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닌텐도64와 결합한 모습. (윗부분은 닌텐도64 본체)
전용 디스크.
디스크를 넣지 않았을 때의 구동 영상 |
게임이 바뀐다. 64DD가 바꾼다.
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1. 개요
패미컴 디스크 시스템처럼 자기 디스크를 매체로 사용하는 Nintendo 64의 확장 포트에 부착하는 확장기기. 기본적으로 64DD 본체와 메모리 확장 팩, 터미네이터가 셋트로 되어있다.여기에 추가로 랜드넷 스타터 킷과 함께 제공되는데, 닌텐도 64용 카트리지 형태의 전화모뎀과 전화선, 랜드넷 디스크가 추가로 제공된다.
사테라뷰나 메가 토템과 달리 별도의 AV 케이블이나 어댑터는 필요없다. 닌텐도 64 밑에 결합하는 것으로 설치는 끝.
2. 상세
닌텐도 64용 카트리지와 동일한 최대 512메가비트(64메가바이트)의 용량으로 자유로운 읽기 쓰기가 가능하며 쓰기 용량은 1메가부터 최대 38메가 바이트까지 동적으로 조정이 가능했다. 젤다의 전설 시간의 오카리나가 32MB, 바이오하자드 2가 64MB 였다는 것을 고려하면 그렇게 부족하지 않은 용량이었다.무엇보다 데이터를 읽기만 하던 게임기용 저장매체의 한계에서 벗어나 커다란 쓰기 공간을 이용해서 게임 디자인의 한계를 극복해보려는 의도로 제작하게 되었다. 이를 테면 유저가 만든 데이터를 저장하여 게임에 활용한다거나 젤다의 전설의 추가 던전같은 게임의 각종 추가 맵 같은걸 제공하자는 것. 닌텐도 64 발표와 동시에 공개되었으며 닌텐도 64로 발매될 대부분의 게임들이 이 64DD용으로 발매될 예정이었다. 또한 쓰기영역의 활용을 고려한 마우스[1], 캡쳐기기 등의 다양한 주변기기도 발매될 예정이었다. 덕분에 닌텐도 64 유저들의 많은 기대를 받았지만 후술할 이유 때문에 실패작이 되어버렸다.
3. 실패
저장 매체로는 자기 디스크 방식을 채용하였는데 자기 디스크는 속도가 빠르고 읽고 쓰기가 자유롭다는 장점이 있지만 용량이 CD에 비해 적어서 64DD전용 디스크의 용량은 64MB밖에 되지 않았으며 이는 카트리지 최고용량과 동일한 수준이라 과거 패미컴 디스크 시스템이나 메가CD와 같은 확장기기들과 달리 용량적인 이점을 제공해주지 못했다. 이로 인해 의리상으로나마 파이널 판타지 7을 N64로 내주려고 했던 스퀘어마저 3D 게임과 동영상을 넣기에는 턱없이 부족한 카트리지와 곧 발매된다는 64DD의 디스크 용량에 치를 떨었고, 사카구치 히로노부 프로듀서의 읍소에도 아랑곳하지 않는 야마우치 히로시의 고집에 64DD가 언제 나올지도 기약이 없었기에 황금알을 낳는 거위를 이제 막 콘솔 사업에 도전하는 상황이던 소니에 넘겨주는 게임업계 희대의 오판을 저지르고 말았다. 만약 64DD용으로 FF7이 나왔다치더라도 플레이스테이션으로도 CD 3장 분량을 자랑하는 볼륨의 게임을 64DD에 내려면 다량의 디스크가 필요했을 것이다.그리고 닌텐도 64가 부진해서 계속 기다려도 나올 기미가 보이지 않았다. 결국 1999년 말이 되어서야 64DD를 내놓을 수 있게 되었는데 문제는 그냥 살 수도 없었고 닌텐도와 리쿠르트에서 합작해서 만든 인터넷 회사 "주식회사 랜드 인터넷 디디"에서 제공하는 "랜드 인터넷"이라는 서비스를 계약해야만 그 단말기로서 64DD를 주는 형태로 출시된 것이었다.
가입 절차부터가 무척 까다로웠다. 입회 신청 자체도 까다로웠지만 무엇보다 신용카드가 없으면 초기에는 신청조차 불가능했다. 어찌어찌 신용카드 없이 가입하는 방법이 있기는 했는데 이 방법을 통하면 이듬해 봄에나 물건을 받을 수 있었다. 이용 요금은 월 2500엔, 본체도 대여하면 3300엔이었다.
네트워크 서비스의 개시는 랜드넷 디스크의 문제로 이듬해 2월로 연기가 되었고 12월이 되어서야 일단 물건이 배포는 되었다. 그동안은 동봉된 거인의 도신1과 마리오 아티스트 페인스 스튜디오 두 개만 가지고 노는 수 밖에 없었다.
12월 17일, 일부 점포에서 랜드넷 회원 가입을 받기 시작했다. 이 가입 방식은 회원비를 일괄 납부 하는 것도 가능했는데 그 가격은 랜드넷 스타터 킷 + 게임 6개 + 넷 이용권 1년분이 3만엔, 여기에 닌텐도 64 본체까지 주는 셋트다 39,600엔이었다. 그러니까 64DD의 가격이 대충 3만엔이 되는 셈.
랜드넷에 접속하기 위한 모뎀은 28.8kbps로 이미 드림캐스트가 33.6kbps 모뎀을 달고 나왔다는 것을 생각하면 실망스러운 수준인데, 더욱 어처구니 없었던 것은 서비스 반 년이 지날때까지 랜드넷에 접속 가능한 지역이 도쿄도 전체도 아니고 도쿄03(긴자 지역) 뿐이었다는 것이다.[2] 2000년 7~8월이 되어서야 전국 10여개 도시로 확대되었다.
결국 2000년 10월 랜드넷은 입회신청을 일시중지하며 사실상 서비스 종료 수순을 밟았다.(일본의 잡지가 폐간이 아닌 휴간을 선언하며 사실상의 폐간을 하는 것 처럼) 결국 12월 서비스는 종료된다. 만약 10월 정도에 가입을 했다면 2500엔 정도만 내고 64DD를 꽁으로 얻게 된 것이나 마찬가지였다. 가입자 수는 약 1만 5천명이라고 하지만 무료 가입자를 제외하면 실제로는 1만명 수준이라고 한다.
지금 생각해 보면 PC의 게임 모딩이나 DLC 같은 개념을 제공하려는 플랫폼을 만들려고 하는 노력의 일환[3]이었으나 받쳐주지 않는 인프라와 시대를 앞서간 사고, 잘못된 선택으로 인해 크게 쓴 맛을 보고 말았다.
한 때 북미에도 발매하려고 내부적으로는 계획하고 있었고 로컬라이징까지 완료된 소비자용 테스트 기기가 엄청난 시간이 흐른 뒤에 발견되었지만 당연히 일본에서도 실패한 기기가 되어버려서 정식 발매로 이어지진 않고 계획은 폐기되었다.
그리고 추가적으로 확인된 사항은 지역 제한이 있어서 일판 64DD용 게임들은(설사 일본판 N64 게임을 사용하더라도) 작동하지 않는 것이라고 한다.
4. 출시된 게임들
- 마리오 아티스트 시리즈[4]
- 마리오 아티스트: 페인트 스튜디오
- 마리오 아티스트: 탈렌트 스튜디오
- 마리오 아티스트: 커뮤니케이션 키트
- 마리오 아티스트: 폴리곤 스튜디오
- 심시티 64
- 도신 더 자이언트
- F-ZERO X Expansion Kit
- 일본 프로 골프
5. 외부 링크
- 64DD 연구소 - 닌텐도 웹사이트는 1990년대부터 대부분의 자료들이 아직도 그대로 남아있지만, 64DD에 관한 웹사이트는 그 흔적조차 찾아볼 수가 없다. 이 팬페이지만이 지금 유일하다시피한 64DD 기록 보관소다.
- 64DD.org - 64DD의 에뮬레이션을 구현하는 사이트