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최근 수정 시각 : 2024-11-15 08:24:07

Pathfinder: Kingmaker

파일:owlcatgames.jpg 제작 게임
파일:pfkingmaker_logo.png
Pathfinder: Kingmaker
파일:pathfinder_wrath_of_the_righteous.png
Pathfinder: Wrath of the Righteous
파일:RTlogo.png
Warhammer 40,000: Rogue Trader

패스파인더: 킹메이커
Pathfinder: Kingmaker
파일:Pathfinder Package.png
개발 Owlcat Games
유통 Prime Matter
플랫폼 PlayStation 4 | Xbox One | Microsoft Windows · macOS · Linux
장르 롤플레잉
발매일 2018년 9월 25일 (PC)
2019년 6월 6일 (PS4, XB1)
등급 파일:PEGI 16.svg
엔진 Unity
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg파일:킥스타터 아이콘.svg파일:스팀 아이콘.svg 파일:GOG.com 로고.svg파일:GOG.com 로고 화이트.svg
1. 개요2. 발매 정보
2.1. 트레일러
3. 시스템 요구 사항4. 게임 정보5. 유저 한국어화6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 총평
7. 후속작8. 외부 링크9. 모드

[clearfix]

1. 개요

파이조 사의 패스파인더 RPG를 기반으로 하는 아울캣 게임즈의 CRPG. 이 회사는 키프로스의 게임 개발사로, 다국적 기업이지만 러시아인 비중이 높은 회사다. 레이지 오브 메이지 II와 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 V를 개발한 나이발 인터랙티브 출신의 개발자들이 만든 회사이다.

패스파인더의 장편 모험 시나리오 (Adventure Path; AP) 중 인기작에 속하는 '킹메이커'를 게임화시킨 것이다. 원작은 수십 개의 군소 국가로 쪼개져, 각 지역의 영주들이 패권을 다투는 리버 킹덤에서 군웅할거의 대지를 평정하고, 외부의 위협으로부터 나라를 지켜내는 모험 시나리오다. 자신만의 나라를 만들고 운영하는 영지물 요소가 포함되었으며 이것은 CRPG의 국가 경영 요소로 반영되었다.

완성도 높은 AP를 게임화하는 전략을 보면 킹메이커의 성공 여부에 따라 패스파인더의 다른 인기 AP도 게임화될 가능성이 생겼고 AP Wrath of the Righteous가 같은 엔진과 시스템을 사용하는 후속작으로 발매되었다.

2. 발매 정보

크라우드 펀딩을 통해 목표 달성에 성공했고 2018년 가을 발매를 목표로 하고 있다. 펀딩은 끝났지만 일단 아울캣게임즈 사이트에서 계속 예약구매를 받고 있고, 이를 통해 판매된 금액 역시 킥스타터 펀딩 목표에 추가된다고 한다.

2017년 9월, 12월 두 번의 알파 테스트와 이후 베타 테스트를 거쳐 2018년 9월 25일 정식 발매했다.

2018년 10월 24일 무료 DLC인 Bloody Mess가 출시되었다.

2019년 3월 20일 1.2.7패치와 함께 두번째 무료 DLC인 Arcane Unleashed가 출시되었다. 몇개의 새로운 주문과 마을에 비전 두루마리를 파는 상인이 생긴다. 이 상인이 파는 품목는 내 영지의 비전 랭크에 따라 달라진다.

2019년 6월 6일 Enhanced Edition이 출시되었다. 새로운 클래스인 슬레이어, 알도리 소드로드가 추가되고 새로운 아이템과 장비, 게임 밸런스 개선, 영지 경영 개선, 비전투시 이동속도 증가 등등. 패치노트 링크 패치노트가 3개 파트로 분할되어있다.

2020년 8월 18일 킹메이커가 XBOX, PS 콘솔로 Definitive Edition으로 출시 됐다. DE버전이 출시되면서 PC판도 EE+ 버전으로 업데이트 되었으며, 이 패치로 공식 턴제모드와 패드 플레이 지원이 된다. 패치 노트.

2021년 5월 13일부로 일본어를 공식 지원한다.

내레이션은 성우 레이 체이스가 맡았다.

2021년 12월 25일 크리스마스 당일에 에픽스토어 미스터리 게임 9일차 게임으로 무료배포 되었다.

2.1. 트레일러


==# 발매 전 정보 #==
출처
- 2018년 가을 출시 예정.
- PC / OS X / LINUX로 출시 예정 (펀딩 목표로 확정)
- 유니티 엔진 기반 아이소메트릭 시점
- 전투는 리얼 타임 베이스, 옵션에 따라 반 턴제
- 내러티브 디자이너에 크리스 아벨론[1], 작곡에 이논 주르[2]
- 현재 기본 게임 AP(adventure path) 6개 분량은 이미 대부분 완성
- 자신만의 왕국을 건설 / 통치 가능
- 멀티 엔딩 및 게임 내 달성 여부에 따라 세밀하게 달라지는 엔딩
- 패스파인더 RPG 코어 룰북에 등재된 모든 종족(7종)과 코어 클래스(11종) 및 베이스 클래스(3종)[3] 으로 플레이 가능
- 동료는 10명 이상, 로맨스 가능
- 멀티 클래스프리스티지 클래스 지원
- 클래스마다 아키타입 제공
- 최소 400종 이상의 피트, 300종 이상의 주문
- 추가 DLC와 시즌패스 도입 예정. (기존 컨텐츠의 나눠팔기가 아닌, 발매 이후 개발하는 완전히 새로운 컨텐츠)

더 자세한 정보는 출처를 참조할 것

3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#2f4533><colcolor=#daad44> 운영체제 Windows 7 64-bit or newer
프로세서 Intel Celeron 1037U
AMD equivalent
Intel Core i7-920
AMD equivalent
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 Intel HD Graphics 3000
NVIDIA, AMD equivalent
NVIDIA GeForce GTX 960M
AMD Radeon HD 5770
API DirectX 11
저장 공간 30 GB

4. 게임 정보

파일:pfkingmaker_logo.png
패스파인더: 킹메이커
<colbgcolor=#ddd,#000> 설정 세계관 · 등장인물 · 지역
시스템 캐릭터 · 클래스 · 규칙(피트, 주문)
야영 · 왕국 운영 ·

4.1. 설정

4.1.1. 세계관

패스파인더 RPG의 배경 세계관인 골라리온을 배경으로 하고 있으며, 보다 정확히는 골라리온의 브레보이라는 귀족연합국가 내의 버려진 영토인 훔친 땅(Stolen land)를 배경으로 한다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 골라리온 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.1.2. 원작과의 관계

본 게임의 원작에 해당하는 패스파인더 RPG의 킹메이커 AP는 파이조社에서 발매한 6번째 AP로, 2010년에 발매되었다. 사실 킹메이커는 완성도가 낮거나 문제가 많은 AP는 아니었지만 영지물 요소가 강하고 활극 요소는 적기 때문에 취향을 많이 타는 시나리오로 꼽혀왔다. 플레이어 캐릭터들이 권력자이기는 하나 국가를 대표하는만큼 모험가나 야인들처럼 내키는대로 처신하기는 어렵고, 영지물 파트를 제대로 굴리려면 플레이어간 역할분담과 의견교환이 매우 중요한데다가, 여기서 만약 플레이어끼리 권력 싸움 / 궁중 암투라도 시작하면 끝도없이 산으로 가는 등 일반적인 RPG 시나리오와는 진행이 많이 달라지기 때문이다. GM 입장에서도 정치적 요소와 외교적 요소 등을 고려해야 캠페인을 매끄럽게 진행할 수 있어 일반적인 어드벤처보다 더 넓은 역량을 필요로 했다.
그런데 AP 외에 AP의 핵심 요소인 영지물을 굴리기 위한 '왕국 경영 규칙'이 부록으로 딸려있었는데, 유료 구매가 필요한 킹메이커 AP와 달리 왕국 경영 규칙은 무료 공개되어있고, 킹메이커 AP에만 적용되는 것이 아니라 다른 캠페인에도 사용할 수 있는 범용 룰이라 다른 영지물 캠페인에 이식되는 식으로 킹메이커 AP는 안해봤지만 킹메이커 AP에 나온 그 룰은 써봤다는 식으로 보조 규칙이 더 유명해지는 경우도 생겼다.
아울캣 스튜디오 입장에서는 이런 호불호가 갈리고 / 여러명이 할때는 시간이 오래 걸리는 요소들을 오히려 한 명의 플레이어가 원하는대로 즐길 수 있는 CRPG로 만들기 적합하다고 생각했는지 첫 게임이 영지물인 킹메이커, 두번째 게임은 미식 패스로 인해 밸런스 붕괴와 캐릭터 간 갈등이 잦을 수 밖에 없는 의인의 분노를 선택하는 과감한 행보를 보였다.

게임판의 오리지널 파트들과 재해석, 추가 요소들이 괜찮은 평을 받았고 판매량과 비평 모두 흥행했기 때문인지 2022년 게임판의 요소를 다시 역이식하고 내용을 다듬은 킹메이커 기념판이 패스파인더 RPG 2판의 AP로 출시되었고, 패스파인더 RPG 1판과 던전 앤 드래곤 5판으로의 컨버전도 제공하게 되었다.


[ 원작과의 차이점 펼치기 · 접기 ]
원작은 6개 파트로 진행된다. 본래는 날마치 숲의 서쪽에 후크텅 호수라는 수원과 후크텅 슬루라는 거대한 늪지대가 있었고 이곳에도 다른 군주들이 있었으나 통삭제되었고, 피탁스가 그 자리에 대신 붙게 되어 시나리오가 진행되는 영역이 1/6가량 줄어들었다. 하지만 추가 시나리오와 숨겨진 최후반부가 있으니 실제로 탐험하게 되는 영역은 본편과 비슷하다고 볼 수 있다.

게임에서는 초기 올렉의 교역소에서부터 니리사가 등장하여 게임 내내 여러 방식으로 자신이 흑막이며 도둑 맞은 땅의 운명에 관여되어 있음을 보여주지만, 원작에서는 최종장에서만 등장하며 중반을 넘어간 시점부터 니리사의 정체가 조금씩 드러나고 그 목적은 후반부에서나 드러난다.

원작 2장에서의 트롤 왕국은 코볼트와 관련이 없으며 트롤 + 코볼트인 트로볼드라는 국명 또한 존재하지 않고 신생 트롤 왕국 정도로 지칭된다.

영원의 꽃 파트는 게임의 오리지널 파트이다.

원작 3장에서 반홀드 수뇌부는 AP대로 진행할 경우 전멸한다.

원작 4장은 늪지대 탐험이 다소 지루한 부분으로 평가받아 게임에서는 야만인 군대와의 전쟁 파트를 강조하는 식으로 리메이크했다. 본래는 야만인이 아니라 후크텅 지역을 정복한 신생 군주와의 전쟁이 주된 갈등요소였다.

원작 5장은 피탁스와의 전쟁으로, 원작의 피탁스와 이로베티는 상당히 빠른 시점부터 남작령에 여러 음모를 획책해오는 강적이자 국가 단위의 최종보스 포지션이었지만, 게임판에서는 진정한 흑막들이 일찌감치 등장하고 신까지 등장하기 때문에 존재감이 다소 떨어졌다. 다만 원작에서의 이로베티는 멋지게 자결하는 것이 아니라 가능한 빤스런을 통해 재기를 노린다. 게임과 마찬가지로 골라리온의 공식 연대기인 패스파인더 크로니클에서는 피탁스는 남작령에 흡수되었다고 암시한다.

원작 6장은 니리사와의 대결로 니리사의 영지인 사우전드브레스를 탐험해 니리사의 본거지인 시간 끄트머리의 집에 도착하지만 게임에서는 이 부분이 생략되고 시간 끄트머리의 집에서 시작한다.

원작에서는 스포일러가 등장하지 않으며 그와 관련된 최후반부 시나리오 또한 등장하지 않는다. 원작에서는 니리사가 최종보스로 니리사를 어떤 식으로든 물리치면 AP는 종료되며 이는 게임의 노멀 엔딩으로 구현되었다. 다만 진 최종보스가 직접 등장하지 않을 뿐 킹메이커 AP의 모든 사건을 유발한 궁극적인 근원인 것은 동일하다. 재밌게도 진 최종보스의 아바타들은 원작에서 진 최종보스와 무관한 고유한 NPC로 등장했었기 때문에 오히려 본편을 해본 이들이 역으로 진 최종보스의 정체에 낚이기도 했다.

왕국과 국왕의 운명이 하나가 되는 도둑 맞은 땅의 저주는 원작 AP에 없던 것이다. 수사슴 군주 토벌 당시 지역 이탈을 방지하는 신비한 안개와 마찬가지로 시나리오 붕괴를 막기 위한 게임적 장치에 가까우며 원작에서는 왕국의 멸망이 캠페인의 즉각적인 종료로 이어지지는 않는다. NPC들 역시 이 저주를 받지 않기 때문에 패배한 NPC들을 살려놓는 것은 자유로운 선택이다.

원작에서 중요한 군대를 이용한 대규모 전투 요소가 직접적인 전투보다는 간단하게 진행할 수 있는 국정 과제로 대체되었다. 원래 규칙이 전쟁 분위기를 내기는 좋지만 독자적인 전투 규칙과 독자적인 스탯블록을 사용하는 등 게이머들이 직접 굴리기에는 빡센 요소이긴 했다.

CRPG로 재해석되며 난이도가 크게 높은 게임으로 유명해졌지만 원작 AP는 보통 정도의 난이도로, 상당한 컨셉캐들로 이루어진 파티가 아니라면 무난한 진행이 가능하다. 다만 국정 운영이 오히려 더 빡센 편이며, 기념판에서는 전투 난이도도 역이식되어 전반적인 진행 난이도가 크게 올라갔다.

4.1.3. 등장인물

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4.1.4. 지역

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4.2. 시스템

게임의 기본적인 시스템은 발더스 게이트 시리즈와 같은 인피니티 엔진 기반 RPG에서 이어져 내려오는 아이소메트릭 시점의 실시간 정지 전투 방식을 채택했다. 기존에 이 계보를 이어오던 필라스 오브 이터니티 시리즈가 독자적인 규칙을 사용한 반면, 이 게임은 D&D 3.5판의 인기를 이어갔던 패스파인더 RPG의 규칙을 이용하고 있다. 규칙의 CRPG화는 상당히 세세하게 이루어졌는데, CRPG라는 특성과, 본작과 달리 실시간 전투라는 점으로 인해 구현이 어렵거나 수정이 가해져야 하는 점들 정도를 제외하면 세세한 부분까지 최대한 구현이 되어 있다.

문제점은 실시간으로 진행되는 전투가 너무 싱겁게 끝나는 것을 방지하기 위함인지 노말모드여도 적들의 체감 AC가 굉장히 높다. 후에 데이터마이닝한 결과 난이도 보정이 두번씩 들어간 결과로 판명되었다. 난이도에 의한 AC보정, 그리고 스탯상승에 의한 AC보정이 둘 다 적용된 것. 이것이 의도된 사항인지는 의견이 분분하다.

전반적으로 노말의 난이도가 굉장히 들쭉날쭉한데, 원작 패스파인더보다 대략 모든 스탯이 +2 정도 상승한 상태여서 그렇다. 특히 초반에 주문슬롯이 모자르다보니 의존하게 되는 물리공격 전반에 대해 본래보다 4가량 높은 AC로 나오니 백날 미스가 뜨는 사태가 일어난다. 처음할땐 얌전히 몬스터 난이도를 쉬움 정도로 설정하는 것이 낫다. 다행히도 아무 페널티 없이 인게임 언제든지 난이도를 조정할 수 있다.

이후 완성도 높은 턴제 모드도 공식 지원하고 있으며, 언제라도 전환하는 게 가능하다. 그래서 전투를 턴제로만 진행하거나, 혹은 먼저 실시간으로 진형을 구축하고 턴제로 넘어가는 플레이도 가능하다.

4.2.1. 캐릭터

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4.2.2. 클래스

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4.2.3. 룰 관련

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4.2.3.1. 피트
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4.2.3.2. 주문
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Pathfinder: Kingmaker/규칙/주문 문서
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4.2.4. 야영

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4.2.5. 왕국 운영

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4.3. 기타

4.3.1.

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4.3.2. 유료 DLC

0. 시즌패스 = 1+2+3 할인 때는 2+3을 따로 구입하는 것 보다 조금 더 쌀 경우가 많다.

1. Wildcard
2018년 12월 14일 발매. 발매 초기에 데이터는 패치로 추가해놓고 DLC를 사면 컨텐츠가 잠금해제되는 식이라, 모드를 통해 공짜로 DLC 를 플레이 할 수 있게 되는 해프닝이 있었다.

2. Varnhold's Lot
2019년 2월 28일 발매. 플레이 타임이 6~12시간쯤 되는 신규 스토리모드 DLC이다. 본편 시간대에서 반홀드에서 일어났던 일을 배경으로 하기에 주인공은 본편의 주인공이 아닌 새로운 캐릭터를 만들어야한다. 시작 레벨은 5부터 시작하며, 기존 디폴트 캐릭터와는 다른 새로운 5종의 디폴트캐릭터와 동료 용병캐릭터들이 나온다.
반홀드 DLC 설치로 나오는 신규 몬스터들이 있다. 이렇게 추가된 몬스터들은 본편에도 나온다. 미믹이나 ooze같은 몬스터가 예시. 덕분에 모르면 맞아야지가 더 심해졌다.

3. Beneath the Stolen Lands
2019년 6월 6일 Enhanced Edition 출시와 같이 발매. DLC 스토리 전용모드로 플레이하면 던전길이가 무한인 로그라이크식 플레이가 되고, 스토리모드 중에 입장하면 16층 자리 던전으로 끝이 존재한다.

4. Royal Ascension

5. 유저 한국어화

최신기술 자동갱신 한글패치

참고로 공개 번역을 하고 있는데 다음 주소의 디스코드 채널에서 번역팀 참가 신청을 할 수 있다.
번역팀 디스코드 채널 https://discord.gg/uqCukyD

유저들의 노력으로 한글화가 되었다. 소수인원이 장기간동안 작업을 하였기에 대단한 부분. 2021년 8월부터 번역팀이 후속작인 의인의 분노를 번역하러 가버려서 98.86%로 번역이 끝났다. 그래도 가끔 말투가 어색하게 나올 때만 빼고 플레이하는데 어려움은 없다.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/pathfinder-kingmaker---definitive-edition|
74
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/pathfinder-kingmaker---definitive-edition/user-reviews|
5.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/pathfinder-kingmaker---definitive-edition|
74
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/pathfinder-kingmaker---definitive-edition/user-reviews|
5.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/pathfinder-kingmaker---definitive-edition|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/pathfinder-kingmaker---definitive-edition/user-reviews|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/pathfinder-kingmaker|
73
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/pathfinder-kingmaker/user-reviews|
7.4
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-09-21
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/6698/pathfinder-kingmaker| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/6698/pathfinder-kingmaker| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-03
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/640820/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (78%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/640820/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (71%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


6.1. 장점

흥미로운 메인퀘스트와 풍부한 탐험거리가 있다.

메인퀘스트가 굉장히 흥미로운 스토리 전개를 보여주고 개연성이 좋다. 복선을 던지고 회수하는 것도 전부 다 좋은편이다. 오랜 기간동안 가다듬어진 원작이 있기 때문에 당연한 부분이다. 메인퀘스트 내에서 일어나는 동료 관계 변화는 꽤 뛰어나다고 평가를 받고 있으며, 분기점에 따라 선성향이나 악성향으로 진행방향을 정할 수 있다.

등장인물들도 마치 실제로 여러 유형의 테이블탑 플레이어들이 실제로 연기를 하는듯한 느낌과 훌륭한 성우연기, 독특한 캐릭터성이 버무려져서 상당히 재미를 붙이기 좋다.

국내에서 접근성이 많이 떨어졌던 D&D의 전성기 시절의 3.5판본과 플레이 자체가 상당히 복잡한 패스파인더의 느낌을 체험하기 좋고, TRPG 캐릭터 빌딩에 흥미를 가지고 있어도 플레이를 못해 답답했던 사람들에게 가뭄에 단비같은 게임이다.

직업이 매우 다양하고, 직업을 조합해서 여러가지 빌드를 짜는 재미가 뛰어나다. 패스파인더 룰이 기존의 AD&D나 D&D 3.5보다 최신이다보니, 직업별 밸런스도 좋은 편이고, 시도할 수 있는 조합도 많다. 여러가지 직업 키우는 재미 하나로 다회차를 하는 유저가 많을 정도로, 육성하는 재미가 있다.

그래픽과 타격감이 괜찮은 편으로, 치명타로 죽일 때 적이 산산조각나거나 하는 연출은 기존의 인피니티 엔진 RPG에도 있었지만, 더욱 자연스럽고 시원한 연출을 보여준다. 또, 산산조각내서 죽이면 가죽을 벗길 수 없는 등, 세세한 디테일이 있다. 마법 연출도 예전 작들보다 많이 화려해지고 자연스러워 진 편... 다만, 그만큼 사양이 올라갔다.

버그투성이라 욕을 바가지로 먹고는 있지만 출시 후 제작진이 공밀레를 시전하여 이틀에 한 번 꼴로 버그픽스 패치를 하는 등. 개발진들이 게임을 필사적으로 살리려는 노력을 보이는 것도 장점이다.

6.2. 단점

동시기에 나온 CRPG 게임 중 유독 불친절함이 톱을 달리는 수준이라 여러 가지로 잡음이 많은 편이다. 예를 들어 현대에 와서는 사라진 Combat Maneuver Bonus / Combat Maneuver Defense 개념이 별 설명 없이 나와 있다든지, 어떠한 수치에 대한 보너스가 중복이 안 되고 같은 카테고리 내에서 가장 높은 효과만 받는데 어떤 효과가 어떤 카테고리에 들어가는지 등 일일이 따지기에는 UI가 미흡한 편이다. 단적으로 갑옷을 입으면 갑옷 보너스를 받는데 메이지 아머를 쓰면 발동은 하지만 같은 갑옷 보너스 카테고리의 보정이므로 보다 높은 쪽만 적용되는 식. AC를 결정하는 데에는 갑옷 보너스뿐만 아니라 자연 방어 보너스, DEX 보너스 등 여러 가지 요소가 적용되고 각종 버프 중 제일 높은 것만 적용된 게 뒤섞인 값이 된다. AC만 해도 이런데 CMD, 명중 굴림 등등 전부 신경 쓰자니 TRPG 시스템을 모르는 사람은커녕 현대 판본 D&D 플레이어조차 뭐가 뭔지 이해하는데 상당히 많은 시간이 걸린다.

대다수 사람이 전체적인 레벨 디자인을 지적하고 있다. 대표적인 예로 초반부의 거미 떼 지역이 있는데 튜토리얼 지역에 해당하는 이 거미 떼가 나오는 지역은 거미 떼를 어떻게 처치해야 하는지 게임상에서 볼 수 있는 팁이 전혀 없었다가 스팀 포럼에서 많은 유저가 아우성을 치고 난 후에야 관련 패치를 한 전적이 있다. 이런 식의 튜토리얼은 장르를 불문하고 보기가 어렵다. 그 불친절하다고 알려진 소울 시리즈도 튜토리얼 지역에 힌트도 없이 일반무기가 안 통하는 적을 배치해놓지는 않았다. 그렇다고 튜토리얼이 불친절한 계통인가? 아니다. 레벨 디자인 자체가 모르면 죽으라는 형식이기 때문에 레벨 2~3일때 레벨 5~8짜리 몹이 튀어나오며 이는 딱히 경고도 없이 갈 수 있는 맵에서 튀어나온다.

또 전반적으로 패스파인더 시스템을 채택하였기 때문에, 주사위 복불복이 대단히 큰 편이라 XCOM식 진행과 비슷한 운 요소가 심하다. 특히, 시선으로 혼란이나 마비를 거는 와일드헌터들이 떼거리로 나오는 전투에서, 내성굴림에 전원 실패하면 첫 라운드에 파티 전원이 마비되면서 게임이 터지기도 한다... 반대로 강력한 보스급 몹에게 강력한 주문을 걸었을 때, 내성굴림 실패해서 어이없을 정도로 쉽게 클리어하기도 한다. 치명타도 무기에 따라 배수가 매우 높기 때문에, 적의 첫 공격에 메인 탱커가 순식간에 터질때도 있어서, 세이브를 생활화해야 한다.

버그패치를 많이 했음에도 버그가 상당히 많다. 대표적인 버그로 턴제 모드에서 행동을 다 했는데도 턴이 넘어가지 않는 경우라던가[4], 이 외에도, 화면에 엉뚱한 그래픽이 표시되는 버그(영지관리 화면에 몬스터가 표시된다던가), 죽인 시체가 네크로모프처럼 쭉 늘어나는 버그, 무기를 장착하거나 풀었을 때 화면에 이상하게 표시되는 버그 등이 자주 보인다. 엔딩까지 큰 버그없이 깔끔하게 진행할 수 있었던 발더스 게이트 시리즈나 필라스 오브 이터니티 시리즈와 비교되는 부분... 참고로 출시 초기 버젼은 퀘스트 버그나 자잘한 문제는 고사하고 아예 제대로 된 플레이가 불가능한 수준으로 심대한 버그가 많았다. 역대 아이소메트릭 RPG 중 가장 많았다고 해도 무방한 수준.

D&D 시리즈 전통의 성향 다양한 선택지를 제공하지만 약간 구시대적인 해석이 가미되어서 성향에 따른 강제성이 좀 있다. 일례로 2장의 코볼트들을 영지에 받아들이는 선택지는 혼돈 성향만 가능한데, 사실 성향을 제대로 이해했다면 알겠지만, 질서 성향이라도 딱히 받아들이지 못할 이유는 없다. 질서 성향은 본인의 사고와 가치관이 체계적으로 잘 잡혀있고 이를 철저히 지키는가를 따지므로, 개인의 질서관을 준수한 판단이라면 결과가 뭐가 나와도 이상하지 않다.[5] 물론 이는 게임상 성향을 유의미한 요소로 만들기 위한 게임적 요소라는 점은 고려할 필요가 있다.

이 게임의 가장 큰 특징인 왕국 관리 모드 역시 좋은 평가를 주기 힘들다. 우선 길고 잦은 로딩이 가장 짜증 나는 문제이고, 그 부분을 제외해도 완성도가 높지 않다. 원본이 되는 어드벤쳐 패스에서도 그렇기는 하다. 메인 퀘스트 관련 이벤트 말고는 왕국 경영 모드의 진행과 롤플레잉 모드가 전부 따로 놀고 있다. 유저가 아무리 왕국 경영을 잘해도 그걸 느낄만한 요소가 거의 없다. 왕국 경영의 실제적인 결과는 불과 10여 개의 수치가 변경되는 것이 전부일 뿐이며, 플레이어의 모험에 도움을 주지 않는다. 예를들어, 발더스 게이트에서 영지경영을 할 경우, 영지수입을 금화로 받을 수 있었지만, 킹메이커에선 금화를 영지경영용 포인트로 전환할 수 있어도, 그 포인트를 금화로 전환할 수가 없다. 그래서, 경영을 못 하면 배드 엔딩이 나오는 식으로 소소하게 작용할 뿐... 결국 영지 키워서 얻는 이득은 장인들이 제공하는 아이템들 뿐이라서, 키우는 노력에 비해서 성취감이 빈약하다.

마을 건설의 자유도도 좋다고 할 수 없는 편이다. 마을을 건설할 수 있는 지점은 다양하게 선택할 수 있지만, 실제로 거의 차이가 없다. 그저 강가이냐 아니냐에 따라 지을 수 있는 건물이 고작 한두 개 다를 뿐이다. 그 외에는 어디에 건설하든지 말든지 게임에 전혀 영향을 미치지 않으며 플레이어의 모험에 거의 영향을 주지 않는다. 해당 지점에 가보면 상호작용 할 수 있는 요소가 거의 없는 건물 몇 개와 NPC 몇 명이 생겨날 뿐이며, 그곳에 가야 할 이유 역시 장인 정도 밖에 없다. 한마디로 보상 시스템이 부정적으로 설계되어 있어서 성취감이 적은데다 실질적인 자유도도 거의 없으니 플레이어에게 영주가 아니라 블랙 기업의 노예가 된 느낌을 준다.

그 밖에 카메라 시점 조정 미지원, 특정 위치에 따라 카메라가 물체에 가려짐, 화면 구석에서는 제대로 파티에 카메라 중심이 잡히지 않는 등, QOL 문제도 역시 존재하고 있다. 위에서 언급되다시피 이 게임은 일일이 캐릭터들을 컨트롤해야 하는데, 정작 시점은 고정이고 물체들이 시점을 가려서 세부적인 컨트롤이 안 되는 경우가 많다. 일단 캐릭터를 앞으로 한걸음 이동시키려 해도 그 캐릭터 자기 몸통이 지면을 클릭하는 것을 가려버린다! 근데 이건 Ctrl 누르고 클릭하면 해결된다.

결국 게임의 평가를 깎아 먹는 실질적인 문제는 애초에 인피니티 엔진, 유니티 엔진이 TRPG에서 특정 시나리오 제공하듯 어느 배경 장소를 깔아놓고 그 위에서 캐릭터들이 행동하는 데 초점을 맞춘 게임엔진이라는 점에서 기인한다. 게임 시작 이후 초기를 넘기면서부터 "킹메이커"라는 부제에 걸맞게 영지물 요소가 도입되는데, 필라스 오브 이터니티 시리즈나 티러니 시리즈 등에서 영지 컨텐츠가 한정적으로 등장하는 것과는 달리 꽤 본격적으로 제공이 된다.

그러나 애초에 경영 시뮬레이션용 게임엔진이 아니라서 그런지 영지경영과 관련된 전략화면, 상태 창이나, 경영옵션 등을 빠르게 불러오거나 전환하는 능력이 없어서 게임의 주된 비중을 차지하게 되는 메인 콘텐츠인 모험물-영지물 사이 전환할 때마다 모듈 로딩을 거쳐 가야 한다는 점이다. 게임의 원만한 진행을 위해서는 파티를 이끌고 직접 영지 내를 탐험하며 싸우는 것과 전략화면에서 빠르게 지시를 내리고 이벤트를 거치는 등 양쪽 모두 필수불가결한 행동이지만 게임모드 전환 때마다 로딩을 거치게 되는 것은 심대하게 짜증을 유발하며, 특히나 컴사양이 낮은 경우에는 플레이를 때려치우게 할 정도로 큰 문제가 된다. 이러한 로딩 시간에 대한 지적이 워낙 많이 여러 유저로부터 있었기에, 제작사에서 1.2.0 패치로 전략 화면을 모두 그래픽 메모리 캐시로 상시 저장하도록 리프로그래밍하여 로딩 속도를 개선하였다.

6.3. 총평

결점이 많을지 몰라도, 코어 게임플레이와 컨텐츠를 따지자면 패스파인더 킹메이커는 질적으로 충분히 높은 게임이다. 수 개월간의 패치 결과, 그들의 데뷔작에서 이렇게 거친 다이아몬드를 만든 아울캣에 경의를 표한다. 논쟁의 여지가 없는 고전이 되기에는 너무 많은 문제가 있으나, 이 게임은 네버윈터 나이츠 2가 이루어야 했고, 하나의 필러스 오브 이터니티가 이루는데 실패했던(비록 필라스 오브 이터니티의 전투 페이스가 낫지만) 그런 게임이기도 하다. 그리고 이 2개의 게임을 합친 것과 동일한 수준으로 전투가 과잉인 것은 안타까우며, 그래서 나는 일반적인 경우와 달리, 이 게임을 다른 빌드와 다른 선택지로 다시 플레이하지는 않을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 정지 가능한 실시간 전투의 판타지 RPG팬 입장에서 반드시 플레이해야 하는 게임이다.

RPG 코덱스 공식 리뷰 결론 #

cRPG 게임으로서는 전반적으로 (스토리가 다른 cRPG 명작만큼 훌륭한가와는 무관하게) 예전 cRPG 명작들의 분위기를 최신 기술로 잘 살렸으나, 야망이 좀 지나쳐서(?) 기껏 도입한 영지경영 요소가 게임엔진 한계로 인하여 짜증유발 요소가 되어버린 안타까운 케이스. 게임모드 전환 마다의 로딩 등 짜증 요소를 견딜 수 있다면, POE 시리즈와 티러니 이후 간만에 등장한 cRPG 수작이라고 결론내릴 수 있을 듯.

비교되는 게임이 POE, 디비니티, 발더스 게이트 정도라고 할 수 있는데... 로딩이 너무 잦고 버그가 심각하다는 문제로 인해 초반 평가가 상당히 저조하였으나, 지속된 패치와 업데이트로 인하여 상당부분 문제점이 개선되었고 좋은 평가를 하는 유저도 점차 늘어나 나름대로 본연의 매력이 있는 게임이라고 인정 받았다고 할 수 있을 것이다.

2020년 초반 기준으로 메타크리틱 유저 스코어는 7.5점으로 상승하여 녹색불이 들어와 '일반적으로 호의적인 리뷰(Generally favorable reviews)'를 획득하였고, 스팀 리뷰는 약 1만개를 돌파함과 동시에 스팀 유저 평가 역시 75점 정도로, 70점대 중반(대체로 긍정적)을 꾸준히 유지하고 있으며 최근 리뷰의 점수는 전체 리뷰 점수보다 호의적이다.

RPG 덕후의 성지인 RPG codex에서는 Kingdom Come: Deliverance필라스 오브 이터니티 2를 이기고 2018년의 Game of the Year를 차지하였고, RPG Codex만큼은 아니지만 나름 유명하고 코덱스보다는 온건한 cRPG 사이트 RPG Watch에서도 편집진 선정 및 독자투표 모두로부터 2018년 최고의 RPG로 평가받았다. cRPG 관련 사이트 중 가장 유명한 2곳에서 인정받았기에 개발자들도 감격한 모양인지 이 사실을 따로 홈페이지로 알리기도 하였다.

파일:rpgcodex2020.png
2017~2020년 3개년 기준 RPG 코덱스 평가 요약표
X축이 게임 호평 비율이고 Y축이 플레이어 수치 비율인데, 패스파인더 킹메이커는 X축(호평비율)에서 Kingdom Come: Deliverance 및 아톰 RPG[6]와 함께 최상위권에 속한다.

또한 cRPG를 다루는 스트리머 중 가장 유명한 스트리머 중 하나인 CohhCarnage디비니티: 오리지널 신 2 vs 필라스 오브 이터니티 2 vs Pathfinder: Kingmaker에 대한 비교 리뷰를 하였는데, 그는 최적화와 버그가 패치된 현재 상태라면, 패스파인더 : 킹메이커가 셋 중에서 가장 훌륭하였다는 평가를 남겼다.

2019년 11월에 필라스 오브 이터니티 2의 디렉터인 조쉬 소여가 밝힌 바에 따르면, Pathfinder: Kingmaker는 필라스 오브 이터니티 2보다 판매량이 높았다고 한다. 패스파인더 킹메이커의 판매량은 스팀 판매량추적 사이트인 Playtracker 추산으로는 160~170만장이고 스팀스파이 기준으로는 100~200만장으로 추산된다#. 반면 필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어는 65만장~76만장(Playtracker기준), 50만~100만장(스팀스파이 기준)으로 판매량이 추산된다#. 구체적인 판매량은 정확히 알 수 없으나 스팀 판매량 추적 사이트중 가장 유명한 2곳에서 동일하게 판매량이 2배 정도 차이나는 것으로 추세를 보여주고 있기 때문에 실제 판매량 역시 어느정도 유의미한 차이가 있을 것이다. 당초 크라우드 펀딩시 패스파인더 : 킹메이커는 90만달러를 겨우 넘었고 필라스 오브 이터니티2는 약 440만달러를 달성할 정도로 cRPG업계에서는 인지도 편차가 컸던 것을 고려하면 대단한 성공이다.

7. 후속작

2019년 12월 후속작 개발을 발표하였다. 킹메이커와 마찬가지로 패스파인더 AP중 하나인 의인의 분노(Wrath of the righteous)의 cRPG화가 결정된 것이다. 인간과 악마가 맹렬히 전쟁중인 세계상처(Worldwound)를 배경으로 하는 AP답게 본작보다 더 어두운 분위기와 다양한 인간 군상을 보여주며 본작에서 호평받은 요소들, 캐릭터, 선택과 결과, 스토리 같은 요소들은 여전히 장점이다.

최종적으로 전작의 2배가 넘는 205만달러를 모금하는데 성공했다. 자세한 사항은 해당 문서 참고.

8. 외부 링크

9. 모드

주로 nexus를 통해 구하게 되며 유니티 모드툴을 먼저 받아야하고, Ctrl+F10으로 이를 토글해 모드를 조작할 수 있다. 모드의 숫자는 많지않지만 거의 필수취급되는 굉장히 알찬 모드들이 있다.

특히 Eldritch Arcana와 Call of the Wild가 그런 경우인데, 이들은 킹메이커에서 누락되었지만 원래 패스파인더 룰 내에 존재하는 클래스, 아키타입, 피트와 마법을 추가해주는 꿀 of 꿀 모드다. 서로 패치를 하면 호환성이 어긋나는 경우가 발생하지만 모드툴에서 서로와 충돌하지않도록 하는 체크박스가 있어 양립이 가능하긴하다.

이 두 모드가 있으면 summoner, arcanist, hunter, bloodrager, witch등의 쟁쟁한 클래스들과 클래스당 거진 5개에 달하는 어마어마한 양의 아키타입이 추가되며 미스틱 씨어지의 경우 원본의 '한턴에 다른 두 클래스에서 오는 마법 2종을 사용할수있다'가 되돌아와 강력한 클래스가 되고 마법의 가짓수가 어마어마하게 증가해 위자드가 소서러에게 어느정도 경합할 여지가 생기기도 하고 피트도 질세라 엄청 늘어난다. 메이거스는 거의 전용이라고 부를만하지만 누락되어 크게 아쉬웠던 주문들인 bladed dash(1회의 주문행동으로 일정거리를 이동해 평타를 한대 친다. 이는 메이거스 spell combat의 주문후 풀어택과 호환이 되어 이동 후 풀어택을 가능하게 해준다!), frostbite, chill touch(터치계 주문들으로써 다른 터치계와 달리 주문이 발동하면 그 라운드 동안 사용자의 주문사용자 레벨만큼 터치어택을 가능케한다. 이것이 메이거스의 주문타격과 조합되면 터치어택+평타 데미지를 여러번 가할수있게되는 엄청난 효자주문) 등의 주문이 생겨서 아얘 킹메이커의 나사빠진 원본에서 초진화를 이룬다. 또한 태생 특징을 고를 수 있게 되어 초반에 캐릭터를 좀더 차별화 할 수 있는데, 이에는 Signature Spell로 한 주문에 특화한다던지, 듀얼링소드를 특히나 더 잘 쓸수있게 된다던지, +1무기를 들고시작한다던지 등 조합에 따라 상당히 강력한 혜택을 받을 수 있게된다. 특히 한 주문의 메타매직 주문레벨 수정치를 -1로 만드는 태생이 두가지 있는데 이 둘을 같은 주문에 투자하면 메타매직 주문수정치가 -2가 되는 강력한 특성이 된다. 고작 주문 5 레벨로 퀴큰 파이어볼을 날리거나 할수있다는것(...). 빌드실험을 좋아하는 이는 기쁨의 비명을 지르게 만드는 모드들이다.

Multiple Classes Per Level은 사기에 가깝지만 상당히 재미있는 모드로써 한번에 여러클래스가 레벨업하게 만드는 모드이다. 물론 그 모든 클래스의 hp상승치나 스탯상승치가 중복되거나 하지는 않지만 가장 높은 클래스의 것을 취사선택해 가져오는 만큼 강력하다는 점은 여지가 없다. 하지만 20레벨 안에서 멀티클래싱하느라 아쉽게 못찍는 클래스 피트 등을 찍을 수 있게 하는등 적당히 사용하면 신선한 경험을 할 수 있어서 눈여겨볼만한 모드.

Bag of Tricks는 치트모드로써 돈수정, 스탯수정, 성향치수정등의 기본적인 기능 부터 피트/스킬/장비 추가, 클래스에 성향조건 무시등 여러가지 치트를 제공한다. 기능이 상당히 다양하다.



[1] 동료 중에서는 녹녹을 담당했다.[2] 아이스윈드 데일 2, 발더스 게이트 2 바알의 왕좌, 폴아웃 3, 폴아웃 4, 에스카플로네, 드래곤 에이지 시리즈의 작곡가[3] 알케미스트, 인퀴지터, 메이거스[4] 실시간모드로 바꿨다가 다시 턴제로 하던가 ESC를 눌러서 메뉴를 호출했다가 꺼야 풀린다.[5] 질서 성향을 "개인의 가치관"을 일관되게 지키는 것으로 정의한다면 이상하지만 "사회적으로 널리 인정된 가치관"을 얼마나 일관되게 지키느냐로 보면 전혀 이상하지 않다. 가장 쉬운 예가 법인데 가난으로 굶다가 음식을 훔친 사람을 잡았다고 하자 질서 선은 사정은 딱하지만 법이 지켜져야 하기 때문에 처벌하는 반면 중립 선은 범죄는 맞지만 가난해서 굶었다는 사정이 있기에 용서 해줄테고 혼돈 선이라면 오히려 가난한 사람을 구제하기 위해 의적 노릇을 할 수도 있다. 이처럼 다 선이라는 가치관을 추구하는 건 맞는데 그 선이 사회적으로 널리 인정 받는 것인지 그냥 자기 혼자 선이라고 생각하는 걸 하는 것인지 그 정도에 따라 구분된다. D&D 세계관 최고의 또라이는 혼돈 중립이라는 말이 이래서 나오는 것이다. 중립 가치관 자체가 때에 따라 선악을 왔다갔다 하는데 선악의 기준마저 순전히 본인 마음대로라서 무슨 짓을 할지 알 수 없기 때문이다.[6] 핵전쟁 이후의 소련 배경으로 만들어진 폴아웃정신적 후속작