1. 개요
1. 개요
1992년에 선소프트가 슈퍼패미컴용으로 제작해서 발매된 피구왕 통키 게임. 비주얼 카드배틀 형식의 패미컴의 피구왕 통키 게임 두 개(피구왕 통키1(패미컴), 피구왕 통키2(패미컴))를 출시한 선소프트에서 큰맘먹고 액션 스포츠 장르의 통키 게임을 출시했지만 똑같이 1992년에 나온 피구왕 통키(MD)에 완전히 가려 빛을 보지 못한 비운의 게임이 되고 말았다.비운의 게임이 된 이유는 메가드라이브판이 워낙 잘 만들어진 명작이라 상대적으로 주목받지 못했던 면도 있지만 게임 자체도 문제가 많았기 때문이다.
우선 장점부터 찾아보자면 MD판에 비해 스토리가 충실하다는 점과[1], 패미컴 버전만큼은 아니지만 민대풍, 태백산등의 필살슛을 나름대로 잘 구현했다는 점을 들 수 있겠다.
하지만 슈퍼패미컴용 게임임에도 그래픽이 그리 뛰어난 편은 아니며 배경도 단순한 편이고 가끔 안개가 낀 맵이 나오는데 여기서는 오히려 눈이 아플 정도로 방해가 된다.[2] 타이틀 화면에서 선택할 수 있는 것은 게임과 옵션인데, 옵션에서 변경할 수 있는 것은 키배치 뿐이다. 난이도 조절이나 게임 룰 조절, 사운드 테스트 그런 거 없다(...).
MD판과는 달리 기본 설정이 피구 정통 룰을 따르며 한 번 공에 맞은 캐릭터는 무조건 아웃이다. 즉, 제 아무리 통키나 태백산이라도 공에 한 대 맞으면 그냥 아웃. 경기장이 MD판에 비해 더럽게 선수들 움직임도 딱딱한데다 점프한 상태에서 던진 공은 상당히 잡기가 어렵기 때문에 시작하자마자 통키가 아웃되는 경우가 상당히 흔하다. 이는 상대팀도 마찬가지라서 MD판에서 볼 수 있는 필살슛 되돌리기 대결 같은 건 꿈도 못 꾸고 공 던짐 - 퍽!(아웃) - 공 던짐 - 퍽!(아웃) - 공 던짐 - 퍽!(아웃) - ... 이런 장면밖에 나오지 않는다. 특히 CPU의 경우 MD판과 달리 플레이어가 조종하는 캐릭터가 아닌 캐릭터를 노리고 던질수가 있는데 캐치를 정말 못하기 때문에 보통 외야에서 던지는 보통 볼에 3명 연속으로 실려나가는 경우도 흔하게 볼 수 있다. 즉, 이 게임 기준으로 강팀은 다른 거 다 필요없고 "캐치력이 강한 선수가 많은 팀"이 된다. 둘이 공을 같이 맞아서 더블아웃이 되는 수도 있는데, 그 연출을 보면 정말 맥이 빠진다(...) 가끔 맞고 튕겨나온 공을 잡아서 세이프가 되는 경우도 있다.
시간이 실제로 10분 주어지지만 게임의 특성상 픽픽 아웃되다보면 대부분 1분 안에 끝나게 된다. 그래서인지 스토리모드는 꽤 긴 편이다. 하지만 등장 팀의 수는 매우 많지만 세인트 애로즈나 블랙 아머즈, 아라사키, 사천왕 선배, 그리고 최종팀 외에는 대부분 듣보잡 팀인데다가 팀원들의 얼굴 조차 다들 클론이며 팀별 개성 그런 거 없다. 즉, 스토리모드라 해도 그냥 어디서 나온지 모를 팀들과 무료한 대결을 펼치다가 어쩌다 주요 인물들과 한 번씩 만나는 것이 전부라 하겠다.
필살슛은 존재하지만 어려운 조작이 필요한 것이 아니라 그냥 필살슛 버튼을 누르면 나간다. 그리고 밸런스 문제인지 사용횟수에 제한이 있어서 스토리모드에서는 총 3회밖에 쓸 수 없다. 하지만 상대편 선수들은 몇 번이고 계속 던진다(...).
게임은 스토리 모드 외에 대전 모드가 있으며 대전 모드에서는 스토리모드에 등장한 일부 팀이나 일부 네임드 캐릭터가 끼어 들어간 팀을 골라 대전을 즐길 수 있다. 그리고 여기서는 한 번 스치기라도 하면 아웃 룰이 아닌 MD판과 비슷한 룰을 선택해서 플레이할 수도 있다(!) 하지만 선수들의 체력이 화면에 나타나는 것도 아니고[3] 필살슛은 3번이 아닌 1번밖에 못 쓴다는 제한이 있으며 결정적으로 이 룰을 택해도 게임 골격이 변하는 것이 아닌지라 별 재미는 없다.
이런저런 이유로 MD판에 비해선 평가가 박하다. 그러나 나름대로 괜찮은 BGM과, 누구든 1방이면 아웃이라는 점이 묘한 긴장감과 스릴감을 자극한다는 면을 좋아하는 유저들도 있다. 필살기나 강력한 대시 공격으로 속전속결하는 대신 잡기 힘든 공들을 집중력으로 연달아 잡아내면서 지구전을 펼쳐본다거나...
참고로 통키의 필살슛은 유일하게 총 3가지가 있다. 스토리 상 익히는 순서대로 뒤돌아서 던질 때, 대쉬 중 던질 때 말이다. (대시) 점프 중 던질 때 모두 다른 슛이 나간다. 구속은 비슷해 보이지만 공의 궤도나 던질 때 상대팀과의 거리 등의 차이점이 있어서 강화의 체감을 느낄 수는 있다. 즉 나중 기술일 수록 잘 캐치당하지 않거나, 캐치당하더라도 넉백이 커서 쉽게 반격당하지 않고 라인 크로스로 인해 공격권을 다시 받아올 수 있는 식이다. 대시 중 슬라이딩 필살기는 궤도상 멀티히트가 제일 잘 나오는 편이고, 하프라인 근처에서 쓰면 거의 상대진영 반 가까이는 들어가면서 쏠 수 있고, 점프 필살기도 대시로 하프라인 직전에 뛰면 거의 비슷하게 활용 가능하다. 다만 통키가 슛을 쏘고 다시 아군진영으로 돌아오기까지의 짧은 틈이 있기 때문에(이동안은 B를 눌러도 방어가 되지 않는다) 만에하나 공이 캐치당하거나 히트시키고도 그 순간 다른 적이 공을 잡는다면 즉시 날아오는 반격에 거의 확실히 등짝을 맞고 아웃당한다(가끔 운이 좋으면 회피가능). 통키의 상징인 불꽃 슛이 구현되지 않은 건 아쉬운 점이다.