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[[Fate/Domination/마스터|Fate/Domination/마스터]]
1. 개요
Fate/Domination에 등장하는 Fate/Grand Order 출신 마스터에 대한 문서. 모든 카드는 공식 한글판 모드를 기준으로 한다.2. 후지마루 리츠카(남)
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프로필 |
- {{{#!folding 개념예장 카드 [펼치기/접기]
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파괴 | 집중 | 기교 | ||
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섬광 | 투쟁 | 단절 | ||
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완강 | 암담 | 기만 | ||
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선제 | 용맥 | 명상 | ||
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연쇄 | 호기 | 아주 매운 마파두부 | }}}
구다오는 무작위성을 대가로 전투보조, 마나보충, VP획득까지 마스터에게 요구하는 모든 툴을 갖춘 마스터다. 전투보조도 단순히 파워 상승부터 지리적 이점 테마와 카드 다수 사용까지 모조리 커버하며 심지어 패배 무시와 행운 무시까지 가능하다. 마스터 밸류가 뽑기 운에 따라 크게 널뛰기하기에 예능 마스터 취급 받았지만 게임 시작시 개념예장을 3개 지우는 상향을 받으면서 성능이 상당히 올라왔다. 쉬는 턴엔 0마나 1뽑기로 명상-용맥 로또를 노리고 전투 턴에 2마나 3뽑기 정도로 타협하면서 운영하면 마나 마스터로 쓰기는 힘들어도 전투/VP 마스터로는 상당히 고성능인 마스터가 된다.
===# 초월 #=== | |
신부의 축복 |
3. 후지마루 리츠카(여)
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프로필 |
- 가챠 퀸: 구다코는 서번트를 선택한 뒤 모든 서번트 풀에서 무작위로 서번트 1장을 더 뽑아 2장의 서번트를 가진 채로 게임을 시작한다. 두 서번트의 공격 덱을 합치기에 24장의 두꺼운 공격 덱으로 게임을 진행하게 된다.
- 오더 체인지: 구다코의 두 서번트는 전열과 후열로 나뉘어 후열의 스킬은 게임에서 사라진 상태가 된다.
- 스킬 이외의 공격 카드가 사라지지는 않는다. 전열 서번트와 상관없이 어벤져 클래스나 버서커 클래스를 사용할 수 있는 것.
- 오더 체인지를 하면 스킬이 비활성화 되는 것이 아니다. 스킬이 사라졌다가 원래 상태로 돌아오기에, 잔류 카드를 사용한 뒤 오더 체인지를 2번 하면, 스킬이 잔류된 상태로 돌아온다. 잔류 시간이 있는 스킬이라면 그 시간 역시 멈추기에, 2라운드 동안 지속되는 스킬을 활용한 뒤 오더 체인지를 하면 원하는 타이밍에 해당 잔류 카드의 효과를 받는 것이 가능하다.
- 총평
- 장점: 조합에 따라 발생할 수 있는 시너지, 기본 덱 혼합을 통해 얻을 수 있는 여러 이점.
- 단점: 두꺼워지는 덱에 의해 덱 정제가 중요한 서번트와의 역시너지, 서번트를 2장 뽑는다 외엔 전무한 능력, 그로 인해 발생하는 서번트 뽑기 운빨.
서번트를 2장 뽑아서 같이 다룬다는, 굉장히 특이한 능력을 가졌다. 두 서번트의 스킬이 동시에 활성화 될 수는 없지만, 기본 덱을 섞어쓰기에 발생할 수 있는 시너지는 의외로 많다. 단순히 원래 기본 덱이 약한 서번트가 기본 덱이 강해지는 효과를 누릴 수도, 지리적 이점 테마의 서번트가 더 많은 준비를 들고 게임을 할 수도 있으며, 어벤져 클래스를 깔고 라이더 클래스를 사용한다던가 캐스터 클래스가 깔려있는데 버서커 클래스를 갑자기 휘두른다던가... 아무튼 요상한 시너지가 나올 수 있다.
다만 그런 시너지가 발생하는 특수한 조합을 뽑지 못했다면 무능력 중의 무능력 마스터기 때문에 완전 랜덤으로 뽑는 2번째 서번트의 의존도가 엄청나게 높아진다. 마나로 운을 커버할 수 있는 구다오와 달리 구다코는 진짜 순수 100% 운이기 때문에 파일럿이 중요하다.
다만 그런 시너지가 발생하는 특수한 조합을 뽑지 못했다면 무능력 중의 무능력 마스터기 때문에 완전 랜덤으로 뽑는 2번째 서번트의 의존도가 엄청나게 높아진다. 마나로 운을 커버할 수 있는 구다오와 달리 구다코는 진짜 순수 100% 운이기 때문에 파일럿이 중요하다.
- 궁합이 좋은 서번트
- 1회용 카드를 보유한 서번트: 서번트가 2명이기 때문에 한 쪽이 1회용 스킬을 사용하여 서번트의 가치가 낮아져도 반대쪽 서번트의 파워로 게임을 굴리는 것이 가능하다. 좋은 1회용 카드 서번트를 뽑는 것이 사실상 구다코 가챠의 1등상이다.
===# 초월 #===
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커맨드 체인 시스템 |
4. 포우
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프로필 |
- 짐승의 발자국: 령주를 사용하면 스킬이 영구적으로 강화된다. 텍스트 그대로 령주를 하나 이상 소비한 라운드 종료시에 발동하는 효과이기에 령주를 한 번에 령주 여러 개를 쏟아내면 발자국 손해를 보게 되고, 스킬 존에 복귀한 스킬에만 발자국을 붙이기 때문에 잔류 카드에 붙이려면 잔류 카드가 꺼지는 타이밍에 령주를 활용해야 한다.
- 총평
- 장점: 핵심 스킬을 싸게 사용할 수 있게됨.
- 단점: 령주 활용이 경직됨.
포우는 발자국을 하나씩 붙이며 서번트 스킬을 강화하는 효과를 가졌는데, 파워 상승도 도움되지만 주목해야할 부분은 역시 마나 감소다. 핵심 스킬을 싸게 만들어 자주 사용할 수 있는데, 6~7마나 스킬에 3개가 붙으면 게임을 뒤집는 고비용 보구를 거의 매 턴 휘두를 수 있기 때문에 상당히 강해진다.
다만 상상만 해도 즐거워지는 다양한 조합이 있음에도 령주를 한 턴에 하나씩 써야하며, 스킬까지 사용해야 하는 제한이 꽤나 불편하고, 너무 빠르게 령주를 싹 털어버리면 강화한 스킬이 진짜 어지간히 좋은 게 아닌 이상 게임 운영에 애로사항이 꽃피기 때문에 풀 포텐셜인 3발자국 스킬을 만드는 게 생각보다 많이 느리다.
클막 운영이 불편한 것도 포우의 저평가에 일조한다. 능력 뽕을 뽑으려면 클막 전에 령주를 싹 털었을 확률이 높은데, 그랬다면 클라이맥스 라운드에 연속 전투가 힘들어서 점수 리드를 많이 잡아둘 필요가 있다. 근데 발자국을 붙이려면 스킬을 사용하는 것이 필수, 스킬을 사용하려면 마나가 필요하니 령주를 마나에 긁었을텐데 그러면 령주에서 VP를 못 먹어서 VP 리드를 잡을 수가 없다.
정리하자면 이론상 고점은 높지만 운영이 상당히 불편해서 성능은 떨어지는 마스터. 다만 재미보기엔 이만한 마스터가 없기 때문에 사람들의 선호도 자체는 상당히 높다.
- 궁합이 좋은 서번트
- 자주 쓰면 좋은 스킬을 가진 서번트: 흑밥의 모르건이나 슈텐도지의 본 컬렉터 등 자주 사용하면 리턴이 오는 스킬이 있을 경우 포우의 밸류가 상당히 올라간다.
- 핵심 스킬의 비용이 4~6 정도인 서번트: 언뜻 보면 고비용 스킬에 붙여 마구마구 휘두르는 게 좋아보이는 포우지만, 고비용 스킬에 발자국을 붙이려면 선작업으로 그만큼 많은 마나를 사용해야 하기에 능력 뽕 뽑기도 전에 파산한다. 부담 없이 사용하여 발자국을 붙일 수 있는 4마나 스킬에 2장 붙이는 게 운영할 때 가장 편안하고, 고점을 본다 해도 6마나 스킬에 3장 붙이는 정도가 현실성 있다.
===# 초월 #===
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운명력 양도 |
5. 티아마트
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프로필 | 생명의 바다(공격 스킬) |
- {{{#!folding 마수 카드 [펼치기/접기]
파일:페도미티아마트마수1.png | | | ||
원시룡(공격 스킬) | 괴물 멧돼지(공격 스킬) | 파도의 짐승(공격 스킬) | }}}
티아마트는 레이드 대상이 되어 어그로를 잔뜩 받는 대신 그만큼 강력한 화력을 지녔다. 잔류 카드들을 차곡차곡 쌓으면 티아마트 카드들의 딜만으로도 18딜이 나오기에 파워싸움에서는 상식을 벗어난 존재가 되는 마스터. 대신 령주도 없는데 마나 수급 능력이 아예 없어 서번트의 대형 스킬을 자주 사용하기는 어렵고, 강한만큼 티아마트가 전장에 나가면 모든 플레이어가 티아마트를 죽이기 위해 눈에 불을 켜고 달려들게 된다. 원시룡과 괴물 멧돼지는 전투에서 패배하면 꺼져버리기에 티아마트는 마수들을 열심히 모은 뒤에는 사실상 계속 승승장구하면서 올라가야 하는데, 원시룡을 켜면 행운을 사용못해 어새신에 억까당할 확률이 매우 높은 것도 큰 문제. 사실 적당히 타협하여 괴물 멧돼지 정도만 깔고 파도의 짐승은 적당히 껐다켰다 하면서 이동용으로 사용해서 운영하면 플레이의 리스크는 줄어들지만, 사실 그 정도로 만족할 경우 티아마트를 플레이하는 의미가 없으니... 예전에 생명의 바다에 마수로 마나를 얻는 능력이 있어 나오면 무조건 우승하는 픽이었으나 개편을 통해 마나 회복 능력을 상실한 뒤에는 좀 많이 불편한 중하위권 마스터가 되었다. 아직도 3마수 깔고 게임을 굴리면 세긴 한데 견제를 당하기가 매우 쉽다. 대신 5인 게임이면 상대적으로 견제가 적어져 퍼포먼스가 급상승한다. 서번트의 개성보다는 티아마트 위주의 플레이를 요구하기에 호불호가 갈린다.
===# 초월 #=== | |
신대회귀 |
6. 마신왕 게티아
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프로필 |
- {{{#!folding 마신주 카드 [펼치기/접기]
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마신주 바알(공격) | 마신주 페넥스(공격) | 마신주 바르바토스(공격) | |||||||||||
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마신주 포르네우스(공격) | 마신주 플라우로스(공격) | 마신주 제파르(공격) | 마신주 라움(공격) | }}}
게티아는 7장이나 되는 마신주를 덕지덕지 달고 나오기에 위압감은 있지만, 구조적인 문제 때문에 약세를 보이는 마스터다. 일단 마신주를 지키는 게 너무 어렵다. 게티아는 티아마트처럼 추가 마나를 받고 시작하는 게 아니라 페넥스의 행동 효과로 마나를 보충해야 하는데, 다른 마스터들의 령주 마나 회복을 고려하면 마신주 2장 정도는 페넥스로 먹을 수 밖에 없다. 그럼 마신주 5장을 지키면서 게임을 해야하는데, 8라운드 모두 전투에서 이기긴 어려우니 게임 후반부엔 마신주가 확 줄어서 힘이 많이 빠지게 된다. 물론 게티아는 무상으로 준수한 전투력을 제공하기에 기복없이 지속적인 전투가 가능한 서번트와 조합된다면 판을 꽤나 잘 이끌어갈 수도 있다. 플라우로스+기본 공격으로 전투를 한 뒤 플라우로스가 들어오는 턴엔 마나를 좀 털어주며 플라우로스를 재장전하는 식으로 하면 7 데미지를 계속 지원받는 격이며, 게티아의 가벼운 잽을 넘기기 위해 큰 소모를 하려해도 포르네우스의 존재가 거슬린다.
===# 초월 #=== | | ||||||||
관위시간신전 솔로몬(공격) |
7. 고르돌프 무지크
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프로필 | 고프 펀치(공격) |
- 철완의 신사: 공격 덱에서 가장 강한 기본 공격카드 2장을 공격력 2밖에 안되는 고프 펀치로 교환한다. 기본 공격 덱의 파워는 굉장히 낮아지지만 그 대가로 받는 고프 펀치는 전투 승리시 무려 4VP를 주기 때문에 고르돌프는 덱 한바퀴당 8VP의 기대치를 가지게 된다.
- 정의의 쌍주먹 효과는 기본 파워 2배가 아닌 파워 2배기 때문에 숙명의 대결이나 근력 파워 상승 오브젝트의 영향을 받는다면 파워 상승 기대치가 훨씬 높아진다.
- 풍아하라: 기본 공격이 약해진 대신 받는 소소한 전투력 보너스. 다른 전투 마스터의 능력과 비교하면 미미한 수치에 아픈 디메리트까지 덕지덕지 붙어있지만 고르돌프의 어마어마한 VP 기대치를 생각하면 어쩔 수 없다.
- 총평
- 장점: 어렵지만 전투를 이기기만 하면 많은 양의 VP를 획득 가능
- 단점: 약해진 기본 공격 덱으로 인해 생기는 평시전투 약화
고르돌프는 기본 공격 덱의 약화를 대가로 상당한 VP를 확보할 수 있는 VP 마스터다. 문제가 있다면 VP를 땡기는 조건이 공격력이 2에 불과한 고프 펀치를 사용하면서 전투에서 승리해야 한다는 것이다. 기본 덱이 약해지면서 원래라면 쉽게 이길 전투도 못 이기는 경우가 생길 수 있기에 고프 펀치로 최소한 2번은 VP를 땡겨줘야 마스터로서 제 몫을 다했다고 볼 수 있다.
대신 고프펀치를 전투에 내밀어도 큰 부담이 없는 서번트와 조합되면 여타 VP 마스터와 비교가 불가능한 어마어마한 수치의 VP를 벌어들인다. 강한 서번트를 더 강하게 만드는 마스터.
- 궁합이 좋은 서번트
- 라이더 클래스: 파워가 높은 기본 공격카드를 제거, 라이더 패 성공률이 늘어난다. 고프펀치를 낼 때 발생하는 전투력 손해도 라이더로 내밀면 크게 체감되지 않기 때문에 이래저래 좋은 조합.
===# 초월 #===
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따라올 수 있겠나? |
8. 시온 엘트남 소카리스
파일:페도미시온1.png |
프로필 |
- {{{#!folding 훈련 카드 [펼치기/접기]
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칼데아 도서관(스킬) | 칼데아 체육관(스킬) | 칼데아 식당(스킬) | }}}
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세이버 EX(공격 스킬) | 랜서 EX(공격 스킬) | 아처 EX(공격 스킬) | 라이더 EX(공격 스킬) | ||||||||||||
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캐스터 EX(공격 스킬) | 어새신 EX(공격 스킬) | 버서커 EX(공격 스킬) | |||||||||||||
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룰러 EX(스킬) | 어벤저 EX(스킬) | 포리너 EX(공격 스킬) | |||||||||||||
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얼터에고 EX(공격 스킬) | 문캔서 EX(스킬) | 블랙 배럴(실더 EX, 공격 스킬) | }}}
개편 전엔 클래스 스킬이 없는 서번트에겐 클래스 스킬을, 클래스 스킬이 있는 서번트의 클래스 스킬은 EX 클래스 스킬로 바꾸는 서번트였으나 EX 클래스 스킬이라는 개성은 유지한 채로, 스킬 훈련이라는 새로운 기믹을 할당받았다. 개편을 받았어도 시온의 핵심은 결국 EX 클래스 스킬의 밸류. 예전과는 달리 클래스 스킬이 없는 서번트도 EX 스킬을 받을 수 있다는 부분 때문에 쉽게 나올 수 없는 시너지들도 더러 나온다. 왜냐면 클래스 카드가 없는 서번트는 비슷한 포지션의 카드를 들고 있는 경우가 많기 때문. 세이버를 예를 들자면 세이버 클래스 대신 다른 방향의 내성 카드를 부여받은 서번트가 대마력까지 보유하게 되면 커버할 수 있는 범위가 훨씬 넓어진다. 캐스터 클래스라면 캐스터 클래스를 대체하는 공방형 잔류 카드들에 EX 캐스터가 더해지며 걸어다니는 마술병기가 되기도 한다. 클래스 스킬을 2개 들고갈 때의 폭발력도 무시할 수 없다. 아처 클래스는 하이리스크가 동반되지만 아처 클래스 2개를 사용하여 승리하면 어마어마한 VP를 확보할 수 있고, EX 캐스터를 달고 있는 캐스터가 전투 승리를 몇 번 하면 공방 배치만으로 VP리드가 가능한 괴물이 된다. 대신 EX 클래스 카드의 밸류가 비교적 떨어지는 서번트와 조합되면 마스터의 성능이 영 아쉬워진다. 다른 훈련 스킬들은 오래오래 묵혀둬서 경험치를 쌓으면 스킬이 강해지지만 칼데아 식당은 조건도 너무나 간단하고 묵혀둔다고 좋아지는 효과도 아니기에 빠르게 EX 스킬을 확보하게 되는데, 이렇게 얻을 카드의 밸류가 낮아지면 기본 공격 카드 데미지만 깔짝 올려주는 무능한 마스터가 되기 때문.
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방황의 바다 |
9. 카독 젬루푸스
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프로필 | 러시아 이문대 |
- {{{#!folding 영구동토제국 아나스타샤 오브젝트 [펼치기/접기]
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눈밭(5장, 오브젝트) | 적자생존(2장, 오브젝트) | 칙령(2장, 오브젝트) | }}}
카독은 크립터 중 가장 상대하기 짜증난다는 평가를 듣는 마스터로, 카독의 기본적인 게임플랜은 초기 확장으로 깔리는 눈밭을 중심으로 돌아간다. 눈밭이 깔린 순간 그 전장은 싸워가며 먹을 가치가 없는 전장이 되기에, 자연스럽게 카독은 전장 승리를 양보받게 된다. 그렇게 공짜 승리했다면 덱에 또다시 눈밭이 들어가게 된다. 상황을 봐가며 적자생존이나 칙령을 넣어서 다른 방식으로 상대를 방해할 수도 있다. 문제라면 상대가 카독의 "고작 1VP 전장 2마나 더 내가면서 먹을거야?" 라는 질문에 "어" 라고 답할 경우 카독도 같이 망한다는 것. 결국 자체 전투 보너스가 없어 승리를 허락받아야 하는 신세이기에 견제가 들어오면 너무 취약하다. 또한 설사 눈밭 단독 승리를 허락받아도 꼴랑 1VP를 얻는 것에 그치기에, 쭉쭉 치고나갈 수 있냐면 그건 또 아니다. 마술공방에 머무를 경우 1VP를 까이기 때문에 쉬는 턴을 누리기가 쉽지 않다는 것도 단점. 카독이 있는 판은 다 같이 VP도 마나도 쫄쫄 굶는 판이 되기 쉽상이다. 문제는 남들이 눈밭 때문에 승리를 포기해야 하는 건 맞는데 승자인 카독도 별로 VP를 못 번다는 것. 따라서 효과로 VP를 생성할 수 있는 서번트들이 흥하기 마련이며, 이를 막으려면 눈밭만 넣지 말고 적재적소에 적자생존이나 칙령을 써가면서 그런 효과 VP 서번트들을 끊어줄 필요가 있지만... 오브젝트가 원하는 때 딱딱 떠주는 것도 아니고 쉽지 않다. 이런저런 운영상 난점 때문에 평가는 중하위권.
===# 초월 #=== | |
빠른 확장(공격 스킬) |
10. 오필리아 팜르솔로네
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프로필 | 북유럽 이문대 | 천연의 마안 |
- {{{#!folding 무간빙염세기 괴터데머룽 오브젝트 [펼치기/접기]
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평화의 날(3장, 오브젝트) | 수르트의 영역(2장, 오브젝트) | 사절단의 영역(2장, 오브젝트) | 스카디의 영역(2장, 오브젝트) | }}}
카독과는 정반대의 성격을 가진 무투파 크립터. 오필리아는 크립터 특유의 강력한 스노우볼 능력을 가지고 있는데, 한번 이기는 순간 자신에게 불리한 오브젝트가 제외되고 그 자리에 자신에게 유리한 4VP짜리 속성버프 오브젝트가 들어가기 때문이다. 자신이 넣은 영역이 깔리는 순간 그 전장에서는 또다시 오필리아가 유리해져서 승리하기가 쉬워진다. 이런 스노우볼 마스터들이 처음 이기기를 어려워하는 반면 오필리아는 천연의 마안이라는 강력한 배틀트릭을 가졌기에 첫 삽을 뜨는 것도 어렵지 않다. 문제는 이 스노우볼이 무한정 굴러가지 않는다는 것. 각 영역은 2장밖에 없고 천연의 마안도 2회용이기에, 천연의 마안 2번 쓰고 제일 잘 맞는 영역 2번 넣고 나면 이제 별로 할 게 없는 상황에 처한다. 만약 앞서가고 있다면 평화의 날을 깔면서 VP 벌이를 방해하면 되고, 어울리는 속성이 여럿이라면 2번째 영역도 넣을만 하지만 그렇지 않을 경우 이겨도 별로 확장하고 싶지 않은 상황이 생길 수도 있다. 또 억까에 취약하다는 것도 단점. 최후턴이 7라운드라서 트라우마를 제대로 맞아 버리거나, 깡파워나 합계파워 획득 위주로 전투해서 천연의 마안을 안 맞는 상대가 나오거나, 자신보다 영역빨을 잘 받는 상대가 나올 경우 답이 없다. 전투형 마스터이지만 카드 추가사용 등으로 싸우는 다른 전투형 마스터를 만나면 꼬리를 내려야 하는 신세라서... 이런저런 운영상 난점 때문에 티어는 카독과 거의 비슷하게 중하위권.
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수르트(공격 스킬) |
11. 아쿠타 히나코
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프로필 | 이터널 라멘트(공격 스킬) |
- 시황제
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NPC 프로필 | 중국 이문대 |
- {{{#!folding 인지통합진국 신 오브젝트 [펼치기/접기]
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기계화성구(오브젝트) | 불로초를 탐색하다(오브젝트) | 전능을 추구하다(오브젝트) | ||
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물 위를 걷다(오브젝트) | 태양 아래를 걷다(오브젝트) | 구름 위를 걷다(오브젝트) | ||
| | 파일:페도미인지통합진국9.png | ||
깊은 평온함(오브젝트) | 깊은 전승(오브젝트) | 깊이 잠수하다(오브젝트) | }}}
본격적으로 비문학이 시작되는 크립터 마스터로, 시황제라는 동맹 NPC를 이용해서 게임을 풀어나가는 마스터이다. 시황제는 필드에 출현하지 않을 경우 2VP씩 획득하므로 승점을 어느 정도는 따라갈 수 있고, 전장을 한두번 이기는 순간 클라이막스 진출을 노려볼 수 있을 정도로 성장하게 된다. 시황제가 이기면 3VP라는 상당한 보상이 주어지기에 히나코는 시황제의 승리를 바라게 되며, 필요하다면 이터널 라멘트를 통해서 시황제를 지원할 수 있다. 그러다 시황제가 클막에 진출하기라도 한다면 경쟁자가 하나 줄어든 셈이기에 조금 더 편한 게임이 가능하다. 문제는 시황제는 제멋대로 행동한다는 것. 언제 튀어나올지 모르는 데다가 무슨 오브젝트 카드를 확장할지도 컨트롤할 수 없기에, 히나코가 곤란한 때에 이상한 카드에서 튀어나오며 게임플랜을 꼬아놓기 쉽상이다. 시황제를 도우려고 억지로 이터널 라멘트를 쏴주며 지원을 나갔다가는 스스로의 VP나 마나 관리가 안 돼서 떨어지는 불상사가 벌어진다. 이터널 라멘트가 회복이 가능하다지만 어쨌든 4마나나 드는 1회용 카드라서 시황제 도우려고 막 써줄 수도 없다는 게 문제. 그래서 기본적인 운용은 서번트를 본 다음 별다른 게임플랜이 없다면 시황제를 돕고, 서번트의 게임플랜이 확고하다면 시황제 따위는 신경 끄고 이터널 라멘트만 믿고 가는 운용을 하게 된다. 시황제가 탈락하든 말든 알게 아니고, 어쨌든 이터널 라멘트의 깡파워가 워낙 좋기에 전투형 마스터 흉내는 낼 수 있기 때문. 그러다가 시황제가 운 좋게 이기면 기분 좋게 3VP를 먹는 정도. 다소 난해한 운용법 때문에 평가는 그냥저냥. 그와는 별개로 중국 이문대 오브젝트가 워낙 필드에 영향을 강하게 미치는 카드인데, 히나코가 있다면 무조건 4장은 덱에 들어가다 보니 클막때 뽑혀나와 게임을 터뜨리는 상황이 자주 발생하는 편. 히나코와 진시황은 둘 다 탈락한 지 오래인데 깊은 전승 카드가 나와서 캐스터가 싸울 수가 없어진다던가, 불로초 탐색이 나와서 [패배] 봉인을 박아버리는 바람에 승패가 그대로 결정된다던가 하는
===# 초월 #=== | |
홍색의 월하미인 |
12. 스칸디나비아 페페론치노
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프로필 | 인도 이문대 | 유가 순환 |
- {{{#!folding 유가 카드 [펼치기/접기]
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크리타 유가 | 트레타 유가 | 드와파라 유가 | ||||||||||||||||
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칼리 유가 | 심판 | }}}
| 크리타 유가(X=4) | |||||||||||||||
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연지(오브젝트) | 사냥터(오브젝트) | 현장 연구(오브젝트) | 신의 하늘바위(오브젝트) | |||||||||||||||
트레타 유가(X=3) | ||||||||||||||||||
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연지(오브젝트) | 사냥터(오브젝트) | 현장 연구(오브젝트) | ||||||||||||||||
드와파라 유가(X=2) | ||||||||||||||||||
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메마른 대지(오브젝트) | 빛바랜 도회지(오브젝트) | |||||||||||||||||
칼리 유가(X=1) | ||||||||||||||||||
파일:페도미창세멸망윤회7.png | ||||||||||||||||||
우유 바다(오브젝트) | }}}
다른 크립터들과는 상당히 이질적인 확장 메커니즘을 보유했다. 전장에 진입하는 순간 강제로 확장을 해버리는데, 문제는 1~3 라운드, 5~6 라운드에는 어떤 오브젝트가 나올지 페페가 알 수가 없다는 부분이다. 페페의 패에 없는 속성의 오브젝트가 확장되어 버리면 적게는 3~4, 많게는 6~8의 전투력 차이가 벌어지기 때문에 이 통제 불가능한 변수는 페페의 운영에 상당한 스트레스가 된다. 특히 페페는 다른 확장 마스터처럼 전투 승리를 통해 규모를 늘려 후반을 보는 마스터기에 이 부분이 더더욱 와닿는다. 대신 반대로 말하자면 페페의 패에 있는 오브젝트를 운빨로 뽑아낼 수만 있다면 평타만으로 엄청난 가성비를 뽑아낼 수 있고, 그렇게 이길 때 소소하게 1점씩 챙겨먹는다. 특히 상대가 스킬을 섞어서 전투를 할 때 슬그머니 신족통으로 내려가서 확장 오브젝트의 속성 빨을 받는 카드 2장을 내는 것만으로 승리를 챙겨올 수도 있는 게 크다. 정리하자면 불편한 점이 상당히 많지만 그 불편함을 운으로 극복하면 리턴 역시 뛰어나고, 게임 최후반부에 최강이 되는 하이리스크 하이리턴형 마스터다.
===# 초월 #=== | | ||||||||||||||||
열반 |
13. 키르슈타리아 보다임
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프로필 | 아니마 아니무스피어(공격 스킬) |
- 대서양/그리스 이문대
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대서양 이문대 | 그리스 이문대 |
- {{{#!folding 신대거신해양 아틀란티스 오브젝트 및 규칙 [펼치기/접기]
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헤파이스토스의 진체(6장, 오브젝트) | 테오스 클레로노미아 1(설명) | 테오스 클레로노미아 2(설명) | }}}
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데메테르의 가호(2장, 오브젝트) | 아프로디테의 가호(2장, 오브젝트) | 제우스의 가호(2장, 오브젝트) | }}}
보다임은 아니마 아니무스피어라는 강력한 능력과 자신에게 확실한 어드밴티지를 주는 확장 오브젝트를 가졌다. 확장 오브젝트의 질로만 따지면 말도 안 되는 수준이다. 다른 크립터들이 내 오브젝트를 남들이 잘 쓰면 어쩌나 전전긍긍할때 보다임의 옵젝들은 조건을 만족하지 못한 상대에게 패배를 박아버린다. 하지만 언제 나올지 모르는 대서양 이문대 오브젝트 라운드에 이기지 못하면 확장 자체가 불가능하고, 아니마 아니무스피어가 활용이 상당히 까다로운 능력인 탓에 마스터의 장점을 온전히 누리는 것이 상당히 어렵다. 토큰 5개 자체가 거의 1.5VP 정도의 밸류를 가졌기에 토큰이 놓인 장소의 전투가 격렬해져서 아니마의 21데미지로는 역부족인 경우가 많고, 보다임의 확장 효과가 강한 걸 상대도 알기에 견제가 많이 들어오게 되기 때문. 특히 오브젝트 억까에 취약한 마스터인데, 신토에서 갑자기 클레로노미아가 10개, 15개씩 쌓이더니 그 위에 봉결이 깔린다던가 하는 상황은 보다임을 자주 픽한다면 한두번은 마주치는 억까. 그 정도는 아니라도 나한테 도움이 안 되는 오브젝트 위에 클레로노미아가 쌓이면 눈물을 머금고 내줘야 하는 상황이 자주 벌어진다. 일단 토큰을 먹으면 굳이 확장을 안하더라도 파워를 디테일하게 조절하여 효율 좋게 승리를 따낼 수 있고, 상대방의 상황에 따라 맞춤형 확장을 하여 후반에도 상당히 강해진다. 다만 확장 오브젝트의 강력한 효과에도 불구하고 이걸 온전하게 누리기는 쉽지 않은데, 맞춤형 확장은 사실 상대가 적어지는 클라이맥스에 영향이 크다고 볼 수 있지만 막상 클막 라운드에는 확장한 오브젝트가 나올거라는 보장이 없다. 이 때문에 보다임의 확장은 조건이 까다롭고 효과도 강력하지만 타이밍을 재는 게 너무나 난해하다. 사실 다른 크립터들의 확장도 언제 어디서 나올지 모르는건 마찬가지지만 보다임은 그런 확장을 하기 위한 과정이 더 험난하고, 확장 대신 직관적으로 얻을 수 있는 다른 자원도 있으니... 정규 라운드에는 데메테르 정도를 깔아서 지리적 이점을 선점하거나 패배 서번트일 때 제우스로 날먹을 노리는 정도 밖에 없는데, 이마저도 원하는 타이밍, 원하는 위치에 100% 깔 수가 없으니 그냥 직관적인 파워-마나 효과로 토큰을 털어내는 경우가 많아진다.
===# 초월 #=== | | ||
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