1. 개요
3인이 즐길 수 있게 변형된 마작. 마작은 기본적으로 네 명이서 치는 것이 원칙이나, 해당 룰의 경우 세 명으로도 칠 수 있다.간단히 '삼마(三麻)'라고도 부른다.
2. 3인 리치마작
일본 나고야시 지방에서 룰이 정립되었다고 한다. 일부 패를 제외하는 한편, 인원이 한 명 줄기 때문에 조패가 쉽다는 것이 특징.[1] 극단적인 예시이긴 하지만 천화+국사무쌍같은 희귀한 역이 나올 확률이 4인 마작보다 높다.천봉, 작혼, 작룡문M, 마작 천극패, 마작 파이트 클럽[2], MJ[3], 마작일번가 등 대다수의 유명 온라인 마작 게임에서도 3인 마작을 지원하고 있다.
3인 마작의 경우 공통적인 규칙이 완전히 정립되지 않았기 때문에, 4명이서 치는 일반적인 마작에 비해 지방에 따라 차이가 많이 나는 편이다. 물론 온라인 마작 게임에서도 각각의 게임마다 조금씩 룰이 다른 경우를 종종 찾아볼 수 있다.
2.1. 특징
3인 리치마작은 아직 완전히 룰이 정립되지 않아 세세한 점에서 차이가 날 수 있으나, 각종 온라인 마작게임에서 적용되는 룰에서 확인할 수 있는 보편적인 특징은 다음과 같다.- 만수 중장패(2만~8만)를 제외한 나머지 패만을 사용한다. 그 탓에 일부 역(삼색동순)은 3인 마작에서는 성립할 수 없다. 도라표지패가 1만일 때는 9만이, 9만일 때는 1만이 도라가 된다.
- 따라서 삼마에서 1, 9만은 일명 '준자패'라 불리며, 패효율상 가장 가치가 낮은 패로 본다. 하지만 그렇기에 안전패로써의 가치는 높은 편이며, 반대로 대기로 잡았을 때는 타가에게서 나올 확률이 높기에 강한 대기가 된다.
- 자리 배치를 할 때 '북'의 자리를 제외한다. 주사위를 던져서 숫자를 셀 때도 동-남-서-동-… 순으로 센다.
- '치'를 통해 타인에게서 패를 받을 수 없다.
- 동풍전에서는 동 3국, 남장전에서는 남 3국이 오라스가 된다.
- 도중유국은 스깡산라(2명 이상이 깡 4번)와 구종구패(순정 1순에 요구패가 아홉 종(種) 이상)밖에 없다.[4]
- 자패 중 '북'은 주로 빼기도라로 쓰이며, 손패에 들어올 경우 화패와 비슷하게 취급하여 손에서 공개한 뒤 따로 내려놓을 수 있다. (이후 영상패를 가져온다) 북도라를 내려놓고 받은 영상패로 화료할 경우 영상개화로 취급하는 경우와 그렇지 않은 경우가 있다. 예를 들어 온라인 마작 게임인 천봉, 작혼에서는 영상개화로 취급하나 작룡문에서는 인정하지 않는다. 또한 펑/깡 직후 북도라를 공개할 수 있는지에도 차이가 있다. (천봉은 불가능, 작룡문은 가능)
- 북도라 빼기는 순정 1순을 깬다. 즉 1순이 도는 도중에 북도라 빼기가 섞이면 일발, 더블 리치, 지화 등 순정 1순이 필요한 역은 성립하지 않는다. 처음에 배패할 때 북패가 섞여 1순에 빼는 경우가 많아서 삼마에서 더블 리치가 잘 나오지 않는 이유이기도 하다.
- 북도라를 내려놓지 않을 경우 일반적인 패와 동일하게 쓸 수 있으나, 한 가지 특이한 점이 있다. 북 대기인 텐파이를 하고 있을 경우(샤보팅이나 단기팅. 물론 국사무쌍 북대기도 가능), 누군가가 북도라를 내려놓겠다고 선언할 때 창깡과 비슷하게 론을 할 수 있다! 하지만, 자신이 이미 북도라를 빼놓았을 경우 북을 쏘면 후리텐 취급하는 룰도 있으므로 주의. 물론 룰에 따라 다르며 예를 들어 유명한 인터넷 마작 게임은 천봉은 북도라를 빼놓아도 후리텐이 아니다.# 천봉의 룰을 거의 그대로 따르는 작혼도 마찬가지. 다만 어떤 룰이든 북도라 빼기는 깡이 아니므로 북빼기를 론으로 직격해도 1판역 '창깡'은 붙지 않는다.
- 또한 모든 3인 마작에서 게임에서 북을 빼기도라로 쓰는 건 아니니 주의. 사용하지 않을 경우의 북패 취급에 대해서는 아래에 후술한다.
- 북을 빼기도라로 사용할 경우 도라표시패는 끝에서 3번째가 아닌 5번째에 표시해주어야 한다. 깡과 마찬가지로, 해저패를 쯔모한 상황이면 빼기도라를 할 수 없다. 왕패는 북을 빼기도라로 쓰면 18개로 쓸 수도 있고 왕패 보충룰을 통해 14개 그대로 쓸 수도 있다.
- 북을 빼기도라로 쓰지 않을 경우, 역패로 쓰거나(삼원패와 비슷한 취급. 세가NET마작 MJ, 동방환상마작에서 채용), 추가 도라로 쓰거나(적도라와 비슷한 취급. 세가NET마작 MJ3에서 채용한 적이 있다), 또는 객풍패로 사용하는 등(마작 파이트 클럽에서 채용) 룰에 따라 취급이 다르다.
- 쯔모 시의 점수 교환은 룰마다 다른 경우가 많은데, 일반 마작의 쯔모 점수에서 북가 분만을 빼고 지불[5](천봉, 작혼에서 채용), 친/자 관련 없이 절반씩 지불[6](작룡문, 마작 파이트 클럽에서 채용), 친 쯔모는 절반씩 지불하지만 자 쯔모는 친/자가 각각 5/8,3/8씩 나눠서 지불하는 방식[7](세가NET마작 MJ에서 채용, 작혼에서도 사설 방 개설시 적용 가능)
- 이외에도 연짱보너스나 노텐벌부 점수 등의 자잘한 차이점이 있으므로 미리 확인해 두면 좋다.
마작을 치는 사람들 중 「4인용 게임인 마작을 왜 굳이 한 명 제외해 가면서 쳐야 하느냐」라는 식의 의견을 내놓는 층도 있지만, 3인 마작은 만수패의 삭제로 인해 평균 조패 속도가 빨라진 것에 기인한 속도감, 그에 따라 개인별 국 참여도가 일반적인 마작보다 높다는 점, 북도라의 존재 및 일부 역(주로 혼일색 등)이 노리기 더욱 쉬워짐에 따라 높아진 평균 타점에 의해 큼직큼직한 화료가 자주 나와 박진감이 크다는 점 등 나름의 매력도 있다. 이에 따라 일반적인 마작은 별로 안 치고 3인 마작만 치는 매니아 층도 많은 편.
2.2. 자패의 중요성
앞에 쓴 것처럼 만수 중장패가 없고, 패가 4명이 아니라 3명에게 돌기 때문에 조패가 4인 마작보다 쉽다. 이로 인해 대국의 양상이 4인 마작과 많이 다르지만, 무엇보다도 자패 관리의 중요성이 상대적으로 높다. 일본 마작 기사에서 3인 마작 가이드를 읽으면 입을 모아 말하는 것이 (일반적인 4인 마작에 어느 정도 익숙한 사람 기준으로) 자패를 잘 다루는 것이 삼마의 핵심이라는 것이다.단순 수로만 비교해도 수패는 27종이 20종이 되어 74%만 조패에 사용되지만, 북패를 사용하지 않더라도 남은 자패 7종 가운데 6종, 즉 86%가 조패에 사용되어 자패 쯔모율이 높아졌다. 북패를 제외하게 되면 풍패 중 쉽게 잘라내는 객풍패의 비율도 11/16=69%에서 4/9=44%로 드라마틱하게 줄어들었다.
중장패가 적으니 중장패가 주인 역이 나오는 비율도 적다. 삼마를 사마 감각으로 치다 보면 생각보다 탕야오와 핑후가 잘 안 나온다는 느낌을 받을 것이다. 특히 치가 없어 쿠이탕이 힘들어졌으므로 탕야오는 4인 마작처럼 생각하고 치면 안 된다. 여러 삼마 패보 통계를 보면 삼마에서 탕야오는 혼일색보다 절반 가까이 적게 나오는 역이고, 이페코와 비슷한 수준이다. 미세한 차이이지만 적도라도 3개 중 2개(67%)만 쓰이므로 중장패 위주 조패 시 적도라에 의한 타점 향상을 기대하기 좀 더 힘들기도 하다.
또한 만수 1, 9패가 사실상 초반 버림패가 될 확률이 높아 많은 대국에서 18종 수패만 사용하게 되는 것, 통삭 중 한쪽으로만 쏠려도 쉽게 혼일색을 노릴 기회가 많은 것, 혼노두 등 기타 자패 관련 역도 중장패의 적음으로 비교적 쉽게 조패된다는 것 등을 고려하면 자패의 중요성은 단순 비율로 생각하는 것보다도 더 높다.
그렇다고 아예 자패 위주로만 조패하는 것을 권장할 정도까지는 아니고, 사마보다는 좀 더 자패에 신경을 써야 하는 정도라고 보면 좋다. 예를 들면 초반에 객풍패보다도 고립 노두패(1, 9)를 먼저 버리는 것이 좋을 수도 있다. 탕야오를 만들기 어려우므로 사마처럼 멘젠(리치), 탕야오, 핑후를 생각하면서 치기보다는 도라와 역패 요미에 신경을 쓰면서 멘젠(리치), 핑후, 혼일색을 먼저 생각하는 것이 합리적이다. 그 다음으로 쿠이탕, 수비적으로는 치또이, 경우에 따라 울어서 또이또이 정도를 고려하는 것이 좋다.
그러나 당연한 말이지만, 오히려 너무 자패에 신경을 쓰면서 중장패를 던지다 보면 쉽게 요미당하므로 항상 상황을 고려해야 한다. 또 요구패가 쓰이는 역 중 찬타는 의외로 만들기 어렵다. 탕야오, 핑후를 제외하면 삼마에서 역이 전반적으로 사마보다 잘 뜨는데, 찬타는 예외적으로 사마와 비슷하거나 오히려 더 적게 뜬다. 즉 사마에서도 찬타가 노리기 좋은 역은 아니지만, 삼마는 찬타를 노릴 일이 상대적으로 더욱 적다.
2.3. 3인 리치마작에 대한 오해
2.3.1. 3인 리치마작은 공격적으로 치는 게 이득이다?
오히려 일반적인 마작보다 수비의 비중이 높다. 선제 공격이 들어온 이상 이미 해당 공격자에게 우선권이 있다고 보아야 하기 때문이다. 수패가 줄어드는 만큼 양형 대기의 확률이 줄기 때문에 스지 이론에 의한 수비가 뚫리는 일도 잦으며, 애당초 수패 자체가 적어 무스지를 끊었을 때의 방총 확률 자체가 높은 만큼 선제 공격을 허용했다면 철저하게 수비로 돌아서는 편이 이롭다. 대략적으로 공격 4 : 수비 6의 밸런스에 가깝다고 보아도 좋을 듯.3인 마작은 누키도라에 의한 점수 폭등이 많은 만큼 큰 점수차라도 단 한 번의 찬스로 메꾸거나 역전할 수 있을 가능성이 있다. 쯔모시 점수 손실이 있는 룰일 경우라면 더더욱 쯔모로 빨리는 점수는 자신의 찬스에 다시 가져온다고 결론짓고, 공격자에게 혼자 점봉을 지불하게 되는 방총을 최대한 피하는 것이 좋다.하지만 수비적으로 하는 것이 좋다고 해서, 큰 점수차의 리드를 가지고 있을 때에도 손을 놓고 있으면 안 된다. 왜냐하면 삼인 마작에서는 내가 화료하지 못하면 나머지 둘 중 하나가 화료하게 되고, 역전을 허용할 가능성도 높아진다. 2만점 차이의 라이벌도 눈 깜짝할 새 만관 화료 두 번하고 따라오는 게 3인 마작이다. 따라서 화료의 가능성이 보이면 일단 화료부터 생각하는 것이 최선.
2.3.2. 3인 리치마작은 4인 마작보다 운의 요소가 더 크다?
3인 마작은 일반적인 마작보다 개개인의 실력이 승패에 개입하는 비중이 더 크다. 물론 3인 마작 초보자들간의 대국은 운빨 슈팅 게임이 맞다, 그런데 상위탁으로 가게 되면 실력의 비중이 급격하게 증가하게 된다. 마작은 마작인 만큼 운의 요소가 크게 작용하는 것은 사실이나, 3인 마작에서는 국의 참여도와 기술의 유효성이 높아 4인 마작에 비해 실력으로 인한 승률 격차가 더욱 뚜렷하게 나타난다.3인 마작은 수패를 두 종만 쓰므로 4인 마작에서는 보기 힘든 각종 복합형을 능숙하게 다룰 수 있어야 한다. 그리고 조패 속도가 빠르므로 어지간히 배패가 쓰레기가 아닌 이상 상대방과 나 모두 언젠가는 텐파이를 하게 되고, 다마의 비중이 높기 때문에 날카로운 공수판단과 요미를 통한 위험패 판단이 필요하다. 스지 카운팅은 기본 소양이고 우형 카운팅까지 동원될 정도로 공수판단에 신경을 써야 한다.
패의 수가 적은 만큼 예외 케이스가 적으므로 4인 마작보다 수비와 요미가 통할 확률도 많이 높다. 그리고 치가 없고 3명이서 하기 때문에 렉요미로 얻어낼 수 있는 정보의 신뢰성이 높다. 즉 국의 후반부로 갈수록 버림패와 렉을 통해 패산과 상대방의 론패를 예상할 수 있고, 실력이 좋을수록 이를 읽어낼 확률이 높아지며, 고수일 수록 예측의 정확도가 높아져 게임에서 우위를 점할 수 있다. 실제로 작혼 3인마작 왕탁 유저들의 플레이를 보면 론패를 귀신같이 회피하며 철벽 수비를 하는 모습을 볼 수 있다. 4인 마작에서는 요미가 적중할 확률이 낮아 승률에 끼치는 영향이 작지만, 3인 마작에서는 패산과 상대패를 읽어내지 못한다면 상위 레벨로 올라서지 못하고 한계를 맞게 된다. 그런데 요미는 마작에서 가장 배우기 까다로운 스킬에 속해 마스터하려면 오랜 경력을 필요로 한다.
승리를 자신 쪽으로 끌어오기 위해서 더욱 적극적으로 게임에 참여해야 하는 만큼 '실력'이라고 볼 수 있는 요소가 결과에 끼치는 영향도 극적으로 상승한다. 간단히 생각해 볼 때, 4인마작에서는 네 번 중 한 번 화료를 하는 것이 일반적이라면 3인마작에서는 세 번 중에 한 번 화료를 하는 것이 일반적이다.[8] 다르게 생각해 보면, 4인 마작에서는 자신이 화료하지 못하면 나머지 세 명 중 한 명이 화료를 하는데 3인 마작은 나머지 두 명 중 한 명이 화료를 하게 된다. 또한, 누키도라에 의한 점수 폭등으로 인해 한 번의 화료로 만관이나 하네만 이상이 나올 확률도 훨씬 높다. 즉, 자신이 화료를 못 했을 때 그것이 오히려 이로운 결과로 이어지는 경우[9]가 4인 마작에 비해 훨씬 적다. 그리고 누키도라에 의한 점수 폭등이 많은 만큼 큰 점수차라도 단 한 번의 찬스로 메꾸거나 역전할 수 있을 가능성이 있다. 역으로 말하자면, 무리하게 혼일색, 역만을 마구마구 노렸다가는 찬스를 놓치게 되고, 찬스를 놓친다는 것은 상대방의 화료로 이어져 패배로 이어지게 된다. 4인 마작보다 훨씬 정교하고 냉정한 조패를 요구한다.
이로 인해 초대 3인 마작 천봉위인 오와타호시도 직접 자서전에서 3인마작이 4인마작에 비해 훨씬 실력의 요소가 크다고 언급했다.
2.3.3. 3인 리치마작은 혼일색을 마음껏 노려도 된다?
3인 리치마작에서 일반적인 4인 마작에 비해 혼일색을 노리는 상황이 늘어나는 것은 사실이나, 3인 리치마작이 혼일색 놀음이라 보는 건 착각이다. 이는 통계가 증명하고 있는데, 넷마작 《작혼》 3인 마작에서 (금탁 기준) 혼일색의 출현률은 약 14%로 4인 마작에서의 출현률인 6%를 두 배 이상 상회한다. 그럼에도 불구하고 3인 마작에서의 리치의 출현률인 48%과 비교하면 절반의 절반을 약간 넘는 정도라 비교대상으로 볼 여지조차 없다는 것을 알 수 있다. 따라서 혼일색만으로 게임을 풀어간다는 건 실질적으로 대부분의 국에서 타가에게 '어서 선제 리치를 걸어주세요'라고 선공권을 넘겨주는 것과 다름없다.앞서 계속 언급한 것처럼 3인 리치마작은 누키도라에 의한 점수 폭등 및 조패의 용이성이 특징이므로, 결국 빠른 텐파이에 의한 선제 리치가 가장 강력하다. 한마디로 리치가 주인공이라면 혼일색은 주인공을 돋보이게 하는 조역 중 하나라고 보면 될 것이다. 결국 3인 마작에서 핵심은 리치와 역패이다. 리치, 역패, 치또이만 알아도 3인 마작을 하는 데에 아무 문제가 없을 정도.
2.3.4. 3인 리치마작은 후로를 많이 할 수록 이득이다?
4인 마작에서는 후로율과 실력의 상관관계가 없고 단순히 스타일의 차이라는 것이 정설이지만, 3인 마작에서 후로파는 그냥 3인 마작 초짜로 여겨진다. 후로율이 30%를 넘으면 확실히 문제가 있으며, 20% 초중반이 적정선으로 여겨진다. 그 이유는 다음과 같다.- 치가 없어 후로를 해도 조패 속도가 크게 빨라지지 않음.
- 중장패 퐁을 기대하기 어려움.
- 후로를 하지 않아도 조패 속도가 빠름.
- 수비 비중이 높은 3인 마작의 특성상 후로로 인한 수비력 약화가 두드러짐.
2.4. 그 외
- 일본의 간사이 지방에서는 일반적인 (4인)마작보다 3인 마작을 더 많이 친다. 2021년 기준, 간사이 쪽 외의 지방에서도 삼마가 점점 유행하고 있다는 모양이다. #왜 도쿄에 삼마가 유행하고 있는지에 대한 칼럼을 번역한 게시물.
- 일본의 프로 쇼기기사들이 취미로 마작을 많이 치는데, 특히 3인 마작 쪽을 더욱 자주 친다고 한다. 물론 4인이 치는 마작을 안 치는 건 아니지만, 네 명이 있어도 한 명이 빠지고 세 명이서 마작을 치는 경우가 더 많다는 모양이다. 마작을 즐기는 유명한 쇼기기사로는 나카타 이사오(中田功) 7단, 스즈키 다이스케(鈴木大介) 8단,[10] 타무라 코우스케(田村康介) 8단, 무라나카 슈지(村中秀史) 6단 등이 있다.
- 일본에서의 별명은 뜬금없이 꽁치인데, 꽁치의 일본어 표기인 秋刀魚(さんま)의 발음이 3인 마작의 약칭인 三麻의 발음과 똑같이 '삼마'이기 때문이다.
3. 3인 한국마작
Mahjong Wiki에서는 1삭, 9삭, 5삭 2개를 외의 삭수패를 제외하고 나머지 삭수패를 제외하고 하는 룰을 설명한다. 5삭으로 머리를 만들면 기본점수 2점(머리를 만들기 위해 쏠 수 있다). 1삭 또는 9삭으로 펑를 만들었을 경우 기본점수 1점, 둘 다 가지고 있으면 3점이다(양쪽 다 앙꼬면 6점). 이 외에는 한국 마작과 진행 방법은 같지만 역 점수가 다르다.4. 말레이시아 3인 마작
문서 참고.5. 그 외 (모든 마작에 해당)
- 북풍 4개를 빼고 동과 남은 17개, 서는 16개를 삼각형으로 쌓아 진행.
- 모든 패를 갖고 하되 왕패 14개를 남겨놓고 한다.
- 지패(紙牌) : 풍자패 16개를 빼고 장가는 31장, 산가는 30매의 패로써 한다.
[1] 쯔모화료율도 1/3에 근접하거나 더 높은 수준이며, 특히 일색 계열의 패나 또이쯔/커쯔가 매우 잘 모인다. 소위 '또이쯔장'도 꽤 자주 보이는 편. 화료가 쉽다는 점 때문에 작혼 같은 일퀘가 있는 게임에서 일퀘는 3마로 후딱 처리하는 식으로 애용하는 사람도 있다.[2] 아케이드 5부터 지원[3] 아케이드 MJ3 EVO부터 지원[4] 가끔씩 삼풍연타나 삼인리치같은 걸 유국처리하는 룰도 보이지만 요즘은 없다고 보면 된다. 뭐, 어느 게임에서는 삼가화를 한명 줄여서 더블론을 유국으로 처리하던 시절도 있었다고는 하지만...[5] 그러므로 친 만관은 원래 12000점이나 2명만이 지불하여 8000점, 자 만관은 8000점이지만 자 1명이 빠지므로 6000점인 식. 일명 '쯔모 손실 룰'이라고 부른다.[6] 친 만관은 자 2명이서 6000점씩 지불, 자 만관은 2명이서 4000점씩 지불하는 방식.[7] 얼핏 보면 어중간해 보이지만, 만관이 8000점이므로 자 만관 쯔모는 친이 5000점, 자가 3000점씩 내면 되므로 어느 정도는 떨어지는 계산이다! 그러나 만관 이하에서는 계산하기 귀찮다는 게 문제...지만 그냥 북가 분을 친과 자가 반반씩 낸다고 생각하면 된다.[8] 물론, 실제로는 유국으로 인해 이보다 더 적게 화료하게 된다.[9] 베타오리를 하다가 타가가 선제 리치에 승부하다가 방총을 당하는 상황, 톱을 유지하는 상황에서 3등이 2등한테 2000점을 론 화료로 오르는 상황 등을 예시로 들 수 있다.[10] 해당 기사는 이후 프로 작사로 데뷔하여 M리그에 지명받아 선수로서도 활동하게 되었다. 그야말로 이도류.