상위 문서: 헤일로 2
1. 개요
헤일로 2에서 등장하는 무기 목록.전작인 헤일로: 전쟁의 서막에서 등장한 무기들과 비교했을 때 대부분의 무기들이 하향 평준화가 되어 화력 수치가 크게 떨어졌다. 멀티에서는 상관없지만 캠페인에서는 그런트와 엘리트에 체력이 더 높은 울트라 변종이 생기고, 플러드 전투변이들의 맷집이 1편보다 더 높아져서[1] 화력 문제가 크게 다가오게 된다.
때문에 캠페인에서는 헤드샷 킬이 가능한 전술 무기를 항상 소지하고 다니거나, 각 무기별로 상대에 따른 추가 피해 배율을 활용하여 상황에 맞는 무기를 사용할 수 있도록 해야 한다.
무기들의 전체적인 성능 - 캠페인, 멀티 플레이어
2. 추가 요소
2.1. Dual wielding
2개의 무기를 동시에 들고다니는 기능. 평소에는 무기를 2개만 소지할 수 있지만, 몇몇 무기의 경우 양손에 들고 다님으로써 사실상 무기를 3개식 소지하고 다니는 것이 가능하다.무기 2개를 동시에 들고다님으로써 두 무기를 동시에 쏴서 2배에 가까운 화력을 낼 수도 있고, 플라즈마 무기와 총알 무기를 동시에 들고다니면서 조합 사격을 하는 것도 가능하다.
동시에 들고다닐 수 있는 무기 종류는 한정되어 있으며, 총 6개의 무기만이 가능하다. 이에 해당 되는 무기는 서브머신 건, 매그넘, 플라즈마 피스톨, 두 가지 종류의 플라즈마 라이플, 니들러다.
무기 2개를 동시에 들고다닐 때는 몇가지 유의해야 할 사항들이 있다.
- 양손의 무기를 동시에 쏘면 피해량과 분산도가 감소되기 때문에 어느정도 근접한 상태가 아니라면 양쪽 동시 사격은 그리 효율적이지 않다.
- 수류탄 투척을 할 수 없기 때문에 수류탄이 필요한 상황에서 대처가 힘들어진다.
- 서브머신 건과 매그넘의 경우 하나만 들 때보다 장전속도가 훨신 느려져(3~4초 정도), 지속화력과 순간 대처능력에 손해를 볼 수 있다.
- 근접 공격을 하거나 차량에 탑승하는 경우 왼손에 들고있던 무기를 강제로 떨어뜨리게 된다.
2가지 무기를 동시에 들고다닌다는 점에서 나름 전략적인 재미가 있는 기능이지만, 활용하는데 있어 제약이 많이 생기는 애매한 기능. 개발자 입장에서는 골치가 아픈 기능으로, 무기 밸런싱이 특히 까다로워지는 원흉이다. 동시 사격을 생각해서 무기 성능을 낮추면 하나만 들고 다닐 때 너무 약해지고, 그렇다고 하나만 들고 다녀도 충분하게 설정하면 동시에 쏠 때 너무 강해지기 때문에 성능 맞추기가 번거롭다. 때문에 헤일로 3: ODST 이후부터 Dual wielding 기능은 없어져, 2편과 3편에서만 활용할 수 있는 기능이 되었다.
그래도 헤일로 2의 커버에서 서브머신 건 2개를 동시에 들고있는 치프의 모습이 시리즈의 또 다른 상징이 되어, FPS가 아닌 외전작 헤일로 워즈, 헤일로 스파르탄 어썰트 등과 같은 작품에서는 스파르탄이 서브머신 건을 동시에 2개 들고 사격하는 모습을 볼 수 있다.
2.2. 근접 공격 통합
헤일로: 전쟁의 서막에서는 각 무기별 근접 공격 속도와 공격 범위가 다 다르게 설정되어 있었지만, 헤일로 2 이후부터 모든 무기의 근접 공격의 속도와 범위가 동일해졌다.해당 작품부터 근접 공격을 하면 '돌진'을 하면서 적에게 순식간에 붙어서 근접 공격을 먹이는 것이 가능하다. 덕분에 고저차가 있는 지형이나 체공 상태에서 근접 공격을 할 때도 꽤 잘 맞는 편이다. 다만, 돌진 속도가 빠르다보니 이동하면서 근접 공격을 하면 동선이 꼬일 때가 있으니 주의하자.
1편의 BLB 콤보와 같이 글리치를 이용한 근접 콤보가 2편에도 있다. 대표적인게 BXB 콤보로, 재장전(기본 X)버튼을 통해 근접 공격 딜레이를 생략함으로써 기존보다 더 빠르게 근접 공격을 할 수 있다.
근접 공격의 피해량은 전작과 동일하게 최대 60이며, 공격 타입은 melee 이다. 멀티에서는 55 ~ 75의 피해를 준다. 예외로 에너지 검과 브루트 샷은 cutting 타입 대미지를 입힌다.
2.3. 무기 교환
헤일로 시리즈의 묘미 중 하나인 아군에게 무기 들려주는 시스템은 헤일로 2에서부터 생겼다.단순히 본인이 들고있던 무기와 아군이 들고 있던 무기를 서로 맞바꾸는 기능으로, 그 예시로 본인이 배틀 라이플을 들고, 있고 아군 해병이 서브머신 건을 들고 있는 상태에서 상대 해병에게 상호 작용 버튼을 누르면 본인은 해병이 들고 있던 서브머신 건을 들게되고, 해병은 본인이 들고있었던 배틀 라이플을 들게 되는 것이다.
게임 내 NPC들은 무기 사용에 있어 탄약이 소모되지 않아서, 탄약이 떨어져가는 무기를 들려줘도 문제없이 활용할 수 있고, 조준 실력 역시 뛰어난 덕분에, 화력이 좋지만 조준하기 까다로운 무기를 아군에게 대신 들려주는 것도 좋다. 거기다 재장전이 필요없고, 플라즈마 무기의 과열도 발생하지 않기 때문에, 탄창량이 적은 무기나 쉽게 과열되는 무기로도 높은 지속화력을 낼 수 있다.
다만 NPC 별로 들고다닐 수 없는 무기가 존재한다. 해병은 에너지 검과 브루트 샷을 들고 다닐 수 없고, 그런트는 한 손 무기[2]와 중화기만 들고 다닐 수 있고, 라이플 계열의 길쭉한 무기는 못 들고 다닌다. 엘리트는 해병이 못 들고 다니는 에너지 검과 브루트 샷을 들고다닐 수 있어, 사실상 모든 무기를 들려주는 것이 가능하다.
그 외에 알아둘 사항은 무기 탄약이 아예 소진될 경우에는 무기 교환이 불가능하므로, 무기 교환할 생각이 있다면 최소한 탄창에 1발은 남겨둬야 한다. 양 손에 두 무기를 든 상태에서 무기 교환을 할 때는 상대가 서브머신 건처럼 쌍수 활용 가능한 무기를 들고 있을 경우엔 오른손에 든 무기와 교환하게 되고, 배틀 라이플처럼 쌍수 활용이 안 되는 무기와 바꿀때는 왼손에 들고 있던 무기를 떨구게 된다.
그리고, NPC들에게 무기를 2개식 들려주는 것은 못하며 무기 교환을 할 때는 1개만 들려줄 수 있다. 엘리트의 경우 처음부터 무기를 2개 들고다니는 경우가 있지만, 이 경우에도 다른 무기를 들려줄 경우 들고있던 무기 2개를 전부 버리고 플레이어가 준 무기 하나만을 들게 된다.
아군 NPC와의 상호작용이 추가된 만큼 무기를 교환하면 그 무기의 화력에 따라 아군의 반응이 달라진다. 예시로 서브 머신건을 들고있던 아군에게 로켓 발사기를 쥐어주면 이런걸 자신에게 줘도 되냐고 되물어보거나 나중에 돈달라고 하면 안된다는 등 우스갯소리를 하고, 반대로 로켓 발사기나 저격 소총등 중화기를 들고있던 아군의 무기를 뺏어 서브 머신건 등으로 바꾸면 볼멘소리를 하며 불만을 표시한다. 이는 아비터로 플레이하는 챕터에서도 동일해, 아군 엘리트에게 에너지 검을 쥐어주면 엄청나게 좋아하는걸 볼 수 있다.
2.4. 공격 타입
헤일로 2의 대미지 도표헤일로: 전쟁의 서막에서는 각 무기별로 추가 피해 배율이 따로 설정되어 있어서 같은 실탄 계열 무기라도 방어막 추가 피해 배율이 다 달랐지만, 헤일로 2에서부터 각 무기별로 공격 타입을 구분해놓고, 마찬가지로 세분화한 적의 방어 타입에 따라 추가 피해 배율이 정해지도록 만들어졌다.
주요 공격 타입은 다음과 같으며, 하나의 무기에 두 가지의 공격 타입이 붙어있는 경우도 있다.
- all: 공격 타입이 따로 설정되지 않은 경우에 해당되는 공격 타입. 타타루스를 제외한 모든 적에게 대한 피해 배율은 ×1 이다.
- bullet_slow: 서브머신 건, 매그넘, 샷건과 같이 작은 총알을 쏘는 무기에 설정된 공격 타입. 피해 배율은 브루트 상대로 ×0.5, 플러드 ×1.25, 헌터 살점에 ×2 이다. 자칼 방패에는 피해를 줄 수 없다.
브루트와 차량을 제외한 모든 적들에게 무난하게 피해를 줄 수 있으나, 해당 공격 타입의 무기들이 전부 자체 성능이 떨어져 범용적으로 사용하기엔 힘들다. - plasma_slow: 플라즈마 피스톨, 플라즈마 라이플과 같이 느린 투사체를 쏘는 외계무기에 설정된 공격 타입. 피해 배율은 에너지 방어막에 ×1.5, 자칼 방패 ×1, 센티널 몸체 ×1.4[3], 센티널 인포서와 헌터 살점에 ×2, 브루트와 플러드에 ×0.5, 방어막 없는 엘리트에 ×0.35 이다.
엘리트의 에너지 방어막과 자칼의 방패를 없에는데 특화되어 있으며, 센티널 상대로도 강력하다. 보병 상대로는 피해량 감소가 없는 그런트, 자칼, 드론에게는 나쁘지 않지만 방어막 벗겨낸 엘리트, 브루트와 플러드 상대로는 약하다. - bullet_fast: 배틀 라이플, 스나이퍼 라이플과 같이 크고 빠른 총알을 쏘는 무기에 설정된 공격 타입. 피해 배율은 헌터 살점에 ×2, 플러드에 ×0.5 이다. 자칼 방패에는 피해를 줄 수 없다.
플러드에게 피해량 감소가 있지만, 이번 작의 플러드는 헤드샷 킬이 가능하기 때문에 일부로 차량을 쏘는게 아닌이상 결점이 거의 없는 거나 다름없는 공격 타입이다. - plasma_fast: 빔 라이플, 코버넌트 카빈, 센티널 빔과 같이 탄속이 빠른 외계무기에 설정된 공격 타입. 피해 배율은 센티널과 인포서, 헌터 살점에 ×2, 플러드 ×0.5 이다. bullet 계열 무기와 달리 자칼 방패에 ×0.5 배율의 피해를 줄 수 있다.
bullet_fast와 마찬가지로 결점이 없다시피한 공격 타입이며, 여기에 센티널에게 더 강하다는 이점이 있다. - explosion_small: 수류탄, 니들러 합성 폭발, 브루트 샷 폭발과 같이 대부분 폭발물에 설정된 공격 타입. 피해 배율은 에너지 방어막에 ×0.5, 헌터와 레이스에게 ×0.25
광역 피해를 주는 무기에 설정된만큼 그런트, 자칼, 드론과 같이 몰려다니면서 체력 약한 적들에게만 쓰는 것이 좋고, 들러붙는 타입의 공격이 아니라면 엘리트와 체력 높은 적들 상대로는 약하다. 헌터 상대로는 특히 약하다. - explosion_large: 로켓 발사기, 퓨울 로드 건과 같이 광역 폭발 피해를 주는 무기에 설정된 공격 타입. 피해 배율은 에너지 방어막에 ×0.5이며, 헌터와 레이스에 ×1
차량에 대한 피해량 감소가 없는 덕에 헌터와 차량 상대로 강력하며, 자체적인 피해가 강한 무기들로 구성되어 있어 엘리트를 제외한 보병 상대로도 위력이 좋다. - melee: 근접 공격에 설전된 공격 타입. 플러드에 대한 피해 배율이 x0.25 이다.
- cutting: 에너지 검, 브루트 샷 근접 공격과 같이 날카로운 공격에 설정된 공격 타입. 피해 배율은 그런트, 자칼, 드론에게 x2, 엘리트와 브루트 x1, 플러드 x4 이다.
모든 보병들 상대로 강력하지만 헌터와 차량 상대로는 피해를 줄 수 없다. - emp: 플라즈마 피스톨 충전샷에 설정된 공격 타입. 추가 피해 배율은 방어막과 센티널에 x500, 인포서 상대로 x50, 방어막 없는 엘리트에 x1, 그 외 나머지 적에게는 피해를 줄 수 없다. 때문에 방어막 벗기는 용도나 센티널 상대로만 사용하게 된다.
방어막 없는 엘리트 상대로 작게나마 피해를 줄 수 있어서, 가끔 플라즈마 피스톨 충전샷에 딸피 상태였던 엘리트가 죽는 경우도 발생한다. - sniper: 스나이퍼 라이플, 빔 라이플과 같은 저격 무기에 설정된 공격 타입. 피해 배율은 헌터 살점 x4, 에너지 방어막에 x2. 엘리트와 헌터를 처치하는데 큰 도움이 된다.
- anit_flood, kill_flood: 플러드에게 추가적인 피해 배율이 설정된 공격 타입. 각자 플러드에 대한 추가 피해 배율이 x6, x2 이다.
3. UNSC 무기
UNSC 무기는 공통적으로 실탄을 사용하는 화약무기로, 탄약 보급과 재장전을 필요로 한다. 전작과 마찬가지로 탄약은 사용하는 무기와 같은 무기에서 얻거나, 각 무기마다 지정된 탄약팩으로부터 얻을 수 있다. 1편과 비슷하게 연사 무기, 전술 무기(2종), 샷건, 저격소총, 로켓 런처로 구성되어 있다.로켓 런처를 제외한 총알 무기들은 브루트, 플러드, 헌터와 차량 정도를 정도를 제외하면 피해량 변동이 적어서, 초중반 치프 시점의 임무에서 다루기가 좋다. 다만, 무기 자체 피해량이 전작에 비해 크게 약화되었기 때문에 난이도가 높을수록 다른 무기와의 조합이 중요해진다.
해당 작품에서는 코버넌트의 아비터 시점의 캠페인이 나오고, 마스터 치프도 하이 채리티 진입 시 코버넌트 측 무기를 노획해서 쓰는 등, UNSC 무기없이 진행되는 임무가 많이 생겨 UNSC 무기들의 가짓수와 게임 내 배치 수가 코버넌트 무기에 비해 확연히 줄어들었다.
3.1. 서브머신 건
공격 타입 | bullet_slow |
피해량 | 4.75 / 4.625(멀티) 3.56(동시 사격) / 3.2375(멀티) |
발사 속도 | 15 rps |
장탄 수 | 60 |
최대 탄약 | 180 360(쌍수) |
장전 속도 | ~ 1.7 초 ~ 3.6초 (쌍수) |
분산도 | 1 ~ 2.75 1.5 ~ 3(동시 사격) |
최대 사정거리 | 40 WU |
특수 기능 | Dual wielding |
피해 변동 | 브루트 x0.5 헌터 살점 x2 플러드 x1.25 자칼 방패, 헌터 갑옷 x0 |
탄약 배치는 UNSC 무기들 중에선 자주 나오는 편으로, 초중반 치프의 임무 도중에 보급 물자로 자주 나와주고, 아군 해병과 플러드 전투변이 또한 자주 들고나오는 무기이다. 1편과 마찬가지로 서브머신 건 전용 탄약팩이 있으며, M443 5x23mm이라 적힌 절반이 붉은색인 탄약팩에서 얻을 수 있다.
집탄율이 좋은 편이라서, 어느정도 거리가 떨어져 있는 적을 공격해도 잘 맞는다. 그러나 반동이 심해서 완전자동으로 쏘면 시점이 위로 수직상승하기 때문에 근접한 적을 마무리하는 것이 아니라면 끊어서 쏘는 것이 좋다.
Dual wielding이 가능한 무기로, 아예 서브머신 건을 2개 동시에 들고다니면서 화력을 강화하는 것도 가능하다. 그러나 동시에 쏠 때는 발당 피해량이 낮아지고 분산도가 더 벌어지므로, 평소에는 하나만 점사하는 식으로 운영하다가 근접해서 더 강한 화력을 낼 때 동시 사격을 하는 식으로 활용하면 좋다. 또한 재장전 시간이 느려지게 되니 2개를 동시에 장전하게 되는 상황을 특히 조심해야 한다. 같이 들고 다니기 좋은 무기로는 플라즈마 라이플이 있으며, 플라즈마 라이플이 엘리트 방어막을 더 빠르게 까내릴 수 있어 서브머신 건으로 마무리하기가 더 쉬워지며, 서브머신 건이 장전할 동안 플라즈마 라이플이 이를 커버해줄 수도 있다. 또한 둘 다 같은 연사형 무기라서 동시 사격이 유효하다는 점 덕에 폭딜 넣기에도 좋다.
가장 큰 문제점은 화력. 전작의 어설트 라이플에 비해서 발당 피해량이 절반 이상으로 확 줄어들었기 때문에 적을 빠르게 처리하지 못한다. 그래도 방어막 없는 적 상대로 경직을 먹일 수 있으며, 빠른 연사력을 바탕으로 적이 대응할 틈도 없이 처리하는 것은 가능하다. 그러나 난이도가 높을수록, 특히 전설 난이도에서는 언제 순식간에 죽을지 모를 위험성 때문에 적들을 최대한 빠르게 죽이는 것이 중요한데, 화력이 딸려서 적을 빠르게 못 죽이는 서브머신 건은 활용도가 떨어질 수 밖에 없는 처지다.
때문에 서브머신 건은 체력 낮아진 적 마무리하거나 아니면 체력이 처음부터 낮은 적들을 정리할 때 쓰는 보조 무기로 쓰게 되며, 성능이 더 좋은 다른 무기를 두고 굳이 주력으로 쓸 일은 없다. 무엇보다 서브머신 건을 써도 괜찮을 상황에서도 다른 무기들을 쓰는게 더 좋다는 점 또한 걸림돌이 된다.
아군이 들고다닐 때는 나쁘지 않은 무기로, 방어막 없는 코버넌트 적들을 빠른 연사력으로 경직을 먹여주는 덕분에 같이 싸울 때 꽤 도움이 되는 편이다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트화력이 낮아진 탓에 전작의 어설트 라이플마냥 서너명 그런트를 순식간에 처리하지는 못한다. 그래도 체력이 낮은 놈들이라면 서브머신 건으로도 충분히 잡을 수 있다. 그러나 체력이 100을 넘어가는 울트라 그런트의 경우 탄약도 많이 들거니와 처리하는데 시간이 걸리기 때문에, 다른 무기 탄약 아끼는게 아니라면 효율이 안 좋다.
- 자칼
몸통을 연속으로 맞추기만 한다면 계속 경직을 먹일 수 있어, 방패를 들어올릴 틈도 없이 죽게 만들 수 있다.
- 드론
총알받이류 적들 중 체력이 제일 낮은 덕에 서브머신 건으로 잡기 제일 좋은 상대. 헤드샷 판정이 없어 배틀 라이플 탄약 낭비하는 것보다 서브머신 건으로 처리하는 것이 나은 편이다. 다른 연사 무기에 비해 탄속이 빨라서 맞추기도 쉽다.
- 엘리트
체력이 1편에 비해서 낮아졌고, 방어막에 의해 피해량이 감소되지도 않아서 의외로 처치 시간은 1편의 어설트 라이플과 다르지 않고, 2개 들고 쏘면 더 빠르게 잡을 수도 있다. 다만, 플레이어 내구력이 워낙 종잇장이라 맞딜을 하면 두 개 동시에 들고도 발릴 수 있으니, 양옆 회피 및 엄폐 등을 활용해줘야 한다.
울트라 엘리트에게 쓰지는 말자. 체력 + 방어막 수치가 400을 넘으므로, 서브머신 건 따위는 의미없다.
- 헌터
헌터 장갑에는 피해를 못주지만 약점 사격을 한다면 피해를 2배로 줄 수 있어 꽤 딜이 잘 들어가는 편이다. 그러나 재장전 필요없고 피해량도 더 높은 플라즈마 라이플이 더 낫기 때문에 굳이 서브머신 건으로 헌터를 잡는건 손해다.
- 플러드
전투변이에게 피해량이 25% 더 증가하지만, 전투변이의 체력이 200대로 높고, 서브머신 건 화력도 낮아서, 전투변이 다수가 다가오면 무용지물이 된다. 그래도 감염변이(포자) 처리는 정말 잘하므로, 플러드 구간에서 보조 무기로 챙겨가는 것도 나쁘지 않다.
- 센티널
피해량 감소가 없어서 무난하긴 하지만, 더 높은 피해를 주는 코버넌트제 무기를 두고 굳이 서브머신 건을 쓸 이유가 없다. 체력 900 넘어가는 인포서를 상대하는 것은 당연히 바보짓이다.
- 브루트
브루트 상대로는 피해가 절반이나 떨어져서 매우 약하다. 근데, 브루트 나오는 구간에서는 서브머신 건이 안나오기 때문에 상관없다.
- 자칼
- 멀티 플레이어
배틀 라이플과 함께 멀티의 시작 무기 중 하나로, 게임 시작 시 서브머신 건과 배틀 라이플 중 하나를 들고 시작하게 된다. 멀티에서는 플라즈마 라이플과의 동시 사격 성능을 낮추기 위해서 서브머신 건의 피해량이 캠페인에서보다 약간 낮은 편이다.
장점은 서브머신 건 2개를 동시에 쏴도 1편 어설트 라이플보다 명중률이 더 좋고, 니들러를 제외한 대부분의 무기와 Dual wielding의 시너지가 좋다는 점. 그리고 차량에 탑승한 플레이어 상대로 강하다는 이점이 있다.
그러나 다른 무기와 조합하지 않은 단일 서브머신 건의 화력이 형편없기 때문에 계속 들고다닐 무기가 못된다. 다른 시작 무기인 배틀 라이플에 비해 유효 사정거리도 짧고, 심지어 근거리 전투에서도 배틀 라이플보다 못하다. 그렇다고 내내 Dual wielding 상태를 유지하면 서브머신 건의 장전속도가 곱절로 느려지므로 활용하는데 걸림돌이 된다. 1편의 어설트 라이플처럼 2연속 근접 공격이나 Quick Camo와 같은 잔기술도 없어 다른 방향으로 활약하지도 못한다.
3.2. 배틀 라이플
공격 타입 | bullet_fast |
피해량 | 6 |
발사 회복 | 0.26 초 |
장탄 수 | 36 |
최대 탄약 | 108 |
장전 속도 | ~ 1.9 초 |
분산도 | 0.3 ~ 0.6 / 0.1(멀티) |
최대 사정거리 | 40 WU |
특수 기능 | 2배율 조준경 헤드샷 |
피해 변동 | 헌터 살점 x2 플러드 x0.5 자칼 방패, 헌터 갑옷 x0 |
첫 임무부터 바로 집어들 수 있는 2편의 신무기로, 1편의 피스톨을 계승한 무기. 사격 할 때마다 3발 식 점사하는 것이 특징이며, 방어막 없는 적의 머리부분을 맞추면 일격에 처리 가능한 전술 무기다. 3발식 꽂아 넣을 수 있어 순간 피해량이 높으며, 적당한 배율의 조준경까지 있어 근거리, 중거리, 원거리를 모두 커버할 수 있다. 캠페인 내에서 가장 활용도가 높은 무기로, 가히 최강의 무기라고 할 수 있다.
전술 무기 특정상 1발만 맞춰도 적이 죽는데, 3발을 연달아 쏘는 만큼 머리를 맞추기가 쉬우며, 자동 조준 시스템 판정도 1편 피스톨보다 더 넉넉해서 명중률이 굉장히 좋다. 조준할 때 추가적인 팁을 주자면 적을 조준해서 조준선이 빨갛게 되었을 때, 적의 머리를 향해 조준선을 움직이면 조준선 한가운데에 빨간색 도트가 생겨나며, 이 때 상대를 헤드샷 일격에 끝장내는 것이 가능하다.
자체적인 화력이 나쁘지 않아 중간계급 정도의 엘리트는 배틀 라이플만으로도 잡아낼 수 있는 정도다. 다만, 무작정 배틀 라이플만 쓰다보면 탄약이 모자라므로, 플라즈마 피스톨 충전샷으로 방어막 벗긴 후에 배틀 라이플로 마무리하는 것이 더 좋다. 플라즈마 피스톨과의 궁합은 최강으로, 더 쉬워진 조준 시스템 덕분에 'Noob Combo'라고 칭해질 정도로 쉽게 다룰 수 있으며, 캠페인 초중반에 주로 나오는 엘리트들을 쉽게 처리해줄 수 있어, 전설 난이도를 무사히 넘길 수 있게 해주는 강력한 무기 조합이다.
단점은 탄약. 3발 연달아 쏘는 특성상 쏠 때마다 탄 낭비가 심하다. 거기다가 최대 탄약 수도 108로, 탄창 3개분량 뿐이라 실질적인 탄약 수는 12/36발이 전부다. 그래도 캠페인 초반에는 탄약 보급이 잘 되는 편이고, 아군 해병들도 주로 들고나와주는 덕에 탄약이 모자랄 일은 없다. 그러나 임무 중반에 도달하게 되면 탄약 보급에 슬슬 한계가 오기 때문에 계속 들고다닌다면 아껴써야 한다. 탄약은 같은 무기 외에도 M638 9.5x40 mm이라 적힌 길쭉한 탄약팩에서 얻을 수 있다.
아군이 사용할 때도 꽤 괜찮은 무기로, 그런트 같은 적들을 헤드샷으로 빠르게 처리해주기도 하고, 엘리트 방어막도 잘 깎아준다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트머리를 방어하기 위한 수단이 없어서 제일 공략하기가 쉬운 대상. 체력 100이 넘는 울트라 그런트도 헤드샷에는 한 방에 죽고, 한번에 3발을 쏘는 특성상 그런트가 둘 식 겹쳐서 나온다면 1번의 사격으로 동시에 두세명을 헤드샷으로 처치하는 것도 가능하다. 다만, 코버넌트 병력 중에선 그런트 수가 꽤 많다보니, 그런트 하나하나를 일일이 배틀 라이플로 상대하다 보면 탄약이 모자랄 수 있다.
- 자칼
그런트와 마찬가지로 헤드샷에 1방이다. 방패가 있어 바로 머리를 노리기 힘들지만, 손을 쏴서 경직시킨 다음에 머리를 쏴주면 된다. 가끔 끌어치기를 하다보면 첫 번째 탄이 손을 쏴서 경직먹은 자칼이 두, 세번째 탄에 머리를 맞고 죽는 경우가 있으니, 이를 노려보는 것도 좋다.
또한 저격 무기를 제외하면 자칼 저격병을 가장 잘 잡는 무기다.
- 드론
헤드샷이 불가능한 적으로, 모든 탄을 맞출 수 있다면 3번의 점사에 처리가 가능하다. 체력이 낮아 헤드샷이 안먹혀도 쉽게 잡히기는 하지만, 여럿이서 몰려다니는 특성상 탄약이 많이 소모되니 주의할 것.
- 엘리트
맷집이 1편에 비해 낮아졌기 때문에 중간 계급 엘리트까지는 배틀 라이플만 사용해도 방어막 벗김과 동시에 머리에 탄이 박혀 죽게 만들 수 있다. 그러나 아무래도 탄약이 많이 들기 때문에 플라즈마 피스톨로 방어막 소진 시킨 후 헤드샷으로 마무리 하는 것이 좋다. 울트라 엘리트는 방어막이 300이나 돼서 배틀 라이플 만으로는 못 잡으니 'Noob Combo' 활용이 필수적이다.
- 헌터
약점을 쏜다면 피해를 2배 더 줄 수 있지만, 헌터 자체의 체력이 400으로 상당히 높기 때문에 탄약이 너무 많이 든다. 다른 무기로 잡는게 좋다.
- 플러드
플러드 상대로 피해가 절반으로 떨어져서 안 좋을 것 같지만, 전투변이 숙주 바깥으로 튀어나온 촉수 다발을 사격하면 헤드샷 판정이 나 한 방에 처리가 가능해서, 오히려 플러드 상대로도 좋은 무기. 다만, 코버넌트의 적들 머리통과 달리 약점 부위가 잘 보이지 않으니 주의.
- 센티널
탄약이 넉넉하다면 상관없다만, 그래도 센티널에 추가 피해를 주는 코버넌트 무기를 두고 굳이 사용할 필요는 없다. 인포서 상대로는 당연히 탄약만 실컷 낭비한다.
- 브루트
몇몇 브루트는 헬멧을 쓰고다니므로 헤드샷에 바로 죽지는 않지만, 2번의 점사만으로 헬멧을 벗김과 동시에 헤드샷으로 처치가 가능하다. 그러나 화려한 헬멧 쓰고다니는 호위병 브루트의 경우 헤드샷을 쏴도 헬멧이 안 벗겨지니 주의. 어차피 후반부 플러드와 코버넌트 적이 다 나오는 '하이 채리티' 임무 외에 다른 임무에서는 배틀 라이플로 브루트 사격할 일이 안생긴다.
- 자칼
- 멀티 플레이어
서브머신 건과 함께 멀티 플레이어의 시작 무기 중 하나로, 게임 시작 시 서브머신 건과 배틀 라이플 중 한 무기를 든체로 시작하게 된다.
원래도 캠페인에서 범용성 좋은 강력한 무기인데, 어째 멀티에서는 더 버프를 먹었다. 캠페인에서 배틀 라이플의 분산도는 0.3 ~ 0.6 정도로 헤일로 3편의 배틀 라이플보다도 못한 수준이지만, 멀티에서는 분산도가 0.1로 줄어서 그냥 쏘는대로 맞게 되었다.
거기에 간접 버프로, 2005년 4월 18일의 1.1 패치로 근접 공격력이 20 ~ 60 -> 55 ~ 75로 올라가서, 패치 이전에는 상대 플레이어를 죽이는데 6방이 필요했었지만, 1.1 패치 이후 3방에 처치 가능하게 되었다. 이 수치는 실로 강력해서 상대에게 근접 공격 1방 먹인 후 배틀 라이플로 머리쪽을 쏘는 콤보를 통해 상대를 빠르게 처치 가능하게 되었다.
즉, 그냥 쏘는대로 맞는 분산도 덕에 중거리든 장거리든 상관없이 맞추기가 쉬운데, 근접전에서조차 근접공격 + 헤드샷 콤보로 빠른 처치가 가능한 사기 무기. 시작 무기가 서브머신 건이라면 배틀 라이플이 스폰되는 장소를 점령한 쪽이 이기게 되고, 시작 무기가 배틀 라이플이라면, 몇몇 파워 웨폰이나 플라즈마 피스톨 외 다른 무기 따위 필요없고 배틀 라이플만으로 다 해먹을 수 있다.
Dual wielding 가능한 무기들은 화력이 강하다면서 너프를 먹였으면서, 정작 게임 내 시작 무기이자 가장 범용성 좋은 무기를 이토록 버프를 먹였다는 점에서 당시 번지의 밸런싱에 대해 의문이 들 수 밖에 없는 부분.
그나마 약점이 있다면 차량에 탄 상대로 피해가 잘 안 들어간다는 점. 이때만큼은 서브머신 건이 더 유리하다.
3.3. 매그넘
공격 타입 | bullet_slow |
피해량 | 8 / 5.5(멀티) |
발사 회복 | 0.1 초 |
장탄 수 | 12 |
최대 탄약 | 48 96(쌍수) |
장전 속도 | ~ 1.6 초 ~ 3.6초 (쌍수) |
분산도 | 0.25 ~ 1.5 |
특수 기능 | Dual wielding 헤드샷 |
피해 변동 | 브루트 x0.5 헌터 살점 x2 플러드 x1.25 자칼 방패, 헌터 갑옷 x0 |
배틀 라이플과 함께 1편의 피스톨에서 갈라져 나온 또다른 전술 무기. 1편 권총과 비교했을 때 연사력이 2배 가까이 빨라졌고, 재장전 속도가 빨라져 게임 내에서 가장 빠른 장전 속도를 지닌다. 그러나 피해량 수치가 크게 줄고, 소지 탄약 수가 줄어들었다. 탄약은 같은 무기 외에 M225 12.7x40mm 이라 적힌 절반이 푸른색인 탄약팩에서 얻을 수 있다.
Dual wielding이 가능한 무기로, 이중 사격 가능한 무기 중 유일하게 헤드샷 킬이 가능한 무기다. 덕분에 엘리트 방어막을 빠르게 까내릴 수 있는 플라즈마 계열 무기와 같이 들고 다닐 때 궁합이 좋다. 반면, 매그넘을 2개 동시에 들고다니는 것은 효율적이지 못한데, 자체 피해량이 낮고, 어차피 헤드샷 1번에 처리가 가능하기 때문에 굳이 2개식 들고다닐 필요가 없다. 서브머신 건처럼 Dual wielding 시에는 재장전 속도가 느려지니 주의.
배틀 라이플과 그 외 다른 전술 무기들에 비해 확실히 구린 무기이며, 자체 피해량이 낮아서 헤드샷 의존도가 높은데, 조준경이 따로 없는데다 최대 분산도까지 높아서 장거리 공격에 취약해진다. 때문에 잘 맞추기 위해서 적과 거리를 어느정도 좁혀야 하는데, 전설 난이도에서는 위험부담이 너무 큰 행위다.
때문에 배틀 라이플 탄약을 아끼거나 배틀 라이플을 못 찾았을 때 대용으로 쓰게 된다. 사실 무기 배치도 서브머신 건과 배틀 라이플 등의 다른 총기류보다 적고, 놓치기 쉬운 곳에 배치되어 있는 경우가 많아 이런쪽으로도 메리트가 별로 없다.
아군이 들고 다닐 때의 효율도 썩 좋지 않으며, 가끔 헤드샷 킬을 하기도 하지만 무기 자체 화력이 너무 낮기 때문에, 매그넘 든 아군이 있다면 빨리 다른 무기를 들려주는 편이 좋다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트헤드샷에 1발에 처치가 가능하여 매그넘 탄이 가장 효율적인 상대다.
- 자칼
방패로 몸을 가리고 있는 탓에 머리를 노리기 힘들어, 플라즈마 무기로 방패를 소진시키고 쏴주는 것이 좋다. 손을 쏴서 경직 먹이기도 가능하지만, 자체 분산도 때문에 거리가 가깝지 않으면 힘든 편.
- 드론
헤드샷이 불가능하여 몸에 6발을 박아야 죽는다. 즉, 하나 죽일 때마다 탄창의 절반이 소모된다는 뜻으로, 탄약 낭비하지 말고 다른 무기를 쓰자.
- 엘리트
매그넘 하나로는 어림도 없으니, 방어막을 빠르게 소진시킬 수 있는 플라즈마 무기와의 조합이 필수적이다.
- 플러드
다른 전술 무기가 없다면, 매그넘을 이용해 전투변이의 약점 부위를 쏴서 1방에 처리할 수 있다. 2개를 동시에 들고 다닐 수 있어 약점인 촉수 부위를 연속으로 맞출 수 있다면 다수의 전투변이 상대로도 잘 버틸 수 있다. 다만 2개 들고 다닐 때 장전 속도가 느려지니, 2개를 동시에 장전하는 일이 없도록 한 개씩 번갈아 가면서 쏘는 것이 좋다.
그 외 나머지 적들은 매그넘으로 상대할 일이 없다시피 하다. - 자칼
- 멀티 플레이어
원래 능력치대로라면 방어막에 8발 + 머리에 1발로 상대 플레이어를 처치가능했고, 2개식 들어도 피해량이 낮아지지 않아 동시사격으로 상대를 빠르게 녹여버리는 것이 가능했다. 그러나 2005년 4월 18일의 1.1 패치 이후로 매그넘의 피해량이 8에서 5.5로 확 줄어들어 상대 처치에 9발 필요하던 것이 13발로 늘어 한 탄창 내에 적을 처치하지 못하게 되었다.
한 탄창 내로 상대를 끝장내지 못하기 때문에 결국 다른 무기와의 조합이 강제되는 무기. 그러나 맵 상에서 주워서 쓰는 무기다보니 굳이 다른 무기를 두고 화력 떨어지는 매그넘을 주워서 쓸 필요가 없다. 일단 배틀 라이플과 코버넌트 카빈이라는 더 좋은 전술 무기가 있고, 시작 무기 중 하나인 서브머신 건과의 조합은 플라즈마 라이플같이 더 궁합 좋은 무기를 두고 매그넘을 굳이 찾아 쓸 이유가 없다. 그나마 플라즈마 피스톨과의 조합으로 충전샷 + 헤드샷 콤보를 가장 빠르게 넣을 수 있다는 점이 있지만, 맵 상에서 두 무기를 다 주워서 쓸 여유는 없다.
3.4. 샷건
공격 타입 | bullet_slow kill_flood |
피해량 | 16.5x10(165) |
발사 속도 | 1 rps |
장탄 수 | 12 |
최대 탄약 | 36 |
장전 속도 | ~ 0.6 초(발 당) |
최대 사정거리 | 8 WU |
피해 변동 | 브루트 x0.5 헌터 살점 x2 플러드 x2.5 자칼 방패, 헌터 갑옷 x0 |
전작의 샷건과 비슷한 펌프액션 샷건. 마찬가지로 탄은 8-Gauge Mag를 사용하며, 해당 글자가 적힌 탄통에서 탄약을 얻을 수 있다. 전작에 비해 입수시기가 상당히 빨라져 첫 임무 '카이로 방어기지'의 마스터 건즈의 방에서 처음으로 주워서 쓸 수 있다. 다른 UNSC 무기들처럼 인류측에서 사용하거나 플러드에게 감염된 해병들이 사용하는 것이 보통이지만, 가끔식 브루트가 들고 다니기도 한다.
안타깝게도 전작에 비해 크나큰 하향을 받은 무기로, 펠릿 당 피해량이 최대 25에 중거리에서 18까지 주던 것이 기본 16.5로 줄고, 펠릿 수도 15개에서 10개로 줄어들어 한 방 피해량이 크게 줄어들었다. 거기에 장전 속도도 체감될 정도로 느려졌고, 최대 탄약 수도 줄어들어, 지속 전투 능력 또한 낮아졌다.
가장 심각한 문제는 유효 사정거리. 최대 사정거리가 8로 확 줄어들었으며 해당 수치는 같은 작품에서 나온 에너지 검의 돌진공격과 동일한 사정거리다. 그나마도 샷건 특유의 탄퍼짐과 거리가 5가 넘으면 피해량이 줄다는 점 때문에 실질적인 사정거리는 더욱 짧아진다. 때문에 적당히 거리 벌리고 쏴도 여전히 강했던 전작과 달리, 적이 조준선 내로 다 들어올 정도로 가까운 거리가 아니라면 적을 제대로 처리하기가 힘들어져 제대로 활용하기가 힘들어졌다.[4]
전작에 비해 많이 약화되었지만, 그래도 몇몇 적을 1방 혹은 2방에 처리 가능한 점은 여전해서 특정 상황에서는 제 몫을 할 수 있다. 좁은 실내구간이나 엄폐물 등을 잘 활용해서 적과 거리를 좁혀주는 식으로 움직여주면, 샷건의 1방 피해를 잘 활용할 수 있다. 그리고, 근접한 플러드 전투변이를 상대할 때는 피해 배율이 높은 덕분에 에너지 검 다음으로 잘 잡아서, '신성한 아이콘', '하이 채리티'임무처럼 초반에 에너지 검이 없을 때 대신 플러드를 상대하는 무기로서 잘 활용할 수 있다.
아군이 사용할 경우는 꽤 괜찮은 편이며, 한 방의 위력이 강한 덕분에 근접해오는 적들을 상대로 잘 싸운다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트체력이 낮아서 1방에 처리가 가능하다. 체력이 제일 높은 울트라 급 그런트조차 체력이 110 정도로, 샷건 1방에 처리가 가능한 수준이다. 다만, 샷건의 탄착군이 넓은데, 그런트의 크기까지 작다는 점 때문에 펠릿 몇개가 빚나가서 제대로 1방이 안 나는 경우가 있으니 거리 좁히기와 조준에 신경쓰는게 좋다.
- 자칼
방패만 어찌 우회해서 칠 수 있다면 그런트처럼 1방에 처리 가능하다.
- 드론
몰려다니는데다, 거리유지하면서 날아다니는 특성상 샷건의 최대 사정거리 내로 접근하는 것 부터가 문제. 좁은 실내공간에 몸을 숨길 지형이 많지 않다면 상대할 수 없다.
- 엘리트
마이너, 레인저 등급의 엘리트들은 체력+방어막 총합이 150이라 샷건 1방에 잡을 수 있으니, 제대로 접근하는데 성공했다면 빠른 처리가 가능해진다. 메이저 급 부터는 샷건을 최소 2번은 쏴야하기 때문에 근거리에서 치고빠지는 요령이 필요하다.
에너지 검을 든 엘리트라면 무작정 달려오기만 하기 때문에 뒤로 이동하면서 샷건 갈겨주면 손 쉽게 처리할 수 있다.
- 헌터
약점 사격하면 피해를 2배로 줄 수 있어, 근거리에서 약점 사격을 하면 2방만에 잡을 수 있다. 다만, 헌터 상대로 샷건 쏠 기회가 '비탄의 사제'임무 정도밖에 없다.
- 플러드
플러드에게 피해량이 2.5배 증폭하는 덕에 방어막 없는 플러드는 1방에 처리가 가능하다. 거기다 넓게 퍼지는 탄환 덕에 사지절단도 잘되고, 몸통을 부수는 것도 잘하므로 감염변이가 되살리는 것도 막기 좋다. 다만, 전투변이도 샷건을 사용할 줄 알기 때문에 샷건으로 상대하려다 역으로 샷건맞고 죽을 수 있으니 주의.
- 센티널
공중에 떠 다니면서 날아다니는 특성상 거리 좁혀서 맞추기가 힘드니 샷건이 무용지물이 되는 상대. 그래도 가까이에 있다면 한두방에 격추 가능하다. 당연하지만 더욱 높은 피통에 가까이 다가올 일도 없는 인포서 상대로는 흠집도 제대로 못낸다.
- 브루트
브루트가 사용하던 샷건을 되돌려줄 생각이라면 관두자. 브루트는 체력도 높은데다 샷건 공격에 피해가 절반 감소하기 때문에, 근거리에서 3~4방을 쏴야 잡힌다. 때문에 샷건의 효율이 안 좋으니 그냥 다른 무기를 쓰는게 좋다.
- 타타루스
브루트가 사용하던걸 주워서 타타루스를 상대하는데 사용해볼 수 있다. 타타루스가 존슨의 빔 라이플에 의해 방어막이 까였을 때 다시 차오르는 속도가 빠르기 때문에 크게 한 방 치고 빠지기를 시전할 수 있는 샷건도 나름 괜찮다. 다만, 유효 사정거리가 짧기 때문에 어느정도 근접해서 쏴야하는데, 근접했다가 타타루스의 망치질에 날아가버릴 수 있으니 주의.
- 자칼
- 멀티 플레이어
초근접전이나 모퉁이에서 대기했다가 기습하는 형태로 써먹을 수 있으며, 잘 맞춘다면 상대 플레이어를 1발에 끝장낼 수 있다. 그러나 1편에 비해 성능저하가 많이 됐기도 했고, 펠릿 15개가 나가는 다른 시리즈의 샷건과 다르게 발사되는 펠릿의 수가 10개 밖에 안 돼서 제대로 맞추기가 힘들다. 어지간히 근접하지 않으면 제대로 맞출 수가 없으므로, 멀티에서의 성능은 하위권.
3.5. 스나이퍼 라이플
공격 타입 | bullet_fast sniper |
피해량 | 45 |
발사 속도 | 2 rps |
장탄 수 | 4 |
최대 탄약 | 20 |
장전 속도 | ~ 2.4 초 |
특수 기능 | 5, 10배율 조준경 헤드샷 |
피해 변동 | 방어막 x2 헌터 살점 x8 플러드 x0.5 자칼 방패, 헌터 갑옷 x0 |
전작에 비해서 많은 것이 하향된 무기로, 피해량이 101에서 45로 확 줄었고, 최대 탄약도 딱 한 탄창이 줄어들었다. 더 이상 마이너 엘리트를 헤드샷 1방에 못 죽이고, 메이저급도 마지막 사격을 머리에 맞추지 않으면 3방에 죽기 때문에 헤드샷을 쏴줘야 한다. 그 외에 조준경 배율도 최소 배율이 2배율에서 5배율로 늘어났기 때문에 전작보다 근거리에서 조준사격을 하기가 까다로워졌다.
그래도 전작보다 더 좋아진 면도 존재한다. 전작에 비해 적을 제압하는 능력이 더 좋아졌으며, 상대를 맞췄을 때 단순히 움찔거리는 정도가 아닌 확실히 아픈걸 맞았다는 듯 제대로 경직을 먹기 때문에 적을 연속으로 맞추기가 더 좋아졌다. 그리고 장전 속도도 좀 더 빨라졌으며, 전작처럼 플러드나 센티널 등에게 피해 감소가 피해량이 크게 감소되던 것이 없어져서 범용성이 더 좋아졌다. 어쨋거나 여전히 저격 무기로써 강력한 위력을 발휘하는 무기로, 멀리서 다가오는 적을 미리 처리하기 위해서 꼭 필요해지는 무기다.
다만, 등장 비중은 여타 UNSC 무기에 비해서도 적으며, '비탄의 사제' 임무 이후부터는 사실상 없다고 봐도 무방하다. 그나마 '격리소', '하이 채리티' 임무 내에서 찾을 수 있기는 한데, 탄약을 더 구할 수가 없어 제대로 써먹을 기회가 없다.
아군에게 들려줬을 때 정말 강력한 무기이며, 공격 사정거리가 길어져 멀리있는 적을 상대할 수도 있고, 강력한 위력과 헤드샷을 바탕으로 적 무리를 빠르게 정리하는데 큰 도움이 되어준다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트마이너 등급까지는 몸에 1발만 쏴도 죽지만, 그 이상부터는 2발 이상을 맞아야하기 때문에 헤드샷으로 잡는게 좋다. 다만, 그런트들은 수가 많다보니 일일이 스나이퍼 라이플로 잡기엔 탄약이 많이드니, 멀리서 캐논이나 포탑을 쏘는 녀석들 위주로만 노려주자.
- 자칼
잘 조준한다면 방패를 들어올리기 전에 헤드샷으로 쏴서 처리할 수 있다. 어떤 계급이든 전설부터는 몸샷 1발에 죽지 않으므로 헤드샷을 쏴줘야 한다.
특히 멀리서 쏘는 자칼 저격병을 처리하는데 큰 도움이 되는 무기. 헤드샷을 노리면 1방이지만, 머리를 조준하는데 약간 시간이 걸려서 상대가 먼저 쏠까봐 두렵다면 몸통에 2방 쏴서라도 빠르게 처리해주는 것이 좋다. 몸샷 1방에 안죽지만 경직은 먹으므로 반격당하기 전에 빠르게 쏴죽일 수 있다.
- 드론
전설 기준으로 체력이 딱 45라 1발에 잡힌다. 덕분에 멀리서 날아오는 드론들을 하나하나 격추하는데 큰 도움이 된다.
- 엘리트
전작과 달리 마이너 엘리트를 헤드샷 1방에 끝장 낼 수 없게 되었으며, 메이저급 역시 몸샷에만 2방 쏘면 안 죽으니, 마지막 사격만큼은 헤드샷을 쏴줘야 한다. 그래도 엘리트 방어막에 추가 피해를 주고, 확실하게 경직을 먹이는 덕에 엘리트 상대로 매우 강력한 무기임은 틀림없다.
울트라 엘리트는 맷집이 워낙 높다보니 탄 4개(마지막 탄은 무조건 헤드샷)를 모두 써야하는 상대니, 탄약 장전 상태나 최대 탄약 수를 확인해두는 게 좋고, 지형 상태나 엄폐물 배치등과 같이 사격이 빗나갈 변수들을 고려해야 한다.
- 헌터
헌터 약점에 무려 8배의 피해를 입히기 때문에 전작처럼 1발에 죽이지는 못해도 2발만에 처치가 가능하다.
- 플러드
플러드 상대로 피해량이 절반 감소하지만, 전투변이의 경우 촉수가 나온 부분이 헤드샷 판정이기 때문에 1발에 처리가 가능하다. 다만, 플러드 상대로 사용할 기회가 너무 적고, 굳이 사용하지 않아도 무방하다.
- 센티널
일반 어그레서는 2발, 엘리미네이터 등급은 3발에 잡을 수 있다. 플러드와 마찬가지로 굳이 사용할 일은 없다.
- 브루트
스나이퍼 라이플로 브루트 쏠 기회가 거의 없다시피 하다. 있어도 '하이 채리티' 임무에서 쓸까말까한 정도인데, 해당 임무 내에서는 빔 라이플을 찾는게 더 쉽다.
- 고스트
고스트 탑승자를 직접 저격하는데 쓸 수도 있고, 고스트 왼쪽 측면의 원형 발전기를 쏴서 고스트 자체를 터뜨려버리는 것도 가능하다. 로켓 발사기같은 마땅한 대차량 무기가 없을 경우 대신 써볼 수 있다.
- 자칼
- 멀티 플레이어
파워 웨폰으로 분류되는 강력한 저격 무기로, 상대방을 몸샷 2발이나 헤드샷 1발에 처치할 수 있다. 빔 라이플과의 차이점은 4발 탄창의 재장전이 필요한 무기이며, 무기가 과열되지 않아 최대 발사 속도로 상대를 연속으로 맞추기가 원활하다는 점이다. 또한 몇몇 맵에서는 스나이퍼 라이플 탄약을 구할 수 있어 빔 라이플보다 탄 수급이 더 좋은 편이다.
3.6. 로켓 발사기
공격 타입 | explosion_large |
피해량 | 150(직격) 75~200(폭발) |
폭파 범위 | 1 ~ 2 |
장탄 수 | 2 |
최대 탄약 | 6 |
장전 속도 | ~ 3.7 초 |
탄속 | 8 ~ 20 WUs |
특수 기능 | 2배율 조준경 유도 로켓 |
피해 변동 | 방어막 x0.5 헌터, 차량 x1[5] |
전작의 것과 동일한 발사관 2개의 로켓 발사기. 마찬가지로 전용탄약은 SPNKr이라 적힌 길쭉한 로켓 상자에서 얻을 수 있다. 2번째 임무인 '도시 외각'의 터널 진입 이전에 처음으로 얻을 수 있다.
전작과 비교했을 때 폭발 피해량이 줄어든 대신 적에게 로켓을 직격으로 맞출 때 들어가는 직격 피해가 추가되었다. 탄속은 전작보다 확연히 빨라졌는데, 첫 발사 시에는 8WUs로 느리게 갔다가 0.5초 정도 지난 후 20WUs로 전작보다 2배는 더 빠르게 이동한다. 덕분에 멀리있는 적을 조금 더 빨리 맞추는데 도움이 된다.
더욱 좋아진 점으로 유도 로켓 기능이 생겼는데, 상대 차량이나 센티널 인포서와 같은 적을 자동으로 추적하는 로켓을 발사하는 기능이다. 조준경을 들여다 본체 발사 버튼을 눌러 차량을 조준하고, 조준선이 회전하다가 멈췄을 때 발사버튼을 때서 유도로켓을 발사하는 식이다. 이 기능 덕에 멀리있는 적 차량도 로켓으로 격추하기가 수월해졌다.
단점은 최대 탄약이 줄어든 것에 더해, 전체적인 탄약수가 적어서 자주 쏠 수 없다는 점. 무기 배치 자체도 전작에 비해 크게 줄어들어 적 차량 파괴 외에 다른 용도로 쓰기엔 힘들 정도다.
아군에게 들려줄 경우에는 탄약 관련 단점이 완벽히 해결되며, 강력한 범위 공격으로 적 보병도 잘 쓸어버리고, 유도 로켓 기능도 활용할 줄 알아 적 차량도 잘 부순다. 워트호그를 타고 다닐 때 조수석에 탈 해병에게 들려주면 사실상 가장 강력한 차량 조합이 탄생하게 된다.
다만, 차량에 태우지 않고 지상전을 할 때는 들려주기 부담스러운데, 지형에 잘못맞춰 자폭해버리거나, 플레이어를 포함한 같은 편에게 잘못 날려서 팀킬을 할 위험이 있기 때문이다. 또한, 적이 가까이 붙었을 경우에는 본인이 로켓에 휘말릴까봐 제대로 대응하지 못한다. 때문에 아군에게 로켓 발사기를 들려주겠다면, 근접해 오는 적들을 대신 처리해주고, 팀킬을 당하지 않도록 로켓든 해병 앞에 서 있지 않도록 신경쓰는 것이 좋다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트플레이어가 직접 들고다닐 때는 당연 그런트를 직접 잡기에는 로켓 수가 모자라니 그런트가 쓰는 셰이드 포탑 같은걸 부수는게 아니라면 그런트 상대로는 잘 쓰지 않는다. 탄약 문제가 해결될 때, 아군이 들고 다닐때는 몰려다니는 그런트를 손쉽게 지워버릴 수 있다.
- 자칼
그런트와 마찬가지로 로켓 탄약이 모자라서 거의 쓸 일이 없다. 폭발물 공격이라 방패를 무시하고 1방에 날려버릴 수 있다는 점은 좋은 편. 좁은 곳에 엄폐한 자칼 저격병도 확산 피해를 활용하여 잡아내기 좋은 편이다.
- 드론
공중에서 날아다니는 특성상 벽이나 바닥에 붙어있을 때를 안 노리면 못 잡는다. 아군 AI 역시 날아다니는 드론은 제대로 못 맞추니, 워트호그에 로켓든 아군을 조수석에 태웠다면, 로켓으로 잡기보다는 그냥 거리를 벌린체 기관총 사수가 잡도록 유도하는 것이 좋다.
- 엘리트
로켓의 공격타입은 방어막 상대로 피해가 절반 까이기 때문에 직격으로 맞추지 못하면 제대로 된 피해를 줄 수 없다. 마이너 급이라면 직격 1방에 죽지만, 메이저 급 이상이면 직격으로 맞아도 1방에 안 죽으니 주의. 아군 해병에게 로켓을 들려준체 동행할 때도 마찬가지로, 아군이 로켓으로 제대로 못 잡는 적이 엘리트이니 플레이어가 보조해주는 것이 좋다.
- 헌터
2발만에 헌터를 잡을 수 있다. 그러나, 로켓으로 헌터 잡을 기회가 없다.
- 플러드
전설 기준 전투변이의 체력이 200으로 높은데, 전작처럼 플러드 상대로 추가 피해도 없어서 폭심지 가까이에 맞지 않으면 몰려다니는 전투변이를 잡는 효율이 떨어진다.다행?스럽게도로켓 발사기든 전투변이도 많이 나오지 않기 때문에 플러드 상대로 일일이 로켓 쏠 만큼 탄약이 넉넉하지도 않다.
- 센티널
날아다니는 어그레서 센티널들을 로켓으로 잡을 일은 없고, 사실상 인포서를 잡기 위해 배치된 것이 보통이다. 인포서는 적 차량과 마찬가지로 유도 로켓 사격이 가능해서 맞추기가 좋다. 인포서의 내구력이 로켓 3발이 필요할 정도로 높다는 것만 기억해두자.
- 브루트
11번째 캠페인 임무인 '귈기'에서 브루트의 무기창고에서 노획해서 브루트 상대로 써볼 수 있다. 브루트의 체력이 꽤나 높은 편이라 직격으로 맞추지 못하면 1방에 죽이기 힘들다. 거기에 로켓을 얻을 시점이 해당 임무가 끝나가기 직전이기 때문에 마음껏 써보지도 못한다.
- 차량
로켓 발사기의 존재의의는 차량을 파괴하는데 있다. 고스트, 밴시, 레이스같은 탑승형 차량의 경우 안에 타고있는 탑승자의 체력에 의해 내구력이 좌우된다. 예를 들어 마이너 엘리트가 탄 고스트라면 로켓 1방에 격추가 가능하지만, 메이저는 2방 이상은 맞춰야하고, 울트라 엘리트는 3발까지 버틸 수 있는 수준이다. 탑승자의 내구력에 따라 필요한 로켓 수가 제각각이라 탄약 관리가 힘들지만, 차량전이 주가되는 임무 내에서는 보통 같은 차량으로 상대할 수 있거나 아군에게 로켓을 들려줘서 상대하게 할 수 있으니 그리 문제될 것은 없다.
팬텀에 붙은 포대를 파괴하는 것도 가능하며, 하나마다 유도 로켓 기능을 이용하는 것이 가능하다. 그러나 유도 로켓 기능 없이 포대 3개의 중앙 부근에 맞춰서 포 3개를 한꺼번에 날리는 것이 가능하니, 팬텀이 움직임을 멈출때를 노리는 것이 좋다.
- 자칼
- 멀티 플레이어
웬만하면 1방, 오버실드 먹은 상대는 2방에 처리 가능한 강력한 화력에, 새로 추가된 유도 로켓 기능까지 합쳐진 다재다능한 파워 웨폰이다. 1편에 비해 로켓 이동 속도가 더 빨라져 맞추기가 더 쉬워졌다는 점 또한 플러스 요인.
4. 코버넌트 무기
코버넌트 시점에서 플레이하는 캠페인이 생겨남에 따라 가짓수가 크게 늘어났다. 기존의 플라즈마 피스톨, 플라즈마 라이플, 니들러 외에 적이 사용하지만 플레이어가 직접 쓸 수 없었던 에너지 검과 퓨울 로드 건을 쓸 수 있게 되었고, UNSC 무기에 대응되는 전술, 저격 무기가 추가되었으며, '브루트'라는 신규 종족 추가와 함께 해당 종족이 사용하는 전용 무장까지 추가되었다.무기는 UNSC 무기처럼 재장전과 탄약이 필요한 무기가 있고, 배터리를 사용하는 플라즈마 및 에너지 계열 무기로 나뉘어져 있다. 배터리를 쓰는 무기는 전작과 마찬가지로 무기 장전이 따로 필요없는 대신 일정시간 쏘면 과열되어 잠시 동안 사격이 안되며, 탄약을 따로 못 채워서 다른 걸 주워 써야 한다는 것이 특징이 있다.
4.1. 플라즈마 피스톨
공격 타입 | plasma_slow(일반) emp(충전) |
피해량 | 4 ~ 7(일반) 1(충전) |
발사 속도 | 8 rps(일반) |
발당 배터리 소모량 | 0.5(일반)[6] 15(충전)[7] |
과열 도달 시간[8]/탄 수 | 1.9 초 / 15발(일반) 0초 / 1발(충전) |
과열 회복 시간 | ~ 2.2 초 |
탄속 | 16.5 WUs |
특수 기능 | Dual wielding |
피해 변동(일반) | 방어막 x1.5 센티널 몸체 x1.4 인포서, 헌터 살점 x2 브루트, 플러드 x0.5 엘리트 맨몸 x0.35 헌터 갑옷 x0 |
피해 변동(충전) | 방어막, 센티널 x500 인포서 x50 엘리트 맨몸 x1 나머지 x0 |
그런트, 자칼, 드론, 그리고 매우 드물게 엘리트[9]가 들고나오는 무기로, 코버넌트의 무기 중에서 가장 흔하게 볼 수 있는 무기다. 두 가지 발사 방식이 있는 무기이며, 반자동 사격의 일반탄과 사격 버튼을 길게 눌러 충전시켜서 발사하는 충전탄이 있다. 대부분의 적들은 일반탄만 쏘고, 방패든 자칼만이 가끔식 충전탄을 발사한다.
1편의 플라즈마 피스톨에 비해 많은 너프를 받았는데, 일반 사격 피해량은 전작의 절반에도 못 미칠 정도로 크게 줄어들었고, 발당 배터리 소모도 0.2에서 0.5로 늘었으며, 탄속도 줄어들었다. 때문에 일반 사격이 크게 약화되어서 적을 처치하는 용도로는 쓸모가 없어졌다.
대신 충전샷의 활용이 더 좋아졌는데, 비록 배터리 소모량이 늘고 방어막과 센티널 외에는 피해를 줄 수 없게 되었지만, 유도성능이 강화되어서 맞추기가 더 쉬워졌다. 캠페인 초반부에는 엘리트가 많이 나오기 때문에 방어막을 따로 벗겨내고 상대하는 것이 좋은데, 플라즈마 피스톨 충전샷의 유도기능을 활용하여 먼 거리에서도 상대를 맞출 수 있어, 배틀 라이플과 함께 사용해서 안정적으로 엘리트를 처리하는 것이 가능하다.
엘리트와 센티널을 상대로는 좋지만, 그 외 나머지 적, 특히 플러드와 브루트가 주로 나온다면 플라즈마 피스톨은 쓸모가 없어진다. 때문에 캠페인 임무 초중반, 치프 시점의 임무 등에서는 엘리트 처리에 큰 도움이 되어주는 든든한 무기지만, 브루트가 나오는 후반부 임무부터 플라즈마 피스톨의 역할은 끝난다.
Dual wielding이 가능한 무기로, 서브머신 건이나 매그넘등과 같은 실탄 계열 무기와의 궁합이 좋으며, 플라즈마 피스톨로 엘리트 방어막을 소진시킨 후 실탄 무기로 마무리하는 식으로 활용할 수 있다. 그외에는 플라즈마 피스톨을 많이 쓰게될 장소에서 2개식 챙겨갈 때 활용하기도 한다. 쌍수로 사용할 때 데미지와 분산도에 페널티가 없어서 쌍수에 특화된 무기이기도 하다. 단독으로 들고다닐 때는 충전샷으로 방어막을 제거하는 용도로만 사용하게 되며 탄속과 탄창수를 고려할때 화력이 너무 약하다.
아군이 들고다닐 때는 최악의 무기. 무기 화력이 너무 약해서 적을 처리하는데 도움이 안되며, 충전샷은 오직 자칼 방패병만이 사용하기 때문에 해병, 그런트, 엘리트 등의 다른 아군에게는 들려줘봤자 제대로 된 활용을 기대할 수 없다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *엘리트플라즈마 피스톨의 존재의의. 충전샷으로 엘리트 방어막을 몽땅 날려버릴 수 있어 엘리트 처리에 큰 도움이 된다. 특히 배틀 라이플, 매그넘, 코버넌트 카빈과 같은 전술 무기는 방어막 소진된 엘리트를 헤드샷 1방에 처치가 가능하여 궁합이 매우 좋다.
- 센티널
일반적인 어그레서류 센티널들은 플라즈마 피스톨 충전샷 1번에 파괴된다. 센티널이 나오는 배출구 역시 플라즈마 피스톨 충전샷 1방에 부서진다. 센티널과 거리를 벌린체 하나식 수를 줄이는데 좋은 무기. 인포서는 워낙 체력이 높다보니 플라즈마 피스톨만으로는 버겁다.
- 그런트, 드론
체력이 낮은 적들이므로, 한 두놈 정도는 급할 때 플라즈마 피스톨 일반 사격으로 처리할 수 있는 수준이다.
- 자칼
자칼이 들고다니는 방패를 충전샷 한 방에 없에버릴 수 있어 나쁘지 않다. 다만, 굳이 플라즈마 피스톨을 안써도 자칼을 상대할 방법은 많다.
나머지는 플라즈마 피스톨로 상대하기엔 너무 튼튼해서 못잡는 적들 뿐이다. - 센티널
- 멀티 플레이어
충전샷의 유도기능이 강력해져서 전술 무기와의 궁합이 극강. 플라즈마 피스톨 충전해서 쏜 후 헤드샷을 쏘면 상대는 바로 죽는다. 게임 내에서 'Noob Combo'라고 불릴 정도로 상대방을 손쉽게 처리하는 것이 가능하다. Noob Combo라는 이름이 붙은 것 처럼 상대를 너무 쉽게 죽인다는 점 때문에 대회에서는 아예 플라즈마 피스톨을 맵에서 없에버리기도 했다.
4.2. 플라즈마 라이플
공격 타입 | plasma_slow |
피해량 | 6 ~ 10 4.5 ~ 7.5(동시 사격) / 4.2 ~ 7(멀티) |
발사 속도 | 6 ~ 7.5 rps |
발당 배터리 소모량 | 0.25[10] |
과열 도달 시간[11]/탄 수 | 3.4 초 / 26발 |
과열 회복 시간 | ~ 2.7 초 |
탄속 | 21 WUs |
분산도 | 0.25 ~ 0.75 1.5 ~ 3(동시 사격) |
특수 기능 | Dual wielding |
피해 변동 | 방어막 x1.5 센티널 몸체 x1.4 인포서, 헌터 살점 x2 브루트, 플러드 x0.5 엘리트 맨몸 x0.35 헌터 갑옷 x0 |
엘리트들이 주로 들고다니는 코버넌트의 돌격소총. 자동연사형 무기로 발사버튼을 꾹 누르면 탄이 연속으로 나가며, 발사 버튼을 한번식 연달아서 누르면 한 번에 2발 식 점사하는 형태로 발사된다. 발사 버튼을 연달아 누르는 식으로 운영하면 자동연사를 하는 것 보다 연사력이 크게 늘어나고, 대신 과열이 더 빨리 일어난다.
전작의 플라즈마 라이플과 비교했을 때 하향과 상향을 둘 다 받았는데, 탄속과 피해량이 줄어들어 화력이 낮아졌지만, 최대 분산도가 2.5도에서 0.75도로 확 줄고 발당 배터리 소모량도 절반으로 줄어서, 명중률과 탄효율이 좋아졌다.
Dual wielding 활용이 상당히 좋은 무기로, UNSC 무기들과 달리 장전 속도가 더 늘어난다는 패널티가 없고, 열기를 식히는 속도에 변함이 없어 안정적으로 다룰 수 있다. 동시 사격으로 폭딜을 하는 것도 가능하고, 한쪽을 쏘다 과열되면 다른쪽을 쏘는 식으로 지속딜을 넣는 식으로 다룰 수도 있다. 플라즈마 라이플 2개 든거도 좋지만, 다른 무기와의 궁합도 좋으며, 특히 서브머신 건과 매그넘과 같이 사용할 때 플라즈마 라이플로 엘리트 방어막을 빠르게 까내리고 UNSC 총기로 마무리하는 식으로 운영할 수 있어 잘 어울린다.
하나만 들고 다닌다 해도 여전히 좋은 무기로, 이 경우 근접 공격 및 수류탄과 연계해서 사용하기가 좋아진다. 적당한 화력 덕에 그런트, 자칼, 드론, 센티널과 같은 총알받이들도 잘 처리하고, 피통 높은 헌터와 인포서 상대로도 추가 피해를 주는 덕에 역시 잘 잡으며, 빠른 연사력 덕분에 적을 경직시키면서 안정적으로 처리하는 것이 가능하다.
다루기 쉽고, 대부분 적들 상대로 무난하게 대응할 수 있으면서, 활용하기에 따라 다재다능한 무기가 되지만, 아무래도 플라즈마 라이플만큼 자주 나오면서 헤드샷으로 한방킬이 가능한 배틀 라이플, 카빈과 같은 전술무기와, 충전샷 한 번에 엘리트 방어막을 소진시킬 수 있는 플라즈마 피스톨과 같이 각자 특화된 면이 있는 무기들에 비해서는 밀리는 무기. 전설 난이도와 같이 적을 최대한 빠르게 처리하는게 중요한 상황이라면 아무래도 특화된 면이 적은 연사형 무기는 가치가 떨어질 수 밖에 없다. 거기에 플러드와 브루트 상대로는 피해량이 감소되기 때문에, 특히 브루트가 나오게 되는 후반부 임무에서는 활용도가 떨어지게 된다.
아군에게 들려줄 때 정말 좋은 무기로, 대부분의 보병 상대로 강하고, 적 엘리트의 방어막도 빠르게 깎아줘서 큰 도움이 된다. 플레이어보다 더 빠른 속도로 연사할 수 있어서 지속화력도 강력하다. 들 수 있는 무기가 한정된 아군 그런트에게 들려주기 가장 좋은 무기.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트체력이 높은 편도 아니고, 몸을 방어하는 수단도 없으니, 그냥 몸통에다 갈겨주면 경직먹으면서 어버버거리다가 죽는 꼴을 볼 수 있다.
- 자칼
자칼 방패에 피해 감소가 없긴 하지만, 방패를 쏘는만큼 탄이 더 소모되니 그냥 몸통만 노려서 쏘는 것이 좋다. 빠른 연사력 덕분에 몸통을 연속으로 맞춰 경직을 먹이면서 방패를 들어올릴 틈도 없이 죽여버리는 것이 가능하다.
- 드론
체력이 낮아서 빠르게 처리가 가능한 적. 다만, 탄속 때문에 날아다니는 드론을 제대로 못 맞추니 벽이나 바닥이 붙어 있을 때를 노리는 것이 좋다.
- 엘리트
방어막에 추가피해를 주는 덕에 역시나 잘 잡는다. 비록 방어막 없는 몸통에 피해량이 65%나 감소하지만, 빠른 연사력 바탕으로 경직을 먹일 수 있는 덕에 처리하는데 문제는 없다.
- 헌터
약점에 사격하면 피해량이 2배로 늘어나므로 꽤 빠른 속도로 잡을 수 있다. 듀얼 플라즈마 라이플의 화력을 발휘하기 좋은 상대로, 잘만하면 연속으로 경직을 먹여 헌터가 뒤돌아볼 틈을 주지 않고 처리하는 것이 가능하다.
- 플러드
피해량이 절반으로 감소하기 때문에 안 좋다. 플러드가 대량으로 나오는 구간에서는 그냥 버리고 가자. 그나마 자그마한 감염변이 처리하거나, 방어막 두른 엘리트 전투변이의 방어막 벗기는데 활용할 수는 있다.
- 센티널
추가피해를 줄 수 있어서 빠르게 처리할 수 있다. '신성한 아이콘' 임무와 같이 몰려다니는 센티널들을 처리하는데는 코버넌트 카빈 다음으로 효과가 좋은 무기. 인포서 역시 마찬가지로, 쌍으로 들고다니면서 지속딜을 넣는 식으로 상대하기 좋다.
- 브루트
플러드와 마찬가지로 피해량이 절반으로 떨어진다. 때문에 브루트가 주로 나오게 되는 후반부 임무부터는 플라즈마 라이플이 힘을 못쓴다.
- 레이스 (탑승자가 엘리트일 때)
의외로 초반에 레이스를 상대하는데도 좋은데, 레이스 안에 있는 엘리트의 방어막만 따로 까내리는 것이 가능해서, 레이스에 플라즈마 라이플 쏘고나서 레이스 위에 올라타 주먹질 2번 내외로 해주면 탑승자인 엘리트를 손쉽게 처리할 수 있다. 레이스를 부수기보다는 탈취를 노릴 때 하기 좋은 방법.
- 자칼
- 멀티 플레이어
캠페인의 엘리트를 상대하는 것처럼 멀티 플레이어의 스파르탄을 상대할 때는 방어막에 추가피해를 주고, 방어막 없는 갑옷에는 감소된 피해를 준다.
시작 무기인 서브머신 건과의 궁합이 좋으며, 플라즈마 라이플로 방어막을 까내리고 서브머신 건으로 마무리하는 식의 콤보 시너지가 좋다. 그러나 무기의 탄속이 느려 상대를 제대로 맞추기 힘들어 근거리 외에는 효과를 못본다는 점이 문제. 게다가 방어막 까내리는 용도로는 충전샷 1번에 상대 방어막을 다 까내릴 수 있는 플라즈마 피스톨이 더 강하기에 활용도가 떨어진다. 그런데 Dual wielding 궁합이 좋다는 이유로 동시사격 시 피해량이 캠페인보다 더 감소(x 0.75 -> 0.7)된 상태다.
1편 멀티 플라즈마 라이플에 있던 맞춘 상대의 이동속도와 방향 전환 속도를 느리게 만드는 '플라즈마 스턴'기능은 해당 작품 이후로 더 등장하지 않게 되었다.
4.3. 니들러
공격 타입 | plasma_slow(파편 피해) explosion_small(합성 폭발) |
피해량[12] | 1 (파편 직격), 2 (파편 폭발) 30 ~ 50 (합성 폭발 범위 피해) 400 (합성 폭발 대상 피해) |
폭파 범위 | 0.2 ~ 0.5 |
발사 속도 | 7.5 rps |
장탄 수 | 30 |
최대 탄약 | 90 180 (쌍수) |
장전 속도 | ~ 1.5 초 |
탄속 | 6 WUs |
특수 기능 | Dual wielding |
피해 변동(파편) | 방어막 x1.5 센티널 몸체 x1.4 인포서, 헌터 살점 x2 브루트, 플러드 x0.5 엘리트 맨몸 x0.35 헌터 갑옷 x0 |
피해 변동(폭발) | 방어막 x0.5 레이스, 헌터 x0.25 타타루스 x0 |
그런트, 엘리트, 드론이 가끔식 들고다니는 무기. 분홍빛 탄환을 발사하며, UNSC 무기들처럼 재장전이 필요한 무기들 중 하나다. 니들러 만의 특징으로, 발사한 탄환에 유도기능이 있어 가까운 적을 향해 자동으로 추적하면서 상대 몸에 들러붙어서 피해를 주며, 몸에 7개 이상의 탄이 박히면 합성 폭발을 일으켜 약간의 범위 피해와 함께 강력한 피해를 입힌다.
전작의 니들러에 비해 상향을 많이 받은 편으로, 탄속이 좀 더 빨라졌고, 탄창 크기가 더 늘어났으며, 합성 폭발 시 주 대상에게 주는 피해가 400으로 엄청나게 높아져서 대부분의 적들을 일격에 처리할 수 있게 되었다. 그러나 탄환 자체 피해량이 10에서 3정도로 크게 약화되어서, 합성 폭발의 의존도가 더 높아지게 되었다. 발사 속도의 경우 초당 10발에서 7.5발로 떨어졌지만, 1편처럼 처음엔 초당 3발 밖에 안하던 거에서 0.5초 동안 발사를 유지해야만 최대 발사 속도가 나오는 것과는 다르게 처음부터 끝까지 발사속도가 일정하게 유지된다.
니들러 1개로도 나름 쓸만하며, 느린 발사 속도와 탄속을 감안하더라도, 엘리트, 브루트, 플러드 전투 변이와 같이 강한 적을 합성폭발 1번에 처리 가능하다는 점이 좋다.
그러나 Dual wielding 기능으로 니들러를 2개식 들고다니는 순간 그야말로 파괴병기가 된다. 2개를 동시에 발사하는 만큼 합성폭발을 일으키기가 더 쉬워져 엘리트, 브루트, 플러드 전투변이들이 몰려와도 보이는 족족 합성폭발로 터뜨려버리는 것이 가능하다. 대략 양손 동시 사격으로 발사음이 4번 정도 들린다면 상대가 합성폭발 1방에 끝장나게 된다. 무엇보다 매그넘과 서브머신 건과 같은 쌍수 사격이 가능한 UNSC 무기들과 달리 장전 속도가 느려지지 않는다. 이러한 강력함 덕에 쌍수 니들러는 Dual wielding 무기 조합 중 가히 최강이라고 말할 수 있다.
니들러 자체는 강력한 무기임은 맞으나, 여러 단점 때문에 활용하는데는 제약이 생긴다. 발사되는 탄의 탄속이 여전히 느리기 때문에 어느정도 멀리 떨어진 적을 상대하기가 힘드며, 이미 플레이어를 인지한 적은 니들러 탄환을 피하기 위해서 열심히 움직이거나 엄폐물 뒤에 숨거나 하기 때문에 어느정도 거리를 좁히지 않으면 제대로 맞출 수가 없다.
거기에 합성 폭발 피해가 제대로 안 들어가는 헌터, 니들러 탄이 들고있는 방패에 다 튕겨나가는 자칼과 같이 니들러를 사용에 제약을 주는 적들이 나오기 때문에, 니들러를 내내 2개식 들고다니기엔 한계가 생긴다.
탄약 또한 얻기가 은근 힘든 편으로, 플라즈마 피스톨/라이플에 비해 적들이 들고 나오는 수가 적은 편이다. 때문에 아무 대상에게 마구 남발할 수 없다. 그나마 아비터 시점에서 반란군을 처리하는 '아비터', '오라클' 임무에서 반란군 그런트들이 확정적으로 니들러를 들고다니기 때문에 해당 임무들에서 만큼은 니들러 탄환 구하기가 쉽다.
아군에게 들려줄 때는 효율이 안 좋은 무기로, AI는 니들러 1개 정도로는 상대에게 합성폭발을 제대로 못 일으키고, 일반 탄의 낮은 피해만 줄 수 있기 때문에 공격력이 굉장히 약화된다. 아군 엘리트가 처음부터 니들러를 2개식 들고나오는 경우가 아니라면, 아군에게 니들러를 일부러 들려주는 것은 좋지 못하다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트전작에서는 합성 폭발 없이도 잡을만한 수준이었지만, 2편에서는 파편 자체의 피해량이 크게 줄었기 때문에 그러지 못한다. 그래도 니들러 탄약이 남아돈다면 합성폭발로 잡아낼 수 있지만, 특정 임무가 아니라면 니들러 탄약이 그런트까지 일일이 잡을 수 있을 만큼 넉넉하지 않다.
- 자칼
들고다니는 방패가 니들러 탄을 튕겨내기 때문에 방패부터 없에지 않는 이상 니들러로는 못 잡는다. 그냥 다른 무기를 쓰는게 좋다.
- 드론
빠르게 날아다니는 특성상 탄속 느린 니들러 탄이 못 따라잡는다. 다른 무기를 쓰는게 좋다.
- 엘리트
체력 + 방어막 총합이 높은 편이라 니들러 합성폭발로 잡기 좋은 상대. 특히 에너지 검을 들고 다가오는 엘리트를 잡는데 좋다. 다만, 다른 무기들과 마찬가지로 전설 난이도에서는 맞딜을 하면 불리하니, 양쪽 동시 사격으로 4번 정도 쏜 후 바로 엄폐하는 것이 좋다.
- 헌터
합성폭발 피해가 제대로 들어가지 않기 때문에 니들러 2개를 동시에 쏴도 제대로 못 잡는다. 괜히 탄약 낭비하지 말자.
- 플러드
체력 높은 전투변이 상대로 좋으며, 폭발하는 특성상 전투변이의 몸을 산산조각 낼 수 있어 감염변이가 살릴 수 없게 만들 수 있다.
- 센티널
날아다니는 특성상 은근 합성폭발을 일으키기 힘들지만, 일반적인 탄의 피해에도 추가피해를 입기 때문에 합성폭발 없이도 그럭저럭 피해를 줄 수 있다. 체력이 너무 높은 인포서까지는 무리다.
- 브루트
체력이 높아서 합성폭발의 효율이 좋고, 광폭화하며 달려드는 브루트를 잠잠하게 만드는 특효약이다. 일반탄 피해는 안그래도 낮은데 피해 감소까지 있어 쥐꼬리만도 못한 피해를 주므로, 반드시 합성폭발을 낼 수 있을 정도로 쏴줘야 한다.
- 타타루스
직접 사용하는건 안 좋다. 니들러 합성폭발이 타타루스에게 제대로 피해를 못 주기 때문. 대신 아군 엘리트가 니들러로 지원해주는 건 꽤 도움이 되는데, 피해를 못 줘도 폭발로 인한 경직은 먹기 때문에 타타루스가 반격하지 못하게 만들어준다.
- 자칼
- 멀티 플레이어
멀티에서는 특정 적 상대로 쓸만했던 캠페인과 달리 도무지 쓸모가 없다. 니들러 2개식 들고 합성폭발 일으키는 것보다 더 빨리, 멀리서, 안정적으로 상대 플레이어를 처리할 수 있는 수단은 많다. 아니, 멀티에서 안 좋은 평가를 받는 무기들도 니들러보다 더 처지가 낫다. 탄속이 느려서 플레이어가 좌우로 움직여주는 것으로도 니들러 탄은 거의 다 피할 수 있기 때문에, 제대로 상대를 공격하기도 전에 그냥 털리기 일수다. 같은 니들러 외에 동시 사용 가능한 다른 무기들과의 시너지가 없다시피 하다는 점은 덤.
4.4. 에너지 검
공격 타입 | cutting |
피해량 | 70 (일반) / 90 ~ 120(멀티) 150 (돌진) |
공격 속도 | 0.8 초 |
돌진 사정거리 | 8 WU |
배터리 소모량 | 2.5 ~ 10 |
피해 변동 | 그런트, 자칼, 드론 x2 플러드 x4 헌터, 레이스, 자칼 방패 x0 |
고위급 엘리트가 사용하는 에너지 형태의 검. 게임 내 무기 중 유일한 순수 근접 무기이다. 메이저급 엘리트부터 에너지 검을 들고 나오며, 엘리트 울트라의 경우 궁지에 몰린 상태에서 광폭화를 시전할 때 에너지 검을 뽑아든다. 난이도가 높을수록 고위급 엘리트가 자주 나오기 때문에, 첫 임무 '카이로 방어기지'에서부터 얻을 수 있어 입수 시기는 꽤 빠른 편이다.
에너지 검에는 2가지 공격 방식이 있으며, 일반 근접 공격과 돌진 공격이 있다. 일반 공격은 그냥 근접 공격 버튼을 누르거나 가까이 있는 대상에게 공격 버튼을 누르면 다른 무기의 근접 공격처럼 칼을 휘둘러서 공격한다. 돌진 공격은 적과 최대 8 WU로 거리를 벌렸을 때 사용할 수 있는 공격으로, 거리 약간 벌려진 상태에서 조준선이 붉은색으로 빛날 때 공격 버튼을 누르면 칼을 앞으로 쭉 뻗으면서 상대에게 돌진해 큰 피해를 입힌다. 특이하게도 에너지의 소모는 '적을 처치했을 경우'에만 소모되며, 코버넌트 계열 적 처치 시 10, 플러드와 센티널 어그레서 처치 시에는 2.5의 배터리가 소모된다. 배터리가 모두 소모되었으면 에너지 날이 사라지고 칼자루만 남게되며, 해당 상태에서는 돌진 공격이 불가능하고 날 없이 약해진 일반 근접 공격만 가능해진다.
위력이 상당한 무기로, 체력 낮은 총알받이형 적들과, 받은 피해 배수가 높은 플러드는 일반 칼질로도 쉽게 썰어버릴 수 있고, 돌진 공격을 통해 엘리트와 브루트같은 내구력 높은 적들에게도 큰 피해를 입힐 수 있다. 또한 무기 자체의 공격 속도가 빠른 편이라 여러 대상을 썰어버리거나 한 대상을 계속 칼질해서 경직먹이면서 처치하는 것도 가능하고, 꺼내들었을 때 바로 공격이 가능해서 유연한 활용이 가능하다.
특이한 점은 '공포' 수치가 상당히 높아서, 에너지 검을 꺼내들면 적들이 도망치거나 엄폐물로 숨는다는 점. 엘리트의 경우 공포 수치가 6 이상의 무기를 보거나 해당 수치 만큼의 공포 수치가 쌓인 상황에 처했을 때 엄폐물 뒤로 숨으며, 그런트는 공포 수치가 14 정도가 되면 팔을 흔들면서 도망친다. 에너지 검은 자체적으로 공포 수치가 16에 달하기 때문에 꺼내드는 것 만으로도 그런트를 도망치게 만들 수 있다. 공포 수치는 엘리트의 광폭화 등에도 영향을 미치는데, 울트라 엘리트의 경우 에너지 검을 들고 쫒다보면 광폭화를 시전해 에너지 검을 꺼내들고 덤벼든다.
강력한 무기이지만, 근본적으로 근접 무기인만큼 사정거리가 짧다는 점을 염두에 둘 것. 특히 전설 난이도에서는 적의 근접 공격 1방에 죽을 수 있기 때문에 근접전을 한다면 적의 움직임을 잃고 대처할 줄 알아야하며, 후딜이 긴 돌진 공격을 할 때 각별히 주의해야 한다. 가능하다면 상대의 측면을 노려 반격받을 여지를 줄이는 것이 좋다. 그리고 처치 시 폭발을 해서 방어막을 다 까버리는 센티널, 에너지 검이 전혀 통하지 않는 헌터와 같이 잡을 때의 리스크가 크거나 아예 잡을 수 없는 적들 또한 있으니 상대를 가려서 써야 한다.
태생이 근접무기라 적의 등짝을 노리면 어느 방식의 공격이든 한 방에 처리가 가능하다. 물론, 등짝 공격 1방은 다른 근접 무기도 가능한 일이기 때문에 굳이 에너지 검의 배터리를 낭비할 필요는 없다.
아군에게는 유일하게 엘리트에게만 들려줄 수 있다. 검을 받고 포효하는 듯한 모션이 멋지긴 하지만, 실전에서는 도움이 안된다. 기본적으로 근접 무기인만큼 총쏘는 적에게 제대로 대응을 못하고, 적에게 어찌 접근했다 해도 휘두르는 모션에 딜레이가 큰데다 헛빵을 많이 내기 때문에 제대로 공격 못하다가 털리기도 한다. AI 특유의 단조로운 움직임 때문에 기습 공격과 같이 전략적인 움직임보다는 닥돌을 선호한다는 점 또한 마이너스.
다만, 플러드 상대로는 나쁘지 않은데, 전투변이 특성상 가까이 접근해서 덤벼들기 때문에 근접 대응이 더 강해지는 에너지 검을 들려주는 편이 좋다. 아군 엘리트가 주로 들고다니는 플라즈마 라이플이나 적이 가까이 접근했을 때 가하는 근접 공격은 플러드 전투변이 상대로 제대로 피해를 못 주기 때문에, 플러드 상대로 피해를 더 줄 수 있는 에너지 검을 들려줘야 더 잘 싸운다. 특히 '격리소' 임무의 곤돌라 전투에서는 같이 동승한 엘리트 모두에게 에너지 검을 들려줄 수 있도록 하는 것이 좋다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트피해를 2배로 입힐 수 있어 계급과 체력 상관없이 1방이다. 다만, 배터리가 10식이나 소모하기 때문에 연비가 좋지 못하다.
- 자칼
그런트와 마찬가지로 1방. 마찬가지로 연비가 좋지 않다.
- 드론
몰려다니고 날아다니는 특성상 일일이 근접해서 잡으려다가 집중포화맞고 죽기 딱 좋다.
- 엘리트
마이너, 레인저 등급 엘리트는 전설 난이도의 체력+방어막 총합이 딱 150이라 돌진 공격 한 번에 처리가 가능하다. 메이저 이상의 엘리트는 한 방에 죽지는 않으며, 역으로 근접 공격에 당하지 않도록 주의하는 것이 좋다. 울트라 엘리트는 에너지 검을 든 체로 맞대면을 하면 본인도 친히 칼을 들어서 상대하는데, 이때 원거리 무기로 바꿔서 쏘거나 플라즈마 수류탄을 부착시키는 식으로 상대할 수 있다.
Noob Combo와 비슷하게 에너지 검을 활용한 콤보를 통해 엘리트를 효율적으로 처리하는 방법이 있다. 상대는 칼질을 맞으면 확정적으로 경직을 먹기 때문에 그 사이에 다른 공격을 가하는 식으로 틈을 노리는 것이다. 대표적으로 '돌진 공격 + 전술 무기 헤드샷'과 '칼질 + 플라즈마 수류탄 부착, 거리 벌리기'가 있다.(예시) 해당 콤보의 이점은 칼질 대신 다른 무기로 상대를 처치했기 때문에 에너지 검의 배터리 소모 없이 잡을 수 있다는 것이다.
- 헌터
피해를 줄 수 없다. 못 잡는다.
- 플러드
에너지 검은 최고의 대 플러드 무기이다. 전투변이 상대로 피해량이 무려 4배나 오르기 때문에 일반 칼질 한 번에 쉽게 처리할 수 있고, 처치 시 배터리 소모가 2.5로 코버넌트 계열 적 처치할 때에 비해 4분의 1밖에 소모하지 않으며, 몸뚱이를 산산조각 내기 때문에 감염변이가 못 살리게 만든다.
참고로 감염변이는 에너지 검으로 공격해도 배터리가 소모되지 않는다.
- 센티널
센티널 어그레서 처치 시 플러드 전투변이처럼 배터리가 2.5만 소모되지만, 센티널이 파괴되면 폭발하면서 방어막을 죄다 까먹기 때문에 에너지 검으로 잡기에는 부담이 큰 상대. 원거리 무기로 잡는 것이 좋다. 당연하지만 인포서를 칼로 잡을 생각은 말자.
- 브루트
맷집이 일반 칼질 3~4번, 돌진 공격 1번 + 추가 칼질 1~2번 정도를 맞아야 죽기 때문에 에너지 검만으로 잡기는 까다로운 상대. 일단 붙어서 연속으로 칼질 먹일 수 있다면 연속 경직으로 잡는 것이 가능하지만, 역으로 브루트 근접 공격을 맞고 죽을 위험도 있다. 엘리트와 마찬가지로 칼질 + 수류탄 부착 콤보로 안정적으로 처리가 가능하다.
- 타타루스
쓰러진 아군 엘리트로부터 에너지 검을 주워서 방어막 까진 타타루스 상대로 써볼 수 있긴 하지만, 타타루스의 중력 망치에 역으로 당할 위험이 크기 때문에 비추천. 애초에 아군 엘리트들이 타타루스에게 칼들고 달려들다가 망치질에 나가떨어지는 꼴을 보면 근접으로 덤비는게 좋지 않다는 걸 바로 알 수 있다.
- 자칼
- 멀티 플레이어
강력한 파워 웨폰으로, 캠페인에서보다 버프를 먹어 점프한 상태로 일반 칼질을 먹이는 거로도 상대를 1방에 끝장낼 수 있고, 어느정도 거리가 벌어진 상대도 돌진 공격을 통해 재빠르게 처리할 수 있다. 게다가 켐페인과 달리 상대를 처치하는데 배터리가 소모되지 않기 때문에 목숨이 붙어있는 한 계속 사용할 수 있다. 파워 웨폰으로 분류되는 무기 중 가장 강력한 무기.
4.5. 빔 라이플
공격 타입 | plasma_fast sniper |
피해량 | 45 |
발사 속도 | 4 rps |
발당 배터리 소모량 | 5.5[13] |
과열 도달 시간[14]/탄 수 | 0.5 초 / 2발 |
과열 회복 시간 | ~ 2.9 초 |
특수 기능 | 5, 10배율 조준경 |
피해 변동 | 방어막, 센티널, 인포서 x2 헌터 살점 x8 자칼 방패, 플러드 x0.5 헌터 갑옷, 타타루스 맨몸 x0 타타루스 방어막 x1 |
기본 피해량이나 배율기능 등 대부분의 기능은 UNSC의 스나이퍼 라이플과 동일하고, 탄약 대신 배터리를 소모한다는 점이 결정적인 차이점. 발사 속도는 스나이퍼 라이플보다 2배 더 빠르긴 하지만, 빠르게 발사할 수록 무기가 더 빨리 과열돼서 당분간 못 쏘기 때문에[15], 조준경 오른쪽의 열기 수치를 보면서 연사 간격을 조절해주는 것이 좋다. 연사 간격을 잘 조절해준다면, 재장전이 필요없는 지속사격이 가능해진다.
스나이퍼 라이플에 비해 쏠 수 있는 탄 수는 적어도, 자칼 저격수나 코버넌트의 무기 거치대로부터 구하기가 쉽기 때문에 오히려 더 자주 사용할 수 있는 저격 무기. 추가적으로, plasma_fast 타입의 공격 덕분에 자칼 방패에 피해를 주거나 센티널 상대로 추가 피해 배율이 있는 등, 스나이퍼 라이플보다 상대하기 좋은 적이 조금 더 많다는 이점이 있다. 스나이퍼 라이플보다 더 구하기 쉬우면서 적에 대한 추가 피해 배율도 더 많아서 여러모로 유용한 무기로, 게임 내에서 가장 유용한 무기 중 하나이기도 하다.
아군에게 들려줄 경우 효율이 굉장히 좋으며, 사거리 이점과 강력한 위력은 물론이고, 빔 라이플의 단점인 빠른 과열속도와 탄 소모는 AI가 사용할 때는 해당이 안되므로, 사실상 결점이 없는 무기가 된다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트스나이퍼 라이플과 마찬가지로, 머리를 노려 1발에 처리할 수 있도록 하는 것이 좋다. 다만, 그런트 상대로 남발하면 탄약이 빠르게 동나므로, 아껴쓰는게 좋다.
- 자칼
마찬가지로 방패가 들려지지 않을 때 머리를 노려주자.
저격수 상대 시에도 유용하지만, 저격병 다수를 너무 급하게 잡으려하면 무기가 과열될 수 있으니 침착하게 사격할 수 있도록 하자.
- 드론
스나이퍼 라이플과 마찬가지로 1발에 처리 가능.
- 엘리트
스나이퍼 라이플과 비슷하게 상대하면 된다. 연속 2발 사격으로 메이저 이하는 빠르게 처리할 수 있긴 하지만, 웬만하면 과열되지 않을 정도로 연사 간격을 조절해서 다음 적을 상대할 수 있도록 하는 것이 좋다.
- 헌터
약점을 쏴서 빠르게 처리할 수 있다.
- 플러드
마찬가지로 전투변이의 촉수부분을 쏘면 1발에 처리가 가능하다.
- 센티널
방어막 없는 어그레서는 1발, 나머지는 2발에 처리할 수 있다. 인포서 상대로도 주는 피해가 더 높아 인포서가 달고있는 무기를 부수거나 전면 방어막 생성기를 부수는데 유용하다.
- 브루트
사격 1발에 헬멧을 부술 수 있어 2번의 헤드샷으로 처리할 수 있다. 그러나, 화려한 헬멧의 호위병은 헬멧이 안 벗겨지니 니들러나 플라즈마 수류탄 같은 다른 무기를 쓰는게 좋다.
- 타타루스
빔 라이플은 사실상 타타루스가 두른 energy_shield_invincible 타입의 방어막에 유의미한 피해를 줄 수 있는 유일한 무기로, snpier 타입 피해 배율 x10에 plasma_fast의 피해 배율 x0.1이 합쳐져 x1의 피해를 줄 수 있다. 다만, 타타루스 맨몸에는 피해 배율이 x0이라서 피해를 줄 수 없다.
타타루스와의 보스전에서는 존슨이 빔 라이플로 지원 사격을 해 타타루스의 방어막을 벗겨내주므로, 타타루스 맨몸에 피해를 줄 수 있는 다른 무기들로 상대하면 된다. 아니면, 직접 빔 라이플을 들고와 타타루스의 방어막을 직접 벗기는 것도 가능하다.
- 자칼
- 멀티 플레이어
파워 웨폰으로 분류되는 강력한 저격 무기로, 몸샷 2발이나 헤드샷 1발에 상대 플레이어를 처치할 수 있다. 스나이퍼 라이플과의 차이점은 재장전이 필요없고 빠른 연사력을 지녓다는 점으로, 상대방을 2발 연속 사격으로 빠르게 처치하는 것이 가능하다. 다만 사격 이후 무기가 과열되니 다른 상대에게 노출되지 않는 것이 중요하다.
4.6. 코버넌트 카빈
공격 타입 | plasma_fast |
피해량 | 11 |
발사 회복 | 0.14 초 |
장탄 수 | 18 |
최대 탄약 | 72 |
장전 속도 | ~ 1.8 초 |
분산도 | 0.3 ~ 0.6 |
특수 기능 | 2배율 조준경 |
피해 변동 | 헌터 살점, 센티널, 인포서 x2 자칼 방패, 플러드 x0.5 타타루스 방어막 x0.1 |
배틀 라이플과 마찬가지로 적의 머리를 맞춰 1발에 처치할 수 있다는 점에서 매우 유용한 무기. 아비터 시점의 임무에서 내내 써도 좋은 범용성 최고의 무기이며, 치프 시점에서도 중후반부에 배틀 라이플을 구하기가 힘들어질 때 대용으로 자주 쓰게될 무기이다.
배틀 라이플과 비교했을 때 3점사로 쏘는 배틀 라이플과 달리 단발로 쏘는 무기이므로 탄약 낭비가 적은데, 최대 탄약은 카빈 탄창 4개 분량이라 실질적으로 3개 분량밖에 안되는 배틀 라이플보다 더 넉넉한 덕에 탄효율과 지속 전투력에서 우위를 점한다. 또한, plasma_fast 타입의 공격 타입 덕분에 자칼 방패에게 피해를 주고, 센티널 상대로 추가 피해를 주는 등, 배틀 라이플의 bullet_fast 타입보다 상대하기 유리한 적의 수가 좀 더 많다는 이점이 있다.
단점은 분산도. 배틀 라이플과 동일한 분산도를 지녓는데, 배틀 라이플은 3발은 연속으로 쏘는 점사로 쏘기 때문에 명중률이 높은데, 카빈은 단발형 무기임으로 분산도의 영향을 크게 받게 된다. 때문에 자칼 저격수와 같이 멀리있는 적을 처리하기에는 불리하다. 때문에 성능 면에서 배틀 라이플보다 살짝 아래로 평가받는다.
아군에게 들려주기 좋은 무기이며, 헤드샷 킬로 적을 빠르게 처리하는데 좋은 무기. 아비터 시점 임무라면 아군 엘리트에게 우선적으로 들려주는 것이 좋다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트머리에 1발 맞으면 계급 체력 상관없이 1방에 죽는다.
- 자칼
마찬가지로 머리에 1방. 방패에 피해를 줄 수 있긴 하지만, 그냥 방패에 가려지지 않는 부위 쏴서 경직 먹인 후 머리 쏘기로 처리하는 것이 낫다.
자칼 저격병은 분산도 때문에 배틀 라이플, 스나이퍼 라이플, 빔 라이플과 같은 다른 무기보다 맞추기가 힘드니 주의.
- 드론
전설 기준 5발에 죽는다. 빔 라이플같이 드론을 더 빠르게 처리할 수 있는 무기를 못 챙겼다면 대안으로 쓸 수 있다.
- 엘리트
방어막을 두르고 있기 때문에 카빈만으로는 탄약이 많이 소모된다. 때문에 플라즈마 피스톨이나 에너지 검과 같은 무기와 조합해서 상대하는 것이 좋다.
- 헌터
약점 부위에 2배 피해를 줄 수 있지만, 헌터의 체력이 높아서 잡는데 한 탄창을 다 써야하기 때문에 그리 효율적이지 못하다. 카빈 탄약 아낄 겸 다른 무기로 상대하는 것이 좋다.
- 플러드
전술무기가 그렇듯, 전투변이의 몸에 돋아난 촉수부위를 사격하면 헤드샷 판정으로 1발에 처리가 가능하다. 몸통 사격에는 피해가 절반으로 줄어드니, 약점 맞추기가 힘들다면 다른 무기를 쓰는게 좋다. 방어막을 두른 전투변이는 엘리트 상대하듯이 처리하면 그만이다.
- 센티널
센티널 상대로 2배 추가 피해를 주는 덕에 방어막 없는 어그레서는 3발에 잡을 수 있다. 방어막 두른 어그레서와 엘리미네이터는 추가로 6발 쏴서 방어막을 벗겨내야 하지만, 한 탄창 내로 잡는데는 문제없다. 인포서 상대로도 거리를 유지한체 부위파괴를 하는 식으로 대응하기 좋다.
- 브루트
헬멧이 없다면 헤드샷 1방에 죽고, 헬멧이 있다면 추가로 탄을 쏴줘야 한다. 다른 적들보다 헤드샷에 필요한 탄 수가 많긴 하지만, 머리를 연속으로 맞출 수 있다면 브루트를 가장 빠르게 처리할 수 있는 덕에, 사실상 브루트 상대로 가장 강력한 무기라 할 수 있다. 그러나 화려한 헬멧의 호위병 브루트는 제외. 머리를 쏴도 헬멧이 안 벗겨지므로 다른 무기를 써야한다. 당연하지만 머리 안쏘고 몸만 쏜다면 한 탄창 내로도 못잡기 때문에 헤드샷은 필수적이다.
- 타타루스
타타루스의 방어막에 약간이나마나 피해를 줄 수 있어, 존슨의 빔 라이플에 타타루스의 방어막이 덜 까였을 때 대신 까내리는데 쓸 수 있다. 물론, 타타루스의 방어막이 꽉 찬 상태에서 쏘면 탄약 낭비다. 타타루스의 맨몸에 사격할 때, 타타루스는 헤드샷 1방이 나지 않으니 맞추기 쉬운 몸통을 쏘는게 좋다. 준수한 연사력에 사거리에 구애받지 않고 쏠 수 있어 가장 무난한 무기.
- 자칼
- 멀티 플레이어
배틀 라이플의 하위호환. 시작 무기로 주어지는 배틀 라이플과 달리 맵 상에서 주워야 하는데, 배틀 라이플에 비해 집탄율이 낮아 장거리 전투력이 뒤처진다. 탄약 수급도 당연히 상대 플레이어로부터 탄약을 쉽게 구할 수 있는 배틀 라이플에 비해 카빈은 그렇지 않다. 시작 무기가 서브머신 건이고 배틀 라이플을 찾기 힘든 상황이라면 들겠지만, 배틀 라이플이 이미 있다면 카빈을 들어야 할 이유가 없다.
4.7. 퓨울 로드 건
공격 타입 | explosion_large(직격) explosion_largw[16](폭발) |
피해량 | 100(직격) 40~90(폭발) |
폭파 범위 | 0.5 ~ 1.5 |
발사 회복 | 0.4 초 |
장탄 수 | 5 |
최대 탄약 | 25 |
탄속 | 15 ~ 6.5 WUs |
피해 변동 | 방어막 x0.5(직격 피해 한정) 헌터, 차량 x1 |
재미있게도, 원래는 UNSC 로켓 발사기처럼 explosion_large 타입의 무기여야 하는데, 폭발 피해 공격타입을 explosion_largw로 오타를 내는 바람에 폭발 피해에 한해서 공격타입이 달라지게 되었다. 때문에 기존의 explosion_large 타입 공격은 엘리트 등의 에너지 방어막에 절반 피해를 입혀야 하지만, 100%의 피해를 입히게 되었다.[17] 덕분에 퓨울 로드 건은 로켓 발사기보다 3발 더 많은 탄창 크기와 더해져서, 엘리트가 포함된 보병 분대를 상대하는데 더 강력하다.
피해량 수치가 높고, 장탄 수도 넉넉한 편이라 강력한 무기이지만, 문제는 캠페인 임무 내에서 구할 수 있는 양이 너무 적어서 쓸 기회가 모자란다.
- 각 임무별 배치 수 [펼치기/접기]
- 4번째 임무 - '아비터'
승강기를 타고 내려와 격납고를 열어 지원군을 들이는 구간에서, 문 열고 아군 팬텀이 들어와 지원군을 내려줄 때, 양쪽 문에서 퓨울 로드 건을 든 반란군 그런트가 나오는 것으로 첫 등장. 이 그런트들을 무찌르고 나면 주워 쓸 수 있지만, 이 구간을 지나고나면 밴시 타는 구간 이전까지 퓨울 로드 건이 또 나오지 않는다.
이후 밴시를 타고 반란군 지도자를 쫓는 구간에서는 모든 반란군 그런트가 퓨울 로드 건을 사용하지만, 해당 구간에서는 밴시를 계속 타고 다니는 공중전이 주가 되기 때문에 퓨울 로드 건 쏠 기회가 별로 없다.
해당 임무에서 퓨울 로드 건 든체로 다음 임무인 '오라클'로 넘어가면 퓨울 로드 건을 해당 임무에서까지 들고갈 수 있지만, 해당 임무 내에서는 퓨울 로드 건이 안 나오기 때문에 얼마 쓰지 못한다.
- 7번째 임무 - 비탄의 사제
해저 통로로 이동하기 이전에, 승강기가 있는 건물 위층으로 올라가면 자고있는 그런트 옆에 퓨울 로드 건이 하나 있다. 해저 통로 구간에 나오는 헌터들을 잡는데 도움이 된다. 이후로는 두번째 곤돌라 타는 구간에서 반대편 곤돌라에서 탄 그런트가 들고있는데, 적을 다 처리하면 떠나버리기 때문에 다 죽이기전에 넘어가서 주워야한다. 당연히 위험부담이 커서 이 구간의 퓨울 로드 건은 무시해도 좋다.
- 10번째 임무 - 그레이브 마인드
임무 후반부에서 4번 정도, 적 사이에 그런트나 엘리트가 1개식 들고다닌다. 헌터 처리나 몰려다니는 적들을 없에버리는데 큰 도움이 된다. 다만, 탄약이 얼마 나오지 않으므로 아껴써야 한다.
- 11번째 임무 - 궐기
구조물 밖으로 나오기 전에 시체들 사이에서 얻을 수 있고, 후반부 브루트의 무기 창고에서도 얻을 수 있다. 얻는 양이 얼마 안돼서 얼마 못 쓴다.
- 4번째 임무 - '아비터'
아군에게 들려줄 경우, 퓨울 로드 건의 투사체가 적을 자동 추적하는 기능이 생겨 적을 잘 잡는다. 그러나, 투사체의 탄속이 느리기 때문에 밴시와 같이 공중에 뜬 상대는 못 잡으니 주의. 그리고 좁은 공간에서는 적을 잡는 것 이상으로 같은 편을 잘 잡기 때문에 들려주지 않는 것이 좋다. 어차피 퓨울 로드 건이 배치된 수도 적은데다가, 필요한 순간도 그리 많지 않으므로 굳이 안 들려줘도 무방하다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트폭발 공격으로 메이저 까지는 잡을 수 있다. 그러나 체력 110의 울트라와 스펙옵스 계급은 직격을 맞춰야 죽는다. 그런트 하나를 일일이 잡는데 쓰면 탄약이 모자라니 뭉쳐있을 때를 노려주는 게 좋다.
- 자칼
폭발 공격만으로도 모든 계급의 자칼이 처리된다. 그런트와 마찬가지로 몰려다닐 때는 노리는게 좋다.
- 드론
산개하면서 날아다니는 특성상 탄속 느린 퓨울 로드 건의 효율이 굉장히 안 좋은 상대. 다른 무기를 쓰자.
- 엘리트
여타 폭발 무기와 달리 폭발 피해가 엘리트 상대로 피해가 감소하지 않는 덕에 꽤 잘 잡는다. 직격 2방에 메이저 급까지 잡을 수 있고, 울트라 엘리트도 3발 직격에 처치할 수 있다.
- 헌터
직격 3방에 처치 가능하다. '비탄의 사제', '그레이브 마인드' 임무에서 헌터를 잡는데 유용하게 써먹을 수 있다.
- 플러드
플러드가 나오는 모든 임무에서는 퓨울 로드 건이 나오지 않는다. 그나마 '아비터' 임무에서 어찌 퓨울 로드 건을 들고 왔다면, 플러드가 나오는 '오라클' 임무에서 써먹을 수 있다. 몸뚱아리를 산산조각 내서 되살릴 수 없게 만드는 건 좋지만, 하필 직격 피해가 190으로, 전설 난이도 전투변이의 체력 200보다 약간 모자라는 수치라 1방에 처치하지는 못한다.
- 센티널
날아다니는 특성상 퓨울 로드 건 직격을 맞추기가 힘드니, 굳이 퓨울 로드 건으로 잡을 생각은 말 것.
- 브루트
직격 2방에 처치 가능하며, 폭발 피해만으로도 3발 내로 처치 가능하다.
- 차량
로켓 발사기처럼 차량 피해 감소가 없지만, 탄속이 느리기 때문에 빠르게 움직이는 고스트나 밴시와 같은 차량을 상대하는데는 그리 좋지 못하다.
- 자칼
멀티에서는 미등장.
4.8. 브루트 플라즈마 라이플
공격 타입 | plasma_slow |
피해량 | 6 ~ 10 4.5 ~ 7.5(동시 사격) |
발사 속도 | 7.5 ~ 10 rps |
발당 배터리 소모량 | 0.25[18] |
과열 도달 시간[19]/탄 수 | 1.7 초 / 16발 |
과열 회복 속도 | ~ 2.3 초 |
탄속 | 21 WUs |
분산도 | 0.25 ~ 0.75 1 ~ 2.5(동시 사격) |
특수 기능 | Dual wielding |
피해 변동 | 방어막 x1.5 센티널 x1.4 인포서, 헌터 살점 x2 브루트, 플러드 x0.5 엘리트 맨몸 x0.35 헌터 갑옷 x0 |
성능이 나쁘지는 않지만, 하필이면 이 무기를 들고 나오는 브루트가 플라즈마 계열 무기에 피해를 절반으로 받기 때문에 힘을 못쓴다. 그나마 치프 시점에서는 쌍으로 들고 일부 엘리트와 헌터를 상대하는 용도로 쓰거나, 그런트를 빨리 처리할 수 있어서 써볼만 하지만, 아비터 시점에서는 브루트가 주적으로 나오므로 쓸모없는 무기가 된다. 그래도 타타루스 상대로는 피해감소가 없어서 방어막 벗겨진 타타루스를 상대하는데 쓸 수는 있다.
- 멀티 플레이어
마찬가지로 일반 플라즈마 라이플과 활용도면에서는 그리 다를 바가 없다. 그러나 몇몇 능력치가 일반 플라즈마 라이플과 다른 점이 있는데, 동시 사격 시 피해량 감소폭이 적고 명중률도 더 좋아서 일반 플라즈마 라이플보다 더 좋은 화력을 낼 수 있다. 그러나 일반 플라즈마 라이플보다 더 빨리 과열되기 때문에[20] 열기 컨트롤에 더 신경써줘야 한다.
4.9. 브루트 샷
공격 타입 | bullet_fast(직격) explosion_small(폭발) cutting(근접) |
피해량 | 20(직격) 25~50(폭발) / 30 ~ 60(멀티) 70(근접) / 90 ~ 120(멀티) |
폭파 범위 | 0.75 ~ 1.5 |
발사 회복 | 0.3 초 |
장탄 수 | 4 |
최대 탄약 | 12 |
장전 속도 | ~ 3.2 초 |
탄속 | 20 ~ 10 WUs |
피해 변동(직격) | 헌터 살점 x2 플러드 x0.5 자칼 방패, 헌터 갑옷 x0 |
피해 변동(폭발) | 방어막 x0.5 레이스, 헌터 x0.25 타타루스 x0 |
피해 변동(근접) | 그런트, 자칼, 드론 x2 플러드 x4 헌터, 레이스, 자칼 방패 x0 |
유탄은 지면에 도탄된다는 특징이 있으며, 도탄된 유탄은 튕기자마자 빠르게 폭발한다. 이 성질을 이용해 가까이 있는 적을 상대할 때 바닥을 쏴서 유탄이 적의 눈 앞에 터지도록 유도하는 것이 가능하다. 반대로 유탄은 지면에 튕기지 않으면 바로 안 터지고 꽤 멀리 날아가니, 멀리 떨어진 적을 맞추는데 사용할 수도 있다.
그 외 특이사항으로 무기 자체에 달려있는 커다란 칼날이 장식이 아니라는 걸 주장하듯, 근접 공격이 다른 무기들보다 월등히 강력하다. 브루스 샷의 근접 공격은 에너지 검의 기본 공격과 동일한 수치에 공격 타입도 같으며, 그로인해 그런트와 자칼은 1번에 처치 가능하고, 플러드 전투변이를 산산조각 낼 수 있는 등 유사 에너지 검처럼 사용할 수 있다. 이러한 특징으로 인해 다른 무기들과 달리 탄약이 다 떨어진 상태에서도 여전히 들고다녀 볼 만하다.
단점은 탄약으로, 장탄 수 4발에 최대탄약이 장전 분량이 3번 밖에 안 돼서 몇번 쓰다보면 탄약기 금세 달아서, 임무 내에 브루트샷 들고 나오는 브루트가 자주 나옴에도 탄약이 부족해지는 상황이 많이 나오게 된다. 거기에 장전 속도가 꽤 느리고, 유탄이 탄속이 느리면서 중력의 영향을 많이 받아 맞추기 쉽지 않기 때문에 탄약 관리가 꽤 힘든 무기다. 때문에 브루트 샷이 영 손에 맞지 않는다 싶으면 굳이 주워서 쓸 필요는 없다.
참고로 폭발형 무기이지만, 공격타입 특성상 로켓 발사기처럼 대차량 무기로 쓰기에는 위력이 약하니, 괜히 차량을 상대로 사용하지는 말 것.
탄약이 부족한 만큼 아군에게 들려준다면 좋겠지만, '그레이브 마인드' 임무에 등장하는 해병들은 이 무기를 들지 못한다. 아비터 시점의 임무에서 등장하는 아군 엘리트들에게만 들려줄 수 있으며, AI가 쓰는 브루트 샷은 플레이어만큼 순식간에 쏘지는 않으므로 그렇게 강력하지만은 않다. 그래도 하자가 있는 대다수 무기들을 들려줄 바에 브루트샷을 들려주는게 낫다.
- 상대하는 적 관련 [펼치기/ 접기]
- *그런트폭발 피해 2번에 처리할 수 있으며, 여럿이 모여다닐 때 한꺼번에 처리하기 좋다. 근접 공격 1번으로도 처리가 가능하니, 굳이 그런트에게 탄약을 낭비하기 아깝다면 근접 공격을 적극 활용하는 것도 좋다.
- 자칼
자칼 지우개. 그런트 처럼 계급 불문 폭발 2번에 처리가 가능하여, 방패를 무시하고 터뜨려서 죽일 수 있어서 꽤나 유용하다. 아비터 시점에서는 자칼을 상대할 일이 많으며, 모여다니는 자칼들을 빠르게 없엘 수 있어 꽤나 활약할 수 있다. 그런트와 마찬가지로 근접 공격 1번으로 처리가 가능하다는 점 역시 플러스 요소.
- 드론
폭발 피해 1번에 죽긴하지만, 평소에 이리저리 날아다니는 특성상 잡기가 힘들다. '그레이브 마인드' 임무와 같이 특정 문에서 드론 때가 출몰하는 위치를 미리 알아두었다면 브루트 샷으로 빠른 스폰킬이 가능하다.
- 엘리트
받는 폭발 피해가 절반 감소하기 때문에 다른 적들만큼 유용하지 못하다. 때문에 엘리트 단일 개체를 유탄 사격으로 잡는건 효율이 안 좋다. 그래도 근접 공격이 강력하니 메이저급 이하는 근접 공격으로 잡아볼만 하다.
- 헌터
유탄 폭발과 근접 공격 모두 헌터 상대로는 제대로 피해를 못준다. 다른 무기로 잡아야 한다.
- 플러드
체력이 200으로 높기 때문에 다수의 전투변이를 브루트 샷 유탄으로 잡으려하면 탄 낭비가 심하다. 대신 근접 공격 1번에 산산조각 내는 것이 가능한 덕분에 에너지 검 못지 않은 대 플러드 무기로 활약할 수 있다.
- 브루트
체력이 200이상으로 높아서 유탄이 3~4개가 필요하지만, 브루트 샷의 연사 속도가 굉장히 빠른 덕에 어쨋든 순삭이 가능하다. 근접 공격도 강력해서, 컨트롤이 좋다면 3~4번 빠르게 썰어서 잡는 것도 가능하다.
- 타타루스
유탄 폭발 피해를 받지 않아서 타타루스 상대로는 힘을 못쓴다. 그렇다고 근접 공격을 하기에는 역으로 망치맞고 날아갈 위험 때문에 못한다. 다른 무기를 쓰자.
- 자칼
- 멀티 플레이어
캠페인보다 성능이 좋으며, 유탄 2발이나 점프 근접 공격 1방에 상대 플레이어를 처치할 수 있다. 폭발물 특성상 모퉁이에 있는 상대를 노리기 좋고, 근접전 또한 강력하다. 그러나 투사체 특성상 상대를 맞추기가 힘들고, 재장전 속도가 느린 것이 단점. 나름 강한 무기지만 다른 파워 웨폰보다는 못한 무기다.
5. 선조 무기
선조제 기계인 센티널이 사용하는 무기 목록. 센티널을 파괴할 때 몸체가 파괴되고 무기만 따로 떨어져 나온다. 작동 방식은 코버넌트의 플라즈마 계열 무기처럼 배터리를 사용하며, 열기 수치가 있어 오래 쏘면 과열된다는 특징도 가지고 있다.센티널이 등장하는 임무는 4개 밖에 되지 않으며, 성능도 별로라 굳이 주워 쓸 일은 없다.
5.1. 센티널 빔
공격 타입 | plasma_fast anti_flood |
발사 속도 | 30 rps |
피해량 | 2 |
발 당 발열 발생 | 0.04 |
배터리 소모량 | 0.3%/s |
과열 회복 속도 | ~ 2.3 초 |
피해 변동 | 센티널, 인포서 x2 플러드 x3 |
공격 타입은 카빈과 동일하며 플러드 상대로 추가 피해를 주는 덕에 센티널과 플러드 상대로 쓰기 좋다. 그러나 그 외 나머지 적들을 상대하는데는 썩 좋지 못하며, 특히 (반란군)엘리트 상대로 약하다. 그나마 상대해볼만한 적들도 카빈, 에너지 검, 샷건과 같이 더 좋은 대체제가 있기 때문에 굳이 센티널 빔을 들고다닐 필요가 없다.
아군에게 들려주는건 안 좋은 선택. 화력이 너무 낮아서 적을 제대로 못 죽인다.
- 멀티 플레이어
헤일로 2 멀티 맵 중 Backwash와 Desolation 두 맵에서만 나오는 무기. 화력이 너무 낮아서 상대 플레이어를 제대로 죽이기도 전에 과열되는 약해빠진 무기다. 어차피 나오는 맵도 적어서 주워쓸 일이 없다시피한 무기.
5.2. 센티널 빔(엘리미네이터)
공격 타입 | plasma_fast anti_flood |
발사 속도 | 30 rps |
피해량 | 3 |
발 당 발열 발생 | 0.045 |
배터리 소모량 | 0.35%/s |
피해 변동 | 센티널, 인포서 x2 플러드 x3 |
단순히 기존의 센티널 빔에서 피해량을 더 늘린 대신 과열 속도와 탄약 소모가 더 늘어난 무기. DPS가 50% 더 올랐기 때문에 일반 센티널 빔보다 더 강력하고 유용하다. 열기 조절만 잘한다면 일반 센티널 빔의 상위호환격 무기가 된다.
그러나 외양이 일반 센티널 빔과 구분이 안 가기 때문에 일일이 파란색 광선 나가는 센티널 빔을 찾아 들기는 힘들고, 카빈이나 에너지 검과 같은 다른 대체제가 있기 때문에, 일반 센티널 빔과 마찬가지로 굳이 주워 쓸 일은 없다.
멀티에서는 등장하지 않는다.
6. 수류탄
발사 버튼과 별개의 버튼으로 사용할 수 있는 투척물. 전작과 마찬가지로 UNSC의 파편 수류탄과 코버넌트의 플라즈마 수류탄 2종류가 있다. 각 수류탄은 4개식 소지할 수 있으며, 투척 후 지정된 지연시간이 지난 후에 폭파하여 주변에 피해를 준다. 주의해야 할 점은 유폭 기능으로, 땅에 떨어져 있는 수류탄이 폭파에 휘말리면 같이 터져 나가기 때문에 혹시나 폭발에 휘말리지 않도록 땅에 수류탄이 떨어져 있는지 확인해보는 것이 좋다.헤일로 2에 추가된 기능과 함께 수류탄에도 새로운 기능이 생겼는데, 레이스와 스콜피온 같은 차량에 올라타서 주먹질을 해서 해치가 떨어져나갔을 때 수류탄을 집어넣어서 운전자를 한 방에 처리하는 것이 가능해졌다.
6.1. 파편 수류탄
공격 타입 | explosion_small |
피해량 | 50 ~ 150 / 50 ~ 160(멀티) |
폭파 범위 | 0.75 ~ 1.75 / 0.5 ~ 1.75(멀티) |
폭파 대기 시간 | 1.5 / 1.3(멀티) |
폭파 시간 | 0.4 |
최대 탄약 | 4 |
피해 변동 | 방어막 x0.5 레이스, 헌터 x0.25 |
전작의 수류탄과 비교했을 때, 폭파 시간이 짧아졌으며, 1편에는 한 번 튕기고 바닥에서 멈춰야 폭파되지만, 2편에서는 지형에 1번 튕기기만 했다면 지연 시간 0.4초 후 바로 폭파되기에 튕기는 각도에 따라 공중에서 터뜨리는 것도 가능하다. 거기에 최대 피해량이 120에서 150으로 늘어났다. 그러나 폭파 범위가 2.5에서 1.75로 크게 줄어들었다. 때문에 몰려다니는 적들 상대로 대처능력이 더 좋아졌지만, 물량 처리 능력은 약화되었다.
보통은 그런트와 방패 자칼 물량을 처리하는데 좋은 무기로, 그 외 대상에게는 그리 효과적이지 못하다.
날아다니는 드론은 물론이고, 엘리트 상대로는 방어막 상대로 피해가 50% 감소되어 1편 수류탄보다 더 못잡게 되었으며, 받는 피해가 75%나 감소하는 헌터는 더 말할거 없고, 플러드 상대로도 이제 추가 피해를 줄 수 없어 전투변이를 한 방에 못 잡게 되었다. 대신, 플러드의 경우 전투변이 몸을 산산조각 낼 수 있어 더 이상 감염체가 되살리지 못하게 만드는 것이 가능하다.
전작에 비해 활용도가 떨어졌지만, 방패 자칼 처리가 굉장히 좋은데다가, 레이스에 수류탄 넣어 처리하는 식의 새로운 활용도 가능해져, 여전히 쓸만하다.
- 멀티 플레이어
멀티에서는 캠페인에서보다 피해량과 대차량 피해량이 좀 더 높아지는 버프를 받았다. 여전히 모퉁이에 있는 상대를 공격하는데 효율적이고, 공중에서 폭파시킬 수 있다는 점에서 더 빠르게 피해를 줄 수 있으며, 게임 시작할 때 파편 수류탄이 주어지는 만큼 초반에 적극적으로 활용할 수 있는 만능 무기이다.
6.2. 플라즈마 수류탄
공격 타입 | explosion_small |
피해량 | 50 ~ 120 / 200(멀티) +400(부착) |
폭파 범위 | 0.75 ~ 1.5 / 0.5 ~ 1.75(멀티) |
폭파 대기 시간 | 1.5 / 1.3(멀티) |
폭파 시간 | 1.5 / 0.9(멀티) |
최대 탄약 | 4 |
피해 변동 | 방어막 x0.5 레이스, 헌터 x0.25 타타루스 x0 |
전작의 플라즈마 수류탄과 비교했을 때 하향이 많이 되었다. EMP 기능이 사라지고 방어막에 대한 피해량도 줄어들어 더 이상 엘리트 방어막을 단순히 수류탄 폭발만으로는 소진시킬 수 없게 되었다. 거기에 폭파 범위도 2에서 1.5로 줄어들어 물량처리 능력이 약화되었기 때문에 적에게 부착시키는 용도 외의 활용도가 낮아지게 되었다.
그래도 게임 내에서 자주 볼 수 있는 수류탄인만큼 활용하는데 부담이 없으며, 적에게 부착시켰을 때 주는 피해량이 강력해서 울트라 엘리트, 헌터, 차량을 제외하면 무조건 한 방에 처리가 가능하다. 특히 체력이 높은 엘리트와 브루트에게 수류탄 부착이 효율적이며, 전투 시작전에 미리 엘리트나 브루트에게 수류탄을 붙여서 이들의 수를 줄이는데 큰 도움이 된다.
엘리트 울트라는 수류탄이 붙어도 한 방에 안 죽지만, 수류탄이 몸에 붙을 때 광폭화 상태가 되어서 에너지 검을 뽑아들게 되므로, 거리를 유지하고 처리를 하기가 더 유리해지며, 에너지 검을 확정적으로 얻을 수 있다는 이점이 생긴다.
플러드 상대로는 폭발 추가 피해가 없어져서 전투변이에게는 무조건 부착을 해야만 1방에 죽는다. 그리고 부착된 전투변이가 무작정 폭탄 던진 본인쪽으로 달려올 수 잇으니 효율이 안 좋다. 대신 전작과 마찬가지로, 배양변이를 상대하는데 쓸 수 있으며, 배양변이에게 플라즈마 수류탄 부착시킨 후 다른 무기로 마무리하는 식으로 배양변이가 터지면서 나오는 감염변이를 플라즈마 폭발로 증발시켜버릴 수 있다. 2편의 감염변이는 쓰러진 전투변이를 되살리는 기능까지 생겼기 때문에 해당 전략을 이용하는게 더 중요해졌다.
또한 차량에도 부착시킬 수 있어서 상대 고스트와 거리가 가까우면 플라즈마 수류탄을 붙여서 차량에 탄 상대[21]를 한 방에 죽이는 것이 가능하다. 그러나 레이스 같은 대형 차량은 수류탄 부착 1번으로는 어림도 없으니, 그냥 가까이 붙어서 해치 뜯어내고 수류탄 집어넣기를 시전해야 한다. 레이스와 같은 타입 장갑을 지닌 헌터에게도 플라즈마 수류탄을 부착시켜도 제대로 딜이 안 들어간다.
여담으로, 전작에서는 플라즈마 수류탄이 몸에 부착된 적은 당황하면서 팔을 휘적거리며 몸에 붙은 수류탄을 떼내려하는 모션이 따로 있었지만, 2편 이후로는 그러한 고유 모션이 없어지고, 일반적으로 겁에 질리거나 광폭화를 하는 모션으로 통합되었다. 예를 들어 자칼에게 플라즈마 수류탄을 부착했을 때, 1편이라면 팔을 휘적거리다가 팔을 들고 달려가는 모션이 나왔지만, 2편에서는 그냥 머리를 감싸쥐고 도망가는 일반적인 모션만 나온다. 엘리트 역시 마찬가지로 수류탄이 부착된 즉시 광폭화를 시전한다.
- 멀티 플레이어
캠페인보다 능력치가 더 좋아졌으며, 폭파시간이 짧아져서 부착하는데 실패해도 빠르게 피해를 주기 좋아졌고, 피해량과 폭파범위, 차량 상대 피해량이 더 높아져 더 강한 위력을 발휘한다. 오버실드를 먹은 상대를 부착 한 방에 끝장낼 수 있다는 점 또한 플러스 요인.
7. 거치형 무기
접이식 거치대를 통해 설치되는 기관총류 무기로, 설치된 무기에 상호작용 버튼을 누르면 포탑을 사용하는 것처럼 3인칭 시점으로 전환된체 사격을 가할 수 있다. 작중에서 특정 AI가 들고다니다가 특정 장소에 설치하고 사격하기도 한다.해당 총기류들은 피해를 입혀 거치대로부터 떨어트려 놓는 것이 가능하며, 그렇게 떨어진 무기는 따로 주워서 쏠 수 없다. 원래는 떨군 상태에서 주우면 다른 무기들처럼 1인칭 시점에서 쏠 수 있고 소지하고 다닐 수 있도록 할 예정이었지만 무산되었다.
지속화력이 좋긴하지만, 사격할 때 지정된 각도가 한정되어 있어 공격범위 밖에서 공격당할 위험이 있고, 무엇보다 총을 잡고있을 때는 움직이지 못한다는 점 때문에 난이도가 높을수록 사용하기가 까다로워진다. 무엇보다 초반이 지나면 직접 사용하기보다 적이 잡고 쏘는 상황이 더 많이 보이기 때문에 쏘고 싶어도 쏠 기회가 많이 없어진다.
- 다용도 머신 건
UNSC에서 사용하는 다목적 기관총. 초반 임무들인 '카이로 방어기지', '도시 외각', '도시 중심'에서 볼 수 있으며, 이후로는 등장하지 않는다.
- 플라즈마 캐논
코버넌트에서 사용하는 설치형 플라즈마 기관총. 상대하는 세력인만큼 UNSC GPMG보다 더 자주 볼 수 있으며, 주로 그런트가 다룬다.
참고로, 5번째 임무 '오라클'에서 플러드 상대로 사용할 수 있는데, 플러드 상대로는 피해량이 절반으로 감소하므로 괜히 사용하다가 손해보지 말 것.
8. 무기 구분 및 조합
8.1. 상대하는 적 및 상황에 따른 구분
- 헤드샷
: 배틀 라이플, 매그넘, 스나이퍼 라이플, 빔 라이플, 코버넌트 카빈
헤일로 2에서는 헤일로: 전쟁의 사막에서보다 헤드샷의 의존도가 더욱 높아졌는데, 무기 화력이 하향 평준화되고 플러드 전투변이가 헤드샷이 먹히는 대신 체력이 증가, 그냥 쏴서 죽이기에는 맷집이 높은 브루트, 무엇보다 빠르게 못 죽이면 본인이 죽게 되는 자칼 저격병의 존재 때문에 헤드샷 처치가 가능한 무기는 반드시 들고다니는 것이 좋다.
적들의 공격력과 내구력이 강화되는 고난이도일수록 필수 무기가 되며, 거의 모든 적들을 빠르게 처치할 수 있어 게임 내에서 가장 범용성 높은 무기라 할 수 있다.
- 백업
: 서브머신 건, 플라즈마 라이플, 센티널 빔
주로 사용하는 무기들의 탄약을 아끼기 위해 잠시 들어서 활용할 수 있는 무기. 주로 마이너 등급의 적들이나 플러드 감염변이 처리와 같이 체력 낮은 적들을 처리하는데 사용하기 좋다.
울트라 등급의 적과 브루트, 플러드 전투변이와 같이 체력이 높은 적 상대로는 불리하니 해당 적들이 많이 나온다면 들지 않는 것이 좋다.
- 대 물량
: 파편 수류탄, 브루트 샷 / 로켓 발사기, 퓨울 로드 건
범위 공격을 통해 한 번에 여러 대상에게 피해를 줄 수 있는 무기들. 특히 자칼의 방패를 무시할 수 있어서 자칼 상대가 매우 편해진다. 드론들의 경우 나오는 곳을 미리 알아둘 경우 한번에 많은 드론을 처리하는 것 또한 가능하다.
로켓 발사기와 퓨울 로드 건은 무기 자체 피해량이 높은 덕에 엘리트와 브루트, 헌터가 포함된 적 무리도 잘 잡는다. 다만, 캠페인 내에서 해당 무기들을 활용할 기회가 적다는 것이 문제.
- 대 엘리트
: 플라즈마 피스톨 / 스나이퍼 라이플, 빔 라이플
- 극딜
: 에너지 검, 퓨울 로드 건, 브루트 샷, 플라즈마 라이플과 서브머신 건의 양손사격 무기 조합
- 즉사
: 플라즈마 수류탄, 니들러
400에 달하다는 폭발 피해로 웬만한 대상을 한 방에 처치할 수 있는 무기. 체력 낮은 총알받이 상대로는 오버킬이고, 주로 울트라 급 미만의 엘리트, 브루트, 플러드 전투변이를 상대하는데 좋다. 특히 플러드 전투변이는 해당 무기로 공격 시 몸통이 산산조각 나는 덕분에 감염변이에 의해 되살아날 걱정도 없어진다.
- 대 헌터
: 플라즈마 라이플(양손), 스나이퍼 라이플, 빔 라이플, 퓨울 로드 건
- 대 차량
: 로켓 발사기
- 대 센티널
: 플라즈마 피스톨, 플라즈마 라이플, 코버넌트 카빈, 빔 라이플, 센티널 빔
- 대 플러드
: 에너지 검, 샷건, 센티널 빔
8.2. 발사체 및 사정거리에 따른 구분
- 근접무기
: 에너지 검, 샷건, 브루트 샷(근접 공격)
- 근~중거리 무기
: 서브머신 건, 매그넘
- 중~장거리 무기
: 배틀 라이플, 코버넌트 카빈
- 저격 무기
:스나이퍼 라이플, 빔 라이플
- 투사체 무기
: 플라즈마 피스톨/라이플, 니들러
- 폭발물
: 파편/플라즈마 수류탄, 로켓 발사기, 퓨울 로드 건, 브루트 샷
8.3. 슬롯 조합
- 배틀 라이플 / 코버넌트 카빈 + 플라즈마 피스톨
- 배틀 라이플 / 코버넌트 카빈 + 스나이퍼 라이플 / 빔 라이플
- 배틀 라이플 / 코버넌트 카빈 + 에너지 검
8.4. Dual wielding 조합
- 서브머신 건 + 서브머신 건
- 플라즈마 피스톨 + 서브머신 건
- 플라즈마 피스톨 + 매그넘
- 플라즈마 라이플 + 서브머신 건
- 플라즈마 라이플 + 플라즈마 라이플
- 플라즈마 피스톨 + 플라즈마 피스톨
- 매그넘 + 매그넘
- 니들러 + 니들러
9. 미등장 무기
- 소음 서브머신 건
소음기가 달린 서브머신 건. 기본적인 스탯은 일반 서브머신 건과 동일하지만, 무기의 발사음이 작으며, 게임 내에서도 적들이 총기 소리에 반응이 거의 없도록 설정되어 있다.
- 센티널 니들러
센티널 인포서가 사용하는 빨간색 탄환을 쏘는 무기로, 니들러처럼 적에게 부착되는 특징이 있다. 그러나 니들러처럼 합성폭발은 일어나지 않는다. 원래는 센티널 니들러를 사용하는 빨간색의 어그레서가 등장할 계획이었으나 무산되었다.
- 센티널 유탄 발사기
센티널 인포서가 사용하는 유탄 발사기.
- Sentinel Charged Shot
센티널 인포서의 무기가 전부 떨어져나갔을 때 인포서가 마지막으로 사용하도록 설정된 무기.
- 자칼 방패
Dual wielding이 가능한 무기 1개를 들고있을 때 주워 쓸 수 있는 자칼 방패. 자칼 방패를 달고다니는 플러드 배양변이를 처리하고 얻을 수 있는 무기로 설계되었다.
- 스파이크 수류탄
브루트가 사용하는 수류탄. '그레이브 마인드' 임무부터 UNSC의 파편 수류탄을 대처할 투척물로 설계되었던 수류탄이다.
[1] 1편 전설 난이도의 플러드는 인간변이가 140에 엘리트 변이가 평균 168 정도의 체력을 지녓고, 로켓 플러드 정도만 210 체력을 지녓을 뿐이다. 그런데 헤일로 2에서는 모든 전투변이가 200 체력을 지녓고, 거기에 방어막 100까지 추가로 달고나오는 엘리트 변이까지 나온다.[2] 플라즈마 피스톨/라이플, 니들러 등, 두개식 들고 다닐 수 있는 무기류[3] 센티널은 plasma_slow 타입에 4배 피해를 받도록 설정되어 있지만, 엘리트, 스파르탄과 같은 hard_metal_thin 방어타입을 가지고 있어, 피해 배율이 4 × 0.35 = 1.4이 된다.[4] 샷건이 이토록 너프를 먹은 이유는 다름 아닌 에너지 검을 사용 가능한 무기로 추가함에 따라 에너지 검이 샷건에게 묻히지 않도록 성능을 조정한 결과물이다.[5] 대다수 무기들은 0.1 ~ 0.25 ~ 0.5 배율의 낮은 피해만 주거나 아예 피해를 줄 수 없으므로, 사실상 유일하게 차량에 제대로 된 피해를 줄 수 있다.[6] 배터리 100% 기준 200발[7] 배터리 100% 기준 7발[8] 최대 발사 속도 유지할 때 과열에 걸리는 시간[9] 미션 1: 카이로 방어기지에서 플라즈마 피스톨을 쌍으로 들고나오는 엘리트를 볼 수 있다.[10] 배터리 100% 기준 400발[11] 완전 자동 발사를 유지할 때 과열에 걸리는 시간[12] 4가지 피해 방식이 있으며, 니들러 탄이 적에게 맞았을 때 바로 들어가는 직격 피해, 적의 몸에 붙은 파편이 깨지면서 주는 파편 폭발 피해, 니들러 탄이 7개 이상 모이면서 합성 폭발을 일으켜 작은 폭발 범위와 함께 생기는 합성 폭발 범위 피해, 그리고 합성 폭발을 받은 적이 직접적으로 받는 상대가 받은 합성 폭발 대상 피해가 있다.[13] 배터리 100% 기준 18발[14] 최대 발사 속도 유지할 때 과열에 걸리는 시간[15] 무기가 과열되는 최대 열기 수치를 100으로 가정했을 때, 빔 라이플은 1발에 열기가 65식 오르므로 빠르게 2발을 쏘면 무기가 즉시 과열된다.[16] 오타로 인하여 실제 공격 타입은 all타입(거의 모든 상대에게 피해 배율 x1)으로 적용된다.[17] 로켓 발사기의 경우 엘리트를 직격으로 맞추면 피해량이 절반 감소되어 (150 + 200)/2 = 175의 피해를 입히지만, 퓨울 로드 건은 직격 피해만 감소하여 100/2 + 90 = 140의 피해를 입힌다.[18] 배터리 100% 기준 400발[19] 완전 자동 발사를 유지할 때 과열에 걸리는 시간[20] 일반 플라즈마 라이플은 완전자동 사격으로 26발을 쏘면 과열돼서 잠시 발사를 못하게 되는데, 브루트 플라즈마 라이플은 16발만에 과열된다.[21] 엘리트 울트라는 제외. 수류탄 부착 1번에 죽지않으며, 수류탄이 부착되면 즉시 차를 버리고 덤벼든다.