나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-01-14 14:01:55

Dawn of Man

<colbgcolor=#140D05><colcolor=#E8E6E8> 던 오브 맨
Dawn of Man
파일:DAWNofMAN.jpg
개발 Madruga Works
유통 Madruga Works
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | PlayStation 4 | Xbox One
ESD Steam | GOG.com | 험블 번들 | PlayStation Network | Microsoft Store
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 2019년 3월 1일
엔진 유니티
한국어 지원 비공식 지원[1]
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 고증3. 시나리오4. 주민5. 기술
5.1. 구석기 시대5.2. 중석기 시대5.3. 신석기 시대5.4. 동기 시대5.5. 청동기 시대5.6. 철기 시대
6. 경제 활동
6.1. 수렵 및 채집6.2. 농경6.3. 목축6.4. 광업6.5. 도구
7. 부정적인 이벤트
7.1. 재해7.2. 약탈자7.3. 질병
8. 팁9. 챌린지 모드10. 도전과제11. 문제점

[clearfix]

1. 개요

매드루거 웍스에서 개발하고 배급하는 생존 도시건설 게임.

플레이어는 한 원시 부족의 지도자가 되어 구석기부터 철기까지 부족을 지도하고 성장시켜야 한다.

던 오브 맨에서 시대는 구석기 시대 - 중석기 시대- 신석기 시대 - 동기 시대 - 청동기 시대 - 철기 시대 6단계로 구분되고 있으며 역사 고증에 따라 관련 기술을 개발할 수 있다.

업데이트 때마다 게임 편의성과 고증에 관련된 컨텐츠가 추가되다보니 해당 위키의 내용들이 현재 버전과 다른 내용들이 많다.

2. 고증

게임 편의상 완벽한 고증은 포기했는데 예를 들어 사냥감인 동물들이 실제보다 엄청나게 약화되어 나온다. 돌창을 장비한 사냥꾼 4명이 한명도 죽지 않고 매머드를 잡을 수 있을 정도. 물론 AI상태를 보면 고증대로 했다가 바로 게임오버가 되기 때문에 다행이라면 다행인 점.

하지만 기술과 자연환경의 상호작용의 측면에서는 게임으로 구현 가능한 선에서 신경을 많이 썼다. 예를 들어 시대가 발전하면 대형 포유류들이 멸종되어 사라지고 그 자리를 작고 빠른 동물들이 채워가며 사냥을 통한 식량 수급이 점점 힘들어진다든가 기술력의 부족으로 널리고 널린 철광석 대신 희귀하고 곳곳에 흩어진 구리와 주석을 찾아다니거나 무역으로 간신히 충족시키며[2] 또한 구리, 청동기구 보급이 힘들기 때문에 석기를 혼합 사용하는 등 큰 틀에서 고증을 잘 따르고 있다.

3. 시나리오

정식으로 제공되는 시나리오는 세개로 해당 시나리오 안에서 맵을 골라 플레이 할 수 있다. 사실상 맵의 전체적인 컨셉을 제외하면 샌드박스형 플레이를 할 수 있다.

4. 주민

주민들은 아동기, 성인기, 노년기 3단계로 나누어진다. 아동기에는 오로지 채집만 가능하고 성인기와 노년기때는 본격적인 산업활동에 투입된다. 노년기인 상태로 일정 시간이 지나면 자연사를 하게 된다. 주민의 수는 출산율 이외에도 이주민들을 받아들이는 방식으로 증가한다.
주민 체력 소지품
소년 100 1칸
소녀 90 1칸
성인 남성 200 3칸
성인 여성 180 3칸
노인 남성 150 2칸
노인 여성 135 2칸

거주지의 지표로서 통계에서 확인할 수 있는 복지와 명성이 존재한다. 복지는 주민들의 사기, 유행에 뒤떨어지지 않는 겨울/여름 옷이 충분히 갖추어져 있는가 그리고 식량 보유량에 의해 결정되며 복지가 높으면 주민들의 출산율이 높아지고 좋은 조건의 이민자가 도착할 확률이 높아진다. 명성은 건물의 갯수와 다양함, 인구수 그리고 기술의 발전도에 따라 결정되며 명성이 높을수록 이민자와 상인이 더 자주 찾아온다. 특히 거석 구조물을 많이 짓는 것이 명성을 크게 높여준다.

5. 기술

특정 동물을 일정수량 사냥할 때, 건물을 일정숫자만큼 건설할 때, 특정 자원을 일정 개수만큼 모을 때, 1년이 지날 때 지식포인트를 얻게 된다. 이렇게 얻은 지식으로 기술을 발전시켜 새로운 도구와 건축물을 해금하는것이 이 게임의 진행방법이다. 시대업 기술을 제외한 기술은 상인을 통해 구매할 수도 있으므로 평소에 비싼 자원(아마, 리넨 등)을 모아두는 것이 좋다.

5.1. 구석기 시대

5.2. 중석기 시대

5.3. 신석기 시대

5.4. 동기 시대

5.5. 청동기 시대

5.6. 철기 시대

6. 경제 활동

6.1. 수렵 및 채집

주로 동물을 사냥하거나 물고기를 잡으며 야생 과일과 탄닌을 얻는다. 금속기 시대에 들어가면 한번 사냥으로 부족민의 생계를 책임졌던 대형 포유류들이 멸종하고 만만한 사슴이나 말은 공격 받으면 도망쳐서 사냥 실패률이 높아진다. 그러다보니 한번 사냥으로 얻는 고기와 가죽의 양이 줄어들어 사냥만으로는 인구수 부양이 거의 불가능해진다.

6.2. 농경

인구가 어느정도 모이는 신석기 시대부터 농경기술이 열리게 되는데, 이때부터 농경의 기반을 쌓으며 천천히 넘어갈 준비를 해야 한다. 농작물은 곡물, 콩, 과일, 아마로 나뉜다.

곡물은 봄에 씨뿌리기를 해야 하고 가을에 수확을 해야 하며, 먹을 때조차 곡식을 갈고 반죽해서 굽는 복잡한 과정이 필요하다. 하지만 수확량이 많고 부산물로 얻을 수 있는 짚이 각종 건축재료와 가축들의 사료로 쓰이기 때문에 가장 많이 심게 되는 작물이다. 같은 곡물이라도 종류마다 특징이 다 다르므로 설명을 읽고 필요한 작물을 심자.

곡물은 기본적으로 한 칸 당 곡물과 짚을 1개씩 생산하고 각 곡물마다 다음과 같은 특성을 갖는다.
콩류는 겨울에 심어 여름에 수확하는 작물로 콩에 분류된다. 생산량이 곡물의 절반밖에 안되고 부산물도 없지만 파종과 수확이 곡물과 다르다는게 장점. 가을에 병충해로 농사를 망쳤을 경우 남는 땅에 콩을 심음으로서 여름에 식량을 보충하는 식으로 운용한다. 콩류는 곡물과 다르게 작물마다 특성이 없다. 여러가지가 존재하는 이유는 병충해에 대비하기 위한 것 뿐이다.

아마는 식물성 섬유로 주로 여름옷을 만드는데 쓰이지만 활이나 낚시대를 만드는데도 필요하다. 옷은 소모품이고 주민들의 활동력에 미치는 영향이 커서 한구석에 일정한 면적을 재배해야한다. 옷을 만들고 남은 아마는 상당히 높은 가격에 판매가 가능하므로 노동력이 허락하는 한도 내에서 아마를 대량 재배하면 기술이나 재료, 가축 등을 쉽게 구매할 수 있다.

과일나무는 심고 자라는데 시간이 오래 걸리지만 다 자라면 관리할 필요 없이 때가 되면 수확할 수 있다. 밋밋한 다른 작물에 비해 색이 화려해 조경용으로 쓸 수도 있지만 면적당 생산량이 곡물에 크게 밀리므로 주력 농작물로는 문제가 많다. 또한 야생의 과일 나무와는 다르게 직접 심은 과일 나무는 벌목이 불가능하여 게임 내에서 목재를 위해 나무를 심는 행위는 존재하지 않는다.

농사할 때 주의사항은 씨 뿌리는 봄과 수확하는 가을, 이른바 농번기에는 노동력을 잘 보존해야 한다는 것이다. 농업이 경제의 핵심이 된 타이밍에 봄, 가을에 대규모 사냥이나 건축사업을 하면 씨를 못 뿌려 밭을 놀리거나 가을에 다 수확하지 못하고 썩혀야 한다. 특히 봄에는 그냥 몰려가서 씨를 뿌리면 그만이라 그래도 집 한채 정도 짓거나 짐승 한마리 정도 사냥은 할 수 있는데, 가을에는 추수와 탈곡(절구)에 노동력이 나뉘어 배치되기 때문에 파종 이상으로 노동력 관리에 신경을 써야 하며 여름 중반이 넘어가면 거래나 전투 외에는 그냥 동작그만 하는 편이 정신건강에 이롭다. 겨울이 오면 미처 수확하지 못한 작물들이 바로 증발되어 버리므로 유의해야한다. 철기 시대에는 말과 소를 농사에 동원할 수 있는데 이전에 봄과 가을에 막대한 노동력을 소모하던 것을 봄에 드는 노동력을 크게 줄여주므로 농경뿐만아니라 목축에 신경쓰는 것이 오히려 농사효율을 크게 증대할 수 있다.

6.3. 목축

동물을 길들여 키우는 것으로 기술을 개발할 때마다 키울 수 있는 동물이 늘어나게 된다. 길들인 동물은 봄부터 가을까지는 방목하다가 겨울에는 밀짚을 먹여 키우며 밀짚이 없을 경우 귀한 곡물을 먹여 키우게 된다. 가축들에게서는 고기와 가죽, 뼈 외에도 종류에 따라 우유나 털, 노동력을 얻을 수 있다. 구리시대 이후로는 매머드나 털코뿔소같이 느리고 고기를 많이 주는 동물들이 멸종하고 추적이 힘든 발빠른 동물들 천지가 되기 때문에 안정적인 가죽 수급을 위해서는 목축이 필수다. 먹이로 주는 짚에 건축용 자재까지 감안해서 일정 규모의 곡물 농사를 유지하는 것이 좋다.

개, 마차를 끄는 당나귀와 말을 제외한 동물들은 겨울에는 마굿간에 몰아넣고 키워야하며 이때는 주기적으로 짚이나 곡물, 물을 소모한다. 하나의 마굿간은 10마리의 가축을 수용할 수 있으니 여러 종류의 동물을 키우려 한다면 개체 수를 적절히 조절할 필요가 있다. 마굿간에 들어가지 못하는 짐승은 겨울이 되면 하나둘씩 굶어죽는데 잘 불어나는 염소나 돼지면 괜찮지만 고급 가축인 당나귀나 말 같은 게 죽으면 피눈물 난다. 동물들 역시 숫자 제한을 걸 수 있으며 그 경우 숫자가 넘칠 때마다 나이 많은 순서대로 도축하게 되므로 관리가 편해진다.

단, 마차와 쟁기를 매고 있는 가축들(당나귀, 소, 말)은 밖에 있어도 죽지 않는다.[3] 쟁기와 마차를 많이 마련하면 좋은 이유 중 하나.

동물을 길들이는 방법은 해당 동물의 기술을 배운 후 지나가는 야생동물의 새끼를 잡아 길들이는 것이다. 편하게 상인이 가끔 데리고 오는 가축을 사는 방법이 있는데 심히 비싸므로 가능하면 직접 길들이자.

6.4. 광업

채집, 광업, 가공을 통해 얻을 수 있는 자원이다.

6.5. 도구

기술의 발전에 따라 도구도 점점 발전해가는데 상위도구일수록 효율성이 증가한다. 자원을 효율적으로 생산하기 위해서는 도구의 보유량도 신경써야 하는데, 대표적으로 낫을 충분히 만들지 않아서 농사를 잘 지어놓고 수확을 못해 한해 농사가 날아가거나, 약탈자들이 철기로 무장하고 들어올때 아군은 구리 무기, 심지어 석기로 맞서 싸워 엄청난 손실을 보는 경우도 있다.

도구의 효율성은 나무 < 뼈 = 부싯돌 = 구리 < 청동 = 철 < 강철.
구석기 시절부터 만들어 쓸 수 있는 뼈+부싯돌의 효율성이 구리에 비해서 밀리지를 않아서 도구의 세대교체가 상당히 늦다. 철도 동일시대에 나오는 강철에 비해서 효율이 떨어져서 뼈+부싯돌 → 청동 → 강철 순으로 도구를 사용하게 된다.

다만 철은 감시탑과 성문, 배너 뿐만 아니라 갑옷과 방패에까지 들어가기 때문에 강철만 생산해선 안된다.

원거리 무기로만 무장할 경우 근접전시 맨손으로 싸우게 되므로 검이나 창은 필요하다.

7. 부정적인 이벤트

7.1. 재해

재해는 크게 세개로 병충해, 폭풍, 눈보라가 있다.

병충해는 말 그대로 수확물 자체를 수확할 수 없는 상황이다. 목축과 농경 사회로 넘어가면 농작물이 중요한 산업인데 식량도 부족해지고 가축들을 먹일 짚도 줄어드는 뼈아픈 상황이 발생한다. 단일 품종만 키우다간 낭패를 볼 수 있으니 여러 농작물을 심는 것이 좋다.

폭풍은 강풍과 번개를 동반하는데 가끔 떨어진 번개에 가축과 사람이 죽는 경우도 발생한다.

눈보라는 겨울에 일정시간 온도를 크게 떨어뜨려 눈보라가 칠때는 겨울옷을 입은 주민도 온도 수치가 떨어진다. 일 시켰던 걸 전부 취소하고 집에 틀어박혀있게 하는 게 좋다.

7.2. 약탈자

비정기적으로 약탈자들이 스폰되어 마을을 공격하는데 석기시대 때는 인류의 분포도가 낮아 마주치기 힘들다는 설정을 살려 빈도도 낮고 약탈자의 수도 적다. 하지만 금속시대로 넘어와 본격적으로 농경을 시작하면 빈도도 늘어나며 숫자도 많아진다. 초반엔 무작위 방향으로 공격을 오지만 문을 짓고 나면 주로 문쪽에서 먼 방향에서 출몰한다. 다른 건물들을 파괴하는 것보다는 방어 건물들을 우선적으로 공격한다.

적당한 무기와 머릿수로 쉽게 제압이 가능했던 석기시대와 달리 금속기 시대부터는 적당한 장소에 벽과 문을 짓고 제때 경보를 울리는 등[4] 크게 신경써야 한다. 금속기 시대부터는 약탈자의 질과 양이 크게 늘어나기 때문에 자칫 잘못하면 마을 인구수가 훅 줄어들게 된다.[5] 전사한 사람 = 노동력 상실이므로 제작부터 섭취까지 노동 집약도가 높은 농경부족의 경우 경제 템포가 꼬여버린다. 가뜩이나 인구수 늘리기 힘든 게임이어서 이런 피해가 누적되면 다시 시작해야 할 수도 있다. 약탈자들을 잘 막아냈다면 그들이 가지고 있던 무기를 노획해서 되팔 수도 있다.[6]

노멀 난이도에서는 게임 진행에 어려움만 주지 큰 위험은 아니지만 하드모드에서는 게임오버를 보게 만드는 주적이 된다. 사실 노말 난이도에서도 꽤 빡센 편이며, 1년 대비중 반은 농사, 반은 약탈자 대비로 보내게 되는 자신을 볼 수 있다. 이런 게임이 으래 그렇듯 창칼만으로 돌벽을 무너뜨리고 건물을 부수기 때문에 전투가 끝난 후 방어시설 재정비도 매우 중요한 업무가 된다. 이중 가장 위험한 시기는 갓 청동기, 철기 시대에 진입한 때이며, 약탈자들은 최다 해당 시대에 알맞는 금속무기로 무장하고 숫자도 많아지기 때문에 충분한 활과 감시탑, 플랫폼을 준비해야한다.

7.3. 질병

낮은 확률로 거주지에 돌림병이 돌기도 하는데 인간 뿐만이 아니라 가축과 농작물도 병에 걸린다. 사람과 가축의 경우 병에 걸리면 지속적으로 체력이 깎이다가 죽게 되고 식물의 경우에는 색이 변하며 수확할 수 없게 된다. 하지만 질병의 지속기간이 생각보다 짧기때문에 체력관리만 잘해놨다면 어린이 노인을 제외한 성인은 대부분 살아남게 된다.

질병은 무작위로 걸리지만 약탈자에게 피해를 입은 주민이나 사냥중 반격에 당해 상처를 입은 주민의 경우 일정확률로 감염이 된다. 효과는 질병과 비슷하지만 체력이 깎인 상태에서 걸리는 것이다보니 높은 확률로 사망하게 된다.

인구를 꾸준히 늘리려면 겨울 추위에 체력이 깎이거나 식량 생산이 부족해 체력이 깎이거나 혹은 장거리 출장을 보내서 굶주림 및 피곤으로 체력이 깎이는걸 항상 TAP키를 눌러 주시하는 것이 좋다.

8.

1. 농번기를 위해 노동력을 잘 안배하자. 청동기 시대부터는 사실상 사냥으로는 더이상 식량 수급이 안되기 때문에 농사가 매우 중요해진다.

2. 재료의 숫자를 수시로 확인하자. 도구의 경우 재료만 충분하다면 떨어지는 경우는 드물다.

3. 경보는 F6을 눌러서 울릴 수 있다. 경보를 울리면 사람들은 적과 가장 가까운 성문이나 모닥불에 집결한다. 잘못하면 약탈자들과 한참 떨어진 엉뚱한 곳으로 간다. 반대로 이용하면 굳이 성벽을 두르지 않더라도 적이 올만한 곳에 성문만 짓고 집결지처럼 써도 된다. 감시탑을 많이 지어주는 것이 좋다. 경보를 울리면 감시탑으로 들어가면서 인원들을 보호할 수 있기 때문이다.

4. F4를 누르면 각종자원과 도구의 최대 보유량을 조절할 수 있다. 시대와 상황에 따라 이걸 조정하면 관리가 편해진다. 예를 들어 가축 최대수를 조정하면 주민들이 알아서 도축해서 마구간 관리가 편해진다. 또 밀가루와 빵의 처음 최대 보유수가 높게 되어있어 초반에는 빵을 구워놓고 썩히는 경우가 많은데, 이를 낮춰뒀다가 인구수가 늘어나면서 늘리면 좋다.

5. 테크를 바로 올리는 것보다는 충분한 인프라를 갖춘 후 올리는 것이 좋다. 특히 약탈자의 경우 청동기 시대로 진입하면 수와 질이 갑자기 좋아지기 때문에 이전 시대에 인력과 자원, 방어 시설을 짓는 것이 중요하다.

6. 화면 상단 좌우에 + 버튼으로 원하는 인터페이스를 추가할 수 있다. 식량 등 자원의 통계나 경보를 울리는 버튼도 배치 가능하여 편리하다.

7. 가장 중요한 자원은 노동력이다. 앞선 시대에서 충분한 인구를 갖추지 못한 채 다음 시대로의 발전만 서두르면 새로운 도구로 전환하기 위한 인프라를 갖추는데 너무 오랜 시간이 걸리고 이로 인해 게임을 말아먹는 연쇄효과가 발생할 수 있다. 플레이어의 발전도와 관계없이 약탈자들이 스스로 발전하는 하드코어 모드에서도 약탈자들의 발전 속도는 그닥 빠르지 않다. 농사가 시작되는 신석기 시대부터는 충분한 인프라와 인구를 갖춘 뒤에 다음 시대로 넘어가자.

8. 청동기 시대부터 대형 동물의 멸종으로 수렵으로 얻을 수 있는 가죽,고기,뼈가 상당히 줄어들면서 수렵의 효율이 크게 감소한다. 뼈는 시대가 시대인 만큼 수요가 적고 고기는 농경으로 대체가 가능한데 반해 가죽은 게임 후반까지 막대한 용도와 수요가 있으므로 시대를 넘기기 전에 충분한 양의 가축 수를 보유해야한다. 가축 수가 모자라 가죽을 구하기 위해 사냥을 멀리 나가다보면 농경에 필요한 노동력이 부족해지고 그러다보면 발전이 크게 느려지는 악순환이 발생할 수 있다.

9. 지식을 얻는 가장 쉬운 방법은 건축물을 건설하는 것이다. 숫자 8을 누르면 '지식이 늘다' 창이 뜨는데, 여기에서 어떤 동물을 몇마리 잡아야 할지, 혹은 어떤 건축물을 몇채 건설해야 지식이 늘어나는지를 볼 수 있다. 물론 가장 좋은 방법은 아마 등을 대량으로 재배해서 상인에게 기술을 사는 것이다.

9. 챌린지 모드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Dawn of Man/챌린지 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

10. 도전과제

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Dawn of Man/도전과제 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11. 문제점

1. 고증을 떠나서 제한점이 너무 많아서 배니쉬드나 다른 시티빌더처럼 확장하며 성장하는 컨텐츠가 없다. 청동기 이상 넘어가면 자원은 남아도는데, 정작 인구성장률은 너무 낮아서 마을을 확장시켜도 채울 주민이 없다. 억지로 빈집들로 확장시켜도 저질 AI 문제로 동선만 꼬여 마을이 불안정해진다. 모든 기술을 해금하면 쓸데도 없는데 계속 쌓이는 지식을 주민 수 늘리는 데 사용하게 해도 한결 나아졌을 것이다. 그나마 이 문제는 명성이 높아지면 출산 인구 뿐만아니라 이주민도 자주 와서 예전보다는 인구가 증가하는 속도가 늘어났다.

2. 실제 사용하는 공간은 맵의 5%에도 미치지 못한다. 거주지를 확장하려고 하면 성문과 성벽을 건설해야 하는데 쓸데없는 언덕과 산 지형이 너무 많고 언덕과 산 지형에는 건물을 건설할 수 없어서 성벽을 길게 이어서 확장할 수도 없다. 즉 맵이 쓸데없이 넓기만 하다. 건설에 드는 시간 낭비, 플레이어 자원 낭비가 너무 크다. 산 지형에서 이동속도가 감소하거나 유닛이 지나다닐 수 없는 것도 아니면서 건물은 못 짓게 만드는 쓸데없는 구현을 해놓아서 후반 컨텐츠가 없다. 그냥 철기시대까지 무한 반복 노가다를 하다가 모든 테크를 찍은 후 더 이상 확장조차 불가능해지면서 게임을 접게 만든다. 성벽을 이어짓지도 못하게 쓸데없는 지형 제한을 만들어서 확장을 막아놓는 바람에 맵의 5%도 안되는 작은 공간에서 구석기시대부터 철기시대까지 동일한 활동반경을 가지고 플레이해야 되는 플레이를 강요한다. 결국 모드로 넓은 평야로 시작하는 맵들이 나오기 시작했다.

3. 위 단점의 연장으로 문명의 발생을 그리지 못한다는 것은 역사 게임으로 치명적인 오류이다. 신석기 혁명으로 높은 인구수를 유지할 수 있게 된 인류는 기존의 마을단위 부족사회에서 벗어나 청동기에서 국가의 기틀을 잡아 크게 확장하고, 나아가 4대 문명과 대규모 전쟁까지 일어났으며, 철기시대 때는 인류의 확장과 정복 사업이 급격히 가속되었다. 또한 도구는 발전해서 잉여 자원이 발생하는건 구현했지만, 그 잉여자원을 토대로 계급이 분화되는건 구현하지 않았다. 철기시대로 넘어가도 외부와의 상호작용은 상인과 가끔 오는 약탈자가 전부다. 아무리 커져봐야 마을 수준에서 벗어나지 못한다는 것. 던 오브 맨은 이런 청동기와 철기의 중요한 특징인 확장과 국가 생성을 간과한다. 청동기 초반까지는 장점이었던 고증이 크게 뒤틀려버리는 것이다. 이 게임에서 청동기와 철기는 도구만 바뀌는 신석기로 봐도 무방하다. 굳이 마을 단위의 게임으로 만들고 싶었다면 청동기 초기까지만 다루는 것이 더 좋았을 것이다.

4. 꾸미기 요소가 거의 없다. 그나마 신앙을 위한 건물들이 존재하지만 토템류를 제외하면 굉장히 제한된 자원인 거석이 필요하다는 문제가 있다. 시대 발전의 묘사가 단순하여 시대 발전에 따른 문화 발전을 묘사하지 못하고 오로지 기술적인 부분에서만 발전하기 때문에 후반으로 가면 매우 단순해진다.

5. 부족민들의 AI도 문제다. 배니쉬드와 달리 특정 인물에게 특정 작업을 할당하는게 아니라 가용 인력 중 무작위로 해당 작업을 시키는 방식이라 AI 동선이 자주 꼬여 비효율의 극치를 자랑한다. 거기다가 만족 조건까지 채워야하기 때문에 동선 관리가 사실상 불가능하다. 때문에 생산물의 공급 역시 그때 그때 일할 사람이 생기면 그 자리에 가서 일하는 지라 공급량도 제멋대로이며, 심지어 작업 우선순위를 높여도 자꾸 딴짓하는 일이 발생한다. 이런 AI 때문에 인구대비 작업효율이 상당히 낮은 편이므로 마을을 확장한다면 성벽부터 우선적으로 지어야한다. 그나마 썰매와 마차, 쟁기를 주면 동선 효율은 비효율적이지만 작업효율을 올려 개선할 수 있다.


[1] 한글 패치[2] 현재도 구리는 철보다 비싸다. 인류가 철보다 구하기 어려운 구리를 먼저 사용한 이유는 구리가 철과 달리 낮은 온도에서도 쉽게 녹았기 때문.[3] 버그가 아니라 기능으로, 마구간 수용 동물에서 아예 제외되어 있다.[4] F6을 누르면 경계상태를 조정할 수 있다.[5] 무기종류는 많은데 방어구가 하나도 없어서 서로 난도질 당한다. 그나마 방패가 생겨서 덜 죽는 편이지만, 그것도 방패가 마을 주민에게 잘 보급된경우 한정.[6] 이때문에 실생활에서 쓸모도 없는 검을 충분히 확보해야한다. 강철검은 전투력이 별4개로 가장 강하다.