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최근 수정 시각 : 2025-04-24 00:04:10

Fate/Domination/마스터/Grand Order

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[[Fate/Domination/마스터|Fate/Domination/마스터]]

1. 개요

Fate/Domination에 등장하는 Fate/Grand Order 출신 마스터에 대한 문서. 모든 카드는 공식 한글판 모드를 기준으로 한다.

2. 후지마루 리츠카(남)

파일:페도미구다오1.png
프로필
파일:페도미개념예장1.png 파일:페도미개념예장2.png 파일:페도미개념예장3.png
파괴 집중 기교
파일:페도미개념예장4.png 파일:페도미개념예장5.png 파일:페도미개념예장6.png
섬광 투쟁 단절
파일:페도미개념예장7.png 파일:페도미개념예장8.png 파일:페도미개념예장9.png
완강 암담 기만
파일:페도미개념예장10.png 파일:페도미개념예장11.png 파일:페도미개념예장12.png
선제 용맥 명상
파일:페도미개념예장13.png 파일:페도미개념예장14.png 파일:페도미개념예장15.png
연쇄 호기 아주 매운 마파두부 }}}
  • 가챠 노예: 전초 턴에 15장으로 이루어진 개념 예장 덱에서 지불한 마나+1 장의 카드를 공개, 그 중 하나를 선택해서 라운드동안 적용받는다. 개념예장들은 다양하고 유용한 효과들이 많지만 디메리트가 있는 예장들도 있기에 문자 그대로 가챠를 돌리는 능력이다.
    • 호기는 이미 공개된 개념예장들은 내버려두고 남은 개념예장 중에 하나를 뽑아 2번 적용한다. 처음 뽑기에서 예장을 많이 뽑았다면 범위를 좁아져 호기의 성공, 실패 확률을 다시 계산할 필요가 있다.
    • 가챠를 뽑는 순간 돌이킬 수 없다. 마나를 먹고 쉬려는 턴에 투쟁이 나오면 마술 공방에서도 마나를 먹지 못하기 때문에, 능력을 활용하기 전에 배치를 할지, 먼저 활용한 뒤에 배치를 할지 의사표현을 명확하게 해야한다.

  • 총평
    • 장점: 전투, 마나, VP까지 모든 걸 갖췄음.
    • 단점: 가챠 운이 없다면 오히려 디메리트만 잔뜩 먹을 수 있음, 특히 초반부 명상 의존도가 상당히 높다
구다오는 무작위성을 대가로 전투보조, 마나보충, VP획득까지 마스터에게 요구하는 모든 툴을 갖춘 마스터다. 전투보조도 단순히 파워 상승부터 지리적 이점 테마와 카드 다수 사용까지 모조리 커버하며 심지어 패배 무시와 행운 무시까지 가능하다.
마스터 밸류가 뽑기 운에 따라 크게 널뛰기하기에 예능 마스터 취급 받았지만 게임 시작시 개념예장을 3개 지우는 상향을 받으면서 성능이 상당히 올라왔다. 쉬는 턴엔 0마나 1뽑기로 명상-용맥 로또를 노리고 전투 턴에 2마나 3뽑기 정도로 타협하면서 운영하면 마나 마스터로 쓰기는 힘들어도 전투/VP 마스터로는 상당히 고성능인 마스터가 된다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 마나가 넉넉한 서번트: 구다오는 마나만 넉넉하면 전투력, VP를 확보하는 건 쉽기 때문에 마나가 넉넉한 서번트와 조합되었을 때 운영이 훨씬 편해진다. 특히 캐스터 클래스는 잔류 스킬의 존재 덕에 기교/섬광 빨을 잘 받고, 마파두부로 VP 굴리기도 가능한 최고의 조합.

===# 초월 #===
파일:페도미구다오2.png
신부의 축복

3. 후지마루 리츠카(여)

파일:페도미구다코1.png
프로필

서번트를 2장 뽑아서 같이 다룬다는, 굉장히 특이한 능력을 가졌다. 두 서번트의 스킬이 동시에 활성화 될 수는 없지만, 기본 덱을 섞어쓰기에 발생할 수 있는 시너지는 의외로 많다. 단순히 원래 기본 덱이 약한 서번트가 기본 덱이 강해지는 효과를 누릴 수도, 지리적 이점 테마의 서번트가 더 많은 준비를 들고 게임을 할 수도 있으며, 어벤져 클래스를 깔고 라이더 클래스를 사용한다던가 캐스터 클래스가 깔려있는데 버서커 클래스를 갑자기 휘두른다던가... 아무튼 요상한 시너지가 나올 수 있다.

다만 그런 시너지가 발생하는 특수한 조합을 뽑지 못했다면 무능력 중의 무능력 마스터기 때문에 완전 랜덤으로 뽑는 2번째 서번트의 의존도가 엄청나게 높아진다. 마나로 운을 커버할 수 있는 구다오와 달리 구다코는 진짜 순수 100% 운이기 때문에 파일럿이 중요하다.


===# 초월 #===
파일:페도미구다코2.png
커맨드 체인 시스템

4. 포우

파일:페도미포우1.png
프로필



===# 초월 #===
파일:페도미포우2.png
운명력 양도

5. 티아마트

파일:페도미티아마트1.png 파일:페도미티아마트2.png
프로필 생명의 바다(공격 스킬)
파일:페도미티아마트마수1.png 파일:페도미티아마트마수2.png 파일:페도미티아마트마수3.png
원시룡(공격 스킬) 괴물 멧돼지(공격 스킬) 파도의 짐승(공격 스킬) }}}
  • 만물의 어머니, 인류악 현현: 티아마트는 령주를 보유하지 못하고, 대신 8마나를 보유한 채로 게임을 시작한다. 별다른 마나 수급 능력 또한 존재하지 않아 마나가 부족하다. 대신 생명의 바다라는 스킬을 보유, 그 스킬을 3가지 종류의 잔류 카드인 마수로 변환하며 전투력을 보충할 수 있다.

  • 총평
    • 장점: 마스터의 평균적인 기대치를 훨씬 상회하는 화력지원
    • 단점: 부족한 마나, 필연적으로 들어오는 견제
티아마트는 레이드 대상이 되어 어그로를 잔뜩 받는 대신 그만큼 강력한 화력을 지녔다. 잔류 카드들을 차곡차곡 쌓으면 티아마트 카드들의 딜만으로도 18딜이 나오기에 파워싸움에서는 상식을 벗어난 존재가 되는 마스터. 대신 령주도 없는데 마나 수급 능력이 아예 없어 서번트의 대형 스킬을 자주 사용하기는 어렵고, 강한만큼 티아마트가 전장에 나가면 모든 플레이어가 티아마트를 죽이기 위해 눈에 불을 켜고 달려들게 된다. 원시룡과 괴물 멧돼지는 전투에서 패배하면 꺼져버리기에 티아마트는 마수들을 열심히 모은 뒤에는 사실상 계속 승승장구하면서 올라가야 하는데, 원시룡을 켜면 행운을 사용못해 어새신에 억까당할 확률이 매우 높은 것도 큰 문제.
사실 적당히 타협하여 괴물 멧돼지 정도만 깔고 파도의 짐승은 적당히 껐다켰다 하면서 이동용으로 사용해서 운영하면 플레이의 리스크는 줄어들지만, 사실 그 정도로 만족할 경우 티아마트를 플레이하는 의미가 없으니...
예전에 생명의 바다에 마수로 마나를 얻는 능력이 있어 나오면 무조건 우승하는 픽이었으나 개편을 통해 마나 회복 능력을 상실한 뒤에는 좀 많이 불편한 중하위권 마스터가 되었다. 아직도 3마수 깔고 게임을 굴리면 세긴 한데 견제를 당하기가 매우 쉽다. 대신 5인 게임이면 상대적으로 견제가 적어져 퍼포먼스가 급상승한다. 서번트의 개성보다는 티아마트 위주의 플레이를 요구하기에 호불호가 갈린다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 마나 소비량이 적은 서번트: 티아마트는 마나 회복 수단이 령주를 포함해서 아예 없다. 어차피 티아마트는 서번트보다는 티아마트의 화력 중심으로 운영을 하기에 마나 소비량이 적은 서번트가 유용하다.
    • 잔류 스킬이나 유용한 상시 능력을 보유한 서번트: 파도의 짐승이 깔리면 정규사용을 1장씩 하기에 사용하지 않아도 플레이에 도움을 주는 카드들이 절실하다.

===# 초월 #===
파일:페도미티아마트3.png
신대회귀

6. 마신왕 게티아

파일:페도미게티아1.png
프로필
파일:페도미마신주1.png 파일:페도미마신주2.png 파일:페도미마신주3.png
마신주 바알(공격) 마신주 페넥스(공격) 마신주 바르바토스(공격)
파일:페도미마신주4.png 파일:페도미마신주5.png 파일:페도미마신주6.png 파일:페도미마신주7.png
마신주 포르네우스(공격) 마신주 플라우로스(공격) 마신주 제파르(공격) 마신주 라움(공격) }}}
  • 72마신 집합체, 인리소각식: 티아마트처럼 령주를 가지지 못하지만, 7장의 마신주 카드들을 사용된 카드에 추가한 상태로 게임을 시작한다. 변동되지 않는 1파워 카드의 페넥스와 바알이 존재하기에 게티아는 최소 상시 2딜을 달고다니며, 다양한 속성을 가진 마신주들 덕에 4~5딜을 지속적으로 지원받는다. 그런 강력한 전투력을 가졌기에, 전투에서 승리하지 못하면 보유한 마신주를 제거해야 한다. 마신주를 없을 때 또 승리하지 못하면 아예 게임에서 탈락해버린다.

  • 총평
    • 장점: 강력한 기본 전투력을 통한 초반 강세
    • 단점: 타이트한 마신주 제한 때문에 발생하는 난해한 운영
게티아는 7장이나 되는 마신주를 덕지덕지 달고 나오기에 위압감은 있지만, 구조적인 문제 때문에 약세를 보이는 마스터다.
일단 마신주를 지키는 게 너무 어렵다. 게티아는 티아마트처럼 추가 마나를 받고 시작하는 게 아니라 페넥스의 행동 효과로 마나를 보충해야 하는데, 다른 마스터들의 령주 마나 회복을 고려하면 마신주 2장 정도는 페넥스로 먹을 수 밖에 없다. 그럼 마신주 5장을 지키면서 게임을 해야하는데, 8라운드 모두 전투에서 이기긴 어려우니 게임 후반부엔 마신주가 확 줄어서 힘이 많이 빠지게 된다.
물론 게티아는 무상으로 준수한 전투력을 제공하기에 기복없이 지속적인 전투가 가능한 서번트와 조합된다면 판을 꽤나 잘 이끌어갈 수도 있다. 플라우로스+기본 공격으로 전투를 한 뒤 플라우로스가 들어오는 턴엔 마나를 좀 털어주며 플라우로스를 재장전하는 식으로 하면 7 데미지를 계속 지원받는 격이며, 게티아의 가벼운 잽을 넘기기 위해 큰 소모를 하려해도 포르네우스의 존재가 거슬린다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 연전 능력이 뛰어난 서번트: 8라운드를 모두 이기진 못해도 최소한 4번은 이겨줘야 게임다운 게임이 가능하다.

===# 초월 #===
파일:페도미게티아2.png
관위시간신전 솔로몬(공격)

7. 고르돌프 무지크

파일:페도미고르돌프1.png 파일:페도미고르돌프2.png
프로필 고프 펀치(공격)



===# 초월 #===
파일:페도미고르돌프3.png
따라올 수 있겠나?

8. 시온 엘트남 소카리스

파일:페도미시온1.png
프로필
파일:페도미시온훈련1.png 파일:페도미시온훈련2.png 파일:페도미시온훈련3.png
칼데아 도서관(스킬) 칼데아 체육관(스킬) 칼데아 식당(스킬) }}}
  • {{{#!folding EX 스킬 카드 [펼치기/접기]
파일:페도미EX1.png 파일:페도미EX2.png 파일:페도미EX3.png 파일:페도미EX4.png
세이버 EX(공격 스킬) 랜서 EX(공격 스킬) 아처 EX(공격 스킬) 라이더 EX(공격 스킬)
파일:페도미EX5.png 파일:페도미EX6.png 파일:페도미EX7.png
캐스터 EX(공격 스킬) 어새신 EX(공격 스킬) 버서커 EX(공격 스킬)
파일:페도미EX8.png 파일:페도미EX9.png 파일:페도미EX10.png
룰러 EX(스킬) 어벤저 EX(스킬) 포리너 EX(공격 스킬)
파일:페도미EX11.png 파일:페도미EX12.png 파일:페도미EX13.png
얼터에고 EX(공격 스킬) 문캔서 EX(스킬) 블랙 배럴(실더 EX, 공격 스킬) }}}
  • 선진 훈련시설: 시온은 게임을 시작할 때 스킬 3개를 모두 훈련 스킬로 덧씌운다. 각각의 훈련 스킬은 소소한 보너스와 함께 특정 조건에서 경험치를 쌓는 효과를 가졌으며, 그렇게 쌓은 경험치에 따라 훈련을 끝낼 때 덧씌워졌던 스킬을 강화하게 된다.
    • 칼데아 도서관: 가장 어려운 조건을 가졌으며, 그만큼 가장 좋은 보상을 가진 훈련 카드. 2VP 먹고 1마나만 줄여도 상당히 맛있지만 독심술을 쓰는 게 아닌 이상 상대가 언제 진명개방을 할 지 알 수가 없으니 가장 빨리 제거하게 되는 훈련 카드기도 하다.
    • 칼데아 체육관: 기본 공격카드의 파워를 상승시켜 전투에 소소하게 도움이 된다. 훈련 보너스는 스킬 파워 상승 또는 강력한 기본 공격카드 보충. 교전 상태여야 경험치가 쌓이는데 상대가 안 싸워주면 경험치를 못 쌓을 수도 있다.
    • 칼데아 식당: 같은 장소의 플레이어들에게 마나를 뿌린다. 공방에서도 뿌릴 수 있으니 가장 쉽게 훈련할 수 있는 스킬이다. 훈련 보상은 훈련된 스킬을 게임에서 제거해버리고, 그 자리를 EX 클래스 카드로 대체하는 효과다.
      • 덧씌워진 스킬은 모든 텍스트를 잃기 때문에 디메리트가 있는 스킬 또는 강제로 발동하는 스킬을 덧씌워놓으면 디메리트를 피할 수 있다. 다만 이 능력은 잃을 수 없다 같은 코멘트가 붙어있다면 덮여있어도 상시 효과가 발동함을 고지해야한다. 이는 칼데아 식당으로 아예 스킬을 게임에서 제거했어도 마찬가지.
      • 일반 클래스 스킬과 EX 클래스 스킬은 함께 존재할 수 있다. 캐스터 클래스를 2장 깔고 다닐 수도 있다는 것.

  • 총평
    • 장점: 강력한 EX스킬의 밸류, 쓸 데 없는 스킬을 쳐낼 수 있는 덧씌우기 시스템
    • 단점: EX 스킬의 밸류를 제대로 챙기지 못하면 조금 떨어지는 마스터 밸류
개편 전엔 클래스 스킬이 없는 서번트에겐 클래스 스킬을, 클래스 스킬이 있는 서번트의 클래스 스킬은 EX 클래스 스킬로 바꾸는 서번트였으나 EX 클래스 스킬이라는 개성은 유지한 채로, 스킬 훈련이라는 새로운 기믹을 할당받았다.
개편을 받았어도 시온의 핵심은 결국 EX 클래스 스킬의 밸류. 예전과는 달리 클래스 스킬이 없는 서번트도 EX 스킬을 받을 수 있다는 부분 때문에 쉽게 나올 수 없는 시너지들도 더러 나온다. 왜냐면 클래스 카드가 없는 서번트는 비슷한 포지션의 카드를 들고 있는 경우가 많기 때문. 세이버를 예를 들자면 세이버 클래스 대신 다른 방향의 내성 카드를 부여받은 서번트가 대마력까지 보유하게 되면 커버할 수 있는 범위가 훨씬 넓어진다. 캐스터 클래스라면 캐스터 클래스를 대체하는 공방형 잔류 카드들에 EX 캐스터가 더해지며 걸어다니는 마술병기가 되기도 한다. 클래스 스킬을 2개 들고갈 때의 폭발력도 무시할 수 없다. 아처 클래스는 하이리스크가 동반되지만 아처 클래스 2개를 사용하여 승리하면 어마어마한 VP를 확보할 수 있고, EX 캐스터를 달고 있는 캐스터가 전투 승리를 몇 번 하면 공방 배치만으로 VP리드가 가능한 괴물이 된다.
대신 EX 클래스 카드의 밸류가 비교적 떨어지는 서번트와 조합되면 마스터의 성능이 영 아쉬워진다. 다른 훈련 스킬들은 오래오래 묵혀둬서 경험치를 쌓으면 스킬이 강해지지만 칼데아 식당은 조건도 너무나 간단하고 묵혀둔다고 좋아지는 효과도 아니기에 빠르게 EX 스킬을 확보하게 되는데, 이렇게 얻을 카드의 밸류가 낮아지면 기본 공격 카드 데미지만 깔짝 올려주는 무능한 마스터가 되기 때문.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • Ex 클래스 스킬의 밸류가 높은 서번트: 세이버, 어새신, 버서커, 아처, 얼터에고 등이 무난하게 밸류가 높다고 평가받고, 캐스터와 룰러 EX 역시 조합에 따라 엄청난 밸류가 나올 수도 있다.
    • 디메리트 스킬 또는 영향력이 떨어지는 특정 스킬을 보유한 서번트: 잉여 스킬이나 마이너스 스킬을 덮어씌우면서 그걸 EX 스킬로 바꾸기까지 하면 서번트가 상당히 강해진다. 멜루진과 자크 드 몰레가 대표적.
===# 초월 #===
파일:페도미시온2.png
방황의 바다

9. 카독 젬루푸스

파일:페도미카독1.png 파일:페도미카독2.png
프로필 러시아 이문대
파일:페도미영구동토제국1.png 파일:페도미영구동토제국2.png 파일:페도미영구동토제국3.png
눈밭(5장, 오브젝트) 적자생존(2장, 오브젝트) 칙령(2장, 오브젝트) }}}
  • 크립터: 5인의 크립터 중 1명. 전장에서 승리할 경우 오브젝트 2장 중 1장을 제외하고 그 자리에 자신의 이문대 오브젝트를 넣을 수 있는 정통 크립터다. 1라운드 시작 전 2장 확장하므로 자신의 서번트에게 불리한 오브젝트를 제외할 수 있다.
  • 영구동토제국 아나스타샤: 전부 플레이어들에게 해로운 효과를 끼치는 똥뿌리기 효과를 가지고 있다. 카독은 영구동토제국 카드들의 효과를 받지 않는다.
    • 눈밭(5장): 일명 똥밭. 이 전장에 들어오면 마나를 2 잃고, 신토에 있다가 눈밭이 공개되어도 마나를 2 잃는다. 들어가면 손해를 보는데 VP도 1점밖에 안 주기에 카독 외의 플레이어들은 어지간해서는 눈밭이 놓인 전장은 거르게 되며, 카독에게 공짜 승리의 기회를 준다.
    • 적자생존(2장): 하이 리스크 오브젝트. 3VP를 줘서 나쁘지는 않지만 여기 배치하면 나갈 수도 없는데 패배 시 VP를 잃게 된다. 눈밭이 확정적 불이익을 줘서 진입을 막는다면, 이쪽은 리스크를 높여서 진입을 막는 오브젝트.
    • 칙령(2장): 다른 두 오브젝트와는 달리 칙령이 깔린 전장으로 다른 플레이어들을 유도하는 오브젝트. 칙령 전장 외의 곳에 있으면 VP를 잃고, 전장에 없는 플레이어는 VP를 획득한 것을 토해내야 하기에 정찰 VP나 마술공방 아처 등이 전부 막힌다. 다른 플레이어들이 울며 겨자먹기로 칙령 전장으로 향할 때 카독은 유유히 다른 전장이나 정찰을 노릴 수 있다. 다만 퍼주는 VP가 많다는 건 주의.
  • 열등감: 이렇게 다른 플레이어들을 엿먹이는 능력이 많기에, 본인도 마술공방에만 있으면 VP가 까인다.

  • 총평
    • 장점: 초기 오브젝트 검열, 다른 플레이어들에 대한 방해와 땡깡, 좋은 스노우볼
    • 단점: 자체 전투 보너스 없음, 상대가 땡깡을 들어주지 않는다면 말림, VP 부족
카독은 크립터 중 가장 상대하기 짜증난다는 평가를 듣는 마스터로, 카독의 기본적인 게임플랜은 초기 확장으로 깔리는 눈밭을 중심으로 돌아간다. 눈밭이 깔린 순간 그 전장은 싸워가며 먹을 가치가 없는 전장이 되기에, 자연스럽게 카독은 전장 승리를 양보받게 된다. 그렇게 공짜 승리했다면 덱에 또다시 눈밭이 들어가게 된다. 상황을 봐가며 적자생존이나 칙령을 넣어서 다른 방식으로 상대를 방해할 수도 있다.
문제라면 상대가 카독의 "고작 1VP 전장 2마나 더 내가면서 먹을거야?" 라는 질문에 "어" 라고 답할 경우 카독도 같이 망한다는 것. 결국 자체 전투 보너스가 없어 승리를 허락받아야 하는 신세이기에 견제가 들어오면 너무 취약하다. 또한 설사 눈밭 단독 승리를 허락받아도 꼴랑 1VP를 얻는 것에 그치기에, 쭉쭉 치고나갈 수 있냐면 그건 또 아니다. 마술공방에 머무를 경우 1VP를 까이기 때문에 쉬는 턴을 누리기가 쉽지 않다는 것도 단점.
카독이 있는 판은 다 같이 VP도 마나도 쫄쫄 굶는 판이 되기 쉽상이다. 문제는 남들이 눈밭 때문에 승리를 포기해야 하는 건 맞는데 승자인 카독도 별로 VP를 못 번다는 것. 따라서 효과로 VP를 생성할 수 있는 서번트들이 흥하기 마련이며, 이를 막으려면 눈밭만 넣지 말고 적재적소에 적자생존이나 칙령을 써가면서 그런 효과 VP 서번트들을 끊어줄 필요가 있지만... 오브젝트가 원하는 때 딱딱 떠주는 것도 아니고 쉽지 않다. 이런저런 운영상 난점 때문에 평가는 중하위권.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 승리 시 보너스가 큰 서번트: 카독의 문제는 눈밭 승리를 허락받아도 맛이 없다는 것인데, 승리 시 보너스를 크게 주는 서번트와 함께라면 좀 더 손쉬운 운영이 가능하다. 다만 그 경우 이제 눈밭 승리를 허락받을 확률이 줄어든다는 건 문제.
    • 전장에서 땡깡을 피우는 서번트: 헤라클레스처럼 상대가 자신을 상대로 이길 경우 손해를 보는 서번트들과도 궁합이 좋다. 이 경우 눈밭승리는 거의 확정이 되며 적자생존이나 칙령이 깔린 판에서도 승리를 허락받을 확률이 높아진다.

===# 초월 #===
파일:페도미카독3.png
빠른 확장(공격 스킬)

10. 오필리아 팜르솔로네

파일:페도미오필리아1.png 파일:페도미오필리아2.png 파일:페도미오필리아3.png
프로필 북유럽 이문대 천연의 마안
파일:페도미무간빙염세기1.png 파일:페도미무간빙염세기2.png 파일:페도미무간빙염세기3.png 파일:페도미무간빙염세기4.png
평화의 날(3장, 오브젝트) 수르트의 영역(2장, 오브젝트) 사절단의 영역(2장, 오브젝트) 스카디의 영역(2장, 오브젝트) }}}
  • 크립터: 5인의 크립터 중 1명. 전장에서 승리할 경우 오브젝트 2장 중 1장을 제외하고 그 자리에 자신의 이문대 오브젝트를 넣을 수 있는 정통 크립터다. 다만 카독과 달리 시작 시 확장을 할 수 없다는 것은 주의.
  • 무간빙염세기 괴터데머룽: 특정 속성 버프/다른 속성 디버프로 이루어진 3종류의 4VP 영역이 2장씩, 1회용 0VP 카드인 평화의 날이 1장 있는 구성이다. 기본적으로 자신의 서번트에 유리한 영역을 2개 넣고, 그 다음에는 자기가 앞서가고 있다면 평화의 날을 넣고 여전히 이겨야 한다면 다른 영역을 넣는 것이 기본 운영이다.
  • 천연의 마안: 마나를 2 쓰는 것으로 상대의 파워변동을 차단하는 강력한 2회용 카드. 무간빙염세기 오브젝트 등 속성 필드에서 버프를 받는 것을 완전히 차단해 버린다.
  • 어린 시절의 트라우마: 7라운드에 합계파워 -10. 사실상 한턴 쉬라는 강제 효과로, 선턴이면 상관 없지만 하필 최후턴이 7라운드라면 대단히 짜증나게 된다.

  • 총평
    • 장점: 파괴적인 초중반 스노우볼링, 강력한 천연의 마안.
    • 단점: 기믹 다 돌리고 나면 할 게 없음, 억까 위험성 높음.
카독과는 정반대의 성격을 가진 무투파 크립터. 오필리아는 크립터 특유의 강력한 스노우볼 능력을 가지고 있는데, 한번 이기는 순간 자신에게 불리한 오브젝트가 제외되고 그 자리에 자신에게 유리한 4VP짜리 속성버프 오브젝트가 들어가기 때문이다. 자신이 넣은 영역이 깔리는 순간 그 전장에서는 또다시 오필리아가 유리해져서 승리하기가 쉬워진다. 이런 스노우볼 마스터들이 처음 이기기를 어려워하는 반면 오필리아는 천연의 마안이라는 강력한 배틀트릭을 가졌기에 첫 삽을 뜨는 것도 어렵지 않다.
문제는 이 스노우볼이 무한정 굴러가지 않는다는 것. 각 영역은 2장밖에 없고 천연의 마안도 2회용이기에, 천연의 마안 2번 쓰고 제일 잘 맞는 영역 2번 넣고 나면 이제 별로 할 게 없는 상황에 처한다. 만약 앞서가고 있다면 평화의 날을 깔면서 VP 벌이를 방해하면 되고, 어울리는 속성이 여럿이라면 2번째 영역도 넣을만 하지만 그렇지 않을 경우 이겨도 별로 확장하고 싶지 않은 상황이 생길 수도 있다.
또 억까에 취약하다는 것도 단점. 최후턴이 7라운드라서 트라우마를 제대로 맞아 버리거나, 깡파워나 합계파워 획득 위주로 전투해서 천연의 마안을 안 맞는 상대가 나오거나, 자신보다 영역빨을 잘 받는 상대가 나올 경우 답이 없다. 전투형 마스터이지만 카드 추가사용 등으로 싸우는 다른 전투형 마스터를 만나면 꼬리를 내려야 하는 신세라서...
이런저런 운영상 난점 때문에 티어는 카독과 거의 비슷하게 중하위권.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 영역빨을 잘 받는 서번트: 라이더류 같은 서번트도 좋고, 주력 속성이 2개라서 영역빨을 잘 받을 수 있는 타입이 중요하다.
    • 땡깡을 잘 피우는 서번트: 천연의 마안을 아끼고 이기면 좋은 마스터인만큼, 마안을 쓰지 않고도 승리를 허락받을 수 있는 버서커류의 땡깡 서번트들과도 궁합이 좋다.
===# 초월 #===
파일:페도미오필리아4.png
수르트(공격 스킬)

11. 아쿠타 히나코

파일:페도미히나코1.png 파일:페도미히나코2.png
프로필 이터널 라멘트(공격 스킬)
파일:페도미진시황1.png 파일:페도미진시황2.png
NPC 프로필 중국 이문대
파일:페도미인지통합진국1.png 파일:페도미인지통합진국2.png 파일:페도미인지통합진국3.png
기계화성구(오브젝트) 불로초를 탐색하다(오브젝트) 전능을 추구하다(오브젝트)
파일:페도미인지통합진국4.png 파일:페도미인지통합진국5.png 파일:페도미인지통합진국6.png
물 위를 걷다(오브젝트) 태양 아래를 걷다(오브젝트) 구름 위를 걷다(오브젝트)
파일:페도미인지통합진국7.png 파일:페도미인지통합진국8.png 파일:페도미인지통합진국9.png
깊은 평온함(오브젝트) 깊은 전승(오브젝트) 깊이 잠수하다(오브젝트) }}}
  • 직무유기 크립터/시황제: 5인의 크립터 중 1명. 헌데 특이하게도 자신이 이문대를 가지는 것이 아니라 중국 이문대를 가지는 NPC인 시황제를 불러낸다. 시황제는 기본파워 14를 가진 NPC로서, 일반적인 NPC와는 달리 오브젝트 효과를 받아서 파워가 변동되며, 인지통합진국 오브젝트가 깔리면 그 위치에 출현하고 라운드 동안 아무 곳에도 출현하지 않을 시 2VP를 얻는다. 시황제가 승리할 경우 히나코도 3VP를 획득한다.
    • 시황제는 독립된 VP를 가지며 플레이어가 아니나 오브젝트에 있어서는 플레이어로 취급된다. 클라이막스 라운드 탈락자를 계산할 때도 시황제를 포함하며, 필사적인 분노의 효과를 받으며 파워 계산에 있어서 시황제의 순위도 계산된다. 단 서번트나 공격 카드는 보유하지 않으므로 암살이나 속성 오브젝트들의 효과는 받을 수 없다.
  • 인지통합진국 신: 게임 시작 전 랜덤하게 4회 확장을 한다. 이후에는 히나코가 승리하는 것으로는 확장할 수 없고 진시황이 승리해야 확장할 수 있으니 주의.
    • 기계화성구: 페도미 최고 수치의 VP인 7VP 오브젝트 카드. 그 대신 시황제의 합계파워도 21로 오른다. 물론 7VP가 걸린 상황에서는 대부분의 서번트가 21 정도는 넘기는 화력을 낼 수 있지만, 보구금지 라운드에 걸리거나 히나코가 이터널 라멘트를 쏴준다면 얘기가 달라진다.
    • 불로초를 탐색하다: 패배 효과 무효. 어새신 입장에서 이게 뜨면 짜증난다. 합계파워 16은 보구금지 라운드라도 한 명 정도는 넘길 수 있는 사람이 있는 편이지만, 경우에 따라서 다 폴드하는 경우도 많다.
    • 전능을 추구하다: 파워 보너스 2배. 보구금지 라운드라도 속성 보너스가 강화되므로 보통은 넘긴다. 시황제가 이기기 어려운 오브젝트.
    • 물 위를 걷다/태양 아래를 걷다/구름 위를 걷다: 시황제 합계파워 17에 조건부 +5 파워. 은근히 조건이 빡세서 +5 파워를 받지 못한다면 생각보다 이기기 까다롭다. 사실 시황제가 이기기보다는 플레이어 간의 대결 승패를 꼬아놓는 경우가 많다.
    • 깊은 평온함/깊은 전승/깊은 잠수[1]: 시황제의 합계파워가 11로 낮아지는 대신 특정 속성이 막힌다. 경우에 따라서는 극카운터가 될 수도 있지만 보통은 봉인된 속성의 의존도가 낮은 서번트에게 뚫리는 신세. 특히 깊은 전승은 히나코의 지원툴인 이터널 라멘트를 막아버리기에 덱에 섞여 들어가면 짜증나는 편.
  • 이터널 라멘트: 패배할 경우 회복되는 1회용 전투 카드. 효과 자체는 모든 상대 카드에 -2 파워를 주는 절륜한 효과다. 실질적으로는 4코 7공[2] 파워를 가진 추가사용 공격으로만 써도 제법 강력한 전투 보너스이며, 시황제는 이터널 라멘트로 파워가 깎이지 않는다는 점을 이용해서 시황제의 승리를 돕는데 써도 좋다.
    • 이터널 라멘트의 회복은 제외당한 상태여야 이뤄지므로, 이터널 라멘트를 쓴 턴에 패배한다고 해서 다시 돌아오지는 않는다.

  • 총평
    • 장점: 이터널 라멘트라는 우수한 전투 카드, 시황제의 존재로 인한 어그로 분산, 잘 풀리면 꽁승.
    • 단점: 발목을 잡을 수도 있는 시황제와 중국 이문대, 항상 있는 게 아닌 이터널 라멘트.
본격적으로 비문학이 시작되는 크립터 마스터로, 시황제라는 동맹 NPC를 이용해서 게임을 풀어나가는 마스터이다. 시황제는 필드에 출현하지 않을 경우 2VP씩 획득하므로 승점을 어느 정도는 따라갈 수 있고, 전장을 한두번 이기는 순간 클라이막스 진출을 노려볼 수 있을 정도로 성장하게 된다. 시황제가 이기면 3VP라는 상당한 보상이 주어지기에 히나코는 시황제의 승리를 바라게 되며, 필요하다면 이터널 라멘트를 통해서 시황제를 지원할 수 있다. 그러다 시황제가 클막에 진출하기라도 한다면 경쟁자가 하나 줄어든 셈이기에 조금 더 편한 게임이 가능하다.
문제는 시황제는 제멋대로 행동한다는 것. 언제 튀어나올지 모르는 데다가 무슨 오브젝트 카드를 확장할지도 컨트롤할 수 없기에, 히나코가 곤란한 때에 이상한 카드에서 튀어나오며 게임플랜을 꼬아놓기 쉽상이다. 시황제를 도우려고 억지로 이터널 라멘트를 쏴주며 지원을 나갔다가는 스스로의 VP나 마나 관리가 안 돼서 떨어지는 불상사가 벌어진다. 이터널 라멘트가 회복이 가능하다지만 어쨌든 4마나나 드는 1회용 카드라서 시황제 도우려고 막 써줄 수도 없다는 게 문제.
그래서 기본적인 운용은 서번트를 본 다음 별다른 게임플랜이 없다면 시황제를 돕고, 서번트의 게임플랜이 확고하다면 시황제 따위는 신경 끄고 이터널 라멘트만 믿고 가는 운용을 하게 된다. 시황제가 탈락하든 말든 알게 아니고, 어쨌든 이터널 라멘트의 깡파워가 워낙 좋기에 전투형 마스터 흉내는 낼 수 있기 때문. 그러다가 시황제가 운 좋게 이기면 기분 좋게 3VP를 먹는 정도.
다소 난해한 운용법 때문에 평가는 그냥저냥. 그와는 별개로 중국 이문대 오브젝트가 워낙 필드에 영향을 강하게 미치는 카드인데, 히나코가 있다면 무조건 4장은 덱에 들어가다 보니 클막때 뽑혀나와 게임을 터뜨리는 상황이 자주 발생하는 편. 히나코와 진시황은 둘 다 탈락한 지 오래인데 깊은 전승 카드가 나와서 캐스터가 싸울 수가 없어진다던가, 불로초 탐색이 나와서 [패배] 봉인을 박아버리는 바람에 승패가 그대로 결정된다던가 하는 오모시로이한 선배다운 웃음벨 시츄에이션을 유발한다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 정통 어새신 클래스: 시황제의 존재로 인해서 3인 이상이 있는 전장이 많아지다 보니 어새신 클래스 카드로 득점을 하기 쉬워진다. 시황제와 함께 공동승리를 할 수 있다면 베스트이고, 그렇지 않아도 상대가 전장에 들어오기 주저하게는 만들 수 있다.
    • 상대방에게 디버프를 먹이거나 버프를 줄 수 있는 서번트: 시황제가 승리하는데 도움을 주기 쉬워진다.
    • 패배를 원하는 서번트: 이터널 라멘트 회복을 위해서든 시황제 지원을 위해서든 자주 져야 하는 히나코다 보니 패배를 반가워하는 서번트와 잘 어울린다.

===# 초월 #===
파일:페도미히나코3.png
홍색의 월하미인

12. 스칸디나비아 페페론치노

파일:페도미페페1.png 파일:페도미페페2.png 파일:페도미페페3.png
프로필 인도 이문대 유가 순환
파일:페도미유가1.png 파일:페도미유가2.png 파일:페도미유가3.png
크리타 유가 트레타 유가 드와파라 유가
파일:페도미유가4.png 파일:페도미유가5.png
칼리 유가 심판 }}}
  • {{{#!folding 창세멸망윤회 유가 크셰트라 오브젝트 [펼치기/접기]
크리타 유가(X=4)
파일:페도미창세멸망윤회1.png 파일:페도미창세멸망윤회2.png 파일:페도미창세멸망윤회3.png 파일:페도미창세멸망윤회4.png
연지(오브젝트) 사냥터(오브젝트) 현장 연구(오브젝트) 신의 하늘바위(오브젝트)
트레타 유가(X=3)
파일:페도미창세멸망윤회1.png 파일:페도미창세멸망윤회2.png 파일:페도미창세멸망윤회3.png
연지(오브젝트) 사냥터(오브젝트) 현장 연구(오브젝트)
드와파라 유가(X=2)
파일:페도미창세멸망윤회5.png 파일:페도미창세멸망윤회6.png
메마른 대지(오브젝트) 빛바랜 도회지(오브젝트)
칼리 유가(X=1)
파일:페도미창세멸망윤회7.png
우유 바다(오브젝트) }}}
  • 실패한 크립터: 페페론치노의 이문대는 페페가 매 라운드 전장에 처음으로 진입했을 때 확장하여 곧바로 이문대 오브젝트를 해당 장소에 놓는다. 이렇게 확장한 장소에서 페페론치노가 승리한다면 이문대의 규모가 상승하며, 이는 마지막 유가 순환에 영향을 끼친다.
  • 인도 이문대-유가 순환: 인도 이문대 오브젝트는 대부분 X 수치를 기재하고 있는데, 이는 현재의 유가 순환에 따라서 변동된다. 확장한 라운드에 페페가 승리하지 못한다면 이문대 오브젝트는 제외되지만 아예 확장 자체를 안했다면 현재 순환에 포함된 오브젝트 하나를 자신이 선택하여 오브젝트 버림더미로 보낸다. 이를 통해 자신이 원하는 오브젝트를 뽑아낼 확률을 올릴 수 있고, 상대 역시 페페가 확장으로 뽑을 오브젝트를 예상할 수 있다. 대신 원하지 않은 오브젝트는 제외되지 않고 버림더미로 가므로, 덱이 한 번 섞였을 때 다시 나올 위험이 있다. 반면 내려가서 오브젝트를 깐 뒤 패배하면 아예 제외되게 되므로, 일장일단이 있다.
    • 연지, 사냥터, 현장 연구: 첫 번째와 두 번째 순환에 포함된 패에서 사용한 카드의 각 속성의 파워를 올려주는 오브젝트. 신족통을 통해 전투력이 어느 정도 확보된 페페기에 기습적으로 난입하여 패 2장으로 승리를 챙길 수 있다. 확장되지 않고 깔렸다면 추가 오브젝트를 놓는 효과도 있는데, 오브젝트 덱이 일순한 클라이맥스 라운드에서 의외의 변수를 만들기도 한다.
    • 신의 하늘바위: 4라운드동안 이뤄지는 첫 번째 순환에 추가로 포함된 오브젝트. 원래 깔려있던 오브젝트를 아예 지워버리는 VP 디나이 오브젝트다. 대신 다른 순환으로 넘어갈 때 이렇게 지운 오브젝트를 무려 VP 2배로 집어넣을 수 있다. 이 능력의 혜택을 가장 보기 좋은 타이밍은 역시 9-10라운드로, 해당 오브젝트를 확정적으로 꺼낼 수 있어서 그 때 이긴다면 엄청난 점수차를 벌린다.
    • 메마른 대지: 페페가 깔고 정찰에 가도 이문대의 규모를 늘려준다. 비전투 서번트가 규모 3을 챙길 수 있게 해주는 효자 오브젝트지만 같은 순환에 포함된 빛바랜 도회지와 정반대의 효과라 대참사가 나기 좋은 게 흠이다.
    • 빛바랜 도회지: 페페가 추가 지리적 이점을 얻지만 해당 장소에서 이동해 나갈 수 없어진다. 다만 이 이동불가 옵션은 신족통을 통한 파워 상승을 자유롭게 얻을 수 있게 해주기 때문에 전투 측면에선 오히려 플러스 요소가 된다.
    • 우유 바다: 9라운드에 모든 힘을 쏟아서 보구를 활용하지 못하는 상대나 드물게 이서문처럼 보구 자체가 없는 서번트를 상대할 때 필승을 가져오는 오브젝트. 반대로 자신이 그런 상황이라면 짤없이 죽어야 된다.
    • 심판: 11라운드에는 오브젝트 대신 순환 자체가 효과를 가진다. 1~10 라운드 동안의 페페의 행적에 따라 엄청난 전투 보너스를 주기 때문에 11라운드의 페페는 무시무시하게 강력해진다. 규모가 0~1이면 합계 파워에 -10하지만 규모가 1 이하인 상태로 11 라운드에 오는 것 자체가 사실상 불가능이니 없는 페널티라 봐도 무방하다. 중요한 건 규모가 3 이상이면 무려 오브젝트 확정 서치를 시켜준다는 부분이다. 속성 필드만 가져와도 전투에 엄청난 변수가 생기고 필분을 통한 안정적인 파워 차이 벌리기, 황폐화된 땅이나 고지선점을 통한 지리적 이점 테마 고로시 및 연계, 심지어 봉결까지 가져올 수 있기 때문에 11 라운드 페페의 강함의 핵심. 오브젝트를 추가하는 효과이기에 상대방의 점수리드 전략도 파훼할 수 있다. 보너스로 규모가 5 이상이라면 합계 파워에 +5 하는 쏠쏠한 효과까지 있다.
  • 타심통: 상대방의 버림더미를 확인할 수 있는 능력. 5 라운드 정도되면 버림더미에 데이터가 쌓여서 상대방 서번트를 유추할 수 있다. 연지/사냥터/현장 연구는 전부 패의 카드에 버프를 주는 만큼 상대가 내가 깐 오브젝트를 나보다 더 잘 쓸 수 있을지를 판단해야 하는데, 버림더미를 확인하여 패를 어느 정도 유추해 위험성을 예측할 수 있다.
  • 신족통: 마나 2로 화살표 방향 1칸 이동과 3 파워, 즉 급행을 사용한다. 다른 전투 마스터에 비해 효율 좋은 수치는 아니지만 이동 효과가 있기 때문에 용도 자체는 다양하다.
    • 무조건 1칸 이동하기 때문에 신족통-급행 등으로 연속해서 이동하게 되면 첫 번째 자리에 오브젝트가 확장된다는 것은 주의.

  • 총평
    • 장점: 3확장 이상 성공했을 경우 압도적인 11라운드 퍼포먼스, 오브젝트를 써먹을 수 있다면 강력한 전투력, 다재다능함.
    • 단점: 극도로 높은 난이도, 랜덤으로 확장되는 오브젝트의 불안정성.
다른 크립터들과는 상당히 이질적인 확장 메커니즘을 보유했다. 전장에 진입하는 순간 강제로 확장을 해버리는데, 문제는 1~3 라운드, 5~6 라운드에는 어떤 오브젝트가 나올지 페페가 알 수가 없다는 부분이다. 페페의 패에 없는 속성의 오브젝트가 확장되어 버리면 적게는 3~4, 많게는 6~8의 전투력 차이가 벌어지기 때문에 이 통제 불가능한 변수는 페페의 운영에 상당한 스트레스가 된다. 특히 페페는 다른 확장 마스터처럼 전투 승리를 통해 규모를 늘려 후반을 보는 마스터기에 이 부분이 더더욱 와닿는다.
대신 반대로 말하자면 페페의 패에 있는 오브젝트를 운빨로 뽑아낼 수만 있다면 평타만으로 엄청난 가성비를 뽑아낼 수 있고, 그렇게 이길 때 소소하게 1점씩 챙겨먹는다. 특히 상대가 스킬을 섞어서 전투를 할 때 슬그머니 신족통으로 내려가서 확장 오브젝트의 속성 빨을 받는 카드 2장을 내는 것만으로 승리를 챙겨올 수도 있는 게 크다.
정리하자면 불편한 점이 상당히 많지만 그 불편함을 운으로 극복하면 리턴 역시 뛰어나고, 게임 최후반부에 최강이 되는 하이리스크 하이리턴형 마스터다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 준수한 기본 덱을 가진 서번트: 페페의 속성 오브젝트는 패에서 사용한 카드의 파워만을 올려주기 때문에 패 2장으로 싸웠을 때 가장 아름답다. 버서커 클래스라면 필살기를 사용한 상대를 버서커 클래스와 평타로 눌러버리는 구도도 더러 나온다.
    • 카드 서치가 가능한 서번트: 속성 오브젝트에 맞는 카드를 뽑아올 수 있으므로 상당히 유리하다.

===# 초월 #===
파일:페도미페페4.png
열반

13. 키르슈타리아 보다임

파일:페도미보다임1.png 파일:페도미보다임2.png
프로필 아니마 아니무스피어(공격 스킬)
파일:페도미보다임3.png 파일:페도미보다임4.png
대서양 이문대 그리스 이문대
파일:페도미신대거신해양1.png 파일:페도미신대거신해양2.png 파일:페도미신대거신해양3.png
헤파이스토스의 진체(6장, 오브젝트) 테오스 클레로노미아 1(설명) 테오스 클레로노미아 2(설명) }}}
  • {{{#!folding 성간도시산맥 올림포스 오브젝트 [펼치기/접기]
파일:페도미성간도시산맥1.png 파일:페도미성간도시산맥2.png 파일:페도미성간도시산맥3.png
데메테르의 가호(2장, 오브젝트) 아프로디테의 가호(2장, 오브젝트) 제우스의 가호(2장, 오브젝트) }}}
  • 크립터의 수장: 보다임은 대서양과 그리스, 2개의 이문대를 가진다. 이 중 대서양 이문대는 게임이 시작할 때 한 번에 확장하고 다시 건드리지 않기 때문에 다른 크립터들의 확장에 대응하는 이문대는 그리스 이문대라 볼 수 있다.
    • 대서양 이문대: 클레로노미아 토큰 5개를 놓고 사라지는 오브젝트 6개를 게임이 시작할 때 오브젝트 덱에 넣는다. 놓인 토큰은 해당 전투의 유일한 승자가 모두 챙겨가며(무승부일 경우 누구도 토큰을 가져가지 못한다.) 그 곳에서 이동해서 나간 플레이어 역시 그가 점유했던 지리적 이점만큼의 토큰을 훔쳐간다. 이 토큰은 3개당 1마나, 2개당 1 합계파워를 얻기 위해 지불할 수 있으며, 보다임은 토큰 5개로 그리스 이문대를 확장할 수 있다.
    • 그리스 이문대: 그리스 이문대는 모두 조건에 따라 해당 장소의 상대를 패배 상태로 만드는 효과를 보유했다.
      • 데메테르의 가호: 가장 무난하게 보다임이 어드밴티지(지리적 이점)를 얻을 수 있는 오브젝트. 대신 가장 낮은 VP를 가졌다.
      • 아프로디테의 가호: 퍼스트 폴리오 효과를 가진 오브젝트. 다만 4점짜리 오브젝트라면 령주를 투자할 가치가 충분하기 때문에 보다임이 여기서 이득을 보긴 어렵다. 대신 클라이맥스 라운드에 나온다면 의외의 한 방이 될 수 있는 오브젝트.
      • 제우스의 가호: 5VP짜리 오브젝트기 때문에 무리해서라도 21+ 파워를 낼 가치는 충분하지만, 문제는 패배 상태 무시를 막는 효과 때문에 여기서 크게 투자하기가 상당히 어렵다. 더구나 이게 깔렸다는 건 파워를 보정해줄 다른 오브젝트가 그 위치에 없다는 것이기에, 의외로 21파워를 내는 것 자체가 어렵기도 하다. 보다임이 패배 능력을 가진 서번트라면 점수복사가 가능해진다.
  • 천체마술: 게임이 시작하기 전, 아니마 아니무스피어를 쓸 수 있는 라운드를 2개 비밀리에 정한다. 아니마 아니무스피어는 7마나 21데미지지만 다른 모든 공격카드의 파워가 합계파워에 포함되지 않게 되는데, 그걸 감안해도 대단히 고성능의 공격이다.
    • 파워가 합계파워에 가산되지 않을 뿐 상대방을 방해하는 효과는 멀쩡하게 유지되며, 합계 파워 관련 효과 역시 멀쩡하게 적용받는다. 특히 어새신 클래스+아니마 아니무스피어는 필승에 가까운 콤보며, 준비+아니마 아니무스피어 역시 상당히 강력하다.
    • 상시/전투 능력으로 튀어나오기 때문에 상대방은 보다임의 보이지 않는 21딜과 섀도우 복싱을 하게 된다. 이 때문에 천체마술 라운드는 보통 보다임이 먼저 지르고 블러핑을 할 수 있는 선턴에 설정하게 된다. 지리적 이점을 얻는 부분도 있고.

  • 총평
    • 장점: 강력한 확장 오브젝트의 어드밴티지, 보이지 않는 아니마 아니무스피어의 압박.
    • 단점: 상대방에게 보너스를 퍼줄 수 있음, 어려운 확장 난이도와 타이밍
보다임은 아니마 아니무스피어라는 강력한 능력과 자신에게 확실한 어드밴티지를 주는 확장 오브젝트를 가졌다. 확장 오브젝트의 질로만 따지면 말도 안 되는 수준이다. 다른 크립터들이 내 오브젝트를 남들이 잘 쓰면 어쩌나 전전긍긍할때 보다임의 옵젝들은 조건을 만족하지 못한 상대에게 패배를 박아버린다.
하지만 언제 나올지 모르는 대서양 이문대 오브젝트 라운드에 이기지 못하면 확장 자체가 불가능하고, 아니마 아니무스피어가 활용이 상당히 까다로운 능력인 탓에 마스터의 장점을 온전히 누리는 것이 상당히 어렵다. 토큰 5개 자체가 거의 1.5VP 정도의 밸류를 가졌기에 토큰이 놓인 장소의 전투가 격렬해져서 아니마의 21데미지로는 역부족인 경우가 많고, 보다임의 확장 효과가 강한 걸 상대도 알기에 견제가 많이 들어오게 되기 때문. 특히 오브젝트 억까에 취약한 마스터인데, 신토에서 갑자기 클레로노미아가 10개, 15개씩 쌓이더니 그 위에 봉결이 깔린다던가 하는 상황은 보다임을 자주 픽한다면 한두번은 마주치는 억까. 그 정도는 아니라도 나한테 도움이 안 되는 오브젝트 위에 클레로노미아가 쌓이면 눈물을 머금고 내줘야 하는 상황이 자주 벌어진다.
일단 토큰을 먹으면 굳이 확장을 안하더라도 파워를 디테일하게 조절하여 효율 좋게 승리를 따낼 수 있고, 상대방의 상황에 따라 맞춤형 확장을 하여 후반에도 상당히 강해진다. 다만 확장 오브젝트의 강력한 효과에도 불구하고 이걸 온전하게 누리기는 쉽지 않은데, 맞춤형 확장은 사실 상대가 적어지는 클라이맥스에 영향이 크다고 볼 수 있지만 막상 클막 라운드에는 확장한 오브젝트가 나올거라는 보장이 없다. 이 때문에 보다임의 확장은 조건이 까다롭고 효과도 강력하지만 타이밍을 재는 게 너무나 난해하다.
사실 다른 크립터들의 확장도 언제 어디서 나올지 모르는건 마찬가지지만 보다임은 그런 확장을 하기 위한 과정이 더 험난하고, 확장 대신 직관적으로 얻을 수 있는 다른 자원도 있으니... 정규 라운드에는 데메테르 정도를 깔아서 지리적 이점을 선점하거나 패배 서번트일 때 제우스로 날먹을 노리는 정도 밖에 없는데, 이마저도 원하는 타이밍, 원하는 위치에 100% 깔 수가 없으니 그냥 직관적인 파워-마나 효과로 토큰을 털어내는 경우가 많아진다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 패배 능력이 있는 서번트: 제우스의 가호를 확장한 뒤에 날먹 시도가 가능하다. 아니마 아니무스피어와의 좋은 연계는 덤.
    • 지리적 이점 테마 서번트: 아니마 아니무스피어의 파워 천장을 높여서 한 방이 훨씬 강력해진다. 지리적 이점 테마는 먼저 자리잡고 공격을 하기 마련인데, 그 때 상대방에게 아니무스피어 섀도우복싱을 계속해서 시킨다는 것도 추가점을 줄 수 있다.

===# 초월 #===
파일:페도미보다임5.png
그랜드 오더

[1] 공식 번역은 깊이 잠수하다지만, 원어는 Deep Dive로 다른 시리즈와 차이가 없다[2] 3공+적 카드 2개 파워 2씩 감소