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최근 수정 시각 : 2024-12-13 05:02:05

인디 게임

1. 개요2. 특징3. 등장 배경4. 구별 개념
4.1. 동인 게임4.2. MOD4.3. 대한민국의 상황
4.3.1. 표절과 도용 문제
5. 유통 사이트6. 나무위키에 등재된 인디 게임 목록7. 대한민국의 인디 게임 행사8. 인디 게임 커뮤니티9. 관련 문서

1. 개요

Indie Game

인디 게임은 비교적 저비용으로 제작할 수 있는 비디오 게임의 형태, 즉 유통이나 스폰서 등의 간섭에서 독립적인 게임을 말하는 단어다. 인디 게임이라는 단어가 등장할 초기에는 해당 정의로만 쓰였으나, 시간이 지남에 따라 인디 레이블의 대형화, 유통 과정에서의 스팀과 같은 존재로 인해서 새로운 정의가 필요하게 되었는데, 이는 다음과 같다.
소형 개발사에서 대형 기획사나 게임 회사에서의 지원을 받지 않고, 스스로의 힘으로 제작하거나, 크라우드 펀딩 등의 방법으로만 자금을 조달하여 제작된 게임.
즉, 스팀 등지에 게임이 등록되어도 제작을 진행함에 있어서 대형 기획사나 게임 회사의 지원을 받지 않으면 인디게임이다. 다만 이 지원이라는 개념을 정의하기가 애매하다는 문제가 있는데, 인디 게임 지원이 없는 플랫폼을 찾기가 힘들다. 엑스박스 계통의 ID@Xbox가 대표적이며, 이 외에도 개별적인 회사들의 게임 개발 지원이 꽤 많다. 인디 게임의 플랫폼은 PC를 넘어서, PlayStation, Nintendo SwitchXbox 등의 콘솔은 물론 안드로이드, iOS 등의 모바일로도 확장되었다.

일반적으로는 소수의 인원이 독립적인 개발사를 차려서 만드는 게임을 지칭한다. 전 세계적으로 유명한 메이저 게임 회사의 실무자들이 퇴사 후 따로 모여서 대형 게임회사로부터 자금지원 받으며 개발하는 프로젝트 같은 것도 인디 게임이라고 부르기에 사실상 인디의 의미가 많이 왜곡되었다. 인디 게임과 AAA 게임 사이 중간 규모의 제작비를 투입한 게임은 'AA 게임' 혹은 'III 게임'이라고 따로 구분하기도 하는데 자세한 내용은 AA 게임 문서 참조.

2. 특징

파일:external/5648a559a54cc9472aeeb820db79f2c9b61efcb5578fbee808e6f19daee16d55.jpg
아이작의 번제가정폭력과 종교의 양면성으로 고통받는 아이의 심리를 잘 표현한 수작으로 평가된다.

대개 기술력이나 자금력이 부족하기 때문에 창의적인 아이디어와 독특한 디자인 등의 요소를 강조하는 편이다. 일반적인 A급 게임들에 비해 부족한 완성도를 커버하기 위해 그래픽적으로 독특한 스타일을 사용하거나 음악 등 돈이 적게 들지만 튀어 보이는 요소에 무척 신경을 쓰는 경우가 많다.

라이트 유저들에게는 게임 플레이가 참신하다는 인식이 많지만, 인디 게임은 실질적으론 새 장르보단 시간이 지나서거나, 비중이 적거나 해서 묻힌 장르의 부활에 가깝다. 뱀서라이크는 고전 플래쉬 개임부터 매직서바이벌까지 이미 존재하던 장르였으나 성공은 뱀서에서 제일 먼저 터져 부활된 예시다.

독창적 아이디어로 잘 만들 경우 대박 나는 인디 게임도 몇몇 있기는 하지만, 21세기 초에는 인디 게임이 말 그대로 쏟아져나오는 상황이기에 지극히 드문 사례다. 현실적으로는 스팀에만도 매년 수천여 개는 이런 인디 게임들이 쏟아져나오고 있으며, 모바일로는 게임 취급조차 곤란할 정도의 물건까지 포함하면 더욱 더 많고, 개중 성공하는 것은 정말로 극소수에 그친다.[1] 잘 만든다면야 입소문을 타서 알음알음 성공할 정도까지는 되지만 어중간한 완성도로는 아무도 모르게 그냥 잊혀지는 경우가 절대 다수다.

일부 인디 게임 개발을 쉽다고 생각하는 시각이 있다. 당장 고갤이 성황을 이루던 때만 봐도 이러한 망상을 하는 사람들이 매우 많았다. 특히 언더테일 성공 이후로 더더욱 그런 성향이 많았다. 누구든 시간이 있으면 저 정도는 만들 수 있으며, 운만 있다면 인디로 잘먹고 살 것이다 같은 의견이 대다수. 그 이후에도 이런 인식은 나아지지 않고, ~~시간만에 게임 만들기 등의 영상이 많이 나오면서 인디 게임 개발을 날먹 취급하는 경우가 늘었다. 당연하지만 그런 영상은 대부분 기존에 존재하던 게임을 에셋 떡칠로 껍데기만 따라하는 것으로, 독자적이고 상업성 있는 게임은 저런 식으로 절대 못 만든다. 실제로는 2020년, 2021년, 2022년 3년 동안 스팀에 나온 게임만 세어봐도 매년 1만 개에 달한다. 개중에는 쓰레기 게임이 대부분이고, 나머지 퀄리티가 높은 1%게임들 중에서도 극소수만이 화제를 모아 성공하는 수준이기에 어지간한 수준으론 사람들 눈에도 들지 못하는 피 튀기는 시뻘건 레드오션이다. 그저 남의 성공사례를 보고 쉬울 것이라고 생각하고 무작정 돌진하는 착각은 하지 말자.

대충 만드는 인디게임들이 창궐하다보니 대형 게임사에서 만든 게임이 밸런스, 핵, 버그 등의 문제점이 다수 있을때 인디게임이라 부르며 멸칭 식으로 사용되기도 했다. 하지만 사실 이건 인디게임 시대가 도래하기 전부터 있었던 일로서, 쇼블웨어(Shovelware)라는 단어가 90년대부터 존재했다. 삽으로 퍼담을 정도로 대충 만들어서 아무나 걸려서 사봐라 하는 식으로 파는 프로그램을 뜻한다고 보면 된다. 대표적으로 빅 릭스.

파일:fnaf 1.jpg
프레디의 피자가게는 높은 공포성을 가졌고, 상대가 마스코트 로봇이라는 것과 고정된 자리에서만 활동하는 신선함, 수 많은 떡밥들로 인기를 끌며 새로운 공포 장르인 마스코트 호러를 탄생 시켰다.

대부분의 인디 개발자들은 게임메이커, RPG 만들기 시리즈 처럼 접근이 쉽고 라이센스 비용이 싼 프로그램을 이용한다. 사용하는 툴의 종류도 다양해서, 재량에 따라선 어도비 플래시, 유니티 엔진, 언리얼 엔진 등을 이용하기도 한다. 사실 우리가 접할 수 있는 꽤 이름있는 인디게임들 중의 다수는 유니티 엔진으로 만들어져있다. 유니티만큼 인디게임 만들기 적합한 엔진도 없고.[2]

만들기 쉽기 때문에 고전 게임의 스타일을 따라하거나, 특히 2D 도트로 만들어진 게임이 상당수 있다. 패밀리컴퓨터 풍 그래픽을 좋아하는 게이머라면 인디 게임들 중 골라서 해 보는 것도 좋다. 그래픽뿐만 아니라 스타일 면에서도 어드벤처, 플랫포머, 런앤건, 벨트스크롤, 종스크롤/횡스크롤 슈팅, 퍼즐 등 과거 인기 게임 장르들을 답습하거나 살짝 개조한 류가 많다. 또한 아날로그 호러를 응용해서 에러, 글리치, 노이즈 등을 활용하며 옛날 게임 그래픽 분위기를 내며 공포 분위기를 유도하는 게임도 보인다.

고전 게임의 장르란 말은 그만큼 만드는데 적어도 기술적으로는 노력이 적게 든다는 뜻이기도 하기 때문. 마찬가지로 이런 고전 장르들을 좋아한다면 명작까지는 아니어도, 여태껏 나온 작품들의 장점들을 잘 모아서 준수한 물건들이 인디 게임게에서 꽤 나오는 편이니 관심을 가져보는 것도 좋다.

1인 개발일 경우 아티스트가 프로그래머보다 성공할 확률이 몇 배는 높다. 배우는 데 몇 년은 기본으로 들어가는 아트와 다르게 AI나 비주얼 스크립팅이 발달해 코딩은 매우 쉽게 배울 수 있으며, 이상하고 비효율적인 코딩을 해도 게임의 규모가 작으니 최적화엔 영향이 거의 없다. 캐릭터가 매력적이라면 저절로 홍보가 되고, 아무리 게임성이 좋아도 드워프 포트리스 수준이 아니라면 일단 시청자들이 미리 게임을 평가할 수 있는 건 아트뿐이기 때문. 거기다 자주 나오는 유형인 고전 게임의 오마주에도 큰 이점을 지닌다.

인디 개발자들에겐 개발비 문제가 항상 뒤따르므로, 사전에 모금 받는 킥스타터 혹은 베타 상태로 발매해 개발비를 충당해 지속하는 스팀의 앞서 해보기도 인디 게임의 자본 충당 수단으로 이용된다. 다만 멋대로 개발을 중단하거나 사후 지원 미비 등 심하면 사기극 수준으로 유저들의 불만을 사는 부작용도 있다.

아래 MOD가 구별해야 할 개념으로 있긴 하나, 사실 인디게임도 MOD를 지원하는 경우가 많긴 많다. 다만, 모드를 지원한다 하더라도 대개 모딩 툴을 만들고 지원할 여력은 없는 경우가 많다. 그래서 보통은 팬이 모드툴을 만들어서 배포한다거나 아니면 그냥 코딩을 해야 하는 경우가 대부분. 모드 지원이 철저한 일부 경우에는 툴을 지원해주기는 한다.

인디 게임의 개발비도 USD 수만 달러 정도의 예산을 투입하고 개발 인원도 1~10명 이내인 경우가 많다. AA 게임은 수백만 달러 정도의 예산을 투자하고 20 ~ 100명 사이의 중간 규모의 인력을 투자해서 개발하는 경우가 많은데 인디 게임의 개발비는 열악한 편이다.

3. 등장 배경

파일:언더테일 로고.svg
킥스타터 모금을 바탕으로 제작된 UNDERTALE. 혁신적인 스토리텔링으로 2015년 말 게임계에 큰 반향을 불러일으켰다.

게임 업계 초창기부터 2000년대까지만 해도 인디 게임이라는 분류가 따로 없었다. 하드웨어의 한계 때문에 만드는 게임의 규모도 지금처럼 큰 편이 아니었다. 비용도 지금보다 적게 들었고, 중소규모 개발사도 많았다.

그러나 세월이 흘러 PS3, Xbox 360의 출시로 HD 시대 콘솔 게임업계는 메이저 내지는 플랫폼 업체에 중소규모 개발사들이 소속되는 일이 일어났다. 중소규모는 자력으로 HD 제작 비용을 조달하기 쉽지 않았기 때문. 이 때문에 구조조정이 일어났고, 다양성의 주류였던 일본 게임계가 위세를 잃게 되었다. 또한 저성능의 구 기종에 대한 지원을 점점 하지 않게 되었으며 신 기종에만 역량을 집중시키게 되었다.

한편 고성능의 기기 성능을 확실하게 살려내기 위한 비용은 크게 들어갈 수 밖에 없기 때문에 메이저 그룹은 비용 회수에 초점을 맞춰 보다 안전하고 대중적인 AAA 게임에 치중하게 되고, 멀티플랫폼 출시로 콘솔과 PC의 통합이 이뤄진다. 이에 초반에는 유저들이 AAA 게임에 열광했지만, 2000년대 후반에 오히려 다양성을 해치며 개발비용이 많기만 해서는 오히려 토양이 다듬어지질 못하고 불균형을 초래한다는 걸 깨달았고, 이 때 이전부터 조금씩 나오고 있어 주목을 받은 것이 PC를 기반으로 한 인디 게임이다.

이런 인디 게임의 경우 자본력 부족으로 인해 전통적인 오프라인 매장에서는 사실상 판매가 어렵지만[3] 스팀 등의 플랫폼이 등장해 상품의 거래와 보관 문제를 넘어선 저가격으로 인디 게임의 디지털 유통을 시작하게 되면서 인디 게임들을 대중이 쉽게 접근할 기회가 늘었고, 브레이드마인크래프트 등 히트작이 등장하면서 '인디게임으로도 명작을 만들어 대성공할 수 있다' 는 전례를 보여주며 인디게임 시장이 크게 확대되는 계기가 되었다. 브레이드는 비평적 성공으로 수많은 유사 분위기의 인디게임들이 쏟아져나오게 되었으며, 마인크래프트는 어마어마한 상업적 성공을 거두었다.

콘솔 플랫폼을 소유한 마이크로소프트소니도 인디 게임 유통에 관심을 갖고 이식과 개발에 적극적으로 나서고 있으며 이러한 배경 하에 점점 인디 게임도 수익창출을 향해 발전하고 있다. 다만 이 때문에 대부분이 더 이상 유통이나 스폰서에 완전히 독립적이라고 할 수가 없어 실질적인 인디 게임이라 보기 힘들어졌다. 완전한 제작비 자가조달, 내지는 기부에 의존하지 않기 때문이다.
파일:external/thatgamecompany.com/journey-game-screenshot-7.jpg
Journey(게임)의 플레이 화면. 대부분의 웹진 리뷰 점수가 90점대인 수작이다.[4]


사실 텀블벅 등의 크라우드 펀딩도 엄밀히 따지면 제작물을 미리 홍보/전파하여 스폰서에게 투자받는 시스템과 다를게 없다. 좀 더 투자자의 제약이 적고 주체가 스폰서에서 일반 유저로 옮겨갔을 뿐이다. 그나마 이에 적합한 마인크래프트도 마이크로소프트에 인수되었다. 때문에 오늘날 인디 게임의 상업화와 콘솔 진출을 적대적으로 보는 시각도 있다. 다만, 소니와 MS는 이런 문제를 회피하기 위해 지원 정책이라 표현했으며, 게임 내적인 부분에는 간섭하지 않겠다고 밝혔다.

이리하여 오늘날의 인디게임은 스팀의 PC 서비스나 마이크로소프트, 소니 등의 콘솔 이식, 크라우드 펀딩에 의존한 형태를 취하고 있다. 사실 인디 개발팀이라 해도 알바와 병행을 해서 게임만 만들어서는 먹고 살기가 힘들다. 혼자서 사는 것도 아니고 가족의 생계를 책임지는 입장에 서게 되면...

그리고 이것이 수많은 한국 업계인들이 인디게임을 포기하거나 취미 수준으로만 만들며 울며 겨자먹기로 게임회사에서 일하는 이유기도 하다. 퇴사 자체가 힘든 결심이니까. 사실 완전 제작비 조달을 하기엔 1년 최저생계비도 턱없이 부족하다는 현실적인 문제가 있다는 것을 무시할 수 없기 때문에 쉬운 일이 아니다. 당장 혼자 한 달 겨우 먹고 살 돈인 100만원 조달받는것도 힘든데 10개월이면 1천만원이 필요하고 한국에서 그 정도 모금을 하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 해외의 크라우드 펀딩에 있어서도 대박나는 게임들이 있기는 하지만 대부분 개발자의 명성이 있거나 데모 영상이 웬만한 완성도 이상으로 맛깔나게 나온 시점이 아니면 쉽지 않다.

그리고 인디게임이 시장성이 높아지면서 이를 보고 수익을 위해 '팔릴만한' 게임을 만드는 데 주력하는 경향이 늘어나게 되어 인디의 특징인 '유행에 구애받지 않는' 다양성이 밀려나며 주객이 전도되는 현상도 일어나고 있다. 염소 시뮬레이터가 화제를 끌자 너도나도 레그돌 움직임을 이용한 병맛 게임들이 유행을 타거나, 거지 키우기 이후 모바일에 방치형 클리커류 게임들이 범람하는 등...[5] 유튜브 트위치 같은 인터넷 스트리밍이 유행을 타면서 최악의 완성도를 가진 게임들이 컨텐츠로 좋은 반응을 이끌어내면서 게임의 부족한 부분을 아예 그쪽으로 잡는 경향도 있다. 물론 이러한 게임들이 늘어나면서 그냥 못 만들고 어설픈 병맛을 추구한 게임들은 주목을 끌기 어렵긴 하다. 다만 인디게임의 인지도 자체는 올라갔고 모바일처럼 저렴한 개발이 가능한 플랫폼도 확대된 것은 사실이다.

4. 구별 개념

4.1. 동인 게임

일본의 동인 게임도 인디 게임이란 의미에 포함된다. 하지만 일본의 동인 게임은 코믹 마켓이 절대적인 유통망으로써 자리잡고 있기에 코믹 마켓의 룰에 속박된다는 점에서 차이를 보이고 있다. 코믹 마켓은 상업성을 명시적으로 배제함으로써 저작권의 관용을 얻고 있는데, 때문에 동인 게임은 오리지널과 2차 창작 게임이 혼재되고 있다. 쉽게 설명하면, 동인 게임은 팬 활동 또는 취미인 반면 인디 게임은 크든 작든 사업을 전제로 한 오리지널 작품이라는 것.

2차 창작 게임의 경우는 상업성을 띄는 순간 원 저작자에게 제동이 걸릴 가능성이 높기 때문에 동인 게임의 확장성은 극히 제한된다. 오리지널 게임의 경우에도 코믹 마켓은 상업성을 배제하고 있고, 코믹 마켓에 출전하지 않은 물건은 동인샵에서도 취급하지 않는 상황 속에서 철저하게 코믹 마켓의 룰을 따르는 동인 게임은 인디 게임과 같은 확장성을 지니기 어려운 측면이 있다.

때문에 동방 프로젝트의 개발자인 ZUN은 일본의 동인 제작자들이 인디로 진출하기 위해서는 코믹 마켓에서 협조해야 한다고 언급도 했지만, 동인 개발자도 구매자도 이 특이한 판매 시스템에 만족하고 있어 단기간의 변화는 어려울 전망. 그래도 Playism처럼 일본계 인디 게임을 취급하는 사이트도 나오는 등 조금씩 변화가 생기고 있다. 출품된 오리지널 동인 게임이 스팀이나 게이머즈 게이트 등 국제 업체를 통한 재판매 사례도 늘어나고 있다.

4.2. MOD

상업게임의 MOD도 일단은 유저들의 자발적인 제작이다. 다만 해당 항목에도 기재되어 있듯이 MOD는 특정 게임을 개조해서 만든 것이므로 플랫폼이나 소재, 사용 엔진 등 몇몇 소재에서 독립적인 게임으로 보기 어렵다. 다만 MOD로 시작해도 본 바탕 소스 없이 알아서 작동하면 『스탠드 얼론』 판정을 받고, 상업적으로 판매되는 게임이면 인디 게임으로 인정될 수 있다. 대표적으로 DayZ(ARMA)가 있는데, 한 게임의 MOD로 시작했지만 스탠드 얼론 등록 이후로는 스팀에서 인디로 분류되고 있다.

4.3. 대한민국의 상황

한국의 경우 인디 게임의 기반이 아직 부족한 편이다. 1990년대 유명 개발자들이 게임업계에 취직했지만 업계의 대세 & 시장구조상 대부분 온라인 게임으로 전향했기 때문에 경험이 부족하고, 불법 공유가 빈번해 최소한의 대가도 받기 어렵다. 또한 원래는 실제 출시를 위해 심의를 받으려면 무조건 법인을 차려야 했다. 당연히 개인 개발자의 경우에도 사업자등록이 선행되어야 하는데, 이로 인해 겸업 금지 조항에 위배되므로 다른 직장을 다니며 취미 겸 부업으로 할 수도 없는 등 제약이 많았다. 결국 게임위도 이걸 인지했는지 2021년 현재는 더 이상 이런 건 필요없다. 다만 출시 자체를 눈감아 주는 것이지 수익이 잡히기 시작하면 얄짤없이 여전히 사업자등록이 되어 있어야 한다.[6] 만약 국세청세무조사를 했는데 사업자등록이 안되어 있으면 미등록 과세까지하여 그대로 세금 폭탄을 맞게 될 수 있다. 사업자등록을 하게되면 미성년자라도 그 즉시 지역가입자로 가입되어 국민건강보험국민연금 등을 내야하는 등 아직도 개발 환경이 좋지 않다고 볼 수 있다. 사이코플럭스 엔터테인먼트의 대표가 쓴 이 글을 통해 게임 출시와 관련된 행정절차에 대해 더 자세히 알 수 있다.

심의 같은 경우에는 일단 원칙적으론 비영리적인 게임을 제외한 한국에 발매되는 모든 게임은 게관위의 심의를 받아야 한다. 이 때문에 2020년 게임물관리위원회 스팀 게임 차단 논란이 터지기도 했었다. 다만 스팀에 워낙 많은 게임들이 올라와서 그런지 현재까지도 어영부영 넘어가고 있는 듯 하다. 익히 알려져 있다시피 심의 비용 또한 인디 개발자 입장에선 만만치 않다. (언더테일 심의비 모의 계산) 모바일은 자율심의[7]라 이런 걱정은 없다. 한가지 팁이라면 심의를 한번 받았으면 플랫폼을 바꾸는 걸로는 다시 안 받아도 되는데 자율심의한 게임도 마찬가지로 적용되기에 모바일로 먼저 출시하고 PC로 출시하는 방법이 있다. 그만큼 개발이 더 길어지겠지만

한국 인디 게임 관련 사이트로는 인디게임개발자정보, 인디게임개발자정보 계열의 페이스북 그룹인 인디라 네이버카페 인디게임 개발자 쉼터 - 인디터, STOVESTOVE 인디게임 커뮤니티도 있다.

공모전의 경우 KGDA에서 진행하는 대한민국 인디 게임 및 아이디어 공모전이 있다. 하지만 이것도 유명무실하다는 평이 많다. 여기에 표절 의심 게임이 수상작에 오르는 등 공신성에도 의심이 가는 상황.[8] 결국 이 공모전은 언제부턴가 한동안 중단되었다가, 2016년 들어 개편을 거쳐 'GIGDC(글로벌 인디 게임 제작 경진대회)'로 바뀌었다. 이와는 다른 행사로 2014년에는 Out Of Index라는 실험 게임 페스티발이 열리기도 했다.

외국도 그렇지만 사실상 한국에 널리 알려진 인디게임은 당장 팔아도 될 정도의 수준인게 태반인지라 사실상 수익창출을 빼면 프로가 취미로 하는 수준의 게임을 인디라고 해야할 지도 긴가민가 하다. 어차피 다들 상용화급이 아니면 쳐다보지도 않긴 하지만 대부분 이런 제작자들은 사회인이 되고 많이들 떠나니 양질의 인디 게임이 꾸준히 나오지 않는 판국이다. 사실상 프로수준으로 수익창출을 하는 인디팀이나 회사에 들어가 게임메이커 등을 취미로 끄적이면서 모바일 수준의 게임을 만드는 개발자들 외엔 쯔꾸르 정도가 고작인데, 대부분 상용화까진 안가고 적당히 기본소스를 이용해 취미로 만드는 학생층 개발자만 있는 편이다. 게다가 인원이 좀 적다보니 자작소스나 스크립트의 단계별 강의도 구축되어 있지 않아 맨땅헤딩 수준으로 난항을 많이 겪는다.

그런 환경이지만 쯔꾸르 쪽에서도 상용화급 작품들이 간간히 나오긴 나오는 편. 실제 게임메이커쪽 카페를 보면 겜메로 시작해서 회사에 취직했다는 일화가 상당수 있다보니 게임 개발자 모임이 되었고 상업화 수준의 창의적인 게임이 게임메이커에서 어느정도 자주 뜨는 편이고 아프리카 BJ가 즐기는 것도 대부분이 이쪽이다. 그래서 툴의 차이인가 하는 인식도 존재한다. 그래도 외산의 투 더 문의 사례나 일본의 동인 게임을 보면 툴을 다루는 역량의 문제인 듯 하다.

인디게임 자체에 대한 정부 지원은 주로 한국콘텐츠진흥원에서 이루어지는 편이다. 다만, 지원을 조금 다른 방향으로 받을 수도 있다. 회사를 설립하여 인디게임을 개발하겠다면, 중소기업으로 간주되므로 중진공창업진흥원의 도움을 받을 수 있다. 이 외에도 스마일게이트가 자사 플랫폼인 스토브를 런칭하며 인디 개발자들에게 심의 비용을 지원해주는 사업을 하고 있기 때문에 예전에 비해 문턱이 많이 낮아진 편. 스토브에 무조건 출시를 해야한다는 조건이 있지만 다른 플랫폼 진출을 막지도 않는다.

4.3.1. 표절과 도용 문제


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인디 게임은 보통 상상력[9]과 개발 능력은 있지만 자금이 부족한 입장에서 만든 게임을 가리키다 보니 대다수가 만성적으로 리소스 부족에 시달릴 수밖에 없다. 그렇다고 동인 게임처럼 대놓고 리소스를 가져다 쓸 수는 없기에 보이지 않게 조금씩 조금씩 아이디어와 디자인을 베껴 오는데 이것이 도가 지나치면 표절로 이어지며, 아예 대놓고 표절한 사례도 적지 않다.

물론 제로부터 창작하는 것은 있을 수 없는 일이니 대형 개발사도 어느 정도의 참고는 하는 편이지만, 규모가 영세한 인디 게임과는 다르게 상업 게임은 그 아이디어와 디자인을 오리지널리티 높게 재창작할 만한 충분한 자금과 인력이 준비되어 있다.[10] 하지만 인디 게임들은 자금과 인력이 부족하다 보니 아직 그럴 듯한 경력이 없거나 업계에서 퇴출된 디자이너를 가져다 써야 하는 처지라 당연히 오리지널리티는 부족하게 되며, 결국 개인 단위의 아이디어를 해체하고 재구성하는 한계에 봉착한다. 반면 기업은 상업 게임이라면 여차하면 문제가 되는 IP(아이디어나 디자인)는 통째로 사 버리거나, 아예 "소송하려면 해 봐라."하고 원작자에게 협박 비슷하게 으름장을 놓을 수도 있다.

사실 이렇게 직설적으로 요구하지 않아도 개인인 일러스트레이터나 시스템 기획자가 자신의 최대 고객인 기업의 요구를 거절하는 것은 쉽지 않은 일이기도 하다. 하지만 인디 게임은 오히려 프로 일러스트레이터보다 갑을 관계에서 을에 위치한 경우가 더 많고, 돈도 충분히 가지고 있지 않으므로 결국 저작권에 대한 의식이 깊은 창작자라도 원작자에게 동의를 구한다는 것 자체를 망설이게 된다.[11] 따라서 잘못된 것을 알고 있더라도 표절의 유혹에 쉽게 빠진다.

이러한 사정으로 인해 처음부터 수천만원의 자금을 끌고 시작했으며 인디 게임의 모범 사례라고 손꼽히는 언더테일조차 한때 MOTHER 시리즈의 인용인지 표절인지 논란이 있을 정도였다.[12] 한국의 경우는 더 심한데, 사망여각은 잠깐이나마 언더테일의 표절 논란에 휩싸이기도 했고,[13] 뱀파이어 서바이버는 악마성의 스프라이트를 그대로 도용하거나, 베요네타2의 표지를 트레이싱했음에도 사람들은 재밌다며 찬사를 보냈다. 플루토니움은 아예 원작자가 대놓고 표절을 인정하였다. 이것은 단순히 해당 창작자가 저작권 개념이 약하기 때문만은 아닐 것이다.

물론 이런 아이디어의 인용과 답습은 비단 게임을 비롯한 창작계만이 아니라 다른 곳에서도 벌어지고 있고, 막상 하나하나 따져보면 표절이라고 딱 부러지게 지적하기엔 어려운 사례들이 너무 많다. 당장 RPG에서 무수히 HP와 MP가 당연하듯 사용되는 점이나 턴제 SRPG의 디자인이 사각 블럭인 것도 시스템적인 표절이라 볼 수 있고, 그 외 판타지에 나타나는 수많은 마법과 몬스터들의 열에 아홉은 던전 앤 드래곤이나 반지의 제왕의 그늘에서 벗어날 수 없다. 때문에 시스템적인 면에서는 공식적 허용이 가능하도록 시스템 특허권료를 내는 것이고, 기타 사례는 도리상 패러디오마주에 그치면서 원작을 존중하고 경의를 표하는 것이다. 하늘 아래 새로운 것은 없듯이, 인용에서 벗어나는 완전한 창조는 없다.

하지만 그렇다고 훈훈하게만 넘어갈 수 없는 것이, 지금 이 순간에도 '인용'과 '참고'라는 이름으로 수많은 표절이 행해지고 있다. 대다수의 사람들은 인디 게임이 대기업 게임보다 참신하고 (경제적으로) 도덕적이기를 기대하지만 대기업보다 더 악독한 마인드의 인디들도 적지 않다. 인용과 참고라는 것은 빌려온 요소보다 직접 만든 것이 큰 비중을 차지해야 하는데, 빌려온 것을 자기가 만든 것마냥 행세하다가 들통이 나자 인용 운운하는 것이다. 정확히는 1인 개발자보다 스타트업일 확률이 높은데, 대기업은 최소한의 질이나 도덕은 갖추고 있고 1인 개발자는 그런 여건을 마련하기가 힘들다. 하지만 문제의 스타트업들은 적당히 여유가 있다는 이유만으로 '대기업의 갑질 및 무책임한 운영'과 '인디스럽지 않은 도용과 표절'을 합친 굉장히 끔찍한 혼종인 경우가 많다. 그러면서 인디 개발 붐의 깃발을 들고 순진한 유저들과 지자체의 관심과 보조금을 강탈하다 보니 그 피해는 튼튼한 대기업보다 1인 개발자에게 돌아가게 된다.

정리하자면 아무리 모방 없는 창조란 불가능하다고 역설한들 표절이 정당화되는 것은 아니지만, 그렇다고 어디까지를 표절로 볼 것인지는 굉장히 애매한 문제이다. 애초에 표절은 법적 개념도 아니고 사람마다 다르기 쉬운 약한 통념에 불과하며 법적 개념인 지식재산권도 절대적 기준이 있는 것이 아니라 국가가 필요에 따라 정하는 기준일 따름이다. 어디까지 지식재산권을 적용하는게 사익과 공익을 조화시킬 수 있는지 정책적 합목적적으로 입법 및 법해석을 한다.

이 문제를 논의하기 위해선 여러 장르의 게임을 접하고 시스템을 파악하면서 통찰력을 키우는 수밖에 없다. 개발자들이 어떤 게임에서 어느 요소를 따와 자기 게임을 만들었다면, 두 게임을 모두 해 본 사용자라면 곧장 그 유사성을 찾을 수 있을 테고, 그것이 '스킨만 갈아끼운 표절 게임'인지 '원작에 추가로 요소를 덧붙인 새로운 게임'인지도 파악할 수 있을 것이다. 게임언론계의 전문가와 일반인 매니아가 넘쳐나니 참고하는 것도 좋다.

5. 유통 사이트

인디 게임을 취급하는 대표적인 ESD는 단연 스팀이다. 저렴한 가격 정책과 더불어 미칠듯한 할인 행사, 간편한 결제 기능 덕분에 인디쪽 스팀 비중은 높다. 실제로 재정위기를 겪던 Introversion Software가 스팀 덕분에 기사회생한 것으로 유명하다. 스팀도 인디 게임에 호의적이어서 평가가 좋은 게임들을 발굴해 내려고 노력 중이다. 때문에 스팀이 전 세계 인디 게임의 최후의 보루로 불리고 있다. 다만 인디 게임계 최고의 히트작인 마인크래프트 등은 재정적 문제가 적은 상태.

다른 유명 ESD로는 콘솔인 PSN 스토어나 엑스박스 라이브도 있는데, 한때 소니는 PS 비타의 부진을 어느정도 커버하기 위해 인디를 밀어주기도 했지만 별 효과를 보지 못하였고, 닌텐도Nintendo Switch가 인디 게임 시장의 블루오션으로 떠오르며 여러 인디 게임들이 스위치 플랫폼을 신경쓰는 형국이다.

모바일 플랫폼인 iOS안드로이드도 거대한 시장과 더불어 수많은 인디게임들의 홍수가 되었다. 유료 부문은 APK 같은 불법복제 문제가 있어[15] 광고 기능을 통한 무료 게임들이 많다. 또한 코어 게이머 비중이 낮아서인지 표절 문제도 심각한 편이다

한편 인디 게임의 상호 홍보 및 판매량 증진을 위해 여러 가지 인디 게임 판매 전문 사이트들도 등장하였는데, 이 업체들은 여러 게임을 묶어서 판매하는 번들 상품을 제공하기도 한다. 그 대표주자인 험블 번들의 대흥행으로 인디 번들이 우후죽순처럼 솟아오르기 시작했는데 번들마다 나름대로 특징이 있다. 인디 번들의 가장 큰 장점은 자신이 원하는 가격으로 게임을 구매할 수 있다. 일정 금액, 보통 평균가보다 높은 가격을 낼 경우 게임을 하나 더 주는 등 추가 콘텐츠를 준다. 물론 모두가 다 이런 것은 아니고, 종종 결제가격이 고정되는 번들도 있다. 판매 금액은 자선단체 등에 일부 기부되는 경우가 많다. 게임도 사고 좋은 일도 하는 일거양득. 우리가 기부 노리고 번들 사는 거 아니잖아

많은 인디 번들은 스팀에 등록된 게임들의 스팀 연동을 지원하며, 스팀이 안 되면 Desura 시디키라도 뜨고, DRM 없이 몇 번이고 실행파일 다운로드를 지원한다. 몇몇 경우가 아니면[16] 스팀이나 Desura에 등록할 수 있는 시디키는 번들에 포함된 게임마다 따로따로 주어진다. 번들에 이미 가진 게임이 포함되어 있어도 걱정 없이 지른 뒤 남는 키는 친구에게 주어 홍보를 하도록 하자.

6. 나무위키에 등재된 인디 게임 목록

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7. 대한민국의 인디 게임 행사

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8. 인디 게임 커뮤니티

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9. 관련 문서


[1] 이 때문에 인디게임을 주로 판매하는 사이트에서는 잘 팔리는 작품들 위주로만 잘보이는 위치에 계속 우려먹기도 한다.[2] 크라이엔진이나 프로스트바이트 등은 전문 인력이 아니라면 만드는 것은 고사하고 접하는 것조차 어렵다. 사실상 유니티와 언리얼 두 엔진이 대형 개발사가 아닌 이상 게임 시장을 먹고 있다고 봐도 괜찮으며 언리얼보다도 훨씬 사용하기 편한 게 유니티이기도 하다. 다고르 엔진도 사용되는 편. 다만 C#을 모르면 블루프린트를 사용하기 위해 언리얼로 가는 사람도 몇몇 있다.[3] 대한민국만 기준으로 봐도 서울에서 만들고 서울에서 파는 것만으로도 기름값에 인건비가 들어가는데 만약 이걸 부산으로 운송하는데 들어가는 인건비용과 기름값에 다시 물건을 보관하고 있다가 팔기까지 싸게 팔 여지가 없어지게 된다. 만약 미국 끝에서 끝이라면...?[4] 단, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 자본이 들어간 게임이라 인디 게임의 정의에 부합하지 않을 수도 있다.[5] 물론 유행을 따라가더라도 나름의 차별화와 완성도를 보여준다면 얘기는 달라진다.[6] 게임은 간이과세자 등록조차도 안된다.[7] 사업자가 자체적으로 등급을 매기고 그에 따른 책임을 스스로 지는 것. 물론 앱 스토어 측에서도 한 번 검토 후 재조정 한다. 하지만 이것이 완벽하진 않아서 성인 컨텐츠가 있는 게임들이 전연령으로 올라와 이에 관한 논란도 있다.[8] 다만 이것은 결국 그대로 수상되었다.[9] 사실 상상력이란 것도 대부분 모티브가 되는 것이 있기 마련이고, 그 모티브라는 것이 높은 확률로 같은 장르일 확률이 높으므로 결국 표절 확률이 더욱 커지게 된다. 수많은 작품들이 두 개 이상의 장르를 결합하는 이유를 생각해 보자.[10] 예를 들어 엘소드애드엑셀러레이터의 디자인과 유사하지만, 가장 중요한 최종 전직 단계에서 충분한 해체와 재구성이 이루어졌으며, 따라서 표절 논란도 사그라들게 되었다. 특히 루나틱 사이커디아볼릭 에스퍼는 아예 훌륭한 재창작 사례로 손꼽힌다.[11] 원작자 입장에서도 이것을 함부로 허용했다가 어떻게 튈 지 알 수 없으므로 대부분은 보수적으로 거절할 수밖에 없다. 캐릭터 디자인 사용을 허락했는데 인디 게임 팀이 그걸 바탕으로 '야겜을 만들어 버린다면? 대기업은 이런 경우가 사실상 없다고 봐도 되고, 있어도 문제되지 않게 잘 처리하겠지만 1~3인 규모의 영세한 인디 게임 팀에게는 이런 신뢰를 주는 것이 쉽지 않다.[12] 언더테일의 경우는 게임메이커 엔진을 사용했지만, 쯔꾸르 등지에서 MOTHER 시리즈의 영향을 받고 성공한 게임들이 늘어나자 대놓고 해당 게임의 요소를 차용한 작품들이 늘어나기 시작했다.[13] 사망여각의 경우는 무슨 이유인지는 불명이지만 개발 방향을 완전히 바꿨는데 도리어 다른 인디 게임인 Hollow Knight의 영향이 짙게 드러나면서 그 쪽으로 표절 논란이 터져버렸다.[14] 2021년 전세계적 인기를 끈 국산 드라마 오징어 게임과 역시 전세계적 인기를 끈 미국 게임 Among Us를 생각없이 합치고 생각없이 공개한 사례. 이 문제로 반지하게임즈의 인식은 상당히 부정적으로 변했다.[15] 이 때문에 유료 게임은 iOS에서 먼저 출시하거나 단독으로 출시하는 경우가 있다.[16] 험블 번들과 인디 갈라는 되팔이를 막기 위함인지 번들을 두 팩으로 묶었다.[17] 인디게임 개발자 커뮤니티가 아닌 인디게임 플레이어 위주의 커뮤니티이다.[18] 위의 인디게임개발 마이너갤러리의 유동닉들의 게임 테러로 인해 이쪽으로 옮겨간 사람도 꽤 있다.

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