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MMR


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1. 개요2. MMR의 장점3. MMR과 Elo 레이팅 4. 게임사들이 비공개 MMR 시스템을 점수 공개 티어제로 바꾸지 않는 이유
4.1. 심리 설계4.2. 매출 구조와의 연결4.3. 운영 편의성4.4. 정리

1. 개요

Matchmaking Rating의 줄임말로, 대전 게임 등에서 이루어지는 매치메이킹의 기준이 되는 점수를 말한다.

2. MMR의 장점

둘 이상의 플레이어가 서로 대결하는 게임에서 서로의 실력 차이와 상관없이 아무렇게나 대결할 경우, 상대적으로 실력이 가장 낮은 플레이어가 고수 플레이어들에게 일방적으로 양학당하기 때문에 입문자부터 시작해서 활동 중인 플레이어 중 실력이 낮은 순서로 순차적으로 게임에 재미를 느끼지 못해서 그만두게 되는 문제가 발생한다. 그리고 이것이 지속되면 소수의 고인물만 남게 된다.

그나마 1:1 게임의 경우엔 양학과 고인물화 문제 수준에서 끝나지만, 2:2 이상의 팀 게임의 경우 문제가 더 복잡해진다. 각 유저들의 수준을 고려하지 않고 인원 배분을 머릿수만 맞춰서 마구잡이로 집어넣을 경우 게임의 승패가 사실상 운에 맡기는 수준으로 전락하기 때문이다. 따라서 고수는 고수대로 자기 실력과 상관없이 팀 때문에 무력하게 게임을 지는 경우가 많아져 스트레스를 받고 게임을 그만두고 초보는 초보대로 양학당하고 팀원에게 구박받고 행여 이기더라도 이김당함 수준으로 모욕적인 승리만 겨우 얻을뿐이라 스트레스를 받고 게임을 그만두게 되어버린다. 이 과정에서 살아남는 유저는 남이 뭐라하건 게임의 결과가 어찌됐건 자기만 재미보면 그만인 이기적인 일부 즐겜러와 트롤러뿐이다.

그러므로 이 문제를 완화시키기 위해 플레이어의 실력을 측정할 시스템을 만들어 매치메이킹의 기준이 되는 점수를 매기고, 그 점수가 비슷한 플레이어끼리 대결이 이루어질 수 있도록 하여 고수 플레이어들의 매칭을 통한 양학을 가급적 줄이고 대등한 실력의 플레이어끼리 매칭시키는 목적으로 사용할 수 있다.

3. MMR과 Elo 레이팅

Elo 레이팅은 단지 MMR("경기를 계획할 때 쓰이는 점수") 중 하나일 뿐이다. 1승=+10, 1패=-10처럼 단순히 이겼는지 졌는지에 따라 고정된 점수가 변동되는 MMR도 가능하고, 연승을 할 경우 추가점수를 부여하고 게임내용적인 면에서 이 점수대에서는 도저히 나올 수 없는 고수준 플레이가 연속으로 나올 시 추가점수를 부여하는 등 온갖 방식의 MMR이 가능하다.

게임을 처음 시작하는 경우의 시작 포인트는 게임 별로 다르다. 보통 고수의 부캐와 초보자가 섞여서 플레이하므로, 초보자는 자기 점수대[1]를 찾아갈 때까지 연패를 거듭하는 경향이 있다. 만약 고수의 부캐라면 자기 점수대를 찾아갈 때까지 연승을 거듭하여 빠르게 자기 점수대를 찾아갈 것이다.[2]

리그 오브 레전드오버워치, 스타크래프트와 같이 특정 알고리즘으로 매칭 상대를 골라주는 게임은 MMR의 신뢰도가 상대적으로 높지만, 장기, 바둑처럼 유저 풀이 상대적으로 좁거나 자동매칭 알고리즘[3]을 개발할 능력이 없는 게임에서는 유저가 직접 매칭상대를 고르는 경우도 많다.

매칭상대를 유저가 직접 고르는 게임에서는 자기보다 잘 하는 플레이어는 피하고 못하는 플레이어하고만 만나서 게임을 하거나 상성적으로 자기에게 불리한 상대를 피하고, 상성적으로 자기에게 유리한 상대랑만 만나서 게임을 하여 MMR을 뻥튀기하는 유저들이 존재하므로 MMR의 신뢰도가 자동매칭 알고리즘에 비해 상대적으로 낮다. 실제로 체스에서는 경력이 오래된 선수들이 레이팅이 낮은 신예선수와의 게임을 기피하는 경우가 많다. 또한 바둑에서는 MMR이 뻥튀기된 유저들을 피하고 잘하는 사람들과만 게임하기 위해 프로선수 마크가 붙은 유저와만 게임을 하는 식으로 매칭시스템의 문제점을 피해간다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Elo 레이팅 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Elo 레이팅#s-3.2|3.2]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Elo 레이팅#|]] 부분을
참고하십시오.

4. 게임사들이 비공개 MMR 시스템을 점수 공개 티어제로 바꾸지 않는 이유

겉으로는 "매칭 품질과 대기시간, 유저 경험"을 이유로 들지만, 속을 까보면 유저 행동 패턴과 수익 구조를 유지하기 위해서이다.

4.1. 심리 설계

불확실성이 잔존율을 높인다. 숨겨진 MMR은 내가 지금 실제로 몇 점인지 정확히 알 수 없게 만든다. 이 불확실성은 유저가 "조금만 더 하면 오를 수도 있어" 라는 기대감을 갖게 해서 플레이를 계속하게 만든다. 정확한 점수제가 되면, 유저는 자신의 한계를 명확히 보고 흥미를 잃을 가능성이 커진다.

또한 등반 난이도를 유지한다. MMR 구조는 티어 상승 속도를 조절해 '성취감'을 길게 끌어내도록 설계되어 있다. 쉽게 오르면 금방 지치지만, 조금씩 올라가면 오래 붙잡히게 된다.

4.2. 매출 구조와의 연결

스킨·패스 판매 주기를 유지하기 쉬워진다. 게임의 매출은 이벤트 기간과 티어 상승 욕구가 맞물릴 때 극대화된다. 티어가 쉽게 오르면 해당 시즌 목표를 너무 빨리 달성해 결제 동기가 줄어든다.

부계정이 생성하는 매출 또한 이유이다. 점수제가 되면 실력자는 빨리 상위 티어에 도달해 부계정의 재미가 줄어들지만, MMR 시스템에서는 하위 티어에서 오래 머물러 부계정 플레이 욕구가 유지된다. 결국 부계정에도 챔프/스킨을 구입하는 경우가 매출에 기여하게 된다.

모든 게임이 비공개 MMR 구조라고 해서 부계정의 실력대를 천천히 상승시키는 것은 아니다. 부계정 유저들을 하위 티어에 오래 묶어 놓게 되면, 양학 문제가 필연적으로 발생할 수밖에 없다. 오히려 P2W 구조가 아닌 게임이라면 부계정 유저들은 현질은 하지 않고 게임 질서만 흐리는 존재가 되기 쉽기 때문에, 적극적으로 제재하거나 재빨리(랭크전보다도 빨리) 상위 실력대로 보내버리는 알고리즘을 도입하는 경우가 많다.

4.3. 운영 편의성

매칭 풀 유연성에도 기여한다. 숨겨진 MMR은 티어 구분 없이 유연하게 매칭할 수 있어, 특정 시간·구간에서 대기시간을 최소화할 수 있다. 점수 공개제는 구간이 고정돼서 유연성이 떨어진다.

하지만 경기의 실력 폭이 지나치게 넓어지면, 매치가 일방적으로 마무리되거나, 숙련자들끼리만 경기를 이끌고 나머지 초심자들은 들러리 역할이나 하는 일이 발생할 수 있다. 그러면 초심자 입장에서는 제대로 몰입하지 못하고 소외된 경험을 하게 되어 부정적인 영향을 줄 수 있다.

실력 급변 유저(부계정 포함)에 대한 빠른 조정이 가능하다. 신규 계정이나 실력이 급상승한 유저를 단 10 - 20판 만에 적정 구간으로 올릴 수 있다. 공개된 티어나 점수가 있는 경우 배치고사 같은 특별 경기 없이는 비공개 MMR처럼 빠르고 적극적으로 점수대를 바꾸기 힘들다. 사용자 입장에서 신뢰할 수 없거나 부정확한 점수이기에 빠르게 변한다는 오해(사실일지도 모른다.)를 산다면 참여도가 저조해지기 때문이다.

4.4. 정리

게임사 입장에서 MMR은 단순한 매칭 알고리즘이 아니라 유저를 오래 붙잡고, 시즌 내내 플레이와 과금을 지속시키는 심리적·경제적 도구이다.

즉, 점수 공개 티어제를 하면 매칭은 더 투명해지고 공정해진다고 느낄 가능성이 크지만 유저들이 자신의 한계를 빨리 깨닫고 이탈률이 늘어날 위험이 있다. 또힌 상위권 진입 속도가 빨라져 시즌 운영 구조와 매출 흐름이 깨질 수 있다.

따라서 겉으로는 '공정성'보다 '매칭 효율'과 '편의성'을 내세우지만, 실제로는 유저 유지와 매출 극대화가 게임사들이 MMR을 고수하는 가장 큰 이유라고 볼 수 있다.
[1] 승률이 50%가 나오는 점수대[2] 연승시 추가점수 부여[3] 매칭 알고리즘은 생각보다 복잡하며 설계하는 것이 까다롭다. 조금만 잘못 설계하면 매칭품질이 떨어지고 이는 게임사 수익으로 직결되므로 매칭 알고리즘은 대체로 회사기밀이다.