둘 다 던진다. 맞은 적은 던진 캐릭터쪽으로 끌려들어온다. 트윈대거계 최장, 그리고 유일하게 사정거리가 있는 투척계 공격이다. 공격 범위는 전방으로는 상당히 길지만 위아래 양옆은 별거 없다. 상승 동작이 없기 때문에 당연히 기어 게이지 증가는 없다. 지상에서 시전시 3타까지 스텝이나 스핀으로 취소가 불가능하다.
끌어들이는 힘은 상당히 강해서, 이걸 맞출 수 있는 적에게 3타를 다 맞추면 스케어 푸가를 맞출 수 있는 거리까지 끌려들어온다. 그런데 이 힘이 좀 과하게 정직해서 이미 근접한 적에게 3타를 맞추면 자신의 뒤로 끌려(?)들어가는 걸 볼 수 있다. 적당히 끌려오면 스핀으로 취소하고 근접 공격을 시작하는 것이 좋다.
2.1.6. 심포닉 드라이브
シンフォニックドライブ도약 후 적을 향해 날아들어가는 강력한 킥에 이은 걷어차기를 연속 시전한다.
2연타 공격으로 레이징 왈츠처럼 적에게 달려들지만, 머리부터 달려드는 레이징 왈츠와는 달리 심포닉 드라이브는 다리부터 달려든다. 적을 맞추면 그 반동으로 걷어차버리고 자신은 어느정도 공중에서 뒤로 물러난다. 2타가 들어가기전에 스핀으로 취소하면 자기가 뒤로 물러나진 않지만 위력이 말그대로 반으로 줄어든다. 다만 2타를 스핀으로 취소하면 정확하게 자기가 중형적의 머리쯤에 위치하게 되므로 공중 컴보 시작하기에는 꽤 괜찮은 편.
상승이므로 처음에 날아차기가 날아가서 히트하는 순간 트윈대거 게이지가 1개 찬다. 날아차기는 헥토파스칼 킥을 연상케할 정도로 훌륭한 판정과 짧은 동작을 자랑하지만 약간 하단 지향이라서 상단 판정은 없다시피하니 비행하는 적을 상대로는 주의. 대형 적을 상대할 때 너무 가까이서 시전하면 레이징 왈츠와 달리 적을 뚫고 나가는 진정한 헥토파스칼 킥이 될 경우도 있으니 약간 거리를 신경 쓸 것. 추적 성능은 레이징 왈츠에 버금가는지라 사정거리에 제대로 걸려 있으면 머리위로도 쏟아 오른다.
EP3가 되면서 PP25 고정, 위력 상승폭도 고정되었다. 그러나 PP의 연비문제상 공중콤보 시동용으로는 PP15 소비의 왈츠가 존재하기 때문에, 심포닉은 공중 핀포인트 공격으로 그 용도가 점차 변경되고 있다. DPS가 트윈대거의 모든 PA에서도 세손가락안에 들어간다.
2.1.7. 오울케스트라
オウルケストラー트윈 대거판 일루전 레이브. 정점 공격, 주로 다운 상태의 보스를 상대로 사용하는 기술이다. 총 8연타이며 마지막 일격에 띄우기 판정이 있다. 보기에도 섬찟한 수준의 속도로 트윈대거로 적을 난자하며 전진한다. 지상에서는 전진 방향이 시점과 일치하기 때문에 어느정도 방향 조정 가능. 지상에서는 스핀/스텝으로 취소 할 수 없으며 준비 동작이 약간 있다. 공중 발동시 그런거 없고 바로 발동하며, 스핀으로 취소 가능하다. 트윈대거 PA중 위력은 발군(17레벨에서 1962%)이나 기어가 모이지 않고 동작이 꽤 길어서 기동성을 포기하고 위력을 추구하는 기술이라고 할 수 있다.
와일드 랩소디와 마찬가지로 상승 동작이 없으므로 기어 상승은 없다. 다른 기술 사용중 스핀으로 캔슬하던지 해야 기어 관리가 편할 것이다. 기본적으로 레이징 왈츠나 심포닉 드라이브에서 사용하는 것을 추천. 특히 밀리지 않는 적이나 대형보스전에서는 와일드보다 심포닉이 더 편하다. 스핀 → 심포닉(왈츠)으로 들어가면, 트윈대거 게이지가 3단계인지라 오울케스트라의 공격력을 극대화하기도 쉽다.
2.1.8. 퀵 마치
クイックマーチ서머솔트 킥으로 적을 차올린 후 다시 서머솔트 킥을 하면서 두 발로 연이어 차버린다. 마지막 타격이 가장 위력이 높다. 슈트 폴카와 비슷한 위력에 소비 PP가 적은 게 장점이며 슈트 폴카와 달리 마지막 걷어차기 방향이 고정이 아니라 적과 자신의 각도에 따라서 전후로 약간 날리는 위치가 다르다. 서머솔트의 각 동작마다 기어 상승 효과가 있으므로 단번에 2기어를 올릴 수 있는 매력적인 기술
쉽게 기어 게이지를 올릴 수 있다는 점에서 지상 시동기로 매우 이상적인 기술이다. 스핀 → 퀵 마치 한번으로 기어3까지 올라가며 이후 테크아츠 보너스가 실린 채로 공격을 할 수 있다. 보기보다 범위가 있기 때문에 공중에서의 고도조절 용도로 사용하기도 쉽다. 팔레트에 넣어두면 랩소디 영식과 함께 다양한 장면에서 활약한다.
2.1.9. 블러디 사라방드
ブラッディサラバンド전면으로 참격파를 날리고 마지막에 X자 파를 크게 날린다. 공격중에 전방으로 저스트 가드 판정이 존재하는지라 운만 좋으면 상대의 공격을 저스트 가드하면서 공격하는 강력한 기술. 범위도 은근히 넓고, 타수도 많아 실질 대미지는 표기의 2배에 육박하는 트윈대거의 주력중 하나. 단 상승동작이 없어서 기어게이지 축적은 없다. 공중에서 사용시 마지막의 X자 동작의 준비자세가 은근히 길어서 기껏 띄어 놓은 상대방을 떨어트리는 경우가 많아서 콤보 사용시에는 이걸 염두에 두도록 하자. 또한 판정이 캐릭터에게서 조금 떨어진 곳에 있다보니 밀착한 적에게는 안 맞는 경우도 있다.
현재는 랩소디 영식의 등장으로 공중에서 전후좌우로 원활하게 이동할 수 있게 되었기에 넓은 범위가 메리트였던 블러디는 마땅한 사용처가 없어진 상황이다. 대부분의 상황에서 랩소디 영식 → 미세하게 거리를 조절한 후 오울케스트라 연계로 가는 것이 화력이 더 나오게 되었다. 마지막 공격의 느린 발동속도가 뼈아프다.
2.1.10. 파셋포리아
ファセットフォリア전방의 적을 낚아챈 후 여러 번 공격하는 기술. 낚아채기의 범위가 좁았으나, EP4 시작시 패치가 되어 시전시간과 잡기 범위가 쓰만해졌다. 잡은 후에 연속 베기 기술이 들어가며 낚아챈 후 PA가 끝날 때까지 그러니까 적들을 공격하는 시간 내내 무적 판정이다. 이 무적 판정빨로 장시간 생존이 가능하지만, PP 소비량이 큰 게 단점이라면 단점이다.
마가츠의 박수치기 공격 같은 한방기를 스핀으로 피할 자신이 없으면 망설이지 말고 이 PA를 사용하면 매우 쉽게 피할 수 있다. 단 첫타의 공격범위가 매우 짧다는 것을 명심할 것. 상대와의 거리를 고려하지 않고 사용하면 헛치는 경우가 상당히 많다.
2.1.11. 폴 녹턴
フォールノクターン다른 트윈대거 PA가 상승, 혹은 공중 체공을 위한 PA라면, 폴 녹턴은 반대로 하강하기 위한 매우 이질적인 PA이다. 지상에서 사용하면 낮게 점프한 후 그대로 초승달 베기를 하고, 공중에서 사용하면 즉시 지상까지 내려 찍는다. 판정도 꽤 괜찮은데, 공중에서 사용할 때 PA를 사용한 지점부터 지상에 착지할 때까지 계속 공격 판정이 있어서 키가 큰 적을 상대로 매우 큰 데미지를 줄 수 있다.
다만, 낙하를 한다는 것때문에 쓰레기 PA라고 인식하는 경우가 굉장히 많은데, 낙하 중에는 언제든지 동작을 취소할 수 있으며, 또한 낙하 내내 다음 기술로 곧바로 연계할 수 있게끔 JA링이 뜨며, 그냥 기술을 사용하자마자 곧바로 퀵 마치같은 상승 기술로 다시 올라갈 수도 있다. 즉, 쓰레기는 커녕 오히려 트윈 대거에게 있어 매우 중요한 높낮이 조절을 완벽하게 수행할 수 있는 좋은 PA이다.
2.2. 너클
일본어 표기는 ナックル, 한자 표기는 철권. 짧은 리치와 더불어 의외로 쌍소검보다는 다소 느린 공격 속도를 가진 무기. 기본 공격이나 PA의 위력은 대체적으로 중하위권에 속하지만, PA의 발동 속도와 회수 동작이 모든 무기를 통틀어 가장 빠르기 때문에 말그대로 나비처럼 날아서 벌처럼 쏘는데 특화된 무기.
부가 능력은 스웨이로 행동을 취소하고 일시적으로 회피 동작에 들어가며 그 상태에서 저스트 어택으로 기본 공격이나 PA를 발동 가능하다.
너클 기어는 공격시 1단계씩 올라가며, 공격을 중단하거나 도중에 점프하는 경우 0이 된다. 너클 기어는 소모성 자원이 아니라 축적 보너스이며 효과는 공격 속도 증가. 기어 3단계까지 올라가면 쌍소검을 능가하는 최강의 공격 속도를 자랑한다. 이 기어 공격 속도 보너스를 최대한 유지하면서 빨리 퍼붓는 것이 너클의 핵심. 이동시 스텝 어택을 반복하면 기어가 쌓인 상태에서 전투에 돌입할 수 있다.
여러모로 1대1에 사거리가 짧고, 빠르면서 추정성능이 높은 추적기술도 없는지라 파이터의 무기중에서는 로망 중의 로망으로 인식이 굳어 있다. 다만 스웨이 연타를 어떻게 해결한다는 한도내에서는 무적을 자랑한다.
근접 클래시가 상향된 에피 3에서는 분명 상향을 받았는데도 모든 근접 클래스 무기 중에서도 가장 기피되고 있다. 고질적인 문제인 거지같이 짧은 판정이 여전히 개선되지 않은 것. 딜링이 아무리 강해봤자 근접하지 않는 이상 그냥 잉여가 돼 버린다. 즉 상향을 해도 리치 개선 안하는 이상 노답. 그 파르티잔도 완전히 못 써먹을 정도는 아니다.
2016년 4월 개더링이 추가되고 링이 추가되면서 어느정도 빛을 보게 된 상태. 지상전 한정으로 평타와 일부 PA에 록온된 적을 추격하는 성능을 추가하는 '너클 체이스 링'이 나오면서 짧은 판정의 문제가 어느정도 보완된 것. 발이 땅에 붙어 있다면 록온된 상대를 향해서 1번 대쉬할 거리를 워프하는 수준으로 따라가서 때린다.
너클 체이스 링의 효과가 적용되는 공격은 다음과 같다.
- 일반 공격, 스텝 어택, 더킹 블로우, 프리커 잽, 펜듈럼 롤, 슬라이드 어퍼, 슬라이드 어퍼 영식, 서프라이즈 너클, 플래쉬 사우전드, 백 핸드 스매쉬. -
이중 스텝 어택은 공중에서도 추적 효과가 적용되며, 슬라이드 어퍼 영식은 차지가 공격이 나가는 장소가 지상일 때 적용된다.
2.2.1. 더킹 블로우
ダッキングブロウ너클 회피기인 스웨이보다 더 긴 무적 시간이 있는 준비 동작을 취한 후 단발의 펀치를 날리는 PA. 기본 공격과 차이 없는 느낌으로 공격하지만 공격력은 나름 준수하다. 서서 사용하면 공격마다 약간 전진하며, 공중 사용시 제자리에서 발동한다.
너클의 기본 중의 기본 기술로 회피와 공격을 동시에 하기 때문에 유튜브 동영상에서 적의 앞에서 대놓고 버티면서 보스의 강타를 스웨이와 더킹 블로우로 모조리 피하면서 잡는 멋짐폭발의 주인공이 되는 기술. 위력 자체는 평범하지만 회피 타이밍에 공격을 할 수 있다는 게 장점이므로 너클을 익힌다면 한 번쯤은 익혀볼만한 공방일체기이다.
테크아츠JA PP세이브의 혜택을 많이 받은 기술중 하나로, PA 연계도중에 끼워넣음으로써 언제든지 회피-공격으로의 유동적인 전환이 가능하게 되었다.
주로 스탭어택 JA 플리커잽 이후 더킹블로우(회피)나 백핸드스매시(공격)로 나뉘어진다.
2.2.2. 플리커 잽
フリッカージャブ작은 위력의 빠른 3연타 잽을 날리는 너클 PA. 통상 공격에 섞어서 권투하듯이 쓸 수 있는 것이 장점이며 기술 동작이 매우 빠르기 때문에 낮은 위력에 비해서 헛점도 적고 DPS도 상당히 낼 수 있다. 너클계 기술 중 소모 PP가 적은 기술에 속한다. 맞은 적은 어느 정도 경직에 빠지기 때문에 더 안전하다.
플리커 잽 → 백핸드 스매시는 상당한 DPS를 가진 연계이며. 일본에서 잽BHS 루프라는 이름으로 따로 불리고 있을 정도로 유명하다. 너클 체이스 링의 등장으로 통상공격을 맞추기가 쉬워졌기 때문에 리치가 짧다는 기존의 단점을 가지고 있던 플리커잽도 덩달아 비상하게 되었다.
2.2.3. 펜둘럼 롤
ペンデュラムロール상체를 크게 숙이면서 8자 형태로 롤을 하면서 때리는 연속기. 총 5연타를 먹이며 총 위력은 매우 높은 편이나 단발의 공격력은 그렇게 높지 않다. 서서 사용시 계속해서 약간씩 전진하며, 공중에서는 제자리에서 전부 시전한다. 체공 시간이 길 수 없는 너클계 PA중에서 몇 안되는 체공시간을 버는 기술. 모션이 길다는 것이 단점이지만 그만큼의 무적시간도 충분히 보유하고 있기 때문에 생각보다 안정적으로 사용할 수 있는 기술이다.
2.2.4. 슬라이드 어퍼
スライドアッパー순간적으로 상체를 숙인다음에 위로 올려치는 어퍼컷. 1타 공격기이며 상단 판정이 상당히 높이 치솟아서 공중에서 떠다니는 브리아다나 아기니스 같은 비행형 적을 격추 가능하다. 서있는 적에게는 띄우기 판정이 들어간다. 더킹 블로우와 비슷한 위력이지만 동작이 빨라서 회피가 필요없는 경우 사용하기 좋다.
2.2.4.1. 슬라이드 어퍼 영식
슬라이드 어퍼의 커스터마이즈 PA.차지가 가능해지고 풀차지시 다단히트한다. 대미지도 상당한데다 맞추기도 쉬운편이라서 이걸 시동기로 경우도 많다.
2.2.5. 스트레이트 차지
ストレイトチャージ이름 그대로 힘을 주먹에 실어서 테리 보가드의 번 너클 날리듯이 전진하면서 때려박는 기술. 돌진계 기술이며 차지가 가능하다. 차지시 3히트까지 가능하며 마지막 타격의 피해가 크다. 차지하면 위력과 동시에 범위와 돌진거리도 늘어나며, 손에 불이 붙는다. 충전 중 걷는 게 가능하고 무엇보다 스트레이트 차지를 모으는 동안에는 너클 기어가 유지되므로 기어 게이지 관리에 유용하다. 스트레이트 차지를 모으는 도중에는 심지어 점프를 해도 너클 기어가 유지된다.
2.2.5.1. 스트레이트 차지 영식
ストレイトチャージ 零式스트레이트 차지의 개조 PA. 이전과 완전히 다른 스킬이 된다.
차지가 없어지고 버튼 지속형 대쉬 공격으로 변한다. 서브컬처에서 알기 쉽게 이야기하자면 드릴 브레이크 마냥 계속 공격하면서 전진한다. 바닥에서 사용하면 바닥을 따라가며 공중에서 사용하면 끝날때까지 계속 떠다닌다. 공격중에도 이동 방향도 얼마든지 바꿀 수 있고 적에게 히트하면 할수록 계속 공격력이 증가한다. 순발력이 떨어진 대신 지속력이 올라갔다고 볼 수 있으며, 공격이 관통인지라 지속 히트의 공격력 상승은 주로 거대 보스전에서 그 효과를 볼 수 있다.
그리고 무엇보다 오른손의 너클이 회전한다
2.2.6. 퀘이크 하울링
クエイクハウリング대지를 때려서 충격파를 일으킨다. 공중에서 사용하면 효과 상승.
이번에는 손으로 지뢰진을 일으킨다. 단타 기술이며 맞은 상태는 기절에 걸릴 수 있다. 대검PA의 스턴컨사이드와 유사하나 전진하지 않고 제자리에서 충격파가 나가며, 대신 공중에서 사용시 피해와 효과 범위가 늘어난다. 다만 판정이 무조건 지상에만 발생하기 때문에 대공기로는 전혀 사용할 수 없다. 그냥 사용하면 너클 리치 정도, 공중 사용하면 대검 리치 정도의 충격파 범위이다.
2.2.7. 플래시 사우전드
フラッシュサウザンド승룡권으로 상대를 띄운 후 먼저 내려와서 8연타 컴비네이션 펀치를 구사하는 PA. 펜둘럼 롤과 비슷한 연속기 형태의 PA이지만 펜둘럼 롤은 끝까지 서있는 상태에서 기술이 나가지만, 플래시 사우전드는 처음에 어퍼로 상대와 자기가 같이 뜬다는 차이가 있다. 펜둘럼 롤과 마찬가지로 한방 한방 데미지는 약하다. 대형 적은 뜨지 않고, 위치에 따라서 소형적은 연타가 잘 안맞는 수가 있다. 총 위력은 최상위권, 연속기 계통 중에서 동작도 대단히 빠른 편이다.
2.2.8. 서프라이즈 너클
サプライズナックル몸을 비틀면서 목표에 백너클을 세 번 타격하는 기술.
말그대로 상체를 거의 90도씩 좌우로 비틀면서 백너클을 세 번 날리는 기술. 3타 모두 띄우기 판정이 있어서 슬라이드 어퍼로 띄운 적을 공중에서 캐치 가능하다. 또한 떠있는 적에게 자기도 뛰어 달려들어서 공중에서 쓰기에 꽤 좋은 몇 안 되는 너클 PA. 위력도 매우 강한 편이다.
전진거리가 상당히 길기 때문에 3타 모션에서 뒤로 돌아 공격하는 게 좋다.
2.2.9. 백핸드 스매쉬
バックハンドスマッシュ뒤로 돌면서 손등으로 한방 날리는 기술.
공격시 화면이 흔들리는 이펙트가 있을 정도로 강하다. 너클 모든 PA중 최상위급 위력을 가지고 있어 '통배권'이라 할 수 있는 기술. 실제로 통배권처럼 사정거리도 짧으며 PP소비도 45라는 너클에서는 볼 수 없는 수치. 또한 히트시 아주 멀리 날려 버리기 때문에, 잡몹은 한방에 잡거나 보스에게 제대로 대미지를 줄 때등 사용처가 명확한 기술이다.
다만 너무 세서 부위 파괴되기전에 쓰러트리는 경우가 발생하기도 하니, 부위 파괴를 노릴때는 주의해야 한다.(…)
2.2.10. 메테오 피스트
メテオフィスト너클의 유일한 원거리 기술. 사거리는 스텝 8개정도
원거리에서 주먹의 비를 내리게 한다. 충전이 가능하며 충전 완료까지는 1초 걸린다. 충전의 유무는 당첨 확률에만 영향을 준다.
충전하면서 이동이 가능하며 기어 게이지는 유지된다. 시전시 랜덤하게 세가지 패턴 중 하나가 발동된다.
확률은 (비충전/완충)
첫번째 패턴은 꽝. (50%/20%) 작은 주먹 하나가 내려온다. 범위도 좁고 데미지도 낮다.
두번째 패턴은 주먹비. (50%/70%) 작은 주먹 여러개가 내려온다. 범위가 비교적 넓고 총합 데미지도 백핸드 정도이다.
세번째 패턴이 당첨. 확률은 (0%/10%) 커다란 주먹이 내려쳐 백핸드 스매쉬보다 3.5배정도 강력한 데미지를 준다.
2.2.11. 하트리스 임펙트
ハートレスインパクトEp3 궁극의 기갑 업데이트로 등장한 신 PA. 이제야 등장한 쓸만한 접근기이다.
스텝 5개정도의 거리를 접근해거 쓰러트리는 효과가 있는 몸통박치기를 한 후에 정권을 지르는 2히트 공격이다. 데미지의 80%가 정권에 몰려있고 중간에 스웨이나 스텝 캔슬이 불가능하다.
목표에 돌진하다가 다른 적이나 오브젝트(상자나 나무. 다행히 풀에 부딪힌다고 풀에 정권을 지르지는 않는다.)에 부딪힐 경우 그 자리에서 정권이 나가기에 방해물에 주의. 공중에서 사용할 경우 고도를 유지하며 돌진하며 JA링이 생길 때 까지 공중에 떠 있기 때문에 공중전에도 사용 가능하며, 상하판정도 넓지는 않지만 상식적인 범위를 가지고 있다(대략 캐릭터 1.5배정도. 이동중에 방향전환은 가능하다. 정권 직전에는 자유롭게 방향전환 가능.
PA를 발동한 순간부터 돌진하기 진전의 순간 전방으로 가드 판정이 있다. 노리고 쓸 만하진 않지만 불의의 사고를 어느정도 예방해 준다. 단, 회피가 아닌 저스트 가드임에 주의.
기어에 따른 효과는 돌진속도의 증가. 3단계 기어 상태에서 사용하면 벌처럼 쏜다는 문장의 뜻을 알 수 있다.
2.3. 더블세이버
일본어 표기는 ダブルセイバー , 한자 표기는 양검(양날검). 착용 모습은 마치 한쪽으로 나란히 놓은 트윈대거 같은 모습이지만 실제로 사용해보면 스타워즈에서 다스 몰이 사용하는 양쪽 모두 칼날이 달린 지팡이 같은 모습의 무기. 대단히 특이한 전법에 고유한 스타일을 자랑하는 무기로 어찌보면 기본에 충실한 느낌의 전투를 하게 된다. 기술이 유별나게 독특하거나 유별나게 평범(?)한게 특징이다. 그 고유함 때문에 파볼만한 가치는 충분한 무기. 기본 공격이나 PA나 위력은 중간 정도지만 연타수가 굉장히 많기 때문에 꾸준히 계속 공격하는 전법으로 싸운다.
부가 능력은 기어 게이지를 사용하는데, 더블세이버 기어는 카마이타치, 즉 삭풍으로서 공격하면 공격할수록 기어 게이지가 쌓여서 한 칸 단위로 소모한다. 예를 들어 2.5칸이 있으면 2칸을 소모하고 0.5칸이 남는 식. 회피, 무기 동작, 스텝 등에 삭풍이 붙어서 주변 적에게 피해를 입히기 때문에 최대한 뛰어들어서 난전을 벌이고, 보스전에서는 정면보다는 공중이나 측후면 등에서 빠르고 연속적인 공격으로 체력을 줄여나간다. 대부분의 PA가 이동을 동반하기 때문에 공격 자체를 회피기로 삼을 수 있다. 또한 이 삭풍도 히트시 기어 게이지를 다시 채워준다.
파이터의 무기 중 트윈대거, 너클이 각각 공중공격과 지상보스전에 특화되어 있는 반면 더블세이버는 필드 정리와 잡어전에 특출난 능력을 가지고 있다.
이쪽도 개더링 패치의 수혜를 받은 무기. 더블 세이버의 PA사용시 기어 소비없이 카마이타치를 발생시켜주는 링이 존재하는데 발동확율이 레벨x5%이다. 즉 링의 최고레벨인 20을 찍으면 무조건 카마이타치가 발동하며 따로 기어 액션을 쓸 필요가 없고 게이지도 소비하지 않기에 댐딜 능력이 상당히 올랐다. 적용되지 않는 PA도 존재하는데 기어 액션/기어 게이지와 연동되는 허리케인 센더와 케이오스 라이저의 두개. 거꾸로 말하면 그 두개 외의 모든 PA에 링의 효과가 적용된다.
2.3.1. 토네이도 댄스
トルネードダンス소용돌이처럼 몸을 회전시켜 목표를 향해 돌격하는 베가의 사이코 크래셔의 회전판 기술. 사람들이 더블세이버 하면 가장 먼저 떠올릴 기술이다. 동작 중에 자유롭게 방향 전환이 가능하며 공격 범위와 이동 거리 모두 상당하므로 돌진, 이동, 회피기로서 모두 사용 가능하다. 주변 적들도 끌여들여 피해를 줄 수 있다. 총 5연타 기술로 더블세이버 기어도 잘 차오른다. PSU를 한 플레이어라면 전편보다 약간 짧게 이동하니 주의.
보스전에서는 보스를 공격하다가 강타를 피해서 약점으로 이동하면서 보스를 뚫고 지나가는 등, 더블세이버 특유의 기동공격이 가능한 유용한 기술이다.
잡어전에서는 산개해있는 적들을 먼저 공격하면서 자신에게 어그로를 몰아올 때, 카마이타치를 두른 상태로 광범위하게 상태이상을 걸고자 할 때 원형을 그리면서 이동하는 방법으로 사용된다.
에피 3이 업데이트 되면서 데들리 아처를 몰아내고 일루젼 레이브와 더블 세이버의 주력 기술이 되었다.
2.3.1.1. 토네이도 댄스 영식
토네이도 댄스의 커스터마이즈 PA.차지가 가능해지고, 풀 차지시 일직선으로 뚫고 나갈 수 있게 된다. 현재는 더블세이버를 사용할 때 최우선적으로 해야할 커스터마이즈 PA로, 차지가 가능하게 되면서 자신이 토네이드 댄스로 이동하고자 하는 타이밍을 JA 차지 상태인채로 직접 조절 할 수 있게 되었다. 빨라진 이동속도와 더불어 카마이타치 링과의 조합도 발군.
2.3.2. 시저 엣지
シザーエッジ더블세이버로 적을 올려친 후 양쪽 날로 2회씩, 총 4연타 공격하는 기술. 처음 올려치기가 가장 강하다. 기술 동작이 짧고 적을 넘어뜨리는 장점이 있다. 기본 공격에 섞어쓰기 좋고 공격 모션을 취하는 일반 적을 넘어뜨리기 때문에 일방적인 공격이 가능한 이점이 있다. 특히 더블 세이버의 포톤 아츠중에서는 상당히 우수한 대공성능을 자랑한다. 그러나 모션 도중 취소를 할 수가 없다는 점(정확하게는 4타 쳐올리는 동작까지)때문에 피탄 가능성을 항상 염두에 두고 사용할 필요가 있다. 그 때문에 콤보로 사용될 때는 보스가 다운되었을 때로 한정된다.
2.3.3. 럼블링 문
ランブリングムーン트윈 머신건에 있는 리버스탭의 더블세이버 버전. 몸을 거꾸로 뒤집은 다음에 양 발 사이에 더블세이버를 끼우고 빠르게 2회전하면서 총 5연타를 내는 기술. 마지막에 더블세이버를 손으로 잡으면서 크게 한 번 베는데 이 공격이 가장 위력이 크고 적을 날려버리는 효과가 있다. 지상에서는 캐릭터 방향으로 다소 전진하며, 공중에서는 제자리에서 사용한다. 더블 세이버 기술 중 주변 범위 타격이 넓은 편이다.
아크로 이펙트와 함께 공중에서 고도유지를 하는데 필수적인 기술이며, 이 기술을 적절하게 쓸 줄 알아야 더블세이버의 공중전을 원활하게 할 수 있다. 모션이 보기보다 긴 편이고 회전하는 도중 캔슬할 수 없기 때문에 지상에서 사용하는 경우 피탄 가능성이 꽤나 높다. 따라서 기본적으로 저공, 또는 적의 머리에 아슬아슬하게 닿을 정도의 고도에서 사용하며, 대표적인 연계로는 케이오스 라이저 → 럼블링 문으로 기어 게이지를 빠르게 회복 → 케이오스 루프가 있다.
2.3.4. 일루전 레이브
イリュージョンレイヴ더블세이버와 몸을 같이 돌리면서 총 15히트까지 내는 연속 공격. 낮은 위력의 단타 공격을 초당 5히트로 3초에 걸쳐 총 15히트. 전부 히트할 경우 상당히 큰 데미지를 주며, 동작 중 가드나 스텝으로 취소할 수 있다. 공중에서 사용시 더블세이버 PA중 가장 긴 체공 시간을 자랑한다. 비교적 안전한 잡졸 처리에 특화된 기술이나, 기회만 잘 잡으면 보스에게도 일방적인 연타 공격이 가능하다. 에피 3에서 위력이 상향되면서 더블 세이버의 밥줄을 담당하고 있다.
기술의 모션이 긴 만큼 사용시에는 주의할 필요가 있다. 도중에 취소하는 타이밍이 빠르면 빠를 수록, PP효율이 좋지 않다. 따라서 되도록이면 마지막 공격까지 가능한 타이밍에 기술을 내는 것이 권장된다. 2버튼 파레트 시절에는 스텝 공격 → 일루전이 거의 밥줄 수준이었으나 3버튼이 보급되고 상황에따라 유동적으로 기술을 사용할 수 있게 됨으로써 일루전 역시 사용 용도가 보스 정점 공격용으로 점차 변화하고 있다.
2.3.5. 페이크 캡처
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갑자기 등을 돌린 후 방심한(?) 적을 찔러 창에 꽂은 후 땅에 집어던지는 PA. 일단 찌르면 캐릭터는 공중에 떠서 적을 집어던진다. 의외로 잡을 때 1타, 집어들 때 1타, 던질 때 충격+충격파해서 총 4타까지 나오는 잡기 기술. 다른 잡기계 기술과 달리 잡을 수 없는 적에게 포톤 구슬을 집어던지진 않고 1타 모션에서 정지후 기술이 취소된다. 잡히는 적 한정으로 페이크 캡처 → 노챠지 데들리 아처라는 일반적인 폭격을 휘두를 수 있다.
PP효율은 더블세이버의 기술들 중 가장 높다. 따라서 정점 콤보 연계도중 PP가 아슬아슬하게 남아있는 경우 마무리 공격으로 주로 사용된다. 모션의 특성상 콤보 중간에 넣기에는 애매한 상황이 많다. 중간 콤보로는 도중에 언제든지 취소할 수 있는 일루전 레이브가 제격이다. 필드 전에서는 그다지 사용되지 않는 편이다. 적 1체를 홀드해서 공격할 시간에 다른 적 다수를 함께 몰살하는 것이 이득이기 때문.
2.3.6. 데들리 아처
デッドリーアーチャー더블 세이버를 회전시키며 바로 앞에 던진다. 모으는 게 가능하다. 안 모으면 7타, 모으면 약간 더 멀리 나가고 10연타까지 나가는 투사계 기술. 작은 적일수록 전탄명중이 힘들어지지만 모두 맞을 경우 위력이 상당한 편. PA중에서 몇 안되게 캐릭터의 키에 영향받는 기술로 키가 클수록 비거리가 조금씩 늘어나는 기술이다. 비거리는 짧지만 적을 완전 관통하기 때문에 카르타고 같이 후면에 약점이 있는 적을 정면에서도 제대로 공격할 수 있다.
처음 더블 세이버가 나올때만 해도 더블 세이버의 알파이자 오메가였으나, 전부 맞추기가 어렵다는 점에서 숙련도가 요구되는 기술. 주요 연계는 허리케인 센더 → 데들리 아처로 적을 밀집시켜 놓은 다음 아처를 던져넣는 것이다. 대체로 절묘하게 사거리가 들어맞는다. 중거리에서 적을 긁는다는 점 때문에 카마이타치 링과의 궁합은 그다지 좋지 않다. 키가 큰 캐릭터의 경우 아처의 사거리가 긴 만큼 카마이타치가 밀집된 적에게 닿지 않는 경우가 있다.
2.3.7. 아크로 이펙트
アクロエフェク빠르게 두 번 베고 내려베기, 올려베기를 하며 뒤로 약간 물러나는 연속기성 PA. 위력은 평범하지만 몇 가지 특이한 장점이 있는데 첫째로 공격판정이 나오는 중에는 저스트 가드인지라 적의 공격을 받아넘길 수 있고, 둘째로 최소 피해를 결정하는 기량 보정이 110%로 적용되며, 셋째로 더블 세이버계 기술 중 유일하게 기술 동작중 고도가 상승한다. 그 때문에 공중콤보의 시동기 역할을 맡고 있다. 소모 PP도 매우 저렴한 편.
동작 중 언제든지 캔슬할 수 있으며 4타 후 공중에 뜬다는 점 때문에 토네이도 댄스 영식과 궁합이 좋다. 주요 연계는 아크로 → JA 토네이도 영식을 충전하면서 착지하는 것으로 테크 아츠 보너스를 받은 상태에서 토네이도 댄스를 원하는 타이밍에 쓸 수 있다. 토네이도 이후의 공격에도 퓨리 콤보업을 10% 그대로 실은채로 공격 할 수 있게되었다. 토네이도 영식을 충전하지않고 바로 사용하여 그대로 공중전을 할 수도 있다.
또는 아크로 이펙트 이후 공중에서 케이오스 라이저, 허리케인 센더로 적을 밀집시키는 연계도 자주 사용된다. 이후 토네이도 댄스라던가 럼블링 문, 데들리 아쳐 등으로 신나게 긁어주거나 서프라이즈 덩크로 찍은 뒤 지상콤보로 이행할 수도 있다.
2.3.8. 서프라이즈 덩크
サプライズダンク이름 그대로 더블 세이버를 휘두르며 덩크슛 자세로 찍어버리는 PA. 시작 동작이 매우 빠르며 점프하여 회전 3연참을 먹인 후 다소 슬로우모션이 들어간 동작으로 더블 세이버를 수직으로 세워 찍는다. 마지막 타격은 지상 충격파 판정이 있다. 과거 작품인 PSU의 앱솔루트 댄스 1단계를 빨리 감기하는 거 같은 연출의 기술이다. 특이점은 이동이 유도라서 적을 락온하고 사용하면 알아서 거리가 비례조정된다. 때문에 보스의 강타를 피해서 약점에서 약점으로 이동할 때 아주 유용하다. 보스의 움직임에 맞춰 움직이는 느낌이 들 정도. 동작 자체는 긴 편이고 발동 중에는 취소가 불가능하다. 지상 충격파 판정 때문인지 공중에서 사용하면 4타째에 땅으로 수직강하한다.
에피 3이 되면서 상태 이상 스턴이 추가되었다. 내리 찍는 순간 주변 적에게 스턴이 걸린다.이를 이용한 서프라이즈 덩크 → 케이오스 라이저가 매우 강력하다. 거의 밥줄 콤보 수준.
2.3.9. 데들리 서클
デッドリーサークル데들리 아처와 같이 양날검을 원반모양으로 회전시켜, 자신 주변의 원형 범위로 날리는 기술. 주변으로 넓게 공격하는 게 주변 공격은 차라리 토네이도 댄스가 더 한정하고 편하다. 에피소드3에서 상향된 포톤 아츠중에서는 가장 안 쓰이는 기술이었는데, 커스터마이즈가 등장하면서 상황이 바뀌었다.
2.3.9.1. 데들리 서클 영식
데들리 서클의 커스터마이즈 PA.차지가 가능해지며, 기술 시전부터 종료시점(저스트 어택 링이 사라질때까지) 360도 가드 판정이 뜬다. 공격시간과 히트수도 2배 가까이 되는 7히트로 증가했으며, 풀차지시 사용하면 11히트하면서 범위도 증가한다. 여기에 가드 판정이라서 각종 가드 관련 스킬의 혜택을 받으며, 가드 불가 공격도 슈퍼아머로 어느정도 버텨낸다. 유일한 단점은 은근히 늘어난 PP소비.
무엇보다 카마이타치 링의 발동 타이밍이 유일하게 2개 존재하는 PA로, 풀차지시에 두번 발동한다.
2.3.10. 케이오스 라이저
ケイオスライザー일정 범위 내에서 회오리를 일으켜 범위 내의 적들을 자신 주변으로 끌어들인다. 더블 세이버 기어를 소모하기 때문에 기어가 많을 수록 범위가 넓어져 끌어들이는 적이 많아진다. 에피3 이전 까지만 해도 도저히 써먹지 못할 정도의 성능으로 버려진 기술이지만 에피 3에서 상향으로 데미지가 어마어마해졌다. 몹이 제대로 끌어지면 토네이도 댄스, 일루전 레이브로 학살 쇼를 보여줄 수 있을 정도.
끌려오는 적들은 대체로 하늘로 치솟는 경향을 보이기 때문에, 멀티 플레이시에는 사용전에 조금 주의할 필요가 있다. 방어전에서의 활약이 특히 돋보이는 기술인데 상황에 따라 존 디르급 사냥 효율을 보여준다. 끌어모은 적들에게 통상공격 한번만 때려도 상당한 PP를 회복할 수 있으며, 이후 기어 게이지를 회수하기 위해 럼블링 문과 같이 밀집한 적에게 히트수를 많이 낼 수 있는 기술이 사용되는 편이다.
2.3.11. 허리케인 센더
ハリケーンセンダー케이오스 라이저의 원거리 버전, 기술의 시전 방식이 다소 특이하다. 기술을 사용하면 타겟의 전방으로 회오리를 던진다. 명중시에 약간의 흡입능력을 지닌 회오리가 되는데, 이 회오리가 사라지기전에 무기액션을 쓰면 게이지를 소모하면서 그 자리에서 소형의 케이오스 라이저가 발동한다.
기술의 특성상 필연적으로 무기 파레트에 무기액션을 끼워넣게 된다. 파레트를 짤 때 유의해야할 부분. 또한 무기액션을 사용할 때 자신의 주변에 카마이타치가 발생하므로 센더 → 토네이도 댄스로 접근하는 연계가 유효하며, 데미지를 주고자 하는 경우 데들리 아처도 사용된다. 센더 기폭시에는 JA로 무기액션을 낼 수 있도록 하는 것이 좋다.
3. 레인저
3.1. 건슬래시
일본어 표기는 ガンスラッシュ, 한자 표기는 총검. 레인저의 무기지만 무기 자체 특성이 전직업 사용 가능한터라 사실상 전직업의 공용 무기나 다를바 없다. 특이하게도 가드나 회피 대신에 공격 모드 변경이 부가 능력인데, 근접 타격 형태와 사격 형태로 무기를 바꿔서 사용할 수 있다. 당연히 타격시에는 타격력에, 사격시에는 사격력에 영향 받는다. 이 특성은 PA에도 적용돼서 타격 PA와 사격 PA와 그 둘이 혼합된 혼성 PA가 존재한다. 사격 모드시에도 타격 PA가 사용 가능하며, 그 반대도 가능하므로 무궁무진한 스타일을 만들 수 있는 게 장점. 단점은 모두의 무기이기 때문에 그 어떤 직업에도 건슬래시용 스킬이 존재하지 않는다는 것. 어찌보면 기본기의 궁극 구현이라고 볼 수 있다. 사격이든 타격이든 근접 무기와 마찬가지로 공격시마다 PA가 로테이션되는 것도 특이점.
레인저 무기이기 때문에 헌터/파이터의 무기 기어는 존재하지 않는다.
3.1.1. 에이밍 샷
エイミングショット사격형 PA. 총 2단계까지 차지가 되며 강력한 한 발을 쏘는 건슬래시 PA.
노멀 샷의 피해는 약간 강한 정도이나 풀차지 시의 피해는 꽤 강력하다. 건슬래시 특유의 낮은 집탄율을 무시하고 조준한 곳에 일직선으로 박히기 때문에 이동속도가 느린 적이나 부위에는 높은 명중률을 보이지만, 발사시 약간의 회수 동작이 있으므로 급박한 상황에서 쏘고 빠지는 타이밍을 고려해야 한다. 차지 중에도 이동할 수 있다. 레인저나 거너의 경우 사격 모드와 이 기술만으로 게임하는 사람도 가끔 있다.
3.1.2. 에인 라케텐
エインラケーテン타격력과 사격력 혼합 PA. 1타로 올려 베면서 타격 피해를 주며 2타로 발사하면서 사격 피해를 준다.
1타와 2타 둘 다 괜찮은 피해를 자랑하는 수준. 특히나 1타는 공중에 높이 떠 있는 적도 때릴 정도로 판정이 수직으로 길며 브리아다 같은 공중에 떠 다니는 적들에겐 한 타만 맞춰도 반드시 땅에 떨어지기 때문에 날아다니는 적을 농락하기에 좋은 PA.
공격 범위가 건슬래시의 근접 공격 PA중에서는 그나마 넓은 편에 속하며 발동도 빠르다. 2타째의 사격은 1타를 맞추지 않은 적에게도 사용할 수 있고 건슬 PA 치고는 유효사거리도 길기 때문에 여러 상황에 대응하기 좋다. 만약 1타를 맞은 적이 죽어버렸다면 재빨리 다른 적에게 락온을 걸자. 2타는 락온한 근처의 적에게 날아간다. 운이 좋다면 일타쌍피도 가능.
3.1.3. 서펜트 에어
サーペントエア타격형 PA. 검을 휘두르며 약간 공중으로 날아오름과 동시에 몸을 뒤틀어 4번 올려베는 PA.
이 PA는 쓰면 자신이 약간 공중에 뜬다는 점인데, 피해는 평균적인 수준. 공중에 뜬다는 점을 이용하여 다크 라그네나 볼 드래곤의 약점인 등 위의 코어를 아주 손쉽게 때릴 수 있다는 것이 장점이다. 점프 중에 서펜트 에어 3발을 사용한 후 저스트로 평타 3번, PP가 차서 다시 서펜트 1발을 반복하여 체공시간을 늘릴 수 있다. 디스크 가격이 비싼 PA 중 하나. 타격력이 높은 클래스가 건슬래시로 볼 드래곤 이상의 보스 어택에 도전한다면 가히 필수 PA라 할 수 있을 정도. 피해도 준수하며 공격 범위도 넓어 약간 빗맞춘 느낌이더라도 두루 커버한다.
3.1.4. 스릴러 플로드
スリラープロード사격형 PA. 현재 자신이 서 있던 위치에 폭탄을 떨구고 뒤로 굴러 폭탄을 쏴 폭발시키는 PA.
폭탄이 다단히트이며, 폭탄 폭발 범위 내에 약점이 되는 코어가 있으면 반드시 코어가 맞는 PA. 더군다나 스릴러 프로드를 사용하여 뒤로 빠지는 순간 방향을 전환하면 전환한 쪽에서 폭발을 일으켜 다방면에서 이용이 가능하며 피해도 좋고, 공중에서 쓸 경우 폭탄이 지면에 떨어지지 않고 폭탄을 발사한 높이에서 터지기 때문에 약점부위가 지면에서 이격되어있는 보스를 상대할 때도 좋다.
사격력 기반임에도 불구하고 타격계 클래스가 쓰려고 들면 못 쓸 것도 없을 정도로 강력하며, 사격계 클래스가 사용하면 런처의 PA 이상의 위력을 낼 수도 있다. 다만 폭발하는데 지연시간이 있기 때문에 움직임이 빠른 적에게는 사용하기 힘들며, 보통은 에인라케텐 등의 PA로 에어본을 건 뒤 그 자리에 써주는 것이 일반적이다.
3.1.5. 트라이 임팩트
トライインパクト타격형 PA. 총 3번 검으로 베면서 전진하는 PA.
피해는 그저그런 수준이나 PP소모가 타 PA에 비해 적은 편. 소모되는 PP에 비해서 많은 피해를 주는 편이다. 대각선으로 2번 베고 마지막에 찌르면서 전진하는 기술이며 선/후 딜레이가 적은 편이라 치고 빠지기에 아주 적합한 PA.
공격하면서 전진한다는 점이 양날의 검으로, 제대로 타게팅이 안되어있을 때 타격부위를 지나쳐버릴 우려가 있다. 트라이 임팩트 도중 가장 강력한 위력은 3타째의 일격인데 전진하는 와중에 적을 지나쳐서 이를 넣지 못한다면 PP가 아까울 정도.
3.1.6. 레이지 댄스
レイジダンス혼합형 PA. 전방의 적을 무차별적으로 찌르며 마지막에 한 발 쏘는 PA.
서펜트 에어와 병행하며 쓰면 공중의 약점도 쉽게 노릴 수 있는 PA. 범위가 바로 전방만으로 매우 좁은 편이나 한 곳에 집중 공격이 가능하기에 보스전에서 (특히나 약점을 잘 노릴 수 있을 때) 매우 고위력을 발휘하는 PA. 타격수도 많아서 카롱고 같은 중형 크기의 몹들 공격흐름을 끊을 때도 용이하다. 난무 공격을 맞고 적이 죽어버린 경우 의도치 않게(...) 근처의 적에 오토락온이 걸려서 사격이 그쪽으로 날아가는 경우가 많다.
찌를 때는 타격력, 마지막에 쏠 때는 사격력. 두 종류의 능력치를 동시에 적용 받기 때문에 어느 쪽이든 조금은 아쉬울 수밖에 없지만 그걸 커버할 수 있을 만큼 성능 자체는 우수하다. 하지만 발동 중에는 움직임이 제약된다는 것에 유의할 것.
3.1.7. 슬래시 레이브
スラッシュレイヴ타격형에 가까운 혼합형 PA. 적을 경직시키고 띄우기 판정이 있는 베기 공격을 좌우로 5번(타격력 적용) 한 후, 마지막에 총으로 사격을 가해(사격력 적용) 바닥으로 격추시킨다. 의외로 잡기 판정이며, 따라서 잡을 수 없는 적에게 사용하면 초타를 때린 후 그다음 공격이 발생하지 않아서 위력이 급감한다. 잡기계 기술 특유의 포톤 구슬도 발생하지 않는다. 기술 위력 자체는 상당히 강력하기 때문에 보스보다는 중형 이하 잡졸 신속 처리에 유리한 기술.
3.1.8. 어디션 바렛
アディションバレット사격형에 가까운 혼합형 PA. 적을 밀쳐내는 효과를 갖고 있는 앞차기를 재빨리 날린 후 날아간 적을 향해 3발이 빠른 사격을 가한다. 위력 대부분이 사격에 몰려있기 때문에 사격형 PA라고 봐도 무방. 사격 사정거리는 쌍기총 기본 공격과 비슷하며 부채꼴로 전방 전체를 전부 공격한다. 정직하게 전방으로 사격하기 때문에 고저차에 약한 편이지만 헤드샷이나 약점 부위 공격은 쉬운 편이다. 특이하게 수동 조준 상태에서도 정직하게 전방 수평으로만 사격한다. 공중에서 낙하하기전에 사용시 정지로 간주하기 때문에 레인저 스탠딩 스나이프 스킬의 적용을 받을 수 있다. 일단 발동되면 스텝으로 취소하는 게 불가능하다.
3.1.9. 크라이젠 슈라크
クライゼンシュラーク회전하며 사격하여 12 - 9 - 5 - 12 - 12 시 방향으로 총 5발 사격한다. 자동 조준 상태에서 앞쪽-왼쪽-오른쪽뒤-앞쪽으로 화살표를 누르면 5발 모두 앞쪽에 사격하는 것이 가능하다. 에피3가 되면서 다른 PA가 강력해졌기 때문에 상대적으로 안쓰게 된 PA.
지상에서 사용하면 조금씩 전진한다. 발동 후 스텝으로 취소할 수 없다.
3.1.10. 레겐 슈라크
レーゲンシュラーク앞으로 돌진하여 닿은 적을 발로차며 공중에 떠서 사격으로 넓은 범위에 3번 데미지를 주고 내려온다. 슈퍼아머가 없기 때문에 경직이 없는 대형몹에게 공격받으면 내려온다. 어디션 바렛과 같이 수동조준을 사용해도 자동으로 조준된다.
돌진 중에는 스텝이 불가능하지만 사격 중에는 스텝으로 회피 가능.
돌진과 발로 차는 것은 타격, 그 후 3번은 사격이며 각각 총 데미지의 50% 정도이다. 움직임이 격한 중형몹을 추격할 때 좋다.
PP소모량은 적지 않기 때문에 이동용으로 쓰기엔 애매하다.
3.1.11. 슈트레 츠바이
シュトレツヴァイ타격 형태로 사용시 1회 타격후 돌진해 4회 총 5회에 피해를 입히는 기술. 사격 형태로 사용할시 원을 돌면서 주변에 1회피해를 입힌다.
1렙기준 PP25 위력1300에 꽤나 준수한 PA. 단, 타격 형태일 경우 첫타가 적중하지 않으면 그 다음 행동을 하지 않는다.
추가로 타격 형태에서 PA를 사용중 사격 형태로 바꿀수 있는데 이때 PP10을 소모하면서 사격 형태에 PA가 사용된다. 이는 사격 형태에서 PA사용중 타격 형태로 바꿀때도 동일하게 적용된다.
3.2. 어설트 라이플
일본어 표기는 アサルトライフル, 한자 표기는 장총. 레인저의 상징적인 무기이며, 거너도 사용가능한 표준 무장. 다른 것을 제하더라도 레인저의 액티브 스킬인 위크바렛(통칭 약점탄)을 사용 가능한 유일한 무기이며, 이 약점탄의 존재만으로 솔로나 파티 플레이나 공략 시간과 난이도가 대폭 하강할 정도의 폭딜이 가능하기 때문에 타클래스도 전직업 사용 가능 라이플 하나 정도는 구비하려고 할 정도로 활용성이 뛰어난 무기.
무기 자체는 중장거리 3점사를 하는 기본 공격(3번째 공격마다 탄창을 교환한다)을 바탕으로 전체적으로 평범한 성능의 PA가 주류지만 여러 상황에서 쓸만한 기술이 잘 포진되어있고 특정 상황에서 엄청나게 뛰어난 공격력을 자랑하는 기술이 있기 때문에 표준적인 무기라고 해서 약한 무기는 절대 아니다. 특히 약점탄이 박힌 적의 헛점에 박아넣는 스닉슈터의 위력은 버그가 아닌가 싶을 정도로 흉악하지만 더 흉악것들이 나왔다!
3.2.1. 그레네이드 셸
グレネードシェル광역으로 피해를 입히는 유탄을 장전후 발사.런처의 PA 디바인 런처의 마이너 버전처럼 보이나, 디바인 런처에 비해 PP소모가 훨씬 적고 장전/발사중 이동도 가능하다. 다만 적은 PP소모만큼 위력도 뛰어난 편은 아니어서 원거리에서 적의 발목을 잡는 용도로 사용하는 편이다. 띄우기 속성이 있어서 제법 유용하다.
3.2.2. 스닉 슈터
スニークシューター사용하는 순간 제자리에 멈춰서 엎드려 쏴를 한다. 공중에서 사용하면 땅으로 빠르게 착지해 엎드리며, 스킬버튼을 누르고 있으면 특별히 이동을 하지 않아도 포복 전진을 한다. 공격 범위가 실과 같이 좁은데다 사격 전에 준비 동작이 있으며, 탄속도 생각보다 느리고 장애물이나 고저차에 막히는 일이 잦아 다루기는 굉장히 어렵고 대놓고 눈 앞에서 쏘거나 완전히 정지한 적에 쏘는 게 아니면 명중을 장담할 수 없다. 그러나 어설트 라이플 PA중 일격의 피해는 최고 수준이다. 특히, 약점탄을 약점부위에 박고 거기에 스닉슈터를 갈기면 흉맹하기 이를데 없는 한 방 피해가 나온다. 세트 보너스와 함께 최대 PP 증가에 투자를 해서 120 이상의 PP를 가지고 있다면 약점탄 후 저스트 어택 스닉슈터 4발로 어지간한 적은 단숨에 부위 파괴가 가능하다.
3.2.3. 디퓨즈 셸
ディフューズシェル전방을 범위 공격하는 탄환을 발사. 간단하게 말해 샷건이다. 거의 근접 공격이라고 생각해야 할 정도로 사정거리가 짧다. 대신 띄우기 속성이 있고, 전방의 적을 모두 공격하며 비행하는 적을 추락시킬 수 있으며, 주변의 자잘한 에너미들은 앵간해선 한방에 보낼수 있기 때문에 청소용으로도 쓸만하다.
소모 PP대비 피해도 높기 때문에 주력으로 사용하기에 손색이 없으며, 킬링보너스를 마스터 했다면 익스트림 퀘스트에서 쏟아지는 에너미를 처리할 때 반영구적으로 계속 사용이 가능하다.
3.2.4. 피어싱 셸
ピアッシングシェル관통탄환을 발사. 피탄 범위가 좁아서 조준이 힘들지만, 다수의 적을 공격 가능하며 경직 효과가 있다. 대형 보스에게는 다단히트하기도 한다. 표기된 공격력은 낮지만 다단히트를 통해서 상당히 높은 딜량을 뽑아낼 수 있고 무엇보다 탄환이 일직선 상으로 적을 관통하는 것 때문에 난전 상황에서 특정 적을 맞추는데 대단히 효과적이다. 과거에는 낮은 데미지 배율때문에 천시받았던 PA였지만 배율이 상향받은 뒤로는 모션 완료 시간이 상당히 짧다는 점 때문에 다른 PA로 연계하기 위한 시동용 공격으로도 좋고 피어싱 셸만 연사하는 것도 좋은 전천후 PA가 되었다.
3.2.5. 호밍 에미션
ホーミングエミッション적을 추적하는 폭발성 탄환을 다수 발사한다. 버튼을 누르고 있는 동안 락온되며(적의 부위판정마다 1발씩 최대 6발. TPS 모드가 아니라면 6발을 다 쏘는 건 힘들다) 떼면 발사되는 형식.띄우기 속성이 있으며 라이플의 유효사거리 밖에서도 다수의 적이나 중대형 적에게 탄막을 한아름 안겨줄 수 있다. 그러나 발사궤도 때문에 근접사격은 아예 포기해야 하며 속도가 빠른 적에게는 빗나가는 일도 잦다. 게다가 한 부위에 6발을 락온시킬 수는 없으므로 일반 몬스터를 상대로 사용하기도 애매하다. 다만 여러 적을 락온 한 후, 그중 한 적에 바싹 붙어서 발사할 경우 탄의 궤적이 나가다 말고 바로 앞에 있는 적에게 전탄명중 된다. 이 경우 위력이 굉장히 쏠쏠한 편이다.
3.2.5.1. 호밍 에미션 영식
호밍 에미션의 커스터마이즈 PA.최대 락온 갯수가 한개로 줄지만 대신 6발 전탄이 나가게 한다.
하지만 기존의 PA의 2발분 데미지밖에 못주기 때문에 어느 상황에서도 쓸 이유가 없다..
3.2.6. 원 포인트
ワンポイント라이플을 긴 시간동안(약 1~2초 가량) 12연사한다. PP 소모대비 피해가 준수하고 상태이상을 때려박거나 부위 파괴에 좋으며 약점탄과의 궁합도 훌륭하다. 공중에서 사용하면 체공 시간이 길기 때문에 록 베어의 쓸기 공격이나 다크 라그네의 장풍 공격 처럼 낮게 오는 공격을 피할 수 있다. 에피3 업데이트를 전후로 레인저의 PA PP가 5가량 줄었는데 그에 특혜를 입은 파워중 하나다.
집탄률도 전에 비해 무척 우수해 졌기때문에 움직이는 적의 약점을 노리는데 최적의 PA다. 단발이라면 스닉슈터가 강하지만 스닉슈터는 탄속이 눈에 보일정도의 속도라 적의 움직임에 따라 약점에서 벗어나는 경우가 많으나 , 원포인트라면 스탠딩스나이프 효과를 업은 채로 약점을 향해 난사하는 것이 가능하다. 위크 바렛을 걸고 원포인트를 7연사 하면 SH난이도의 웬만한 중형 보스는 배겨나질 못한다.
같은 파티에 거너가 있고 보스에 체인 트리거를 발동했다면, 잠시 PP를 다른데 쓰지 말고 원포인트를 연속적으로 체인 트리거 마킹이 된 부위에 쏟아부어보자. 한 번에 체인 트리거의 체인 카운트가 12씩 올라가기 때문에 거너 파티원이 좋아 죽으려고 할 것이다. (..) 세 번 정도 쏟아부으면 거너 자신의 공격과 다른 파티원의 공격이 합쳐서 순식간에 7~80 카운트로 올라간다.
3.2.7. 글로리 레인
グローリーレイン공중을 향해 라이플을 난사하여 탄환의 비를 내리게 한다. 사용시 잠시 후 시전자를 중심으로 일정 범위에 최대 10히트의 타격을 가하는 포인트블랭크 AOE형 PA이다. 총 발사횟수나 위력 등은 원포인트와 유사하고 실제 사용법은 디퓨즈셸과 같이 근접한 적 처치용. 다만 설치형이라서 먼저 깔아둬야 하는 차이가 있으며 일단 총염(무조건 파란색)이 발생하면 기술 동작이 적의 공격으로 취소되더라도 글로리 레인은 발동되는 트리거형 효과이다.
희귀한 경우지만 위로 발사하는 총염에도 공격판정이 있고 떨어지는 총알비가 엄청나게 높은 상단 판정이 존재하고, 사실상 위에서 아래로 내려오는 공격이기 때문에 아군이 적을 띄우고 놀아도 그 밑에서 안전하게 적을 괴롭힐 수 있다. 어찌나 판정이 수직으로 높은지 발 끝에서 쏴도 머리 꼭대기 약점이 공격 가능한 기이한 공격 방식을 가진 PA이다. 글로리 레인의 연속 사용도 가능하기 때문에 세번째까지는 겹쳐서 발동 가능하다. 세번째 공격이 내려오자마자 첫번째가 끝나긴 하지만.
3.2.8. 임팩트 슬라이더
インパクトスライダー전방으로 슬라이딩하며 4발 사격 이후 목표지점에 도착하면 윈드밀을 날리며 일어난다. 어설트라이플의 유일한 돌격기이며, 배율도 준수한 편. 주로 디퓨징 셀과 같은 고위력, 근거리 PA와 많이 연계해서 사용한다. 일본 웹에서는 야쿠자 킥이라며 네타화되는 중. 과거에 번도랄에게서만 드롭되고 고레벨 디스크가 아니면 파괴력이 나오질 않았지만 레인저 밸런스 조정을 통해 당당히 주력기 중 하나로 자리잡게 되었다. 일단 거리가 중거리 이상이라는 전제하에 명중률이 굉장히 뛰어나고 발사와 동시에 러시를 하기 때문에 , 적들이 빛의 속도로 유저에게 따라붙는 SH난이도에서는 패러럴 슬라이드와 함께 생명줄이다.
3.2.9. 패러럴 슬라이더
パラレルスライダー라이플로 적을 공격하며 후방, 또는 측면으로 크게 도약하며 회피한다. 아무런 버튼 입력이 없으면 뒤로 이동하며 좌/우 버튼 입력시 좌/우로 이동한다. 보통 젯 슈레이더 등의 돌격형 보스의 움직임을 피하며 동시에 공격하기 위해 사용하거나 ,SH난이도에서 몹과의 거리를 벌이기 위해 사용한다. PA의 끝부분에 경직이 살짝 있는데 , 저스트 어택을 노려서 연속사용으로 상황을 회피하거나 덤블링으로 이어서 경직시간을 최소화하는 게 사용하기 좋다.
3.2.9.1. 패러럴 슬라이더 영식
パラレルスライダー 零式오프닝에서 자주 보이던 호버하면서 쏘던 동작으로 바뀐다.
버튼을 누르고 있는 상태에서는 호버링을 지속하면서 공격하는 버튼 지속형이 된다. 히트 되는 속도는 원포인트보다 느리지만 그 대신 단발의 위력은 이쪽이 높다. 총합적인 DPS는 원포인트와 비슷하지만 이쪽은 원포인트하고는 다르게 PP가 다 될테까지 계속 공격할 수 있는 게 특징.
PA 발동시부터 이동이 가능하며 방향키를 중립으로 두면 제자리에서 호버링을 하게 된다. 이동속도는 달리기 동작보다 조금 느린 정도. 선회속도도 별로 느려지지 않으며, 발동시 공중에 떠 있어도 제자리에 가만히 있으면 스탠딩 스나이프의 공격력 업 효과도 받는다.
공중에서 사용시에는 공격하면서 천천히 하강하며 발동 모션과 종료 모션중에는 고도가 내려가지 않는다.
3.2.10. 새틀라이트 캐논
サテライトカノン목표지점에 조준점을 형성한 후 상공에서 광자 폭격을 실시한다. 라이플에게 부족한 한방을 채워주는 PA이다. 전작의 헤븐 퍼니셔를 계승한 듯한 PA로 최대 2단계까지 차지샷이 가능하다. 노 차지시 50% 1연타, 1단계 차지시 100% 2연타, 3단계 차지시 200% 5연타 공격이 나가지만, 단계에 따라 폭격반경이 100>50>25%로 감소한다. 발사하기 전 까지는 움직일 수 없고 조준 시간이 길기 때문에 딜로스는 물론이고 주변의 공격에 매우 취약한 상태가 되기 때문에 시기적절하게 사용해야 하는 PA. 피격 판정은 폭격 그래픽의 최상단부이므로 머리가 약점인 적들에게 효과적이지만 반대로 약점이 아래에 위치하는 적 같은 경우에게는 효율이 떨어진다.
3.2.11. 엔드 어트랙트
エンドアトラクト전방으로 대형 에너지 관통탄을 발사한다. 레인저들에겐 강력한 한방을 채워주는 PA자 레인저의 주력기
노차지 - 1차지 - 2차지 로 단계가 나뉘며 위력이 노차지시 55%, 1단계 차지시 90%, 3단계 차지시 100% 로 무려 3단계. 모두가 관통샷(!)으로 들어가며 슈하급 몬스터들은 줄초상이 난다. 다만 차지시 움직일수 없으며 공중에서 차지할시 차지하고 쏘는 모션까지 공중채공!!이 된다.
다만 발사하기 전 까지는 움직일 수 없고 차지시간이 상대적으로 새틀에 비해 짧긴하지만 그래도 리스크(맞으면 풀린다.)가 조금 있는편,
3.3. 런처
일본어 표기는 ランチャー, 한자 표기로는 대포. 레인저만 사용 가능한 사격 무장. 대검보다도 느리고 공격 중 회피가 불가능하며, 락온으로 조준한 대상이 움직이면 잘 맞지 않을 정도로 느린 탄속을 가진 무기지만 엄청난 폭발 범위와 절륜한 공격력, 그리고 장사정으로 커버한다. 전투를 한다기 보다는 지원 포격을 퍼붓는다는 느낌이 강한 무기. 느린 탄속을 폭발로 보완하기 때문에 락온이나 오토락온으로 싸우는 것보다 적 근처의 땅표면을 노려서 예측사격을 하는 수동 조준이 더 유리하다. 특히 대공 사격은 쥐약이며 몇몇 대공 사격용 PA를 제하고는 공중의 적을 처리하는데 약간 불편함이 있다. 회피는 장총과 같이 다이브 롤.
3.3.1. 디바인 런처
ディバインランチャー누구도 부정할 수 없는 런처 레인저의 주력기. 소모PP 35. 띄우기 가능한 적은 피격시 높은 피해와 함께 강제로 뜬다. 단, 지상 평타 첫 발사시 장전보다 긴 시전시간을 요구하므로 주의가 필요하다. 몸통이 작은 적의 약점을 직접 노리면 런처 특유의 넓은 탄체 피격판정 때문에 다른 부위에 가로막히곤 한다. 보통은 점프한 다음, 적의 약점에 폭발 판정이 갈 만한 근처 지면에 유탄을 박는 식으로 운용한다. 약점을 때리지 않으면 피해가 급격히 낮아지는 레인저 클래스의 특성상 디바인 런처의 효과를 제대로 보려면 각도를 잘 재야만 한다.
업데이트로 추가된 PA커스터마이즈를 적용시 버튼을 누르고있으면 차지샷이 가능해진다. 데미지상승과 범위증가, 차지중 이동이 가능한것과 원하는 타이밍에 발사할 수있는 것을 이용하여 위치조정을 유연하게 할 수있게 해주니 필수적으로 해주자.
3.3.2. 클러스터 바렛
クラスターバレット목표물의 상공으로 광역으로 흩어지면서 폭발하는 탄환발사. 연쇄폭발하는 연출과 달리 1히트가 끝이며, 위력이 괜찮고 범위도 디바인 런처보다 넓지만 날아다니는 적에게는 효과를 보기 힘들고 약점을 노리기 쉽지 않다. 전형적인 잔챙이 청소용 기술. 상공에 뿌려지기 때문에 대공포처럼 사격이 가능하다. 대공이 절망적인 런처의 구세주. 머리 바로위에서 터지도록 조준하거나 등뒤의 약점이 있을경우 등뒤에서 터지도록 조준하는 것 등의 테크닉에 익숙해진다면 보스전에서도 꽤 쓸만하다.[6]
3.3.3. 크래커 바렛
クラッカーバレット극소피해로 연타 경직을 준후 폭발하는 탄환을 발사한다. 위력도 범위도 썩 좋지 않지만, 한 발 한 발에 상태이상 확률이 있어서 높은 확률로 상태이상을 걸 수 있다. 또한 일반 공격에 경직을 받는 몬스터를 제자리에 묶어놓는 효과도 기대할 수 있다. 또한 직격시 기본 공격의 1.5배 정도의 직격 피해가 들어가기 때문에 가능한 직격을 노리는 것이 좋다.
3.3.4. 제로 디스턴스
ゼロディスタンス짧은 거리를 아주 빠르게 돌진한 다음 이름처럼 영거리 범위공격을 가한다. 위력이 높으며 경직, 띄우기 효과가 있고 무엇보다 선행 준비가 없다. 가까이서 떼거리로 몰려오는 적에게 찔러주거나 보스와의 거리조절에 실패했을 때 사용하기 좋은 PA. 단, 발사 후 뒤로 미끄러지며 회수 동작이 있다.
3.3.5. 로데오 드라이브
ロデオドライブ런처를 타고 돌격하여 회전으로 마무리하는
위력이 상당히 높지만, 전탄명중은 기대하기 힘들다. 언제든지 회피 동작으로 기술 동작에서 벗어날 수 있다. 포획형 함정에 갇혔을 때 사용하면 거의 100%의 확률로 탈출할 수 있으며, 적에게 둘러싸였거나 범위가 넓은 공격을 회피할 때, 심심할 때(…) 등등 요긴하게 사용할 수 있다. 400이 넘는 PA 위력 계수에 더불어 마지막 회전에서 4연타 공격을 꽂아넣을 수 있기 때문에 실력이 된다면 주력기로 사용 못할 이유는 없다. 특히 몸을 늘린 캬타도란 같은 보스한테 제대로 꽂아 넣으면 보스 입장에서는 대참사에 가까운 피해를 입힐 수 있다.
3.3.5.1. 로데오드라이브 영식
런쳐를 타고 이젠 끊거나 PP가 고갈될 때까지 계속 타고 다닐 수 있으며 방향 전환이 가능해졌다.[7] 끊을 경우 런쳐로 앞쪽을 점프하며 찍어버린다. 또한 PP 수급을 잘 하면 맵 시작점부터 끝까지 계속 탈 수도 있다.3.3.6. 컨센트레이트 원
コンセントレイトワン그레네이드 탄환 3연사.라이플 PA '원 포인트'의 런처판이지만 속사가 아닌 끊어쏘기. 위력, 효율성 면에서 디바인 런처보다 떨어진다. 그러나 기본 공격보다는 일단 빠르고 소모 PP 대비 피해는 준수한 편. 다만 업데이트 대세가 속도 빠른 보스 몬스터를 추가하는 방향으로 가고 있어서 급박한 상황이 자주 발생하는 일이 많으므로 주력으로 사용하는 사람은 그다지 많지 않다.
공중에서 사용하면 체공 시간이 길기 때문에 낮게 오는 공격을 피할 수 있다. 다크 라그네의 붉은 회오리 공격 등에 강하다.
3.3.7. 페이크 실루엣
フェイクシルエット상당히 특이한 PA로 사용하면 인간 모형의 풍선 디코이를 착탄 지점 혹은 최대 사정거리 위치에 하나 띄운다. 디코이가 출현한 순간 좁은 범위 내의 주변 적의 위협수준(헤이트)을 올리는 도발 효과가 발생하여 아무도 바라보고 있지 않은 적은 디코이를 주목한다. 이 위협수준은 매우 적은 수치로 기본 공격 한 세트만 때려도 시선이 플레이어쪽으로 넘어가는 정도. 디코이 자체는 무적으로 적의 공격에 아무런 영향을 받지 않지만 피격 판정은 있기 때문에 관통력이 없는 적의 사격/법격 공격은 디코이에 차단되는 경우가 가끔 있다. 디코이는 일정 시간 지난 후 자폭하며 주변에 약간의 피해를 입힌다. 이 피해는 저스트 어택에 무관하다는 점이 특징.
약간 수동적이며 빠른 게임 플레이에는 안 어울리는 기술에 속하지만, 페이크 실루엣으로 디코이를 여러 개 생성할 수 있으며 아무 플레이어나 노리고 강타를 날리는 까다로운 적이나 특정 보스의 경우 페이크 실루엣으로 만든 디코이도 '플레이어'로 간주하기 때문에 꽤 높은 확률로 바보로 만들 수 있다. 특히 하드 모드 이상에서 잡졸이 쏟아져 나온 경우 일종의 군중제어기로 쓸 수 있을 정도.
사용하기 적절한 경우는 다크펄스의 폭탄 막기, 포획 E트라이얼에서 어그로, 케이크 지키기에서 어그로 등이 있다.
3.3.8. 크레이지 스매시
クレイジースマッシュ발동하자마자 런처를 번쩍 들어 적을 냅다 후려친다(...). 시전시간이 상당히 짧기에 연타로 높은 피해를 줄 수 있는 PA. 피해는 후려치기에 한 번 낙하시 한 번 발생하고 낙하 피해는 후려치기와 동일하게 나온다. 즉 날려버릴수 없는 적이면 피해가 반토막난다. 사거리가 상당히 짧을 뿐 아니라 적을 저 멀리 날려버리기 때문에 파티에서 잘못 사용했다가는 욕먹기 십상이다. 하지만 다운된 상대에게 사용해도 날리는 효과가 동일하기 때문에[8] PP가 허락하는한 무한히 상대를 날려버릴수 있다. 가드 상태에서 피해가 급격히 줄어드는 크라바다(게형 몬스터)의 가드를 날리거나, 구르기로 돌진하는 가론고에게 돌진 회전수 올리는 도중에 냅다 들이박아서 날려버리는 용도로 쓰면 유용하다. 긴급 사태에서 대검을 든 가면이 들러붙었을 때 쳐날리는데에도 특효. 인간형 적은 다 쳐날릴 수 있다고 보면 대충 맞다.
위력은 사격력을 기반으로 하지만 타격 속성 공격이다. 따라서 약점부위 사격을 전제로 한 위크히트 어드밴스나 제로 레인지 어드밴스 같은 사격력 증가 옵션이 적용되지 않는다. 그러나 서브 클래스에 타격력 증가 옵션 등이 있으면 그 영향을 받아 위력이 올라간다.
여담이지만 풀을 깎을 수 있다.
3.3.9. 플레임 바렛
フレイムバレット그레네이드 런처 포구에서 화염을 방사한다. 유일하게 이동하면서 사격하는 런처 PA이며, 버튼 지속으로 방사 시간을 늘릴 수 있다. 최대 4초 = 13연타까지 공격이 가능하며 최소 사용시간은 1초 = 4연타이다. 키 입력 타이밍이 참 애매해서 나는 누른 적이 없는데 연속해서 PA가 시전된다거나 하는 사태가 자주 있다. 게다가 사용중에 PP가 차지 않으니 그야말로 PP 날려먹는 주범 중 하나. 사용에 유의하자.
여담이지만 풀을 깎을 수 있다.
3.3.10. 코스모스브레이커
コスモスブレイカー런처에서 유도 성능이 있는 푸른 구체를 느린 속도로 발사한다. 공은 락온 지점에서 발사하면 조준한 지점으로 날라가지만 수동 락온으로 발사시 지정한 곳으로 날라간다. 그리고 일정 시간이 지나거나 타겟에 맞으면 터지는데 범위가 꽤 넓은 편으로 적에게 15회 피격을 가하고 없어진다.
버튼을 누르고 있으면 더 멀리 날아간다, 하지만 보통은 구르기로 끊고 다음 공격을 이어나간다.
3.3.11. 스피어이레이져
スフィアイレイザー런처에서 사거리가 긴 레이저를 사출하는 PA. A.I.S. 처럼 1초동안 살짝 호버링하는 준비동작이 필요하며 준비동작이 끝나면 사거리가 긴 레이저를 사출한다. 사출하는 레이저는 사거리가 길고 관통도 가능하며 버튼을 누르고 있으면 PP를 다 소모할 때 까지 레이저를 사출한다. PP 100을 기준으로 2초가량 사용가능 하다.
레이저를 사출하는 동안 방향전환은 가능하지만 전환속도가 매우 느리고 [9], 조준을 잘못하면 에먼 땅을 공격하고, 준비동작 포함 사용하는 동안 한대라도 맞으면 끊기는 단점이 있지만 리리파 구축기지 방어전 같은 에너미가 쏟아져 나오는 곳에선 꽤 쓸만한 PA
4. 거너
4.1. 트윈 머신건
일본어 표기는 ツインマシンガン, 한자 표기는 쌍기총. 지원 무기의 성격이 강한 장총과 대포와 달리 자신이 직접 적을 처리하고 남에게 주기보다는 자신이 받아먹는 성향이 강한 거너의 상징적인 무기. 공격 속도가 빠르고 공격 횟수도 많으며 PA들이 모조리 공격 특화고 자기가 튀는데 목숨을 걸었다고 해도 과언이 아니다. 유독 적을 날리고 눕히고 지지고 볶는 기술이 많아서 파티 플레이에서 질색하는 사람도 있을 정도. 하지만 개념 있는 트윈 머신건 사용자는 충분히 파티에 도움이 되기 때문에 솔로잉 전용 무기나 안티-파티 무기라고 단정할 필요는 없다. 오히려 패치를 거듭하며 준수한 광역기들이 많이 추가된지라 '뻥뻥 날리는 민폐급 거너'는 옛말이 되었다.
부가 능력은 스타일리쉬 롤이라고 불리는 특수 회피이며 기본 Shift키로 발동한다. 후방 또는 측면으로 덤블링을 하는 모션과 함께 이 시간동안 피해를 일절 받지 않는다. 세번째 스타일리쉬 롤은 플레이어 혼자 슬로우모션이 걸리는데 피하기 어려운 광역 지속공격을 수월하게 피할 때 유용하게 쓸 수 있다. 다만 슬로우 모션 효과 때문에 모션 지속시간이 매우 길어 그 동안 딜로스가 생기는 것에 유의. 스타일리쉬 롤을 연속으로 사용할 때 제자리에 멈춰서 한 번 사격하는 것과 동시에 다시 스타일리쉬 롤을 사용하면 모션 연속 사용 카운트를 초기화할 수 있다. 스타일리쉬 롤 상태에서는 평타공격도 가능한데, 이 평타공격으로도 PP가 회복된다. 또한 타이밍을 정말 잘 맞춰서 연속회피를 시도하면 공중에서도 오히려 고도가 올라가는 현상을 볼 수 있다. 과거, 대충 회피만 눌러도 고도 상승이 자동으로 되던 시절에는 적이 공격할 수 없는 높이까지 올라가 한 번도 땅을 밟지 않고 농락하는 플레이가 가능했고 현재도 비슷한 방식의 플레이가 가능하지만 고도 상승량이 상당히 너프되었다. 그래도 못 할 수준은 아니다.
트윈 머신건 기어는 공격시 계속 축적되며 공격을 하지 않으면 서서히 떨어지는 형태의 스톡 게이지 방식이다. 기어 게이지가 높을 수록 공격력 보너스를 받는 형식[10]. 다만 피격시 게이지가 하락하니 주어진 우수한 특수 회피로 최대한 맞는 일을 피해야한다. 이점에서는 파이터의 트윈대거와 비슷한 느낌.
대부분의 PA는 동작 도중 스타일리쉬 롤을 사용해 취소가 가능하다. 최대한 데미지를 입지 않고 플레이해야 DPS 유지에 도움이 되는 거너의 스킬 구조상 적절한 회피는 필수 덕목.
에피 3에서는 준 고인 취급을 받았다. PA 배율은 전체적으로 상향 되었지만 S롤 저스트어택의 성능이 크게 하향(200%에서 110%로 변경)되면서 더 이상 저스트어택→엘더 리베리온/인피니티 파이어 등의 '쉬운' 플레이가 불가능해짐에 따라 상당수의 트윈 머신건 거너가 떨어져나갔다.
4.1.1. 에어리얼 슈팅
エリアルシューティング앞으로 초고속으로 전진하면서 올려차기를 하는 PA. 트윈 머신건 기술이지만 발만 쓴다(...). 1단계 차지가 가능하며, 차지를 하면 올려차기후 따라 올라가면서 발차기, 정점에서 양발로 모아차기를 때려서 총 3히트 공격을 한다. 모은 다음에 점프 발동하면 공중에서 바로 솟구친다. 타격 속성이기 때문에 사격데미지를 올려주는 거너의 제로 레인지 어드밴스가 적용되지 않는다. 영어권 오덕들 사이에서는 판치라 킥이라는 별명이 있다. (...) 실제로 사격은 전혀 안한다.
4.1.2. 데드 어프로치
デッドアプローチ목표와의 거리를 좁혀 일제사격. 이라고는 하지만 실제 게임상에서의 모습은 몸통박치기와 유사하다. 마치 뒤로 돌지 않는 철산고를 쓰는 느낌이다. 공중에서 순간이동하여 목표에게 돌진하는 PA이며 명중한 적을 기절시킨다. 근접공격을 해야 하는 거너의 특성상 콤보 시동용으로 많이 사용하며, 도망가는 적을 따라갈 때에도 유용하게 쓰인다. 공간이 일그러지는 이펙트가 사라지기도 전에 JA 타이밍이 끝나므로 주의하자.
4.1.3. 바렛 스콜
バレットスコール눈 앞의 적을 밟고 도약 후 회전하며 아래쪽에 집중난사를 가한다. 탄환은 마우스를 연타해 총 25발까지 발사 가능하며, 아래쪽으로 갈 수록 넓게 퍼져 데미지 존이 깔때기 모양으로 형성된다. 공중에 떠있는 시간이 많은 거너의 특성상 지면을 공격하는데 효과적으로 사용되며 무기의 특수효과도 적용되기 때문에 상태이상 옵션이 붙은 무기를 가지고 있다면 유용하게 쓰일만한 PA. 마지막 정리 모션에서 살짝 뛰어오르며, 이 때 약간의 고도 상승이 있다. 잡기 기술이기 때문에 사용시 파티원의 락온이 해제된다.
4.1.3.1. 바렛 스콜 영식
집중난사 중 이동이 가능해졌다.4.1.4. 메시아 타임
メシアタイム시공간을 지배하는 슬로우모션. 설명과 달리 자신과 자기가 쏜 총알만 슬로우 모션이 된다. 발동시 총을 들고 앞으로 점프하여 전진하며 사격, 이후 도착지점에서 빙글빙글 돌며 주변에 총탄을 난사한다. 난사시 마우스 클릭으로 발사수를 늘릴 수 있으며, 난사 동작에서의 총탄은 주변의 적을 관통한다.
지상에서는 선 채로, 공중에서는 물구나무서기 한 채로 난사 모션이 이루어지며 공중시전이 준비 동작이 아주 약간 더 짧다. PA사용중 무적이지만 모션에 따라 적용되었다 안되었다 하고[11],적을 노리고 사용했는데 막상 목표지점에 도착하더라도 적은 저 멀리로 이동해버린다거나 하는 일이 많아서 숙달되려면 시간이 필요하다. 무엇보다 이 기술 동작 동안 발사하는 총알이 슬로우 모션으로 이동하는데 그 총알이 적에게 닿아야 피해가 들어간다. 그러나 한 번 숙달되기만 하면 광범위 관통탄으로 뭉쳐 있는 적을 상대로 무쌍을 펼치고 있는 캐릭터를 볼 수 있으며, 특유의 긴 무적시간 때문에 보스전에서도 생존률이 높다.
마우스 클릭으로 발사수를 늘릴 수 있다는 점 때문에 오토패드를 사용할 경우 희대의 사기 스킬이 되었다. 근 30발까지 나가는 메시아 타임은 가히 충격적이며, 한때는 '직렬 메시아'라는 버그가 있어 인형옷을 입은 채 초저공으로 메시아타임을 넣으면 총알이 전부 전방으로 발사된 적도 있었다한때의 위용. 지금은 패치로 수정되었으며, 오토패드 사용자와 미사용자의 데미지 딜링 차이를 줄이기 위해 클릭수 완화 패치도 함께 진행되었다.
4.1.5. 새틀라이트 에임
サテライトエイム던전앤파이터의 핸드캐논처럼 근접 거리에 하방과 상방에 각 한 발씩 사격을 가해 적을 공중에 띄우는 PA. 지상시전과 공중 시전시 모션이 다르며, 공중에서는 준비 동작 없이 즉시 시전된다. 트윈 머신건계 PA중 보스 상대 근접전에서 가장 많이 사용되는 PA중 하나이다. 모션 프레임 대비 데미지가 우수하기 때문에 짧은 시간 안에 폭딜을 넣어야 하는 상황에서 유용하며 접근기 + 새틀라이트 2발 또는 새틀라이트 3연발의 콤보도 많이 사용한다. 비행하는 적도 격추시키고 공중 콤보에 매우 좋은 반면, 사정거리가 극히 짧기 때문에 기본적으로 중거리 이상의 전투를 선호하는 거너들은 잘 사용하지 않는 편.
지상 모션 프레임과 공중 모션 프레임의 차이가 상당히 나기 때문에 지상에서는 거의 사용하지 않는 편이 좋다고 봐도 무방하다. 새틀을 주력으로 사용하는 거너가 파티에 많으면 적이 사정없이 공중으로 치솟기 때문에 타격계 근접 클래스들이 가장 싫어하는 PA중 하나.
4.1.6. 리버스 탭
リバースタップ물구나무서기 한 채로 주변에 회전발차기를 한다. 에어리얼 슈팅과 마찬가지로 탭[12]이라고 하면서 발만 쓴다(...). 범위공격형 PA이며 주변의 적을 끌어모으면서 일정 확률로 기절을 건다. 사격계 타격 판정이기 때문에 헌터의 퓨리 스탠스 효과를 제대로 받지만 흡입 범위가 생각보다 넓지 않기 때문에 넓은 지역에서는 큰 효과를 보기 힘든 PA. 기술 모션 초반에 기절이 걸릴 경우 PA가 끝나기 전에 기절이 풀리기도 하기 때문에 기절을 노리고 쓰기에는 애매한 PA. 특히 몹들의 기절 내성이 탁월한 울티메이트급에서는 오토메이트가 없다면 자살행위.
4.1.7. 엘더 리벨리온
エルダーリベリオン머신건으로 9회 핀포인트 난사. 첫 6회는 경직, 2회는 띄움, 마무리 타격에 띄우기+날리기 판정이 적용되며 마지막 3타는 약간의 범위 피해로 들어간다. 준수한 배율 + 빠른 발동시간에 더불어 수동 조준 시점에서도 사용이 무척 편리하기 때문에 애용되는 PA. 마무리 3타가 파티 플레이 때 엄청난 민폐를 자랑하므로 3타가 들어가기 전 스타일리쉬 롤로 적절히 끊어주거나 혼자서 책임지고 죽여버리겠다는 마음가짐을 가지자. 거너 특성인 체인 트리거의 마무리 시간과 기술 동작 시간이 거의 동일한 덕분에 높게 쌓인 체인 트리거를 터뜨리는 데에도 매우 유용하다.
한가지 주의점이라면 공중 발동이 아닌 경우 사격하면서 약간씩 전진하다가 고저차가 있는 지형에서 떨어지게 되면 기술 시전이 끊긴다.
4.1.8. 인피니티 파이어
インフィニティファイア던파의 레인저 이동사격. 수동 조준 시점에서 움직이며 사용할 수 있는 거너 PA라는 발상으로 만들어졌으며 이동 가능한 상태에서 양손의 머신건으로 끊임없이 사격을 가한다. 일반 사격 (최대 6발까지) 5회 묶음에 마무리로 범위 공격 4타를 가하는데 이론상으로는 30발 + 4타의 공격을 할 수 있지만 기회를 제대로 포착하지 않는 이상 알파 스트라이크 찬스에 전부 꽂아넣기는 무척 어렵다. 연사 수가 많아서 기어 게이지를 모으기도 쉬운 것이 장점. 사용 PP대비 데미지는 우수하지만 총합 DPS를 놓고 봤을 때는 트윈 머신건계 PA중 하위권에 위치해있어 주력기로 사용하기에는 무리가 있다. 부득이하게 이동하면서 기어 게이지를 채우기 위해 공격해야 하는 상황이 닥쳤을 경우 사용하는 것 외에는 딱히 이렇다 할 메리트가 없는 PA.
연타를 해서 발사수가 늘어도 파티원과 다른 사람의 눈에는 연타하지 않는 사격으로 보인다.
4.1.8.1. 인피니티 파이어 영식
인피니티 파이어의 커스터마이즈 PA.아예 동작 자체가 바뀌어 버리며, 그 대신 공격력이 상당히 올랐다.
4.1.9. 힐 스탭
ヒールスタッブ일단 점프해서 뒤꿈치로 내리찍은 후 공중제비를 돌아 한 번 더 찍어준 다음 양 손에 든 머신건으로 앞쪽을 쭉 긁어버린다. 거너에게는 꿈같았던 원거리 광역기 스킬로 첫 두개 페이즈에서는 타격 속성, 마지막 페이즈에서는 사격 속성 공격 판정이 들어간다. 노차지때는 두 번 찍고 끝이지만 풀차지시 사격 공격이 추가된다. 적을 띄우는 효과가 있지만 새틀라이트 에임 정도는 아니기 때문에 다른 파티원과 함께 플레이할 때도 부담없이 지를 수 있는 PA이다. 다만 스킬 구조상 공중에서 내려와야 하기 때문에 지상을 밟지 않는 플레이에는 적합하지 않다.
4.1.10. 시프트 피리오드
シフトピリオド트윈머신건을 무차별로 난사해 자신 주변에 총알의 벽을 만든 후, 이를 한 번에 방출하는 PA. 힐 스탭을 능가하는 사기적인 광역기로, 난사 페이즈에서 벽 내부에 위치한 적에게 최대 5회 데미지, 방출시 주변 넓은 범위에 최대 3회 데미지를 준다. 약한 잡몹 처리용으로 나름 우수한 성능을 보이는 편이다.
사격받는 몹을 경직시키는 효과가 있지만 시전시 무적이 아니기 때문에 원거리 공격이나 경직 내성이 높은 적에게 공격을 얻어맞고 죽을 수 있다는 점에 유의해야 하며 적진 한 가운데에서 사용해야 효율이 높기 때문에 상황을 잘 봐가면서 사용해야 한다.
4.1.11. 그림 발라즈
グリムバラージュ돌진기. 데드 어프로치가 짧은 거리를 순간적으로 이동해 타격데미지를 입힌다면 그림 발라즈는 먼 거리를 빠른 속도로 이동하면서 맨 처음 부딪힌 적 앞에 멈춰선 뒤 사격을 퍼붓는다. 이렇게 장거리를 이동하는 트윈 머신건계 PA는 그림 발라즈가 유일하다. 저스트 어택 판정이 총 두 번 존재하는데 적에게 닿아 멈추자 마자 한 번, 그 뒤 사격 연사 모션 후 한 번 더 저스트 어택 판정이 난다. 즉, 적에게 돌진한 뒤 2번 사격, 저스트 어택 판정 뒤 4번의 사격을 가하면서 다시 저스트 어택 판정 후 PA가 종료된다. 공중에서 사용했을 경우 두 번째 사격 모션에서 소소하게 플레이어의 고도가 상승한다.
끊임없이 움직이는 적 행동 방식이 주요 메타가 되어가고 있는 현 게임 상황에서 추적의 발판을 마련해줄 수 있는, 트윈 머신건에게 단비같은 소중한 PA. 다만 타게팅 된 적 뿐만 아니라 이동 경로상에 있는 어떤 적에게라도 부딪힌 판정만 나면 바로 멈추기 때문에 난전 상황에서는 약간 애매하다. 그러나 이동거리가 굉장히 길기 때문에 그 단점을 상쇄하고도 남을 사용 가치가 있는 PA. 추적용으로도 좋고 광역기 회피용으로도 뛰어난 성능을 보여준다. 다만 데미지를 바라보고 사용하기에는 약간 애매한 것이, 표기된 데미지 배율을 전부 때려 박으려면 적에게 전탄을 맞춰야 하는 데다가 사격 범위가 굉장히 좁기 때문에 유틸기로 사용하는 편이 더 좋은 편이다.
이동 도중 방향키로 약간 방향을 틀 수도 있고 이동 방향의 역방향키를 입력하면 정지할 수도 있다. 또한 도중에 스타일리쉬 롤을 사용해 모션 캔슬이 가능하다. 다이브 롤을 이용한 캔슬은 사격 직후부터 가능.
5. 브레이버
5.1. 카타나
일본어 표기는 カタナ, 한자 표기는 발검. 브레이버의 근거리 무장이며, 특유의 발도술로 공격한다. 기본적으로 무기 액션에 저스트 가드를 가지고 있으며, 타이밍을 맞춰 저스트 가드를 발동시키면 데미지가 무효화됨과 동시에 카운터 어택이 발동한다.
리치가 매우 짧지만 브레이버 스킬인 '카타나 컴뱃'으로 커버 가능. 카타나 컴뱃 지속시간 중에는 타겟팅 된 적에게 고속이동하는 옵션이 붙으며, 스킬 버튼을 한 번 더 누르면 컴뱃 피니쉬로 강력한 일격을 날린다.
카타나 기어는 공격 할 때마다 쌓이는 게이지 방식인데, 오로지 무기 액션을 통한 반격시에만 발동한다. 카운터 어택 성능을 높여 주는 효과가 있으며, 최대 축적했을 때 기어를 발동시키면 일정 시간 검은 오라에 둘러싸이며 공격력이 증가하는 효과가 있다.
5.1.1. 츠키미사잔카
ツキミサザンカ점프하며 카타나로 올려베기. 상승기이며 콤보 시동용으로 사용된다.
5.1.2. 겟카자쿠로
ゲッカザクロ한 번 점프해 내려찍은 후 올려베기. 공중에서 사용했을 경우 점프하는 모션은 없다.
슌카슌란이 너프되면서 위력과 PP 소모 감소라는 상향을 받았다.
ep.3 이후 쯔키미가 같이 상향되면서 쯔키미-평타-겟카 콤보로 카타나 최상급의 dps를 뽑을 수 있다.
5.1.3. 칸란키쿄우
カンランキキョウ자신 주변 360도에 일섬(이라지만 사실 2번 벤다). 차지 방식은 아니지만 버튼을 누르고 있으면 원이 커졌다 작아졌다 하는데, 원이 가장 작아져 붉은 색을 띠었을 때 버튼을 떼면(저스트 차지) 히트 수 증가, 범위 증가, 다운 효과를 줄 수 있다.
5.1.4. 사쿠라 엔드
サクラエンド전방 X자로 2연속 발도 공격. 칸란키쿄우와 마찬가지로 버튼 홀드시 이펙트가 있으며, 정확한 타이밍에 버튼을 떼면 범위와 위력이 증가한다.
브레이버가 처음 등장했을 때, 변변한 PA 하나 없는 상황에서 안 좋은 판정과 후딜에도 불구하고 그나마 대미지가 나와 울며 겨자먹기로 써먹던 것이 하토우와 슌카가 나오면서 급버로우, 간혹 매니아들만 써댔다. 이후 ep.3 패치 후 대상향을 먹으면서 쯔키미-겟카와 함께 단일 및 소규모 주력기로 등극.
5.1.4.1. 사쿠라 엔드 영식
기본 버전과 마찬가지로 버튼 홀드가 있지만, 구조가 좀 다르다. 영식 버전은 홀드 여부와 무관하게 버튼을 누르면 2번 베며 타이밍 차지는 범위와 위력에 관여하지만, 영식은 버튼 입력 시 홀드 여부와 무관하게 우선 1번 베며 타이밍 차지시 2번째 베기를 시전한다. 사실 타이밍 차지라고는 하지만, 살짝만 누르고 있다가 바로 떼기만 하면 후속타가 나가며 오히려 타이밍이 너무 짧아서 조금이라도 늦으면 캔슬돼버린다.딜 자체는 상당히 강력한 편이지만, 후속타가 거의 수직에 가깝게 베는지라 범위가 상당히 좁다는 게 단점.
5.1.5. 히엔츠바키
ヒエンツバキ칼을 날려 몸 주변으로 회전시킨다. 더블세이버의 데들리 아처와 유사한 기술이며 던진 칼은 반원을 그리며 왼쪽에서 오른쪽으로 이동한다.
역시 ep.3 패치 이후 대상향을 먹어 범위딜 + 카타나 컴뱃 타수 벌기로 써먹을만하다.
5.1.6. 아사기리렌단
アサギリレンダン일정 거리 돌진 후 난격을 가한다.
돌진이 무적판정에 스텝으로 캔슬이 가능함과 동시에 데미지가 풀타 기준 1600%대
저스트 차지를 성공하지 못하면 미친듯한 후딜을 자랑하는 슌카슌란과는 달리 이쪽은 스탭으로 캔슬해버리면 되기 때문에 슌카슌란보다 선호하는 유저들이 많다. 슌카슌란이 너프되면서 위력이 상향됐다.
돌진 성능이 그렌텟센과 동일하고, 그렌텟센보다 캔슬이 쉬워서 이동기로 가장 각광받는 PA. 고유PA로 가진 무기도 있어서 가장 좋은 평가를 받는다.
5.1.7. 슌카슌란
シュンカシュンラン예전 트윈대거의 근거리 최강 DPS의 자리를 뺏었던 PA. 갓타나 신드롬의 주역. 발동시 강력한 찌르기를 사용하는데, 카타나의 특징인 저스트 차지에 맞춰서 사용하면 방향키 입력에 따라 총 3번의 추가 공격이 들어간다. 16렙기준으로 790%대의 배율인데, 문제는 이 790%대의 데미지가 1타당 적용된다는 것. 거기에 기량보정에 각종스탠스들의 부가스킬인 저스트 어택과 차지 보너스가 적용되어 말도 안되는 수치의 데미지가 나왔었다. 이후 밸런스 문제로 인해 데미지가 절반 가량으로 까이며 다른 PA들에 묻힌 PA.
에피소드 5에 들어와서 위력이 다시 소폭 상향되고 시전 속도가 빨라졌다.
5.1.8. 후도우쿠치나시
フドウクチナシ주변에 충격파를 날려서 적들을 기절 상태로 만든다. 소드의 스턴 컨사이트의 충격파 버전이라고 보면 이해하기 쉬울 듯.
위력 상승폭도 PA레벨당 1이고 PP 소모량 감소도 없다. 그럼에도 불구하고 PP소모량이 높고 범위도 칸란키쿄우보다 낮아 매우 쓸모없는 PA이다.
5.1.9. 카잔나데시코
カザンナデシコ카타나판 오버엔드. 칼을 검기로 감싼후 단숨에 베어내는 일격필살기. 위력도 1렙 1570, 16렙 1870으로 대단히 높은 수치를 가지고 범위도 오버엔드만큼 어마어마하게 넓지만 이 모든걸 다 상쇄할 어마어마한 선딜레이가 있다.
5.1.9.1. 카잔나데시코 영식
카잔나데시코의 커스터마이즈 PA.
선딜이 눈에 띄게 줄어드며, 차지가 가능해지고, 차지 시 위력이 상승한다. 다만 풀차지에 걸리는 시간이 거의 노멀버전의 선딜과 동일한 수준이라서 풀차지를 항상 노리긴 다소 애매하다.
다만 풀차지에 성공할 경우 위력은 정말 정신나간 수준이라 기회가 될 때 한 번씩 찍어버리는 건 나쁘지 않다.
5.1.10. 하토우린도우
ハトウリンドウ차지 후 버튼을 떼면 짧은 사거리의 검기를 날린다. 위력은 준수하나 영거리에서 사용시 위력이 낮아진다. 대신 중/대형몹을 상대로 사거리를 잘 조절할 경우, 순간 dps는 카타나 PA 중 최상. 컴뱃 피니시를 위한 타수 벌기에도 적절하다. 이 포톤 아츠 덕분에 카타나가 근/중거리를 대부분 커버할 수 있게 되었다.
5.1.11. 그렌텟센
グレンテッセン돌진시 낮은 데미지 1격, 파생으로 강력한 일섬이 발동되는 PA. 돌진거리 및 일섬의 타격 판정이 매우 우수하다. 어느곳에서나 텟센으로 써도 평균을 상회하고 남는 데미지가 나오며, 이동기로는 유래없는 속도로 이동이 가능하면서도 PP도 가장 소모량이 적다.
이 스킬 하나만 보고 (특히 이동기) 브레이버를 서브로 넣을 가치가 있을정도로 파급력이 가장 큰 스킬.
그래서인지 아직까지 고유PA로 나온 무기가 없다.
다만 딜링기로 쓸 경우 파생기를 쓸 때 PP가 추가로 소모된다. 또한 이동기로 쓸 경우 방향키를 누르고 있으면 파생기가 나가면서 PP도 낭비되고 캔슬도 불가능하기 때문에 방향키를 떼고 스텝을 쳐야 해서 좀 불편하며, 아사기리렌단으로도 동일한 이동성능을 얻으며 더 쉽게 캔슬이 가능하다.
프리필드 흑의 영역 탐색에서 디스크가 드랍된다.
5.2. 바렛 보우
일본어 표기는 バレットボウ, 한자 표기는 강궁. 기본적으로는 단발성 사격 무기이며 이동사격이 가능하다. 일반 공격을 비롯한 대부분의 공격은 차지가 가능하며(차지 중 이동 가능), 풀 차지 시 데미지가 상승하고 부가 옵션이 붙는다. 다만 탄환이 포물선을 그리며 떨어지기 때문에 장거리 명중도가 떨어지고, 이동사격시 명중률이 더욱 떨어진다는 것이 단점.
브레이버 스킬인 '래피드 슈팅'으로, 기본공격 데미지를 희생하고 속도를 1회 최대 3연사까지 끌어올릴 수 있으며, PP회복량도 3배로 뛰어오른다.
5.2.1. 마스터 슛
マスターシュート멀티샷. 차지하지 않으면 3발이 나가며 차지하면 5발이 나가고 자동유도된다. 간단히 말해 위크 바렛 박히는 부위에 대고 쏘면 5발 다 맞는다. 여러 모로 레인저의 호밍 에미션과 비슷한 포지션이지만 이건 원거리에서도 유도 가능하다는 점이 메리트. 풀차지 시와 일반 사격을 비교하면 화살 한 발당 데미지는 다르지 않지만 발사하는 개수가 늘어나 결과적으로는 데미지가 상승한다.
근거리에서 사격시 양 끝의 두발은 원하는 곳에 맞지 않기도 한다.
5.2.2. 페네트레이트 애로우
ペネトレイトアロウ관통탄. 풀 차지시 위력이 상승한다. 범위가 생각보다 넓기 때문에 약점이 숨어있는 경우 맞추기 힘들다.
포이에 처럼 사용하여 잡몹들의 헤드만 노리는 것도 가능하다.
대형보스(ex.캐터드란)나 잡몹에게 다단히트한다. 베니쉬 애로우(バニッシュアロウ)를 먼저쏜후 풀 차지로 다단히트 시키면
상당한 위력이 나온다.
5.2.3. 트랜셜 애로우
トレンシャルアロウ목표지점에 화살의 비를 내리게 한다. 어설트라이플 PA인 글로리 레인과 상당히 유사하지만, 일반 시점에서는 록온 대상 주변으로, TPS 시점에서는 임의의 지점을 지정할 수 있어 활용 면에서는 훨씬 편리하다. 풀 차지시 떨어지는 화살의 지속 시간이 증가한다.
멀리 떨어진 곳에 시전할수록 화살이 내리기까지의 시간이 늘어난다. 판정은 한때 아래에서 위로 발생했던 적이 있으나, 현재는 위에서 아래이기 때문에 약점이 아래에 있는 다커들을 잡기에는 적절하지 못하다.
5.2.4. 그래비티 포인트
グラヴィティポイント목표 지점에 소형 중력장을 형성하는 화살을 발사한다. 지면에 맞추면 그 지점을 중심으로, 몬스터에게 맞추면 그 몬스터를 중심으로 주변의 적을 끌어들인다. 다만 명중시킨 몬스터가 죽었을 때 효과가 사라지니 유의할 것. 차지시 범위가 늘어나고 데미지가 상승한다. 에피3가 되면서 위력도 상당히 강해졌다. 두개정도 쏴서 잡몹을 모은 후 밀리언 스톰으로 처리하면 좋다.
5.2.5. 카미카제 애로우
カミカゼアロウ자신이 직접 화살이 되어 돌격하는 PA. 차지 중에는 공중에 멈춰 있을 수 있으며, 때문에 하단 공격을 회피할 수 있다. 소형 에너미에게는 명중시 잠시 경직이 있으며(적, 자신 모두) 반사 데미지는 없다. 돌진기나 회피기로 사용하며, 데미지 배율도 800%대로 우수해 주력기로 사용해도 괜찮을 정도.
타격계 판정이라 서브가 레인져일 경우에는 생각보다 데미지가 낮다. 카미카제인 만큼 위험이 따르기 때문에 오토메 헌터가 아니면 신중하게 사용하도록 하자.
5.2.6. 샤프 보머
シャープボマー백덤블링 하며 폭발하는 화살을 쏘아 날리는 PA. 다만 화살이 록온 부위 앞쪽으로 떨어지기 때문에 TPS 시점으로 조준을 적절하게 해야 명중한다. 발동시 순간 슬로우모션으로 변하지만, 트윈머신건의 특수회피같은 완전무적은 아니므로 맞을 건 다 맞는다.
5.2.6.1. 샤프 보머 영식
シャープボマー零式2016년 10월 5일에 추가된 샤프 보머의 커스텀 PA.
차지가 가능해졌으며 이로 인해 바렛보우 차지 보너스를 받을 수 있게 되어 위력이 상승했다. 공격시에는 방향키를 누르고 있는 방향으로 점프하여 공격하며 뉴트럴 상대에서는 백점프를 한다.
가장 큰 특징은 공격력. 수치상으로만 봐도 샤프보머의 2배 이상 상승했으며 상기한 바와 같이 바렛보우 차지 보너스를 받아서 실질 대미지 증량은 2배 이상이다.
5.2.7. 배니쉬 애로우
バニッシュアロウ빛의 화살을 한 발 꽂아넣은 후 폭발시킨다. 위력은 100이지만 폭발 직전까지 화살이 꽂힌 부위에 자신이 가한 데미지 전체가 폭발 데미지가 되는 무시무시한 PA. 보스전에서 폭딜을 담당하고 있다.그 위력은 여기에서 확인 가능
중요한 건 배니위 애로우가 꽂힌 곳을 공격하지 않아도 일단 배니쉬 애로우를 맞은 적을 공격하면 대미지는 축적된다는 것. 파괴할 부위 A에 배니쉬를 꽂고, 파괴할 부위 B를 공격해서 A와 B를 동시에 파괴한다거나, 약점이 아닌 C에 배니쉬를 꽂고, 약점인 D를 공격해서 C에도 약점을 공격한 만큼의 대미지를 주는 식의 응용이 가능하다.
최근 이런 사기적인 위력 때문에 PP소비량이 증가했다.
5.2.8. 라스트 네메시스
ラストネメシス활시위를 당기며 공중에 떠올라 강력한 한발을 날린다. 공중에서 사용시 공중에 멈춰서 활시위를 당긴다. 위력은 준수한 편이지만, 사용 시간이 긴 것이 흠. 최근 업데이트로 NPC 이오와 친해지면 선물로 라스트 네메시스 16레벨 디스크를 얻을 수 있다.
11성 활 나스요테리에 라스트 네메시스 데미지 20% 증가 잠재가 생겨 레인져 서브인 경우 위크 - 마스터 슛 - 라네메로 폭딜을 넣는 것도 가능하다.
5.2.9. 밀리언 스톰
ミリオンストーム제자리에서 플레이어가 보는 방향으로 발동시 소모되는 PP를 제외하고 PP가 고갈될 때까지 다수의 화살을 난사한다.
화살을 난사한다고는 하지만 화살 하나하나가 오브젝트가 아니기 때문에 방향을 돌리면 이미 발사된 화살까지 전부 따라온다(...)
NPC 이오와 친해지면 16레벨 디스크를 얻을 수 있다. 슈하 어드밴스에서 나오는 디스크 중 유일하게 NPC에게서 얻을 수 있다.
매 히트마다 소형몹에게는 경직을 주기 때문에 몰려있는 잡몹에게 사용하기 좋다. 공격받으면 캔슬되기 때문에 사용시 적군의 위치를 잘 파악해야 한다.
5.2.10. 트릿트 슈터
トリットシューター발차기와 사격을 섞은 PA. 차지하지 않으면 데미지가 너무 낮고 차지시 시전시간이 너무 길다. 그렇다고 차지시 데미지가 기껏해야 카미카제와 비슷하기 때문에 그냥 카미카제를 쓰는 게 나을 정도. 잡몹 잡을 때 그래비티와 함께 쓰면 카미카제보다 좋은 효율을 뽑긴 하지만 머리를 노리기 쉽다면 페네트레이트 애로우가 더 높은 효율을 보인다(...) 이래저래 바렛 보우와는 맞지 않는 이상한 PA
5.2.10.1. 트릿트 슈터 영식
트릿트 슈터의 커스터마이즈 PA.전진이 사라지는 대신이 시전속도가 상승한다. 빨라진 시전 속도가 배니쉬 애로우의 유지 시간에 딱 맞기에 배니쉬 애로우 → 차지 트릿트 슈터 영식 이라는 근거리 극딜 콤보가 사용되기도 한다.
5.2.11. 체이스 애로우
チェイスアロウ다른 PA와 충전 테크닉공격에 반응하는 추격탄을 만든다. 최대 보유수3
차지불가 스킬이며 보이기는 않지만 최대 3발까지 모을 수 있다. 에리어를 넘어가도 유지된다.
PA로 데미지를 준 순간 발동하므로 바니쉬애로루의 데미지없는 마킹탄에는 반응하지 않는다.
PA를 적중시킨 부위를 공격한다.(라포이에같은 좌표 공격)
추격탄 설치시에는 JA어택을 하지 않아도 발동 PA가 JA에 성공하면 JA성공한 데미지를 줄 수 있다,
각종 스텐스계열과 JA보너스가 적용하지만 스텐딩스나이프, 제로레인지, 퓨리콤보업등 적용일부 스킬과잠재능력은 적용불가 PA적중시 3발까지 자동으로 발동하지만 중간에 부위가 파괴되면 더이상 발동하지 않고 보존된다. 제한 시간은 없지만 바렛보우가 아닌 다른종 무기로 교체시 추적탄이 소멸한다.
6. 바운서
6.1. 제트 부츠
일본어 표기는 ジェットブーツ, 한자 표기는 마장각(魔装脚) 기본적으로는 너클과 비슷한 초근접 무기이며 특이사항으로 기본 공격이 법격력이며 PA장착칸에 테크닉을 넣을 수 있다. 1타 2타 일 메기도 라던지 존디르-그란웨이브같은 상상하기 힘들었던 기술 연계가 가능. 록온을 한 상태에서 공격하면 약간의 추적 기능이 있다.
바운서 스킬인 제트 부츠 스트라이크를 습득하면 기본 공격이 타격력으로 전환된다.
PVP 배틀 아레나에서는 개사기 무기 2호. 소드가 매직 리치나 너도나도 공평하게 1방 때문에 사기라면 얜 무적 떡칠때문에 사기다. PA는 스트라이크 거스트와 그란 웨이브 둘인데 둘다 막강한 사기력을 과시한다. 스크라이크 거스트는 파생시 주변에 스턴을 거는데 데미지가 라이징 엣지 다음급이며 그란 웨이브는 파생모션 전부가 무적이다. 거기에 파생 시 경직과 데미지를 준다. Pa-파생만 반복하면 그냥 날로먹는 무기. 하지만 이 무기의 진가는 무기 액션이다. 무기액션을 하면 한 바퀴를 도는데 이걸 반복 할 수 있다. 문제는 저 모션 자체가 무적이다. 수틀리면 무기액션 난타로 버티기도 가능.
6.1.1. 스트라이크 거스트
ストライクガスト서머솔트킥을 연발하며 공중으로 올라가는 타격계 PA.
2단계까지 차지할 수 있고 차지시 타격 수가 많아진다. 약간의 유도력도 가지고 있다.
사용시 슈퍼아머가 생기며 스텝으로는 캔슬이 불가능하다. 무기액션 파생공격은 지면을 내리치며 스턴을 걸고 시프타를 발생시킨다.
테크닉이 아니지만 포스 스킬 차지 PP 리바이벌이 적용된다.
마지막 공격의 데미지 배율이 높기 때문에 데미지를 바란다면 마지막까지 히트시키도록 하자.
6.1.1.1. 스트라이크 거스트 영식
ストライクガスト零式2016년 10월 5일에 추가된 커스텀 PA
차지에서 하던 공격에서 차지가 사라지고 버튼 지속형으로 바뀐다. 공격중에는 계속 섬머솔트킥을 하면서 공중으로 천천히 올라간다. 공중에서 사용시에도 마찬가지. 발동주에는 이동이 가능하다.
발동시에 적혀 있는 수치의 PP를 소비하고, 이후 지속할 때마다 1PP씩 소비하여 1초당 10정도 소비한다.
7회전 이후부터 이펙트의 변화와 함께 공격력이 상승한다. 다만 커스텀 이전의 적을 띄우는 효과가 사라져서 지상의 적을 지속적으로 맞추기는 어렵다.
6.1.2. 그란 웨이브
グランウェイヴ조준되어 있는 적 혹은 앞쪽으로 슈퍼아머를 가지고 날아가 목표지점에 도달하면 3연발 발차기를 2회 시전 후 돌려차기로 마무리한다. 날아가는 동안에는 무기액션으로만 캔슬이 되고 발차기가 시전된 이후에는 스텝으로도 캔슬이 가능하다.
시전시 이동거리가 우월하기 때문에 추격과 범위공격 회피용으로 써도 무방하나 공격이 가능한 장애물에 걸리면 그 자리에서 공격을 하므로 사용시 주의.
유도성능은 공중에서 사용하는 것이 더 좋다.
무기액션 파생공격은 서머솔트킥 1회와 함께 데반드를 시전하고 뒤로 오랫동안 날아간다. 뒤로 날아가는 동안에는 무적이며 저스트 어택 타이밍이 유지된다.
6.1.3. 모멘트 게일
モーメントゲイル좌우로 바람같이(?) 이동하며 총 5번 타격하는 PA. 시전 중에는 슈퍼아머가 생긴다. 범위는 꽤 넓은 편.
시전시 슈퍼아머인데다 넓은 범위를 케릭터가 움직이기 때문에 적의 공격에 쉽게 노출되니 사용시 주의.
스텝으로 캔슬할 수 없다.
무기액션 파생공격은 잔바스를 일으킨 후 고속으로 회전하며 주변 적을 끌어들인다.
파생공격 도중 스텝으로 캔슬이 가능하다, 이땐 회전공격을 하지 않아 데미지가 대폭 감소되지만, 몹을 끌어당기는 효과는 지속돼 추가 공격을 할 기회를 얻을 수 있다.
제트 부츠 바운서의 잡몹처리에 가장 좋은 PA.
6.1.4. 뷘트지카
ヴィントジーカー시전시 슈퍼아머 상태가 되어 1초 정도의 딜레이 후 제트 부츠 기어를 전부 소모하고 원형의 충격파를 터뜨린다.
제트 부츠에 부여한 속성[13]에 따른 상태이상 유발 효과가 있으며, 부여된 속성은 시전즉시 사라진다.
데미지는 긴 딜레이와 기어를 전부 소모하는 것 치곤 시원찮다. 무기에 부여된 속성의 상태이상을 광범위로 주는 효과도 잃는 것에 비해 메리트가 있는 것도 아니다.
파생공격은 충격파를 쓰는 대신 전방으로 힘껏 발차기를 날리는데, 다른 제트 부츠 PA엔 없는 강력한 한방과 단위를 보여준다.
뷘토지카는 기어의 단계별로 스킬 배수를 따로 가지고 있어 충분히 기어를 올린 후 사용하지 않으면 강한 위력을 볼 수 없다.
충격파 기어1 50% 기어2 50% 기어3 75%
발차기 기어1 100% 기어2 250% 기어3 420%
6.2. 듀얼 블레이드
일본어 표기는 デュアルブレード, 한자 표기는 비상검(飛翔剣)이다. 이름과 마찬가지로 경쾌하고 시원시원한 속도를 가지고 있으며 기어 습득시 포톤 블레이드 사출이라는 기능이 생긴다. 무기 자체의 리치는 짧은 편이지만 PA들의 범위가 다들 출중하다.
6.2.1. 디스트릭트 윙
ディストラクトウィング(Distracting Wing)앞으로 돌격하면서 X자로 적을 긋는다. 전진거리가 무척 길다. 타격은 두번 들어간다.
크기가 작은 적에게 너무 딱 붙어서 쓰면 적을 뚫고 저 멀리 혼자 날아가니 주의.
6.2.2. 디스펄스 쉬라이크
ディスパースシュライク(Disperse Shrike)짧은 거리를 이동하면서 주변에 포톤 블레이드를 뿌려댄다.
다수의 적을 상대하기에 좋은 PA.
6.2.3. 헤븐리 카이트
ヘブンリーカイト(Heavenly Kite)포톤 블레이드를 형성하여 위로 올라가며 연타를 날리는 PA.
6.2.4. 저스티스 크로우
ジャスティスクロウ(Justice Crow)비상검으로 별모양의 마법진을
마법진을 그릴때도 비상검에 연속타격판정이 있다. 탄속이 느리지만 범위공격이 가능하다.
닿자마자 터지는데, 문제는 이게 풀에 닿아도 터진다.
6.2.5. 스털링 폴
スターリングフォール(Sterling Fall)제자리에서 포톤 블레이드를 모아서 돌아가 폭발하듯이 공중으로 날아오며 공격하는 PA.
시전시간을 제외하고 비상하기까지 무적시간을 가지고 있다.
큰동작과 큰덩치를 가진 보스에게 유용하며 가드가 없는 듀얼블레이드지만 PA중에 유일하게 무적시간을 가진 PA.
6.2.6. 케스트럴 렘페이지
ケストレルランページ(Kestrel rampage)주변에 포톤 블레이드를 생성하면서 주변의 적들에게 무차별 난격을 가하는 PA. 넓은 전방 범위와 압도적인 히트 수, 높은 위력을 지닌고 있지만, 시전 시간이 길고 대부분 전방위를 커버하는 다른 PA와는 다르게 전면만 공격하기에 사용에는 주의가 필요하다. 특히 시전시간이 너무 길어서 실질 DPS는 떨어지는 편
6.2.6.1. 케스트럴 렘페이지 영식
케스트럴 램페이지의 커스터마이즈 PA.발동시 듀얼 블레이드 기어 게이지를 전부 소비하여, 소비한 게이지에 맞춰서 공격속도/대미지가 상승한다. 기어게이지 3 기준으로 DPS가 약 3배 오르는 듀얼 블레이드의 대미지 딜링 스킬로 변신.
다만 PP의 소비가 심한 편이며, 오류인지 알 수 없지만 다른 PA들은 적용되는 '히트시 기어 게이지 상승'이 없어져서 일부에서는 혹평이다.
6.2.7. 이모탈 도브
イモータルダーヴ포톤 블레이드로 채찍을 만들어서 정면을 내려찍는데, 초기에는 그저그런 PA로 여겨졌으나, 포톤 블레이드 피버와 함께 듀블의 얼마없는 말뚝질 스킬로 재조명 받고 있다. 이 말뚝딜을 일명 '이모 피버'라고 부른다. 사용법은 어느정도 기어 게이지가 찬 상태에서 포톤 블레이드 피버를 발동시키고 접근하여 '포톤 블레이드 발사 ↔ 이모탈 도브'를 끝없이 왕복하는 것.(게이지는 중립) 이모탈 도브만으로는 초기에 필요한 기어 게이지를 채우기가 힘들기에 어느정도 게이지를 채운 상태에서 사용해야 한다.
지상에서는 점프 내려찍기로 2히트. 공중에서는 그냥 내려찍기로 1히트한다.
이름이 잘못 알려진 케이스로 본 위키도 3월까지만 해도 이모탈 레이브라고 되어 있었다. 사실은 도브(비둘기)
[1] PSO2es와 연동하여 개방할 수 있는 웨포노이드 잠재 봉룡의 포효'封龍の咆哮'의 기본공격 대미지 상승(최대 80%)하고 맞불려서 평타만 쳐도 다들 죽어나간다. 약점 공격시 평타가 한방에 3만 이상이다.[2] 원래의 공격과 따로 들어가기 때문에 거대한 보스에게는 17연타 + 5타가 들어간다[3] 전방에서 주는 피해 증가, 후방에서 주는 피해 감소, ep.3 이후 후방 패널티 삭제[4] 마스터시 근접 공격력 125%, 피격 피해 105%[5] 트윈대거 기어는 땅을 밟으면 0으로 초기화[6] 3인칭 모드일 때 크로스헤어의 위치에서 폭발이 일어나는데, 이것을 이용해 부스트에너미의 코어등을 정밀하게 노릴수도 있다.[7] 그러나 고도 조절은 불가.[8] 판스온2는 기본적으로 다운된 상대에겐 날리기가 안된다[9] 벨코즈의 궁극기를 생각하면 된다.[10] 최대 1.3배[11] 정확히는 탄환이 발사되는 소리가 들리는 중에만 무적이 적용되며, 그 외의 잔동작에서 공격을 받을 시 데미지가 들어온다.[12] 탭은 반자동 권총 사격에서 점사를 의미한다. 2점사는 더블 탭, 3점사는 트리플 탭[13] 제트 부츠는 PA대신 테크닉을 집어넣어 사용할 수 있는데, 테크닉을 챠지하면 해당 테크닉의 속성에 따라 무기의 속성을 바꿀 수 있어 타 직업군 보다 속성약점 보너스를 쉽게 받을 수 있다, 대신 무기 자체의 수치를 따르기 때문에 속성강화는 필수