| {{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all" | <table width=100%><table bordercolor=#D9A348> | 킹샷 KINGSHOT | }}} | |
| <nopad> | ||||
| <colbgcolor=#D9A348><colcolor=#432000,#fff> 개발 | Century Games | |||
| 유통 | ||||
| 장르 | 전략 · SLG · 도시 건설 | |||
| 플랫폼 | Android · iOS | |||
| 지원 언어 | 한국어 / 영어 / 일본어 / 기타 | |||
| 심의 등급 | 12세 이용가 | |||
| 공식 사이트 | 공식 홈페이지 및 공식 커뮤니티 | |||
| 상점 페이지 | Google Play | App Store | |||
1. 개요
Century Games에서 서비스하는 중세풍 모바일 전략 게임이다.
황폐해진 왕국에서 마을을 재건하고 영웅을 모집해 병력을 성장시키며, 다른 영주들과 연맹을 만들어 각종 전투와 왕국 단위 콘텐츠에 참여하는 것이 주된 내용이다.
광고만 보면 영주가 활을 들고 괴물을 쏘거나 선택지 하나를 잘못 눌러 병사들이 전멸하는 게임처럼 보이기도 하지만, 실제 핵심은 건물을 올리고 병사를 훈련하고 연맹원들과 시간을 맞춰 집결을 열며 각종 가속 아이템을 어디에 쓸지 고민하는 전형적인 모바일 SLG에 가깝다.[1]
플레이어는 사실상 왕국의 모든 일을 처리하는 영주가 된다. 주민에게 식량을 나눠주고 건물을 짓고 병사를 훈련하며 영웅의 장비까지 챙겨줘야 한다. 왕국의 최고 통치자라기보다는 건설소장, 인사담당자, 군수과장, 외교관, 알람 관리자 업무를 동시에 맡는 사람에 가깝다.
초반에는 건물이 빠르게 올라가고 보상이 쏟아져 상당히 바쁘면서도 시원시원하게 진행된다. 하지만 어느 시점부터 건설 시간이 길어지고 필요한 자원과 가속량이 눈에 띄게 증가하면서, 게임이 플레이어에게 슬슬 본색을 드러낸다.
처음에는 “건물 하나만 더 올리고 자야지”라고 생각하지만 나중에는 “이 건물은 자고 일어나도 안 끝나겠네”가 된다. 물론 가속 아이템을 사용하면 된다. 가속 아이템이 부족하다면 이벤트에 참여하면 되고, 이벤트 점수를 내려면 가속 아이템이 필요하다. 참으로 완벽한 순환 구조다.
2. 특징
2.1. 마을 성장
게임의 기본은 각종 건물을 건설하고 레벨을 올리는 것이다.중앙의 핵심 건물 레벨이 높아질수록 새로운 기능과 상위 건물이 해금되며, 병영과 연구 시설, 자원 생산 건물 등을 함께 성장시켜야 한다. 핵심 건물만 올리고 싶어도 선행 건물 조건이 계속 붙기 때문에 결국 이것저것 골고루 손대게 된다.
초반에는 몇 분 정도 기다리면 건물이 완성되지만 이후에는 시간이 급격하게 늘어난다. 여기서 건설 가속과 연구 가속, 훈련 가속 등의 아이템을 사용하게 되는데, 이름은 전부 가속이지만 종류가 제각각이라 정작 필요한 가속만 없는 현상이 자주 발생한다.
예를 들어 건설은 끝났는데 연구 가속만 수십 시간 남아 있거나, 병사를 훈련해야 하는 날에 건설 가속만 산처럼 쌓여 있는 식이다. 그렇다고 아무 날에나 사용하면 다음 이벤트에서 “어제 그걸 왜 썼지?”라는 생각이 들 수 있다. 이 게임은 자원을 모으는 게임이기도 하지만, 후회할 시점을 고르는 게임이기도 하다.
2.2. 영웅
영웅은 전투와 각종 콘텐츠에서 사용된다.각 영웅은 역할과 병종, 스킬 구성이 다르며 탐험 전투에서 좋은 영웅과 대규모 원정에서 좋은 영웅이 꼭 일치하는 것은 아니다. 캐릭터가 강해 보인다고 무작정 육성했다가 나중에 주력 조합에 잘 들어가지 않는다는 사실을 알게 될 수도 있다.
물론 마음에 드는 영웅을 키우는 것도 게임을 즐기는 방법이다. 다만 이 문장을 믿고 모든 자원을 한 영웅에게 몰아줬다가 연맹 집결에서 빠지게 되더라도 이 문서 작성자는 책임지지 않는다.
영웅 조각, 경험치, 장비, 스킬 재료 등 육성 요소가 여러 갈래로 나뉘어 있다. 처음에는 이것저것 눌러주면 전투력이 쭉쭉 오르기 때문에 기분이 좋지만, 나중에는 특정 재료 하나가 부족해 성장이 멈추기 시작한다.
그리고 이상하게도 부족한 재료는 상점이나 패키지에서 매우 잘 보인다. 게임이 플레이어의 마음을 읽는 것인지, 플레이어가 게임의 유도에 익숙해진 것인지는 알 수 없다.
2.3. 병사
병사는 보병 계열, 기병 계열, 궁병 계열 등으로 나뉘며 각 병종은 상성이나 전투 내 역할이 다르다.상위 등급의 병사는 낮은 등급 병사보다 효율이 좋기 때문에 병영 레벨을 올리고 지속적으로 훈련하는 것이 중요하다. 병사가 많으면 전투력도 크게 올라가지만, 실제 전투에서 부상을 입거나 손실이 발생하면 전투력이 순식간에 내려갈 수 있다.
처음에는 전투력 숫자가 올라가는 것만 보고 뿌듯해하지만, 왕국전이나 대규모 전투에서 병사가 갈려나가는 모습을 보고 나면 숫자가 조금 다르게 보이기 시작한다. 어제까지 내 전투력을 책임지던 병사들이 오늘은 치료소 대기번호를 뽑고 있는 것이다.
병사 훈련 이벤트가 열리면 평소 모아둔 훈련 가속을 사용해 점수를 얻을 수 있다. 다만 모두가 같은 생각을 하기 때문에 순위 경쟁을 시작하면 가속 아이템이 얼마나 있었는지가 아니라 누가 마지막까지 더 남겨두었는지를 보는 싸움이 되기도 한다.
2.4. 연맹
게임을 어느 정도 제대로 즐기려면 연맹 가입이 사실상 필수다.연맹원들은 건설과 연구 시간을 줄여주는 도움을 주고, 집결과 각종 연맹 콘텐츠에 함께 참여한다. 연맹 영토와 건물, 공동 보상 등 혼자서는 얻기 힘든 이점도 많다.
좋은 연맹에 들어가면 성장 속도와 게임 경험이 크게 달라진다. 반대로 활동이 거의 없는 연맹에 들어가면 지원 요청을 눌러도 아무 반응이 없고, 집결을 열어도 영주 혼자 깃발을 들고 서 있는 광경을 볼 수 있다.
강한 연맹은 보상이 좋고 보호도 받을 수 있지만 활동 조건이나 이벤트 참여 기준이 붙을 수 있다. 접속 시간이 일정하지 않거나 게임을 가볍게 하려는 사람에게는 부담이 될 수 있다.
반대로 자유로운 연맹은 편하지만 전쟁이 벌어졌을 때 정말 자유롭게 불타기도 한다.
연맹 채팅은 공략과 외교, 잡담이 동시에 이루어지는 장소다. 평소에는 조용하다가 중요한 콘텐츠 시작 5분 전에 갑자기 모두가 나타나며, 끝나고 나면 다시 아무도 없어진다. 연맹원들이 게임을 하는 것인지 이벤트 알람에 의해 소환되는 것인지는 알 수 없다.
3. 전투
3.1. 탐험
탐험은 영웅을 직접 배치해 적과 싸우는 전투 콘텐츠다.전열과 후열 배치, 영웅 조합과 스킬 효과가 중요하다. 전투력이 높더라도 조합이 맞지 않으면 패배할 수 있고, 반대로 배치를 조금 바꿨더니 갑자기 클리어되는 경우도 있다.
막힌 스테이지에서 영웅 위치를 좌우로 바꿨을 뿐인데 통과되는 경우가 있어 전략성이 느껴진다. 다만 왜 통과됐는지 정확히 설명하기 어려운 경우도 있어 운이 좋았던 것인지 배치가 좋았던 것인지 판단하기 애매하다.
결국 여러 번 돌려보다가 이기면 그것이 정답이다.
자동 전투 기능이 있어 직접 조작할 부분은 많지 않지만, 스킬이 발동되는 순간이나 공격 대상에 따라 결과가 달라질 수 있다. 같은 조합으로 재도전했는데 전혀 다른 결과가 나오는 이유도 이 때문이다. 전략 게임이면서 가끔은 영웅들이 알아서 잘해주길 기도하는 게임이다.
3.2. 원정
원정 전투는 필드에서 병력을 보내 다른 대상과 싸우는 방식이다.영웅과 병사를 편성하고 행군시킨 뒤 결과를 확인한다. 전투 자체보다 출발 전 병종 비율과 영웅 선택, 버프 적용 여부가 중요하다.
초보자는 전투력 숫자만 보고 공격했다가 패배하기 쉽다. 같은 전투력이라도 병사 등급과 영웅, 연구, 각종 버프에 따라 실제 성능 차이가 크기 때문이다. 한마디로 숫자는 거짓말을 하지 않지만 모든 사실을 말해주지도 않는다.
공격 전에 정찰을 할 수 있지만 정찰 결과를 보고도 무엇이 문제인지 모르겠다면 그냥 강한 연맹원에게 물어보는 것이 빠르다. 이 게임에서 가장 강력한 공략 시스템은 연맹 채팅일 수도 있다.
3.3. 집결
강한 적이나 다른 영주를 공격할 때 여러 명이 병력을 모아 집결할 수 있다.집결장은 영웅과 병력 구성을 잘 준비해야 하고, 참가자는 집결에 적절한 영웅을 보내는 것이 중요하다. 하지만 초보자 시절에는 어떤 영웅을 보내야 하는지 알기 어려워 가장 전투력이 높은 영웅을 일단 넣게 된다.
그러면 높은 확률로 연맹 채팅에 “집결 영웅 확인 부탁드립니다”라는 정중한 문장이 올라온다. 문장은 정중하지만 의미는 대충 그 영웅 빼라는 뜻이다.
집결 시작 시간이 정해져 있어 사람들이 동시에 접속해야 하는 경우가 많다. 게임을 하려고 일정을 맞추는 것인지, 일정에 맞춰 게임을 하는 것인지 구분이 어려워지는 순간도 있다.
3.4. 왕국 단위 전투
여러 연맹과 영주들이 참여하는 대규모 전투는 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나다.왕좌나 주요 거점을 두고 싸우는 과정에서 연맹 간 협력과 외교, 전투력, 접속 인원이 모두 중요하게 작용한다. 강한 유저 몇 명만으로 모든 것이 해결되지는 않지만, 그렇다고 강한 유저 몇 명의 영향력이 작다는 뜻도 아니다.
전투가 본격적으로 시작되면 화면 곳곳에서 행군선이 움직이고 공격 알림이 쏟아진다. 상황을 모르는 사람에게는 웅장한 대규모 전쟁처럼 보이며, 상황을 아는 사람에게도 대부분 정신없다.
왕국 내 연맹 간 관계가 좋으면 비교적 질서 있게 진행되지만, 외교가 꼬이면 게임 콘텐츠보다 채팅 내용을 구경하는 시간이 더 길어질 수 있다. 때때로 가장 치열한 전투는 성벽 앞이 아니라 번역기를 거친 왕국 채팅에서 벌어진다.
4. 성장
킹샷의 성장은 크게 도시 건설, 연구, 병사, 영웅, 영웅 장비, 영주 장비로 구분된다.각 성장 요소가 서로 독립적으로 보이지만 실제로는 마을회관 레벨이 병영과 연구소의 최대 레벨을 막고, 연구가 병사 성능을 올리며, 영웅과 영주 장비가 다시 병사 능력치를 올려주는 식으로 전부 연결되어 있다.
따라서 한 분야만 집중적으로 성장시켜서는 계정이 완성되지 않는다. 그렇다고 전부 골고루 올리면 핵심 재료가 증발하므로 결국 어디엔가 집중해야 한다. 모든 것이 중요하지만 모든 것을 올릴 수는 없는, 상당히 교육적인 구조다.
4.1. 마을회관
마을회관은 도시의 핵심 건물이다.마을회관 레벨에 따라 다른 건물의 최대 레벨과 신규 콘텐츠가 해금된다. 쉽게 말해 다른 건물을 아무리 올리고 싶어도 마을회관이 허락하지 않으면 못 올린다.
반대로 마을회관을 올리려면 특정 건물을 먼저 올려야 한다. 즉 마을회관이 다른 건물의 성장을 막고, 다른 건물은 다시 마을회관의 성장을 막는다. 도시가 서로 견제하며 균형을 이루는 모습이 아름답다.
4.1.1. 주요 레벨별 해금 요소
| <rowcolor=#432000> 마을회관 레벨 | 주요 해금 요소 |
| 2 | 제분소 |
| 3 | 채석장 |
| 4 | 세 번째 주택, 진료소, 진압군 주둔지, 영웅의 전당 |
| 5 | 네 번째 주택, 철광산 |
| 6 | 다섯 번째 주택, 감시탑, 연맹, 재판소 |
| 7 | 여섯 번째 주택, 보병 병영, 경비대 |
| 8 | 대사관, 투기장, 기념비, 궁병 병영, 의무실 |
| 9 | 창고, 아카데미, 기병 병영 |
| 10 | 일곱 번째·여덟 번째 주택, 지휘소 |
| 11 | 징병소 |
| 13 | 훈련장 |
| 15 | 영웅 장비 |
| 20 | 숙련 단조 |
| 22 | 영주 장비 |
| 25 | 영주 보석 |
| 30 | 진금 성장 단계 |
마을회관 30레벨부터는 일반적인 건물 성장의 끝처럼 보이는 진금 단계가 열린다. 물론 끝이 아니라 다음 종류의 재료가 등장하는 것이다.
게임에서 최고 레벨이라는 말은 보통 성장이 끝났다는 의미가 아니라 재료 이름이 바뀐다는 의미에 가깝다.
4.1.2. 초반 마을회관 성장 수치
아래 시간은 건설 속도 연구, 영웅 효과, 왕국 버프 등이 적용되지 않은 기본 시간이다.| <rowcolor=#432000> 레벨 | 선행 조건 | 기본 건설 시간 | 건물 전투력 |
| 1 | 없음 | 즉시 | 2,000 |
| 2 | 제재소 Lv.1 | 6초 | 3,800 |
| 3 | 주택 1 Lv.2 | 1분 | 6,500 |
| 4 | 채석장 Lv.3 | 3분 | 10,100 |
| 5 | 영웅의 전당, 주택 3 Lv.3 | 10분 | 15,500 |
초반에는 건물이 거의 실시간으로 올라가므로 건설 게임이라기보다는 빨간 점 제거 게임에 가깝다.
그러나 이 속도를 게임 전체의 기준으로 생각해서는 안 된다. 몇 초 만에 끝나던 건설은 점차 몇 시간, 며칠 단위로 늘어난다. 처음에는 망치질 몇 번이면 지어지던 건물이 나중에는 현실의 소형 건축 공사보다 오래 걸리는 것처럼 느껴질 수 있다.
물론 각종 건설 속도 효과를 적용하면 실제 시간은 줄어든다. 줄어든 시간도 길 수 있을 뿐이다.
4.2. 병영
병영은 보병 병영, 궁병 병영, 기병 병영으로 나뉜다.각 병영을 올리면 한 번에 훈련할 수 있는 병사 수가 증가하고 훈련 시간이 감소하며, 특정 레벨마다 상위 등급 병사를 해금한다.
기병 병영은 마을회관 9레벨에 열린다. 보병 병영과 궁병 병영보다 늦게 열리기 때문에 초반에는 기병이 굉장히 귀한 병종처럼 느껴질 수 있으나, 조금만 지나면 다른 병사들과 마찬가지로 훈련 가속을 잡아먹는 존재가 된다.
T5 병사를 해금한 이후부터는 낮은 등급 병사를 현재 훈련 가능한 최고 등급으로 승급시킬 수 있다. 따라서 초반에 만들어둔 병사가 완전히 쓸모없어지는 것은 아니다. 언젠가 승급해야 할 병사로 남는다.
4.2.1. 기병 병영 초반 성장 수치
| <rowcolor=#432000> 레벨 | 마을회관 조건 | 기본 건설 시간 | 건물 전투력 |
| 1 | Lv.9 | 2초 | 400 |
| 2 | Lv.9 | 9초 | 760 |
| 3 | Lv.9 | 45초 | 1,300 |
| 4 | Lv.9 | 2분 15초 | 2,020 |
| 5 | Lv.9 | 4분 30초 | 3,100 |
| 6 | Lv.9 | 9분 | 4,720 |
| 7 | Lv.9 | 18분 | 7,060 |
| 8 | Lv.9 | 27분 | 9,400 |
| 9 | Lv.9 | 40분 30초 | 11,740 |
| 10 | Lv.10 | 54분 | 15,140 |
| 11 | Lv.11 | 1시간 7분 30초 | 18,540 |
낮은 레벨에서는 병영이 순식간에 올라가지만, 이후에는 자원과 시간이 함께 증가한다. 건물 전투력도 꾸준히 오르지만 실제 전쟁에서 중요한 것은 건물 자체의 전투력보다 그 안에서 해금되는 병사의 등급이다.
따라서 병영을 올리며 전투력이 올랐다고 해서 병사들이 갑자기 강해진 것은 아닐 수 있다. 병사를 새로 훈련하거나 기존 병사를 승급해야 한다.
건물도 올렸고 병사도 다시 키워야 한다. 성장은 했지만 아직 성장하지 않은 것이다.
4.3. 병사
병사는 보병, 기병, 궁병으로 구분된다.각 병종에는 공격, 방어, 생명력, 살상력 등의 능력치가 있으며 영웅, 연구, 영주 장비, 영주 보석, 각종 버프에 영향을 받는다.
병사 등급이 높을수록 기본 능력치가 높고 행군 전투력도 크게 증가한다. 다만 병사의 수가 지나치게 많으면 표면적인 전투력은 높지만 영웅과 연구 수준에 비해 병력 비중만 높은 계정이 될 수도 있다.
이 때문에 단순 전투력만으로 상대의 실전 성능을 판단하기는 어렵다.
물론 판단하기 어렵다고 해서 사람들이 전투력을 안 보는 것은 아니다. 왕국 채팅에서 누군가 강한 말을 하면 대체로 프로필의 전투력부터 확인한다.
4.3.1. 병종별 일반적인 역할
| <rowcolor=#432000> 병종 | 주요 역할 | 주요 능력치 |
| 보병 | 전열에서 피해를 받아내는 역할 | 방어·생명력 |
| 기병 | 중간 위치에서 공격과 생존을 함께 담당 | 공격·방어 |
| 궁병 | 후열에서 높은 피해를 담당 | 공격·살상력 |
실제 전투 결과는 병종 상성뿐 아니라 영웅 스킬, 연구 수준, 장비, 집결장 능력치와 병력 비율까지 영향을 받는다.
따라서 “궁병이 세다” 같은 말만 듣고 궁병을 잔뜩 넣는다고 항상 이기는 것은 아니다. 다만 제대로 육성된 궁병이 강하게 때리는 것은 맞다. 설명이 틀리진 않았지만 그렇다고 충분하지도 않다.
4.4. 연구
아카데미에서는 성장, 경제, 전투 관련 연구를 진행할 수 있다.건설 속도, 연구 속도, 자원 생산량, 병사 훈련 속도와 같은 내정 효과부터 병종별 공격·방어·생명력·살상력까지 거의 모든 것이 연구에 들어 있다.
연구 효과는 병사처럼 전투에서 죽지 않고 영웅처럼 세대가 지나 교체되지도 않기 때문에 장기적으로 매우 중요하다. 문제는 바로 그 장기라는 말이다.
하나하나의 연구는 별것 아닌 수치처럼 보이지만 수십 개가 누적되면 차이가 커진다. 처음에는 공격력 1%를 올리기 위해 몇 시간씩 기다리는 것이 이상해 보일 수 있으나, 나중에는 그 1%를 얻기 위해 며칠을 기다리게 된다.
사람은 적응의 동물이다.
4.4.1. 진금 병종 연구 누적 요구량
진금 병종 연구는 보병, 기병, 궁병으로 나뉘며 각각 별도의 연구 트리를 가진다.각 병종의 전체 연구에는 버프가 적용되지 않은 기준으로 약 271일의 연구 시간이 필요하며, 병종 하나를 완성하는 데 진금 가루 13,421개, 식량 약 2억 4,620만, 목재 약 2억 4,620만, 석재 약 4,910만이 필요하다고 정리되어 있다.
| <rowcolor=#432000> 구분 | 보병 | 기병 | 궁병 |
| 기본 연구 시간 | 약 271일 | 약 271일 | 약 271일 |
| 진금 가루 | 13,421 | 13,421 | 13,421 |
| 식량 | 약 246.2M | 약 246.2M | 약 246.2M |
| 목재 | 약 246.2M | 약 246.2M | 약 246.2M |
| 석재 | 약 49.1M | 약 49.1M | 약 49.1M |
| 병종 공격 보너스 | 총 +40% | 총 +40% | 총 +40% |
| 병종 방어 보너스 | 총 +40% | 총 +40% | 총 +40% |
| 병종 생명력 보너스 | 총 +25% | 총 +25% | 총 +25% |
| 병종 살상력 보너스 | 총 +25% | 총 +25% | 총 +25% |
| 부대 배치 규모 | +1,000 | +1,000 | +1,000 |
물론 실제 연구 시간은 연구 속도, 영웅 보너스, 왕국 버프와 가속 아이템에 따라 줄어든다.
271일을 정말로 그대로 기다리는 사람은 많지 않을 것이다. 대신 271일어치 연구 가속이 필요하다는 식으로 문제가 변한다.
4.4.2. 연구 보조 영웅
일부 영웅은 전투 외에도 성장 관련 패시브를 보유한다.대표적으로 연우는 연구 속도를 스킬 레벨에 따라 3%/6%/9%/12%/15% 증가시킨다.
| <rowcolor=#432000> 스킬 레벨 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 연구 속도 증가 | 3% | 6% | 9% | 12% | 15% |
15%라는 숫자만 보면 그다지 크지 않아 보일 수 있지만 며칠짜리 연구가 반복되기 시작하면 차이가 누적된다.
연우를 일찍 키우면 연구 시간이 줄어들고, 늦게 키우면 이미 끝낸 연구에는 적용되지 않는다. 따라서 성장 영웅은 미리 키우는 것이 좋다.
하지만 초반에는 전투 영웅이 더 강해 보이고, 성장 영웅이 중요하다는 사실은 보통 연구 시간이 길어진 뒤에 깨닫는다.
4.5. 영웅
영웅은 희귀도와 병종, 정복 스킬, 원정 스킬에 따라 역할이 구분된다.정복은 영웅들이 직접 화면에 등장해 싸우는 전투에 적용되고, 원정은 병사 부대를 이끌고 필드 전투나 집결에 참가할 때 적용된다.
정복에서 강한 영웅이 반드시 집결에서도 강한 것은 아니며, 집결장에서 좋은 영웅과 집결 참가자로 좋은 영웅도 다를 수 있다.
초보자는 보통 전투력이 가장 높은 영웅 세 명을 넣는다. 게임은 이를 막지 않는다. 연맹원이 대신 막을 뿐이다.
4.5.1. 영웅 성장 요소
| <rowcolor=#432000> 성장 요소 | 사용 재료 | 주요 효과 |
| 레벨 | 영웅 경험치 | 정복 기본 능력치 증가 |
| 성급 | 해당 영웅 조각·공용 조각 | 능력치와 스킬 해금 |
| 정복 스킬 | 영웅 스킬북 | 영웅 직접 전투 능력 향상 |
| 원정 스킬 | 영웅 스킬북 | 부대·집결 능력 향상 |
| 영웅 장비 | 장비 및 강화 경험치 | 정복·원정 능력치 증가 |
| 숙련 단조 | 단조망치 | 신화 장비 추가 강화 |
| 전용 장비 | 영웅별 전용 부품 | 전용 능력치와 스킬 해금 |
영웅의 레벨, 성급, 스킬, 장비가 별도로 성장하기 때문에 영웅을 획득했다고 바로 완성되는 것은 아니다.
정확히는 영웅을 획득하는 순간부터 키울 것이 생긴다.
4.5.2. 조이 능력치 및 스킬 성장 예시
조이는 정복에서 공격 414, 방어 540, 생명력 8,100의 기본 표기 능력치를 가지며, 원정 능력치로 살상력과 생명력 각각 +60%가 기재되어 있다.| <rowcolor=#432000> 스킬 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 |
| 방패 강타 피해 계수 | 60% | 66% | 72% | 78% | 84% |
| 대상 받는 피해 증가 | 10% | 15% | 20% | 25% | 30% |
| 최대 생명력 회복 | 20% | 25% | 30% | 35% | 40% |
| 아군 영웅 공격 속도 | 3% | 4% | 5% | 6% | 7% |
| 파열 지속 피해 | 8% | 16% | 24% | 32% | 40% |
| 전체 부대 공격력 | 5% | 10% | 15% | 20% | 25% |
| 적 받는 피해 증가 | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% |
| 수비 부대 공격력 | 5% | 7.5% | 10% | 12.5% | 15% |
표만 보면 모든 스킬을 5레벨까지 올리고 싶어진다.
문제는 영웅 스킬북이 무한하지 않고 다음 세대 영웅도 계속 등장한다는 것이다. 지금 영웅을 완성하느냐, 다음 영웅을 위해 남기느냐의 문제가 생긴다.
남겨두면 현재 전투가 약하고, 사용하면 나중에 아깝다. 게임이 아니라 미래의 자신과 벌이는 협상에 가깝다.
4.5.3. 연우 능력 성장 예시
| <rowcolor=#432000> 스킬 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 |
| 꽃잎 2타 피해 | 125% | 137.5% | 150% | 162.5% | 175% |
| 꽃잎 3타 피해 | 150% | 165% | 180% | 195% | 210% |
| 낙화 피해 | 100% | 110% | 120% | 130% | 140% |
| 대상 공격 속도 감소 | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% |
| 자신의 공격력 증가 | 8% | 12% | 16% | 20% | 24% |
| 전체 부대 살상력 | 5% | 10% | 15% | 20% | 25% |
| 연구 속도 증가 | 3% | 6% | 9% | 12% | 15% |
연우는 정복 전투 능력과 전체 부대 살상력, 연구 속도를 함께 제공한다.
전투도 돕고 연구도 줄여주므로 매우 성실한 영웅이다. 영주는 연우를 육성하기 위해 다시 재료를 모아야 하므로 딱히 편해지지는 않는다.
4.6. 영웅 장비
영웅 장비는 영웅의 정복 및 원정 능력치를 모두 높인다.장비 강화에는 장비 강화 경험치 부품이나 다른 영웅 장비를 재료로 사용한다.
4.6.1. 등급별 장비 경험치
| <rowcolor=#432000> 장비 등급 | 재료 사용 시 경험치 |
| 회색 | 10 |
| 초록색 | 30 |
| 파란색 | 60 |
| 보라색 | 150 |
낮은 등급 장비는 착용하는 기간보다 상위 장비에 먹이는 기간이 더 길 수 있다.
장비를 얻었으니 좋아했는데 자세히 보니 다른 장비의 경험치였다. RPG에서 흔히 볼 수 있는 생태계다.
4.6.2. 숙련 단조
숙련 단조는 마을회관 20레벨 이상이며, 신화 등급 영웅 장비가 20레벨 이상일 때 사용할 수 있다.숙련 단조에는 단조망치가 필요하며, 다음 단계로 올라갈 때마다 이전 단계보다 10개 더 많은 단조망치가 필요하다.
| <rowcolor=#432000> 숙련 단조 단계 | 이전 단계 대비 추가 단조망치 |
| 1단계 | 기준 수량 |
| 2단계 | +10 |
| 3단계 | +20 |
| 4단계 | +30 |
| 5단계 | +40 |
| 이후 | 단계마다 10개씩 증가 |
정확한 필요 수량은 현재 단계에 따라 달라지지만, 기본적으로 올라갈수록 점점 많은 단조망치를 요구한다.
이름은 망치지만 실제로는 플레이어의 인내심을 두드리는 도구에 가깝다.
4.6.3. 전설 영웅 장비
전설 등급, 이른바 붉은 영웅 장비는 신화 장비 강화 100레벨과 숙련 단조 10레벨을 달성해야 승급할 수 있다.승급에는 같은 신화 영웅 장비 2개가 사용된다.
전설 장비는 강화 20레벨 단위로 미스릴이 필요하며, 숙련 단조 10레벨 이후에는 추가 신화 장비가 들어간다. 단조 레벨이 올라갈수록 요구되는 신화 장비 수도 하나씩 증가한다.
| <rowcolor=#432000> 구분 | 요구 조건·재료 |
| 전설 장비 승급 조건 | 신화 장비 강화 Lv.100 |
| 추가 조건 | 숙련 단조 Lv.10 |
| 승급 재료 | 동일 부위 신화 장비 2개 |
| 강화 추가 재료 | 20레벨마다 미스릴 |
| 단조 10레벨 이후 | 신화 장비 추가 소모 |
| 이후 요구량 | 단조 단계마다 신화 장비 1개씩 증가 |
신화 장비를 어렵게 완성했더니 그 신화 장비를 재료로 쓰라고 한다.
장비가 장비를 먹고 강해지는 구조다. 최종적으로 무엇이 남는지는 모르겠지만 전투력은 오른다.
4.7. 영주 장비
영주 장비는 총 6개 부위로 구성되며 각 부위가 특정 병종의 공격력과 방어력을 올린다.| <rowcolor=#432000> 장비 부위 | 적용 병종 | 상승 능력치 |
| 후드·목걸이 | 기병 | 공격력·방어력 |
| 망토·바지 | 보병 | 공격력·방어력 |
| 반지·지팡이 | 궁병 | 공격력·방어력 |
동일 품질 장비 3개를 착용하면 방어력 세트 효과를, 6개를 착용하면 공격력 세트 효과를 얻는다.
따라서 장비 하나만 높게 올리는 것과 3세트·6세트 효과를 맞추는 것 사이에서 선택이 필요하다. 한 부위를 먼저 올리면 수치가 빠르게 오르고, 균등하게 올리면 세트 효과가 열린다.
정답은 계정 상황마다 다르다. 이런 문장은 대체로 작성자도 단정할 수 없을 때 사용한다.
4.7.1. 영주 장비 등급별 누적 수치
| <rowcolor=#432000> 등급 | 별 | 능력치 총합 | 전투력 총합 |
| 초록 | 0성 | 9.35% | 224,400 |
| 초록 | 1성 | 12.75% | 306,000 |
| 파랑 | 0성 | 17.00% | 408,000 |
| 파랑 | 1성 | 21.25% | 510,000 |
| 파랑 | 2성 | 25.50% | 612,000 |
| 파랑 | 3성 | 29.75% | 714,000 |
| 보라 | 0성 | 34.00% | 816,000 |
| 보라 | 1성 | 36.89% | 885,360 |
| 보라 | 2성 | 39.78% | 954,720 |
| 보라 | 3성 | 42.67% | 1,024,080 |
| 보라 T1 | 0성 | 45.56% | 1,093,439 |
| 보라 T1 | 1성 | 48.45% | 1,162,800 |
| 보라 T1 | 2성 | 51.34% | 1,232,160 |
| 보라 T1 | 3성 | 54.23% | 1,301,520 |
영주 장비 강화에는 새틴, 금실, 장인의 비전 등이 필요하며 파란색 장비 이후부터 장인의 비전이 들어간다.
높은 등급으로 올라갈수록 전투력과 능력치 상승폭도 커지지만 재료의 획득처가 각종 이벤트와 상점, 패키지로 흩어진다.
흩어져 있다는 말은 여러 콘텐츠를 즐길 수 있다는 뜻이며, 원하는 재료 하나를 얻기 위해 여러 콘텐츠를 돌아야 한다는 뜻이기도 하다.
4.8. 영주 보석
영주 보석은 영주 장비에 부착되는 별도의 성장 요소다.예리 보석은 기병, 보호 보석은 보병, 통찰 보석은 궁병의 생명력과 살상력을 올린다.
| <rowcolor=#432000> 보석 종류 | 적용 병종 | 상승 능력치 |
| 예리 보석 | 기병 | 생명력·살상력 |
| 보호 보석 | 보병 | 생명력·살상력 |
| 통찰 보석 | 궁병 | 생명력·살상력 |
영주 장비가 공격력과 방어력을 담당한다면 영주 보석은 생명력과 살상력을 담당하는 셈이다.
한 시스템으로 모든 능력치를 올려주면 간단했겠지만, 그렇게 하면 성장 재료의 종류가 줄어든다.
5. 팁
5.1. 공통
- 모든 가속 아이템과 자원을 획득 즉시 사용하지 말자. 성장 이벤트와 순위 이벤트 일정에 맞춰 사용하는 편이 좋다. 물론 참지 못하고 사용해도 전투력은 오른다. 그리고 다음 날 비슷한 이벤트가 열린다.
- 초반에 아무 영웅이나 집중 육성하기보다는 해당 영웅이 탐험용인지 원정용인지 확인하는 것이 좋다. 캐릭터 디자인이 마음에 들어서 키우는 것도 나쁘지는 않다. 효율만 나쁠 수 있다.
- 활동적인 연맹에 가입하자. 건설 도움, 연구 도움, 연맹 보상, 집결 등 거의 모든 부분에서 차이가 난다. 가입 신청을 넣었는데 계속 거절된다면 전투력을 올리거나 자기소개를 쓰거나, 이름을 기본 영주 이름에서 바꾸자. 연맹 입장에서도 영주123456이 열심히 할 사람인지 판단하기 어렵다.
- 병사를 치료할 수 있는 범위를 넘는 무리한 전투는 피하는 것이 좋다. 전투에서 이겼는데 치료 가속과 자원이 더 많이 나가면 이긴 것이 맞는지 잠시 생각하게 된다.
- 각종 이벤트의 마지막 시간대를 확인하자. 서버 시간과 실제 생활 시간이 다를 수 있다. 마감 시각을 착각해 쌓아둔 아이템을 사용하지 못하면 상당히 허무하다. 이벤트는 다시 오지만 그날의 분노는 바로 온다.
- 연맹 집결에 아무 영웅이나 보내지 말자. 어떤 영웅을 보내야 할지 모르겠다면 연맹 공지를 확인하거나 물어보자. 공지에 적혀 있는데 물어보면 다시 공지를 보라고 할 수 있다. 게임에서도 공지는 읽어야 한다.
5.2. 무과금 및 소과금
- 모든 순위 이벤트에서 높은 순위를 노리는 것은 현실적으로 어렵다. 보상 효율이 좋은 구간까지만 참여하고 다음 이벤트를 위해 자원을 남기는 것이 좋다.
- 영웅 하나를 정해 집중 육성하는 편이 효율적이다. 다만 세대나 콘텐츠에 따라 주력 영웅이 달라질 수 있으므로 너무 많은 자원을 한 번에 사용하지 않는 것이 안전하다.
- 무료로 얻는 재화와 이벤트 보상을 꾸준히 챙기면 성장 자체는 가능하다. 다만 꾸준히의 의미가 상당히 꾸준히일 수 있다.
- 상위 유저와 성장 속도를 직접 비교하지 않는 것이 정신 건강에 좋다. 시작 시점과 과금 규모가 다른데 같은 순위표에 들어가 있으니 비교가 안 될 수는 없다. 하지 않는 것이 좋을 뿐이다.
5.3. 과금
- 패키지는 종류가 많고 가격대도 다양하다. 처음에는 저렴한 상품이 눈에 띄지만 구매 후에는 비슷하면서 조금 더 비싼 상품이 등장하기도 한다. 플레이어의 성장을 세심하게 따라오는 구조라고 할 수 있다.
- 소액 결제만으로도 초반 편의성이 크게 좋아질 수 있으나, 순위 경쟁에 들어가면 기준이 달라진다. 소과금의 반대말이 무과금이 아니라 중과금처럼 느껴지는 시점이 올 수 있다.
- 구매 전 자신이 원하는 것이 영웅 조각인지 가속인지 장비 재료인지 확인해야 한다. 패키지 이미지에 여러 아이템이 화려하게 그려져 있어 전부 중요한 것처럼 보이지만 실제로 필요한 것은 그중 한두 개일 수 있다.
6. 평가
6.1. 장점
- 초반 성장 속도가 빠르고 보상이 풍부해 진입이 쉽다.
- 중세풍 캐릭터와 건물 디자인이 비교적 친근하다.
- 연맹원들과 함께 참여하는 콘텐츠가 많아 커뮤니티성이 강하다.
- 영웅 수집과 도시 성장, 대규모 전투를 한 게임에서 즐길 수 있다.
- 지속적으로 이벤트가 열려 할 일이 끊이지 않는다.
- 전투와 성장 목표가 비교적 명확해 다음에 무엇을 해야 할지 알기 쉽다.
SLG 장르를 좋아하고 장기적으로 계정을 성장시키는 것을 즐긴다면 상당한 몰입감을 느낄 수 있다. 특히 연맹원들과 전략을 맞추고 전쟁에서 성과를 냈을 때의 만족감은 큰 편이다.
다만 이 장점들은 대부분 반대로 읽을 수도 있다.
할 일이 끊이지 않는다는 말은 계속 접속할 이유가 생긴다는 뜻이고, 연맹 콘텐츠가 많다는 말은 혼자 편하게 하기 어려울 수 있다는 뜻이다. 장기 성장의 재미는 성장에 장기간이 필요하다는 뜻이기도 하다.
그렇다고 단점이라고 단정하기는 어렵다. 원래 이 장르를 좋아하는 유저는 이런 부분 때문에 게임을 하기 때문이다. 싫어하는 유저는 바로 그 부분 때문에 접는다.
6.2. 단점
초반에는 빠르게 성장하지만 일정 구간 이후부터 건설과 연구 시간이 크게 늘어나 성장 속도가 느려질 수 있다.영웅과 장비, 연구, 병사 등 육성 요소가 많아 처음 시작한 유저가 무엇부터 투자해야 할지 알기 어렵다. 게임 내에서 기본적인 안내를 제공하기는 하지만, 실제 효율적인 육성법은 커뮤니티나 연맹원에게 물어보는 경우가 많다.
과금 유저와 비과금 유저 사이의 성장 속도 차이도 존재한다. 다만 부분 유료화 SLG에서 성장 격차가 있다는 사실 자체가 특별한 문제라고 하기는 어렵고, 어느 정도부터 체감되는지와 경쟁 콘텐츠에서 얼마나 영향을 주는지가 중요한데 이는 서버 환경과 연맹, 플레이 방식에 따라 다르다.
즉 차이가 있기는 한데 항상 심하다고 하기는 어렵고, 심하지 않다고 하기에도 상황에 따라 차이가 꽤 난다.
왕국 단위 콘텐츠는 협동의 재미가 크지만 정해진 시간에 접속해야 하는 부담이 있다. 주요 전투가 개인 일정과 맞지 않으면 제대로 참여하기 어렵고, 반대로 적극적인 연맹은 참여를 요구할 수 있다.
물론 참여를 강제하지 않는 연맹도 있다. 그런 연맹은 대체로 순위 경쟁에서 불리할 가능성이 있다. 편하게 하면서 강한 연맹을 찾는 것이 가장 좋지만, 다른 사람들도 그런 연맹을 찾는다.
이벤트 역시 항상 열려 있어 보상이 풍부한 편이지만 비슷한 성장 자원을 반복해서 요구하는 경우가 있다. 어제 건설 가속을 사용했는데 오늘 건설 이벤트가 시작되거나, 영웅 조각을 사용한 직후 영웅 성장 이벤트가 열리면 약간 억울할 수 있다.
게임이 일부러 플레이어가 자원을 사용한 다음 날 이벤트를 여는 것은 아니겠지만, 체감상 그런 날이 유독 기억에 남는다. 확률의 문제가 아니라 인간 기억의 문제일 가능성이 높다. 아마도.
6.3. 호불호
이 게임은 짧게 한 판 즐기고 끝내는 게임이라기보다는 매일 접속해 계정을 조금씩 성장시키는 게임이다.따라서 꾸준한 성장을 좋아하는 사람에게는 잘 맞지만, 하루 이틀 접속하지 않았을 때 손해를 봤다는 느낌을 싫어하는 사람에게는 피로할 수 있다.
연맹 중심 게임이기 때문에 사람들과 어울리는 것을 좋아하면 재미가 커지고, 혼자 조용히 플레이하고 싶으면 일부 콘텐츠가 번거롭게 느껴질 수 있다.
채팅을 전혀 하지 않고도 게임은 할 수 있다. 다만 중요한 집결 시간과 연맹 규칙을 모르고 있다가 본인이 왜 추방됐는지 모를 가능성도 있다.
7. 기타
- 게임 이름은 왕을 의미하는 King과 발사 또는 한 방을 의미하는 Shot을 합친 것으로 보인다. 국왕과 활, 사격 요소가 모두 등장하기 때문에 대략 잘 맞는다. 정확한 작명 과정은 공식적으로 알려진 설명을 참고해야 한다.
- 광고에서는 활을 쏘고 선택지를 고르는 장면이 자주 강조된다. 실제 플레이에도 관련 요소가 있지만 장기적으로는 도시 성장과 연맹 전쟁의 비중이 더 크다. 광고만 보고 설치했다면 생각보다 많은 건물을 지어야 한다.
- 영주는 마을의 절대적인 통치자인 것처럼 보이지만 주민 민원과 건설 조건, 연구 시간, 병사 훈련 일정에 계속 끌려다닌다. 왕관을 쓴 일정 관리자라고 볼 수 있다.
- 연맹 가입 직후 “잘 부탁드립니다”라고 인사한 다음 아무 말도 하지 않아도 게임 플레이에는 큰 문제가 없다. 다만 집결에 이상한 영웅을 넣는 순간 모두가 당신의 존재를 알게 된다.
- 왕국 채팅에서는 번역 기능을 통해 다양한 국가의 유저와 대화할 수 있다. 번역이 완벽하지 않아 평범한 문장이 선전포고처럼 보이거나 선전포고가 평범한 문장처럼 보일 때도 있다.
- 대규모 전쟁이 시작되면 평소 조용하던 유저들도 갑자기 지휘관이 된다. “여기 공격”, “집결 참가”, “보호막 사용” 같은 메시지가 쏟아지며, 끝난 뒤에는 다시 평범한 직장인과 학생으로 돌아간다.
- 강한 영주가 왕국을 지켜주는 든든한 존재가 될 수도 있고, 왕국 전체가 눈치를 보는 존재가 될 수도 있다. 어느 쪽인지는 그 영주의 전투력보다 성격에 따라 결정되는 경우가 많다.
- 서버 초반에는 모두가 비슷한 수준으로 시작하지만 시간이 지나면 전투력 격차가 크게 벌어진다. 처음 같이 늑대를 잡던 연맹원이 어느 순간 혼자 성 하나를 밀어버리는 모습을 볼 수 있다. 같은 게임을 했는데 다른 시대에 사는 것 같다.
- 게임 내에는 여러 종류의 알림이 존재한다. 건설 완료, 연구 완료, 병사 훈련 완료, 연맹 집결, 공격 경고 등 중요한 알림이 많다. 모두 켜두면 게임이 생활을 관리하고, 모두 꺼두면 적이 마을을 관리할 수 있다.
- 전투 보고서를 자세히 보면 피해량과 병력 손실 등 다양한 정보를 확인할 수 있다. 대부분의 플레이어는 승리 또는 패배부터 본 뒤 숫자가 이상할 때만 자세히 읽는다.
- 연맹원에게 자원을 지원하고 도움을 주며 함께 성장하는 따뜻한 게임이지만, 왕국전이 시작되면 어제 인사하던 사람의 성을 오늘 공격할 수도 있다. 중세 시대가 원래 그렇다.
8. 문제점
게임의 문제점으로 거론되는 부분은 대체로 긴 성장 시간, 많은 육성 재료, 유저 간 격차, 정해진 참여 시간, 설명 부족으로 정리할 수 있다.다만 이 요소들은 대부분 모바일 SLG의 핵심 성장 구조와도 직접 연결되어 있어, 어디까지가 문제이고 어디까지가 장르적 특징인지는 플레이 성향에 따라 평가가 갈리는 편이다.
8.1. 지나치게 많은 성장 요소
킹샷은 마을회관, 병영, 아카데미, 병사, 영웅 레벨, 영웅 성급, 영웅 스킬, 영웅 장비, 숙련 단조, 전용 장비, 영주 장비, 영주 보석, 진금 연구 등 여러 성장 요소를 갖고 있다.각 시스템이 순차적으로 열리기 때문에 초반부터 한꺼번에 노출되지는 않지만, 오래 플레이할수록 관리해야 할 항목이 계속 늘어난다.
하나의 성장 요소를 완성하면 다음 성장이 열리는 방식이라 콘텐츠가 부족하다는 느낌은 적다. 반대로 뭔가를 완성했다는 느낌도 오래 유지되지는 않는다.
영웅 장비를 완성하면 숙련 단조가 남고, 숙련 단조를 올리면 전설 장비가 남으며, 영주 장비를 올리면 보석이 남는다. 플레이어가 목표에 도착하면 게임이 그 뒤에 있던 목표를 보여준다.
이것을 장기 성장의 재미라고 볼 수도 있고, 끝이 보이지 않는다고 느낄 수도 있다.
8.2. 광고에서 강조되는 플레이와 실제 핵심 콘텐츠의 차이
광고에서는 활을 발사하거나 적을 막는 비교적 직관적인 전투 장면이 강조되는 경우가 있지만, 장기간 플레이의 핵심은 도시 건설, 영웅 육성, 자원 관리와 연맹 전쟁이다.광고에 등장하는 방식의 콘텐츠가 아예 존재하지 않는 것은 아니므로 완전히 다른 게임이라고 단정하기는 어렵다.
다만 해당 장면만 보고 짧고 직접적인 슈팅 게임을 기대했다면 생각보다 많은 건물을 짓고 연구 시간을 기다리게 된다.
슈팅을 하러 들어왔다가 아카데미 연구 순서를 고민하고 있다면 게임에 적응한 것이다.
[1] 그렇다고 광고에 나오는 슈팅 요소가 아예 없는 것은 아니다. 문제는 광고만 보고 설치한 사람이 기대한 게임과 실제로 오래 하게 되는 게임이 조금 다를 수 있다는 것. 모바일 게임에서 이제는 새삼스러운 일도 아니다.