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울티마 온라인

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울티마 시리즈
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0000년 발매'''

Ultima Online
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개발 오리진 시스템즈(1996~2004)

일렉트로닉 아츠(2004~2006)

미씩 엔터테인먼트(2006~2014)

브로드소드 온라인 게임즈(2014~)
유통 일렉트로닉 아츠
미디어 CD-ROM/Download
플랫폼 Microsoft Windows/리눅스
장르 MMORPG
서비스 시작 1997년 9월 24일
서비스 형태 부분 유료
유료 사용자: 한 달 $14.99
시스템 요구 사항
* Intel Pentium III 500MHz 이상의 CPU
* 512MB 이상의 램
* 비디오 메모리 16MB 이상 Direct 3D 호환 그래픽 카드
* Windows 7 이상의 OS 시스템
* DirectX 11 이상
영문 공식 홈페이지

1. 개요2. 최초의 MMORPG?3. 게임의 특징4. 게임 스토리5. 게임의 자유도
5.1. 모든 것이 허용되는 플레이5.2. 강력한 PvP 시스템5.3. 자유로운 하우징
6. 확장팩 일람
6.1. 세컨드 에이지6.2. 르네상스6.3. 세 번째 새벽6.4. 로드 블랙쏜의 복수6.5. 암흑의 시대6.6. 사무라이 엠파이어6.7. 몬데인의 유산6.8. 다시 태어난 왕국6.9. 칠흑의 심연6.10. 성난 바다6.11. 전설의 시대
7. 끝없는 여로 (부분유료화)8. 울티마 상점9. 클라이언트
9.1. 클래식 클라이언트(Classic Client)9.2. 강화 클라이언트(Enhanced Client)9.3. 예전에 쓰였던 클라이언트
10. 한국에서 플레이하는 방법11. 대륙과 도시
11.1. 대륙 목록
12. 울티마 월드 온라인: 오리진13. 기타
13.1. 네트워크 최초의 장례식
14. 관련 문서

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1. 개요

리처드 개리엇이 설립한 오리진 시스템즈에서 1997년에 서비스 하기 시작한 온라인 게임으로, 처음으로 MMORPG라는 용어를 적용하고, 온라인 게임이라는 용어의 시발점이 된 게임이다. 가상 세계에서의 생활에 중점을 둔 독특한 방식의 게임으로, 온라인 게임에서의 하우징과 각종 생산직은 이 게임부터 시작되었다.

본래 Multima라는 프로젝트명으로 울티마 6의 소스를 사용한 멀티플레이 게임을 개발하다 만들어졌는데, 초창기에는 8명이서 개발하던 소규모 프로젝트였으나 막상 출시 이후 대흥행하여 돌풍을 일으키자 울티마 9 개발진까지 빼다 붙여줄 정도였다고 한다. 덕분에 울티마 9의 완성도가 떨어졌다고 하는 슬픈 이야기도 있지만...

2004년부터 2006년까지는 EA에서 서비스하였고, 2006년에 미씩 엔터테인먼트로 운영 주체가 바뀌었으나, 워해머 온라인의 실패로 스튜디오가 폐쇄되고, 2014년에 새롭게 창업한 브로드소드 온라인 게임즈로 운영 주체가 다시 넘어갔다.

현재 아리랑과 발해 샤드 두 개가 한국 샤드로 남아 있으나, 물리 서버는 일본에 있고, 한국 내 서비스는 EA 코리아에서 2003년에 포기했기 때문에 실질적으로는 전무한 상황이다. 그러나 최근 한국인 이벤트 모더레이터가 생겨나면서 매달 이벤트와 함께 한국어 현지화가 진행되고 있다. EM 공식 블로그에 따르면 울티마 온라인 팀이 한국 샤드에 지원을 더 넓히는 투자를 하고 싶다는 의사를 표명했지만 북미 내에서 할 수 있는 것이 매우 제한적이라며 어려움을 토로한 바 있다. 한국 서비스도 안 하면서 한국어 홈페이지가 있긴 한데 번역기를 돌린 것이라 열악하기 짝이 없다. 차라리 영어 원문으로 읽는게 나은 수준. 근데 의외로 인게임 텍스트들은 꽤 충실하게 한국어화가 되어있다. 심지어 한국에 정발된 적 없는 확장팩들에 나온 아이템까지 전부 다. 정발이 끊긴 이후 부분은 한동안 한국어화가 되지 않았다가 2015년경을 전후해서 나머지 부분도 거의 대부분 한국어화하게 되었다.

2018년 4월 5일을 기준으로 부분유료로 전환되었다. 무료 계정은 '끝없는 여로(Endless Journey)' 계정으로 분류되며 집 소유 불가, 배 소유 불가, 짐말/짐라마/비틀 등 짐을 싣는 동물 사용 불가, 은행 창고 사용 제한 등의 페널티가 있다. 유료 계정이었다가 무료 계정으로 전환되면 집과 배는 일정 기간 유예를 둔 후 사라지며, 은행 창고는 사라지지 않지만 물건을 넣고 뺄 수가 없게 된다. 그러나 은행 창고가 없는 것에 대해서 불편하다는 의견이 많아서인지, 이후 업데이트로 유료 계정보다 작은 크기의 은행 창고를 지원하게 되었다.

2. 최초의 MMORPG?

참고로 이때는 한국에서 바람의 나라가 서비스하기 시작한 시기이기도 한지라 '최초의 상용화 MMORPG는 무엇인가?' 라는 떡밥은 상당히 유효하다. 다만 온라인 RPG란 개념은 이미 1990년대 초반부터 있었고 그 중에서는 최대 500명까지 지원했던 게임도 있는지라 사실 둘 다 최초의 상용화 MMORPG라곤 할 수 없다. 단, MMORPG라는 개념을 만든 최초의 MMORPG라고 하면 맞는 말이다. MMORPG라는 장르 활성화와 상업적 가치를 입증하는 등, 많은 영향을 끼쳤다.

당시 바람의 나라나 훗날 '초기 MMORPG'로 인정받은 대부분의 그래픽 머드(Graphical MUD) 게임은 인터넷이 아닌 PC통신을 기반으로 하고 있었기 때문에 울티마 온라인을 인터넷을 기반으로 한 세계 최초의 상용화 MMORPG라고도 한다. 그러나 이 역시 최초의 인터넷 기반 MMORPG는 1995년 12월부터 서비스한 메리디안 59(Meridian 59)나 1996년 12월부터 서비스한 렐름 온라인(The Realm Online)이다. 단, 해당 게임은 MMORPG라고 자처하지는 않았다. 메리디안 59는 스스로의 장르를 MMPRPG(Massively Multi-Player Role-Playing Game)라고 정의했으나 울온만큼 흥하지 못해서 결국 MMPRPG라는 단어는 사장되고 말았다. 메리디안 59는 이전 세대 그래픽 머드(Graphical MUD) 게임의 특성이 일부 남아있었기 때문에 사람들은 이들을 예전처럼 그래픽 머드로 많이 불렀다. 하지만 울티마 온라인이 흥행하면서 울온을 설명하기 위해 MMORPG이라는 개념이 크게 인정받았고[1] 그 이전의 그래픽 머드나 다른 온라인게임, 보다 앞선 시기에 인터넷 기반 온라인 게임으로 출시한 메리디안 59나 릴름 온라인도 덩달아 '초기 MMORPG'라는 식으로 장르에 편입된 것이다.

요즘의 MMORPG에서 쓰는 탱딜힐과 어그로, 레이드 시스템과는 달리 각 스킬을 조합한 직업과 역할에 따라 극한의 능동적 조작으로 역할을 분담하였다. 현대적 MMO 코딩들과 개념이 잡히기 시작한 것은 2년 후에 출시된 에버퀘스트에서 상당부분 구현되기 시작하였다.

3. 게임의 특징

일본식 SRPG에 길들여져 있던 한국 플레이어들에게 압도적인 자유도로 어필하였으며, 당시 기준으로 우월한 아바타를 통한 개성표현, 직업선택의 자유 등 장점 또한 많았다. 아직도 '거지'[2]를 직업으로 구현화한 게임은 거의 없다. 다크 소울 시리즈에 시작 클래스로 거지가 나오기는 하지만, 그건 그냥 가진 게 없는 사람일 뿐 게임 중에서 거지질을 하지는 않는다. 반면 울온의 거지는 전용 스킬도 있는 진짜 거지. 하지만 반대로 한국사람린저씨들이 원하는 '레벨차, 혹은 장비 차이로 인한 타 플레이어보다 강함'을 만족시키는 데는 부족함을 보였다. 레벨업 시스템이 아닌 스킬 마스터 시스템으로 인해 누구나 일정 수준 이상은 강해질 수 없었다. 울온에서 한 캐릭터가 마스터할 수 있는 스킬은 7개가 최대이다. 스킬 수치 총합의 최대치가 700.0이기 때문에 각 스킬의 최대치인 100.0까지 올리는 것은 7개 스킬까지만 가능했던 것. 이렇게 7개 스킬을 다 GM(그랜드 마스터)급으로 올린 것을 7GM이라고 불렸다. 그러므로 암만 세져도 몬스터를 가지고 논다든가 하는 것이 불가능했던 것이다(물론 용을 꼬시는데 성공할 경우는 예외). 이 때문에 게임에서의 플레이어의 위치는 세상을 구하는 거창한 "영웅"이 아닌, 그 세상 안에서 여러 가지 일을 하며 살아가는 "브리타니아의 시민(Citizen of Britannia)"이었다.

4. 게임 스토리

스토리는 울티마 시리즈에서 이어지는 게 아닌, 외전 비슷한 세계관으로 취급된다. 악의 마법사 몬데인이 훗날 아바타가 될 이방인에게 죽고, 그의 마력의 근원인 보석이 깨어지며 그 조각에 비친 소사리아가 수많은 평행세계로 복사된 울티마 1 이후. 설정상 이때 형성된 수많은 평행세계들은 샤드(Shard, 조각)라고 불리며 울티마 온라인의 서버들은 모두 샤드라고 불린다. 설정 상 샤드는 셀 수 없을 정도로 무수히 많으며, 서버 신설을 "새로운 샤드가 발견되었다"라고 칭한다.

사실은 스토리 없이 말 그대로 사는 게 목적인 생활형 게임이었지만, 확장팩에서 점점 스토리를 만들어 유저들을 유도하는 바람에 자유도가 많이 떨어졌다는 평도 받고 있다. 그러나 어디까지나 유저가 목표로 삼을 수 있는 것들을 하나씩 하나씩 늘려줬을 뿐, 여전히 뭘 하면서 지낼지는 유저 마음이라는 부분은 변함이 없다.

5. 게임의 자유도

현재는 쟁쟁한 게임들이 많이 나오기도 했고 리처드 개리엇이 퇴사한 이후로 막장을 달리고 있는지라 많이 쇠퇴했지만, 여전히 많은 유저들이 울온 = 자유도를 꼽을 정도로 온라인 게임 사상 유례가 없을 정도의 자유도를 보장하고 있다.

5.1. 모든 것이 허용되는 플레이

표면적으로는 MMORPG이긴 하지만 실제론 샌드박스에 가까운 플레이를 보여준다.

게임 시스템을 이용하여 유저가 운영자를 죽였을 때도 운영진쪽에서는 처벌을 내리기보다는 "이것이야말로 진정한 울티마의 자유도가 아닌가!" 하고 오히려 그 유저에게 상을 내렸다고 한다. Rainz라는 플레이어가 버그로 로드 브리티쉬를 살해하여 블록을 당한 적이 있지만 로드 브리티쉬 살해는 신성모독죄(?) 이건 리처드 개리엇의 실수로 벌어진 일이다. 로드 브리티쉬는 무적이어야 하는데 이것을 직접 설정해줘야 했다. 그런데 이 일이 벌어지기 직전에 서버 재시작이 있었고 리처드 개리엇이 로드 브리티쉬를 다시 무적화하는 것을 잊었기 때문. 그리고 Rainz가 블록을 당한 공식 사유는 로드 브리티쉬 살해가 아니라 버그를 사용해 다른 플레이어들을 학살한 것이 드러난 것이었다고. 그런데 이 사건 직후에 벌어진 모습을 보면 그냥 리처드 개리엇이 빡쳐서 블록한 것 같기도 하다. 살해 사건이 일어나고 얼마 후 필드에 악마를 엄청나게 소환해서 다른 유저들을 쓸어버린 것.

이후 2014년 울티마 온라인의 글로벌 이벤트 당시에 로드 브리티쉬의 귀환과 왕이 된 블랙쏜, 그리고 기사 듀프레가 미낙스를 만나는 시나리오가 있었는데, 리처드 개리엇이 베타 서비스 당시 자신을 화염 장벽 두루마리를 사용해 죽였던 플레이어를 다시 만났다. 이야기에 따르면 리처드 개리엇도 그 플레이어에게 별다른 감정이 없었고, 해당 플레이어도 여전히 게임을 하고 있었다. 그러나 이벤트 시나리오가 진행되면서 소환된 엑소더스에 의해 죽었다.

5.2. 강력한 PvP 시스템

유저들 간의 PvP가 활발한 편이었는데, 도시 내부만 아니면 문자 그대로 노상강도질 하듯이 아무 조건 없이 상대 플레이어와 싸울 수 있었다. 단, 사람을 먼저 공격하게 되면 이름이 회색으로 변하면서 2분간 크리미널(Criminal, 범죄자)이 되어 다른 사람에게 공격당할 수 있었다. 그리고 사람을 죽이게 되면 이름이 붉은색이 되면서 머더러(Murderer, 살인자)가 되어 마을에 들어갈 수 없었다. 들어갈 수는 있지만 도시 가드들이 매우 강력해서 자살행위나 마찬가지. 그 반면에 PK로 얻는 이득도 엄청났는데, 죽인 자의 모든 장비와 아이템을 루팅할 수 있었다. 자기가 죽이든 남이 죽이든, 혹은 NPC에게 죽든 간에, 기본적으로 시체는 누구든 루팅할 수 있다. 시체가 그냥 아이템을 담고 있는 상자와 같은 오브젝트가 되어버리는 것. 타인의 시체를 루팅하는 것은 기본적으로는 범죄로 판정되지만, 크리미널이나 머더러, 길드원, 적 길드원, 적대 당파원의 시체를 루팅하는 것은 범죄 판정이 되지 않는다. 또한 시체를 분시해서 머리나 팔을 가져가서 장식용으로 쓸 수도 있으며, 시체를 클릭하면 '누구누구의 팔', '누구누구의 머리'와 같은 식으로 나와서 굴욕감을 느끼게 할 수도 있었다. 이 때문에 울온에서 죽게 되면, 모든 소지품을 털려 팬티만 입고 알몸으로 쓰러져 있는 자신의 캐릭터 시체를 보게 되는 경우가 잦았다.

사망하게 되면 주로 힐러샵의 힐러나 필드의 원더링 힐러에게 부활을 받게 되는데, 거기에서 시체를 지키면서 부활한 유저를 반복해서 죽이는 레스킬은 전투의 패자에게 큰 굴욕감을 준다.

그로 인해 전문적으로 생산직에 종사하는 플레이어를 사냥하는 집단과 그에 대항하는 헌터 집단이 있는 등 상당히 재미있는 요소들이 많았다.

어차피 캐릭터의 능력이 고만고만하므로 초창기의 PvP는 대부분 컨트롤에 의한 승부가 많았다. 어느 정도냐면, 1:6으로 붙어도 한두 명을 죽이고 유유히 빠져나올 수 있었을 정도. 위에서 언급했듯이 울티마 온라인은 레벨 차이나 장비 차이로 타 플레이어를 압도하는 식의 플레이를 권장하지 않는 편이었으므로, 아무리 체력을 늘려도 제대로 서너 대 맞으면 죽는 100이 한계(물약으로 120까지 가능)였다. 따라서 PvP를 극한까지 연마한 캐릭터가 컨트롤과 순간화력으로 다수를 상대하는 게 가능했던 것. 특히 세컨드 에이지/르네상스 시기까지는 프리캐스팅, 인스턴트 힛 등 버그성 플레이들이 횡행하던 시기라 컨트롤만 되면 스탯(힘/지능/민첩)의 합이 225에 훨씬 못미쳐도 1:3, 1:6에서 도망가는 데 성공하거나 오히려 각개격파하는 등의 상상하기 힘든 플레이가 가능했다. 다만 암흑의 시대 이후에는 둠 무기 등의 희한한 게 추가되면서 '템빨'도 중요한 요소를 차지하게 된다.

울티마 온라인에서 PvP로 나름 이름을 알렸던 사람이 타게임(월드 오브 워크래프트 등)에서도 이름을 알린다는 점을 보면 울티마의 PvP 컨트롤이 타 게임과 비교해서 상당히 어렵다고 볼 수도 있을 것이다. 용개, 데저트이글을 비롯한 E*E길드원이라든가(WoW의 EE 길드는 울티마 온라인의 이 길드에 뿌리를 두고 있다), 워크래프트 3 프로게이머 박외식 등.

5.3. 자유로운 하우징

울티마 온라인을 대표하는 요소 중에는 하우징 시스템이 있다. 최근 웬만한 RPG는 3D로 제작되는 것이 대부분이어서 이렇게까지는 못하겠지만, 당시에는 2D로 되어 있는 필드 전체에 "집"을 지을 수 있었다.

지금 기준으로는 정말 황당한 하우징 시스템을 갖고 있는데, 집을 지으려면 진짜로 게임 내 토지가 필요하다. 게임 월드의 지표면적은 한정되어 있는데, 이를 나눠서 그 위에 집을 세우는 시스템인 것이다. 당연히 부동산 가격은 높았고, 집은 플레이어들의 선망의 대상이었다. 성이 현실에서 억대 가격으로 팔리는 일도 있었다고.

단, 이렇게 지은 집에 일정 기간 집 주인이 접속하지 않으면 집이 "부패"해서 없어지고 아이템만 남을 수도 있었는데, 이것을 이용해서 돈벌이를 하는 사람들도 있었다. 또한 문단속을 잘 하지 않거나 열쇠를 빼앗기면 다른 플레이어가 자신의 집을 터는 것도 가능했다.

2D로 이루어졌다는 한계에도 불구하고 아이템을 바닥에 떨구거나 장식해서 건담 얼굴을 만든다거나, 태극기를 만들어 달아두는 플레이어들도 종종 있었다. 어떤 플레이어는 집 옥상에 용 한 마리를 테이밍해서 올려놓는 바람에 지나가던 행인들이 끔살당하기도 했다고...

6. 확장팩 일람

6.1. 세컨드 에이지

The Second Age(일명 T2A). 잊혀진 대륙이 추가된 확장팩이다. 이 확장팩부터 한국에 정식 출시되었다.

기존 오리지널 구매자들은 공식 홈페이지에서 신청하면 본편보다 저렴한 가격에 업그레이드 CD를 받을 수 있었다. 처음이자 마지막으로 이런 방식의 확장팩 업그레이드가 진행되었고, 이후에는 패치 업데이트로 무료제공하거나 풀 패키지를 따로 사야 했다.

정식 한국 샤드가 생기기 전에도 상당수 유저들이 해외구매를 통해 게임을 즐겼다. 극초기에 정착한 한국인 유저들은 레이크 슈페리어(Lake Superior)에 정착했다. 이 샤드에서 최초의 한국인 길드 Heart Of Tiger가 나온다. 조금 뒤늦게 시작한 한국인 유저들은 나파 밸리(Napa Valley)와 소노마(Sonoma), 바자, 퍼시픽 샤드로 주로 모였다. 이렇게 된 이유는 울티마 온라인의 서버가 미국 동부부터 시작해서 중부, 서부의 순서대로 생겨났는데, 한국은 미국 서부 쪽에 가까워서 그쪽이 가장 속도가 잘 나왔기 때문이다.[3] 레이크 슈페리어는 중부 서버였고, 이 당시 서부의 나파 밸리와 소노마는 없던 상태였다.

게임피아에서 초록불진산이 초기에 연재하던 모험기도 나파 밸리 샤드가 배경이다. 뒤이어 PC게임매거진에서 연재된 "트리스탄의 브리타니아 여행기"도 레이크 슈페리어 샤드가 배경인데, 이 사람의 정체는 커그 웹마스터 레이딘이다. 이 때문에 아리랑 샤드로 옮긴 후반부 이야기에는 아린, 카인, 로오나 등의 커그 소속 작가들이 등장한다. PC파워진에서 연재된 "류"의 이야기도 레이크 슈페리어 샤드가 배경이나, 이 기자는 아리랑 서버가 만들어지자 그쪽으로 넘어갔다.

당시만 해도 초고속 인터넷이 그다지 발달하지 않았던 시기이기 때문에 한국인들은 플레이 시 랙이 생기곤 하였고, 외국 샤드인지라 의사소통을 모두 영어로 해야 하는 등 어려움이 많았다. 세컨드 에이지부터는 유니코드를 지원했지만 폰트 문제로 한글이 자모 낱자로 입력되는 문제가 있었다. 그러나 IRC 채팅 서버 활용 및 어느 용자에 의한 한국어 폰트 개발 등으로 한국인 유저끼리 한 집에서 동거하는 등 상부상조하는 플레이의 재미가 있었다. 참고로 그 한국어 폰트를 만든 이는... 김동건, 즉 데브캣의 수장 나크다. 물론 이 한국어 폰트는 게임을 개조하는 것이기에 문제가 될 수 있다는 이야기가 있었지만, 한국 정식 발매처인 EA 코리아에서도 묵인해 주었다. 이 한국어 폰트는 한국어 정식 지원 이후에도 한동안 쓰였는데, 정식 폰트는 12포인트 굴림체라 영문 폰트보다 너무 컸지만, 유저 폰트는 9포인트 굴림체라 영문 폰트와 크기가 거의 엇비슷해서 비교적 잘 어울렸기 때문이다.

한국 발매는 1998년에 EA 코리아에 의해 이루어졌고, 처음에는 수요가 많지 않다고 판단하여 북미 패키지를 직수입해서 판매했다. 당시 가격은 7만원으로 당시 기준으로는 꽤 비싼 가격이었다. 그래도 직접 구하는 것보다는 싼 가격이었는데, 해외 쇼핑몰에서 구입하면 정가 65달러의 패키지가 외환위기 시기의 높디높은 환율에 배송료까지 붙어서 10만원을 훌쩍 넘는 돈이 들어가게 되기 때문. 그나마 EA 코리아에서 30일 이용권인 게임타임(Game Time)을 직수입해서 11,000원에 판매하기 시작하면서 이용요금 결제가 좀더 쉬워졌다.

그러나 온라인 게임이 한국에서 흥하는 것을 본 EA는 한국 샤드도 열고, 패키지도 현지화하고, 가격도 3만 5천원으로 낮춰 정식 발매하고, 한글 폰트도 공식적으로 지원하는 등 이래저래 신경을 쓰기 시작했다. 당시 하이텔 본사에서 EA 코리아의 후원으로 당시 울티마 온라인이 가장 활성화되어 있던 고전게임동호회에서 주최하는 올드비들의 울티마 온라인 입문 강좌가 열리기도 했다. 전성기 때는 각종 게임 잡지에서도 울티마 온라인 관련 플레이 일지를 다루는 코너가 있었을 정도.

세컨드 에이지 발매 이후 곧 '아리랑(Arirang)'이란 이름의 한국 샤드가 탄생, 당시 일던 온라인게임의 붐을 타고 상당수의 유저를 확보하였다. 아리랑 샤드가 열리고 나서는 개발자인 리처드 개리엇이 한국에 방문, 아리랑 샤드에 접속해 유저들을 만나기도 했다.

리니지로 대표되는 한국식 온라인 게임이 아직 정착되지 않았던 시기인지라 울티마 온라인은 그럭저럭 잘 나가게 되었고, 두 번째 한국 샤드인 '발해(Balhae)'가 오픈하는 등 (한국 내에서) 전성기를 맞이하게 된다.

다만 온리 전투 샤드인 '백두(Baekdu)' 샤드는 조용히 묻혔다. 베테랑 샤드였던 백두 샤드는 EA 코리아의 무리한 PC방 정책으로 인해 PC방에서 미리 선점한 플레이어들이 무차별적으로 후발주자들을 죽이거나, 경제를 독점하는 등 샤드의 생태계가 무너져버리면서 실패로 돌아갔고, 리니지와 바람의 나라 등 훨씬 노련해진 국내산 MMORPG들 틈에 울티마 온라인이 끼어들 곳이 없었다. 오리진의 모토였던 '어떤 샤드도 닫지 않는다'는 말은 백두 샤드로 인해 깨졌으며, 울티마 온라인이 지금까지 서비스되면서 유일하게 닫힌 샤드이기도 하다. 그러나 백두 샤드는 EA 코리아가 독단적으로 추진하여 연 샤드이기 때문에 공식적으로는 "어떠한 샤드도 닫힌 적이 없다"는 것이 입장이다. 백두 샤드의 실패로 인해 한국 샤드에 대한 투자를 철회한 EA 코리아는 일언반구의 공지 없이 당시 일하던 사람들을 해고해버림으로써 울티마 온라인의 서비스가 중단되고 말았다. 플레이어들도 갑작스레 홈페이지가 날아가고, GM을 불러도 안 오고, 풍문으로 들려오는 소문을 직접 확인하기까지 수 개월이 걸렸다.

6.2. 르네상스

The Renaissance

월드를 펠루카트라멜이라는 두 개의 평행 세계로 나누었다. 원래 트라멜과 펠루카는 브리타니아의 두 위성의 이름. 트라멜은 논 PVP, 펠루카는 PVP가 가능했다. 기존에 있던 대륙은 펠루카가 되었고, 트라멜이 새로 만들어진 쪽.

기존 울온에서는 생산직에 종사하는 경우 언제든지 강도를 당하거나 살해당할 위험 속에서 플레이했는데, 트라멜이 생긴 이후에는 이러한 위험이 전혀 없는 상태에서 시간만 투자하면 누구나 생산직 GM을 달성할 수 있게 되었다. 예전에는 생산직도 살기 위한 최소한의 마법이나 전투기술을 익혀야 했는데, 단 하나의 전투기술도 익히지 않은 이른바 순수 생산직 7GM 캐릭터까지 생겨나게 된 것.

신규 유저들은 무조건 트라멜에서 시작해서, 캐릭터가 성장한 후에도 안전한 트라멜에서 나갈 생각을 하지 않았다. 그도 그럴 것이, PvP에 익숙치 않은 상태에서 굳이 펠루카로 갈 이유가 전혀 없었던 것이다. 가 봤자 전투에 익숙한 기존 유저들에게 반항도 못하고 죽을 뿐... 펠루카는 위험한 대신 자원 채집이나 사냥 시 추가 획득이 가능한 보너스가 존재했지만 그래봐야 털리는건 한 순간이므로 펠루카에 집이 있는 사람이 아닌 이상 아무도 펠루카로 가지 않았다. 같은 위치에 있는 집이면 펠루카보다 트라멜쪽이 더 고가치인 것도 당연.

그렇게 모든 사람이 자기 계정에 생산직 캐릭터를 갖게 되면서 모든 걸 자급자족할 수 있게 되었다. 이제 더 이상 새로운 무기를 받기 위해 대장간을 기웃거릴 필요도 없고, 사냥 때 가져갈 포션을 사거나 집 안을 꾸밀 가구를 사기위해 vendor buy를 외칠 필요도 없었다.

예전에는 용이나 발론(데몬 로드)을 잡기 위해서 여러 명의 사람들이 파티를 이루고 던전으로 모험을 떠났다. 그러나 트라멜의 절대 안전성이 생긴 후 누구나 시간만 있으면 바드[4]나 테이머[5]로 키울 수 있었고, 이들의 스킬을 활용하여 고난이도 던전도 혼자 갈 수 있게 된 것이다. 예전에는 샤드 하나당 그랜드마스터 바드나 테이머가 다섯 손가락 안에 들 정도로 적었지만 르네상스 이후로는 널린 게 GM 바드, GM 테이머, 심지어는 GM 바드테이머까지 등장했다![6]

아렇게 최고 난이도 던전이 쉽게 털리기 시작하니 예전에는 우러러보던 실버 뱅퀴싱 급의 최고급 매직 아이템들이 쏟아져 나오고, 부서질까 무서워 집안에 모셔두던 실뱅 카타나는 쓰다 버리는 무기가 되고 말았다. 실뱅 무기에 독까지 바르기도 하고...[7]

자급자족 생산과 사냥에 질린 플레이어들은 이제 보물찾기[8], 유령과의 대화, 낚시, 요리 기술 따위[9]를 익히기 시작했다. 심심함이 극에 달한 어떤 무리는 오크 마을에 가서 오크처럼 옷을 입고 오크 마스크를 쓰고 오크 언어를 쓰며 놀기도 하였다. 8가지의 미덕의 성지를 순례하고 결혼식도 열고 상금을 걸고 패션 이벤트를 열기도 있다. 그라고 이 모든 컨텐츠를 소비하는 데는 시간이 얼마 걸리지 않았다. 결국 안전한 세계가 만들어진건 좋았지만 컨텐츠의 소모 속도나 아이템 파밍 속도 등을 계산하지 않아 게임 내의 경제 붕괴를 초래한 확장팩.

어째선지 한국 유저들 사이에서는 '르네상스가 자유로운 PK를 막아서 망했다' 라는 이야기가 널리 퍼져있으나 실제로 르네상스가 나오기 2개월 전쯤 150,000명이던 울티마 온라인의 구독자 수는 르네상스 발매 6개월 후 250,000명까지 치솟았다고 한다. 영미권 포럼에서도 '트라멜이 게임을 죽였다'라는 주장을 쉽게 접할 수 있긴 하지만, 대부분은 더 많은 유저수와 리텐션이 있었으며, 살해당할 걱정 없이 마을 밖을 돌아다닐수 있는 점을 칭찬하는 유저도 많았다.

다만 그러나 어느 MMORPG든 신규 확장팩이 발매되면 일시적인 동접자 수 증가와 매출 증가는 당연한 흐름이며, 특히 세컨드 에이지 당시 가장 큰 불만이었던 부동산 문제를 해결한 르네상스의 신규 대륙 추가는 단기적으로는 유저들에게 단비와 같은 존재였기에 호응도 클 수 밖에 없었다는 반론도 있다. 이 모든 조치가 잠깐의 목마름은 해결해줬을지는 몰라도, 상기했듯 게임의 경제를 밑바닥 부터 붕괴시킨 극약이었다는 사실 또한 무시할 수 없기 때문. 실제로 르네상스 발매 1년여 뒤, 대부분의 유저가 바드와 테이머로 전향하게 된 이후로 유저층 붕괴가 급속도로 일어난다.

6.3. 세 번째 새벽

The Third Dawn

최초의 3D 확장팩. 기존의 2D와는 달리 여러 필드나 캐릭터 등이 3D로 모델링되면서 기대를 받았지만, 정작 실제 모습은 느리기만 할 뿐 별다른 장점이 없었다. 이것은 특히 PvP나 당파전 등에서 엄청난 단점이 되었다.

3D 클라이언트만 갈 수 있는 "일쉐나르" 대륙이 등장하지만, 3D의 단점으로 인해서 2D를 선택하고 일쉐나르를 가지 않는 유저들도 많았다.

사실 이 확장팩이 나오게 된 이유는 그 당시 3D로 개발중이던 후속작 "울티마 월드 온라인: 오리진"의 제작이 중지되었기 때문이었다. 이때의 리소스를 활용하여 만든 것이 세 번째 새벽과 로드 블랙쏜의 복수.

6.4. 로드 블랙쏜의 복수

Lord Blackthorn's Revenge

세 번째 새벽의 실패를 통해서 2D 클라이언트와 3D 클라이언트를 분리, 하지만 2D 클라이언트 사용자들도 일쉐나르에 갈 수 있도록 했다. 그로 인해 2D 클라이언트도 약간 그래픽 향상이 있었는데, 대단한 건 아니고 3D 클라이언트의 그래픽으로 스프라이트를 만들어 2D화시킨 것.

"파워 스크롤"과 "스탯 스크롤"의 등장으로 스킬/스탯 한계치를 올릴 수 있었다. 스킬 총합치는 700에서 720으로, 스탯 총합치는 225에서 255로 올라갔다.

강철 로봇을 닮은 강력한 골렘 소환수를 제작할 수 있으며, 땜질 스킬로 이 골렘을 수리해 회복시킬 수 있게 되었다. 기계 펫을 제작할 수 있는데, 강력해 보이는 이족보행 로봇 오토마톤을 매우 낮은 확률로 제작할 수 있는 스팀펑크 풍 컨텐츠가 추가되었다.

토드 맥팔레인이 캐릭터와 몬스터 디자인을 했는데, 세계관에 어울리지 않는다는 반발이 좀 있었다. 원작 울티마 시리즈의 초기작에 광선총이나 우주선 등 SF요소가 등장하던 설정을 반영한 것이지만, 울티마 온라인부터 해온 사람에게는 중세풍 판타지에서 갑자기 SF 요소가 튀어나오는 게 상당히 당황스럽게 느껴졌던 듯. 스팀펑크라기보다는 사이버펑크스러운 디자인의 사이보그 블랙쏜과 저거너트를 3D 그래픽으로 보고 있자면 불쾌한 골짜기가 느껴지기도.

사실 이 디자인과 이 확장팩에 등장하는 미르/주카 종족의 설정은 취소된 차기작 "울티마 월드 온라인: 오리진"의 설정으로, 세 번째 새벽과 마찬가지로 그래픽 리소스 등을 재활용하여 만든 것.

한국에 출시될 때 로드 블랙쏜의 피규어가 들어 있는 한정판도 같이 출시되었다. 그러나 이 당시 한국에서 울티마 온라인의 인기가 크게 하락하고 있었기에, 이 한정판은 몇 년이 지나도록 안 팔렸다고.

6.5. 암흑의 시대

Age of Shadows

르네상스 패치 이후로 가장 큰 변화를 일으킨 확장팩. 이하 AOS. 새로운 스킬과 직업이 추가되었고, 새로운 대륙인 "말라스"가 추가되었다.

한국에 출시된 울티마 온라인의 마지막 확장팩이다. 처음에는 넓어진 하우징 공간과 세계관을 크게 거스르지 않는 새로운 내용물들로 많은 환호를 받았으나, 시스템적인 변화가 너무 컸던 데다가 생산직 기피 현상이 생기면서 많은 이들이 게임을 접는 사태가 벌어지게 되었다.

이미 울온은 당시에도 하락세였기 때문에 논란의 여지가 있지만, 확장팩 발매 몇 개월 뒤 눈에 띄게 유저수에 변화가 생겼고, 이 확장팩 이후에도 남아 있는 울온 유저들의 충성도를 재확인한 EA는 본격적으로 캐쉬템을 팔아먹기 시작한다.

이 확장팩을 기획한 사람은 톰 칠튼으로, 이후 월드 오브 워크래프트에서 밸런스를 담당하게 되는 그 사람이다.

6.6. 사무라이 엠파이어

Samurai Empire

2004년 출시. 일본의, 일본에 의한, 일본을 위한 확장팩. 토쿠노 군도라는 일본냄새 풀풀 풍기는 새 지역이 추가되었고, 사무라이와 닌자라는 직업이 추가되었으며 그에 따른 무사도(Bushido) 스킬과 인술(Ninjitsu) 스킬, 그리고 일본풍 아이템이 여럿 추가되었다. 요리 스킬에는 일본 관련 컨텐츠답게 된장찌개와 녹차에, 낚시로 얻은 생선 아이템을 가공해서 초밥, 김밥 등의 일식 요리를 제작할 수 있게 되었다. 또한 계란과 밀가루를 조합해서 인술 스킬로 연막을 사용할 때 소모되는 연막탄이라는 폭탄을 만드는 등 인술과 연계되도록 개편되었다.

당연히 기존 세계관과 많은 충돌이 있었기에 기존 울티마 팬들의 많은 반발이 있었지만, 집 꾸미기 좋아하는 유저들에게는 큰 호응을 받았다. 그리고 일본풍의 배경은 토쿠노 내에서만 활용되었기에 브리타니아나 일쉐나 같은 곳에서는 위화감을 느끼기 힘들었다. 물론 닌자나 사무라이가 브리타니아 대륙에서 몹을 잡는 모습은 피하기 힘들어졌다. 그러나 암흑의 시대에서 이미 엄청난 시스템적 변화를 경험했고 그런 경험에 치가 떨린 유저들은 이미 울온에서 손을 놓아버렸기에 남을 사람만 남은 국내 울온 커뮤니티는 이 확장팩을 그냥 웃어넘기는 분위기였다.

월드 오브 워크래프트의 확장팩 판다리아의 안개를 비판할 때 이것을 대표적인 사례로 언급하기도.

6.7. 몬데인의 유산

Mondain's Legacy

엘프 같은 '종족' 개념이 생겼다. 사실 종족 개념은 원작 울티마 시리즈 초기작에도 있던 것이다.

이에 따라서 인간과 엘프 간의 장/단점이 생겨났는데, 우선 인간은 같은 힘 수치에 대해서 엘프보다 더 많은 짐을 들 수 있고, 자원을 채취할 때 더 많은 양의 자원을 한번에 채취할 수 있었다. 반면 엘프는 같은 지능 수치에 따라서 인간보다 더 높은 마나를 가질 수 있었고, 자원을 채취할 때 특이한 자원을 더 높은 확률로 채취할 수 있었다.

스펠 위빙(Spell Weaving)이라는 스킬이 추가되었다. 단, 이전의 스킬과는 다르게 캐릭터를 생성할 때 얻을 수 없고, 캐릭터가 만들어진 뒤 퀘스트를 통해서 스킬을 얻어야 했다.

브리타니아 등의 기존 대륙에 던전과 몬스터들이 추가되었다.

6.8. 다시 태어난 왕국

Kingdom Reborn

2007년, 서비스 10주년에 등장한 리뉴얼 확장팩. 그래픽과 사운드의 대폭 향상을 비롯해 여러가지가 바뀌었다. 가히 상전벽해라고 할 정도. 세 번째 새벽 같은 어설픈 3D 그래픽이 아니라 정말 제대로 된 그래픽을 선보였다.

문제는 그게 끝이라는 거. 그리고 그래픽과 사운드의 향상으로 사양이 높아지는 효과까지 가져와서 랙은 더 심해졌다. 이게 문제가 많았는지 결국 2009년 들어서 '강화 클라이언트(Enhanced Client)'라는 이름의 2D 기반+KR 그래픽을 적용한 2D 클라이언트를 내놨고 KR 오리지널 클라이언트는 더이상 쓰지 못하게 되었다. 결과적으로 삽질한 셈.

6.9. 칠흑의 심연

Stygian Abyss

가고일 종족과 가고일의 세계, 가고일 대도시가 생겼다. 가고일은 인간이나 엘프에 비해 여러가지 이득이 있지만(이동 속도가 빠르고 날아다닐 수 있다), 활을 쏠 수 없다는 페널티가 있다. 대신 가고일 종족은 던지기(Throwing)라는 새로운 스킬을 사용할 수 있고(인간과 엘프는 사용 불가능), 가고일 종족의 비행 기능으로만 갈 수 있는 곳이 생겼다.

Mysticism 스킬과 Imbuing 스킬이 추가되었다.

한국어화는 되지 않았지만 EA 오리진에서 판매중이다. 캐쉬템도 같이 질러서 울온의 참맛을 느껴보자. 잇올 개객끼 해 봐 환율을 생각하면 EA 오리진에서의 구입이 훨씬 저렴하니 혹시나 관심있는 유저는 오리진에서 구입하는 편이 좋다.

강화 클라이언트의 경우 업데이트가 많이 진행되어 제법 쓸만해졌다. 기존의 새로운 클라이언트가 어떻게든 3D로 나가보려고 발버둥쳤다면, 강화 클라이언트는 새로운 기술들을 활용해서 2D 그래픽을 극대화하는 쪽으로 개발되고 있다. 다만 클래식 버전에 비해 요구 사양은 훨씬 높다.

2018년 현재 이 확장팩까지는 기본으로 지원한다. 별도 구입 없이 계정만 있으면 Stygian Abyss 확장팩까지 적용된다. 이 이후 확장팩을 즐기려면 오리진에서 모두 구입해야 한다.

6.10. 성난 바다

High Seas

2010년에 발매된 부스터 팩. 배와 바다를 소재로 삼은 일종의 확장팩인데, 규모가 작아서인지 EA에서는 확장팩보다 규모가 작은 부스터 팩으로 분류하고 있다.

기존 울온에도 배는 있었으나 그냥 쪽배에 불과한데다가 딱히 바다로 나갈 이유가 없어서 별로 사용되지 않았다. 이 확장팩의 특징은 배의 이동 그래픽 개선,[10] 여러 종류의 배 추가, 해상 마을의 등장 등이 있다. 추가된 배 중에는 전함도 존재해서, 대포를 쏘면서 바다에 나타나는 NPC 해적선과 싸울 수도 있고, NPC 상선이나 다른 플레이어의 배를 털어먹을 수도 있다.

다만 여전히 배를 쓰는 사람은 별로 없다는 게 문제.

6.11. 전설의 시대

Time of Legends

2014년에 발표한 새 확장팩으로, 울티마 월드 온라인: 오리진의 개발 취소 이후 무리하게 세계관을 휘저어놓았던 것에서 다시 초심으로 돌아가, 울티마 2와 울티마 6 외전인 '야만의 제국'을 배경으로 하여 그림자초소(Shadowguard)와 이오돈의 계곡(Valley of Eodon)를 배경으로 이뤄진다고 한다. 아직까지 구체적인 것은 발표되지 않아 모르지만, 무려 18년 넘게 브리타니아를 괴롭히던 여마법사 미낙스가 드디어 죽는다는 추측이 대부분이다. 그리고 마침내 울티마 본연의 스토리로 되돌리려는 듯한 모습으로 인해 커뮤니티에선 많은 지지를 받고 있다. 그러나 여전히 EC와 CC 클라이언트가 통합되지 않고 따로 노는 부분이 있어 전설의 시대에서 합쳐질지 아니면 그대로일지에 대한 논쟁이 있었다.
울티마 온라인 개발팀 다이어리#1

7. 끝없는 여로 (부분유료화)

Endless Journey

2018년에 발표된 정책으로, 무료 플레이를 할 수 있는 계정의 명칭이다. 무료 계정은 '끝없는 여로' 계정으로 분류되어 집, 배, 짐말을 사용할 수 없다. 사실상 울티마 온라인의 메인 컨텐츠인 하우징을 쓸 수 없는 게 치명적이고, 여러 아이템을 보관할 장소도 모자란다. 은행은 사용 가능하지만 무게와 아이템 개수 제한이 일반 계정보다 적게 설정되어 있다. 사실상 차포 떼고 플레이하는 수준으로, 일종의 맛보기 계정에 가깝다고 보면 된다.

일반 계정의 월 정액 과금이 끊길 경우, 90일 이후에 끝없는 여로 계정으로 전환된다.

8. 울티마 상점

칠흑의 심연 확장팩부터 등장한 캐쉬템 상점. 오리진 스토어에서 소버린 금화를 사서 구매하는 방식이다. 밸런스를 심각하게 해치는 아이템은 없고, 샤드 이전권이나 외모, 성별, 종족 변경권, 특별한 염색약, 집 꾸미기 아이템, 탈것, 스킬을 90.0까지 바로 올리는 토큰, 스킬 하나를 저장할 수 있는 영혼석 등이 있다. 랜덤박스는 없지만 레어색 동물의 스폰 확률 증가 소모품, 개인 벤더의 요금을 할인해주는 기간제 아이템, 기간제 금고 등의 기간제 추가 과금 상품이 존재한다.

9. 클라이언트

2018년 현재 울티마 온라인은 두 가지 클라이언트를 혼용하고 있다. 한국어화는 두 클라이언트 모두 되어 있다.

9.1. 클래식 클라이언트(Classic Client)

울티마 온라인이 처음 나왔던 1997년부터 써 왔던 클라이언트. 상당히 가볍고 서드파티 프로그램이 잘 작동한다는 장점이 있다. 올드 유저들에게는 꽤 친숙해서 많이 쓰인다. 그러나 그래픽과 인터페이스도 1997년 당시에 나온 것에서 약간씩 개선만 하였기 때문에 그래픽이 지금 시점에서 보면 보잘것없고, 인터페이스도 현대의 MMORPG와는 많이 다르다. 본래 배경음악이 미디 포맷이었으나 업데이트를 거치며 지금은 모두 PCM 포맷으로 변경되었다.

오래된 클라이언트라 언팩 툴도 여럿 나와 있는데, 데이터를 언팩해 보면 알파 테스트 때부터 사용되었던 그래픽과 UI를 볼 수 있고, 업데이트되면서 없어졌던 그래픽, 사운드, UI가 삭제되지 않고 더미 데이터로 고스란히 들어 있다. 그야말로 클라이언트 자체가 울온의 역사나 마찬가지다.

9.2. 강화 클라이언트(Enhanced Client)

Kingdom Reborn 확장팩의 3D 클라이언트를 2D로 재구성한 클라이언트. KR 클라이언트보다는 가볍지만 클래식 클라이언트보다는 좀 더 무겁다. 그러나 2018년 기준으로 보면 조선컴이 아닌 이상 이것도 꽤 가볍다. 그래픽은 클래식보다 좋고, 확대/축소를 지원하고, 게임 창을 마음대로 키울 수 있고, 현대 MMORPG의 인터페이스(단축바, 탭 형식의 채팅창, 지도창 등) 및 커스텀 UI를 지원하는 등 기능적인 면에서는 클래식보다 좋다. 그러나 서드파티 프로그램이 거의 호환이 되지 않고, 그래픽이 클래식보다 지저분해진 부분도 있고, 한글 폰트가 이쁘지 않고(맑은 고딕을 사용한다) UI 창에서 막 삐져 나오는 등 문제가 좀 있다.

9.3. 예전에 쓰였던 클라이언트

10. 한국에서 플레이하는 방법

진솔 비리 사건으로 인해 국내 서버는 이미 중단된 지 오래여서 해외 서버로 플레이해야 하며, 2019년 한국에서 플레이하기에는 난감한 부분이 조금 있다. 클라이언트는 별도 구매 필요 없이 무료로 전환된 지 오래되었고, 월 정액 방식이라 공식 홈페이지에서 계정 만들고 해외결제 가능한 카드를 등록해서 결제하면 일단 플레이가 가능하다. 물론 끝없는 여로 계정으로 플레이하면 결제 없이도 가능하다.

문제는 확장팩 구입 및 울티마 상점 이용. 상술했듯이 제대로 플레이하려면 최소 전설의 시대는 구입을 해야 하며, 성난 바다는 없어도 플레이에 그다지 지장이 없다. 이것들은 EA 자사 온라인 상점인 오리진에서 구매 가능하다. 그러나 EA에서 울티마 온라인 관련 상품은 모두 지역 제한을 걸어뒀기 때문에 한국에서 오리진에 접속하면 나오지 않으며, VPN을 통해 오리진에 접속해서 구매해야 한다. 구매한 물품은 모두 시리얼 키를 울온 공식 홈페이지에 입력해서 활성화하는 방식이고 이것은 지역 제한이 없기 때문에 구매할 때만 VPN으로 우회하면 된다. 단, VPN으로 우회하다 EA에 걸릴 경우 EA 계정 자체가 차단당한다. 이렇게 되면 울온 계정도 같이 쓸 수 없게 되므로 구매용으로 EA 계정을 새로 생성한 뒤 그걸로 로그인해서 구매하는 것이 안전하다.

11. 대륙과 도시

11.1. 대륙 목록

각 대륙에 있는 도시 목록은 각 문서를 참고할 것.

12. 울티마 월드 온라인: 오리진

일명 울티마 온라인 2.

울티마 온라인의 성공에 고무된 오리진은 1999년, 울티마 온라인의 후속작 제작을 발표한다. 이 당시 타이틀은 울티마 온라인 2. 울티마 온라인과 달리 풀 3D 그래픽의 MMORPG로 만들어질 계획이었다. 그리고 제작에 토드 맥팔레인이 참여하게 된다.

이 당시 공개된 스토리에 의하면, 로드 브리티쉬는 산산히 분리되어 버린 샤드(서버)를 다시 하나로 합칠 계획을 세우고 대마법을 준비한다. 그러나 이 마법은 실패하고, 소사리아의 과거와 미래가 연결되면서 과거에 존재했던 미르 종족과, 미래에 존재할 주카 종족이 나타나게 되었다는 이야기. 울티마 온라인이 중세 판타지 배경이라 이게 뭔 뜬금없는 소리냐고 할 사람도 있겠지만, 울티마 시리즈 소사리아 3부작에 해당하는 1~3편은 광선총이나 블래스터같은 무기와 호버크래프트같은 탈것이 등장하고, 몬데인의 본거지로 가기 위해서는 우주선을 타고 싸워야 하며, 3편의 최종보스인 엑소더스는 일종의 컴퓨터인 게임이다. 이쯤 되면 그냥 매스 이펙트 온라인 즉, 울티마 온라인에 SF 요소가 부가되는 것이 완전히 뜬금없는 일은 아닌 것. 문제는 토드 맥팔레인이 디자인한 미르 족과 주카 족의 충격과 공포의 디자인. 특히 메카 일색이었던 주카 족에 대한 거부감이 더 컸다고...

제작진도 이게 기존 울티마 시리즈와 이질적이라는 것을 인식했는지, 울티마 월드 온라인: 오리진이라는 이름으로 제목을 바꾸고 일종의 외전격인 작품으로 규정한다. 하지만 오리진 내부의 사정이 나빠지면서 리처드 개리엇이 오리진을 떠나게 되고, 이 프로젝트는 취소된다.

하지만 만들어 놓은 각종 그래픽 리소스가 아까웠는지, 울티마 온라인의 확장팩 서드 돈과 로드 블랙쏜의 복수에 이것을 재사용하게 된다. 이들 확장팩에 미르 족과 주카 족이 언급되는 이유는 바로 이것 때문.

13. 기타

2002년 10월 3일 울티마 온라인의 5주년 기념이벤트가 성황리에 끝났다. 울티마를 3년 이상 플레이 해온 팬들을 위해 감사와 격려의 뜻을 전하는 잔치이기도 했는데, 그 하이라이트라 할 수 있는 최장수 게이머로 안*욱씨가 선정되었다. 그는 현재 아내와 1997년 11월 게임에서 만났고, 결국 결혼을 했다. #

울티마 온라인의 서버가 오픈소스라는 루머가 있지만 잘못된 것으로, 울티마 온라인은 베타 서비스가 되던 1990년대 후반에 온라인 게임에 대한 개념이나 법률적 근거가 많이 부족한 상황이었기 때문에 서버와 클라이언트 간의 패킷을 뜯어보고 서버 에뮬레이터의 시초인 UXO를 만들어냈다는게 정설로 받아들여지며, 이 UXO를 기초로 Sphere와 RunUO가 만들어졌다. 이 서버 에뮬레이터 문제로 인해 오리진 시스템즈에서는 르네상스 확장팩을 내기 전에 약관을 변경하였으나 이미 때는 늦었고, 프리서버가 우후죽순으로 생겨나는 결과가 빚어졌다.

그리고 오리진 시스템즈가 EA에 흡수되는 과정에서 리처드 개리엇과 EA 사이의 길고 긴 저작권 소유 분쟁 끝에 울티마 시리즈에 대한 저작권은 EA가 갖고 로드 브리티쉬에 대한 저작권은 리처드 개리엇이 갖게 되었는데, 이 저작권 분쟁으로 인해 울티마 온라인의 프리서버를 신경쓸 겨를이 없었고, EA 역시 당시 온라인 게임에 대한 개념이 부족했으며, 그로 인해 한동안 프리서버가 방치되고 말았다.

이 때 UXO 프로젝트 팀이 만우절 농담으로 'EA가 마침내 우리에게 굴복하다'라는 글을 올린 것이 와전되어 '서버가 오픈소스가 되었다' 또는 '울티마 온라인은 자유도가 너무 높아 게임도 자유롭게 쓸 수 있게 허락했다'는 루머가 떠돌게 되었다. 물론 이는 사실이 아니며, 약관에서도 분명히 이에 대해 불법으로 규정하고 있고, 리처드 개리엇도 당시 프리서버에 대해 도둑질이라 표현하며 불쾌감을 표현했다.

그런데 리처드 개리엇은 이후 '슈라우드 오브 디 아바타'라는 게임을 제작하며 홍보를 목적으로 울티마 온라인 프리서버를 방문하여 자신의 새 게임을 홍보했다. 미친놈인가 이거 덕분에 울티마 온라인 커뮤니티 내에서 리처드 개리엇에 대한 반감이 대단히 커졌으며, 우주먹튀에 이어서 자신의 옛 게임을 하던 사람들의 뒤통수를 때리는 호로자식이라며 등을 돌린 플레이어들도 많다.

3D와 인연이 없다는 특징도 지니고 있다. 그래픽 업그레이드를 위해 세 번이나 3D화를 시도했는데 모두 실패했다. 서드 던에서 처음 3D화를 시도했지만 실패했고, 이걸 개선하여 로드 블랙쏜의 복수에서도 시도했지만 역시 실패. 시간이 지난 후 다시 태어난 왕국에서도 시도했지만 역시 실패. 실패의 주된 원인은 고사양화로 인한 랙 발생이었다. 이 때문에 2D 그래픽은 10년 넘게 1997년 당시 그대로였다. 결국 다시 태어난 왕국 이후로는 2D 기반으로 그래픽 업그레이드를 시도하고 있다.

온라인 게임의 제목 끝에 "~온라인"이라는 단어를 붙이는 유행을 창조한 게임이기도 하다. 울티마 온라인 이후 수많은 온라인 게임이 "OOO 온라인"이라는 제목을 택해서 이 게임이 온라인 게임이라는 사실을 어필했다. 이 용어가 널리 퍼지면서 서버에 접속하여 온라인 네트워크를 통해 진행되는 게임의 용어가 '온라인 게임'으로 굳어지는 시발점을 제공하게 되었다.

넥슨마비노기도 울티마 온라인의 영향을 크게 받은 게임이다. 당장 개발팀장 나크가 울티마 온라인에서 한글 채팅이 가능하도록 트윅한 적이 있을 정도로 울온 헤비유저였다. 마비노기 역시 기존의 핵 앤 슬래시 사냥 일색이었던 당대 한국의 MMORPG들과 비교하면 전투에 치중하지 않고 생산 활동으로도 게임을 충분히 즐길 수 있는 자유도, 하우징 등의 측면에서 신선하다는 평가를 많이 받았다.

클래식 클라이언트의 글꼴을 트루타입으로 변환하고 일본어를 추가한 글꼴이 있다. 한 일본인 울온 유저가 강화 클라이언트에서 클래식 클라이언트 글꼴을 이용하기 위한 목적으로 만든 것으로, 운영체제에 글꼴을 설치하면 게임 외부에서도 사용할 수 있다. 일본어 부분은 본고딕에서 가져왔다.

13.1. 네트워크 최초의 장례식

외국 서버에서는 네트워크 최초의 실제 장례식이 있었다고 한다.
조금 오래된 이야기를 하나 할까 합니다.
대한민국에서 세계 최초의 그래픽 MMORPG가 나오고 몇 년이 지난 1990년대 말이었습니다. 당시 온라인 게임에 막 관심을 가지기 시작한 유저들은 물론, 올드 게이머들까지도 가슴이 두근거리는 MMORPG 하나가 발매되었습니다.
동명의 PC 게임 세계관을 토대로 한 이 게임은 '울티마 온라인'이라고 합니다.
당시로서는 어마어마하게 넓은 맵, 요즘 게임도 따라갈 수 없는 자유도 등등, 당시의 그 어떤 게임과도 달랐던 이 게임에 빠져든 사람은 한둘이 아니었습니다. 저도 그랬고, 아마 이 작품의 저자인 카와하라 레키 선생님도 그랬을 겁니다.
그런 울티마 온라인의 한 외국 서버에서 있었던 일입니다. 어떤 길드의 열성 멤버가 갑자기 연락이 끊어졌습니다. 며칠 동안 접속이 없어, 그와 오프라인에서도 친하게 지내던 길드원이 전화를 해보았습니다. 그리고 그가 교통사고로 세상을 떠났다는 소식을 듣게 됩니다.
당시에도 물론 공략 길드나 PK 길드처럼 '게임을 위한 길드'는 있었지만, 온라인 게임 초창기다 보니 요즘으로 치면 친목 길드 같은 분위기가 대세였습니다. 이들도 길드원의 죽음을 매우 슬퍼했습니다.
그래서 이들은 게임 안에서 죽은 길드원을 위한 장례식을 열어주기로 했습니다.(제가 알기로는 이것이 온라인 게임, 아니, 네트워크를 통한 사상 첫 장례식입니다.) 길드원들은 게임 내를 돌아다니며 만나는 사람들마다 장례식에 참석해 그의 명복을 빌어달라고 했고, 이 소식은 금세 전 서버에 퍼졌습니다.
그리고 장례식 당일. 많은 사람이 모여 그의 명복을 빌어주었습니다. 그가 좋아하는 언덕에는 캐릭터의 이름을 딴 개인 샵이 열렸습니다. 식의 절정은 GM이 참여했을 때였습니다. 그는 샵 뒤로 펼쳐진 바다에 죽은 플레이어의 이름을 붙인 NPC 돌고래 한 마리를 소환했습니다.(당시의 울티마 온라인에서 GM의 권한은 매우 막강했습니다. 심지어 퀘스트도 내려줄 수 있었지요. 요즘처럼 퀘스트로 게임이 진행되는 형식이 아니다보니. GM퀘스트는 거의 신탁이었습니다.) 이 돌고래는 서버가 닫힐 때까지 영원히 바다를 헤엄치게 되었습니다. 그 후로 바다를 여행하다가 이 돌고래를 만나면 행운이 찾아온다는 전설이 있었다나 없다나 하는 이야기"
소드 아트 온라인 정발본 번역자의 후기에서 발췌

파일:1304.jpg

이것이 그 장례식 스크린샷. 1998년 경 레이크 슈페리어 서버에서 실제로 있었던 일이다. 해당 캐릭터 이름은 Sir Death로, Knight Of Radiance 길드원이었다.

14. 관련 문서



[1] 사실 MMORPG라는 단어 자체가 울티마 시리즈를 개발한 리처드 개리엇의 신조어이다. 즉, 울티마 온라인이 원조 MMORPG라 하면 답은 ‘그렇다’이다. 울온이 최초의 온라인 RPG는 아니지만 용어를 최초로 적용한 게임이기에 가능한 것. PDA 항목에서도 볼 수 있듯이 뉴턴 메시지 패드 이전에도 비슷한 기능을 하는 기기는 많았으나 PDA라는 용어를 처음 쓴게 이것이라 원조로 인정받는다.[2] 구걸 스킬이 높아질수록 NPC들에게서 적선 받을 수 있는 돈이 늘어난다.[3] 지금은 기술이 발전해서 해외 서버에 있는 게임을 플레이해도 심각하게 핑이 튀거나 전송속도 지연이 일어나는 경우는 별로 없지만 당시엔 중요한 문제였다. 참고로 어디까지나 '중부나 동부보다는' 덜 지연되는거지 지연이 없다는 건 아니었다.[4] Provocation: 악기로 몬스터끼리 싸움을 시킬 수 있다.[5] Taming: 용을 애완동물로 부릴 수 있었다.[6] 테이머의 Taming 스킬은 거의 극악의 수련 난이도를 자랑했다. 하루 종일 한다 하더라도 4~5개월은 족히 걸리는 게 기본, 운이 안 좋을 경우 기간은 더 늘어난다.[7] 무기에 독을 바르면 점점 부식되기 때문에 보통 고급 무기에는 쓰지 않았다.[8] Cartography 스킬, 말 그대로 지도를 이용해서 보물을 찾는 스킬이다.[9] 말 그대로 따위였다. 울티마 온라인에서 가장 인기 없는 스킬들이었다.[10] 그전까지는 배 전체를 그래픽 타일로 설정해서 배가 움직일 때마다 타일을 한 칸씩 앞으로 움직이는 식으로 뚝뚝 끊어지듯 움직였다. High Seas에서는 부드럽게 움직인다.