나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-06-19 09:04:06

2015 개정 교육과정/정보과/고등학교/정보과학


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 2015 개정 교육과정/정보과/고등학교

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
이 과목을 계승한 이후 교육과정의 과목에 대한 내용은 2022 개정 교육과정/정보과/고등학교/정보과학 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 정보(교과)
,
,
,
,
,

2015 개정 교육과정 고등학교 과학 계열 전문 교과 ('18~'24 高1)
* * * *
■ 이후 교육과정: 2022 개정 교육과정 과학 계열 선택 과목
*: 수학과 선택 과목


1. 성격2. 목표3. 내용체계 및 성취기준
3.1. 내용 체계3.2. 성취기준
3.2.1. 프로그래밍
3.2.1.1. 학습 요소3.2.1.2. 성취기준 해설3.2.1.3. 교수・학습 방법 및 유의 사항3.2.1.4. 평가 방법 및 유의 사항
3.2.2. 자료 처리
3.2.2.1. 학습 요소3.2.2.2. 성취기준 해설3.2.2.3. 교수・학습 방법 및 유의 사항3.2.2.4. 평가 방법 및 유의 사항
3.2.3. 알고리즘
3.2.3.1. 학습 요소3.2.3.2. 성취기준 해설3.2.3.3. 교수・학습 방법 및 유의 사항3.2.3.4. 평가 방법 및 유의 사항
3.2.4. 컴퓨팅 시스템
3.2.4.1. 학습 요소3.2.4.2. 성취기준 해설3.2.4.3. 교수・학습 방법 및 유의 사항3.2.4.4. 평가 방법 및 유의 사항
4. 교수・학습 및 평가의 방향
4.1. 교수・학습 방향4.2. 평가 방향

1. 성격

21세기 지식・정보사회의 인재는 정보와 정보처리기술을 올바르게 활용할 뿐만 아니라, 새로운 지식과 정보, 기술을 창의적으로 생성하고 이를 통해 문제를 해결하는 능력을 갖추어야 한다. 정보과학 과목은 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 및 기술을 바탕으로 창의적이고 효율적으로 다양한 분야의 문제를 해결하는 역량을 기르기 위한 과목이다.

따라서 정보과학 과목은 컴퓨터과학에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 디지털 사회에서 발생하는 다양하고 복합적인 문제들을 분석하여 구조화하고, 효율적인 문제 해결을 위해 알고리즘을 설계하며 이를 프로그래밍을 통해 해결하는 창의적인 문제 해결 역량을 신장한다. 또한 이러한 역량을 바탕으로 실세계나 타 학문 분야의 융합 문제들을 컴퓨팅 기반의 시뮬레이션이나 피지컬 컴퓨팅을 통해 해결할 수 있는 창의적인 인재를 기르기 위한 과목이며 다음과 같은 기능을 가진다.

첫째, 컴퓨터과학의 개념과 원리를 습득하고 컴퓨팅 기기를 활용한 창의적이고 실제적인 문제 해결 능력을 신장한다.
둘째, 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 추상화하고 컴퓨팅 기기에서 자동화할 수 있는 알고리즘적 사고와 프로그래밍 역량을 함양한다.
셋째, 프로그래밍에 기반한 실험 및 실습을 통해 컴퓨터과학의 개념 및 원리를 깊이 있게 이해하고 실제적으로 구현하는 능력을 기른다.
넷째, 다양한 분야의 문제 해결 및 융합 프로젝트의 수행 과정을 통해 효과적인 의사소통 및 협업 능력을 배양하고 컴퓨터의 올바른 활용 방법을 이해하고 실천하는 능력을 함양한다.

정보과학 과목의 내용은 '프로그래밍', '자료 처리', '알고리즘', '컴퓨팅 시스템' 영역으로 구분되며, 네 영역 모두 컴퓨팅 사고력을 기반으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 복잡한 문제를 해결하는 능력에 중점을 둔다.

정보과학 과목에서 추구하는 역량은 '컴퓨팅 사고력'과 '협력적 문제해결력'으로 역량별 의미와 하위 요소는 다음과 같다.

'컴퓨팅 사고력'은 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을 활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 이해하고 창의적으로 해법을 구현하여 적용할 수 있는 능력을 말한다. '컴퓨팅 사고력'은 '추상화(abstraction) 능력'과 프로그래밍으로 대표되는 '자동화(automation) 능력', '창의・융합 능력'을 포함한다. 추상화는 문제의 복잡성을 제거하기 위해 사용하는 기법으로 핵심요소 추출, 문제 분해, 모델링, 분류, 일반화 등의 방법으로 이루어진다. 추상화 과정을 통해 도출된 문제 해결 모델은 프로그래밍 과정을 통해 자동화된다.
'협력적 문제해결력'은 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식・학습 공동체에서 공유와 효율적인 의사소통, 협업을 통해 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 말한다. '협력적 문제해결력'은 '협력적 컴퓨팅 사고력', '디지털 의사소통능력', '공유와 협업능력'을 포함한다.

고등학교 '정보과학'은 중학교에서 이수한 '정보'와 고등학교 '정보'의 심화 과목으로서 내용체계의 연계성을 갖는다.

또한 “정보과학” 과목에서 배우는 내용은 미국 Advanced Placement 과목 중 “AP 컴퓨터과학 AB” 에서 배우는것과 거의 동일하다. 그러나 현재 AP 컴퓨터과학 AB 과목은 사라졌고 AP 컴퓨터과학 AAP 컴퓨터과학 기본만 남은 상태이다.

다만 위의 AP 과목과 구별되는 점이라면 바로 AP 컴퓨터과학 A/AB에서는 Java를 배우고, AP 컴퓨터과학 기본은 언어를 자유롭게 선택할 수 있지만 정보과학에서는 C언어를 배운다는 점이다.

2. 목표

정보과학 과목의 목표는 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리, 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의・융합적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를 기르는 데 중점을 둔다.
가. 프로그래밍을 통해 소프트웨어를 개발하고 문제를 해결하는 역량을 기른다.
나. 자료를 효율적으로 처리하는 방법을 이해하고 문제 해결에 활용하는 능력을 기른다.
다. 다양한 학문 분야의 복잡한 문제를 해결하기 위한 효율적인 알고리즘을 설계하고 구현하는 능력을 기른다.
라. 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를 이해하고 실생활의 문제를 해결할 수 있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할 수 있는 능력을 기른다.

3. 내용체계 및 성취기준

3.1. 내용 체계

영역 핵심 개념 일반화된 지식 내용 요소 기능
프로그래밍 연산수행 변수와 상수, 연산자를 이용하여 연산을 수행한다. -변수와 상수
-연산자
분석하기
설계하기
추상화하기
프로그래밍하기
개발하기
자료 저장 자료 저장 및 처리에 효율적인 자료형을 선택하거나 정의하여 활용한다. -자료형
-다차원 배열
흐름 제어 효율적인 프로그램을 설계하기 위해 프로그램의 실행 흐름을 제어한다. -순차, 선택, 반복 구조
-중첩 제어 구조
모듈화 프로그램의 생산성과 최적화를 위해 프로그램 구조를 기능 단위로 분할한다. -함수
-변수의 영역
자료처리 자료구조 자료와 정보를 효율적으로 처리하고 관리하기 위해 자료 간의 관계를 구조화하고 정의한다. -선형 자료구조
-비선형 자료구조
비교하기
분석하기
표현하기
추상화하기
프로그래밍하기
정렬과 탐색 정렬과 탐색은 컴퓨터 내부의 자료 처리를 위한 기본적인 방법이다. -자료의 정렬
-자료의 탐색
알고리즘 문제와 알고리즘 계산의 관점에서 문제를 분류하고, 문제 해결을 위한 알고리즘의 복잡도를 표현함으로써 성능을 비교하고 효율성을 분석한다. -문제
-알고리즘 복잡도
분석하기
분류하기
설계하기
표현하기
추상화하기
프로그래밍하기
구현하기
탐색기반 알고리즘 컴퓨팅 시스템의 탐색 능력을 기반으로 해를 찾는 알고리즘을 설계하고 탐색 공간을 줄임으로써 효율성을 높인다. -전체 탐색
-탐색 공간의 배제
관계기반 알고리즘 주어진 문제와 부분 문제와의 관계를 정의하고 동적 테이블을 구성하는 방법으로 최적해를 구한다. -관계 정의
-동적 계획법
컴퓨팅 시스템 시뮬레이션 모의실험을 설계하고 구현하기 위해 근사, 난수, 시각화 등의 방법을 이용한다. -시뮬레이션 설계
-시뮬레이션 구현
분석하기
설계하기
시뮬레이션하기
프로그래밍하기
구현하기
협력하기
피지컬 컴퓨팅 마이크로프로세서와 다양한 입・출력 장치로 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하고 프로그래밍을 통해 제어한다. -피지컬 컴퓨팅 구성
-피지컬 컴퓨팅 구현

3.2. 성취기준

3.2.1. 프로그래밍

프로그래밍 영역의 성취기준은 컴퓨터과학의 개념 및 원리를 깊이 있게 이해하고 실제적인 문제 해결 역량을 함양하는 데 중점을 두어 설정하였다. 텍스트 기반 프로그래밍을 통해 소프트웨어를 개발하는 방법을 습득하는 것이 이 영역의 기본적인 학습 활동이다. 프로그래밍의 이해는 자료 처리, 알고리즘, 컴퓨팅 시스템 영역에서의 문제 해결을 위해 필요한 선행과정이다. 따라서 이 영역에서는 연산 수행, 자료 저장, 흐름 제어, 모듈화의 개념과 원리를 이해하고 이를 적용한 효율적인 문제 해결 프로그램의 구현에 중점을 둔다.
3.2.1.1. 학습 요소
변수와 상수, 연산자, 기본 자료형, 사용자 정의 자료형, 1차원 배열, 2차원 배열, 3차원 배열, 순차 구조, 선택 구조, 다중 선택 구조, 반복 구조, 중첩 제어 구조, 라이브러리 함수, 사용자 정의 함수, 재귀 함수, 전역변수와 지역변수, 변수의 적용 범위
3.2.1.2. 성취기준 해설
3.2.1.3. 교수・학습 방법 및 유의 사항
3.2.1.4. 평가 방법 및 유의 사항

3.2.2. 자료 처리

자료 처리 영역의 성취기준은 자료를 효율적으로 처리하는 방법을 이해하고 문제 해결에 활용하는 능력을 함양하는 데 중점을 두어 설정하였다. 자료 간의 관계를 구조화하고 정의하는 방법과 정렬, 탐색 등의 자료 처리 방법을 습득하고 프로그래밍을 통해 구현하는 것이 이 영역의 기본적인 학습 활동이다. 이러한 방법의 이해는 알고리즘, 컴퓨팅 시스템 영역에서의 문제 해결을 위해 필요한 선행과정이다. 따라서 이 영역에서는 선형 및 비선형 자료구조의 개념과 원리, 다양한 정렬과 탐색 알고리즘의 효율성을 분석하고 이를 통해 문제 해결에 적합한 자료구조와 알고리즘을 선택하는 데 중점을 둔다.
3.2.2.1. 학습 요소
3.2.2.2. 성취기준 해설
3.2.2.3. 교수・학습 방법 및 유의 사항
3.2.2.4. 평가 방법 및 유의 사항

3.2.3. 알고리즘

알고리즘 영역의 성취기준은 다양한 학문 분야의 복잡한 문제를 해결하기 위해서 효율적인 알고리즘을 설계하고 구현하는 데 중점을 두어 설정하였다. 문제와 알고리즘의 특성을 분석하는 방법과 탐색 기반 및 관계 기반의 알고리즘을 설계하는 방법을 습득하고 프로그래밍을 통해 구현하는 것이 이 영역의 기본적인 학습 활동이다. 따라서 이 영역에서는 계산의 관점에서 문제를 분석하고 알고리즘의 효율성을 분석한다. 또한 탐색 기반, 관계 기반 알고리즘을 적용한 문제 해결에 중점을 둔다.
3.2.3.1. 학습 요소
3.2.3.2. 성취기준 해설
3.2.3.3. 교수・학습 방법 및 유의 사항
3.2.3.4. 평가 방법 및 유의 사항

3.2.4. 컴퓨팅 시스템

컴퓨팅 시스템 영역의 성취기준은 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를 이해하고 실생활의 문제를 해결할 수 있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현하는 데 중점을 두어 설정하였다. 시뮬레이션 프로그램을 개발하고, 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구현하는 방법을 습득하는 것이 이 영역의 기본적인 학습 활동이다. 따라서 이 영역에서는 근사, 난수, 시각화 등의 시뮬레이션 프로그램을 개발하고 마이크로컨트롤러와 입・출력 장치를 사용하여 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구현함으로써 다양한 융합 문제들을 창의적으로 해결하는 데 중점을 둔다.

3.2.4.1. 학습 요소
3.2.4.2. 성취기준 해설
3.2.4.3. 교수・학습 방법 및 유의 사항
3.2.4.4. 평가 방법 및 유의 사항

4. 교수・학습 및 평가의 방향

4.1. 교수・학습 방향

4.2. 평가 방향

분류