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최근 수정 시각 : 2024-11-14 13:33:37

펄어비스

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24년 10월
순위
전월 대비
변동
기업명
시가총액
1 ↑ 1 파일:알테오젠.jpg
알테오젠
20조 745억원
2 ↓ 1 파일:에코프로비엠 국문 로고.svg
에코프로비엠
16조 6,751억원
3 - 파일:에코프로 로고.svg
에코프로
10조 5,179억원
4 - 파일:2019032800076_0.png
HLB
8조 6,716억원
5 ↑ 1 파일:리가켐바이오사이언스_로고.svg
리가켐바이오
4조 7,227억원
6 ↓ 1 파일:엔켐 로고.svg
엔켐
3조 6,336억원
7 ↑ 2 파일:휴젤 CI.svg
휴젤
3조 4,409억원
8 ↓ 1 파일:CLASSYS.svg
클래시스
3조 3,211억원
9 ↓ 1 파일:삼천당제약 로고.jpg
삼천당제약
3조 1,738억원
10 - 파일:리노공업 로고.jpg
리노공업
2조 7,833억원
11 - 파일:셀트리온제약 CI.png
셀트리온제약
2조 5,917억원
12 ↑ 2 파일:hpsp.jpg
HPSP
2조 5,502억원
13 ↑ 2 파일:Pearlabyss_청색.png
펄어비스
2조 4,864억원
14 ↓ 1 파일:레인보우로보틱스 CI.svg
레인보우로보틱스
2조 3,765억원
15 ↑ 2 파일:파마리서치.png
파마리서치
2조 3,674억원
16 ↓ 4 파일:실리콘투.gif
실리콘투
2조 3,254억원
17 ↑ 1 파일:eotech.jpg
이오테크닉스
2조 1,079억원
18 ↑ 2 파일:VORONOI_로고.png
보로노이
2조 302억원
19 ↓ 3 파일:에스티팜 로고.jpg
에스티팜
2조 187억원
20 신규 진입 파일:펩트론.jpg
펩트론
1조 8,178억원
21 2개월 만에 재진입 파일:에이비엘바이오.jpg
에이비엘바이오
1조 8,018억원
22 ↓ 3 파일:JYP엔터테인먼트 로고.svg
JYP엔터테인먼트
1조 7,358억원
23 ↓ 2 파일:대주전자재료.jpg
대주전자재료
1조 6,750억원
24 3개월만에 재진입 파일:테크윙.png
테크윙
1조 6,660억원
25 ↓ 2 파일:SM엔터테인먼트 로고 가로형.svg
SM엔터테인먼트
1조 6,558억원
전월 대비 코스닥 상위 25위에서 이탈한 기업: CJ ENM, 솔브레인, 원익IPS
27위 ↓ 5 파일:솔브레인 CI.svg
솔브레인
1조 5,868억원
35위 ↓ 11 파일:CJ ENM_CI_COLOR.svg
CJ ENM
1조 3,793억원
36위 ↓ 11 파일:원익IPS 로고.svg
원익IPS
1조 3,670억원
▶ 코스닥 상위 26~50위
◀ 코스피 상위 25위
▶ 미국 시가총액 25위
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펄어비스
Pearl Abyss[1]
파일:Pearlabyss_청색.png파일:Pearlabyss_흰색_글씨.png
<colbgcolor=#ffffff,#2d2f34><colcolor=#124a85,#ffffff> 정식 명칭 주식회사 펄어비스
영문 명칭 PearlAbyss Corp.
설립일 2010년 9월 10일
소재지 경기도 과천시 과천대로2길 48 홈 원 (갈현동)
대표이사 허진영
설립자 김대일, 윤재민
업종명 게임 소프트웨어 개발 및 공급
상장 여부 상장 기업
기업 규모 중견 기업[2]
상장 시장 코스닥 시장 (2017년~ )
종목 코드 KQ: 263750
직원 수 1,341명[3]
파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 특징3. 지배 구조4. 대표5. 복지6. 개발 작품
6.1. Pearl Abyss
6.1.1. 개발 완료6.1.2. 개발 중
6.2. CCP Games
7. 제작 지원8. 산하 회사 및 관계사9. 협업 기관 및 기업10. 논란
10.1. 노동 환경
10.1.1. 반론
10.2. 검은사막 원툴 회사(해결 중)10.3. 펄어비스 3대 신작 관련 논란(해결 중)10.4. 기획력의 결여 및 반쪽짜리 기술력(해결 중)

[clearfix]

1. 개요

파일:PEARLABYSS_HOMEONE.jpg
<colcolor=#124a85,#ffffff> 과천 신사옥 홈 원(Home One)
대한민국게임 개발사.

김대일 PD와 게임어바웃 대표 윤재민이 2010년 9월에 릴 온라인, R2, C9을 같이 개발한 일명 김대일 사단을 이끌고 공동설립한 회사다. 신생 기업임에도 짜임새 있는 개발로 첫 작품(검은사막)부터 좋은 성과를 내는 데 성공했다. 사옥 위치는 경기도 과천시 과천대로2길 48. 기존 구사옥은 4개 건물에 흩어져 임대해서 사용했기 때문에 하나의 공간에 모여 업무 효율성을 높일 뿐 아니라 빠른 협업으로 게임 개발에 집중할 수 있는 환경을 조성하려고 과천지식정보타운 신사옥이 건설되었다. 신사옥 이름은 '하나의 사옥으로 모인 우리'라는 뜻의 '홈 원(Home One)'이다.[4] 이 외에도 안양 구사옥 근처에 5층 규모의 모션 캡쳐 스튜디오를 두고 있다.

2017년 9월 코스닥 상장 계획을 발표했으며 9월 14일 코스닥시장에 기업공개를 완료하고 상장하였다.

파일:445590a791e2163f79428b67d764f3e5134141.jpg

사진에서 맨 왼쪽 기준으로 세 번째는 정경인 前대표[5], 네 번째는 창업자인 김대일.

2. 특징

펄어비스 창립일
파일:www_facebook_com_20160502_214252.jpg
펄어비스 본사 내 모습
파일:pearl_office.jpg
파일:pearl_lounge.jpg
파일:pearl_gym.jpg 파일:pearl_kinder.jpg
파일:pearl_cafe.jpg 파일:pearl_clinic.jpg
펄어비스 인터뷰 영상

2010년 설립된 게임 회사. 2017년 하반기 코스닥 시장에 상장되면서 전보다 많은 사람들이 이름을 알게 되었다. 설립 초기 대작 온라인게임을 한정된 자금으로 개발하다보니 격무에 시달리는 상황이 잦았다. 그리하여 IT관련 일을 하는 사람들에게 펄어비스에 대해서 물어보면 자주 나오는 이야기가 바로 업무량이 많고 근로여건이 열악하다는 것이었다. 이런 여론 형성에 회사에서도 심각성을 파악하여 2017년 포괄임금제를 폐지하고 복지제도를 확충해왔다.

2016년 4월에 모집하고 있던 해외 테스터 모집[6]에 응모를 하여 면접을 간 한 유저의 말에 따르면, 펄어비스 내의 개발팀에는 기본 2개의 팀이상이 상시적으로 움직이고 있으며, 각 팀마다 몇명의 개발인원이 있는지는 모르지만, 이곳의 개발자들은 누구보다 유저들에 대한 의견을 듣고 싶어한다고 하였다. 덕분에 회사 일 하기 위해 면접 갔는데 이야기를 하다보니 유저 간담회처럼 되었다고 할 정도다.

펄어비스의 클라이언트AP, 디자이너 등 개발자 다수가 검은 사막 업데이트 작업에 투입되는데, 벌어놓은 돈을 토대로 서비스 중인 게임에 지속적으로 재투자하며 계속해서 개발자를 뽑고 많은 돈을 주는 것은 중소게임회사로서는 신선한 일이었다. 보통은 벌어놓은 돈을 이용하여 다른 게임을 개발하여 그 게임으로 돈을 벌려고 하거나 혹은 게임 생명을 연장하며 천천히 개발하려고 하지, 게임을 만들고 있던 시절처럼 개발속도를 높이려고 하지 않기 때문이다.

이런 덕분에 현재 펄어비스사의 개발력이 뛰어나며, 그들이 개발하는 속도가 빠르다는 것을 이 게임을 하지 않는 유저들도 부정하지 않는다. 이렇게 빠른 개발이 지속적으로 가능한 이유 중 하나가 바로 게임 엔진이다. 자체적으로 개발한 엔진으로서 엔진 자체가 다른 상용화 엔진과 비교해 처음 들어온 개발자들도 건들기 쉽게 돼 있어서 빠르게 습득이 가능하기에 현재 개발속도를 유지할 수 있다. 이는 다른 게임사와 다른 면이기도 한데, 게임 엔진이라는 부분 자체가 본래 어렵기도 하고 게임에 맞추어서 게임 엔진을 여러가지로 개조하였기에 건들기 어려워서 당연히 숙련된 개발자들만을 요구하게 되지만, 펄어비스는 신입 개발자도 받아들일 수 있기 때문이다.

그리고 펄어비스가 있는 곳은 판교가 아니니 괜히 판교에서 펄어비스가 있는 곳을 찾으려고 하지 말자. 검은사막과 관련된 회사가 판교에 위치한 건 북미 및 유럽 유통사인 카카오게임즈뿐이다. (검은사막 카카오게임즈 운영)

검은사막을 개발할 당시, 2012년 9월에 일본 게임온과 계약후 NHN의 투자를 받았고, 이후 12월에 다음커뮤니케이션과 퍼블리싱 계약을 맺었다.[7]

2010년 설립 당시 김대일 의장을 비롯해 7명 규모였던 임직원 수는 2016년 말 193명, 2017년말 333명, 2019년 5월말 750명으로 늘어났다.[8] 검은사막 온라인에 이어 검은사막 모바일과 차기작 개발에 인원이 필요하며 덧붙여서 국내와 해외 퍼블리싱을 자체적으로 해나간다는 계획하에 개발직군 뿐 아니라 사업직군에서도 채용을 늘리고 있어 단기간에 직원수가 크게 증가했다. 총직원 750명중 개발직은 450명으로 60%를 차지하고 있다.

2017년에는 야근 제한 정책을 실시하고 포괄임금제를 폐지했다고 한다. 워낙 게임업계의 야근이 유명하고 문제시되는 경우가 많아 이 쪽에 관심이 집중되는 경향이 있는데, 사실 정말 주목할 것은 후자, 포괄임금제 폐지 쪽이다. 회사가 아무 부담없이 직원들에게 야근을 시킬 수 있는 것은 야근을 시키더라도 포괄임금제로 인해 초과근로수당을 제대로 지급할 필요가 없다는 점이 크기 때문이다. 게임업계 특성상 포괄임금제가 폐지되더라도 야근문화가 일소되기는 어렵다. 다만 업계 최초로 포괄임금제를 폐지하고 잔업에 대한 정당한 댓가를 지불하며 야근문화에 대한 관심을 환기시켰다는 것에 의의가 있다고 볼 수 있다. 2018년 하반기부터 주 52시간 근무제가 적용되면 상황은 더 호전될 것으로 본다.

참고로 2018년 6월 시점에서 주요 게임 업체 중 포괄임금제를 폐지한 곳은 펄어비스 뿐이다. 주 52시간제가 도입되면서 포괄임금제에도 정부측 입김이 닿을 것 같은데 외부압력으로 바꾸는 것과 자체적으로 결단을 내리는 것에는 차이가 있다. 포괄임금제를 폐지하기 힘든 이유가 기사 내용 중에 있다. 잔업이 당연시되는 게임업계에서 포괄임금제는 사실상 주52시간이상 근무를 전제로 했던 측면이 강하다. 포괄임금제를 폐지하면서 주 40시간 근무로 연봉을 보전하려면 기본급을 인상해야 하는데 이것은 사측에선 쉽지 않은 결정이다. 기본급을 인상하면 그에 수반되는 여러 수당들도 따라 올라가 인건비 부담이 커지기 때문이다.

2017년 7월 19일 네트워크 엔진 프라우드넷을 개발한 넷텐션의 지분 100%를 인수했다. #

2018년 9월 6일 EVE 온라인으로 잘 알려진 CCP의 지분 전량을 인수했다고 한다. # CCP Games의 레이캬비크(아이슬란드의 수도), 런던, 상하이 스튜디오는 독립적인 개발사로서 운영되게 되고 현재 진행되는 프로젝트와 기획중인 프로젝트들 및 퍼블리싱 전문지식은 펄어비스에게 넘어가게 된다. 덕분에 독도 슈프리머시 발언 경고사건이 평화롭게 해결되었다.

펄어비스는 2019년 지스타에서 신작 3종을 공개하는 행사를 부스에서 진행했다. 붉은사막, 도깨비, 플랜 8 모두 콘솔/PC 플랫폼에 글로벌 동시 출시한다고 밝혔다. [기자수첩] 사막과 메이드복 사이에서, 신입 기자가 본 지스타

2020년 12월 10일 미국 더게임어워드에서 붉은사막 신규 트레일러 영상을 공개했다. 오픈월드 액션 어드벤처 게임 장르이며 콘솔과 PC로 2021년 winter에 출시한다고 밝혔다. #

2021년 게임업계 연봉 상승 이슈로 펄어비스도 연봉 협상을 하여 전직원 800만원 연봉 추가 인상과 자사주 지급을 발표했다. #

2021년 7월 5일 검은사막모바일이 중국 외자 판호를 받았다.8월 코로나 여파와 게임의 완성도를 위해 붉은사막 출시를 연기한다고 발표했다. 게임스컴에는 예상을 뒤엎고 신작 도깨비의 신규 트레일러를 공개했다.

2024년 1월 기준 CES에서 붉은사막 영상을 삼성 디스플레이를 통해 공개하였으나 아직 붉은사막, 도깨비의 발매소식이 명확하게 밝혀진 바가 없다.

2.1. 자체 개발 엔진

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 펄어비스 개발 엔진 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
대한민국 게임 회사 중에서도 드물게 자체 개발 엔진을 사용하고 있다. 검은사막검은사막 모바일에 사용한 검은사막 엔진붉은사막,도깨비, PLAN 8에 사용 중인 블랙 스페이스 엔진 두 가지가 있다.

3. 지배 구조

주주명 김대일 서용수[9] 지희환[10] 윤재민[11] 정경인[12] 허진영[13] 김상영[14] 자사주
지분율(단위 %) 2018년 5월 15일[15] 39.04 4.66 2.7
2021년 6월 30일[가] 35.57 1.66
2022년 12월 31일[가] 36.66 5.23 3.45 3.33 1.66[나] 4.61
2023년 6월 15일[가] 36.66 5.23 3.49 3.33 1.66[나] 0.31 0.25 4.40

4. 대표


김대일은 2000년 2월 대학 재학 중 가마소프트에 입사하여[21] 릴 온라인 프로젝트에서 말단 프로그래머 역할을 맡으면서 게임개발자의 삶을 시작한다. 입사 3년차인 2002년에 프로젝트의 개발총괄을 맡아서 비교적 어린나이에 게임개발업무와 스튜디오 조율업무를 병행하며 결국 릴 온라인의 개발을 무사히 마치게 된다. 그 후 2003년 8월 가마소프트를 퇴사하여 네이버로 적을 옮겨 MMORPG프로젝트 R2의 개발총괄을 맡게 된다. 이 게임은 2006년 8월 공개서비스에 돌입한 후 역시 흥행에 성공하며 그 해 국무총리상등을 수상한다. R2는 2018년 현재 웹젠에서 서비스되고 있다. 차기작은 C9였는데 이전과는 다른 MORPG장르의 게임으로서 액션성의 구현에 역점을 두었다. 이 작품 또한 공개직후부터 큰 반향을 일으키며 2009년 게임대상 대통령상(대상)을 수상한다. # ##

잘 나가던 게임개발자 김대일은 2010년 회사에 사표를 제출하고 개발자가 중심이 되는 게임 개발을 목표로 펄어비스라는 기업을 설립한다. 펄어비스에서 첫번째로 내놓은 작품이 검은사막이다. 출시 초기 국내에선 게이머들의 별 관심을 끌지 못했으나 해외에서 먼저 반응이 오기 시작하여 지속적으로 인기를 얻고 있으며, 2017년 매출 기준으로 세계온라인게임 IP TOP 10에 들기도 하였다. #

개발자로서 입지전적인 행보를 걸어온 그이지만, 두 번의 퇴사에 대해선 쓴소리가 나오기도 한다. 가마소프트 퇴사 이후 NHN 퇴사이후 릴 온라인과 C9이 서비스를 계속 이어가지 못했기 때문인데, 그것은 게임개발자의 책무를 다하지 않은 것 아니냐는 비판이다. 하지만 게임개발을 끝낸 후 차기 프로듀서에게 권한이양이 제대로 됐다면, 퇴사는 개인의 선택이므로 문제삼을 것이 없다. 게다가 C9은 지금도 해외서비스는 잘 하고 있는 것을 보면, 국내게이머들에게 장기간 인기를 끌 수 있는 유인이 부족했지 않았나 싶기도 하고, 국내서비스공급자인 한게임측에 부족한 점은 없었을까 생각해볼 수도 있다. 그 당시 한게임은 운영미비로 인해 각종게임들 유저로부터 질타를 받던 상황이었으니 말이다.

2016년 8월 3일 대표가 정경인으로 바뀌게 되면서 김대일은 개발자로 돌아가게 되었다. 하지만 여전히 펄어비스의 최대주주로서 영향력을 가지고 있는 것으로 보인다.

2022년 3월 30일 최고 운영자 책임자였던 허진영 COO가 정경인 대표 퇴임 이후, 3대 대표이사로 선임됐다. #

5. 복지

펄어비스 no 야근을 지시한 게임 회사 초봉 4200만원
[기업탐방] 노력한 만큼, 최고의 보상을 주는 개발사 '펄어비스'
[풍경기] '회사에서 전부 다 할 수 있다?' 편의시설이 가득한 펄어비스 본사

6. 개발 작품

6.1. Pearl Abyss

6.1.1. 개발 완료

6.1.2. 개발 중

6.2. CCP Games

7. 제작 지원

8. 산하 회사 및 관계사

9. 협업 기관 및 기업

10. 논란

10.1. 노동 환경

복지는 업계 최상의 수준이지만 일부에선 하드한 근무 환경으로 유명한 회사라는 얘기가 나오고 있다.

시작은 2020년 블라인드에 올라온 악덕기업 펄어비스라는 게시글이었다. 즉, "펄어비스가 당일 해고를 밥 먹듯이 한다. 오늘 팀 단위로 여러 곳이 당일 해고 당한 듯"라는 내용이었다.# 진행 중인 프로젝트(도깨비, PLAN 8, 붉은사막)도 취소된 것 아니냐는 게시글이 캡쳐돼 커뮤니티에 퍼져 논란이 커졌다. 펄어비스는 "프로젝트 취소와 대규모 권고사직 및 당일 해고 소문은 사실무근, 권고사직의 경우 정식 절차에 따라 진행하고 있다. 이번 이슈에 대해 내부 프로세스를 점검해 개선할 부분에 대해서는 적극 보완할 계획이다."라고 해명했다.
이후 논란이 거세지자 정경인 대표가 직접 사내 공지에 "많은 분들의 지적대로 결정 당일에 곧바로 퇴사 절차가 진행되기도 했다"고 인정했으며, 사과와 해명, 그리고 개선을 약속했다. 정경인 대표, 인사정책, 기업문화 개선하겠다

퇴사율은 34.18%로 업계 대비 상당히 높은 편으로 보인다. KIS기업보고서에 따르면 넥슨은 18.9%, NC소프트 16.01%, 구로의 등대라고 불리는 넷마블 34.04%보다 높다. 이에 대해 한때 정의당 비례대표 1번 예비 후보였던 류호정 IT산업노동특별위원장이 펄어비스의 노동실태를 고발하며 고용노동부의 특별근로감독을 촉구했다.#

권고사직 이슈로 고용노동부에서 근로 감독을 진행했으며 1년이 지난 2021년 4월 결과가 나왔다. 게임 기업 펄어비스 직원 30% 주 52시간 초과 장시간 노동 근로감독 결과 펄어비스 직원 10명 중 3명꼴로 법정 노동시간을 초과한 장시간 노동을 했고 연장근로를 시켰음에도 연장근로수당 체불규모가 3억8천만원에 달할 정도로 연장근로수당이 제대로 지급되지 않았으며 그 외에 사내 노사협의회 근로자위원 선출에 개입하고 취업규칙을 변경하고도 당국에 신고하지 않는 등 노동법 위반을 했다는 사실을 발표했다. 펄어비스 측은 "노동부의 근로감독에 적극적으로 협조했고 체불 임금도 지급했다며 이번 근로감독을 계기로 근로 환경 개선을 위해 더욱 노력하겠다"고 전했다.

지스타에선 PC 신작들을 대거 공개하면서 "국산 게임의 희망" 이라는 밈도 생겨났을 정도로 이미지가 좋은 회사였는데 이번 일로 펄어비스도 그저 흔한 한국 게임사 중 하나에 불과했다며 실망스럽다는 반응이 한동안 나왔었다. 적어도 게임스컴 2021에서 도깨비 게임플레이 영상이 공개되기 전까지는...

아래 반론 문단에서 보듯 근무환경 개선이 어느정도는 이루어지는듯 하나, 2023년 국정감사에서 공용 컴퓨터를 이용해 야근 시스템을 회피한다는 제보가 들어왔다며 지적당하기도 했다.#

10.1.1. 반론

허나 펄어비스가 2010년 설립된 기업이고 2014년 12월 검은사막 출시직전에도 직원수가 수십명에 불과했던 것(현재는 700명이 넘는다), 비정규직(주로 6개월 이하의 계약직) 직원 비율이 타 게임사에 비해 높은 걸 감안하면 근속년수 적었던 것은 납득가능하다. 또한 2010년 설립된 게임사의 근속년수를 1990년대 후반이나 2000년 초반에 설립된 평균적인 한국의 게임사들 근속년수와 비교하는것도 무리다. 때문에 근속년수를 근거로 프로젝트 완성중에 대다수 직원들이 그만두고 나간다고 주장하는 것은 타당하지 않다. 게다가, 노동(근무) 환경 문제는 넷플릭스, 구글 등 복지가 좋다고 알려진 외국 IT 기업도 마찬가지로 적용되며, 심지어 너티 독CDPR 등 이미 펄어비스를 천사로 보일 정도[28]로 노동환경이 매우 열악한 블랙기업이 글로벌 게임계에 존재한다.

류호정 IT산업노동특별위원장의 펄어비스의 노동실태를 고발하며 고용노동부의 특별근로감독을 촉구한 것에 대해서도 마찬가지로, 다른 팩트 체크 보도를 보면 단순 수치만으로 펄어비스의 근속 연수는 매우 짧게 느껴질 수 있으나, 근속연수가 짧은 것은 2017년에 비해 인원이 3배가 늘어 나면서 대부분 직원의 근속 연수가 짧을 수밖에 없는 특수성을 감안해야 한다는 주장이고 퇴사율이 아닌 입/퇴사율을 비교해야 정확한데 오히려 펄어비스는 63%로 업계 평준적인 비율이라고 설명하고 있다. # 게임업계 출신인 류호정 후보가 대리게임 논란이 일자 선별적 이슈 파이팅으로 이용했다는 기사도 많다. 한마디로 그냥 '책임회피'이자 '대중 영합주의'일 뿐이라는 소리다. 류 위원장의 이런 행보에 대해 ‘게임계 대변자’ 자처 류호정은 왜 업계 따가운 눈초리 받나라는 국민일보의 기사에서는 류후보가 주장에 정확한 근거가 없고 회사에 특정 프레임을 씌우기 위해 통계의 오류를 범하고 있다고 말하고 있다. 당시 류 후보의 논란 때문에 정의당 지지율이 1%로 추락하기도 했다.

거기다 최근 2020년 3분기 분기보고서 근무연수를 보면 2년 3개월로 늘어났으며, 노동청에서 지적받은 부분도 모두 해결되었고 노동 환경이 서서히 안정화 되면서 근무연수가 점차 늘어날 것으로 전망되고 있어 결과적으로 노동환경 문제가 사실상 해소된 거나 마찬가지다.

10.2. 검은사막 원툴 회사(해결 중)

펄어비스는 오직 검은사막과 그 모바일 버전 단 둘만 서비스 중[29]이며, 그나마 인수한 CCP 게임즈를 껴야 간신히 EVE 온라인 및 부속 게임들이 들어가는 정도이다. 그리고 그 모든 게임이 전부 하향세를 걷고 있어 회사의 미래가 매우 불투명한 상태이다.

물론 사명에 'S'가 붙어있으면서도 오직 한 게임 원툴로 영업해오다 뒤늦게 이름값을 하게 된 회사가 있긴 하지만, 그건 그 게임이 리그 오브 레전드였기에 가능했던 것이고 일반적인 게임 회사에서는 당연히 추가 게임 개발이 필요하다. 실제로 검은사막 원툴로 버틴 탓에, 공시자료를 분석한 영상(26:15부터)을 보면 23년에 펄어비스가 적자로 전환했다는 것을 알 수 있다.

이후 붉은사막이 '2025년 내 출시'가 사실상 확정되면서 해당 게임의 흥행 여부에 따라 '검은사막 원툴 회사'란 처지에서 벗어날 수 있을 것으로 전망된다.

10.3. 펄어비스 3대 신작 관련 논란(해결 중)

게다가 공표했던 다른 게임들의 출시는 지지부진하다. 특히나 펄어비스의 기대작 양대 산맥인 붉은사막도깨비(게임) 모두 실제 발매일자는 미정인 상태로 계속해서 연기 소식만 들리고 있다. 특히 붉은사막은 그나마 계속 발매가 늦어지고는 있으나 여러 경로를 통해 개발되고 있는 게임의 실체라도 확인이 됐지[30], 도깨비는 냉정히 말해 공개된 트레일러 이외에는 정말로 개발되고나 있긴 한지 여부조차 불명인 상황이다. 특히 도깨비는 트레일러가 나오자마자 펄어비스의 주가를 폭등시킨 전적이 있는데, 이 때문에 일각에서는 주가 방어용 베이퍼웨어가 아니냐는 의혹제기마저 나올 정도이다.개드립펨코루리웹

물론 본사 이전, 자체 엔진 개발, 장르 변경 등 내부사정은 고려해야겠지만 그것을 감안해도 지나치리만큼 정보가 안 나온다는 것이 문제이다. 정말로 개발중이라면 지속적으로 시장에 개발 트레일러를 공개하든가 혹은 신뢰할 만한 경로를 통해 소스를 풀어야 하지만 그조차도 이루어지고 있지 않다.[31] 당장 펄어비스랑 똑같이 베이퍼웨어 논란이 극심한 엔씨소프트가 양반으로 보일 지경이다.[32] 게임계에서는 개발 중인 신작의 실체가 장시간동안 알려지지 않으면 결국 더 데이 비포 같이 베이퍼웨어 의혹이 사실로 드러나는 것으로 귀결되는 경우가 대부분이었기에 해당 게임들을 기다리는 사람들은 걱정이 커질 수밖에 없다. 특히나 도깨비는 일본 인디게임인 팰월드가 그야말로 대흥행을 달성했기에 어떻게든 비교 대상이 될 수 밖에 없어 더더욱 상황이 악화되었다.

다른 게임이라고 크게 다르지도 않은게 PLAN 8의 경우, IGC 2021 펄어비스 엔진 시연회#를 마지막으로 아예 소식이 끊겼다.

일단 붉은사막의 경우, 게임스컴 2024를 시점으로 본격적인 출시 준비에 박차를 가할 예정이다. 하지만 설령 무사히 출시를 한다 해도 판매량이 손익분기점을 넘지 못하여 흥행에 부진을 겪는다면 도깨비 및 플랜 8의 개발 재개는 커녕 극심한 경영난과 회사 이미지의 실추를 면치 못할 것이다.

또한 붉은사막 등의 개발에 사용되는 블랙스페이스 엔진에는 AI 기술이 도입되어 있는데 이에 대해서는 논란의 여지가 있다.[33]

전작인 검은사막과 마찬가지로 신작 관련 마케팅 및 피드백에 대해서도 그다지 좋다고 할 수 없다.[34] 물론 신작들의 발매 연기와 뒤늦게 나온 붉은사막 플레이영상에서의 호평은 사실이자 자연적 현상이나 붉은사막의 무기한 연기 이후 컨콜마다 매번 투자자들에게 "내년 완성된다"는 거짓말로 안심시키는가 하면, 붉은사막 관련 추가 소식도 없는데 갑자기 게임스컴 2021에 도깨비 PV를 공개하여 투자자들의 환심을 산 이후 똑같이 출시 여부 자체가 불투명했던 붉은사막의 후순위로 배치하여 결과적으로는 펄어비스를 응원하던 게이머들마저 '헛깨비', '붉은신기루' 등의 멸칭으로 까이는 원인을 제공했다.[35] 물론 이에 대해 "오래 걸려도 좋으니 버그 없이 완성된 게임으로 나오길 바란다"는 반론도 만만치 않았으며, 붉은사막 관련 마케팅 및 도깨비 관련 추가 정보 공개가 이제야 어느 정도 제대로 이뤄지면서[36] 이런 비판의 목소리가 일부 줄어들었지만 자칫 잘못하면 엔씨소프트 꼴이 날 수도 있는 위험한 상황이였다.

여담이지만 펄어비스는 붉은사막의 출시가 아직 불투명한 상황에서 "붉은사막, AAA급 게임 중 최고 되는 게 목표... ‘GOTY’ 노리겠다"는 당시로선 그 근거가 빈약했던 자신감을 선보이기도 있다. 다만, 이는 그냥 립서비스일 뿐이니 진지하게 들을 생각은 하지 말자.

10.4. 기획력의 결여 및 반쪽짜리 기술력(해결 중)

검은사막 엔진 문서의 '문제점' 항목 및 검은사막/문제점 문서 참조. 사실 해당 문제점이 펄어비스에 있어 가장 치명적인 불안 요소라고 볼 수 있으며, 펄어비스 또한 이 점을 충분히 인지하고 있으며 해결 중이라고 한다.

우선 유지보수 능력의 경우, 엔진을 너무 빨리 개발되었다는 점을 감안해도 검은사막 정식 서비스 당시에 터진 버그들 때문에 그걸 고치는 데에만 오랜 세월이 걸렸고 심지어 몇 년 이상 해결 없이 방치된 버그들도 있을 정도로 부실하다는 비판이 일었다. 물론 검은사막의 그래픽은 정식 서비스 당시에는 훌륭했으며 자체 엔진으로 만들었다는 것만으로도 그 당시로선 칭찬받을 만하다는 사실은 변함이 없지만 말이다. 결국 펄어비스가 이런 문제를 해결하기 위해 블랙스페이스 엔진을 새로 만들고 있다.

또한 검은사막의 메인 컨텐츠가 너무 부실하며 심지어 서브 퀘스트조차 한국 MMO 특유의 양산형이라는 비판도 있다.[37] 이는 차기작인 붉은사막에서 해결될 전망이며, 검은사막 메인 퀘스트의 경우 현재 리뉴얼이 진행중이라는데 언제 해결될지는 아직 미지수다.

그리고 이제는 펄어비스가 독도 관련 컨텐츠에 대해 반발하는 일본 유저들에게 사과하는 펄어비스 사상 최악의 실책을 저지르면서 '위선적 이한(移韓)' 논란을 스스로 자초한 상황이다. 뿐만 아니라 검은사막의 중국 진출로 중국 측의 입장에 따라 아침의 나라 관련 컨텐츠가 아예 삭제될 수 있음은 물론 "도깨비의 개발이 사실상 취소될 지 모른다."는 전망도 나오고 있는 상황이다.

[1] '심연'(abyss)에서 캐내는 '진주'(pearl)라는 뜻이다.[2] 중견 기업 규모가 된 이후에도 중소기업 유예 제도로 혜택을 보고 있었으나, 2022년 만료.[3] 2023년2분기 기준, 개발자 수는 801명[4] 구사옥 위치는 경기도 안양시 동안구 시민대로327번길 24 (관양동, 아리온테크놀로지) 전 층과 주변 SL코퍼레이션, 미섬시스텍, 태성산업 3개 건물의 일부를 임대해서 사용했다. 훨씬 과거 사옥의 위치는 경기 안양시 동안구 관양동 부림로170번길 41-13 펄어비스. 2022년 7월 과천 신사옥으로 대부분 부서가 이전되었다.[5] 현재는 허진영이 대표직을 맡고 있다.[6] 플레이를 한 후 버그를 확인을 하여 관련 내용을 정리를 하거나 플레이를 하면서 불편한 점에 대해서 이렇게 해주었으면 한다는 의견을 내는 등의 일을 하는 QA를 하는 이들을 뜻한다.[7] 다음커뮤니케이션과의 계약 이전에도 다른 유통사 넥슨이나 NHN이나 한게임같은 곳에서도 문의가 있었다고 한다. 하지만, 다음 커뮤니케이션을 선택하였는데 그에 대한 이유는 알 수 없다.[8] 2018년 인수한 자회사 CCP의 직원수를 더하면 천명이 넘는다.[9] ‘검은사막’의 그래픽 개발 총괄을 맡았는데, 2022년 퇴직했다.[10] 기술 총괄 이사. 2018년 ‘검은사막 모바일’의 대한민국 게임대상 6관왕 수상을 이끈 핵심 개발자로 게임대상 수상 당시 김 의장이 무대에 오를 것이란 세간의 예상을 깨고 직접 얼굴을 내비친 바 있다.[11] 경영총괄 부사장. 공동창업자[12] 전 CEO 2016년 6월∼2022년 3월[13] 2022년 3월부터 대표이사, 전 COO[14] 펄어비스 도깨비 프로듀서 모션디자인 총괄[15] 출처 : 뉴스웨이 기사[가] 출처 : 펄어비스 및 증권사HTS[가] [나] 퇴임 후 지분을 팔았다는 소식은 없으나, 확인이 필요함.[가] [나] [21] 예전에 플스와 새턴 수입하던 카마엔터테인먼트와는 이름이 비슷한거 빼고 관련이 없다. 김대일이 입사하기전 이 회사의 대표작은 제노에이지 시리즈였다.[서비스종료] [23] 디지털 사운드 기술과 음성 복원 기술 쪽으로 지원하였다.[24] 블랙클로버 모바일, 브레이커스: 언락 더 월드의 개발사로 지분의 38.14%를 펄어비스가 보유 중이다.[25] 2022년 7월 매각 및 독립. #[26] 현재는 폐업. 본래 4:33의 자회사였으나, 2021년 5월 24일 인수하였다. 대표작은 로스트킹덤슈퍼스트링.[27] 마이크로소프트가 한창 게임 회사들의 인수를 추진할 때 펄어비스도 고려 대상 중 하나였다고 한다.#[28] 사실 '천사로 보일 정도'가 아니다. 이미 노동환경 문제가 해결된 지 오래인 데다 게임스컴 2021에 공개된 도깨비 게임플레이 영상이 호평을 받으면서 '천사 그 자체'가 되었기 때문이다.[29] IP 단위로 따지자면, 펄어비스가 사실상 검은사막 단 하나만으로 버티고 있는 셈이다.[30] 물론 그것만으로는 부족하며, 심지어 그 방법마저 부적절하며, 결정적으로 잦은 개발 지연으로 인해 이미 너무 늦었다는 건 함정이다.[31] 비슷하게 발매일이 미정인 캡콤의 프래그마타조차 그래도 최소한 사과문과 함께 간략한 인게임 액션 영상이라도 보여줬다. 심지어 그 사과 표현조차 죄다 트레일러 영상 연출로 이뤄졌다는 점에서 '매번 발매를 연기해놓고 사과조차 하지 않는' 펄어비스와는 궤를 달리한다.[32] 엔씨도 회사 성장이 하락하자 급하게나마 퍼즈업 아미토이, 쓰론 앤 리버티를 출시했다.[33] 참고로 이와 비슷한 개발 방식을 도입한 유비소프트의 오픈월드 게임들은 현재 들어 컨텐츠와 관련된 여러 문제로 인해 유저들로부터 졸작 취급을 받고 있는 상황이다.[34] 정확히는 마케팅 및 피드백에서 '무능'하기보다는 '불안정'한 것에 가깝다.[35] 이는 펄어비스가 신작 3작을 성급하게 공개(2019년)한 게 가장 크다. 마켓팅도 결국 타이밍이 중요한데, 그 타이밍이 너무 일렸던 것. 사실 개발 시작 전에 우선 신작 발표부터 하는 건 투자자나 개발자들을 모집하는 용도가 아닌 이상 사실상 중대한 마케팅 실책이다.[36] 다만, 도깨비는 2026년 내(붉은사막 출시 약 1년 ~ 1.5년)에 얼리 엑세스 출시가 사실상 확정되어 호불호가 갈릴 것으로 예상된다. 그나마 부분유료화 게임이 될 가능성이 희박해졌다는 건 위안일 따름이다. 참고로 붉은사막의 온라인 멀티플레이 DLC는 도깨비 출시 약 1년 후에 출시될 예정이다.[37] 사실 이 점 때문에 펄어비스 게임의 그래픽과 액션성은 기대하는 사람은 많지만, 메인 컨텐츠와 서브 퀘스트를 기대하는 사람은 거의 없는 실정이다. 다만, 번외 컨텐츠인 아침의 나라 전편에서 이 문제가 거의 드러나지 않는다.

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