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최근 수정 시각 : 2024-12-30 21:06:57

오픈 월드

1. 개요2. 역사3. 기준4. 기술력 극복5. 한계와 비판
5.1. 지나친 양산5.2. 과도한 마케팅 이용5.3. 막대한 개발력 소모
6. 다른 개념들
6.1. 스테이지 방식6.2. 오버월드6.3. 허브 월드6.4. 세미 오픈 월드6.5. 와이드 리니어6.6. 오픈 월드 생성 방식
7. 게임 목록8. 관련 문서9. 관련 링크

1. 개요

Open World

게임의 요소 중 하나. 오픈 월드의 기준은 다소 모호한 점이 있으나, 보통 오픈 월드 게임이라하면 이동의 자유를 기본으로 높은 자유도의 게임 플레이까지 제공하는 것을 일컫는다.

2. 역사

기존의 비디오 게임은 메모리와 저장 장치, 연산 속도라는 현실적 장벽의 문제로 인해 제한된 사양 안에서 최대한의 게임 플레이를 제공해야만 했기 때문에 짧은 길을 어떻게 해서든 돌아서 가게 하도록 플레이어의 동선을 제한하고, 플레이 방식을 제한해야만 했다. 그 대신 플레이어를 위하여 각종 게임적 요소를 준비해 놓아 플레이어를 즐겁게 해주는 방식으로 게임을 보완했다.

예를 들어 A라는 마을에서 B라는 마을로 가기 위해서는 다리를 넘어야 하는데 그 다리가 끊어져 있어서 넘어갈 수가 없기에 그 다리를 수리하는 퀘스트를 클리어해야만 다리를 넘어가서 B 마을로 넘어갈 수 있다거나 하는 식이다. 하드웨어나 게임디자인적 제약이 심하다면 다리를 건너는 방법은 오직 한 가지 뿐이겠지만, 형편이 좀 더 나아서 이른바 자유도가 높은 CRPG 게임이라면 다리를 수리하는 방법 이외에도 다른 선택지를 제공하는 방식이었다.

오늘날의 오픈월드 게임에는 이러한 방식의 공간적 제약 자체가 거의 존재하지 않는다. 끊어진 길 따위는 애시당초 존재하지 않는 경우가 많으며 어떠한 장소든 자유롭게 이동 가능한 게임이 대부분이다. 절벽은 기어오를 수 있고 물은 헤엄을 쳐서 건널 수 있으며 심지어는 자유롭게 날아다닐 수 있는 수단을 제공하는 게임도 많다.

'오픈 월드'라는 개념이 존재하지도 않았던 1980년대에 오픈 월드의 기원이라 불릴만한 게임은 울티마 I (1981), 하이드라이드 (1984), 젤다의 전설 (1986) 등이 꼽힌다.

울티마 시리즈를 제작한 리처드 개리엇은 울티마 중후기작으로 갈수록 가상현실(virtual reality)이라는 요소에 깊히 천작하였는데 이는 오리지널 RPG인 TRPG[1][2]나 다른 장르(어드벤처, 전략게임 등)의 좋은 요소를 지향적으로 삼는 다른 RPG와는 다른 방향이었다. 이에 따라 울티마 5부터는 점차 가상현실적인 생활 요소가 늘어났으며 울티마 6에서는 울티마 초기작처럼 오버월드(overworld)식으로 약식으로 세계를 구현하는 것이 아니라 모든 장소가 현실적으로 구현되고 통합된 하나의 월드를 완성하였다. 특히 울티마 7은 이러한 가상현실 시뮬레이터이자 심리스 오픈 월드로서 정점에 달한 게임으로 출시된지 30년이 지난 오늘날의 AAA급 오픈 월드 게임들 대다수가 울티마 7의 한계를 넘지 못한다는게 중론이다.

가상현실을 추구하는 리처드 개리엇의 목표는 결국 가상현실의 구현을 추구한 울티마 온라인으로 옮겨갔고 이러한 열정[3]은 본가 시리즈인 울티마 8을 망쳐놓으면서까지 계속될 정도였다. 엘더스크롤 시리즈는 본래 울티마 언더월드의 카피작으로 출발했으나 작가 지망생인 테드 피터슨의 적극적인 노력하에 현실적인 땅덩이와 도시규모, 개방된 맵구조와 각종 현실적인 요소들(달력, 왕위승계, 부동산 매매 등)이 구현된 RPG 엘더스크롤 2: 대거폴을 탄생시켰으나 이 게임은 상업적으로 실패하여 단기적인 임팩트 외에는 남긴 것이 없었다.

그 외에도 다수의 게임들이 오늘날 오픈 월드라고 불릴법한 디자인 원칙을 구현하려고 노력하였으나[4] 상업적으로 성공한 것은 드물었고[5] 2001년에 Grand Theft Auto III가 나오면서 나오고 나서야 오픈 월드가 비로소 주류 장르로 올라설 수 있게 되었다. 리버티 시티라는 가상의 도시를 3D로 통째로 구현하고 그 안에서 원하는 바대로 할 수 있고 어디든지 갈 수 있는 GTA 3는 당대에 엄청난 충격으로 다가왔으며 그때부터 게임업계는 본격적으로 오픈월드에 대한 시도를 이어간다. 한편 베데스다는 TRPG 베테랑이었던 켄 롤스턴을 영입하고 전작 대거폴에서 보여준 무지막지한 현실성 대신 적당한 스케일을 추구하고 RPG성과 스토리가 강화된 엘더스크롤 3: 모로윈드를 2002년에 출시하여 수백만 장의 판매고를 올리면서 안정적으로 시장에 안착하게 된다.
파일:오픈4.jpg 파일:오픈1.jpg 파일:오픈3.jpg
<엘더스크롤 5: 스카이림> <Grand Theft Auto V> <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>

이후 2011년에 출시된 엘더스크롤 5: 스카이림은 3천만장 이상의 판매고를 올리며 평단과 흥행의 두 마리 토끼를 잡았고, 2013년에는 Grand Theft Auto V는 1억장이 넘는 판매고와 함께 높은 평가와 상업적 성공을 이루며 게임계를 강타하였으며, 2017년에 발매한 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 2000만 장 이상의 판매고를 올리고 평단의 엄청난 호평을 받았다. 세 게임이 보여준 다양한 상호 작용과 방대한 맵, 그리고 훌륭한 최적화 등은 이전까지 온라인 게임이나 혹은 몇몇 RPG 장르에서만 국한되어 적용되었던 오픈 월드라는 요소를 게임계의 새로운 트렌드로 이끌어 냈다고 해도 과언이 아니다. 이견은 있으나 이런 점 때문에 보통 2010년대 게임들 중에서는 앞서 설명한 엘더스크롤 5: 스카이림, Grand Theft Auto V, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 오픈 월드 3대장으로 꼽는다.[6]

더 위쳐 3: 와일드 헌트의 경우, 게임 자체에 대한 평가는 상당히 좋지만 월드 디자인만 놓고 보면 백색 과수원, 비지마 왕궁, 벨렌 - 옥센푸르트 - 노비그라드 일대, 스켈리게 군도, 케어 모헨, 투생 등으로 월드존이 구분되어있어 세미 오픈 월드 게임으로 분류하는 경우가 많다. 사실 위쳐 시리즈의 핵심은 세계적, 물리적 상호작용이 가능한 오픈 월드가 아니라 서사를 뒷받침하는 바탕이 되는 오픈 월드에 그치기 때문에 앞서 언급한 세 오픈 월드 게임과는 지향점이 다르다.# 도리어 선형적인 이야기 중심이라는 면에서는 JRPG에 가까운 면이 있다. 한편 유비소프트 게임들은 맵 그래픽은 좋으나 콘텐츠 같은 내실이 부족해 단순히 이동 제약이 없는 큰 물리적 공간맵만 공들여 구현하고 즐길거리나 자유도는 없는 방식으로 제작되고 양산되는 게임들을 유비식 오픈 월드라고 부를 정도로 자주 평가 절하의 대상이 되고 있다.[7]

마인크래프트같이 샌드박스 게임의 기본 배경으로도 자주 쓰인다. 자유롭지 않은 상황에서 자유도를 넣기가 애매하기 때문이다. 단, 오픈 월드가 다 샌드박스가 되는 것은 아니다. 어쌔신 크리드 시리즈L.A. Noire, 크라이시스, 영화 및 만화를 원작으로 한 레고 게임 시리즈, 파이널 판타지 XV 등은 오픈 월드로 이동의 자유도가 상당히 높지만, 상호작용이 약하고 선형적 구조로 진행되기 때문에 진행의 자유도는 낮다. 반면에 심즈 시리즈심시티 시리즈는 오픈 월드의 성질은 적지만 진행의 자유도는 높다. 기본적으로 샌드박스는 상호작용과 진행에 대한 자유를 의미하고 여기서 이동의 자유가 큰 비중을 차지하기 때문에 영향을 주는 것이다. 상호작용이 없고, 진행이 고정된다면 오픈 월드라고 해서 반드시 샌드박스라고 할 수는 없다.

2010년 이후로 AAA 게임에서 오픈 월드 요소를 도입하는 경우가 많아졌다. 시리즈 내내 오픈 월드가 아니었던 게임도 신작에 오픈 월드를 도입하는 경우도 증가했다. 긍정적으로 보면 게이머에게도, 제작자에게도 인기 있는 게임 종류 중 하나가 되었다는 증거로도 볼 수 있지만, 인디 게임판에서 일단 로그라이크를 붙이는 것 마냥 AAA 게임도 그냥 오픈월드 게임이 유행하니까 고민 없이 일단 오픈 월드를 넣고 시작하는 경우도 많다. 자세한 내용은 아래 과도한 마케팅 이용 항목을 참고.

과거에는 서브컬쳐 모바일 게임의 경우 스테이지 방식인 경우가 많았으나, 2020년대에는 원신을 필두로 타워 오브 판타지, 명조: 워더링 웨이브, 명일방주: 엔드필드, 아주르 프로밀리아[8]같은 서브컬처 모바일 게임들이 오픈 월드를 채택하고 있다. 캐릭터성에 기대 게임성이 떨어진다는 평가를 받던 경우가 많은 서브컬쳐 모바일 게임에 오픈 월드와 콘텐츠를 도입한 게임들이 나오면서 좋은 평가를 받고 있다. 그러나 부작용으로 서브컬쳐 오픈월드 게임과 비서브컬쳐 오픈월드 게임 사이에서, 그리고 서브컬쳐 오픈월드 게임 사이에서 자신들의 게임과 타 게임을 비교하며 올려치기 혹은 내려치기 하는 경우가 많이 발생하고 있다. 서브컬쳐 오픈월드 게임의 경우 '서브컬쳐 오픈월드'라는 큰 틀만 겹칠 뿐이지, 세부 특징, 개성, 차별점 등이 매우 다르다. 이들 게임은 각 수요별 유저층을 중심으로 어느 정도만 경쟁하며 공존할 가능성이 크다.

3. 기준

애시당초 개념 자체가 광범위하기 때문에 뭐라 설명하기가 힘들다. 그냥 '갈 수 없는 곳이 없는 게임'[9]이라는 모호한 설명만이 있을 뿐이다. 심지어 접근 불가능한 지역의 비율도 오픈 월드라 불리는 게임마다 다른 실정이다.

게임 관련 유명 위키에서의 오픈 월드 기준은 아래와 같다. 아래 내용은 형식상의 기준으로 실제로는 특징에 따라 오픈 월드들을 더 세분화할 수도 있겠으나, 참고삼아서 보자.

대부분의 유저가 간과하는 사실이 있는데, 무작정 맵의 크기와 진행의 자유도를 연관지어 생각하는 것이다. 오픈 월드 게임에서의 자유도란 월드맵의 크기보단 그 맵 속에 구현되어 있는 콘텐츠가 큰 비중을 차지한다.[11] 넓디넓은 사막 한가운데에 플레이어를 떨어뜨려놓으면 만족감을 주기는 어렵다. 아래에서 언급할 오픈 월드 3대장 게임은 단순한 이동의 자유만이 아니라, POI, 미니게임, NPC의 상호작용 등 오픈 월드 내에 녹아 있는 컨텐츠를 충실히 구현했기에 호평받은 것이다. 컨텐츠와 성취감을 통해 플레이어들이 오픈 월드로 나아갈 동기를 마련하는 것이 중요하다.

2010년대 오픈 월드 3대장인 엘더스크롤 5: 스카이림, Grand Theft Auto V, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 예로 보자. 2010년대 이후 나온 수많은 오픈 월드 게임들중 저 셋을 제일로 뽑는 것은 각각의 게임들이 오픈 월드의 큰 축을 이루는데 한몫을 거둔 작품들이기 때문이다. 아래 자세히 서술하겠지만 2011년에 나온 스카이림과 2013년에 나온 GTA는 각각 NPC에 대한 상호작용과 플레이어가 할수 있는 행동의 다양성을 기존에 비해 폭넓게 열어젖혀 2010년대 오픈 월드의 유행과 방향성을 결정지은 작품이고, 이들보다 몇 년 뒤인 2017년에 나온 야숨은 배경 자체를 플레이어와 상호작용을 시키게 하면서, 다른 두 작품들보다 늦게 나왔으면서도 앞의 두 게임과 같이 오픈 월드의 방향성을 제안했다는 평가를 받았다. 또한 이들 모두 공통된 특징을 가지고 있는데, 이 게임의 시리즈들은 기존에도 자유도를 중시하던 시리즈라는 점이다. 엘더스크롤 시리즈는 전작부터 NPC를 죽일수도 있고, 그에 따라 스토리가 달라질수도 있다는 점에서 신선한 충격을 주었고, GTA 시리즈는 GTA 3라는 오픈 월드를 본격적으로 열어젖힌 명작을 내놓았으며, 젤다의 전설은 플레이어의 모험을 중시하면서 다양한 경험을 주고자 노력했던 시리즈였다. 이를 염두에 두고 보면 아래의 서술들을 이해하는데 도움이 될 것이다.

엘더스크롤 시리즈의 경우 특징을 대략 꼽아보자면, 중세 + 판타지 + 사실적인 그래픽 + 솔로 플레이 + 캐릭터 커스터마이징 + 1인칭[12] + 3D + 실시간 + 방대한 프리로밍 오픈 월드 + 액션 + NPC 많음 + 음성 녹음된 방대한 대사 + 선택에 따른 퀘스트 결과 변화 정도가 있다. 엘더스크롤, 베데스다 폴아웃 시리즈는 어딘가 엉성한 모션과 연출로 악명이 높지만, 보물찾기하듯 탐험할 수 있게 방대한 오픈 월드에 다양한 POI를 배치하는 것으로 이를 만회했다. 이를 뒷받침하기 위해 거의 모든 NPC에게 이름과 배경을 부여하고 관련 대화를 마련해 두었으며, 퀘스트의 시작, 종료, 선택 등을 유저가 선택할 수 있도록 허용해 놓았다. 즉, 스토리를 유저가 취사선택하는 방식으로 만들어 게임의 이야기 진행에 상당한 자유를 주었다. 모든 오픈 월드 게임을 통틀어 가장 플레이어의 자유도가 높은 것으로 유명했으며, 아예 모드툴이란 말도 있을 정도로 모드가 가장 활성화 된 게임 시리즈로 꼽혔다. 한마디로 플레이어들이 게임을 재창조해 가는 것이다. 그렇기에 게임의 수명이 온라인 게임 저리가라 할정도로 엄청나게 길며, 10년 넘어서도 스팀 동접자 상위권을 유지 중이다. 이런 스타일의 게임은 전무후무하며 오직 베데스다만이 할 수 있었다. 그렇기에 폴아웃 76이나 스타필드같이 베데스다가 삽질하기 전까진 엄청난 팬들이 후속작에 큰 기대감을 가지고 있었다. 이유는 설명했듯이 오직 베데스다만이 이런 게임을 만들 수 있다 믿었기 때문이다.

Grand Theft Auto V의 경우 사실 캐릭터 커스터마이징 없이 플레이어블 캐릭터는 정해져 있고, 퀘스트의 자유도도 굉장히 떨어진다. 조금만 미션 조건에서 벗어나면 세이브 포인트부터 다시 해야 하고, 퀘스트에서 유저가 선택할 수 있는 대화 선택지도 스카이림보다 적다. 또한 NPC와 상호작용을 할 수 있다고는 하지만 그건 물리적, 신체적 상호작용에 국한되며, 실제로 말을 걸어 대화를 이어나간다거나 할 수 있는 NPC는 생각보다 많지 않다. 그러나 GTA가 다른 두 게임보다 뛰어난 것이 있으니 그건 바로 퀄리티 좋은 모션과 다양한 액티비티(활동)다.

명확히 규정된 구분은 아니나, 이런 두 게임의 차이를 스토리 중심의 오픈 월드와 월드 탐험 중심의 오픈 월드로 지칭하기도 한다.# 보통 전자의 예로는 GTA나 레드 데드 리뎀션, 후자의 사례로는 엘더스크롤과 폴아웃을 예로 들 수 있다. GTA에서는 한번에 하나의 퀘스트만 진행 가능하며, 퀘스트 중에는 몇몇 상호작용이 막히고, 개발자가 미리 정해둔 조건을 벗어나면 가차없이 퀘스트 실패 창이 뜬다. 때문에 유저는 퀘스트 진행중에는 그 퀘스트 스토리를 따라가도록 강요받게 되고, 자유 활동은 아무 퀘스트도 활성화되지 않은 퀘스트와 퀘스트 사이에만 할 수 있다. 이는 그만큼 개발자들이 플레이어가 스토리를 진행하도록 만드는게 중요하다고 생각했기 때문에 일부러 이렇게 만든 것일 것이다. 반면 엘더스크롤에서는 퀘스트 진행 중간에 다른 곳으로 갔다가 다시 와서 퀘스트를 진행해도 된다. 심지어 어떤 퀘스트는 일부러 실패할 것 같은 행동을 해도 그대로 퀘스트가 진행되기도 한다. 월드 탐험 중심의 오픈 월드를 샌드박스 오픈 월드라고 부르는 사람도 있으나 엄밀히 말하면 둘은 좀 다른 측면이 있다.

이 둘은 NPC 구성 면에서도 차이가 있는데, GTA에서는 주인공과 주요 엑스트라 외의 NPC는 이름이나 특정 퀘스트가 마련되어 있지 않은 병풍 NPC로 되어 있으나, 엘더스크롤에서는 경비병이나 산적 등 적대 NPC를 제외한 대부분의 주민 NPC에 이름이 있고 사소하더라도 관련 퀘스트가 마련되어 있는 경우가 많다.[13] 이런 구성 차이는 스토리 중심의 오픈 월드에서는 주요 퀘스트 관련 스토리 등장인물 구현에 집중했고, 월드 중심의 오픈 월드는 말 그대로 그 세계 안에서 살아가는 주민을 구현하려 했기 때문에 발생하는 것이다.

사물과의 상호작용 시뮬레이션 측면도 오픈 월드 구분 요소가 될 수 있다. 어쌔신 크리드: 오디세이의 경우 상당히 많은 즐길거리와 그에 맞는 모션이 구현되어 있으나 대부분의 사물과 상호작용할 수 없다. 대부분의 사물이 그냥 프랍(prop, 연극 소품) 수준이라 건물 문을 열거나 길거리에 떨어진 병을 줍는 등의 행동은 안되는 경우가 많다는 것이다. 반면 엘더스크롤의 경우 상대적으로 집거나 습득하거나 사용할 수 있는 사물이 훨씬 많다. 조개를 캐거나 항아리를 집어서 NPC 머리에 씌운다거나 적에게 말고기를 던진다거나 할 수 있다. 상대적으로 시뮬레이션 게임인 심즈나 이머시브 심 게임인 데이어스 엑스처럼 시뮬레이션적인 요소가 강조된다고 할 수 있다. GTA의 경우 엘더스크롤처럼 별 잡다한 사물 안에 들어가거나 줍거나 할 수는 없고[14] 그냥 자석처럼 그 사물에 가까이 가면 상호작용하는 방식이지만[15] 대신 탑승물 관련 물리 구현은 잘 되어 있어 각종 스턴트 묘기를 벌일 수 있다.

야숨의 경우 선택지에 따른 멀티 엔딩이 없고 파스텔 톤의 카툰 렌더링 그래픽 때문에 깊이감 없는 캐주얼 게임처럼 오해할 수 있다. 그러나 야숨은 월드를 정밀하게 묘사하는 대신 오픈 월드의 그 자체의 성질과 플레이어의 상상을 최대한으로 이끌어내고자 주변 사물과의 상호작용을 극대화했다. 실제 과학 상식에서 가져온 상호작용 현상들, 그러니까 예를 들면 물과 금속 등 도체에는 전기가 잘 통하므로 주변 적에게 감전을 유도하거나, 비가 오면 벽이 미끄럽다거나, 번개가 칠때 금속 무기를 들고 밖에 있으면 벼락에 맞는다거나 등, 또한 고딕 1, 2와 대거폴, 모로윈드 이후로는 현대에 들어서면서 거의 버려진 고전 오픈 월드 게임에서만 볼 수 있었던 다소 불친절하지만 게이머가 스스로 찾고 파헤치는 방식[16]을 거의 처음 현대적인 감각으로 가져와 개척심을 자극하여 탐험과 같은 게임적 체험을 극적으로 끌어올리고[17] 대중적으로 새롭게 구체화시켰다. 예를 들어 무작정 이전 그대로 가져와 단순히 현대식으로 바꾸기보다는 세세한 요소들, 모든 사이드 퀘스트는 맵 마커가 적용되어있지 않지만 그 대신 메인 퀘스트의 경우 점선이 없는 맵 마커를 허용하였기에 플레이어가 게임 진행에 대해 쉽게 이해할 수 있어 부담감 없이 안심하고 탐험과 모험을 즐길 수 있으며 사이드 퀘스트의 구성 또한 크게 복잡하게 디자인하지 않았기에 조금만 생각해도 별다른 스트레스를 받지 않고 목적지까지 길을 찾을 수 있어 도전욕구와 성취감을 충족시켜주는 점이나, 또 필드 삼각형 법칙이라는 획기적인 레벨 디자인으로 먼 곳에까지 게이머의 호기심이 이끌리게끔 유도하는 훌륭한 디테일이 돋보이는 방랑벽 등. 무엇보다 이런 대중적으로 새롭게 변화시킨 점들이 단순히 고전 오픈 월드 시스템의 열화판으로 전락되지 않고 오히려 밸런스 있게 잡혀있는, 상당히 혁신적인 게임 디자인이 되었다는 점이 크다. 또한 퍼즐과 퀘스트를 진행하는 방식에 있어서 어떤 수단을 쓰든지 결과가 조건에 부합하면 전부 정답으로 인정해주어 플레이어의 노력을 존중했으며, 시작과 결말은 존재하지만 그 결말까지 가는 길을 어떻게 정할지는 자유롭게 열어두었다. 대중과 평론가들은 이러한 야숨이 만들어낸 최근의 오픈 월드 디자인의 안티테제 격인 독창적인 오픈 월드에 대해서 매우 높은 평가를 내렸고 점차 획일화되어가던 현대 오픈 월드 장르의 새로운 가능성을 열었다는 평을 받았다.

이런 점으로 미뤄 2020년대에 유저들이 오픈 월드에 기대하는 최소한의 요소는 다음과 같다 볼 수 있다.

(1) 방대한 콘텐츠 밀도[18]
(2) 적당히 넓은 월드[19]
(3) 로딩 없는 심리스 월드[20]
(4) 다양한 이동 방식과 수단[21]
(5) 발전된 AI[22]
(6) 고품질 그래픽[23]

4. 기술력 극복

80~90년대 당시만 해도 하드웨어의 제약, 객체 지향 프로그래밍의 미비,[24] 제작사의 규모 부족 등의 이유로 그저 이전 게임들보다 좀 더 자유로운 플레이가 가능하게끔 노력하는 수준이었다.

넓은 세계를 구현하는 것이기에 이러한 월드를 로딩 없이 보여주는 심리스 월드는 기본적으로 지원해야 하며, 다양한 오브젝트에게 각각의 AI가 박혀있어서 구현되기 때문에 기본적으로 처리해야할 오브젝트 숫자가 훨씬 많아지는 것도 처리할 수 있어야 한다. 그래서 주로 성능의 제약이 비교적 적은 데스크탑에서 주로 제작되었다.

오늘날에는 기기의 성능 향상과 더불어 업스케일링과 멀티 스레딩 기법을 비롯한 여러기술의 도입 등으로 쾌적한 수준에서 구현될 수 있었기 때문에 오픈 월드가 게임계의 새로운 트렌드로 떠오를 수 있었다.

오픈 월드와 버그는 뗄레야 뗄 수 없는 관계다. 상호작용의 선택지가 많을수록 버그의 발생 가능성도 똑같이 늘어나는 정비례 관계이기 때문이다. 베데스다와 유비소프트 등 오픈 월드로 유명한 게임사들조차 버그 문제로 고역을 치른 적이 많으며, 락스타의 게임들 역시 회사에서 마감에 공을 많이 들여서 그렇지 잘 찾아보면 버그가 여기저기 산재해 있다.

5. 한계와 비판

5.1. 지나친 양산


2010년대 이후 모바일 게임 시장이 규모면에서는 대세가 되면서 오픈 월드 대신 스테이지 방식으로 만들거나, 유비식 오픈 월드처럼 그냥 맵 공간만 오픈 월드로 만들고 콘텐츠는 대강 때우는 게임들이 늘고 있다. 특히 랜덤박스로 채우는 서브컬처 모바일 게임들이 늘어나는 추세다. 아마도 모바일 폰 기기 성능이 컴퓨터 수준이 되거나 클라우드 게임 방식이 대세가 된다 해도 회사 입장에서는 들이는 비용 대비 수익 면에서 랜덤박스가 압도적으로 돈을 벌 수 있으므로 이런 추세는 사라지지 않을 것으로 보인다.


그리고 2020년대가 되자 사이버펑크 2077이 오픈 월드와 관련해서 논란을 일으켰고, 이는 역으로 오픈 월드에 대한 각종 논의를 촉발시키는 계기가 되었다. 위의 분석 영상에 나온 것처럼 소비자들은 사이버펑크에 바란 것은 세계적, 물리적 상호작용에 충실한 오픈 월드였는데, 사실 CD PROJEKT는 내러티브 중심의 게임 개발사고 오픈 월드 배경에 서사적, 공감적 상호작용에 충실한 게임을 만드는데 노하우가 있는 개발사였다. 사이버펑크 사태로 인해 이 두 부류의 오픈 월드가 굉장히 지향하는 바가 다르다는 것이 명백하게 드러나게 됐고, 오픈 월드라는 것도 범주나 기준에 따라 여럿으로 세분화 될 수 있고 그렇게 세분화할 필요가 있음이 분명해졌다. 더불어 현재 시장은 잘 만든 오픈 월드 게임과 못 만든 오픈 월드 간의 격차가 굉장히 커진 상태이다. 이렇다 보니 수작 오픈 월드 게임에 대한 수요는 많으나 공급이 이를 따라가지 못하는 현상이 계속되고 있다. 이로 인해 오픈 월드 팬들은 오래 전에 나온 게임을 계속 반복하며 플레이하는 상황이 반복되는 것이다.

5.2. 과도한 마케팅 이용

여러 오픈월드 게임이 유행한 뒤에는 선형적 진행 방식인 게임들마저도 오픈 월드랍시고 마케팅에 써먹는다. 당연하지만 오픈월드는 명작 보증수표가 아니며, 개발 난이도 때문에 졸작으로 나오는 경우도 많다. 그렇기에 일반적인 액션 rpg로 개발해놓고는 애매한 분류를 악용해 오픈월드 게임이라며 허위 광고를 해서 유저를 끌어모으는 경우가 많이 증가했다.

이런 허위 광고가 먹히는 이유는 오픈 월드를 완벽한 게임 장르라고 생각하는 일부 게이머들이 작지 않은 비중을 차지하기 때문이다. 이들은 맵이 조금 크다 싶으면 바로 오픈월드 게임이 분명하다고 설레발을 치고, 오픈월드가 아니라면 무조건 오픈 월드로 만들라고 강요한다. 이런 선민사상에 찌든 게이머들의 요구를 충족시키기 위해 위에서 말한 저질 오픈월드 게임이 양산되는 건 물론이고, 오픈월드가 아닌 게임들마저 오픈 월드를 내세워야 하는 기형적인 체계가 만들어졌다. 그마저도 마인크래프트인슈라오디드[25]처럼 처럼 지형을 변형시킬 수 있게 만드는 등 새로운 시도를 도입하는 사례는 극히 적고, 대부분은 그냥 상호작용 불가능한 빈 공간 투성이인 오픈 월드를 만드는데 급급한 수준에 그치고 있다. 콘텐츠 밀도가 떨어지는 이런 오픈 월드는 만들지 않느니만 못함에도 이런 수준미달의 오픈월드 게임이 계속 나오고 있다. 결과적으로 오픈월드의 이런 매너리즘은 비디오 게임 전체의 질까지 저해시키는 행위가 됐다.

일부 극성 오픈월드 팬은 장르적 다양성을 무시하고 오픈월드 게임을 만들 능력이나 생각이 없는 게임사를 아예 게임사 취급도 안 해주거나, 대기업이 아닌데다 패키지 게임 개발 경험이 전무한 어느 게임사가 오픈월드 패키지 게임에 도전하는 것에 대해 우려의 목소리를 보내는 사람에게 '정신질환자'나 '주식충' 등의 원색적인 비난을 가하기도 한다. 비디오 게임 업계에는 오로지 오픈월드 게임만 존재하는 게 아님에도 말이다.

일부 실력이 없는 게임사는 저런 마케팅조차 제대로 못하는 경우[예시_1]관련 정보를 찔금씩 푼 후로 아예 소리소문조차 없는 경우[예시_2]도 적지 않다. 여기에 해당 게임사의 개발진이 "더 나은 완성도에 집중하기 위해...", "순조롭게 개발 중" 등의 씨도 안 먹힐 변명을 남발하는 건 덤이다. 이런 오픈월드 게임은 결국 나와도 The Day Before폐급 게임 혹은 범작 취급을 받거나, 아예 윗선에 의해 개발 취소 및 관련 스튜디오 폐쇄가 결정되어 자기 일자리가 날라갈 가능성이 높다.

5.3. 막대한 개발력 소모

오픈월드 게임들이 쏟아지고 있지만, 그와 반대로 개발기간은 점점 더 길어지고 있다. 그만큼 오픈 월드 게임은 만들기 어렵기 때문이다. 아마 오픈 월드 게임은 MMORPG 같이 지속적인 업데이트를 하는 라이브 서비스 게임을 제외한다면 제일 자본이 많이 투자되는 장르로 봐도 무방하다. 방대한 맵 월드 공간을 구현해내는 것도 어렵고, 실사풍(포토리얼리즘)인 고사양 그래픽을 최적화하는 것도 어렵고, 그 월드 안에 양질의 콘텐츠를 채워넣는건 더 어렵다. 게임 개발비 문서에 있는 순위를 보면 상위권에 있는 게임들 중 상당수가 오픈 월드 게임이다. 그러다보니 높은 개발비를 감당하지 못하고 미완성인 채로 출시하거나 아예 베이퍼웨어가 되는 경우도 잦다.

대안으로 수작업을 줄이고 절차적 자동 생성 기법을 이용해 게임 프로그래밍 내에서 자동으로 채워넣는 방법을 쓰기도 한다. 그러나 이렇게 컴퓨터가 만들다보면 천편일률적으로 유사한 유형이 반복되는 단점이 있다. 자칫 색칠놀이가 되어 플레이어에게 기시감을 주기 쉽다.

스타필드가 이런 오픈월드의 문제점을 적나라하게 보여주는 사례일 것이다. 2018년 엘더스크롤 티저 발표 이후 무려 6년이나 걸려 만들었지만, 수천개의 행성을 만든답시고 절차적 자동 생성을 남발한 결과 앞서 언급한 후자의 문제가 심각하게 드러나게 됐다.[28] 그 결과 정작 베데스다 팬들이 원하던 엘더스크롤 6는 앞으로도 수년 뒤에나 나오게 됐다. 엘더스크롤 5: 스카이림이 2011년 나왔는데, 2024년인 지금에야 개발 초기 단계에 들어갔고 앞으로 빨라야 4년 뒤에나 나올 수 있을테니, 17년 뒤에야 후속작이 나오는 기형적인 상황이 벌어지고 있는 것이다. 물론 베데스다의 경우 중간에 스타필드라는 뻘짓으로 시간을 낭비한 탓도 있지만, 설령 폴아웃 4도 제끼고 스타필드를 내지 않았더라도, 후속작이 나오는데 4년 이상 걸렸을 것이다. 이건 GTA 개발사인 락스타도 마찬가지다. 락스타는 GTA 6가 나오는데 거의 12년이 걸리고 있다. 레드 데드 리뎀션 2 대신 GTA 6가 나왔다 쳐도 5년은 걸렸을 것이다. 오픈월드 게임 개발에 들어가는 막대한 개발력으로 인해 후속작이 나오는데 4~10년이 걸리는 상황이 계속되고 있는 것이다. 개발비의 대부분을 차지하는 건 인건비이기에 개발기간이 길면 길수록 비용이 높아져서 이를 회수 못할 가능성이 높아진다. 이 때문에 게임 개발자들과 게임 언론을 중심으로 AAA 오픈 월드는 지속가능하지 않다고 우려가 나오고 있다.

이에 일부 극성 오픈월드 팬들은 이에 엄살부린다, 게임 가격 인상하려고 바람을 잡는다고 냉담하게 반응하고 있다. 게임 가격에 대한 담론은 7세대 콘솔이 등장한 이후로 본격화 되었는데 오픈 월드를 채용한 게임은 그 규모상 AAA급 타이틀이 많고, AAA급 타이틀은 막대한 개발 비용을 어떻게 처리할 것인지에 대한 고민이 필연적으로 생길 수밖에 없다. 더군다나 GTA 6 공개 당시 반응을 봐도 알 수 있듯 많은 게이머들이 기대하는 오픈 월드 게임은 실사풍(포토리얼리즘) AAA 오픈월드이기에 적당한 퀄리티에 적당한 규모의 오픈 월드 게임은 애시당초 시장에 나오기도 어렵다. 이러니 저러니 해도 오픈 월드의 탁 트인 개방감 그 자체는 과거 스테이지로 구성되어 있던 게임들에서는 구현할 수 없는 엄청난 장점이기 때문에 양산형? 솔직히 난 오픈 월드가 질리지 않는다는 의견을 가진 게이머들이 일정 수 이상 유지되고 있다. 물론 팬들의 요구가 그렇다고 현실적인 문제가 쉽게 해결되진 않는다. 해가 지날수록 높아지는 개발 비용을 감당해가며 오픈 월드를 만들 수 있는 규모의 개발사는 줄어들고 있고, 이들 마저도 흥행 부진을 겪거나 완전히 폭망하는 경우도 드물지 않게 됐다. 이익을 따지는 회사 입장에서는 성공 여부도 알 수 없는 게임에 막대한 돈을 넣기보다는 과거의 흥행 작품의 리메이크나 리마스터가 낫다고 판단할 가능성이 높아졌고 실제로도 과거작을 리메이크하는 게임들이 많아졌다.

한국 개발사 중에서도 이를 해결하고자 하는 노력이 아예 없는 건 아니다. 한 예로 AI 기술 기반 절차적 생성 기술을 활용하겠다고 한 펄어비스붉은사막이 있는데, 이를 통해 게임 개발에 드는 개발비용 최소화와 개발기간 단축을 달성하면서도 훌륭한 게임 비주얼 퀄리티와 광활하고 풍부한 오픈월드를 선보이려 시도했다. 하지만 2024년 기준으로 펄어비스는 완성도를 빌미로 붉은사막의 발매일을 계속 미루고 있으며 심지어 공개된 사양 정보를 보면 사실상 최적화에 실패한 것[29]으로 보이는 등 여러 크고 작은 잡음이 나오고 있는 상황이다.[30] 나름 오픈월드 게임의 문제를 해결하려 시도했지만 아직 가시적인 결과를 내놓지 못한 것이다. 개발에만 7년째에 접어들면서 목표 중 '개발기간 단축'은 사실상 실패로 끝난 듯하며 심지어 마케팅 등에서 비주얼, 맵 사이즈, 액션성에 지나치게 치중한 나머지 정작 AAA 오픈월드 게임에서 가장 중요한 요소인 컨텐츠, 독창성(오리지널리티), 조작성, 편의성, 스토리텔링 등을 경시하고 있다는 점에서 우려가 되고 있다.

반면 일본 제작사들은 전반적으로 오픈 월드에 그렇게 집착하지 않는 모습을 보인다. 물론 파이널 판타지 15몬스터 헌터 와일즈같이 오픈 월드 구현을 위해 애쓰는 개발사도 있지만 서양 개발사들보다는 그 정도가 덜한 편이다. 과거보다 기술력으로 충분히 구현할 수 있게 됐음에도 그 안에 콘텐츠를 채워넣는걸 애쓰느니 차라리 맵 크기를 줄이는게 낫다고 생각하는 개발사가 더 많기 때문으로 보인다. 아스트로봇은 오픈월드에서 허브 월드(레벨 기반 접근) 방식으로 선회하기도 했다.#[31] 용과 같이 제작자 나고시는 나아가 "게임 크기가 가장 중요한 시대는 끝나가고 있다"고 주장하기도 했다.#

6. 다른 개념들

게이머들이야 이동의 자유가 없는 것은 스테이지 방식, 있으면 오픈 월드 방식이라고 쉽게 부를 수 있겠지만, 개발자들은 그렇지 않다. 다수의 인력이 팀으로 움직이는 동네다보니 팀은 게임 방향성을 공유하여야 하며 이런 게임 디자인에 대한 명확하고 통일된 방향성이 없으면 개발이 표류하기 쉽기 때문. 그래서 게임 개발은 '이동의 자유가 있다'는 식으로 두루뭉실하게 설명하지 않고 여러 가지 개념과 디자인 원칙을 활용해서 게임을 만드는 편이다.

또한 아래의 개념은 서로 배치되는 개념이 아니어서 한 게임이 복수의 디자인 원칙을 가져올 수 있다. 예를 들어 매스 이펙트 시리즈는 함선과 행성의 크기가 유사하게 축척하여 우주 맵에서 이동하니 오버월드에 해당하지만 노르망디 호라는 허브 레벨을 중심으로 이동하니 허브 월드라고도 볼 수 있으며, 행성 진입시 광대한 필드가 구현되는 점에서 세미 오픈 월드라고도 볼 수 있다.

6.1. 스테이지 방식

오픈 월드의 반대말이라 생각하면 이해하기 쉽다. 스테이지 방식에 대한 예를 들면 던전이나 동굴처럼 사방이 벽으로 막힌 공간이 있으며 바깥의 경우에는 비행이나 도약을 못하게 해서 위로 못올라가게 막고, 경계까지 걸어가보면 건물이나 숲 등에 의해 못나가게 막는 등 제한을 걸어 두는 것을 들 수 있다. 당연히 이는 그 밖은 구현이 되어 있지 않기 때문에 그렇게 인위적으로 만든 것이다. 다만 너무 인위적으로 스테이지를 디자인하거나 대충 투명벽으로 막아버리면 도리어 몰입감이 깨지기 쉬운 단점도 있다. 분명 갈 수 있을 것 같은데 못가는 곳이 있다는 점은 플레이어들에게 답답함을 유발했고, 이 때문에 오픈월드가 나오자 앞서 말한 극성 오픈월드 팬보이들이 나타나게 됐고 오픈월드와 비교당하며 싸잡아 비난받기도 했다. 하지만 역으로 제한되고 절제된 공간이기 때문에 개발자 입장에선 개발하기 쉽고 모든 상황과 변수를 통제하기 쉬워 높은 몰입감을 만들어 내기 좋다는 장점이 있다. 과거에 거의 1년마다 신작이 나올 수 있던 이유도 대부분 스테이지 방식이었기 때문이었다. 이때문에 지금도 오픈 월드 게임보다 스테이지 방식 게임이 많이 나오길 바라는 팬들이 꽤 있다.

단순히 스테이지 방식을 오픈월드 이전에 있던 원시적 방식으로 보는 경우도 있는데, 하드웨어의 발전 측면에서 본다면 어느정도 맞는 말이다. 과거에는 하드웨어의 스펙상 자원을 절약할 필요가 있어서 스테이지 형식의 게임이 많았고, 하드웨어가 발전하면서 자연스레 오픈 월드 게임도 많이 나올 수 있었다고 할 수 있다. 하지만 게임 디자인 측면에서 본다면 이 둘은 상하위 개념 같은 것이 아니라 별개의 시스템이며, 플레이어에게 주는 경험이 다르기에 2020년 이후로도 스테이지 방식을 채택한 게임들이 출시되고 있다. 예를 들어 아머드 코어 6의 경우엔 로봇의 조립에 따라 바뀌는 이동 속도와 상승 높이 등의 변수를 통재하기 위해 의도적으로 스테이지 방식을 고수했다고 인터뷰에서 밝혔다. 검은 신화: 오공 역시 액션에 집중하기 위해 스테이지 방식을 선택했다.

오픈 월드와 스테이지의 장점을 절충해 새로운 구성이 나오기도 했는데 자세한건 아래 세미 오픈 월드 항목을 참고.

6.2. 오버월드

Overworld(출처)

거대한 월드맵에 개별 장소(마을, 건물, 동굴 등)를 아이콘으로 표시하고 플레이어 캐릭터는 그 아이콘에 접촉하는 것으로 개별 장소로 진입하는 디자인. 울티마 초기 시리즈, 발더스 게이트, 클래식 폴아웃, 웨이스트랜드, 드래곤 퀘스트, 파이널 판타지, 크로노 트리거 등 우리가 알고 있는 대부분의 80~90년대 명작게임은 이런 식으로 디자인하였다.

개발자 입장에서는 개별 장소만 집중적으로 구현하면 되고 그 외 장소는 월드맵에서 이동하면서 발생하는 인카운터로 때울 수 있어서 자본적, 기술적 한계가 있을 때 구현하기 쉽다는 장점이 있다.[32]

6.3. 허브 월드

Hub world. Hub-based 디자인이라고도 불린다.(출처)

오버월드보다는 현실적이고 오픈 월드보다는 디테일성이 높은 여러 게임에서 시도된 디자인 원칙이다.

허브 월드의 중심에는 허브 레벨이 있다. 플레이어는 순차적으로 게임을 진행하면서 레벨을 클리어하고 클리어 이후에는 허브 레벨을 중심으로 게임플레이의 배경이 되는 다른 레벨에 진출입할 수 있다. 그리고 허브 레벨은 1개일 필요가 없으며 게임 진행에 따라 허브 레벨을 옮기거나 여러 개 있는 것도 가능하다.

울티마 언더월드 2(1993년 출시)에서도 확인되는 유서깊은 디자인 원칙으로서, 이동의 제약이 없는 오픈 월드와 달리 스토리 진행에 따라 순차적으로 레벨이 개방되기 때문에 플레이어 집중도가 높은 편이고, 한 번 방문한 지역은 허브 레벨을 통하여 아무 제약없이 방문할 수 있어 오픈 월드가 주는 넓은 공간감각까지 함께 가져올 수 있다. 또한 레벨 이동시 굳이 허브 레벨을 이용하도록 강제하는 게임이 아니더라도, 허브 레벨에서는 퀘스트 접수, NPC 대화, 아이템 매매, 업그레이드, 각종 비전투 이벤트가 있기 때문에 플레이어 역시 게임 진행을 위해서는 자연스럽게 허브 레벨에 방문하여 편안하게 머무르게 된다.

대표적인 예로 슈퍼 마리오 64피치성, 매스 이펙트 시리즈노르망디 호, 다크 소울계승의 제사장[33], 알파 프로토콜의 안전 가옥, 디아블로트리스트럼, 갓 오브 워의 아홉의 호수,[34] 바이오하자드 RE:2의 메인 홀, 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인의 마더 베이스, 몬스터 헌터: 월드의 아스테라 등이 있다.

그 외에도, 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인, 울펜슈타인(뉴 콜로서스 포함), 데이어스 엑스, 시스템 쇼크. 배트맨: 아캄 어사일럼, 레이지, 스토커 시리즈, 다수의 로그라이크 게임에서도 허브 레벨 디자인이 확인된다.

참고: 최고의 허브 월드 게임 15선(게이밍볼트)

6.4. 세미 오픈 월드

Semi Open World. 반() 오픈 월드.

2010년대 초반부터 널리 쓰이기 시작한 세미 오픈 월드라는 단어는 크게 아래의 용례로 쓰인다.

첫 번째로, 샌드박스로서의 오픈 월드에 주안점을 든 용례로서, 오픈 월드에 가까운 넓은 필드와 이동의 자유를 가졌지만, Grand Theft Auto 시리즈몬스터 헌터 시리즈로 대변되는 자유도보다는 맵 이동이 한정되고 여전히 비오픈 월드 게임, 선형게임처럼 연출, 전투와 스토리에만 집중한 게임을 가리킨다. 예를 들어 2011년 배트맨: 아캄 시티에 대한 다수의 리뷰를 보면 본 게임을 긍정적인 의미로서의 '세미 오픈 월드'로 정의하면서 극찬한 리뷰가 다수 확인된다(예시 1, 예시 2).[35] 아캄 시티에 영향받은 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르도 세미 오픈 월드로 인용한 다수의 사례가 확인된다.

두 번째로, 상기의 허브 월드 개념을 확장시킨 용례인데, 허브 월드처럼 스토리에 따라 순차적으로 레벨을 개방하면서 그 레벨 하나하나를 하나의 월드로서 크게 만든 경우를 세미 오픈 월드라고 하는 경우이다. 허브 월드에서의 디자인 상당수를 준용하지만 허브 레벨이 필수적이지 않고 각 레벨당 규모와 컨텐츠 수준이 오픈 월드급으로 풍부하다는 특징이 있다. 라이즈 오브 더 툼 레이더, 드래곤 에이지: 인퀴지션이나 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 제노블레이드 크로니클스 시리즈 등등의 게임들을 묘사하면서 자주 쓰인다. 각 레벨 간에는 공간이 분절되어 순차적으로 진행되지만 각 레벨 내에의 공간이 크게 만들어져 있으며 전체 월드를 하나로 만들더라도 특정구역은 처음에 진입하지 못하고 스토리상, 퀘스트상, 레벨상 조건을 만족하여야만 진입가능한 식으로 점진적으로 개방할수도 있는 등 오픈 월드 게임에서의 기술적 제한(로딩, 렌더링)과 디자인적 제한(메인 스토리 집중도)을 크게 극복하였다.

참고로 갓 오브 워의 프로듀서인 애런 카우프만은 갓 오브 워에 대하여 오픈 월드가 아니라고 명확히 선언하면서 본 게임의 구조를 버스로 비유했는데, 스토리라는 버스를 타고가다가 중간중간 정류장에서 내려서 탐험을 즐기고 다시 스토리라는 버스에 탑승한다는 개념으로서, 이는 세미 오픈 월드 이해를 위한 명쾌한 비유라고 볼 수 있다. 보더랜드 2처럼 생츄어리라는 허브 레벨을 기반으로, 순차적으로 월드내 레벨에 진입하도록 유도된 디자인은 (비록 월드 자체는 하나의 세계로 구현했더라도) 과거의 허브 월드 게임 디자인과 그 구조가 유사하기 때문에 오픈 월드보다는 세미 오픈 월드라고 불리는 경우가 많다.

참고: 오픈 월드와 세미 오픈 월드에 대한 게임 프로그래머의 답변. 게임학에서의 게이팅(gating, 공간과 공간을 이동하는 과정에서 특정 조건을 만족해야만 열리는 통로) 유무를 오픈 월드와 세미 오픈 월드간 기준으로 답변하였다. 게이팅이 없거나 적으면 오픈 월드, 게이팅이 많거나 중요하면 세미 오픈 월드라는 식. 여기서 말하는 특정조건이란 일정 레벨, 선행 퀘스트, 특정 아이템, 특정 NPC와의 대화 같은 것들이다.

세미 오픈 월드는 반쪽(semi, 半)이라는 단어가 주는 어감이 해당 게임을 비하하는 것처럼 보이기 때문에 아예 '세미 오픈 월드라는 것은 없다'라고 주장하거나 '오히려 이 게임이 세미 오픈 월드다'라고 주장하는 식으로 논쟁이 벌어지고는 한다. 특히 한국에선 대개 업계에서 오픈 월드 붐이 불었던 2010년대 중반 때에 반푼이와 비슷한 어감의 '반픈월드'란 표현이 비하적으로 가깝게 널리 쓰였다. 하지만 오픈 월드여야 좋은 게임성을 담보하는 것이 아니듯 세미 오픈 월드도 마찬가지이다. 반(半) 오픈 월드라고 해서 그 자체가 게임성을 깎아내리지는 않는다. 오히려 세미 오픈 월드는 선형적 게임의 퀄리티와 오픈 월드 게임의 컨텐츠 분량을 절충할 수 있기 때문에 개발자들에게 많은 인기를 얻고 있다.

예를 들어 갓 오브 워의 디렉터 코리 발록은, 본인은 기승전결과 감정선이 뚜렷한 게임을 선호하지 잡다한 사이드 퀘스트로 가득찬 오픈 월드는 만들고 싶지 않다고 생각했기에, 수 차례 본 게임이 오픈 월드가 아님을 천명하였고 개발중에도 개발진들에게 '이건 오픈 월드가 아니다'라는 점을 끊임없이 각인시켰다고 한다. 또한 켄 레빈처럼 게임 업계에서 20년이상 구른 전설의 레전드 같은 개발자 역시 신작 게임 개발인력 구인공고를 내면서 채용요건 중 하나로 오픈 월드/세미 오픈 월드 개발 경험을 꼽았는데, 이때 예시로 든 세미 오픈 월드 게임이 보더랜드미들 어스: 섀도우 오브 모르도르였다. Vampyr 같은 게임도 개발사가 직접 세미 오픈 월드라고 홍보하였다. 배트맨: 아캄 시티 또한 세미 오픈 월드임에도 극찬을 받았다.

유저들의 반응을 보아도 게임스팟 게시판의 유저 투표에서 선형적 게임, 오픈 월드, 세미 오픈 월드 선호도 조사를 했을 때 64%의 압도적 지지를 받은 게임 디자인은 세미 오픈 월드였다. 오픈 월드는 퀘스트 진행 간의 이동 거리가 길어질 수밖에 없고, 공간이 방대하다보니 콘텐츠의 밀도와 퀄리티를 유지하기 쉽지 않아, 자칫 지루함과 공허한 느낌을 주기 쉬우며 반복 콘텐츠로 점철될 가능성이 높다. 대표적으로 유비소프트의 오픈 월드 게임들이 그러한데 유비식 오픈 월드라는 말까지 나올 정도로 점점 유비소프트 제작 게임들이 비슷비슷한 오픈 월드 게임이 되고 있다는 비판이 많다.

하지만 세미 오픈 월드를 좋지 않게 바라보는 측에서는 세미 오픈 월드를 기존 선형 게임과 오픈 월드 게임의 단점을 극복하려고 만든 독자적인 디자인 원칙으로 인정하는 것이 아니라 기술적인 한계에 부딪쳐 궁여지책으로 고안해낸 절충안을 독창적인 디자인 원칙인 마냥 포장하는 것일 뿐이라고 비판한다. 이런 비판론자들은 세미 오픈 월드를 옹호하는 자들은 오픈 월드를 발전시켜 그 안에 양질의 콘텐츠를 다량으로 집어넣는 효율적인 방법을 고안하려 노력하는 것이 아니라 더 저렴한 방법으로 저질, 소량의 콘텐츠를 비싸게 팔아먹으려고, 과거로 퇴보하려 한다고 비판한다. 벌거벗은 임금님처럼 호도하는 것일 뿐이라고 평가 절하하는 것이다. 그러나 자동 생성 기술 측면에서 기술적 발전이 없는 한은 콘텐츠 밀도를 유지하면서 더 큰 오픈 월드를 구현하긴 힘들 것으로 보인다.

6.5. 와이드 리니어

wide-linear

언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물 개발 당시 너티 독이 내세운 개념으로서, 스토리적인 부분은 분명히 선형적이고 일방향적이지만 그 사이의 과정에서 등장하는 어느정도 넓은 맵과 얼마간의 탐험요소, 오브젝트 상호작용 등으로 플레이의 자유를 일정 부분 보장한 게임을 말한다.#

너티 독의 전 직원 제임스 쿠퍼에 따르면 크라이시스의 레벨 디자인에서 영향받은 것이라고 한다.#

너티 독은 더 라스트 오브 어스 파트 2에서도 유사한 레벨 디자인을 사용하였다. 너티 독 게임 말고는 케나: 브릿지 오브 스피릿가 와이드-리니어 원칙하에 게임을 만들었다고 개발진에 의해 언급한 적 있으며# 디 이블 위딘 2같은 작품 역시 와이드 리니어 디자인이라는 평가를 받은 적 있다.#

영미권 게임 커뮤니티 중 하나인 리셋에라에서 실시된 한 온라인 투표에서 이 와이드-리니어 디자인은 약 80%의 높은 선호도를 보이기도 하였다.#

6.6. 오픈 월드 생성 방식

오픈 월드의 활용 방법 뿐 아니라, 오픈 월드에 생성 방식에도 차이가 있을 수 있다. 가장 유명한 예시는 마인크래프트GTA5다. 마인크래프트절차적 생성 방식을 사용한다. 구조물, 자연, 환경, 오브젝트가 랜덤으로 생성되고 이 랜덤 조합이 시드(Seed)라는 일련 번호 값으로 저장되어 있다. 반면 GTA5는 모든 구조물과 자연 환경이 제작자의 의도대로 미리 만들어져 배치되어 있고, 게임을 플레이하는 유저는 게임 플레이 진행도가 같다면 모두 동일한 환경을 보게 된다.

설령 산에 있는 나무는 개발자가 게임 개발 툴을 이용해서 랜덤 배치로 생성했다고 하더라도, 모든 플레이어가 플레이하는 GTA5 맵이 한번 생성된 뒤에는 별도 수정 전까지 나무 위치는 동일하다. 정해둔 규칙에 따라 절차적으로 자동생성되게 하는 것과 도시 전체를 개발자가 손수 만드는 것은 개발 시간과 투입 인력 면에서 차이가 크고, 후에 지형을 추가할 때도 차이가 많다. 전자는 소규모 개발 방식에 적합하고 후자는 규모에 따라서 다수의 개발 인력이 필요하다. 다만 오픈 월드의 생성 방식 자체는 개발 인력을 사전에 정해 두고 결정되는 것이 아니라, 게임의 성격에 따라 결정되는 것이다. 절차적 자동 생성 방식은 무작위로 생성되더라도 인간이 보기에 어색함이 없는 환경, 예를 들면 풀과 나무가 있는 자연 환경을 생성할 때 사용하는 경우가 많다.

반대로 도심 환경은 도시 자체가 인간의 의도에 따라 설계되고 건설된 것이기 때문에 랜덤 생성으로 만들면 어색할 수 있다. 즉 자연과 달리 도시의 절차적 자동 생성은 난이도가 훨씬 높다. 절차적 자동 생성에 얼마나 세밀히 규칙을 정해두고 예외를 추가하는지가 자연스러움의 핵심이다.

물론 이런 자연스러움의 기준은 상대적인 것이므로, 도심에 사는 사람이 랜덤 생성된 자연 환경을 보고 어색함을 느끼지 않을 수도 있지만, 반대로 자연에서 오래 산 사람은 랜덤 생성된 자연물을 보면 어색한 부분이 거슬릴 수도 있다. 최근에는 AI 학습형 모델이 많이 나왔고 개발사들은 이를 개발도구와 접목시키려는 시도를 하고 있으므로 가까운 미래에는 도시 환경을 절차적 자동 생성하는 것도 큰 문제가 아니게 될 수 있다. 자세한 것은 절차적 생성 방식으로 유명한 노맨즈스카이 참고.

다만 메인 퀘스트, 서브 퀘스트 등 창작자의 개입이 필요한 부분에 대해서는 아무리 수준 높은 AI 기술 기반 절차적 생성 기법이라도 힘을 못 쓴다. 유비소프트의 게임들이 그 중 대표적인데, 실제로 창작자의 개입이 필요한 부분까지 절차적 생성으로 대충 때우는 등 인게임 컨텐츠에 무성의한 개발로 인해 게이머들의 평가가 갈수록 나빠지고 있고, 이것이 주가에도 반영되어 텐센트에 인수될지도 모른다는 루머까지 나올 정도가 됐다.

7. 게임 목록

오픈 월드/게임 목록 문서 참고.

8. 관련 문서

9. 관련 링크

게임피디아 위키: 비디오 게임의 오픈 월드
오픈 월드 게임은 선형적인 게임보다 실제로는 훨씬 작다
사이버펑크2077 오픈 월드가 문제가 된 이유
프로메테우스 자동생성 AI

[1] TRPG를 모티브로 삼은 작품 중 가장 유명한 작품으로는 폴아웃이나 네버윈터 나이츠가 있다. 폴아웃은 GURPS 룰을 가져오려다 실패해서 거의 GURPS에 준하는 룰을 자체제작했으며 네버윈터 나이츠는 아예 게임의 지향점 자체가 온라인 TRPG였다. 사실 초창기 TRPG는 룰과 캐릭터, 던전과 함정, 몬스터, 이벤트, 루팅 등이 정교하게 준비된 상태로 진행되는 것이 필수적인 장르기 때문에 방대함을 우선으로 삼는 오픈 월드 장르와는 본질적으로 거리가 한참 먼 매체였다.[2] 하지만 이는 초창기 TRPG에나 해당하는 말이고, 후기형 TRPG는 오히려 오픈 월드의 모티프에 가까워져갔다. 스토리 진행에 있어서 일자진행형 전개만을 따르지 않고 플레이어가 다양한 선택으로 정해진 레일을 벗어나는 것이 가능하다는 점이 TRPG의 어필 포인트 중 하나가 되었기 때문. 마스터 역량만 받쳐준다면 자유로운 세계관 탐험은 얼마든지 보장될 수 있다.[3] 리처드 개리엇이 가상현실 구현에 얼마나 충실했는지 보여주는 에피소드가 있다. 리처드 개리엇은 타불라 라사를 제작시, 플레이어 캐릭터의 이름을 플레이어가 스스로 정하지 못하게 하였다. 자기 이름을 자기가 정하는 것은 너무 비현실적으로 보였기 때문. 그외에도 타불라 라사는 각종 요소에서 지나칠 정도로 현실성을 추구하여 망한 대표적인 게임이 되었다.[4] 가령 2001년에 출시된 Gothic은 오늘날 오픈 월드 게임에 버금가는 NPC 상호작용과 NPC 스케줄링을 제대로 도입한 선구자격 작품이었으나 유럽의 중소개발사라는 한계에 부딪혀 전세계적인 히트는 치지 못했다.[5] 예를 들어 초기 베데스다가 제작한 터미네이터 게임 역시 오픈 월드의 구조를 상당부분 이미 구현하였으나 인기가 없었고 영화 인기에 편승한 B급 게임이라는 인상 때문에 시장에 아무런 임팩트를 주지 못했다.[6] 이 세 게임 다음으로는 보통 폴아웃 3 이후의 폴아웃 시리즈, 레드 데드 시리즈, 킹덤 컴 딜리버런스 등이 오픈 월드 명작으로 거론되는 편이다.[7] 다만 이는 후속작들부터 생긴 문제라 보는게 맞다. 원조라 할 수 있는 어쌔신 크리드는 파쿠르 액션과 군중 AI를 구현하기 위해 맵 크기를 다마스쿠스 도시 하나로 컴팩트하게 제한했고 스토리도 군더더기 없는 사이드 퀘스트를 늘리기보단 어드벤처 게임답게 메인 퀘스트에 힘을 준 게임이었다.[8] 다만 이쪽은 뉴스 기사 등에서는 오픈월드라고 하지만, 공식적으로는 오픈월드라고 발표하지는 않았고, 오히려 캐릭터 수집형 샌드박스 RPG라고 밝혔다.[9] 단, 엄밀히 따졌을 때 모든 지역을 자유롭게 이동이 가능토록 만든 게임은 마인크래프트와 같은 소수의 게임뿐이다.[10] 쿼터뷰 시점인 게임의 경우는 오픈 월드가 아니라고 주장하는 사람도 있으나 일단 그런 게임도 오픈 월드는 오픈 월드다.[11] 유비식 오픈 월드를 떠올리면 쉽다. 예를 들면, 파이널 판타지 XV의 맵은 1810km²로 역대 모든 오픈 월드 게임을 통들어서도 손 꼽히는 크기인데, 반복 퀘스트 및 상호작용의 부재로 오픈 월드로서의 완성도는 실패라는 평가가 대부분이다.[12] 3인칭도 되나 게임 내의 공간 비율이나 아이템 배치 등이 1인칭 플레이를 염두에 두고 만들어져 있다.[13] 대신 NPC 수가 적다. 명색이 도시인데 주민이 30명도 안되는 경우가 부지기수.[14] 다만 이는 GTA 5 들어서 더 간략해진 것이다. GTA 4 때는 들어갈 수 있는 건물이 더 많았다.[15] 대표적으로 사다리에 그냥 접근해 전진키를 누르면 사다리를 올라간다.[16] 앞서 언급한 게임 모두 무수한 물음표나 아이콘은 커녕 퀘스트마커 하나 없어서 저널에 쓰인 기록이나 NPC들로부터 직접 정보를 캐면서 게임을 진행해야 한다. 특히 고딕의 경우 기본적으로 제공되는 맵조차 일정 분량의 퀘스트를 진행 후 돈을 주고 NPC로부터 구매해야 할 만큼 하드코어한 성격을 가진 게임이다.[17] 퀘스트의 경우 길을 따라갈 목표 지점이나 점선 같은 네비게이션이 없이 이곳저곳 살펴보면서 NPC나 길거리에서 단서나 수수께끼를 수집해 직접 찾게 하여 유저의 성취감을 높여주는 등.[18] 사실상 가장 중요하고 가장 어려운 부분이라 할 수 있다. POI, 액티비티, 스토리, 퀘스트 등을 모두 포괄한다.[19] 스타필드의 예에서 보이듯 마냥 넓게 만들고 정작 콘텐츠 밀도가 떨어지면 좋은 평가를 받기 어렵다.[20] 적어도 최상위 월드는 로딩이 없어야 한다. 스타필드처럼 건물 들어갈 때마다 로딩, 이륙해 대기권에서 우주로 나갈 때마다 로딩 화면이 뜨면 유저는 짜증감을 느끼게 된다. 깐깐하게 따지는 경우엔 위쳐 3처럼 분명 월드 맵은 넓지만 노비그라드나 스켈리게가 각각 존이 분할되어 있다는 이유로 오픈 월드라 여기지 않는 사람도 있다.[21] GTA 시리즈의 자동차, 배, 비행기같은 다양한 탈것이나, 젤다 왕눈의 수영, 등반, 활공 등의 다양한 이동 방식을 예로 들 수 있다. 스타필드의 예를 봐도 알 수 있지만, 상식적으로 그 넓은 월드를 뚜벅이로 걸어다니게 한다면 짜증이 나는게 당연할 것이다.[22] 각 NPC들이 자기 고유 스케줄을 가지고 활동한다거나, 몹들이 점프하고 뒤통수를 공격하려고 움직이는 등의 지능적인 모습을 기대하는 유저들이 많다.[23] 오픈월드 제작에서 가장 비용을 많이 잡아먹는 부분이다. 마인크래프트의 예에서 알 수 있듯 사실 오픈월드에서 그래픽은 콘텐츠보다는 분명 차순위 요소다. 그래픽이 고품질이 될 수록 최적화가 어려워 만들기도 어렵다. 그래서 많은 사람들(특히 개발자)들이 포토리얼리즘적인 고사양 그래픽을 요구하는 AAA 오픈 월드는 지속가능하지 않다고 비판하고 있지만, 정작 이게 없으면 또 유저들이 분명히 실망하는 부분이기도 하다.[24] 오픈 월드를 제작하는데에 객체 지향이 꼭 필요한건 아니다. 하지만 플레이어의 행동을 예측하기 힘들다는 문제 때문에 이걸 기존의 언어로 해결하려면 굉장히 골치 아픈 문제를 해결해야 했다.[25] 복셀 개념을 도입해 반실사풍 그래픽이면서도 마인크래프트처럼 일부 지형을 변형시킬 수 있다.[예시_1] 호연, 리니지W 등 거의 모든 엔씨소프트의 게임 및 붉은사막 등 펄어비스의 차기작.[예시_2] 도깨비, 라이프 바이 유, 리틀 데빌 인사이드[28] 그리고 그렇게 구현된 결과물도 완전한 심리스가 아니고 건물 안이나 동굴 등은 필드와 분리된 별도 공간이다보니 상당수 팬들이 중간에 로딩이 너무 많다는 불만을 쏟아냈다.[29] 물론 12월 17자로 업데이트된 사양 정보에 의하면, GPU 등이 일부 개선되었으나 스팀 덱에서의 실행 자체가 불가능하는 등 여전히 문제가 남아있다.[30] 그 와중에 "장기간 연기 아니다", "내년에 반드시 발매", "더 이상의 연기는 없다" 등의 갖가지 변명만 늘어놓은 건 덤.[31] 개발진의 입장에 의하면, "그것(허브 월드)이 게임의 다양성을 가장 잘 제어할 수 있는 방식이었기 때문"이라고 한다.[32] 현대 오픈 월드 게임은 오버월드 게임과 달리 월드 내 거대한 빈 공간을 어떻게 채울지 고민하는 점에서 개발 난이도가 높은 편이다.[33] 제사장을 중심으로 각 스테이지들이 유기적으로 연결되어 있다는 특징이 있다. 일부 별개의 스테이지를 제외하면 대부분의 스테이지를 로딩없이 걸어서 이동할 수 있다.[34] 다른 왕국으로 이동하기 위한 티르의 신전이나 대장간, 포탈, 죽은 이로부터 받는 퀘스트 등이 거의 아홉의 호수를 중심으로 집중되어 있다. 호수 자체는 게임 플레이할 거리가 별로 없이 미미르의 수다만 듣는 허허벌판 공간인데, 어느 구역으로 가든 반드시 아홉의 호수를 통과하도록 되어있어서 이런 디자인은 이동시 로딩 부하를 줄이는데 큰 도움을 줬다.[35] Tyler Weaver라는 영화제작자, 프로듀서가 2012년에 출간한 Comics for Film, Games, and Animation에서도 세미 오픈 월드라고 인용하고 있다.

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