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엘더스크롤 3: 모로윈드


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0000년 발매'''

엘더스크롤 3: 모로윈드
The Elder Scrolls III: Morrowind
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개발 파일:베데스다 게임 스튜디오 로고.svg파일:베데스다 게임 스튜디오 로고 화이트.svg
유통 파일:베데스다 소프트웍스 로고.svg파일:베데스다 소프트웍스 로고 화이트.svg
플랫폼 파일:Windows 로고.svg파일:Windows 로고 화이트.svg | 파일:Xbox(2001) 로고.svg[1]
장르 오픈 월드 ARPG, 판타지
출시일 2002년 5월 1일 (파일:Windows 로고.svg파일:Windows 로고 화이트.svg)
2002년 6월 6일 (파일:Xbox(2001) 로고.svg)
엔진 파일:게임브리오 로고.svg파일:게임브리오 로고 화이트.svg
한국어 지원 비공식 지원 (PC 한정)
등급 ESRB 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
PEGI 파일:PEGI 12.svg PEGI 12
GRAC 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 엑스박스 출시3. 설명
3.1. 전작과의 차이점3.2. 후속작들과의 차이점
4. 게임 정보
4.1. 모딩4.2. 퀘스트4.3. 확장팩/DLC 및 추천 모드4.4. 인물4.5. 도시, 마을4.6. 하우징4.7. 팩션4.8. 호감도4.9. 명성4.10. 스탯4.11. 스킬4.12. 직업4.13. 아이템4.14. 등장 괴물, 적4.15. 개념
5. 평가6. 팁7. 여담

[clearfix]

1. 개요



2002년에 출시된 엘더스크롤 시리즈의 3번째 작품. 후속작인 오블리비언이나 스카이림과 비교해봐도 큰 이질감이 없을 정도로 게임 구성면에서 시리즈의 기틀을 잡은 작품이라고 할 만하다. 물론 대거폴과 모로윈드 사이의 외전들과 시간적 간격은 좀 큰 편이긴 하며, 모로윈드 역시 후속작들에 비하면 덜 발전된 부분이 많다.

2. 엑스박스 출시

시리즈 최초로 콘솔(Xbox) 출시가 이루어진 작품이기도 하다. 엑스박스 출시일(2002년 6월)이 PC판 출시일(2002년 5월)보다 딱 한달 늦은 것으로 미루어봤을 때, PC판을 먼저 개발하고 콘솔판으로 나중에 컨버전했다기보다 개발단계에서 PC와 콘솔판을 동시에 개발했음을 알 수 있다. 1달이라는 시간은 이 정도 규모의 게임을 컨버전하기에는 너무 짧은 시간이며, 회사 차원에서 처음부터 전략적으로 콘솔 시장에 진출했음을 알 수 있다.

당시 XBOX의 고질적인 문제점이었던 게임 타이틀의 기근, 거기에 더해 메이저 서양 RPG가 거의 진출하지 않았던 당시 XBOX 시장을 유효하게 공략한 것으로 봐야할 것이다. 시장 자체도 좁아서 발더스 게이트디아블로가 100만장 이상 팔기 전까지는 거의 죽은 것으로 평가받던 것이 당시 PC RPG 시장이었다. 폴아웃 같은 명작도 10만장 팔던 시절이 이때였다.

이렇게 다른 PC RPG 타이틀과도 경쟁해야 했던 PC 시장과 달리, 모로윈드는 당시 무주공산이나 다를바 없었던 콘솔 RPG 시장에 거의 최초로 입성하였고 RPG 갈증에 시달리던 XBOX 유저에게 거의 3백만장 이상 팔리는 등 열광적인 반응을 이끌어낸다.

모로윈드 출시 당시 비교되던 다른 PC RPG로는 네버윈터 나이츠, 악스 파탈리스Gothic II 같은 것이 있다. 당시 PC 시장은 이런 쟁쟁한 RPG끼리 경쟁하고 각 게임의 팬들의 논쟁에 치여살던 시절이었고 특히 당시 PC RPG 업계의 투탑으로 도약한 바이오웨어블랙 아일 스튜디오의 팬들의 비판과 견제가 매우 심했다. 바이오웨어의 경우, 네버윈터 나이츠와 모로윈드가 각종 시상식에서 경쟁작이 되어버리다보니 더욱 그랬다.

그런 PC 시장과 달리 XBOX 진영으로부터는 거의 일방적인 찬사를 이끌어냈고 이후로도 엘더스크롤 시리즈의 팬덤은 콘솔 팬의 비중이 높아지게 된다. 또한 뒤늦게 콘솔 시장에 진출하거나 후속작에서 쇠락을 거듭한 당시의 경쟁 RPG 개발사들과 달리, 콘솔시장에서의 상업적인 성공에 말미암아 이후 작품부터는 더 나은 여건에서 개발할 수 있게 되었고 베데스다 스튜디오 역시 비싼 라이선스 비용을 주고 스포츠 게임과 영화 프랜차이즈 게임을 만들던 시절에서 벗어나 독자 IP를 가진 RPG 전문 개발사로서 도약하게 되는 계기가 된다. 다만 엄청난 찬사를 받았던 것과는 달리 게임 자체의 이식은 썩 좋지 못한 편이다. Watchmojo 선정 최악의 콘솔 이식작에서도 순위에 올랐다.

모로윈드의 평가는 어느 정도 양가적인 면이 있다. 가령 2003년 당대 유력 게임언론이었던 게임스파이는 모로윈드를 '역대 과대평가된 게임' 21위에 선정하였는데 그 이유는 "버그가 많고 반복적이며 단조로운 게임플레이(buggy, repetitive, and dull gameplay)" 때문이라고 밝혔다. 반대로 RPG Codex와 같은 CRPG 팬덤에서는 엘더스크롤 최고의 작품으로 모로윈드를 꼽으며 역대 최고의 RPG 투표에서 10위에 선정했다. 주로 메이저 언론에서는 시리즈의 초석을 다진 작품 정도로 평가한다면, 하드코어한 RPG 팬덤에서는 대거폴과 함께 시리즈 최고작으로 꼽는 편.

이에 고무된 베데스다는 후속작인 엘더스크롤 4: 오블리비언부터는 프리 프로덕션 단계에서부터 Xbox 360 출시와 연동해서 게임 출시일을 조정하였고 오블리비언은 XBOX 360의 킬러 타이틀로서 홍보하였다.

이런 인연 때문에 토드 하워드는 2020년 9월 마이크로소프트제니맥스 미디어를 인수하자 "엑스박스는 (모로윈드 이후) 엘더스크롤 시리즈와 항상 함께 했던 파트너이기에 기쁘다."는 소감을 남겼다.

말도 많고 여러가지 의견이 갈리는 작품은 맞지만 대거폴과 함께 엘더스크롤의 기틀을 마련한 작품이자 나아가 기울어가고 있던 베데스다를 일으켜 세우고 현재의 베데스다를 만들어낸 작품임은 절대 부정할 수 없다. 때문에 팬들에게는 매우 애정어린 작품이자 지금은 추억으로 남은 작품이다.

3. 설명


HD로 리메이크된 인트로 영상.



제 3시대 427년의 모로윈드 지방을 배경으로 하고 있다.

이름은 모로윈드이지만, 실질적으로는 모로윈드의 일부인 바덴펠 섬만을 무대로 삼고 있다. 대거폴보다 줄어든 스케일로 새로운 유저들의 유입을 꾀하였는데, 그래도 여전히 스케일은 큰 편이며, 시스템도 다소 매니악한 편에 속한다. 확장팩을 통해서 수도 모운홀드 부분(텔레포트로만 이동 가능)과, 바덴펠의 서북쪽에 위치한 거대한 섬 솔스타임까지 지역이 확장될 수 있다.

상기했듯 필드의 스케일은 많이 줄었지만 대신 그래픽을 비롯한 각 시스템의 세부 요소들이 훨씬 섬세해졌다. 대거폴이 넓기만 한 지역에 끝없이 반복되는 것 같은 무미건조한 지형과 건물들을 보여주었다면, 모로윈드는 지역별로 다른 분위기와 특징적인 지형을 보여준다. 고저차가 뚜렷한 제대로 만들어진 지형들과 각각 다른 양식을 가진 마을들은 엘더스크롤의 후속작들처럼 여행하면서 풍경을 구경할만한 가치를 보여준다. 그래픽 역시 당시 시대와 모로윈드의 스케일을 감안하면 꽤 훌륭한 편.

다만 기술적인 한계로 배경이 보이는 거리가 적어 답답하다. 화산섬이라는 지형을 살려서인지 안개가 자욱한 모습이 언제나 보인다. 그래서 원거리 오브젝트를 표현하는 것은 꿈도 못꾸고 대형 도시나 건물조차 안개에 가려 보이지 않는 경우가 많다. 그래서 걷다보면 안개속에서 건물이 갑자기 튀어나오는 경우가 있는데 이건 당시 기준으로 봐도 어색했다.

또한 원거리가 보이지 않는 이유가 안개 때문이라는 것은 설정을 최대한 존중하는 측 입장이고 기술적인 측면에서 보자면 그냥 원거리 오브젝트와 텍스처가 로딩되지 않은 것이다. 후속작인 오블리비언에서는 그런 안개를 거의 없앴고 임페리얼 타워같은 고정 오브젝트를 박아 언제나 보이게 만들었는데 대신 개적화가 심해졌다. 아울러 모션이나 인물 그래픽은 어설픈 편.

이전 작품과 비교해보면 시스템적으로도 무기 및 갑옷의 종류가 매우 다양해진데다가 스킬과 능력치도 더욱 세분화되어 더 섬세한 캐릭터 조정이 가능해졌다. 여기에 별자리 시스템, 직업 시스템 등 대거폴엔 없던 마이너한 설정도 많이 추가되었다. 다만, 축소된 설정도 많은데 전작에서는 달력이나 각종 스킬이 많았지만 본작에서는 삭제되었다.

확장팩으로 엘더스크롤 3: 모로윈드 - 트라이뷰널, 엘더스크롤 3: 모로윈드 - 블러드문이 출시되었고 그 외에 당시엔 생소했던 DLC 개념을 도입한 작품 중 하나이다. 다만 2010년 이후처럼 전용 네트워크를 통해 제공되는 방식이 아니라 공식 홈페이지에서 다운받고 압축을 풀어서 설치하는 일반적인 모드 같은 방식으로, 그 스케일도 매우 작고 짧은 것들이 전부이다. 대신인지 이 DLC들은 전부 무료이다. 다운로드 페이지넥서스 모드 통합본 공홈 페이지가 깨진지 오래이므로 플러그인 통합본을 받으려면 넥서스 링크를 이용하자.

엘더스크롤 5: 스카이림 이전 작품들 중에서는 유일하게 인간족이 아닌 엘프족(~머)의 고향을 무대로 다루고 있는 작품이다(아예 탐리엘 전역이 무대인 엘더스크롤: 아레나는 제외).

엘더스크롤 시리즈 정식 넘버링 최초로 인물과 배경 모두 폴리곤으로 구성한 완전한 3D 그래픽을 선보였으며, 대거폴은 물론이거니와 외전이자 전작인 레드가드에 비해서도 훨씬 세밀한 그래픽과 구성을 보여주었다. 또한 모로윈드의 후속작에도 계속 사용되는 게임브리오 엔진을 처음 채택하였다.

단, 게임브리오 엔진이 엘더스크롤 시리즈의 최초의 3D 엔진은 아니다. 이미 엘더스크롤 2: 대거폴은 Xngine 엔진으로써 지형을 3D 폴리곤 그래픽을 구현했다. 인물 등은 2D였지만. 또한 대거폴 이후에도 동일하게 Xngine으로 제작된 외전작 배틀스파이어에서도 대거폴과 같은 형식의 그래픽을 더 섬세하게 발전시켰고, 레드가드에서는 인물까지 폴리곤으로 구성된 완전한 3D 그래픽 게임이 되었다. 모로윈드는 레드가드처럼 캐릭터와 지형 모두 폴리곤이지만, 텍스쳐나 형태가 훨씬 정교해진 발전이 있었다. 전작 레드가드에 비하면 한층 더 묵직해진 색과 정교해진 그래픽을 보여주었다.

전작 대거폴이 버그로 넘쳐나서 '버거폴'로 불리던 오명을 어느 정도 만회하긴 했으나, 베데스다 특유의 넘쳐나는 버그는 여전히 산재. 베데스다의 다른 작품과 마찬가지로 유저 패치를 통해서야 버그가 상당히 줄어든다.버그 목록 보기 게임브리오 엔진 탓을 하는 유저들도 있으나 게임브리오 엔진 항목에서 확인가능한 게임 목록을 보면 알겠지만 게임 엔진이랑 버그는 별 관련이 없다. 게다가 게임브리오 엔진은 그냥 그래픽 엔진이다.

출시 당시 게이머들중에는 버그 때문에 모로윈드에 대해 아주 안좋은 기억을 가지는 사례가 많았다. 특히 당시 모로윈드와 올해의 RPG상을 놓고 경쟁했던 작품이 네버윈터 나이츠였는데 네버윈터 나이츠는 (모로윈드보다 스케일은 좁지만) 당시의 바이오웨어 게임답게 훨씬 깔끔한 퀄리티를 보여 더욱 대비가 되었다.

네버윈터 나이츠와의 경쟁은 흥미로운 일화를 제공하는데, 발더스 게이트로 200백만장을 판매한 바이오웨어는 PC 유저층에 광범위한 열성팬을 가지고 있었다. 모로윈드는 이런 바이오웨어의 신작인 네버윈터 나이츠와 대결한 셈인데 당시 유력언론인 게임스파이가 올해의 RPG 시상식을 했을 때 유저투표는 네버윈터 나이츠쪽이 약 10% 더 높았지만 편집진의 선택은 모로윈드였다.

메타크리틱 퍼센트는 네버윈터 나이츠가 더 높았으나 GOTY 기록은 남아있지 않은 반면, 모로윈드는 수상에 성공했다. 또한 게임스팟은 네버윈터 나이츠에게 '올해의 PC RPG'상을 수여한 반면 모로윈드에는 '올해의 XBOX RPG'상을 수여했다. 이외에도 많은 시상식과 평가에서 네버윈터 나이츠와 엎치락 뒤치락했고 실제로 게임 스타일도 거의 정반대에 위치하였기 때문에 좋은 비교대상이 되었다.

바이오웨어 게임은 싱글플레이 못지 않게 지속적으로 멀티플레이에 꽤 비중을 두고 있었다. 네버윈터 나이츠의 멀티플레이는 D&D 이식 PC 게임에서는 그냥 넘사벽이다. 돌아가는 현역 서버들과 모드만 봐도 후속작을 포함한 자사의 후속 IP를 모조리 압도하는 수준. 네버윈터 나이츠는 소설이나 영화를 차용한 스토리텔링 방식에다가 전투의 액션감이 꽤 좋았다.

또 게임 입문단계에서는 전투나 마법, 스킬사용 등을 배울 수 있는 튜토리얼식 마을(발더스 게이트의 캔들킵)이나 던전(발더스 게이트 2의 이레니쿠스 던전, 네버윈터 나이츠의 아카데미)을 만들어 초심자를 배려, 후반부에는 메인 스토리 위주로 속행하여 장시간 달려온 게이머의 피로감을 덜어주는 스타일이었다.

반면 모로윈드는 철저히 싱글플레이 위주였고 스토리텔링도 소설이나 영화같은 형식보다 게임속 대사나 시스템만 이용하는 편이었다. 전투의 액션감은 별로였고 튜토리얼 던전 그런거 없고 시작하자마자 서류 몇개 작성하고 대답 몇 번하니 세이다 닌에 덩그러니 던져지고 엔딩 때까지 드넓은 바덴펠 섬을 왔다갔다하면서 퀘스트를 수행하는 등 접근성이 나빴다.

또한 방대한 스케일에 어울리지 않게 당시 베데스다는 중소규모의 게임회사였고 엘더스크롤 3: 모로윈드도 부족한 인원 & 자금사정에서 빡세게 개발된 작품이었다. 전체 개발진이 약 30~40명 정도였고 그나마 경력도 대단치 않았다. 켄 롤스턴은 나중에 회고하기를, 모로윈드 개발 당시 개발진중 게임 기획자 경력을 가진 사람이 본인 밖에 없어서 게임 기획의 모든 부분에 관여했다고 말한 바 있다.

예를 들어 캐릭터 아트를 담당한 개발진이 모션 개발까지 동시에 담당하는 바람에 전설의 토드 하워드 낙하산 루머를 탄생시켰으며 퀘스트 디자이너로만 알려진 더글러스 구달과 마크 넬슨은 본래 알드 룬의 건물 인테리어 개발에서부터 업무를 시작하는 등 "많은 개발진이 크레딧 목록 이상의 일을 했으며 기억도 못할 정도로 세세한 일을 담당했다"고 한다("Lots of people worked in more areas than the credits suggest, and there's no way I could remember all the details now"). 때문에 더 여유있는 작업 환경속에서 만들어진 엘더스크롤 5: 스카이림을 빵빵 대박터트리던 후일의 베데스다나 당대의 유력한 RPG 프랜차이즈(바이오웨어 등)를 생각하고 모로윈드를 평가하는 것은 조금 가혹한 일이다.

3.1. 전작과의 차이점

베데스다의 특성상 인력이 자주 변경되기 때문에 동사의 다른 게임들도 그렇지만 엘더스크롤 시리즈 게임들도 매번 특성이 들쭉날쭉했다. 특히 모로윈드 제작시엔 아레나, 대거폴의 핵심인력인 테드 피터슨과 줄리언 르페이가 참여하지 않고, 본작부터 토드 하워드켄 롤스턴 중심의 개발진으로 대폭 물갈이되었기 때문에 엘더스크롤 3: 모로윈드전작의 특성을 이어받기보다 후속작으로 이어지는 특성으로 무장한 게임이 되었다. 이후 시리즈의 컬러에 지대한 영향을 미친 작품. 메인 테마 음악만 해도 모로윈드의 테마를 후속작에서도 계속 어레인지해서 사용하고 있다.[2]

전작과 주로 구별되는 점은 다음과 같으며 아래 사항은 후속작에서도 계속 적용되었다.

3.2. 후속작들과의 차이점

상기한대로 모로윈드는 베데스다의 개발 인력에 대폭 물갈이가 찾아온 후 처음 만들어진 시범작 개념도 일부 들어있는, 엘더스크롤 시리즈의 개발 방향이 바뀌어가는 과도기적 시기의 작품이기 때문에 후속작인 오블리비언, 스카이림과도 다른 점이 굉장히 많다.

우선적인 차이점은 초반의 걷는 속도. 쾌적하게 진행할 수 있는 후속작들과는 달리 모로윈드는 지독히도 느리다. 그 이유는 무게가 스피드에 지대한 영향을 끼치기 때문이다. 스피드가 40~50대라도 짐 하나 없다면 그럭저럭 봐줄만한 속도고 뛰기 스킬이 오를수록 점점 빨라진 느낌이 든다. 그러나 후속작을 먼저 하지 않고 바로 모로윈드부터 접했다면 그런 점을 느끼지 못할 수도 있다.

그런데 아이러니하게도 모로윈드를 플레이하다가 후속작을 접하는 사람들은 후속작이 느려서 답답하다고 한다. 일편 모순적으로 보일 수도 있는데 이런 현상이 벌어지는 이유는 모로윈드의 초반 스피드는 지독하게 느리지만 반대로 최고 스피드는 엄청나게 빠르기 때문이다. 오블리비언이나 스카이림의 경우 초반 스피드도 그럭저럭 뛰어다닐만 하고 후반 스피드는 그보다 조금 빠른 정도라면 모로윈드는 초반 스피드는 거북이 속도인데 반해 후반 스피드는 거의 날아다니는 수준이다.

꼭 후반까지 안 가더라도 이미 경험이 많은 플레이어라면 매지카 저항 마법과 스피드 부츠를 병행하여 초반부터 상당한 속도로 뛰어다닐 수도 있다. 여기에 인챈트나 포션, 마법 빨로 속도를 더 높히면 세이다 닌에서 발모라까지 한번의 점프로 가는 기괴한 짓까지 가능해진다. 그래서 후반부에 이런 스피드에 익숙해지는 유저들이 후속작으로 가면 답답하다고 느끼는거고 반대로 후속작에서 이쪽으로 오는 사람들은 느려터진 초반 스피드에 답답함을 느끼며 초반 진행 속도에 대한 배려가 전혀 없다고 여긴다.

모로윈드의 스토리의 전개 방식도 전통적인 서사를 따른다. 즉, 이야기의 도입부는 제국 황제의 정치적 의도에 의하여 죄수인 주인공이 모로윈드에 도착하고 편지를 전달하고 이것저것 잡일을 하는 사소한 일에서부터 출발하여 점차 위대한 역사의 주인공이 된다는 전개 방식을 따르고 있다. 전통적으로 RPG는 이런 방식의 이야기를 선호하였는데 이야기의 단계가 점진적으로 발전하기 때문에 플레이어가 이야기에 몰입할 시간과 감정이입할 시간을 준다는 측면에서 장점이 있다.

그외에 메인 퀘스트 자체가 거대해 보이는 사건을 해결하기 보단 자잘한 내용을 조사하는 식이라 점입가경으로 설정이나 세계관을 알아가며 자신이 해야할 일을 알아가는 구조이기에 어드벤처적인 성격이 강하다. 이후의 작품들은 조금 더 자극적으로 초반부터 자극적인 사건을 주고 거기에 몰두하도록 강조하는 구조를 보여준다. 5편 스카이림에서 이런 부분이 가장 두드러지는데, 최종보스의 깽판에서 살아남는 것이 프롤로그다.

다만 모로윈드같은 서사구조와 달리, 이런 구조에서는 이야기에의 몰입과 감정이입을 제공해줄 시간이 부족하다는 단점이 있다. 모로윈드의 서사구조는 위에서 기술된 다른 특징점(느린 이동속도, 정적인 분위기)과 어울려 일단 몰입하기만 한다면 그 몰입도는 극대화되어 호평받았으나 그 몰입에 진입장벽이 존재한다는 사실은 비판받았다.

반면 오블리비언과 스카이림은 강렬한 도입부(오블리비언은 암살자에게 쫓기다 죽는 황제, 스카이림은 플레이어가 처형 직전에서 살아남)를 제시하고 이야기의 전개도 굵직굵직한 사건이 줄을 이으며 메인 스토리에 참여하지 않더라도 메인 스토리의 긴박한 분위기를 느낄 수 있도록 이벤트(오블리비언 게이트, 드래곤)도 끊임없이 배치했지만 이야기에 몰입할 시간이 부족하다는 점은 비판받았다. 대신 가상현실적인 요소(하복 엔진을 통한 물리효과의 도입이나 모든 대사의 음성화 등)나 NPC의 반응성(NPC의 스킬이나 아이템이나 행동에 하나하나 반응한다든가 NPC가 스스로 자기 할 일을 하거나 음식을 먹는다든가 대화를 나눈다든가) 등을 강화하여 더 리얼한 체험을 보여줌으로써 플레이어의 몰입감을 증진시키려 노력했다. 다만 위에 서술했듯이 메인 퀘스트와 팩션 퀘스트 연관성이 적다는게 단점으로 지적됐다. 그나마 스카이림에서는 절충적으로 많이 나아졌긴 하다.

메인 퀘스트를 비선형적으로 클리어 가능하지만 의도됐다기 보다는 시스템의 헛점을 이용한 버그성 플레이에 가깝다. 유튜브를 뒤져 보면, 7분 30초만에 클리어하는 동영상을 찾을 수 있다. 2014년에 무려 3분 14초만에 깨는 동영상이 나왔다. 이카리안 비행 스크롤을 이용해 매우 빠른 이동을 하는 방법을 이용한 것인데 사실 이카리안 비행 스크롤은 자유도와는 무관하고 그냥 시간을 절약하기 위해서 사용한 것이다. 그보다는 마법 스크롤 사용시에는 낙하 데미지를 입지 않는다는 게임의 헛점과 마법 스크롤 상인과의 거래에서 약간의 조작을 통해 거의 무한대로 마법 스크롤을 얻을 수 있는 시스템과 오시머 종족의 종특인 버서크 스킬을 사용하면 선더와 키닝을 장착하더라도 데미지를 조금 덜 받는 점을 이용한 것이다.

13분 컷 영상도 있는데 이것은 포션을 한번에 무한히 먹을 수 있어서 능력치를 무한히 올릴 수 있는 시스템의 결점을 이용한 것이다. 다고스 우르를 끝장내기 위해서는 Wraithguard(오른손 건틀렛), Sunder(망치), Keening(단검)의 세 아이템이 필요하지만 이것도 자유롭게 얻을 수 있다. 물론 여전히 엔딩 후 플레이도 가능하므로 뒤는 알아서. 다만, 이 루트는 시스템상 헛점을 이용한 것일뿐 정식 루트라고 볼 수 없음을 유의. 물약 중복 섭취는 GOTY 버전 기준으로 불가능한 방법이다.

그리고 본래 모로윈드의 메인 스토리는 주인공이 네레바린으로 인정받아 7개의 예언을 모두 성취하는 것이고 그 예언의 마지막 문구에 따라 다고스 우르를 처치하는 것("redeems the mad")이 마지막 전투인데 앞의 2~7번째 예언을 모두 건너뛰고 최소한의 플롯이나 개연성을 무시한채 최종보스를 바로 죽일 수 있다고 하여 그 플레이가 높은 자유도로 인정받을 수 있을지는 의문이다.

최종보스를 죽이기 전까지 수행해야하는 메인 퀘스트(네레바린 각성)만을 따져보자면 이 부분도 후속작 못지 않게 순차적으로 진행해야 한다(코프루스 질병에 걸려 불로불사의 존재가 되고 대가문의 인정을 받고 등). 2~7번째 예언에 해당하는 퀘스트를 수행하지 못한채 엔딩을 보게 된다면 "예언이 모두 이루어졌다"는 아주라의 찬사도 그냥 개그가 되어버리고 만다.

좀 더 살펴보자면, 모로윈드에서 최종보스를 즉시 끔살하는 플레이가 가능했던 이유는 최종보스인 다고스 우르와 필수 아이템인 선더와 키닝이 위치한 레드 마운틴에 도달하기까지 플롯상의 전제조건(문이 잠겨서 열쇠가 필요하다든가)이 없었기 때문이다. 때문에 플레이어는 극초반 죄수호송선에서 석방되고 난 뒤부터는 언제든지 레드 마운틴에 처들어갈 수 있는데 사실 최종보스인 다고스 우르나 그 수하들은 그리 강하지 않아서 이들을 해치우는 것은 어렵지 않다.

다만 로칸의 심장을 선더와 키닝으로 치지 않는다면 다고스 우르는 끊임없이 되살아나기 때문에 전투의 의미가 없다. 따라서 결국 유저는 1) 캐릭터의 초당 체력손실(HP 50~125)을 감수하고 선더와 키닝을 로칸의 심장에 사용하든지 2) 비벡을 죽이고 영구적인 체력손실(HP 200~225)을 한번 참은 다음 키닝과 선더를 자유자재로 다루든지 선택을 할 수 있다.

이중 비벡을 죽이는 방법은 비벡의 레벨(100)과 체력(3000)이 아말렉시아와 함께 작품중 최고 난이도를 자랑하기 때문에 꽤 어려운 길이다. 체력손실을 그냥 감수하는 방법도 있지만 오크족의 버서크 스킬이나 포션 과다복용을 통해서만 이룰 수 있다는 점에서 제약이 있는 방법이다. 아니면 아예 체력만을 왕창 올리는 방향으로 캐릭터를 키울 수도 있지만 레벨 업당 체력증가량이 작고 스킬 사용을 통해 레벨 업하는 모로윈드의 시스템상 그 정도 데미지를 감내할 정도로 캐릭터를 키우려면 장시간 키우는 수 밖에 없다. 물약이나 스크롤, 마법으로 일시적인 마법 저항력, 체력을 높이더라도 시간이 어느정도 투자되는 것은 유사하다.

또 무엇보다 플롯이 엉망진창이 된다. 결국 플레이어는 메인 퀘스트를 하나하나 차례차례 순차적으로 진행해서 레이스가드를 받든가 그냥 바로 최종보스 찾아가서 그냥 때려죽이든가 강제로 레이스가드를 사용해서 때려죽이든가의 선택밖에 없으며 이중 레이스가드도 끼지 않고 바로 로칸의 심장을 파괴하는 방법은 플롯이나 개연성이 현저히 떨어진다.

비벡을 죽이는 일 자체는 정식 퀘스트도 있고 예언에서도 "His mercy frees the cursed false gods"라고 하고 있으므로 플롯에 맞아떨어진다. 자유도가 높다고 평가되는 게임들(폴아웃 시리즈 등)에서도 중간과정 최대한 생략하고 최종보스에게 돌입하는 플레이는 많지만 그 와중에서도 최단루트는 개발단계에서 미리 준비해두고 그걸 사용할지는 유저의 선택에 맡기는 동시에 그 선택에 따른 최소한의 플롯은 지켰다.

결국 모로윈드 메인 퀘스트에서 플롯상의 차이는 '비벡의 도움을 받는가' 여부일 뿐이고 이 정도의 선택이나 분기는 후속작에서도 등장하지 않은 것이 아니다. 물론 단순히 엔딩을 빨리 보는 스피드런 플레이라면 플롯이고 스토리고 뭐고 엔딩만 보면 상관없을지 모르나 모로윈드 게임의 목적은 주인공이 네레바린으로 인정받는 것이고 그 예언의 최종단계에서 다고스 우르를 끝장내는 것인데 7개의 예언 전부를 성취하지 않고 단순히 최종보스를 죽이고 엔딩 동영상이 나온다는 점만을 들어 모로윈드의 메인 퀘스트에 자유도가 크다는듯한 주장은 충분히 비판의 여지가 있다.

후속작들에 비해서 디바인들이 더 많이 개입한다. 오블리비언의 경우 아카토쉬를 제외한 디바인은 그들이 남긴 아티팩트를 통해 개입하고 아카토쉬만 직접 등장했지만, 모로윈드에선 제국교 오라클 퀘스트 중에 제니사르와 마라가 변장해서 등장한다. 그리고 메인 퀘스트에서 다고스 우르를 족치러 가기 전에는 탈로스가 변장해서 고스트 게이트에 나타나 행운을 올려주는 능력을 부여해준다. 다만 직접적인 역할을 하진 않는다. 사실 네레바린 예언 자체가 데이드릭 프린스 아주라에 관련된 것이니 디바인의 비중이 작을 수 밖에 없었다.

보이스는 한정적으로만 쓰이고 대사의 대부분이 텍스트인 게임 특성상 대사량이 이후 시리즈들에 비해 방대하며, 덕분에 키워드를 중심으로 한 독특한 대화 시스템을 가지고 있다. 보이스가 없기에 몰입면이나 NPC의 감정/성격 표현력 면에서는 뒤떨어지지만 정해진 대화 말고도 수많은 주제로 자유롭게 대화가 가능하며, 같은 주제에 대해서도 종족이나 성향에 따라 다른 반응을 볼 수 있는 소소한 재미를 주는 등, 대화 자체가 주는 재미는 이후 시리즈보다 높게 평가받을 만 하다. 이후 시리즈인 오블리비언부터 엘더스크롤 시리즈는 풀 보이스를 지원하는 작품이 되었기 때문에, 이러한 시스템을 가진 엘더스크롤 시리즈는 모로윈드가 마지막이다.

오블리비언, 스카이림과는 달리 게이머가 돈주고 구할 수 있는 집의 개념이 존재하지 않는다. 다만 특정 집주인이 어떤 의미로건 간에 사라지면 그 집을 자신의 집처럼 쓸 수 있다. 하지만 이게 또 그리 좋은 방법은 아닌 것이 아무리 집주인이 죽었다 하더라도 그 집의 상자에 넣게되면 그 집주인의 물건으로 취급되며, 체포될 경우 그 상자에 넣어두었던 물건이 인벤에 있다면 압수당한다. 하지만 도적 소굴은 그런거 없으니 위치 기억하기 쉬운 도적 소굴을 창고로 쓰자. 맨처음 시작하는 마을인 세이다 닌 바로 근처의 도적 소굴이 적절하다.

남의 집을 쓰는게 싫으면 합법적으로 구하는 방법이 있긴 한데, 바로 대가문에 가입하는 것이다. 대가문의 첫 퀘스트가 집짓기. 그런데 이게 위에 나왓듯이 '집'이 아니라 요새를 짓는 것이라서 더럽게 오래 걸린다. 그나마 두 번째 확장팩 '블러드문'을 얻고 '동제국 회사'(East Empire Company. 영국의 '동인도 회사(East India Company)'의 패러디로 보임)의 퀘스트 라인을 정리해주면 마지막 퀘스트 후 게이머의 캐릭터만을 위한 저택을 별다른 조건 없이 뚝딱 지어주긴 한다.

혹은 모로윈드 본편의 메인 퀘스트를 진행하다보면 주인공의 첫 동료 블레이드 요원이 쓰던 집을 자신의 집으로 사용할 수 있기도 하다.

월드맵을 통해 빠른 이동 기능을 가진 오블리비언, 스카이림과는 달리, 모로윈드에서는 목표물의 위치는 커녕 지금 게이머의 위치도 간신히 찾아낼 수 있는 수준이며 빠른 이동은 제한적으로 가능한 편이다. 모로윈드의 빠른 이동은 제한적인 형식으로 구현되어 각 마을에 위치한 나름의 교통 수단(실트라이더, 나룻배, 메이지 길드)을 동원하거나 특정 아이템이나 스펠을 이용해야 하는데 역설적으로 이러한 현실성이 몰입에 영향을 준다는 평가도 있다. 물론 오블리비언 이후 작품부터 접한 게이머 입장에서는 까다롭긴 거기서 거기.

하지만 익숙해진다면 후속작들보다 편한 점도 있는데 반드시 야외에서만 빠른 이동이 가능한 오블리비언 이후 작품들과 달리 어떤 지역에서든 지정, 귀환 마법이나 트라이뷰널 신전/임페리얼 교단으로 이동하는 마법 혹은 다른 지역으로 이동하는 마법을 사용해 귀환이 가능하다. 몇몇 던전에선 이게 통하지 않지만 그래봐야 블러드문과 트라이뷰널의 마지막 던전 같은 특수한 공간 정도.

추가로 오블리비언 이후로는 콘솔 친화적 작품인데 반해 모로윈드는 PC 버전으로 나온 유일한 윈도우 친화적 작품(그 이전작들은 도스 호환)인지라 별도의 모드 없이도 간편하게 미니맵을 화면에 고정시킬 수 있다는 엄청난 장점을 가지고 있다! 대거폴 이전 시리즈에서는 맵을 일일이 켜가며 현재 위치를 확인하는 게 은근히 귀찮았고 이는 후속작도 마찬가지인데 모로윈드의 미니맵에 익숙해져 있다보면 퀘스트 위치 표시 따위 없어도 되니 미니맵 내놔라는 소리가 절로 나온다. 결국 일장일단이 있다는 것.

오블리비언부터는 퀘스트 일지에서 이 방향으로 간 뒤, 저 방향으로 가서~ 처럼 하나하나씩 퀘스트 목적지 경로만 알려주고 이에 의존해야만 하는 방식이 사라졌다. 사라질 수밖에 없는 것이 일단 베데스다 직원들이 이 목적지를 설명하기 위하여 많은 노동을 해야 하는 측면이 있고, 실수로 목적지를 잘못 기술하기도 했다(Ajira의 Warlock's Ring 퀘스트 등). 이 점은 게이머에게 매우 치명적인데 위키가 없는 시절이었다면 게임 캐릭터의 설명만 믿고 계속해서 찾는 수 밖에는 방도가 없었을 것이다.

또한 전투에 돌입하면 세이브를 할 수 없다. 근처에 있는 적이 플레이어를 먼저 포착하고 공격해오는 시점부터 세이브가 되는 것이다. 별 거 아닌 것 같지만 당해 보면 정말 환장하는 상황이다. 야외에서 자다가 랜덤 인카운터를 만났을 때 체력이 다 회복되지 않았는데도 강한 놈을 만나면 세이브도 안되고 체력은 달랑거리고 환장한다.

그 대신(?) 전투에 돌입해서 별 생각없이 저장했는데 그 이후 어디서 날아온 화살에 맞아 사망해서 로드했더니 다시 사망해서 사실상 세이브 파일을 날렸더라... 하는 위험은 없다. 실제로 후속작에서는 이런 문제가 꽤 빈번하게 발생한다. 지금이 세이브 시점이라고 생각해서 딱 세이브를 해놨더니 갑자기 어디서 날아온 화염 마법에 맞아 끔살... 로드해서 게임 멈추고 화염 저항 마법 시전해도 시전 속도가 느려서 끔살, 다시 로드해서 뭔 짓을 해도 결국 끔살... 정말 눈물난다.

오블리비언이나 스카이림을 먼저 한 사람은 당황할 수 있는 것이 모로윈드는 무기를 휘두른다고 무조건 맞는 게임이 아니다. 게임을 처음 플레이하면 실제 그래픽상으로는 몹에게 박히는 것 같지만 몹의 체력(플레이어의 체력 윗쪽에 표기되는 노란색 그래프)은 전혀 줄지 않는 경우를 왕왕 볼 수 있다. 이는 단순히 그래픽적인 타점이 아니라 플레이어의 해당 무기를 다루는 스킬 숙련도나 적중률에 관련된 스탯, 그리고 몬스터의 회피성능을 종합하여 타격판정을 내리기 때문에 벌어지는 현상이다. D&D의 주사위 명중 굴림이나 디아블로 2의 바바리안 조작과 비슷.

퍽 소리가 나면서 피가 튀면 박힌 판정이지만 아무것도 없으면 칼날은 몬스터를 뚫고 왔다갔다 하고 있어도 사실상 헛치고 있다는 이야기가 된다. 헛치는 애니메이션이라도 넣었으면 그나마 나았을 텐데 화면상에서는 맞는데 실제로는 안 맞으니 여러모로 어색하다. 그냥 공격을 다 맞게 만드는 모드가 있기는 한데 물론 이거를 깔면 밸런스가 안드로메다로 간다. 해결 방법은 걍 열심히 패면서 숙련도랑 스탯을 올리는 것 밖에 없다. 이 부분은 모로윈드의 가장 주요한 비판점이며, 모로윈드의 팬들도 밀리 전투가 매우 좋지 않다는 것은 인정한다.

또한 은신은 해당 키를 눌렀다 떼는 방식으로 토글하는게 아니라 지속적으로 누르고 있어야 한다. 디폴트인 왼쪽 컨트롤 키로 이 짓을 하고 있으면 매우 불편하다! 키 설정으로 X에 할당해두면 그나마 이동이 자유로워진다. 은신상태의 성공여부는 아이콘은 화면 중앙의 조준점이 아니라 좌하단의 네모난 박스를 통해 확인할 수 있다. 열쇠와 보석 모양이 그려진 박스가 마법 슬롯 오른쪽에 나타나니 이때 소매치기나 열쇠따기를 할 수 있다. 그 반대의 경우에 시도했다면 마을일 경우 가드가 달려올 테니 행운을 빈다. 이는 워낙 불편한 요소라 현실적으로는 아래의 MCP를 까는 것이 좋다.

레벨 업 방식은 오블리비언의 레벨 업과 거의 동일한 방식을 채택하고 있다. 물론 순서상으로 보면 이쪽이 원조. 간단한 설명을 하자면 스킬을 사용하거나 트레이너에게 강습을 받아 스킬치가 일정량 이상 올라가면 레벨 업 관련 메시지가 뜨고 이때 명상이나 휴식을 하면 스탯치에 추가 보너스를 주는 방식이다. 수련하는 스킬마다 보너스 영향을 주는 스탯이 각각 다르며 이를 잘 활용하여 레벨 업 한번에 스탯을 5씩 3번 올리는 555 레벨 업이 가능하다는 것 또한 동일하다.

레벨 업때 스탯을 올릴 수 있는 횟수는 3회 제한이며 중복선택은 불가능하다. 힘 5를 올리기로 한 다음 다시 힘 5를 올리거나 하는 것은 불가능하다는 이야기. 대거폴에선 프라이머, 메이저, 마이너 스킬을 도합 일정량 이상 올리면(사실 저 셋도 차이가 있는게 프라이머는 3개 전부 레벨 업에 반영되고 메이저는 2개, 마이너는 1개만 반영되었다) HP와 스탯 포인트가 랜덤으로 적용되는 식으로 HP보단 스탯 포인트가 중요하므로 스탯 포인트가 6이 될 때까지 세이브 로드 노가다를 해야했다는거에 비하면 진보되었다 볼 수도...

다만 모로윈드와 오블리비언의 차이점은 레벨 업이 가능한 스킬의 가짓수. 오블리비언이 메이저 스킬과 마이너 스킬로 나뉘며 메이저 스킬 7개만으로 레벨 업한다면 모로윈드에서는 메이저 5개와 마이너 5개 스킬, 도합 10개 스킬 수련을 통한 레벨 업이 가능하다.

이리되면 모로윈드의 메이저 스킬과 마이너 스킬 선택에는 사실상 차이가 없는 것이 아니냐 하는 지적이 있겠지만 실제로는 약간 다르다. 캐릭터 생성시 메이저 스킬과 마이너 스킬을 고를 수 있는데 메이저로 지정된 스킬들은 +30의 보너스를, 마이너는 +15의 보너스를 받는다. 또한 이렇게 선택된 메이저 마이너 스킬 이외의 나머지는 기타 스킬로 간주되며 보너스치는 +5밖에 되지 않는다. 캐릭터 설정 여부에 따라서는 초반부터 높은 수준의 스킬을 가진 캐릭터를 만들 수도 있으니 여러모로 생각해볼 부분이다.

특정 종족의 가장 강한 스킬을 메이저 스킬로 선택하면 초반부터 강력한 캐릭터를 작성 가능하지만 만렙은 낮아진다. 반대로 종족의 가장 낮은 스킬을 메이저 스킬로 선택하면 초반엔 고전하지만 만렙이 높아진다. 하지만 메이저, 마이너 스킬의 선택폭이 넓다보니 그리 큰 차이가 되지는 않는다. 덤으로 감옥에서 낮아지면 무한히 올릴 수 있으니 큰 의미는 없다.

하지만 오블리비언과는 전혀 다른 양상을 보이는데, 오블리비언의 레벨 스케일링은 너무 빡세게 진행되어 플레이어가 강해지면 그만큼 모든게 강해지는 것과는 달리 모로윈드는 본편의 레벨 스케일링은 데이드라의 등장을 제외하면 없다시피 하기에 555나 551을 굳이 찍지 않더라도 고생하진 않는다.

하지만 확장팩인 블러드문에선 레벨 스케일링이 오블리비언 만큼은 아니지만 꽤 적용된다. 블러드문에선 레벨이 높다면 필드의 적들이 아예 한 무리를 지어다니게 된다. 본편에 적용되는 레벨 스케일링은 일반몹들의 접두어 변화(그냥 아무것도 안 붙은 노멀에서 와일드나 블라이트, 코프루스 수준으로...)나 데이드라 출몰지역의 데이드라와 데이드라의 장비, 던전의 랜덤 보상 등에 적용된다. 예를 들면 마녀 소굴을 퇴치할 때 쪼렙때는 40~60레벨의 락을 해체하는 스크롤이 나오지만 고렙때는 레벨 100락을 해체하는 마법 스크롤이 나오는 식으로.

필드 랜덤 인카운터에서 데이드라가 리젠되는 경우 레벨이 높으면 골든 세인트나 헝거 따위가 튀어나오기도 한다. 데이드라 외에 장비를 걸치고 있는 몬스터, 가령 도적 등의 장비는 레벨링에 큰 영향을 받지 않지만 트라이뷰널 설치시 등장하는 다크 브라더후드 암살자들은 예외로 데이드릭 와키자시까지 들고 나오기도 한다.

그외에 스킬의 수련이 지배 속성의 능력치 한도내로 돈만 내면 얼마든지 수련이 가능하기에 레벨 업이 능력치와 돈만 만족하면 쉽다. 예를 들면 인격이 30이면 말하기, 거래, 환상마법은 30이상 수련받지 못한다. 오블리비언은 여기서 레벨당 5회로 수련을 제한하였고 스카이림은 여기서 스킬의 수준에 따라 가격이 급등하는 식으로 변경되었다.

다른 문제는 스킬의 마스터 트레이너를 찾는 것인데 대부분의 스킬은 관련 스킬에 언급된 인물이 맡는 식이다. 예를 들면 거래 스킬은 Buying Game이라는 책의 저자인 애쉬랜더가 맡는 식. 하지만 모든 스킬이 그런게 아닌게 미드아머의 마스터 트레이너는 없다. 사실 있기는 하지만 게임에 안나온다. 패치를 할 경우에는 등장. 거기다 인챈트 마스터 트레이너는 아예 플레이어를 적대하기에 수련받기 힘들다. 받는 방법은 적대화를 푸는 마법을 걸고 받는 것이다.

그리고 무엇보다도 오블리비언을 했다가 모로윈드를 하면 이 능력치 찍는 게 매우 쾌적(?)하다고 느낄 수 있는데, 레벨 업을 아직 안 했다면 얼마든지 능력치를 수정할 수 있다. 오블리비언에서는 레벨 업이 가능하다는 메세지가 뜨는 순간 모든 능력치 배분이 정해지고 돌이킬 수 없는 반면, 모로윈드는 레벨 업이 가능하다고 메시지가 뜨더라도 그 이후 무슨 스킬을 올린 뒤 레벨 업을 받으러가면 정상적으로 능력치 배분에 적용된다. 예를 들어 다음과 같은 차이가 있다.
상황1) 플레이어는 10개의 메이저 스킬(검술)을 올려서 레벨 업 조건을 충족하였고 그 이외엔 어떤 스킬도 찍지 않았다.
1-1) 현재 시점에서 레벨 업을 할 경우 모로윈드든 오블리비언이든 힘 +5를 찍을 수 있고 나머지는 1씩 찍을 수 있다.
1-2) 현재 시점에서 레벨 업과 전혀 상관없는 잠금스킬을 10만큼 찍고 레벨 업을 할 경우 모로윈드는 힘 +5와 민첩 +5를 찍을 수 있지만 오블리비언은 여전히 힘 5만 찍을 수 있고 민첩 5는 다음 레벨 업 때 적용된다.

상황2) 플레이어는 20개의 메이저 스킬(검술)을 올려서 레벨 업 +2 조건을 충족하였다. 그러나 주인공의 힘은 이미 100이다.
모로윈드의 경우) 첫번째 레벨 업 때 다른 스킬을 올려서 힘 이외에 다른 능력치를 추가로 올릴 수 있는 기회가 있으며 한번 레벨 업을 한 뒤에 바로 레벨 업을 하지 말고 스킬을 수련한 뒤 레벨을 올리면 정상적으로 다른 능력치를 올릴 수 있다.
오블리비언의 경우) 둘 다 무조건 1/1/1의 능력치 밖에 얻을 수 없고 이외엔 절대로 추가 스킬을 올릴 수 없다. 즉 2번째 레벨 업의 경우 무조건 힘 +5만 선택이 가능하고 무슨 수를 쓰더라도 다른 능력치를 추가적으로 올릴 수 없다! 두번째 레벨 업을 할 때 얻을 수 있는 추가 능력치는 오직 처음 검술을 10 올린 뒤에 추가로 올린 스킬 뿐이다. 그래서 오그마 인피니움 등으로 레벨이 갑작스럽게 2 이상 올랐을 때 일부 능력치 손실이 생긴다.

설명이 좀 어려운데 쉽게 말하자면 레벨 업 당시에 모로윈드는 유저의 실수가 있어서 모든 능력치를 5/5/5 못 올릴 상황이 오더라도 얼마든지 스킬을 수련받거나 부족한 스킬을 채움으로써 5/5/5를 충족시킬 수 있지만(다시 말해 실수를 만회할 수 있지만) 오블리비언은 일단 레벨 업 충족 메세지가 뜨면 어떠한 경우에도 만회가 안 된다는(즉, 실수를 돌이킬 수가 없다는) 것이다.

그래서 같은 5/5/5 레벨링이더라도 오블리비언은 스킬표까지 만들어가며 철저하게 계획적인 레벨 업을 해야하는 반면 모로윈드는 그렇게까지 빡세게 게임을 할 필요성이 없어진다. 실제로 게임 내에서 이는 오블리비언과 비교했을 때 엄청난 장점이며 쾌적하게 플레이할 수 있는 요소가 된다. 그러나 오블리비언 경험이 없고 스카이림식 레벨링에 익숙한 유저라면 GCD 등의 모드를 까는 것이 좋다.

에센셜 캐릭터가 없다. 엄밀히는 메인 퀘스트와 관련해 필수적이라고 설정된 NPC들이 있긴 하나, 그들을 모조리 때려잡을 수 있다. 단순히 무릎을 꿇고 허우적거리기만 하는 이후 시리즈와 달리 NPC가 죽어도 세이브 파일 로드를 하든가 니가 망친 혼돈의 세상에서 잘 살라는 친절한 설명과 함께 게임 진행이 된다. 하드코어 게이머들에게서 후속작들보다 더 높이 평가받는 이유 중 하나. 물론 위에서 언급된 버그성 플레이를 통해 메인 퀘스트 엔딩을 억지로 볼 수 있다.

영구적으로 따라다니는 팔로워들이 거의 없으니 유념하고 동료 모드를 이용하는 등의 대안을 찾는 것이 좋다. 영구적으로 쓸 수 있는 팔로워는 모로윈드 본편에서는 흐랄루 가문 퀘스트 종점에서 하나 얻을 수 있는 것이 유일하며, 그 외엔 트라이뷰널에서 용병을 고용할 수 있는 정도다.

4. 게임 정보

4.1. 모딩

컨스트럭션 셋을 지원하면서 베데스다 모드 전설이 이때부터 시작되었다. 다만 후속작(오블리비언, 폴아웃 3, 스카이림)과 달리 대중적인 인기에는 한계가 있었고 모로윈드가 출시된 2002년 당시에는 인터넷 모드 제작 커뮤니티도 그리 활발하지 않았으며, 엔진 자체에도 한계가 있었기 때문에(하복 엔진을 통해 제대로 된 물리효과가 지원된 것은 오블리비언부터다) 사실 모드질이 후속작만큼 대대적으로 이루어지지는 않았다.

그래도 상당한 양의 컨텐츠가 모드를 통해 개발되었는데 전설의 러버스(lovers) 모드 역시 이때부터 시작되었고 본작에 등장하지 않은 다른 지역(하이 락, 시로딜 등)을 추가하는 모드도 이때부터 시작되었다. 그 외에도 드웨머 비공정이라든가 새로운 던전, 종족, 클래스, 퀘스트, 아이템, NPC, 몬스터 모드도 상당수 제작되었다. 현재에도 모드팩이 수정 및 업로드된다. 또한 모로윈드의 모드 특이점은 바로 OpenMW 프로젝트를 통해 멀티플레이가 가능해졌다는 것이다.

Project Aedra에 기반한 OpenMW 프로젝트와 관련해 멀티플레이가 개발되어 플레이 가능한 것은 사실이다. 아주 오래전 코옵까지는 가능한 버전이 한국 카페에도 올라오긴 했으나 실질적으로 게임이 정상적으로 진행된다고 볼만한 수준도 아니었고, 다수가 모여서 성공적으로 멀티플레이를 했다는 소스는 확인되지 않는다.

모로윈드는 엔진이 굉장히 불안한 게임이고, 위의 OpenMW 프로젝트도 그래픽 개선이 아니라 근본적으로 사양과 관련 없이 불안한 엔진을 좋게 만드는 게 목표다. 순수 esm 파일만으로도 굉장히 불안한 게임에서 거대 모드인 타워 모드를 동시에 설치한 상태로 많은 사람들이 멀티플레이를 하긴 힘들었다.

모로윈드가 너무 옛날 게임이라 실감이 안되지만, 추후에 나온 엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 FPS 시리즈도 패치 없이는 버그가 많고 크래시가 잦았다. 모로윈드는 그보다 더 심해서 멀티플레이가 안정화된 OpenMW를 통해 가능해진 것이다. # 확인 결과 2007년쯤 국내에서 누군가 2인용 플레이를 만들긴 했으나 제대로 쓸만한 수준은 아니었고 지금은 링크가 사라졌다.

하지만 '그리 활발하지 않았다'는 것도 오블리비언이나 스카이림이 넥서스 모드를 거의 혼자 장악하는 수준으로 모딩이 활성화되고, 그것을 목도한 다른 샌드박스 게임들에서도 모드 제작을 지원하거나 권장하기 시작한 현재 시점과 비교할 때의 이야기로서, 주변에 비해 독보적인 것으로 치면 현재의 스카이림의 모딩 이상이라고 할 수도 있다.

당시에 언더그라운드 모드처럼, 스킨이나 리텍스쳐 수준을 넘어 대형 퀘스트나 맵을 추가하는 유저 모드가 존재했던 게임은 모로윈드를 제외하면 사실상 없다시피 했으며, 스크립트를 사용한 승마 모드까지 구현되었다. 때문에 모딩이 빈약했던 오블리비언 출시 초기에는 "오블리비언이 재미있어봐야 복잡한 게임에 모딩은 한계가 있겠지! 난 모드가 활발한 모로윈드나 계속 할래!" 라는 팬덤의 목소리도 컸지만 게임 자체의 퀄리티와 모드 툴의 우월함으로 1년 남짓한 기간에 뒤집혔다. 참고로 이런 팬덤의 움직임은 스카이림이 나왔을 때도 똑같이 재현됐다.

출시후 시간이 5년, 10년 지나면서 모드 제작자들이 오블리비언이나 스카이림으로 많이 옮겨갔기 때문에 2010년대부터 모로윈드 모드는 거의 그래픽 관련 리플레이서 및 리텍스처 모드 위주로 나온다. 사실 컨스트럭션 셋 자체의 성능이 다소 후지다. 컨스트럭션 셋이 공식적으로 지원하는 기능은 종족이나 아이템, 텍스트 등 게임내 컨텐츠의 수정 및 창조 정도로 국한되었다. 버그나 모션이나 텍스처 같은 게임 시스템이나 게임 엔진 내적인 측면은 이 당시 수정가능하도록 공식적으로는 지원하지 않은 기능인데 유저들이 스스로 모드 셋을 뜯어서 작업한 것.

때문에 제대로 된 모드를 만들려면 컨스트럭션 셋을 다시 뜯어고쳐 써야 하는데, 안 그래도 출시 후 시간이 너무 지나서 인기가 많이 식은 게임에 모드 개발자가 많이 남아있을리 없고 그 남아있는 개발자 중에서 컨스트럭션 셋을 직접 개조할 만큼 기술력이 있는 제작자는 또 많지 않기 때문에 사실상 보기 힘들다.

모로윈드 현역 당시 대형 모드 사이트였던 Planet Elder Scrolls의 자료가 몇년째 접속이 안되면서 유실되어 오래된 자료들을 구하기가 더더욱 힘들어졌다. 국내 자료들 역시 당시 활발하게 사용되던 클럽박스의 이용자가 줄어들면서 자료가 다 지워져 사실상 구하기 힘든 상태. 넥서스에 없는 국산 모드 이외의 구모드들은 Morrowind Modding History에서 상당수 찾아볼 수 있다.

2018년 1년간 제작된 모드 수가 넥서스 모드 기준으로 후속작인 오블리비언의 모드 수를 앞섰다. 혁신적인 스크립트들이 많이 발명되었을 뿐만 아니라 매년 열리는 모드 대회 참가자 수가 증가하는 추세라 컬트 클래식으로의 입지는 오랫동안 굳건할 듯 하다. 또한 게임을 안정화시키기 위한 새로운 구동 대체 프로그램인 OpenMW 프로젝트가 진행되고 있다.

새로운 엔진을 통해 굉장히 안정적으로 모로윈드를 플레이할 수 있지만, 그 대신 그래픽에 중점을 주는 유틸리티와 구식 스크립트에 기반한 다수의 모드들과 호환이 안된다. 혹여 새롭게 게임에 입문할 네레바린이라면 홈페이지를 참조해 보자. 설치 및 모드 추가 자체는 그렇게 어렵지 않고, 확실히 게임이 여러가지로 개선되었다는 것을 느낄 수 있다.

심지어 OpenMW 프로젝트를 통해 인게임에서 도스가 되는 컴퓨터(!)를 돌릴 수도 있다. 스펙은 대략 286 정도 되어보이는 것 같다.

4.2. 퀘스트

메인 퀘스트

4.3. 확장팩/DLC 및 추천 모드

확장팩 :
DLC : 위의 통합 링크에서 받으면 된다.
추천 모드 : 참고란의 MGSO는 현재 outdated라는 평가를 받고 있으므로 그래픽 선택과 관련해선 S.T.E.P. GuidePastebin Guide를 참조.

4.4. 인물

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


4.5. 도시, 마을

바덴펠
모로윈드 본토
솔스타임

4.6. 하우징

4.7. 팩션

던머 대가문: 바덴펠에 등장하는 대가문으로 인도릴 가문과 드레스 가문은 등장하지 않는다. 인도릴 가문 NPC가 존재하긴 하나 인도릴 가문이라는 팩션은 게임 내에 존재하지 않는다.
제국 팩션: 정확히는 시로딜이 본부인 팩션들.
모로윈드 토착 팩션: 서술한 위의 대가문들은 제외.
뱀파이어 클랜: 가입은 불가능하지만, 이들을 도우면 친하게 지낼 수는 있다. 당연히 뱀파이어여야 하며, 한 클랜의 퀘스트만 할 수 있다.
솔스타임 섬 팩션: 확장팩 블러드문이 있어야 등장한다. 다른 팩션들과 다르게 계급, 선호 스킬 등이 존재하지 않으며, 타 팩션들과의 호감도도 없다.

4.8. 호감도

NPC와의 관계가 어떤 것인지를 알 수 있는 시스템. 대화 키워드의 오른쪽 끝에 파란 막대기로 표시된게 호감도다. 호감도가 높으면 거래나 훈련, 인챈트, 주문제작 등을 비교적 싸게 할 수 있으며 퀘스트 진행에 필요한 정보를 쉽게 알아낼 수 있다.

무엇보다 메인 퀘스트를 진행하려면 해당 NPC의 호감도가 높아야 진행 가능한 부분이 있기 때문에 호감도를 올리는 것은 많이 중요하다. 그리고 실질적인 이득은 없지만 NPC들이 플레이어에게 좋은 소리만을 많이 한다. 반면 호감도가 낮으면 싫은 소리만 하며 퀘스트 진행에도 지장이 생긴다.

호감도가 정해지는 경우는 다양한데, 일단 스탯 중 인격이 높을수록 전체적인 호감도가 오르고, 낮을수록 호감도가 낮다. 또한 플레이어의 종족과 동일한 종족과는 호감도가 5 상승한다. 다른 종족보다 호감도가 낮은 아르고니안이나 오크를 보고 종족에 따라 호감도가 내려간다는 말이 있는데, 오블리비언에서는 해당하지만 모로윈드에서는 해당하지 않는다.

아르고니안이나 오크의 호감도가 타 종족보다 낮은 이유는 타 종족보다 인격이 낮기 때문이다. 반면에 인격이 종족 중 제일 높은 임페리얼로 하면 동족인 임페리얼은 물론이고, 시작시 기본적인 호감도가 높다. 플레이어가 속한 팩션의 퀘스트를 진행하고, 계급이 높을수록 속한 팩션 NPC들의 호감도가 덩달아 올라가 나중에는 100까지 찬다.

또 플레이어가 속한 팩션에 따라 다른 팩션의 호감도가 오르거나 떨어지는데, 팩션 내의 계급이 높을수록 더 오르거나 떨어진다. 예를 들어 한 대가문에 가입시 나머지 두 대가문의 호감도가 조금 내려가고, 레도란 가문에 가입 시 트라이뷰널 템플의 호감도가 제일 높아지며, 텔바니 가문에 가입 시 메이지 길드와는 거의 원수가 된다. 반대의 경우도 마찬가지.

플레이어가 가입 가능한 팩션 중에서 전체적인 호감도가 오르는 팩션은 제국군흐랄루 가문, 임페리얼 교단 정도가 있다. 이 세력에 가입했을 때 호감도가 내려가는 팩션은 비호감 팩션으로 낙인 찍힌 애쉬랜더나 뱀파이어 클랜 정도다. 단 임페리얼 교단은 트라이뷰널 템플의 호감도가 다소 많이 내려간다.

반면에 비호감 팩션으로 낙인 찍힌 팩션은 텔바니 가문애쉬랜더, 그리고 뱀파이어 클랜 등이 있다. 호감도 변화가 아예 없는 팩션은 암살자 길드 모락 통블러드문 추가 팩션인 스칼 정도다.

NPC의 개인별로 호감도를 올리는 법은 대화문의 설득 방법이 성공하면 조금씩 올려진다. 설득 방법은 칭찬과 협박, 그리고 뇌물이 있다. 조롱도 있으나, 후술할 내용 참조.

설득은 화술 스킬이 높을수록 성공확률도 높아진다. 칭찬은 성공하면 NPC가 좋아하며 호감도가 오른다. 반면 실패하면 재미없고 아부하지 말라며 내려간다. 협박은 성공하면 NPC가 꼬리를 내리며 호감도가 오른다. 반면 실패하면 안 무섭다며 내려간다. 협박 성공률은 NPC보다 플레이어가 더 강하면 비교적 올라간다. 뇌물은 10골드, 100골드, 1000골드를 줄 수 있는데 뇌물은 다른 선택지보다 성공률이 더 높다. 100골드는 화술 스킬이 높지 않아도 성공 확률이 높으며, 1000골드는 거의 무조건 성공한다.

그리고 환영마법 스킬 중에 매혹이라는 마법을 쓰면 일정시간동안 NPC의 호감도가 많이 상승한다. 단 매지카 소모량이 굉장히 크기 때문에 직접 쓰기보다는 인챈트된 아이템으로 쓰는 경우가 많다.

호감도가 내려가는 경우는 위에 나오듯이 사이가 안 좋은 팩션의 호감도가 내려가고, 설득에 실패했거나 조롱에 성공하거나 실패하면 호감도가 내려간다. 말 그대로 조롱이기 때문에 성공하면 화내며 호감도가 내려가고 실패하면 헛소리로 여기고 호감도가 내려간다. 계속 조롱을 하면 결국에는 NPC가 선제공격을 하기 때문에 현상금을 쌓을 필요없이 NPC를 죽일 수 있다.

질병에 걸렸거나 뱀파이어 상태이거나 무기나 주먹을 들고 대화를 시도하면 호감도가 내려간다. 이 때 무기나 주먹을 다시 집어 넣었을 때는 원래대로 올라간다. 또 트라이뷰널 메인 퀘스트에서 최종 보스를 죽이고 NPC와의 대화에서 있었던 일을 말하면 를 제외하고는 거짓말이라고 하며 호감도가 내려간다. 그리고 제국군에 가입한 상태인데 제국군 군복으로 분류되는 흉갑을 입지 않았을 경우 자신의 계급과 동일하거나 상관인 제국군과 대화를 시도하면 왜 군복을 안 입었냐며 대화가 종료되고 호감도가 조금 내려간다.

그리고 메인 퀘스트를 마쳤을 경우, 플레이어가 다고스 우르를 이겨 마름병을 물러가게 한 네레바린인게 알려지면 모든 NPC의 호감도가 10 오르며, 대화를 할 때 네레바린 키워드를 계속 누르면 아무리 낮아도 60까지는 금방 오른다. 말을 걸면 대부분 영광스러워하는 건 덤.

참고로 호감도가 아예 없는 NPC들도 있다. 그들은 대부분 인간이나 필멸자가 아닌 신, 데이드라, 몬스터 등이다. 예를 들어 비벡, 아말렉시아, 다고스 우르, 애쉬 뱀파이어,[4] 드웨머 유령, 스캠프 상인 크리퍼, 진흙게 상인, 트라이뷰널 템플 퀘스트 중 만나는 드레모라아트로나크들, 드웨머 생존자 야그룸 바가른, 블러드문 메인 퀘스트 중 만날 수 있는 네임드 리클링들, 허씬의 화신 등은 대화할 수 있지만 호감도가 아예 없다.

4.9. 명성

플레이어의 퀘스트 진행에 따라 올라가는 명성이 있다. 거의 대부분은 메인 퀘스트와 팩션 퀘스트를 통해서 오르며, 확장팩 퀘스트는 명성에 영향을 안 미친다. 올린 명성은 다시 내려가거나 깎이지 않으며, 후속작인 오블리비언과 다르게 악명은 존재하지 않는다. 명성은 NPC와의 호감도에는 영향을 미치지 않으나, 유명인사라는 설정 때문에 설득 확률이 높아지며, 결정적으로 레벨 20 이상에 명성 50 이상이면 메인 퀘스트 중 대가문들과 애쉬랜더 부족들의 지휘관이 되는 노가다 퀘스트를 스킵할 수 있기 때문에 명성이 높으면 유리하다. 출처

게임 내에서 얻을 수 있는 총 명성은 173. 그 중에서 메인 퀘스트를 완료하면 최대 42의 명성을 얻을 수 있다. 최소 명성은 24. 애쉬랜더와 대가문의 지휘관으로 인정받는 퀘스트를 스킵하면 24의 명성을 얻을 수 있다.

팩션 중에서 제일 높은 명성을 얻는 팩션은 임페리얼 교단으로 모든 퀘스트를 완료하고 최고 직위에 오르면 총 20의 명성을 얻을 수 있다. 아이러니하게도 인게임상 비호감으로 평가받는 텔바니 가문에서 얻는 명성은 총 18로 팩션 중 두번째로 많은 명성을 얻을 수 있다. 반면에 제국군을 통해서 얻을 수 있는 명성은 고작 1이다. 그 외에 흐랄루 가문은 17, 레도란 가문은 13, 트라이뷰널 템플은 14, 메이지 길드도 14, 모락 통은 13의 명성을 얻을 수 있다. 파이터 길드도둑 길드, 뱀파이어 클랜은 얻을 수 있는 명성이 없다. 출처

4.10. 스탯

총 8가지의 스탯이 존재한다.

* 힘(Strength): 무기 데미지, 무기 공격 성공확률, 무게한계, 시작 체력, 그리고 피로도 최대치를 결정하는 스탯. 주먹을 제외한 근접무기 쪽으로 키울 캐릭터면 필수 스탯이다. 원거리 무기도 마찬가지로 영향을 미친다. 더욱이 모로윈드에서는 때린다고 해서 100% 데미지가 들어가는 것이 아니기에 이걸 안 찍고 무기로 공격을 하면 자꾸 빗나가는 답답함을 느낄 수 있다. 따라서 근접무기와 원거리 무기를 주로 쓰는 캐릭터면 꼭 투자하는 것이 좋다. 여기에 속하는 스킬들은 곡예, 수리, 도끼, 둔기, 장검. 출처

4.11. 스킬

힘 계열:
인내 계열:
지능 계열:
의지 계열:
정확도 계열:
속도 계열:
인격 계열:

4.12. 직업

말 그대로 캐릭터의 직업. 플레이어가 선택 가능한 직업은 총 21가지가 있으며, 직업의 스타일, 2가지의 특화 스탯, 5가지의 메이저 스킬과 5가지의 마이너 스킬로 이루어져있다. 직업을 고르는 방법은 전입신고를 할 때, 전입신고를 시켜주는 브레튼 셀루스 그라비우스가 몇 가지 질문을 던지면 플레이어의 답에 맞춰서 랜덤으로 직업이 정해지거나 아니면 그냥 21가지 중에 하나를 고르면 된다. 어느 방법을 선택하던 나중에 다시 바꿀 수 있다.

주어진 직업들이 다 마음에 들지 않는다면 간단하게 플레이어가 직접 만드는 커스텀 직업을 선택하면 된다. 직업 이름도 플레이어가 알아서 정하고 마찬가지로 스탯이나 메이저 스킬, 마이너 스킬도 다 플레이어가 정하면 된다.

엄밀히 말하면 사실 커스텀 직업으로 하는게 좋다. 왜냐하면 주어진 직업들은 메이저 스킬과 마이너 스킬이 아예 정해져있어서 플레이어가 원하는 스킬 조합으로만 이루어진 직업을 찾기란 어려운 일이다. 만약 27가지의 스킬들의 밸런스가 잘 구성되어있다면 모를까 모로윈드의 스킬들은 밸런스가 좋다고 보기에는 어렵다.

때문에 차라리 그냥 플레이어의 입맛대로 정할 수 있는 커스텀 직업이 더 낫다. 더구나 전작들과 달리 각 직업마다 가지고 있는 패시브가 아예 없어서 실질적으로는 정해진 직업을 고를 이유가 없다. 이런 문제점은 후속작인 오블리비언에서도 지속되다가 이런 이유 때문인지 스카이림에서는 직업 개념이 사라졌다.

그래도 정해진 직업으로 플레이해도 게임에 어려움이 없기 때문에 게임에 익숙한 플레이어들은 정해진 직업으로 플레이해도 그럭저럭 괜찮다.

직업의 목록은 다음과 같다.

4.13. 아이템

무기 종류 :
방어구 종류 :

4.14. 등장 괴물, 적

트라이뷰널 몬스터는 (★) 표시, 블러드문 몬스터는 (☆) 표시.

4.15. 개념

5. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/xbox/the-elder-scrolls-iii-morrowind|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox/the-elder-scrolls-iii-morrowind/user-reviews|
8.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-elder-scrolls-iii-morrowind|
89
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-elder-scrolls-iii-morrowind/user-reviews|
8.8
]]
Game of the Year 에디션


[[https://www.metacritic.com/game/xbox/the-elder-scrolls-iii-morrowind-game-of-the-year-edition|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox/the-elder-scrolls-iii-morrowind-game-of-the-year-edition/user-reviews|
8.6
]]

모로윈드의 가장 큰 특징은 가상의 세계를 생동감 있는 오픈 월드로 구현하고, 다양한 상호작용을 통해 플레이어가 그 세계의 일원으로서 활약하는 듯한 느낌을 제공해 탁월한 몰입감을 내세우는 베데스다식 오픈 월드를 완성했다는 것이다.

화산재가 휘날리고, 벌레를 주식으로 하고, 민심도 각박한 회색 피부와 붉은 눈을 가진 엘프들이 사는, 아무리 봐도 상업성은 내다버린 듯한 세계인 모로윈드를 다양한 서브퀘스트들의 이야기들과 NPC들의 디테일하고 다양한 대화문들을 통해 생동감고 몰입감 있는 세계로 풀어냈다. 더불어 다크 엘프들의 지도자인 트라이뷰널 반신(Demigod)들과 이들로 인해 형성된 모로윈드의 매우 독특한 사회는 다양한 판타지 작품 중에서도 눈에 띄게 개성있고 그러면서도 묘하게 현실적인 요소들을 통해 입체적인 세계를 구현해냈다고 평가받는다. 더불어 이때 확립된 세계관 설정과 이야기들은 2편부터 본격적으로 확장되어오던 엘더스크롤 세계관을 완성했다는 평을 받는다.

메인 스토리와 서브퀘스트 스토리 모두 베데스다가 추구하는 플레이를 뒷받침해주는 탄탄하고 디테일한 결과물이었다고 평가받는다. 메인 스토리는 왕도적이면서도 위선적인 조력자와 불행한 사연이 있는 악당 구도를 통해 큰 여운을 남겼으며, 서브퀘스트와 팩션 퀘스트 역시 단점이 없는 것은 아니지만[9] 울티마, 웨이스트랜드와 같은 정통 퀘스트 RPG의 흔적을 엿볼 수 있는 퀘스트 구성을 현대적인 감각으로 구현해 게임적으로나 서사적으로나 플레이어로 하여금 모로윈드라는 가상세계에 몰입할 수 있도록 하면서 큰 호평을 받았다. 특히 2020년대에도 많은 오픈 월드 게임들이 서브스토리의 균형적인 배치와 질적인 퀄리티 구현[10]에 있어 악평을 받을 때가 많은데, 모로윈드는 2000년대 초반 3D 오픈 월드 게임의 태동기나 다름 없던 때에 이 부분을 훌륭하게 해내어 호평을 받았다. 전체적으로 서사 면에 있어선 2020년대에도 후속작인 오블리비언과 스카이림보다 모로윈드가 뛰어다나고 주장하는 코어팬들이 많이 남아있을 정도. 특히 메인 스토리의 경우 모로윈드의 것이 이후에 나온 베데스다 게임들 전체들과 비교해도 우위라는 평이 많을 정도다. 모로윈드 팬층의 충성심이 두텁다 보니 후속 시리즈 팬들과 게임성과 스토리를 두고 갈등을 많이 벌여 Morroboomer라는 꼰대 팬층이라는 이미지를 얻기도 했다.

모션을 비롯해 당시에도 썩 좋지 않다는 평을 받은 부분이 있고,[11] 인물이나 배경을 비롯해 화면에 보이는 비주얼 자체는 한마디로 그럭저럭인 편이었으나, 당시엔 3D 게임이 발전해나가는 시기였고 거대한 오픈 필드는 플레이어들에게 굉장히 신선하고 구현하기 어려운 요소로 받아들여지는 시대였기에 고평가를 받았다.

게임 정보 - 모딩 항목에도 적혀있듯이 게임사에서 모딩 친화적인 정책을 펼친 것도 고평가받는다. 컴퓨터의 성능이 낮고, 인터넷 속도도 느리던 시절임에도 팬들이 모드 툴을 이용해 모드를 제작하고 배포하는 걸 허가함으로써 2020년대에도 이어져오는 활발한 모드 커뮤니티 형성에 크나큰 긍정적인 영향을 미쳤다.
모로윈드 이후의 엘더스크롤 작품들이 시스템의 간소화 때문에 올드 유저들에게 비판 받았던 것처럼, 모로윈드 또한 대거폴에 비해 여러 시스템들이 삭제되고 단순화되면서 클래식한 롤플레잉 요소에 집중하던 대거폴 유저들로부터 다소 비판을 받았다.

플레이어들과 게임 비평가들의 압도적인 호평에 가려진 것이, 당시 게임 개발자들의 악평이다. 의외로 모로윈드에 악평을 내린 개발자들이 제법 있었는데 “앞으로는 다른 개발사들도 모로윈드와 경쟁하기 위해 이런 식으로 개발자를 갈아 넣는 게임들을 만들 것이다”, "이런 식으로 개발자를 갈아 넣어 만든 게임이 상업적으로 대성공하는 것은 결국 게임 개발자들에게 독이 된다"는 것이 이유였다.

베데스다는 3편 이전까지 엘더스크롤 시리즈가 모두 흥행에 실패하면서 회사가 폐업 직전의 상황에 몰려 있었다. 하지만 2편이 명작으로 평가받고 RPG 게이머들 사이에서 입소문도 돌아 IP의 파워는 살아있었기에 마지막 희망이라는 식으로 모로윈드를 개발했다. 이 덕분에 토드 하워드를 비롯한 개발자들은 게임을 만드는데 있어 굉장한 자율성을 보장받았지만, 인디 게임 회사 수준의 매우 적은 인력들만을 가지고 당시 최고 스케일의 AAA 게임을 개발해야 했다. 길고 긴 크런치는 물론이고, 비가 오면 사무실에 비가 새고 있어도 고치지도 못한 채 양동이로 빗물을 받아가며 작업을 하는 매우 열악한 환경에서 게임을 만들었다.

모로윈드에서 플레이어가 상호작용할 수 있는 무수한 오브젝트들은 전부 개발자들이 수작업으로 배치한 것들이다. 시리즈 1, 2편(아레나와 대거폴)에서는 절차적 생성을 토대로 게임 엔진이 오브젝트를 생성하는 방식이었는데, 3편 모로윈드에서는 인게임 요소 상당 부분을 수작업으로 세공해 만든 것이다. 이후 베데스다는 모로윈드의 대성공을 바탕으로 개발한 RPG들을 동일한 방식으로 제작했으며 그 결과물이 엘더스크롤 4와 5, 폴아웃 3와 4였다.[12][13]

개발자들을 혹사시켜 게임을 만들었다 보니 게임에 버그가 많은 것으로도 악명 높다.

6.

7. 여담

게임을 플레이하면서 플레이어가 NPC들로부터 가장 많이 듣는 말은 바로 Outlander(외지인). 이는 원주민인 던머도 해당된다. 던머 문서에도 적혀있지만 던머는 굉장히 베타적인 민족이어서 다른 종족은 물론이고 다른 지역에서 자란 던머들조차 모조리 외지인으로 규정해버린다. 심지어 플레이어가 명성이 오르거나 호감도가 올라도 아웃랜더 소리는 계속 듣는다. 호감도가 오른 상태에서는 "만나서 반갑군. 외지인." 같은 식으로 반응한다.

아웃랜더 외에 엔와(N'wah)도 자주 듣게 되는 말이다. 엔와는 던머의 고유어 중 하나로 주로 싸울 때 적 NPC가 도발할 때 쓰는 말로 해석은 외지인을 나쁘게 부르는 말, 즉 굳이 해석하자면 '오랑캐' 정도로 해석할 수 있다. 주로 던머와 싸울 때 "You n'wah!"라는 샤우팅을 자주 듣게 될 것이다. 그 외에도 s'wit(사용례: 'This is the end of you, s'wit!')도 자주 들을 수 있다. '얼간이', '멍청이' 등으로 해석할 수 있다.

한 양덕에 의해서 거의 10년만에 그래픽과 사운드가 오블리비언+급인 모드가 나왔다. 제작자 홈페이지 넥서스 모드 링크 완전히 새롭게 모든 걸 만든 건 아니고, 기존에 있던 많은 그래픽 개선 모드들을 통합하고 편리하게 취사선택해 설치할 수 있도록 한 것이다. 2017년 현재는 설치를 추천하지 않는다. 메쉬와 텍스쳐가 날아가는 등 오류가 많고 포함된 그래픽 개선 툴이 버전 업이 되지 않은 상태로 방치되어 있다.

모로윈드 전체를 스카이림 엔진으로 옮기는 팬 프로젝트 Skywind가 진행되고 있다. 문서 참고.

베데스다에서 엘더스크롤 시리즈 25주년을 기념하여 미국 현지시간으로 2019년 3월 31일(한국 시간 4월 1일 낮)까지 무료로 배포하였다. 관련 기사 원래 3월 25일 단 하루만 진행하기로 계획되었던 이벤트였으나 유저가 몰려 사이트가 마비되면서 31일까지로 연장되었다. 당시는 베데스다 DRM이므로 베데스다 런처에서만 실행이 가능하며 스팀에는 등록이 안 되었다. 그러나 2022년 베데스다 스토어를 철수하고 스팀으로 이전이 추진되면서 스팀 라이브러리 등록이 가능하게 되었다.

여러모로 엘더스크롤 시리즈 전체의 설정과 스토리의 뼈대가 완성된 기념비적인 작품이지만, 사실 해당 작품의 스토리와 인게임 서적같은 설정들은 엘더스크롤 어드벤처: 레드가드를 제작하면서 완성되었다고 한다. 리드 작가였던 마이클 커크브라이드는 레드가드를 제작하면서 3편의 작업도 같이했는데, 정작 더 이후에 나올 게임인 모로윈드의 제작에 훨씬 열중했던 탓에 토드 하워드로부터 많이 구박을 받았다고 밝혔다.

당시 베데스다는 간판 시리즈인 엘더스크롤 시리즈가 1편과 2편, 그외 외전작까지 모두 흥행에 실패해 회사의 존폐 기로에 서 있었다. 특히 2편은 RPG 매니아들 사이에선 뒤늦게 명작으로 입소문을 탔지만, 흥행과 연결될 시기는 지난지 오래였고, 캐주얼함을 노린 배틀스파이어와 레드가드는 평가까지 나빴다. 이 때문에 개발자 직책을 단 직원이 6명까지 줄어들고 경영진은 회사가 망할 거라 생각했던 탓에 될대로 되라는 식으로 토드 하워드를 비롯한 개발자와 스토리 작가들에게 모로윈드를 만들고 싶은대로 만들 수 있게 허가해줬다.

덕분에 모로윈드는 다른 RPG 게임들과 차별화된 요소들, 예를 들면 버섯과 벌레 일색인 황량한 자연환경과 회색 피부의 성격 나쁜 엘프들, 그리고 비벡으로 대표되는 기괴한 세계관 뒷설정까지 가감없이 넣을 수 있었고, 결과적으로 작품을 대중들에게 강렬하게 이미지를 각인시킨데다가 엘더스크롤 시리즈를 다른 RPG 게임들과 차별화시킬 요소로 풍부하게 만드는 기회로 작용하게 되었다. #

Microsoft의 제니맥스 미디어 인수베데스다 게임 스튜디오의 모회사인 제니맥스 미디어마이크로소프트에 인수되어 엑스박스 게임 스튜디오 산하로 들어가게 되었다. 2020년 12월 15일에 엘더스크롤 5: 스카이림 스페셜 에디션엑스박스 게임패스에 추가되었고, 정식 인수 이후 엘더스크롤 3: 모로윈드, 엘더스크롤 4: 오블리비언, 엘더스크롤 온라인도 추가되었다. FPS 부스트로 엑스박스에서 60프레임까지 프레임이 나온다고 한다.

모로윈드 작가이자 컨셉 아티스트인 마이클 커크브라이드(Michael Kirkbride)와 환경 아티스트 노아 베리(Noah Berry)에 의하면 듄 시리즈에 영감을 많이 받았다고 한다.# 개발 초기에는 서머셋 아일즈를 배경으로 잡고 전형적인 중세풍 판타지로 개발을 시작했으나 너무 지루하다는 개발팀의 판단하에 '거대한 벌레가 사는 용암지대'로 배경을 바꾸었다.

이때 컨셉을 다크 크리스탈스타워즈를 조합한 SF/판타지로 잡고 작업을 시작했다. 결과적으로 모로윈드의 바로크적인 사회나 이국적인 분위기 등은 듄 시리즈에 큰 영향을 받았다고 한다. 이 때문에 엘더스크롤 팬덤에서도 모로윈드에 대한 듄의 영향력을 언급한 글이 후일까지 종종 올라올 정도.##

모로윈드의 하드코어 팬들의 두드러지는 특징은 후속작인 오블리비언과 스카이림, 특히 스카이림을 대단히 싫어한다는 점이다. 이들은 NPC가 경로를 직접 알려주거나 텍스트를 통해 전달하는 방식을 선호하며, 퀘스트 마커, 빠른 이동 시스템을 혐오한다. 이유는 여러가지가 있지만 이들의 말에 따르면, 퀘스트 마커와 빠른 이동 시스템은 사람을 멍청하게 만들기 때문이라고 한다.

그래서 베데스다 뿐만 아니라 모든 게임들이 이런 방식으로 제작되어야 한다고 생각한다. 그리고는 그러한 독단적인 의견에 반대하는 사람들을 N'Wah(던머 욕설)라는 말을 쓰면서 매도한다. 레딧이나 유튜브와 같은 외국 커뮤니티에서 모로윈드 팬들의 이러한 의견을 많이 찾아볼 수 있다.

일부 인터뷰에서 베데스다 관계자들은 실제로 일부 팬들에게 '모로윈드 이후로 당신들은 내리막길을 가고 있다'는 소리를 들었다고 한다.# 해외에서는 이런 성향의 팬들을 toxic fandom이라고 한다. 2010년대 이후 인터넷을 중심으로 급속히 퍼진 문화현상이다. 기존의 팬덤 문화가 자기의 취향을 다른 팬들과 공유하면서 온라인/오프라인을 가리지 않고 긍정적인 분위기로 문화를 향유하는데 비하여 toxic fandom은 인터넷을 중심으로 활동하면서 본인의 취향에 맞지 않는 다른 프랜차이즈 혹은 동일 프랜차이즈내 다른 작품들을 거부하고 비난하고 공격하는 전투적인 성향을 지닌다. 동일 IP내라면 주로 구작 팬들이 신작을 공격하는 성향이 크다.## 한국에서 그나마 유사한 개념을 찾자면 갓겜충. 실제로 레딧 r/ElderScrolls에서 엘더스크롤 유저들 수백명이 투표한 바에 따르면, 모로윈드 팬덤이 가장 toxic하다는 결과가 나왔다.#

오픈 월드 RPG의 특성 상 메모리 사용량이 높을 수밖에 없는데, Xbox 버전에서 개발진은 쓰레기 수집을 통해 사용하지 않는 메모리를 회수하는 대신, 로딩 화면에서 메모리가 부족하다 싶으면 Xbox 자체를 재부팅하는 꼼수를 사용해 메모리 부족 문제를 해결했다.

베데스다의 게임 답게 공식 한글화는 없으며 한글패치가 있지만 방대한 텍스트와 더불어 모로윈드의 불안정한 엔진 때문에 메인 퀘스트만 진행할 수 있을 정도로 번역이 되어 있으며 그마저도 번역이 안 된 부분이 좀 있다.

게임에 관한 유명한 괴담으로 Jvk1166z.esp 가 있다.


[1] Xbox One 하위호환 지원 및 Xbox One X 대응.[2] 네레바 라이징 → 셉팀의 군림 → 드래곤본[스포일러] 사실 트라이뷰널 메인 퀘스트 막바지에 죽은 채로 등장한다. 등장한다고 하기에 애매하나 그래도 등장은 등장이라 기재했다.[4] 애쉬 뱀파이어는 특이하게 선제공격하지 않고 잠깐 대화할 수 있다. 그런데 꽤 정중하며 예의바르다.[A] 냉기저항 인챈트가 되어있기 때문에 인챈트를 할 수 없다.[B] 제국군 흉갑으로 인식되어 이 흉갑을 입어야만 제국군 퀘스트가 수행 가능하다.[B] 제국군 흉갑으로 인식되어 이 흉갑을 입어야만 제국군 퀘스트가 수행 가능하다.[B] 제국군 흉갑으로 인식되어 이 흉갑을 입어야만 제국군 퀘스트가 수행 가능하다.[9] 전작 대거폴에 비해선 밀도가 높아졌으나, 여전히 규모가 크다보니 반복적이거나 단순한 형식의 퀘스트가 존재한다.[10] 지나치게 단순한 던전 구성과 두부 심부름으로 조롱받는 퀘스트 구조 등.[11] 이는 전작인 대거폴도 마찬가지였는데 비주얼적인 측면에서는 동시기의 게임들보단 조상격인 울티마 언더월드마이트 앤 매직과 비교될 수준이었다.[12] 물론 베데스다가 절차적 생성을 아예 버린 것은 아니며 절차적 생성 과정 이후 수동 후처리 과정을 도입한 것이다. 이는 비교적 최신작인 스카이림과 폴아웃 4까지도 맵 식생과 오브젝트 제작에 적용된 기법이다.[13] 폴아웃 4의 악명높은 반복 퀘스트 역시 경우의 수가 지나치게 많아질 것을 우려해 변수를 줄이다보니 발생한 일이다.[14] 화염 저항 인챈트를 가진 유니크 아티팩트를 얻든지 직접 인챈트를 하든지 화염 저항을 높이면 사실상 거의 모든 원소에 저항력을 가지고 있는 셈이다. 그리고 확장팩인 블러드문에서는 냉기 마법을 자주 맞기에 확실히 노르드가 좋다.