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폴아웃 3 Fallout 3 | |
<colbgcolor=#060606,#060606><colcolor=#becf88,#becf88> 개발 | 베데스다 게임 스튜디오 |
유통 | 베데스다 소프트웍스 |
플랫폼 | Xbox 360[1] | PlayStation 3 | Microsoft Windows Xbox Cloud Gaming |
ESD | Steam GOG.com |
장르 | ARPG, 포스트 아포칼립스 |
출시 | 2008년 10월 28일 |
엔진 | 게임브리오 |
한국어 지원 | 비공식 지원 |
심의 등급 | 청소년 이용불가 |
해외 등급 | ESRB M PEGI 18 CERO Z |
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1. 개요
Prepare For The Future.
미래를 준비하라.
미래를 준비하라.
베데스다 소프트웍스에서 개발한 폴아웃 시리즈의 세 번째 작품. 2277년을 배경으로, 폐허가 된 미국의 수도 황무지에서 주인공인 외로운 방랑자가 자신의 아버지를 찾기 위해 여정을 떠나면서 벌어지는 이야기를 담았다. 2022년 10월 21일부터 1주일간 에픽스토어에서 무료로 배포되었다.[2]
2. 인트로
<rowcolor=white> 오프닝[3]coc intro01을 치면 접속할 수 있다.] 내레이션: 론 펄먼 | 테마곡 The Ink Spots - I Don't Want to Set the World on Fire[4] |
War. War never changes.
전쟁. 전쟁은 절대 변하지 않는다.
Since the dawn of humankind, when our ancestors first discovered the killing power of rock and bone, blood has been spilled in the name of everything: from God, to justice, to simple psychotic rage.
인류의 역사가 시작되었을 때부터, 우리의 조상들이 돌과 뼈가 갖는 살상력에 대해 깨달았을 때부터, 온갖 것들의 이름 아래 피는 흘려졌다. 신의 이름부터 정의의 이름, 단순한 병적인 분노의 이름까지.
In the year 2077, after millennia of armed conflict, the destructive nature of man could sustain itself no longer. The world was plunged into an abyss of nuclear fire and radiation.
2077년, 수천 년 간 이어진 분쟁 끝에, 인간의 파괴적인 본성은 더 이상 스스로를 지탱할 수 없게 되었다. 세계는 핵의 불꽃과 방사능으로 가득 찬 지옥 속으로 떨어졌다.
But it was not, as some had predicted, the end of the world. Instead, the apocalypse was simply the prologue to another bloody chapter of human history. For man had succeeded in destroying the world - but war, war never changes.
그러나 몇몇 사람들의 예상과는 다르게, 그것은 세상의 종말을 가져오지 못했다. 그 대신, 종말은 피로 물든 역사의 새로운 장을 여는 신호탄이 되었다. 비록 인간이 세상을 파괴하는 데 성공했다고는 하지만, 전쟁은 결코 변하지 않기 때문이다.
In the early days, thousands were spared the horrors of the holocaust, by taking refuge in enormous underground shelters, known as vaults. But when they emerged, they had only the hell of the wastes to greet them. All except those in Vault 101. For on that fateful day, when fire rained from the sky, the giant steel door of Vault 101 slid closed... and never reopened. It was here you were born. It is here you will die.
암흑기의 서막에, 수천 명의 사람들은 "볼트"라는 지하 대피소로 피해 종말의 공포에서 안전할 수 있었다. 그러나 세상에 다시 나왔을 때, 그들을 반겨준 것은 지옥 같은 황무지밖에 없었다. 볼트 101만을 제외하고 말이다. 그 운명의 날, 불꽃이 비처럼 쏟아지던 날에, 볼트 101의 육중한 철문은 굳게 닫혔고 절대 열리지 않았다. 이곳은 당신이 태어난 곳이다. 그리고 이곳에서 당신은 죽을 것이다.
Because in Vault 101, no one ever enters, and no one ever leaves.
왜냐하면 볼트 101은 아무도 들어오지 못하고, 아무도 나갈 수 없는 곳이기 때문이다.
전쟁. 전쟁은 절대 변하지 않는다.
Since the dawn of humankind, when our ancestors first discovered the killing power of rock and bone, blood has been spilled in the name of everything: from God, to justice, to simple psychotic rage.
인류의 역사가 시작되었을 때부터, 우리의 조상들이 돌과 뼈가 갖는 살상력에 대해 깨달았을 때부터, 온갖 것들의 이름 아래 피는 흘려졌다. 신의 이름부터 정의의 이름, 단순한 병적인 분노의 이름까지.
In the year 2077, after millennia of armed conflict, the destructive nature of man could sustain itself no longer. The world was plunged into an abyss of nuclear fire and radiation.
2077년, 수천 년 간 이어진 분쟁 끝에, 인간의 파괴적인 본성은 더 이상 스스로를 지탱할 수 없게 되었다. 세계는 핵의 불꽃과 방사능으로 가득 찬 지옥 속으로 떨어졌다.
But it was not, as some had predicted, the end of the world. Instead, the apocalypse was simply the prologue to another bloody chapter of human history. For man had succeeded in destroying the world - but war, war never changes.
그러나 몇몇 사람들의 예상과는 다르게, 그것은 세상의 종말을 가져오지 못했다. 그 대신, 종말은 피로 물든 역사의 새로운 장을 여는 신호탄이 되었다. 비록 인간이 세상을 파괴하는 데 성공했다고는 하지만, 전쟁은 결코 변하지 않기 때문이다.
In the early days, thousands were spared the horrors of the holocaust, by taking refuge in enormous underground shelters, known as vaults. But when they emerged, they had only the hell of the wastes to greet them. All except those in Vault 101. For on that fateful day, when fire rained from the sky, the giant steel door of Vault 101 slid closed... and never reopened. It was here you were born. It is here you will die.
암흑기의 서막에, 수천 명의 사람들은 "볼트"라는 지하 대피소로 피해 종말의 공포에서 안전할 수 있었다. 그러나 세상에 다시 나왔을 때, 그들을 반겨준 것은 지옥 같은 황무지밖에 없었다. 볼트 101만을 제외하고 말이다. 그 운명의 날, 불꽃이 비처럼 쏟아지던 날에, 볼트 101의 육중한 철문은 굳게 닫혔고 절대 열리지 않았다. 이곳은 당신이 태어난 곳이다. 그리고 이곳에서 당신은 죽을 것이다.
Because in Vault 101, no one ever enters, and no one ever leaves.
왜냐하면 볼트 101은 아무도 들어오지 못하고, 아무도 나갈 수 없는 곳이기 때문이다.
3. DLC / 에디션
2009년 8월, Mothership Zeta를 마지막으로 5개의 DLC가 나왔다. Broken Steel을 제외하고는 모두 메인 스토리와는 별 관련이 없는 외전격인 내용이다. 앵커리지와 마더쉽 제타를 제외하면 대체적으로 괜찮은 평가를 받았다.- Operation Anchorage: 알래스카 전선체험.
- The Pitt: 피츠버그 시의 금속공장의 노예와 관련된 이야기.
- Broken Steel: 오리지널 엔딩 후 2주 뒤의 이야기.
- Point Lookout: 메릴랜드 주의 실존하는 휴양지 '포인트 룩아웃'을 배경으로 한 이야기.
- Mothership Zeta: 외계인에게 납치된 후 외계인과 싸우게 되는 이야기.
원래는 Broken Steel까지만 DLC가 계획되어 있었는데, 게임 본편이 꽤 인기가 있자 뒤의 두 DLC를 추가로 발매했다. 이 때문에 Point Lookout과 Mothership Zeta는 다른 DLC보다 난이도가 상당히 높은 편.
The Pitt과 Broken Steel을 제외한 DLC들은 왠지 게임 본편의 포스트 아포칼립스, 디젤 펑크적인 느낌과는 다르다. Operation Anchorage는 전쟁물, Point Lookout은 호러, Mothership Zeta는 고전 SF풍의 작품으로 나왔다.
2009년 10월 발매된 The Fallout 3: Game of the Year Edition을 구입하면, 5개의 DLC가 모두 포함되어 있다. PC, XBOX360, PS3 3기종으로 모두 발매되었으나 아쉽게도 한국에는 정식발매되지 않았다. 다행히 스팀을 이용하면 한국에서도 구입 가능하다. 특히 폴아웃: 뉴 베가스가 나온 반동으로 최신작 자리에서 내려왔기 때문에 자주 세일하는 편.
사소하지만 괴상한 현상 중 하나로 일반 폴아웃 3와 고티 에디션은 서로 다른 게임이라는 점이다. 물론 더 훗날 나온 엘더스크롤 5: 스카이림의 레전더리 에디션(x32 비트 판)과 스페셜 에디션(x64 비트 판) 마냥 내부 구조가 아예 다른 물건인건 아니고 같은 물건이긴 한데 스팀 기준으로 서로 명백하게 다른 상품 페이지를 가지고 있고 설치하면 일반판은 fallout3 라는 이름의 폴더에 설치되는 반면 고티 에디션은 fallout3 goty 라는 이름의 폴더에 설치된다. 특별히 게임 플레이에 문제가 있는건 아니나 일부 모드나 모드 매니저를 설치하려 할 때 폴아웃 3의 설치경로를 지정해줘야 하는 경우가 있는데 일반판은 별 문제가 없는 반면 고티 에디션은 폴더 경로를 수동으로 지정해줘야 하는 경우가 있다. 이 현상은 폴아웃 3만 존재하는 현상으로 이후 출시된 폴아웃: 뉴 베가스 부터는 얼티밋 에디션이니 고티 에디션이니 하는 특수판이 있어도 일종의 본판+모든 DLC 묶음 판매로만 존재할 뿐 별개의 상품 페이지나 설치 경로로 나뉘어져 있지는 않다. 폴아웃 3보다 이전작인 엘더스크롤 4: 오블리비언과 엘더스크롤 3: 모로윈드는 아예 스팀에 게임 자체가 고티 에디션만 존재하는데다가 다른 경로로 구매할 수 있는 일반판으로 설치했을때와 똑같은 설치 경로로 설치가 되므로 문제가 없다. 따라서 폴아웃 3만 이런 현상이 있다.
DLC 내용 중에 대통령 전용 지하철을 타는 미션이 있는데 폴아웃 3에는 다른 탈 것이 안나오므로 어떻게 구현했나 보니 실제 작동 원리는 눈속임이었다.[5]
3.1. 일본어판
베데스다 일본 법인에서 직접 현지화를 거친 후 발매했다. 다만 일본에서 최초로 발매된 폴아웃 시리즈는 아니다. 이전에 톱뷰 액션 RPG 게임인 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸이 발매된 적이 있지만 게임이 흑역사라서 잊혀졌다. 자막은 물론 음성까지 100% 일본어로 되어있다는 건 장점이나, CERO Z등급 출시에도 불구하고 삭제된 부분 역시 적지 않다. 우선 유혈 표현이 비삭제판보다 감소했으며, 특히 핵무기 관련 설정은 일부 칼질당했다. 소형 핵탄두 발사체인 '팻 맨'의 어원부터가 나가사키에 떨어진 원자탄이기 때문에 무기 이름이 바뀌었다. 그리고 메가톤의 핵폭탄을 폭파하는 분기로 갈 수 없다. 정확히는 해당 퀘스트를 발급해주는 NPC인 미스터 버크가 삭제되어서 퀘스트 수행이 불가능하다. 그러나 세이브 데이터가 호환되는 타국가판을 써서 퀘스트를 진행할 수는 있다. 이런 방법으로 분기를 탈 경우 이후의 NPC의 관련 대사까지 일본어로 전부 나오고 심지어 일본판 음성 데이터를 영어판에 때려박아 진행해보면 미스터 버크의 더빙 대사도 녹음되어 데이터에 포함되어 있다. 이런 걸 보면 최종 검열에서 삭제된 것으로 추정된다. 자막 번역(공식도 아닌 유저 한글화)으로 그친 한국과는 달리 더빙까지 된 것에 부러워하는 한국팬들이 많다. 특히 라디오는 자막이 없어서 패치를 해도 어쩔 수가 없는 부분이기 때문.[6]4. 관련 정보
등장인물, 도시 등 각종 하위 항목들이 정리되어 있다.폴아웃 시리즈의 원 제작사였던 인터플레이가 여러 악재로 부도 위기에 처하자 폴아웃 3편의 저작권만 구입했던 베데스다가, 폴아웃 3 제작도중 실버 플레이를 제치고 폴아웃 시리즈 전체의 지적 재산권을 구입했다. 이 과정에서 폴아웃 3 출시가 많이 늦어진 관계로 오랫동안 베이퍼웨어 취급을 받기도 했다. 예외적으로 폴아웃 MMORPG에 대해서는 이때까지도 인터플레이가 제한된 자금과 개발권을 가지고 있었다. 설정상으로 폴아웃 3는 폴아웃 2 이후를 배경으로 하지만 하워드에 의하면 폴아웃 3는 1편의 계승작이지, 2편의 후속작이 아니라는 것이다. 그는 폴아웃 1편이 시리즈에서 가장 훌륭하다고 여겼고 따라서 1편을 롤모델로 3편을 개발한다고 언급하였다. 그 결과 쿼터뷰 형식의 게임이었던 전작과 달리 엘더스크롤 시리즈처럼 FPS와 TPS가 혼합된 RPG로 재탄생되었다.
자매품으로는 모든 설정과 컨셉아트들이 총망라된 <The Art of Fallout 3>가 있다.
4.1. 설치
기본 설치, 메모리 패치, 한글 패치, 버그 해결 방법 등은 폴아웃 3/설치 문서 참고.4.2. 모드
추천 모드에 대해서는 폴아웃 시리즈/모드 참조.이전 클래식 시리즈의 경우 한국에서는 한글패치 외에는 모드가 활발하지 않았지만[7], 폴아웃 3부터는 제작사가 인터플레이에서 베데스다로 바뀐 덕분에 엘더스크롤 시리즈처럼 모드의 활용이 활발해졌다. 즉 G.E.C.K.을 이용하여 바닐라 시스템에 식상한 유저들의 입맛대로 자신만의 방식을 폴아웃 3에 재현시킬 수 있게 되었다. 클래식 폴아웃 유저들을 위한 모드들은 기본이고, 출현하는 몬스터의 양을 늘린다던지 무기의 외형, 공격력 등을 바꾸고, 게임에 유리하게/불리하게 작용하고 타 게임(F.E.A.R. 시리즈, 메트로 2033, 스타크래프트 등)에서 나오는 아머/무기/아이템을 추가해서 사용하는 것들이 가능하며, 여러 모드 제작자들이 만든 퀘스트나 맵을 둘러보는 것도 색다른 재미이다. 또한 클래식 시리즈에 없는 텍스쳐 기능이 추가되어서 사양만 괜찮다면 각종 질 좋은 텍스쳐들을 자신이 원하는대로 바꿀 수 있는, 통칭 "옷입히기"가 가능하다! 이후 G.E.C.K.을 이용한 모드 지원 시스템은 폴아웃: 뉴 베가스에도 전승되었으며 폴아웃 3 아이템을 뉴 베가스로 가져오거나 반대로 뉴 베가스 아이템을 3로 가져오는 것도 가능하다.
5. 특징
포스트 아포칼립스의 느낌을 배경에서 잘 드러냈다. 핵전쟁으로 무너진 시멘트 건축물, 방사능으로 찌들어 일그러진 잿빛 하늘, 곳곳의 거대한 크레이터, 방사능에 오염된 강과 수원, 길거리에 넘쳐나는 뮤턴트와 레이더들같이 포스트 아포칼립스하면 떠오르는 요소와 폴아웃 시리즈의 특징들을 숄더뷰/1인칭 시점으로 실감나게 묘사했다. 클래식 시리즈에서 기술 부족으로 텍스트만으로 묘사되던 것을 실시간의 3D로 구현하여 호평받았다. 미국의 수도인 워싱턴 D.C.의 상징적인 건축물들이 무너져 내린 모습은 미국인에게 각별한 인상을 줬을 것이다. 미국인이 아니더라도 워싱턴을 여행해본 사람들에게도 역시 컬쳐쇼크였을 것이다. 온대의 아름다운 자연경관으로 유명하던 워싱턴 D.C.가 풀 한포기 없는 황무지로 변한 것도 매우 인상적이다. 곳곳의 레이더들의 고어한 시체전시와, 전투후 오체분시의 피보라들은 폴아웃 시리즈의 핵전쟁후 인간의 광기에 대한 노골적인 막장 컨셉을 잘 이었다고 평가된다. 컨셉-아티스트인 크레이그 멀린스가 참여한 것으로 유명한데, 그의 컨셉 아트들을 보면 폴아웃 3의 그래픽 지향점이 어디에 잡혀있는지 알 수 있다. 하지만 웨이스트랜드나 인터플레이의 원조 폴아웃처럼 스킬이 게임플레이에 직접적인 영향을 주기 보다는 단순한 패시브 스탯에 영향을 주는 것으로 열화되고 메인 스토리는 엉망, 대사 수준은 눈 뜨고 볼 수 없이 유치해졌으며, 폴아웃 시리즈의 자랑이던 다양한 선택지 역시 거의 잘 구현되지 않았다. 다양한 유니크 무기가 산재한 폴아웃 2, 폴아웃: 뉴 베가스나 직접 무기를 개조하여 나만의 창의적인 무기를 만드는 게 가능한 폴아웃 4와 달리 모로가도 후반부엔 에너지 무기가 사실상 강제되고 유니크 무기는 일반 무기랑 거의 똑같이 생긴 것도 모자라서 쓸만한 것도 거의 없다. 이 모든 단점에도 폴아웃 3 팬들이 자꾸 분위기는 좋다며 들먹이자 커뮤니티에서는 분위기 3라고 비꼬기 시작했고 이는 게임이 발매된 이후부터 고전게임 갤러리에서 항상 돌아다니던 별명이었고 폴아웃: 뉴 베가스가 발매된 이후 더더욱 악명은 높아지기 시작했다. 단지 고전게임 갤러리 특수의 성향때문에 비꼰것이 아니라 상기한 이유로 전 세계의 거의 모든 팬들에게 욕을 먹었으며 플레이어의 선택과 상관없이 죽음으로 직행하는 엔딩은 많은 욕을 먹었다. 단순히 배드엔딩이라 욕 먹는게 아니라 충분히 동료들 중 슈퍼 뮤턴트나 구울을 방사능 가득한 정화 장치에 보낼 수 있음에도 불구하고 이들을 보낼수 없고 플레이어의 희생을 강조한다는 점에서 더더욱 많은 비판을 받았다. 그나마 이는 차후 DLC 브로큰 스틸로 고쳐졌으나 병맛 스토리는 전혀 고쳐지지 않았으며 폴아웃 3 를 호평한 팀 케인조차 폴아웃 3의 구원서사는 최악이라고 평가한 바 있다.모든 것이 멸망한 분위기는 1편에서 이어져 포스트 아포칼립스라는 느낌을 팍팍 풍기지만 폴아웃 2처럼 문명이 다시 재건되어 사람들끼리 체계를 이루어 대립하는 부분은 많이 없어졌다. 등장하는 주요 적대 세력인 뮤턴트/엔클레이브는 교섭의 여지 없이 황무지의 모든 존재를 적으로 여기며, 점점이 흩어진 마을들은 자기 앞가림 하기도 힘들다. 파라다이스 폴의 노예상인들과는 어느정도 디테일한 교섭이 가능하지만 그 리더가 리더인지라 중립적인 선택지는 존재할 수가 없다. BoS는 다른 지부에 비해 가난하지만 그 정도만으로도 수도 황무지 최강의 세력에 다른 지부와 달리 보호자를 자청하고 있다. 설정 자체가 명확히 선/악으로 나뉘고 각 세력끼리 교섭할 여지가 적고 게임 내에서도 세력간 교섭은 거의 다뤄지지 않는다.
전반적으로 토드 하워드가 폴아웃 2보다 폴아웃을 찬양하고 다닌 만큼 1편의 분위기를 계승했다. 폴아웃 시리즈는 1편과 3편의 분위기가 흡사하고 2편과 뉴 베가스의 분위기가 흡사하다. 1편의 경우, 새로운 문명 운운까지 나가는 곳은 G.E.C.K.을 이용하여 일찌감치 부활한 셰이디 샌즈말고는 없다. 그리고 그 셰이디 샌즈조차 주인공이 탠디를 구출해주지 않으면 지도력의 부재로 인해 결국 칸 레이더에게 쓸려 멸망할 운명이다. 그 외의 지역은 3편과 마찬가지로 폐허에 눌러앉은 수준이다. 폐차를 모아 벽으로 만든 마을인 정크타운, 그냥 문자 그대로 폐허일뿐인 네크로폴리스, 레귤레이터의 노예 같은 일부 주민을 제외하면 폐허 속에서 잡동사니를 뒤지면서 살아가며 언제나 굶주림과 마약류에 빠져있는 본야드의 주민들 등. 2편과 뉴 베가스의 경우 포스트 아포칼립스가 아닌 포스트 포스트 아포칼립스로 종말 후 문명이라는 스타일을 가지고 있다.
다만 핵전쟁 이후 200년이나 지났는데 너무 1편에 가까운 막장 세계관이라 어색하다는 평가도 종종 나온다. 아무리 워싱턴 D.C.가 집중 핵폭격을 받았다고는 해도 너무 심하다는 것. 원래 설정상으로는 1편처럼 핵전쟁에서 얼마 지나지 않은 시점을 기준으로 개발했다가 중간에 다른 작품들과의 연계를 고려해 시간대를 변경해서 그렇다는 이야기가 있다.
폴아웃 시리즈를 어느 정도 모방해 선 성향 플레이와 악 성향 플레이가 둘 다 존재하는 것은 호평받았으나 이에 비해 보상의 밸런스가 맞지 않는다. 메인 퀘스트를 악 성향으로 진행하면 어색해진다거나, 엔딩도 악 성향엔 잘 맞지 않는 등 악 성향에 대한 디테일한 구성이 미흡한 면이 비판의 대상이 되었다.[8]
2D 쿼터뷰의 턴제였던 1, 2와 비교해 3편은 숄더뷰와 1인칭 시점을 가진 실시간 액션을 베이스로 자잘한 게임 시스템을 변경했다. 클래식의 전투 스타일을 유지하기 위해 V.A.T.S.를 신규로 도입했다.
결론적으로 현대적 폴아웃 시리즈의 원형을 제공한 게임이다. 오픈 월드 FPS RPG에 맞도록 재설정된 S.P.E.C.I.A.L.과 개성적인 Perk 시스템,[9] V.A.T.S. 도입을 통한 신선한 전투, 기본적으로 현대 FPS의 전투 메카닉을 다수 준용하였음에도 팻 맨이나 다트건, 지뢰같은 개성적인 무기를 등장시키고 수류탄 소매넣기나 함정, 자동차 폭발 유도같은 변칙적인 방법으로 의외의 상황에 빠지거나 불리한 전황을 극복할 수 있는 등 여전히 RPG적인 전략적 다변화를 구현할 수 있는 점, 홀로테이프와 컴퓨터 단말기 그리고 시체를 포함한 오브젝트 배치로 제공되는 환경적 스토리텔링(environment storytelling), 오브젝트에 적용된 물리 엔진과 NPC에 구현된 인공지능이 활용되는 창발적 플레이, 라디오와 랜덤 인카운터를 통한 유기적인 오픈월드, 탐험용 던전으로서의 볼트 정체성[10] 등.
또한 능력치와 스킬에 따른 대화문 선택과 개성적인 퍽 시스템, 랜덤 인카운터를 통한 유기적인 오픈월드 구현같은 요소는 엘더스크롤 5: 스카이림에 수출되어 베데스다 게임 스튜디오의 정체성 형성에 기여하였다.
5.1. 전투
전투는 클래식 폴아웃과 달리 슈터로 장르가 변경됐다. 시점변화로 FPS나 TPS 어느쪽으로던 변환이 가능하다. 대표적인 턴제 RPG에서 슈터 RPG로 바뀌었다. 이에 따른 RPG성 저하를 보충하기 위해 전작의 턴제 시스템을 어느 정도 계승하기 위한 V.A.T.S.라는 부위별 사격 시스템을 도입했다.5.2. 퀘스트
메인 퀘스트는 한 가지 루트 밖에 없었던 구작(폴아웃 1, 2)과 다른 베데스다 게임(모로윈드, 오블리비언)과 달리, 선과 악을 선택할 수 있게 되었고 게임중 이루어 낸 모든 선택이 '카르마'라는 시스템과 결합되어 엔딩에 반영된 점은 진보한 점이다. 또한 개발사의 대표작인 엘더스크롤 시리즈와 달리, 어느정도 배경(아버지, 볼트 101)이 고정된 주인공을 내세우며, 가족적인 요소를 메인 퀘스트 요소로 내세운 점도 다른 점이다(이는 후속작인 폴아웃 4에서도 이어진다). 이렇게 개인적, 가족적인 감상적인 요소를 공동체 혹은 세계의 생존이라는 거대한 테마와 잘 버무렸기 때문에 폴아웃 3 스토리는 일반적으로 높은 평가를 받았다. 예를 들어 2016년 게임 개발자 회의에서 개최된 게임 플롯 관련 강연에서 폴아웃 3는 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대, 포탈, 라스트 오브 어스와 함께 좋은 플롯을 가진 게임의 예시로 언급된 바 있고 2009년 게임 개발자 회의와 2009년 상호예술과학원(Academy of Interactive Arts & Sciences)에서 폴아웃 3는 Grand Theft Auto IV와 메탈기어 솔리드 4같은 스토리적으로 쟁쟁한 작품을 제치고 최고의 각본상(Writing) 및 오리지널 스토리의 특별한 성취상(Outstanding Achievement in Original Story)을 수상하였다.다만 오리지널 버전의 메인 퀘스트는 엔딩을 강제해서[11] 불만이 꽤 있었다. Broken Steel DLC 발매로 이런 뚝 잘라먹은 듯한 퀘스트 라인은 일단 확실히 보완되었다.
폴아웃 3의 대표적인 사이드 퀘스트인 메가톤 핵폭발. 플레이어의 선택에 따라 게임에서 가장 큰 마을 하나를 월드에서 완전히 지워버릴 수 있는 오픈 월드 게임은 폴아웃 3 이후에도 거의 없다. 대신 비슷한 사례로 폴아웃 4에서 메인 퀘스트에서 미닛맨, 브라더후드 오브 스틸, 레일로드 메인 퀘스트에선 지하에 있는 인스티튜트 기지를 폭파시켜서 거대한 크레이터만이 남게 만들 수는 있다.
사이드 퀘스트는 오블리비언에 비교하면 숫자가 적고 기존 폴아웃과 스핀오프작인 뉴 베가스와 달리 엔딩에서의 후일담이 반영되지 않는다는 단점이 있으나, 퀘스트 내 선택지 자체가 거의 없었던 오블리비언에 비하여 사이드 퀘스트 내 선택과 분기[12]가 크게 늘었고 그 결과는 게임내에서 실시간으로 반영된다.[13] 또한 본작부터 추가된 랜덤 인카운터와 라디오(갤럭시 뉴스 라디오 등)라는 요소는 퀘스트의 시작과 끝, 그리고 플레이어의 선택과 결과를 반영하는 중요한 장치가 되었다. 자세한 사항은 폴아웃 시리즈/랜덤 인카운터와 갤럭시 뉴스 라디오/방송내용 참조.
또한 기존 폴아웃 시리즈의 요소를 받아들여, 퀘스트를 해결하는 과정 역시 대부분의 퀘스트에서는 2가지 이상의 루트를 준비했으며 퀘스트 해결 역시 단순한 무력이나 스피치 체크를 하는 것 외에도 과학이나 수리, 의학 같은 스킬을 활용하거나 정보나 퍽 등을 써먹거나 대화문에서의 선택지를 통해 해결하는 것[14] 역시 기존 베데스다 게임에 비하며 진보한 점이다.
베데스다는 폴아웃 3를 통해서 실시간으로 선택이 반영되는 오픈 월드를 가질 수 있게 되었는데 이 점은 베데스다 게임 스튜디오가 GTA 3 이후 수 년간 급속히 늘어난 다른 오픈 월드 게임 개발사에 비해 독보적인 위치를 점할 수 있게 되는 요인 중 하나이기도 하였다. 당장 생각하기에 폴아웃 3와 동일한 연도에 출시되어 각종 평론의 극찬을 받은 Grand Theft Auto IV는 영화적인 세련된 연출과 심오한 주제의식에도 불구하고 이런 선택과 결과라는 요소를 오픈 월드에 실시간으로 반영하는 부분은 없었기에 전작같은 큰 임팩트를 주는데 실패했으며 폴아웃 3에서 베데스다가 보여준 오픈 월드의 세계, 즉, 본인의 선택이 초래한 결과를 실시간으로 확인할 수 있으며 랜덤 인카운터를 통해 NPC들과 유기적으로 반응하는 베데스다식 오픈 월드는 이후 수년간 다른 오픈 월드 게임[15]이 시도한 것에 비해 근 10년은 빠른 것이었고 정식 후속작인 폴아웃 4가 등장하였을 때 가장 많이 혹평받은 점 역시 폴아웃 3에서 베데스다가 보여준 이러한 선택과 결과라는 요소가 폴아웃 4에서는 대거 축소되었기 때문이기도 할 정도였다.
폴아웃 3의 각본을 맡은 건 엘더스크롤 4: 오블리비언의 각본 제작에 참여했던 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo)인데 오블리비언에서 다크 브라더후드를 비롯해 몇몇 퀘스트를 작성한 인물이기도 하다. 인터뷰를 보면 오블리비언의 일부 퀘스트들은 범죄행위를 하게 함으로써 역설적으로 도덕적인 고뇌를 느끼게 해 정의에 대해 생각하게 할 의도였다고 한다. 그래서 폴아웃 3에서도 도덕적인 고뇌를 느끼게 할 수 있는 몇몇 서브 퀘스트들을 발견할 수 있다. 예를 들면 오아시스 지역 퀘스트가 그러하다. 한편, 본작의 리드 라이터인 에밀 파글리라룰로는 폴아웃 3 전까지는 거의 무명에 가까운 개발자였으나 폴아웃 3로 인하여 2009년 게임 개발자 회의에서 각본상(Writing)을 받는 등 일약 유명해져서 게임개발자 대상 언론매체인 가마수트라(Gamasutra)에서 선정한 게임업계 최고의 작가 20선에 들었고, 폴아웃 3의 성과에 힘입어 엘더스크롤 5: 스카이림과 폴아웃 4의 수석작가도 맡았다.
5.3. 게임 엔진 문제
베데스다의 오랜 전통이자 고질병이며, 훗날 후속작에서도 터지는 문제이다. 이는 폴아웃 3가 엘더스크롤 4의 대형 모드에 지나지 않는다는 비판이 골자를 이룬다.[16] 오블리비언의 단점을 고스란히 물려받았다는 것이다. 근접 무기의 타격감은 여전히 최악이다. 캐릭터들이 땅을 걷지 않고 미끄러져 가는 듯한 느낌이라는 문제 역시 개선되지 않았으며, 고질적인 텍스쳐 문제 역시 그대로이다. 불안정하고 잦은 패치 역시 까이는 대상. 1.6 패치에서 비로소 봐줄만한 안정성을 확보했다. 문제는 이마저도 1.1만 진정한 본편 수정용이고, 1.2부터는 DLC 하나 나올 때마다 호환용으로 내놓은 패치라는 것이지만.그리고 게임 내 버그가 매우 많다. 게임을 하다가 필연적으로 버그를 마주치는 수준이며, 가장 자주 볼 수 있는 버그는 알 수 없는 랙과 그 랙에 이은 프리징 현상. 이 현상이 반복되다보면 플스 보드가 뻗어버리는 현상도 드물게 일어나서 유저들을 공포에 떨게 했다. 그러나 루리웹의 어떤 유저의 말에 따르면 게임이 뭔가 수상한 낌새를 보이면 게임 데이터 항목에서 폴아웃을 찾아서 날리는 방법을 알아내서 임시 방편으로 써먹을 수 있었다. 게임을 하면서 수시로 용량을 체크해보면 늘어나기만 하는 것으로 봐서 아무래도 가비지 콜렉션이 안 되는 문제인 듯 하다. 이후 1.7 패치까지 가면서 그나마 많은 버그들이 고쳐졌다고 하지만, 여전히 프리징 현상을 포함한 많은 버그들이 남아있고, 게다가 DLC에서 새로 발견된 버그들은 아직도 들끓는다. 다행히 모더들이 비공식 버그픽스를 내놓았으며 실제로 효과가 좋은 편이다.
또한 물리 엔진 문제로 은근히 래그돌 글리치가 일어나기도 한다. 주로 행인이나 NPC, 죽인 적의 시체가 정신없이 쭉쭉 늘어나며 날아다니고 들들거리는 현상을 보인다.
5.3.1. 최악의 호환성 문제
폴아웃 3는 특히나 윈도우 XP 이외의 다른 윈도우와 호환성이 나쁜 것으로 유명했는데, 이는 폴아웃 3가 나올 당시 마이크로소프트의 Games for Windows Live에 맞춰 발매되었기 때문이다. 문제는 Games for Windows Live는 윈도우 XP에 종속된 서비스였고, 이 서비스를 종료하면서 폴아웃 3는 이후 윈도우 버전과 호환 문제가 생겨 실행을 해도 바로 꺼지는 문제가 생겼다. 이 때문에 제대로 폴아웃 3를 플레이하기 위해 아무 기능도 안하는 Games for Windows Live를 어렵게 구해서 설치하는 유저들도 있을 정도였다.이 호환 문제는 2021년 Microsoft의 제니맥스 미디어 인수로 베데스다 게임 스튜디오의 모회사인 제니맥스 미디어가 마이크로소프트에 인수되어 엑스박스 게임 스튜디오 산하로 들어간 뒤에도 계속되다가 마침내 2021년 10월, 스팀에서 1.7.0.4 패치가 이루어져 윈도우 7 이상의 O/S에서 호환 문제를 일으키는 Games for Windows Live가 제거되었다.
5.4. 난이도
처음에는 버겁지만 V.A.T.S.와 각종 시스템에 적응하면 무난한 난이도로 즐길 수 있다. 체력 회복이 가능한 스팀팩, 무게도 안나가는데 마구 퍼주는 탄약과 보급품, 그리고 고성능의 Perk들이 많기 때문에 여기에 장비만 잘 맞추면 진행에 큰 어려움이 없다.단 후반에 플레이어의 레벨에 맞춰 강한 몬스터 개체가 스폰되기 때문에 레벨이 높아졌을 경우 오히려 처음보다 더 어려운 경우가 생길 수도 있다. 레이더 부류는 그래도 장비 티어가 상승하는 정도지만 일부 몬스터의 경우 패턴의 변화 없이 체력과 공격력만 지나치게 불려놓은 형태라서 스닉킬이 아닌 이상 필연적으로 많은 탄약을 요구한다. 대신 스닉으로 폭탄 하나만 몰래 넣으면 아무리 강한 적도 허탈할만큼 쉽게 죽는다.
5.5. 무기간의 밸런스
후속작이자 외전인 폴아웃: 뉴 베가스도 완벽하다고는 볼 순 없지만, 그래도 그쪽은 각종 개성있는 퍽과 다양한 무기들로 충분히 여러 컨셉을 잡고 키울 수 있는 반면, 폴아웃 3는 무기간 밸런스가 정말 심각하게 맞지 않고 다양한 퍽도 없어서, 거의 획일화된 무기 선택과 컨셉을 잡게 된다. 이러다보니 2회차, 3회차 플레이할 이유가 더더욱 없어지고 빨리 질리게 된다.폴아웃 3는 일단 크게 근접 무기, 격투, 소형 화기, 중화기, 에너지 무기, 폭발물 이렇게 구분되며 무기 종류가 6개로 나누어지지만 정작 근접 무기랑 격투 쪽은 쓸만한 무기가 당최 제대로 된 게 없다. 그나마 쓸만한 것은 크리티컬 확률이 변태같이 높은 데스클로 건틀릿 뿐. 이마저도 에너지 웨폰의 효율성에 밀리며, 뉴 베가스와는 달리 임플란트 GRX 퍽이나 하다못해 감속 약물인 터보조차 없어서 슈퍼 뮤턴트 오버로드, 데스클로, 야생 구울 떼거지에게 접근하는 것 자체가 매우 큰 위험요소로 작용한다. 그러므로 폴아웃 3를 근접/격투로 처음부터 끝까지 컨셉을 잡는 것은 게임을 하도 플레이해서 질릴 대로 질린 하드코어 유저가 아니라면 절대 추천하지 않는다. 멋모르고 초보 유저가 하기엔 엄청난 스트레스가 온다.
심지어 폭발물 스킬의 경우 폭탄 종류라고 해봤자 수류탄이나 지뢰가 정말 전부인데다, 후속작인 뉴 베가스와는 달리 폴아웃 3는 팻 맨, 미사일 런처 같은 것들도 중화기라는 스킬에 분류되어 있으므로, 꼴랑 수류탄이랑 지뢰의 위력만을 높여보기 위해 이 스탯을 찍는 것도 상당히 낭비가 된다. 폭발물 스킬의 형평성이 상당히 맞지 않는다. 그리고 폭발물만 주로 올려버리면 주력으로 굴릴 무기조차도 없어서, 굉장히 잉여로워지며 폴아웃 3의 폭발물은 결국 부무장 그 이상 그 이하도 아니다. 사실상 병뚜껑 지뢰 하나만 보고 가는 스킬로 고착화된 상황인데, 그 병뚜껑 지뢰도 결국엔 지뢰다 보니 주무장으로 채용하기는 곤란해진다. 그러다 보니 폭탄 덕후 게이머들이 눈물을 흘리는 상황. 더욱이, 수류탄이랑 지뢰는 상인들이 넉넉하게 팔지도 않는다.
그러다보니 게임 중후반에 주로 쓰게 되는 무기는 거의 에너지 무기와 중화기인 개틀링 레이저뿐이다. 무기 선택에 있어서 선택의 폭이 너무 좁아 재미가 반감된다. 그냥 간단하게 말하면 폴아웃 3은 개틀링 레이저가 최강의 무기이기 때문에, 이거 들고 모조리 다 쓸어버리면 끝이다.
다만 후반쯤가면 난이도가 떨어지기도 하고 하이브리드식으로 스킬을 올인만 하지 않고 잘 분배해서 근접 무기나 폭발물 무기도 혼용해서 사용해 간다면 플레이에 크게 지장이 없다. 이렇게 보면 다회차 플레이를 해도 결국 같은 테크트리를 탄 캐릭터만 계속 플레이하게 된다. 만약 유저가 올인 플레이를 원한다고 한다면 뉴 베가스가 수많은 버그를 유저 모드로 잡았듯이 밸런스 관련 모드를 설치를 고려해 보는 것도 하나의 방법이며 부족한 무기 종류도 MOD로 보강하면 된다.
무기도 처음에는 쓸만하지만 중반부로 허접해지는 것들이 많다. 권총인 10mm 피스톨, .32 피스톨, 그리고 차이니즈 피스톨은 소총인 헌팅 라이플과 함께 화력을 보조해주는 정도인데, 게임 중반부로 갈수록 레이저 라이플, 저격 소총, 그리고 이 게임의 진정한 죽창인 가우스 라이플 등이 모이기 때문에 초반부 무기는 쓸모없어진다. 또한 탄알의 드롭 밸런스도 매우 불안정하다. 이 게임에서 죽이는 적은 주로 슈퍼 뮤턴트와 레이더인데, 이들은 모두 .32 탄과 헌팅 라이플 등을 주로 떨군다. 그래서 헌팅 라이플은 다른 헌팅 라이플을 수리하거나, 링컨의 리피터에 붕대감는 것의 용도로 쓰인다.
.32를 쓰는 권총인 .32 피스톨은 화력이 낮은 BB탄총이나 10mm 차이니즈 피스톨보다도 허접한 화력을 지니고 있다. 아무리 수리를 해도 DAM 수치는 4인데, 이것은 장탄수가 더 많지만 DAM이 비슷비슷한 BB탄총이나 10mm 차이니즈 피스톨보다 비효율적이라는 치명적인 단점이 있다. 이 무기를 쓰는 경우는 그냥 상점에 갖다파는거 외엔 별 쓸모가 없다.[17]
5.6. 리플레이성의 부족
2회차 플레이를 하게 만드는 컨텐츠가 별로 없다. 요약하자면 선택지 분기나 캐릭터의 다양한 육성이 부족하다. 서브 퀘스트의 경우 선택지에 따라 다양한 결과를 낳았던 클래식과는 달리 선택지가 그리 크게 변화를 주지도 못한다. 기껏해야 선이냐 악이냐 정도의 분기가 있을 뿐.거기에 퍽들의 개성이 부족해 캐릭터 빌드의 매력이 떨어져 리플레이의 가치는 떨어진다. 폴아웃 3에서 제공되는 퍽 대부분은 영구적인 스킬 부스트 역할을 하는데 수도 황무지에는 스킬 북이나 버블헤드 등 스킬을 무더기로 올려주는 수단이 많은데다 여기에 인트 10까지 찍고 레벨업을 하면 올 스킬 100을 찍는건 일도 아니다. 거기에 DLC로 추가된 퍽 중 모든 스페셜 수치를 9로 고정시켜주는 것이 있는데 이걸 찍고 버블헤드를 전부 모으면 올스탯 10 올스킬 100도 무리가 아니다.
또 아이템의 밸런스 역시 성능의 우열이 확실해서 빌드를 다양화할 여지가 없다. DLC까지 포함한다면 무기 중 강철 블래스터와 가우스 라이플 중 하나는 반드시 채택하게 되며, 바닐라를 기준으로 삼아도 개틀링 레이저와 그 유니크를 한번 확보하면 종결템으로 삼게 된다. 방어구도 오퍼레이션 앵커리지의 무한 내구 파워 아머와 차이니즈 스텔스 슈트가 성능 상 종결템이라 게임 끝까지 쓰게 된다. 올스탯 올스킬 만렙을 찍으면 아무 컨셉 플레이나 가능하겠지만, 정작 그렇게 렙을 올리면 나오는 적들의 체력이 너무 높아 종결템으로 대응하지 않으면 애로사항이 꽃펴 결국 종결템을 꺼내게 된다.
결론적으로 폴아웃 3는 리플레이성을 고려한 게임이 아니다. 폴아웃 3의 세계에 있는 대다수 장소들과 퀘스트들을 둘러본다면 플레이 타임 100~200시간 정도는 찍을 수 있지만, 다회차로 시간을 늘리는 게 아닌, 한 캐릭터를 잡고 그냥 계속 질릴 때까지 하라는 방식이므로 애초에 2회차를 기대하는 것 자체가 문제라 리플레이성이 사실상 없다는 것.
5.7. 배경음악
폴아웃 3의 배경음악을 담당한 사람은 폴아웃 택틱스의 음악을 맡은 이논 주르(Inon Zur)[18]다. 리니지 2나 Dawn of War 시리즈처럼 굵직굵직한 작품에도 참여한 사람이지만, 올드팬들은 왜 마크 모건을 안 썼냐고 분노했고 이후 모건이 먼저 접근했는데도 베데스다가 내쳤다는 사실이 밝혀졌다. 이논 주르는 이후 폴아웃: 뉴 베가스의 BGM도 작업하게 된다. 대신 이번엔 마크 모건의 스코어를 일부 삽입한다. 들어보면 폴아웃 1, 2에서 쓰였던 OST도 간간히 들린다. 폴아웃 3의 배경음악은 대부분 영화 음악적인 접근법, 즉, 음악이 너무 튀어서 영화 감상 자체를 방해하는 경우에는 그 음악이 아무리 좋아도 영화 음악으로서는 실격이라는 설을 택하였다.라디오 음악 선곡은 좋다는 평이 많다. 1930~50년대 음악들로 구성되어 있으며, 심히 세기말적인 게임 분위기에 역설적으로 어울리는 경쾌한 블루스 음악 등. 의도된 것인지는 불명이나 음악들 가사들마저도 역설적이거나[19] 현실을 비꼬는게 여럿 보인다. 예를 들면, Anything Goes는 1930년대 사회를 까는 음악이고, Civilization은 원주민이 문명인들 까는 음악. 의도된 것인지 노래 끝에 문명인들에겐 핵폭탄이 있으니 문명으로 안가겠다는 내용도 나온다. 다만 역설적이게 어울리는거니 오히려 분위기를 깬다는 악평도 없지는 않으나 선곡 자체가 좋은지라 적은 편.
6. 평가
선정 50대 비디오 게임 |
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||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
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||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-09-02
||2023-09-02
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/22300/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (79%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/22300/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (84%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
6.1. 주요 수상 내역
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -10px" | <rowcolor=#fce18a> 1983년 | 1984년 | 1985년 |
Jetpac | Knight Lore | The Way of the Exploding Fist | |
<rowcolor=#fce18a> 1986년 | 1987년 | 1988년 | |
건틀릿 | 아웃런 | 오퍼레이션 울프 (8비트, 16비트) | |
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The Untouchables (8비트) Kick Off (16비트) | Rick Dangerous 2 (8비트) Kick Off 2 (16비트) | 소닉 더 헤지혹 | |
<rowcolor=#fce18a> 1992년 | 1993년 | 1994년 | |
스트리트 파이터 2 | 기록 소실 | ||
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기록 소실 | |||
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둠 3 | Grand Theft Auto: San Andreas | 엘더스크롤 4: 오블리비언 | |
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기어스 오브 워 | 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 | 폴아웃 3 | |
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매스 이펙트 2 | 포탈 2 | 엘더스크롤 5: 스카이림 | |
<rowcolor=#fce18a> 2013년 | 2014년 | 2015년 | |
Grand Theft Auto V | 다크 소울 2 | 더 위쳐 3: 와일드 헌트 | |
<rowcolor=#fce18a> 2016년 | 2017년 | 2018년 | |
다크 소울 3 | 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 | 포트나이트 배틀로얄 | |
<rowcolor=#fce18a> 2019년 | 2020년 | 2021년 | |
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심즈 | Grand Theft Auto III | 메트로이드 프라임 | |
<rowcolor=#fff> 2003년 | 2004년 | 2005년 | |
스타워즈: 구 공화국의 기사단 | 하프라이프 2 | 완다와 거상 | |
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기어스 오브 워 | 포탈 | 폴아웃 3 | |
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언차티드 2: 황금도와 사라진 함대 | 레드 데드 리뎀션 | 엘더스크롤 5: 스카이림 | |
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Journey | 더 라스트 오브 어스 | 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르 | |
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더 위쳐 3: 와일드 헌트 | 오버워치 | 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 | |
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갓 오브 워 | Untitled Goose Game | Hades | |
<rowcolor=#fff> 2021년 | 2022년 | 2023년 | |
Inscryption | 엘든 링 | 발더스 게이트 3 |
- 상호예술과학원이 주최하는 제12회 Interactive Achievement Awards에서 최고의 롤플레잉 게임 및 오리지널 스토리(Outstanding Achievement in Original Story) 부문 수상
- 게임 개발자 회의가 주최하는 9회 GDC 어워드에서 2008년 최고의 게임 및 최고의 각본(Best Writing)부문 수상
- IGN가 선정하는 2008년 최고의 게임, 최고의 엑스박스 360게임, 최고의 RPG, 최고의 소리 사용(Best Use of Sound) 부문 수상
- 게임스팟이 선정하는 2008년 최고의 PC게임, 최고의 RPG상 수상
- 골든 조이스틱 어워드에서 선정된 2009년의 최고게임 및 PC게임 부문 수상
- E3 2007 several awards 수상
- IGN Game of E3 2007 수상
- 게임스팟 Best role playing game of E3 2007 수상
- E3 2008에서 IGN Best Overall RPG, Best Overall Console Game, Overall game of the show 수상.
- 게임프로 매거진에서 PC game of The Year 2008 수상
- IGN, 게임리더, 게임스파이, 유고네트워크즈, 가마스트라, 게임트레일러스, 게임스팟에서 Game of the Year(2009) 수상.
- Official Xbox Magazine, 게임스파이, IGN에서 Xbox 360 Game of the Year(2009) 수상
- 게임트레일러스에서 BEST RPG 수상
그외 상들은 링크 참조.
스미소니언 미술관에 전시된 폴아웃 3 컨셉아트 |
2012년 미국의 스미소니언 미술관이 개최한 '비디오 게임의 예술(The Art of Video Games)' 전시회에서는 5번째 시대(2003년 이후 작품)의 Microsoft Windows 플랫폼의 어드벤처(Adventure) 부문 후보작으로 선정되었다. 이 전시회에서는 통상적인 게이머가 사용하는 장르로 구분하지 않고 아케이드(Target), 어드벤처, 액션, 전술 4가지 항목으로 분류되었다. 결국 인터넷 투표에 의한 최종 전시작 선정 과정에서는 같은 부문에 있던 월드 오브 워크래프트와 스타워즈 구 공화국의 기사단을 꺾고 최종 전시작으로 선정되었다. 참고로 폴아웃(1997년작) 역시 4번째 시대(1995~2002)의 DOS/WINDOWS 기종의 어드벤처 부문에 올라왔으며 발더스 게이트 2와 그림 판당고를 꺾고 최종 전시작으로 선정되었다. 폴아웃 시리즈의 원작인 웨이스트랜드는 2번째 시대(1983~1989) 게임 중 코모도어 64기종의 어드벤처 부문에 올라왔으나 바즈 테일 3에 밀려 최종 전시작으로는 선정되지 못했다. 또한, 동일 개발사의 엘더스크롤 4: 오블리비언은 Xbox 360 플랫폼의 어드벤처 부문 후보작으로 선정되었으나 매스 이펙트 2에 밀려 최종 전시작은 되지 못했다. 그리고, 인터넷 투표 자체는 2011년 2월~4월 동안 진행되었기 때문에 2011년 11월에 발매한 스카이림은 이 당시 투표 대상이 아니었다.
2010년 영국 IGN 스탭들에 의하여 선정된 10년내(2000~2009년) 최고의 게임 리스트에서, 폴아웃 3는 2008년 최고의 게임으로 뽑힘과 동시에 10년내(2000~2009년) 최고의 게임 7위로 선정되었다.#
발매 후 시간이 꽤 흐른 다음에도 좋은 평가를 계속받았다. 2013년은 7세대 게임기(Xbox 360, 플레이스테이션 3)에서 8세대 게임기(Xbox One, 플레이스테이션 4)로 넘어가는 시기였기 때문에 7세대 대표 게임을 선정하는 평가가 유행이었는데 이 당시에도 폴아웃 3는 GamesTM[20]같은 게임 언론에서 세대의 게임(Games of the Generation)중 1위로 뽑혔고 그외 많은 수의 평가에서도 상위권에 랭크되었다. 굳이 순위가 아니더라도 유로게이머, 디지털 스파이같은 언론에서도 '세대의 게임'으로도 꼽히기도 했다.
2012년에는 게임전문 미국 채널 G4TV 가 선정한 역사상 최고의 게임 100위 중 75위로 랭크되어# 폴아웃 시리즈 중 유일하게 리스트에 들어갔다.
1991년부터 간행된 게임 잡지 게임인포머(Game Informer)는 2018년 3월에 300호를 발행하였는데 게임 잡지가 이 정도로 장수하는 것은 드문 일인지라 300호 특집으로 역대 최고의 게임 300선을 뽑았다##. 이 순위에서 폴아웃3는 역대 최고의 게임 42위를 획득하여 본 순위표에 랭크된 폴아웃 시리즈 중 최고의 기록을 얻었다.[21]
동일한 호수에서 게임인포머는 독자 투표로 집계한 순위 300개 역시 뽑았는데#, 해당 리스트에서 폴아웃 3는 22위에 랭크되어 폴아웃 시리즈중 최고 기록을 얻었다.[22]
또한 게임인포머에서 2018년 1월 발표한 역대 최고의 RPG 순위에서 폴아웃 3는 12위를 기록하여 폴아웃 시리즈 중 최고의 기록을 얻었다.[23]
세계 최대 규모의 시사주간지 타임은 2016년 8월경, 게임 역사상 최고의 게임 50선(Best Video Games of All Time: TIME's Top 50)을 발표하였는데, 폴아웃 3는 그중 36위에 들어 시리즈 중 유일하게 랭크된 폴아웃 게임이었다.#
IGN에서 정기적으로 갱신하는 역대 최고의 게임 100선에서는 2012년 순위(#, #, #)에서는 10위에 선정되어 폴아웃 시리즈 중 최고의 기록을 얻었고[24] 2015년 순위(#)에서는 78위에서 선정되어 역대 폴아웃 시리즈중 최고의 기록을 얻었다.[25]
그러나 이후 선정되는 역대 최고의 게임 100선에서는 2021년 3월 기준으로 오히려 폴아웃 2와 뉴 베가스에 밀려 순위권에 들지 못했다. 그 외에도 IGN에서 마찬가지로 정기적으로 갱신하는 역대 최고의 RPG 게임 100선, PC Gamer 선정 역대 최고의 RPG 목록, GamesRadar 선정 최고의 RPG 25선 등에서도 클래식 폴아웃이나 뉴 베가스에 밀리는 경향을 보였다.
6.2. 상업, 비평
게임 자체는 상업적으로 성공했고 리뷰 점수도 매우 높은 편이다. 리뷰 최고 점수는 만점. 최하는 Edge라는 잡지에서 준 10점 만점에 7점. 발매 일주일만에 패키지 버전만 470만장을 출하(shipped out)하는데 성공했다고 베데스다는 발표했으며 NPD: January 2009 Life to Date Numbers에 의하면 2009년 1월까지 미국내에서 Xbox 360 버전이 114만장, PlayStation 3 버전이 55만 2000장이 판매되었으며 그 다음 달 게임스팟의 분석 기사에 따르면 NPD 기준 폴아웃 3의 미국내 총판매량은 2009년 2월 기준 200만장에 도달했다고 한다.gamesindustry.biz의 기사에 의하면 2009년 5월까지 차트 트랙 기준, 영국 75만장 이상, 유럽 전역에서 200만장 가량이 실판매되었다고 한다.
GOTY 에디션이 발매될 때까지 덤핑이 되지 않은 것으로 미루어 보아 디지털 다운로드를 제외하고 2009년 말까지 500만장 이상 판매된 것으로 추정된다.
폴아웃 3는 2009년 Xbox Live에서 가장 많이 플레이된 게임 13위였으며, Games for Windows LIVE에서 가장 많이 플레이된 게임(2009년 3위, 2011년 12위, 2012년 10위)이었다.###
폴아웃 3는 게임 기네스북에서 가장 빠른 시간에 가장 많이 팔린 멀티 플랫폼 RPG로 기록되어 있으며 영국내 거치형 RPG 가운데서도 최다 판매량을 기록했다.
폴아웃 3의 누적 판매량은 공식적으로 밝혀진 바가 없으나 게임업계 마케팅 리서치 전문그룹인 Electronic Entertainment Design and Research에 의하면, 폴아웃 3는 2015년 11월 당시 1240만장을 누적 판매한 것으로 추정되어 폴아웃 4가 출시되기 전 기준으로 폴아웃 시리즈 중 가장 높은 판매량을 기록한 것으로 알려졌다(2위는 폴아웃 뉴 베가스 1160만장).#
통계전문업체 Statista의 추산치#에 따르면 2019년 기준 폴아웃 3의 누적 판매량은 994만장으로 폴아웃 4의 누적 판매량(1491만장)보다는 낮고 폴아웃 뉴 베가스의 누적 판매량(842만장)보다는 높은 것으로 추산되었다.#
이드 소프트웨어가 제니맥스 미디어 산하에 들어가서 베데스다 계열사가 되게 만든 계기를 만든 게임이기도 하다. 이드 소프트웨어의 존 카맥은 왜 이드 소프트웨어의 소유권을 제니맥스 미디어에 팔았냐는 질문에 대해, 베데스다가 폴아웃 3를 세계구급 스케일로 성공시켜 폴아웃 같은 오래된 타이틀을 부활시킨 점("They resurrected an old title and really made something big out of it.")을 그 이유 중 하나로 꼽았다. 이는 2009년 당시 침체기에 빠져있던 이드 소프웨어의 오랜 프랜차이즈(둠, 울펜슈타인)를 폴아웃처럼 화려하게 부활시키길 원했다는 의미로 해석된다. 참고로 당시 베데스다 외에 이드 소프트웨어를 인수하고자 희망했던 기업은 액티비전과 일렉트로닉 아츠였는데, 만약 폴아웃 3이 없었다면 이드 소프트웨어가 이들 회사에 인수되었을 가능성은 높아졌을 것이고 액티비전 혹은 일렉트로닉 아츠 자회사로서의 이드 소프트웨어 게임 역시 오늘날 우리가 알고 있는 모습과 꽤 달랐을 것이다. 그리고 실제로 제니맥스 미디어에게 인수된 이후 둠은 리부트로, 울펜슈타인은 대체 시간대 작품으로 다시 부활해 시리즈가 지속되고 있다.
6.3. 전작 개발진들의 평가
폴아웃 2의 개발에 참여한 퍼거스 어커하트(Feargus Urquhart)가 밝혔던 폴아웃 시리즈에서 가장 중점을 두었던 부분은 블랙 유머도, 잔인한 전투도, 웨이스트랜드의 전통을 잇는 시도도 아닌 바로 핵전쟁 이후의 황무지에서의 삶 그 자체라고 한다. 그는 폴아웃 3를 플레이해 보고 난 후 자신들이 블랙 아일에서 원하고자 했던 바를 그대로 재현해낸 것에 대해 호평했다.또한 폴아웃 3의 대성공을 계기로 옵시디언의 개발 방향에 약간의 변화가 생겼다. 옵시디언의 종래 입장은 MMO에 비해 싱글플레이 RPG가 가질 수 있는 무기는 오직 스토리이며 스토리를 최고로 발전시키는 것이 싱글 RPG가 생존할 수 있는 방법이라고 했지만 옵시디언에서 폴아웃:뉴 베가스를 책임진 크리스 아벨론은 스토리보다 시스템이 우선이라며 기존의 입장에서 선회했다.
베데스다의 경우 싱글 RPG가 MMO에 비해 가질 수 있는 많은 장점들이 있으며 이 장점들은 MMO에서는 느낄 수 없는 싱글만의 독자적인 특징들이라 싱글과 MMO가 공존할 것이라고 밝혔다.
폴아웃의 오리지널 개발자 중 한 명이자 '폴아웃의 아버지'라 불리는 팀 케인은 폴아웃 출시 전 E3가 개최되는 로스앤젤레스의 한 호텔에서 토드 하워드의 초대를 받아 비공개적으로 플레이 영상을 감상한 사람 중 한 명이다. 그는 이 당시의 경험을 긍정적으로 회고했는데, 3D로 탄생한 폴아웃 3에서 폴아웃에서 구현하고자 했던 본인의 비전이 되살아났다는 평가를 하였다. #
출시 후에는 폴아웃 3는 싱글 RPG가 어떻게 살아남고 어떻게 발전할 수 있는지 해답을 주었으며 자신도 매우 재미있게 즐겼다고 소감을 피력했다. 어떤 클래식 팬들은 팀 케인이 FPS 폴아웃(폴아웃 3와 뉴 베가스)를 증오해주길 원했지만 팀 케인 본인은 더 많은 사람들이 현대적인 버전의 폴아웃을 즐기는데 아무런 불만이 없다고 한다.
또한 폴아웃 특유의 유머와 스타일은 뉴 베가스가 더 잘 살렸다고 보고 있지만 실시간 게임에 맞게 V.A.T.S. 같은 시스템을 고안한 폴아웃 3의 편도 들었다. 또한 아트와 데코레이션을 통한 폴아웃 3의 스토리텔링이 아주 마음에 들었다고 한다. 욕조에서 죽은채 샷건을 쥐고 있는 해골, 한 침대 안에서 손을 꼭 잡고 있는 해골 2구, 1인 방공호 안에 숨어있던 해골 등. 팀 케인은 이런 요소들에 예술 소품(art vignettes)처럼 제목을 붙이면서 머릿속에 떠오르는 사이드 스토리를 정리했다고 한다. 예를 들어 약물이 가득한 지하 실험실에서 야생 구울이 등장하는데 이 실험실에는 다른 약물들은 다 있던 반면 라드-X만 없었다고 한다. 팀 케인은 이에 추리하기를 본래 이 야생 구울은 과학자였는데 방사능에 감염되자 라드-X를 만드려고 이런 저런 약물을 가지고 실험하다가 결국 실패하여 야생 구울이 되었다고 생각하면서 여기에 필사적인 도박(Desperate Gamble)이라는 제목을 붙였다. 팀 케인이 폴아웃 3에 대해 가장 실망한 측면은 엔딩으로서, 게임이 끝나고 당연히 나올줄 알았던 지역별 엔딩[26]이 나오지 않아서 실망했다고 한다. #
또한 이 동영상에서 언급하기를, 폴아웃 3를 재밌게 즐겼다(actually enjoyed playing the game)고 하는데 이 말은 들은 어떤 팬은 팀 케인에게 실망했다고 한다(...). 베데스다작 폴아웃 3의 장점으로, 제작진이 전혀 다른 스타일을 만들면서도 세계관을 잘 이해하고 있으며(understanding what the universe was like) 게임 설정을 잘 알고 있고(understanding the lore of the game) 폴아웃의 시스템인 S.P.E.C.I.A.L.을 실시간 FPS-RPG 게임에 맞게 잘 적용하였다고 한다.
단점으로는 폴아웃 1, 2 설정의 반대편인 동부 해안을 게임 배경으로 하면서도 폴아웃 1, 2에 등장한 스토리 요소(슈퍼 뮤턴트와 FEV)를 재활용한 점을 꼽았다. 포스트 아포칼립스 세상에다가 대륙 반대편을 배경으로 하는만큼 새로운 이야기를 보고 싶었는데 전작에 나온 스토리 요소가 또 나온 것이 기대와 달랐다고 한다. 또한 폴아웃 3식 유머 감각에 대해서도 비판적이었는데 유머감각이라는 것이 워낙 개인적이고 주관적(very personal, very subjective)이라는 점을 알고 있기 때문에 대놓고 비판하지는 않았다.
팀 케인은 폴아웃 팬 사이트인 Duck and Cover와의 인터뷰에서도 폴아웃 3 및 DLC 플레이 후기를 답변하였다. 그는 게임이 나오자마자 플레이했으며 재밌게 플레이했다고 한다(I played and finished Fallout 3 as soon as it came out. I really enjoyed the game). 또한 폴아웃 3를 만든 베데스다의 디자이너들은 본인의 업무를 잘 수행했으며 게임은 오리지널 폴아웃의 핵심 요소에 대한 깊은 이해와 지식을 보여주었다고 호평하였다(I think Bethesda’s designers had really done their homework. The game showed they had a deep understanding and knowledge of the key aspects of the original games). 심지어 팀 케인은 회차마다 다른 경험을 어디까지 알 수 있을지 궁금해서 다회차까지 플레이했다고 하며 그 결과에 대해서는 재밌었다고 답했다(I even replayed it a few times to see how I could have different experiences, and I had fun with that). 한편으로는 본인이 만들었으면 다르게 만들었을 요소도 여러개 있었다고 한다(Of course, I would have done things differently if I had made it).#
팀 케인은 이후 옵시디언에서 진행하던 트위치 라이브스트림에서 폴아웃 1편을 개발하면서 언젠가 1인칭 폴아웃 게임을 만들어야겠다고 논의한 적이 있다고 회고했다.
폴아웃의 창시자 중 1명이자 폴아웃 1의 아트 디렉터였던 레오나르도 보야스키는 폴아웃 3에 대한 소감을 묻는 인터뷰어의 질문에 대하여, 다른 사람들의 게임에 코멘트하지 않는 것이 본인의 원칙임을 전제하면서 반 뷰렌 개발 당시 조금 작업해놓았던 아트들이 다른 공간에서 다른 디자이너의 손에 의하여 부활하여 실현된 것이 본인에게 가장 흥미로웠으며 베데스다 역시 폴아웃에 정성(heart and soul)을 담아서 게임을 만든 것 같다고 코멘트하였다.#
폴아웃 1의 작가였던 제이슨 앤더슨은 폴아웃 3에 대한 인터뷰어의 질문을 받자, 본인은 폴아웃 3를 정말로 재밌게 즐겼다고 한다. 본인이 예상했던 것보다 더 재밌게 즐겼다(I enjoyed it more than I thought I would)는 것이 그의 말. 또한 폴아웃 3의 어떤 부분에서는 폴아웃 느낌을 제대로 느꼈지만 어떤 느낌에서는 기대하던 것과 다른 느낌을 받았는데 제이슨 앤더슨은 이런 부분에 대해서 베데스다가 독자적으로 해석했음을 이해하며 여전히 좋았다고 한다. #
폴아웃 2의 디자이너 크리스 아벨론은 폴아웃 3에 대한 소감을 묻는 어떤 팬의 질문에 대해, 폴아웃 3의 일부 퀘스트와 던전에서의 각본과 해결법, 보상, 스킬 밸런스, 레벨 제한, 엔딩후 플레이 불가능 등을 비판했지만 폴아웃 3가 전작(폴아웃 1, 2)의 요소를 잘 가져온 것, 뉴클리어 포스트 아포칼립스 요소(방사능 등)와 오픈 월드 요소를 잘 살린 점, 세계관을 뒷받침하는 설정과 환경 요소, 스토리와 월드에의 몰입감(특히 오프닝 파트와 알링턴 국립묘지, 더 피트(도시)의 진입부분 등), 던전, 전체적인 스킬 밸런스, Nerd Rage같은 특이한 퍽, 인카운터, 라디오와 상호반응성, 미니 게임, 브라더후드 오브 스틸과 리버티 프라임, 마더쉽 제타에서 다양한 시공간을 배경으로 가진 이들이 한 배에 모여있는 장면, 특이한 아이템 등을 호평하면서 결과적으로 "어떤 상황에서든 내 마음대로의 재미를 보장하는 충분한 옵션과 도구를 가진 게임(The game had enough options and tools at my disposal to insure I was having fun no matter what the challenges, so I can't ask for much more)"이라는 총평을 남겼다. 출처 : 옵시디언 포럼 블로그
2013년에 진행된 인터뷰에서 크리스 아벨론은 다시 폴아웃 3에 대한 언급을 하였다. 그는 현대 RPG(2005년 이후 출시작) 중 가장 좋아하는 RPG가 무엇이냐는 질문을 받고는 디자인 측면에서 가장 좋아하는 작품은 폴아웃 3라고 대답하였다. 그에 따르면 폴아웃 3의 커다란 장점으로는 자유로운 느낌, 탐험과 보상이라는 측면뿐만 아니라 게임내 장애물과 위험까지도 플레이어에게 보상을 주는 기회로 만드는 게임 디자인에도 있다고 언급하였다. 예를 들어 바닥에 깔린 지뢰는 그 자체로는 플레이어에게 적대적인 환경이지만 플레이어는 그 지뢰를 주워다가 역으로 자신이 사용할 수도 있다. 또한 그는 잔해에 깔린 막다른 길에는 상자가 놓여져있어서 보상을 주는 점도 예시로 들었다. 이런 점은 사소해보이지만 게임플레이를 극대화하는 점에서 자신의 취향에 알맞았다고 한다. ##
폴아웃의 리드 디자이너였던 스콧 캠벨은 2012년경 폴아웃의 개발 비화를 풀면서 폴아웃 3 언급도 하였다. 오버시어로부터 워터칩을 찾아오라는 지시를 받는 실제 폴아웃 게임상 인트로 동영상과 달리, 스콧 캠벨이 생각하고 있던 폴아웃의 인트로는 더 거대했다. 원래 그가 생각했던 인트로는 이렇다. 부드러운 음악이 흐르는 볼트의 방에서 깨어난 볼트 거주자는 옷을 입고 볼트 내부를 돌아다니면서 많은 사람들과 인사를 하고 이야기를 나눈다. 그 과정에서 볼트 거주자는 다양한 아이템도 집을 수 있고 볼트내 직업(경비원, 과학자, 유지보수 직원, 볼트 홍보담당)을 선택함으로써 스킬도 그에 맞게 배분된다. 그 와중에 그는 볼트의 수질 문제를 불평하는 거주민들의 불만과 불안함을 접하게 되고 그러던 중 갑자기 오버시어가 볼트 거주자를 사무실로 호출하여 워터 칩을 찾아오라고 지시한다. 그리고 그는 많은 사람들의 배웅을 받으면서 미지의 위협이 도사리는 볼트 밖으로 길을 떠나는게 스콧 캠벨의 원안이었다. 이는 볼트 밖으로 나서는 플레이어의 감정을 빌드업하기 위함이었는데 결국 개발시간이 촉박하여 해당 인트로는 모조리 잘리고 동영상으로 미션을 지시받는 단순한 인트로가 되었다. 그래서 스콧 캠벨은 2008년 베데스다 게임 스튜디오에 의하여 폴아웃 3가 나왔을 때 볼트 101에서 수도 황무지로 나오는 장면에서 조금 목이 메였다고 한다(choked up a bit). 볼트에서 황무지로 처음 나올 때의 그 느낌이 자신이 폴아웃을 만들면서 구현하려 했던 그 느낌과 같았기 때문이다.#
7. 발매 전 정보
7.1. 제작 과정
폴아웃 3 컬렉터스 에디션에 포함된 폴아웃 3 메이킹 필름
디렉터 토드 하워드가 폴아웃 3 발표 당시 작성한 공식 블로그에 따르면, 폴아웃 3이 메인 모델로 삼은 작품은 폴아웃 1이다. 폴아웃 1 개발 당시 팀 케인과 크리스 테일러에 의해 작성된 폴아웃 비전 문서(Fallout Vision Statement)[27]를 이 발표에서 인용하였으며, 크리스 아벨론이 작성한 폴아웃 바이블(Fallout Bible)도 주요 참고 대상이 되었다고 한다. 다만, 폴아웃 2는 현실 대중문화에 대한 레퍼런스나 제4의 벽을 깨는 등의 취향타는 유머가 많다는 이유로 폴아웃 3 개발시 1에 비해 영향력을 적게 반영하였다고 한다.#[28]
폴아웃 3는 거대하지만 엘더스크롤 모로윈드나 오블리비언에 비하면 볼륨이 작다. 베데스다 입장에서는 십수년만의 SF RPG 게임이었고 FPS 액션이나 V.A.T.S. 같은 새로운 요소를 다수 시도해야 했다. 또한 폴아웃 1과 폴아웃 2라는 원작이 있었지만 게임으로만 보면 전혀 다른 형태의 게임이었기에 이를 폴아웃 3로 적절히 이어가야 했다.[29] 이에 따라 베데스다 개발 중 원래 기획 중 상당히 많은 부분을 수정하거나 삭제하는 것으로 많은 시행착오를 겪었다. 예를 들어 현재 워싱턴 D.C. 도심가 부분은 너무 크고 복잡하다는 내부 의견에 따라 원래 작업 부분에서 절반을 들어내었고 메인 퀘스트나 주요 사이드 퀘스트,[30] 미니 게임, 아이템, 이펙트 중에도 삭제된 내용이 있으며 투척이나 카미카제, 슈퍼 스팀팩처럼 전작에 있던 요소 중 일부는 본작에 가져오려고 개발까지 거의 다 했다가 막바지에 잘라야 했다. FPS 액션 역시 원래는 엘더스크롤 오블리비언의 활 엔진을 이용해서 만들었다가 마음에 들지 않아 전부 폐기하고 코드를 완전히 새로 짜야했으며 NPC가 사다리를 가로막는 인공지능 버그 때문에 게임중 등장했던 모든 사다리를 사용하지 않는 방향으로 삭제해야 했다.
실제로 폴아웃 3의 개발기한을 보면 이런 점이 명확한데 엘더스크롤 오블리비언이 출시된 2006년 3월 직후부터 폴아웃 3을 개발했으리라는 세간의 인식과 달리, 폴아웃 3의 실개발은 더 늦게 시작되었다. 왜냐하면 오블리비언 본편 출시 이후에도 관련된 추가 컨텐츠(쉬버링 아일즈, 나이트 오브 나인 등)는 1년 넘게 개발되었고 1개의 팀을 쪼개서 작업하는 베데스다의 특성상, 개발 초기부터 폴아웃 3에 배정된 인력은 그리 많지 않았고 피트 하인즈가 인터뷰한 2007년 초까지만 하더라도 폴아웃 3 개발 관련해서 거의 진전된 것이 없었기("We're a fairly good ways away") 때문이다. 심지어 이 게임은 초창기엔 폴아웃이 아니라 베데스다의 초창기 개발 게임 시리즈 중 하나였던 터미네이터 시리즈의 게임화 시리즈(2029, 램페이지, 퓨쳐 쇼크, 스카이넷) 부활을 상정하고 만들었다고 한다. 그러나 이 계획은 판권 등의 문제로 폐기되었고, 결국 이 게임은 지금의 폴아웃으로 만들어지게 된다.
또한 오블리비언의 마지막 대형 컨텐츠인 쉬버링 아일즈가 나온 것이 2007년 3월이고 오블리비언의 마지막 DLC인 파이터 스트롱홀드(Fighter's Stronghold)가 2007년 10월에 나왔다. 그리고 이들의 Credit을 보면 알겠지만 폴아웃 3와 거의 동일하다. 즉, 베데스다 게임 스튜디오 전체가 폴아웃 3에 전력으로 매진한 기간은 폴아웃 3 출시일(2008년 10월)까지 따져보면 최소 12개월~최대 19개월 수준이다. 옵시디언의 뉴 베가스가 폴아웃 3의 에셋과 개발툴을 전부 받은 상태에서 18개월 동안만 개발기간을 배정받아놓고는 부족하다고 말이 많았는데 베데스다의 폴아웃 3 개발기간을 보면 폴아웃 3의 시스템, 애셋과 개발 툴을 무에서 유로 새롭게 창조하면서 컨텐츠까지 채우는 데 최대 겨우 19개월 정도의 개발기간만 배정받은 것이다.[31]
예전에 베데스다의 마케팅 부사장 피트 하인즈가 오픈 월드 RPG는 다른 스타일의 RPG보다 만들기도 어렵고 제작비도 훨씬 많이 드는 게임이라고 한 적이 있다. 또한 바이오웨어 쪽도 발더스 게이트의 변화를 오픈 월드 개발의 고난도에서 찾는 의견도 있었다. 그만큼 오픈 월드 게임은 여러면에서 난해한 개발구조와 타 스타일보다 고비용이라는 난점을 가지고 있다. 피터 몰리뉴도 예전에 프로젝트 에고를 진행하면서 페이블로 완성하기까지 오픈 월드의 밸런싱 문제에 대해 어려움을 토로한 적이 있었다.
고난의 행군은 본편이 발매되고 DLC 개발과정에서도 지속된다. 일단 폴아웃 3 본편은 외로운 방랑자가 무조건 사망하는 엔딩에서 보듯이, DLC나 확장팩을 생각해서 만들어진 게임이 아니었다. 게임 발매전인 2007년 IGN 기사에서도 폴아웃 3를 위한 DLC나 확장팩은 현재 개발계획에 있지 않다("There are also no current plans for downloadable content or expansions")고 언급할 정도였다. 그러던 것이 폴아웃 3가 예상 이상의 높은 성과를 터트리자 그제서야 부랴부랴 DLC가 개발된 것이다. 여기에는 IP 문제도 있었다. 원래 폴아웃 3 개발 시작 당시 베데스다는 인터플레이로부터 폴아웃 3 한 편을 만들기 위해 라이선스를 받은 상태였다. 때문에 베데스다가 폴아웃 3 외에도 후속작이나 외전을 만들 수 있을지 없을지 모든게 불확실한 상태였다. 이런 IP 문제는 폴아웃 3 발매 1년전인 2007년에야 베데스다가 폴아웃 IP 전체를 575만달러에 사들이는 것으로 마무리되었을 뿐이다. 그리고 무엇보다 베데스다 개발진 주력 중 일부는 이미 베데스다 역사상 가장 성공했던 게임을 만들려고, 일부는 베데스다 역사상 최초의 독자엔진을 만들려고 프로젝트를 이동하는 중이었다. 결국 폴아웃 3의 DLC는 본편개발시보다 훨씬 적은 인원과 상대적으로 개발력이 떨어지는 인력(해외에서는 이를 B Team이라고 한다)을 데리고 개발되었기에, 힘겹게 만들었던 본편 개발 때보다도 더 형편이 어려운 상황이었다.[32]
메인 디렉터인 토드 하워드의 인터뷰에 따르면, 베데스다는 본작을 개발하는 과정에서 핵폭발의 모습, 전쟁의 참상이 사람들에게 미치는 영향과 재건과정 등의 자료를 참고하기 위하여 히로시마·나가사키 원자폭탄 투하 사건자료를 포함한 무수히 많은 시청각 자료, 영화와 책을 섭렵하였는데 그 중 미국 작가 코맥 매카시의 더 로드를 본 게임에 가장 영향을 준 매체로 언급하였다.
베데스다는 포스트 아포칼립스 게임을 만들고 싶어했고 토드 하워드는 폴아웃을 매우 갖길 원했다고 한다. 폴아웃 시리즈에 대한 권리는 인터플레이가 갖고 있었으나 베데스다 직원 중에 인맥이 닿은 사람이 있었고 어느날 토드 하워드의 키보드 옆에 '폴아웃은 당신 것'이라는 쪽지가 붙어있었다고 한다. 토드 하워드가 인생에서 가장 기뻤던 순간이었다고 한다. 볼트 101 진행이 길었으며 많은 개발진들은 의문을 가졌지만 토드 하워드는 볼트에서 처음으로 나왔을 때 현실에 가까운 감정적인 느낌을 강조했다고 한다. #
한편, 폴아웃 3의 개발 과정에서는 폴아웃 1, 2의 팬들이 모인 커뮤니티 No Mutants Allowed로부터 엄청난 항의와 비난을 받았고 이들 클래식 팬들은 작품이 발표된 이후에도 하나하나 꼬투리를 잡으면 온갖 악의적인 리뷰와 코멘트를 쏟아내었다. 발매 당시에도 이들의 행태가 워낙 공격적이고 충격적이어서 게임팬들 사이에서 많은 설왕설래가 있었다. 예를 들자면 2008년 당시 게임스팟 게시판의 반응 등이 있다. 또한 이런 팬들의 반응에 반감을 느낀 리뷰어들은 공개적으로 이들을 비판하였는데, 예를 들어 짐 스털링(Jim Sterling)같은 평론가는 "게임 '팬'들은 아무 말도 말고 입닥쳐야 한다"는 제목의 사설#을 통해 이들 클래식 팬들의 행태가 이기적이고 오만하다고 비판하였고 코타쿠의 어느 기자 역시 폴아웃 시리즈가 3편을 기점으로 이미 다른 방향으로 나아갔으니 이를 인정하고 받아들여 그간의 공격적인 행태를 줄이라고 권고하는 사설#을 내기도 하였다.
또한 클래식 팬들은 이에 더하여 심지어는 개발진들을 상대로 살해 협박을 하기도 하였다.# 2016년 베데스다를 퇴사한 직원(캐릭터 아티스트) 조나 로브(Jonah Lobe) 역시 이를 증언했는데, 이 클래식 팬들은 당시 폴아웃 3를 개발중이던 베데스다 게임 스튜디오 본사에 폭탄을 설치하고 직원들을 전부 죽일거라고 살해 협박을 하였기에 베데스다 본사에서는 그전까지 없던 보안 요원 직책을 신설하고 회사 직원용 ID 카드를 도입하는 등 출입절차를 빡세게 관리하게 시작하였고 폴아웃 3 개발은 그런 이상한 분위기 속에서 계속되었다고 한다. 인터뷰(59분부터 해당 내용)#
그 외 개발 과정에 대한 잡다한 지식은 아래와 같은 것들이 있다. #, #, ####
- 개발진 인력은 약 80명으로 알려져있으며 80명이 엔진 개발 및 기종간 이식 작업을 모두 담당하였다.
- 폴아웃 3 개발시 최초의 작업물은 리드 아티스트인 이스트반 펠리(Istvan Pely)가 2004년에 그린 그림으로서, 파워 아머가 정면을 응시하고 있는 그림이다. 그리고 이 그림은 폴아웃 3 게임 표지가 되었다.
- V.A.T.S.는 레이싱 게임 번아웃 시리즈의 크래쉬 모드에 영감받았고 카메라 구도나 자세연구를 위해 인크레더블 피규어를 이리저리 움직이며 고민했다.
- 폴아웃 3에 등장하는 차량들은 1950년대 원자력으로 움직이는 컨셉 카 포드 뉴클레온(Ford Nucleon)에 영감받았다.
- 수도 황무지의 중요한 배경이 되는 워싱턴 D.C. 폐허는 최초 개발시 발매 버전보다 약 2배 정도 컸다. 하지만 너무 크고 복잡하다는 내부 평가를 받아 절반으로 축소해 지금의 배경이 되었다. 기획 당시 구상된 DC폐허 구역은 총 24~26개로 구성되어 있었지만 최종버전에서는 12개에 불과하다. 이는 GECK에도 지역별 숫자로 흔적이 남아있다.
- 수도 황무지 지도의 레이아웃이 확정된 것은 2005년으로서 실제의 워싱턴 D.C.을 기반으로 하였는데 이후 개발팀들이 각자 만들던 애셋과 시스템 등이 하나로 모여서 알파버전을 형성한 것은 발매 6개월전이었다. 이때 개발진들은 중대한 문제에 부닥치게 된다. 실제 워싱턴 DC 지도를 너무 그대로 옮겨오다보니깐 주요 장소가 거의 워싱턴 DC에 모이게 되어 오픈월드에서 마커 역할을 하는 관심장소(Point of Interest,POI)들이 서로 너무 가까이 있게 된 것이다. 개발진들은 이런 밀집도로는 그들이 표현하고자 했던 황무지의 고독과 황폐함이 충분히 느껴지지 않는 판단하에 서쪽과 북쪽 외곽 맵의 크기를 약 20%씩 키우고 기존의 장소 중 일부(오아시스, 리틀 램프라이트, 레이븐 락 등)을 외곽지역으로 이동시키게 된다. 이 과정에서 환경팀과 아트 디자인팀은 거의 2달동안 매진하였다. 이외에도 많은 장소의 배치가 POI 이슈로 변경되었고 그 과정에서 규모 역시 축소된다. 때문에 발매버전에서의 핍보이 지도와 실제 장소간 일치하지 않는 경우도 다수 발견된다. 캔터베리 커먼스은 한 번 옮겼다가 이후 원래 위치로 복귀하였다. 위성 통신 기지 NW-05a같은 위성통신기지도 이때 빈공간을 채우고자 급히 추가된 것이다.
- 발매 몇주에 앞서 개발진들은 새로 추가된 지역 중 몇몇 장소의 실내맵이 개발 누락된 사실을 발견한다. 시간이 없었던 그들은 결국 Fuck you라는 벽을 문 뒤에 세우는 소소한 개그로 이를 떼웠다.
- 지하철 지도 중 상당부분이 삭제되었기 때문에 실제 게임에서의 지하철 구성은 개발 당시보다 훨씬 더 복잡하게 되었다.
- 당초 메인퀘스트에서 주인공의 아버지 제임스는 볼트 87에서 자신을 대상으로 슈퍼 뮤턴트 실험을 했다가 실패하여 슈퍼 뮤턴트가 된 채로 갇혀있었고 아들인 주인공에게 자신을 죽여달라고 하는 내용으로 등장이 끝나는 역할이었다. 따라서 프로젝트 퓨리티는 원래 매디슨 리가 주도하는 것이 초안이었다고. 하지만 이는 너무 클리셰적이고 Prey를 좋아하는 본인의 취향이 너무 반영된거 같다는 리드 디자이너의 의견으로 삭제되었다. 이 당시 제작되었던 '슈퍼뮤턴트 버전의 제임스' 모델링은 포크스의 모델링으로 재활용되었다.
- 엔클레이브가 프로젝트 퓨리티 실험 현장을 습격하는 장면도 원래는 그렇지 않았다. 원래 엔클레이브가 습격하던 것으로 제작되던 장소는 리벳 시티였으며 외로운 방랑자는 엔클레이브 군인과 싸우면서 리벳 시티 주민들을 시타델로 피신시키는 것이 원래 내용이었다. 그리고 이후 리벳 시티는 엔클레이브가 계속 점령중인 장소로 변경된다. 대규모의 NPC 상호작용과 대규모의 전투가 있을 예정이었지만 삭제되어서 지금은 매디슨 리 일행 몇명만 가는 것으로 바뀌었다.
- 프로젝트 퓨리티를 이용해서 황무지의 돌연변이를 죽인다는 발상은 스토리 초안에서 존 헨리 이든 대통령 혼자만의 생각이 아니라 엔클레이브 전체의 생각이었다. 이게 개발중 바뀌면서 어텀 대령과의 갈등도 추가된 것.
- 개발중 많은 것이 삭제되었다. 이에 대해 2009년 퀘이크콘에서 토드 하워드는 폴아웃 3의 절반이 잘려나갔다("Half of Fallout 3 got cut")는 표현을 하였다.#
- 게임 중 등장하는 다수 목소리는 개발진 및 개발진의 가족 목소리가 녹음된 것이다. 예를 들어 1살 버전의 외로운 방랑자는 토드 하워드의 아들 목소리였고, 볼트 112의 티미 뉴봄 목소리는 리드 디자이너인 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo)의 아들 목소리다. 터널 스네이크의 흑인 멤버인 폴 핸논 주니어의 10살 버전 목소리는 프로듀서 크레이그 라퍼티(Craig Lafferty)의 아들이 담당했으며 게임중 등장하는 모든 중국인의 목소리는 프로듀서 애슐리 청(Ashley Cheng)이 담당하였다.
- 폴아웃 3 원래 기획에는 부상당한 신체 부위를 치료하는 미니 게임이 별도로 존재했었다. 외로운 방랑자의 비명을 들으면서 상처 부위를 치료하는 미니 게임인데 게임 페이스를 지나치게 늦춘다는 비판을 받고 개발 중 삭제되었다.
- 리버티 프라임은 원래 플레이어가 직접 운전할 수 있도록 기획되었다. 그리고 마지막 전투에서도 혼자 싸우는게 아니라 바다를 떠다니고 다시 가동도 하는 리벳 시티와 함께 싸울 예정이었으나 개발 중 해당 기획은 삭제되었다. 참고로 리벳 시티는 원래 지금처럼 두동강난 상태가 아니라 선체를 유지하고 있다는 설정이었다.
- 원래 폴아웃 3 기획에서는 더 많은 수의 무기와 자동차같은 탈 것(vehicles)도 계획되어 있었다. 하지만 시간과 예산상 한계 때문에 이를 포기하였다.#
- 팻 맨을 발사했을 때 나는 종소리는 베데스다 사내식당에서 식사시간을 알리는 종소리를 녹음한 것이다.
- 로이 브라운(Roy Brown)의 음악인 Mighty, Mighty Man과 Butcher Pete Part 1은 폴아웃 3 라디오 음악에 포함되어 있는데, 폴아웃 3 발매 이후 아이튠즈에서 로이 브라운 음악 매출은 종전대비 4배로 늘었다.
- 텐페니 타워도 원래는 자체적인 라디오 방송국을 가질 예정이었으나 개발중 삭제되었다. 방송국 이름은 텐페니의 진리(Tenpenny Truisms)라는 이름으로 인생 철학, 부자로서의 가르침 등을 얘기할 예정이었다. 게임 파일내에는 아직 대본이 일부 남아있다.
- 다수의 몬스터가 삭제되었다. 원래는 폴아웃 1편에 등장한 플로터, 폴아웃 2에 등장한 와나밍고, 방사능에 의한 괴물체 메기 마이어러크 등이 폴아웃 3에 등장할 것으로 기획되었고 일부는 개발도 어느 정도 되었으나 결국 삭제되었다.
- 폴아웃 3 마케팅 과정에서 홍보용 전화번호가 의도적으로 노출되었는데, 해당 전화번호로 실제 전화를 걸면 볼트 텍으로부터의 메시지가 나오는 홍보 방식이었다.
- 폴아웃 3는 베데스다가 1995년 이후 처음으로 만드는 총게임이었기에 많은 난관에 부딪쳤다. 개발 처음에는 엘더스크롤 4: 오블리비언의 활과 화살 엔진을 이용하되 연사율을 높이는 방식으로 총질 액션을 만들었으나 결과물이 좋지 않아 폐기하고, 결국 밑바닥부터 총질 액션을 완전히 새롭게 만들어야 했다.
- 존 헨리 이든의 원래 캐스팅 목표는 빌 클린턴이었다. 하지만 이 제안은 빌 클린턴에 의해 거절되었다.
- 팻 맨은 실존하는 무기인 데이비 크로켓에 영감을 받았다.
- 현룡 돌격소총은 중국 신화에 등장하는 흑룡에 영감을 받았고 링컨의 리피터는 남북 전쟁 시기 높은 정확도로 유명했던 헨리 소총(Henry 1860)에 영감을 받았다.
- 폴아웃 3에는 사다리가 없는데, NPC 인공지능이 자꾸 사다리를 가로막는 문제가 있어서 개발중 전부 삭제했다. 토드 하워드는 게임내 사다리를 제대로 만들 수 없음에 좌절감을 느꼈다(It just felt like we're game development pussies because we can't do ladders)고 한다. #[33]
- 미국 시트콤 프렌즈에서 모니카 겔러 역을 맡아 유명해진 배우 코트니 콕스는 1980년대에 베데스다 소프트웍스에서 잠깐 일한 적이 있다고 한다(구체적인 직책은 미상). 이때의 인연으로 코트니 콕스는 폴아웃 3의 발매를 기념하는 론치 파티(launch party)에 사회자로 초청되었다.
- 베데스다는 폴아웃 세계관내 핵전쟁 발발일인 10월 23일에 맞추어 게임을 발매하고자 많은 노력을 했다. 하지만 결국 발매일을 맞추는데 실패하여 10월 28일에 발매하게 된다.
그 외에 유저들이 G.E.C.K.을 뜯어봐서 알아낸 삭제 컨텐츠 중 대표적인 것은 아래와 같다. #
- 개발 과정에서 메인 퀘스트 일부가 잘렸다. 메인 퀘스트에 해당하는 침입(Infiltration)이라는 퀘스트는 게임 데이터 내에 흔적을 남기고 있어 내용을 대강 알 수 있는데, 남은 퀘스트 로그 내용에 따르면 외로운 방랑자는 브라더후드 오브 스틸의 의뢰를 받고 리벳 시티에 들어가서 어떤 프로토타입 동력원(prototype power source)을 가져와서 서기 로스차일드에게 주는 내용이었다. 또한 해당 퀘스트 ID가 MQ10로 되어 있는데 이는 레이븐 락 탈출 과정을 담은 메인퀘스트(MQ09)와 리버티 프라임이 출격하는 마지막 전투 퀘스트(MQ11) 사이에 위치해 있고 리버티 프라임의 동력 문제를 계속 운운하는 게임 속 내용으로 봤을 때, 잘린 퀘스트는 리버티 프라임을 가동하기 위한 동력원을 리벳 시티에 가져다주는 퀘스트였던 것으로 보인다. #
- 본편의 마지막 퀘스트인 마지막 의식(Last Rites)도 잘렸다. 퀘스트 ID가 MQ12로서, 현재 버전의 마지막 퀘스트인 Take it Back!의 ID MQ11보다 뒤에 있는 것으로 보아, 정수기 재가동 과정에 대한 퀘스트였던 것으로 보인다.
- 브라더후드 아웃캐스트는 당초 기획안에서 좀더 큰 역할을 맡을 예정이었으며 동부 브라더후드 오브 스틸과의 재결합에 관한 내용도 있었지만 잘렸다. 이와 동시에 본편의 마지막을 함께 장식하는 중요 NPC 사라 라이언스에 관한 퀘스트도 잘렸다. 게임 속에는 관련 데미터만 일부 남았다(MS07|). 어떤 데이터 디스크에 대한 내용이며 이 디스크와 관련된 대사가 인디펜던스 요새 연구실에 흔적으로 남아있다.
- 모이라 브라운 항목에서 언급된 것처럼 원래는 황무지 생존 가이드 인쇄 퀘스트도 있었지만 삭제되었다.
- 개발 과정에서 잘린 무기와 아이템, 방어구 등은 수 십개에 달한다. 잘린 컨텐츠 중 슈퍼 스팀팩은 모델링과 아이콘까지 만들었지만 잘려서 더미 데이터로만 남았다가 폴아웃: 뉴 베가스에서 그 모습 그대로 부활했고, 냉각총(Cryolator)은 정식 후속작인 폴아웃 4에서 다른 모습으로 부활했다.
- 개발 과정에서 잘린 특수효과도 많다. 그중 대표적으로 원자화(Atomization)라는 효과가 있다. 핵무기로 적을 죽이면 시체에 초록색으로 발광하는 흔적이 남겨지는 이펙트였는데, 현재 텍스처가 삭제되어서 구체적인 모습은 알 수 없다. 그 외에도 데스클로용 독 데미지(DeathClawPoison)가 있었지만 잘렸고 개미즙을 먹으면 야간 투시경을 쓴 것처럼 어두운 곳도 밝게 보이는 이펙트(Ant Vision)가 있었는데 잘렸다.
- 클래식 시리즈에 존재했던 스킬인 투척(Throwing)도 원래는 폴아웃 3에 존재했지만 잘렸다. 게임 파일을 뜯어보면 스킬 설명과 아이콘까지 있었는데 잘린 것이다. 스킬 설명을 읽어보면 투척 무기류의 투척 정확도를 판별하는 스킬이었던 것으로 보인다. 또한 스킬 설명이나 볼트 보이가 야구복을 입고 야구공을 던지는 스킬 아이콘이나 게임속 야구공 3D 모델링으로 봤을 때, 폭발물뿐만 아니라 야구공, 돌맹이같은 순수 투척무기도 원래는 사용할 수 있었던 것으로 보인다. 한편 폴아웃 3에서 잘린 투척 스킬 아이콘은 폴아웃: 뉴 베가스의 Heave, Ho! 퍽 이미지로 재활용되었다. #
- 삭제된 케이스뿐만 아니라 개발 중 변경된 케이스도 많다. 예를 들어 폴아웃 3의 레벨 2에서 얻을 수 있는 퍽인 꼬마 야구선수(Little Leaguer) 퍽은 근접무기 스킬+5, 폭발물 스킬+5을 올려주는 다소 평범한 퍽인데, GECK툴로 게임 파일을 뜯어보면 퍽의 데이터가 PerkLittleLeaguerWeapons라는 형식으로 되어있고 관련 리스트에는 야구방망이가 적혀있다. 비슷한 형식을 가진 방화범 퍽[34]은 PerkPyromaniacWeapons라는 형식으로 되어있으면서 리스트에는 각종 화염무기(시시케밥, 화염방사기 등)이 쭉 나열되어 있는 형식인데, 방화범 퍽의 형식으로 꼬마 야구선수 퍽 내용을 추정해보자면, 원래 해당 퍽은 야구방망이를 사용하는 경우 추가 데미지를 주는 식으로 기획되어 있었던 것으로 보인다. 하지만 원래 폴아웃 3에는 유니크 야구방망이가 2개(저주파괴자, 엑스칼리버) 등장하려 했지만 더미 데이터만 남기고 짤렸던고로, 해당 아이템의 삭제에 따라 꼬마 야구선수 퍽도 현재처럼 순수하게 스킬만 올리는 형식으로 변경된 것으로 보인다.#
- 본편뿐 아니라 DLC 제작시에도 다수의 컨텐츠가 개발 중 삭제되었다. 예를 들어 브로큰 스틸에는 원래 유탄발사기가 등장할 예정이었지만 기능만 구현된 상태로 더미 데이터만 남았고# 폭발성 가스구름을 생성시키는 유니크 에너지 무기 라이트닝 건도 더미 데이터만 남기고 삭제되었다. #
7.2. 마케팅
베데스다는 폴아웃 시리즈의 내레이션을 맡아온 론 펄먼이 이번 작품에도 참가한다고 발표하였고, 2007년 5월에 첫번째 예고편이 발표되었다. 이 예고편은 시리즈의 유명한 문구인 "War. War never changes"가 등장하고 The Ink Spots의 "I Don't Want to Set the World on Fire"가 삽입되었다. 그 덕에 폴아웃 3의 인트로는 심슨 시즌 18의 에피소드와 유사하다는 의심을 받았다.참고로 폴아웃 1편의 디자이너들이 폴아웃 2 개발 초기에 회사를 나가 월드 오브 다크니스 세계관을 바탕으로 한 뱀파이어 시리즈를 만든 트로이카 게임즈를 세웠기 때문에 폴아웃 1편과 폴아웃 2의 제작진이 다른데, 폴아웃 2의 디자이너 크리스 아발론에 의하면, 1편에서 주제곡이 The Ink Spots의 "Maybe"였던 이유는 당시 저 곡의 저작권 협상이 결렬되었기 때문. "I Don't Want to Set the World on Fire"는 The Ink Spot의 곡이 원곡은 아니나, 이 버전이 메가데스 등 여러 가수들, 영화, 광고에 사용되어 유명하다. 또, I Don't Want to Set the World on Fire가 폴아웃의 스토리와 맞는 노래니 주제곡으로 쓰려 했지만 못하자 그냥 Maybe가 좋아보여서 그걸로 대신 했다가 Maybe의 가사도 폴아웃의 스토리와 맞아서 놀랐다고 한다.
베데스다 입장에서도 사실 새로운 시리즈를 내놓는 것이 모험이었던 지라 이러한 전작과의 연관성을 잇는 마케팅과 함께 자신들의 전작인 엘더스크롤 오블리비언과 연계시키는 '총든 오블리비언'이라는 광고도 사용했다. 그러나 폴아웃 3는 발매 2주만에 오블리비언의 판매량을 넘어버렸다. 칼과 마법을 쓰는 중세 RPG와 총과 폭탄을 쓰는 RPG는 생각보다 크게 취향이 갈리는데다[35] 폴아웃 시리즈의 상업적 성공이 더 커지고 있어서 폴아웃 4에서는 자신감 넘치는 독자적 마케팅을 했다.
8. 리마스터 출시 루머
- 2023년 9월에 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수 재판에 제출된 관련 자료가 유출되었는데 이 자료 중에 베데스다 미래 출시 게임 목록이 있었고 그 중에 폴아웃 3 리마스터가 있다는 것이다. 원래는 2022년쯤 출시될 계획이었다고 한다. 일단 법정에 제출된 자료인지라 적어도 실제로 리마스터를 계획하긴 했던 것으로 보인다.
- 그동안 베데스다는 기존 작품의 리메이크나 리마스터를 만든 적이 거의 없었는데[36] 마이크로소프트 인수 이후 실적을 위해 결국 리마팔이에 손을 대는 것이 아니냐는 추측이 많다.
- 리마스터 출시 루머에 대한 반응은 그다지 좋지 않다. 2020년대 들어 대기업들이 신작을 내기보다는 모험을 하지 않고 리마팔이로 안정적인 수입을 내려는 움직임을 보여서 빈축을 사고 있기 때문이다. 한편 스타필드 출시 성적이 기대보다 미진했던 점도 부정적인 반응에 한몫했다. 내더라도 기존 베데스다 게임이 그랬던 것처럼 나사가 빠져서 나올 것이라는 우려가 태반이다. 자칫 Grand Theft Auto: 트릴로지 - 데피니티브 에디션처럼 출시 참사가 일어나는게 아니냐는 걱정도 있다.
9. 외부 링크
[1] 엑스박스 원 하위 호환, 엑스박스 원 X 대응.[2] 또한 에픽스토어에서 2023년 12월 23/24일, 이틀간 무료배포되었다. 당시 연말과 아마존 프라임비디오 드라마 출시를 앞둔 시점이었다.[3] 인트로의 배경은 실제로 게임 파일 속에 존재하며, 콘솔 명령어로[4] 원래 폴아웃 1편의 인트로에서 등장할 예정이었던 노래였다. 폴아웃 3편이 베데스다의 리런치를 거친 첫 게임이라는 점을 감안하면 적절한 선곡.[5] 지하철 오브젝트를 NPC에게 입혀서 배치 후 거기에 올라타면 지하철이 움직이는 GIF 화면을 호출하는 스크립트가 존재한다.[6] 그러나 시간이 흘러 FOJP를 이용한 한글 패치가 나오면서 라디오 음성도 자막으로 구현되었다.[7] 러시아쪽에서 클래식 폴아웃의 모드가 자주 나오는 편이다.[8] 이는 브로큰 스틸 DLC에서도 개선되지 않아 악 성향 플레이는 정말 뜬금없이 느껴진다.[9] 예를 들어 폴아웃 클래식/Perk은 TRPG룰인 겁스를 기반으로 했기 때문에 스탯이나 확률을 증가시키는 수치 조정적 성격의 Perk이 대부분이었지만, 폴아웃 3부터는 오픈 월드 RPG로서의 성격이 강조되었기 때문에 시체를 먹을 수 있는 식인종 퍽이나 악인/선인으로부터 신체 부위를 뜯어서 팔 수 있는 질서의 수호자/살인청부업자 퍽, 자고 있는 사람을 한방에 암살할 수 있는 잠귀신 퍽 등 플레이 컨셉에 영향을 미칠 수 있는 다양한 성격의 퍽이 도입되었다.[10] 볼트 자체는 폴아웃 1, 2에서도 등장했지만 탐험과 던전스러운 요소는 거의 없었고 스토리적 요소나 마을로서만 등장하였다. 클래식에서 탐험용 던전은 볼트가 아닌 폴아웃 1의 글로우나 폴아웃 2의 시에라 아미 디포같은 던전이 담당하였다. 마찬가지로 볼트의 실험목적과 실패 스토리같은 요소 역시 폴아웃 전작에서는 거의 부각되지 않았다. 볼트의 진정한 목적(재난 대피가 아닌 사회실험)은 폴아웃 2의 엔딩 시점에서 대통령 딕 리차드슨 입에서 언급됨에 따른 가장 큰 반전요소였기 때문에 작중에서는 그런 점이 별로 부각되지 않았고 이후 크리스 아벨론이 개인적으로 문답한 폴아웃 바이블에 따라 확장된 설정이기 때문이다. 따라서 폴아웃 1, 2의 볼트는 폴아웃 3 이후의 볼트처럼 실험목적과 비밀을 파헤치는 독자적인 스토리를 갖춘 탐험 던전보다는 그냥 마을이나 배경으로서만 등장하였다.[11] 모든 동료들이 희생을 대신해주는 것을 거부한다. 방사능에 완전히 안전한 녀석들도![12] 대표적인 경우가 메가톤 핵폭발. 그 외에도 볼트 101, 볼트 112, 텐페니 타워, 오아시스. 파라다이스 폴스, 빅 타운, 앤데일, 더 핏 등도 플레이어들이 손에 꼽는 대표적인 퀘스트다.[13] 예를 들어 볼트 101의 퀘스트를 진취적인 방향으로 해결하면 장비를 갖춘 볼트 101 주민들이 긍정적인 마인드로 황무지를 돌아다니는 광경을 실시간으로 볼 수 있고, 볼트 101를 파괴해버린다면 거지꼴로 탈출한 볼트 101 주민들이 엔클레이브에 포로로 잡혀있는 모습을 볼 수 있다. 또한 메가톤에서 핵폭발을 일으키면 메가톤 인근 주변 환경이 방사능 폭풍에 휩싸인 것처럼 게임 내내 영원히 어두워진다.[14] 예를 들어 개미여인을 막는 퀘스트에서 플레이어는 단순히 이 NPC를 죽이거나 같은 편을 먹을 수도 있지만 지금까지 얻은 정보(개미여인의 본명, 휴브리스 코믹스에서의 설정)를 토대로 설득하거나 퍽(동심, 바람둥이)을 활용해서 그녀를 단념시킬 수 있다.[15] 게임 내 실시간으로 선택과 결과가 반영된 예시로는 더 위쳐 3: 와일드 헌트), Dying Light 2 Stay Human 등이 있고 랜덤 인카운터를 통해 유기적인 오픈 월드를 추구한 사례로는 레드 데드 리뎀션 2 등이 있다.[16] 재미있게도 폴아웃 2도 발매 직후에 폴아웃 1편의 확장팩이란 평가가 주를 이뤘다. 그리고 뉴 베가스는 폴아웃 3의 확장팩이라는 오명을 받았다. 폴아웃 4는 비교적 이런 비판이 적긴 하지만 총든 스카이림이라는 별명이 붙긴 했다.[17] 심지어 갖다팔아도 얼마안하는 비효율적인 가격을 보여준다.[18] 이후 폴아웃: 뉴 베가스와 폴아웃 4의 음악도 담당하게 된다.[19] Let's Go Sunning이나 트레일러 곡이긴 하지만 Dear Hearts and Gentle People 등.[20] 영국 최고의 게임 언론사 중 하나로 웹진이 아니라 잡지를 실제 발행하는 언론이다. 현지에서는 EDGE와 동급, 혹은 그 이상의 인지도나 평판을 지닌 언론사.[21] 폴아웃 1편이 81위, 폴아웃 뉴 베가스는 155위를 얻었다.[22] 해당 리스트에서 폴아웃 2는 284위, 폴아웃 1편은 166위, 폴아웃 4가 64위, 폴아웃: 뉴 베가스가 36위에 랭크되었다.[23] 해당 순위에서 폴아웃 1편이 39위, 폴아웃: 뉴 베가스는 36위다.[24] 동일 랭크에서 폴아웃 1편은 34위, 폴아웃 2는 28위, 폴아웃: 뉴 베가스는 89위에 선정되었다.[25] 동일 랭크에서 폴아웃 2는 83위에 선정되었다.[26] 폴아웃 1과 2에서도 NPC별 엔딩은 나오지 않았다.[27] 무지막지한 폭력성, 도덕적 딜레마, 다양한 해결방법, 세계와의 상호반응성, 긴박감, 열린 세계, 목표부여, 선택가능성, 인터페이스, 대화, 무기와 전투, 캐릭터 규칙 등을 폴아웃 1의 방향성으로 설정한 인터플레이 개발팀의 내부문서로 알려져있다.[28] 실제로 토드 하워드는 2000년 5월 31일, 최고의 RPG 5개를 꼽아달라는 팬의 질문을 받고 울티마 4, 6, 7과 함께 폴아웃 1을 Top 5중 하나로 꼽았을 정도로 폴아웃 1에 대한 애정을 오랫동안 드러낸 바 있다.#[29] S.P.E.C.I.A.L.이라는 시스템은 전작에서 개념만 가져왔지 오픈 월드 RPG에 맞게 대부분 다른 형태로 조정된 것이 그 예. 핵전력 자동차 역시 폴아웃 2에 등장했고 운전도 가능했지만 오픈 월드 3D 게임인 본작에 해당 요소를 그대로 넣는 것은 당시 베데스다 입장에서 무리였다. 대신 베데스다는 버려진 핵전력 자동차를 필드에 수없이 많이 배치하고 터지면 소형 핵폭발이 일어나는 함정으로, 완전히 다른 모습을 가지고 다른 목적으로 사용되도록 재활용하였다. 다른 예를 들자면 폴아웃 3의 고어 효과는 클래식 폴아웃의 요소를 가져온 것이나 클래식 폴아웃은 사전 제작된 잔인한 내용의 스프라이트들이 재생되고 사전 제작된 잔인한 내용의 텍스트가 출력되는 형태라서 FPS RPG 오픈월드인 본작에서 써먹을 수 없는 방식이었다. 따라서 베데스다는 모든 NPC의 구성을 머리-몸통-팔-다리로 나누고 눈알이나 내장처럼 고어효과 전용 모델링을 숨겨놓다가 몸이 터질 경우에만 내보이는 것으로 고어 효과를 구현했다.[30] 메인 퀘스트 중 막바지에는 리벳 시티에서 동력원을 가져오는 내용이 있었으나 짤렸고 웨이스트랜드 서바이벌 가이드 퀘스트의 경우도 에디터로 열어보면 플레이어에게 인쇄해오라는 퀘스트도 있었으나 삭제되었다.[31] 폴아웃 3와 직접 관련되지는 않지만, 실제로 제이슨 슈라이어 등의 업계 관계인에 의해서, 게임 엔진을 개발하는 것과 게임 자체를 개발하는 것이 병행된다면 개발 난이도가 급격히 올라가고 이른바 개발지옥 상태에 빠지기 쉽다는 것은 수차례 설명된 바 있다. 실제로 사이버펑크 2077나 ANTHEM처럼 긴 개발기간 대비 퀄리티가 그정도로는 높지 않는 게임의 경우, 비하인드 스토리를 들어보면 게임 엔진의 개발 혹은 적응 때문에 개발기간 중 상당 부분을 고생했다는 스토리가 꼭 나올 정도.[32] 이와 완벽히 대칭되는 사례가 폴아웃: 뉴 베가스의 DLC 개발과정이다. 뉴 베가스 본편 자체는 폴아웃 3 못지않게 힘들게 만들었을지라도 DLC 개발시에는 이보다 훨씬 형편이 좋았다. 왜냐하면 뉴 베가스와 같은 연도에 출시된 옵시디언 최초의 오리지널 게임 알파 프로토콜이 처절히 망하고 그동안 알파 프로토콜에 투입되었던 인력들은 뉴 베가스 DLC 개발에 투입되었기 때문이다. 대표적인 예가 크리스 아벨론으로서, 그는 2009~2010년동안 알파 프로토콜의 메인 디자이너로서 주로 일했을뿐 뉴 베가스 본편 개발 당시에는 참여비중이 그리 높지 않았다. 하지만 알파 프로토콜이 실패로 끝나고 뉴 베가스 프로젝트에 본격적으로 투입된 크리스 아벨론은 데드 머니나 론섬 로드같은 DLC 개발을 적극적으로 주도하였다. 또한 뉴 베가스 DLC 개발 당시 옵시디언에게는 예정된 차기 프로젝트가 없었기 때문에 더더욱 뉴 베가스 DLC 개발에 전사 역량을 투입하고 매달린 측면도 있었다. 대표적인 경우가 올드 월드 블루스로서 뉴 베가스 DLC 중 최대 볼륨을 가졌고 좋은 평가를 받았으나 해당 팀은 올드 월드 블루스 개발 완료 이후에는 일거리가 없어서 손가락을 빨아야했고 보다못한 옵시디언은 올드 월드 블루스의 성과를 기반으로 베데스다에게 신규 RPG 개발을 제안하였으나 실제 성사는 되지 않았다. 결국 차기 프로젝트가 없는 상태에서 고정 인건비를 지출하기 어려워진 옵시디언은 올드 월드 블루스 개발팀 다수를 정리해고하게 된다.#[33] 순화해서 말하면 좌절감이지만, pussies를 언급하는 토드 하워드의 뉘앙스를 해석하자면, '좆밥 개발자'처럼 느껴졌다는 뉘앙스에 가깝다. 구체적인 문맥을 설명하자면, 사실 사다리가 없어도 게임을 진행하는데 딱히 문제는 없고 실제로 사다리가 없는 채 게임이 나왔어도 아무런 문제가 없었음에도 개발 기간 중 베데스다 직원들은 사다리를 구현하려고 갖은 노력을 했는데 시간이 지나서 왜 그때 그렇게 사다리 구현하려고 애썼는지 생각해보니, 사다리를 구현못하면 자기들이 좆밥 개발자라는 생각 때문에 오기가 들어 계속 그렇게 노력했다는 내용이다.[34] 화염무기를 사용하는 경우 추가 데미지(+50%)[35] 지금에 와서는 오히려 중세 판타지 RPG 팬들이 폴아웃 때문에 엘더스크롤 시리즈의 발매 텀이 길어진다며 아쉬워하고 있다.[36] 토드 하워드는 그래픽이 많이 차이나는 리마스터나 리메이크에 부정적이라 뉴베가스2 루머가 돌때도 이점을 들어 될리가 없다고 일축될 정도였다.