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최근 수정 시각 : 2026-10-28 22:11:58

Teamfight Manager 2

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파일:팀 사모예드 로고.png
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'''{{{+1 Team SAM{{{#D75D5B O}}}YED}}}'''[br]제작 게임
팀파이트 매니저 키친 크라이시스 팀파이트 매니저 2

<colbgcolor=#808080,#808080> 팀파이트 매니저 2
Teamfight manager 2
파일:TeamfightManager2_logo.jpg
<colcolor=#ffffff> 개발·유통 팀 사모예드
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
ESD Steam
장르 시뮬레이션
출시 2026년 5월 26일 (얼리엑세스)
엔진 유니티
한국어 지원 지원
관련 페이지 파일:티스토리 아이콘.svg[1] 파일:스팀 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg
1. 개요2. 평가

1. 개요

<colbgcolor=#808080>
「Teamfight Manager 2」트레일러
Teamfight Manager가 더욱 디테일한 전술과 경영, MOBA스타일의 새로운 경기 방식으로 돌아왔습니다. 가상의 E-sports 팀을 맡아 최강의 팀을 만들고 최고의 감독이 되어보세요!
대한민국의 2인 형제 개발팀 팀 사모예드가 제작한 인디 게임이자 이전작인 Teamfight Manager의 후속작으로 3레인 기반 MOBA게임을 베이스로 제작되는 프로게임단 시뮬레이션 게임.

데모 빌드는 10월 13일부터 20일까지 진행되는 Steam Next Fest를 통해 공개되었고, 2025년 4분기에 앞서 해보기 게임으로 출시 예정이었으나 연기되어 26년 5월 26일 출시되었다.

2. 평가

기준일:
2026-10-28
파일:스팀 로고 화이트.svg
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/44843387/#app_reviews_hash|복합적 (62%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/44843387/#app_reviews_hash|매우 긍정적 (82%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]

얼리 액세스 출시 후 다섯 달 남짓 흐른 2026년 10월 28일 기준, 스팀 전체 평가는 2,369건 중 긍정 평가 1,479건(약 62%)으로 누적 등급 자체는 여전히 ‘복합적’에 머물러 있다. 출시 초기에 쌓인 부정 평가를 단기간에 전부 뒤집지는 못했기 때문이다. 하지만 속내를 들여다보면 기류 변화가 뚜렷하다. 지난 9월 대규모 0.6.0 패치 이후 민심이 빠르게 회복되면서, 최근 30일간의 사용자 평가는 76건 중 82%가 호평을 남기며 ‘매우 긍정적’ 등급으로 올라섰다. 오늘 배포된 0.7.0 업데이트는 이러한 반등세에 한층 힘을 실어줄 대형 패치다.

앞서 0.6.0 패치가 세트 피드백 시스템과 선수별 성향, 경기 AI 알고리즘을 손보며 전작보다 밋밋해졌다는 지적을 받던 ‘감독의 개입력’을 되살리는 데 집중했다면, 이번 0.7.0 패치는 그동안 유저들이 꾸준히 아쉬움을 표했던 감독·선수 간 서사와 로스터 운영의 깊이, UI 편의성 및 진행 속도 문제를 정면으로 다뤘다. 실제로 0.6.0 이후 커뮤니티에서는 “드디어 감독으로서 팀을 조율하는 손맛이 난다”는 호평이 늘어난 반면, 시즌이 쌓일수록 느려지는 날짜 진행 속도와 건조한 인터페이스, AI 구단의 허술한 이적시장 운영을 꼬집는 목소리가 남아 있었다.

가장 눈에 띄는 변화는 ‘감독 커리어’와 ‘선수단 메신저’의 도입이다. 이제 감독에게도 0부터 100까지의 명성과 주급·성과급 개념이 부여되며, 단장과 약속한 시즌 목표 달성 여부에 따라 경질되거나 더 큰 구단으로 이직할 수 있다. 2부 리그 무작위 팀을 맡는 ‘무명 감독’이나 빈 로스터로 출발하는 ‘신생 구단’ 시작 방식도 더해졌다. 새로 열린 메신저에서는 출전 기회, 재계약, 챔피언 기용, 이적설, 은퇴 결심 등 열 가지 상황을 두고 선수와 1대1로 면담하거나 선수단 단톡방에 개입할 수 있다. 면담에서 내건 출전·챔피언 기용 약속은 실제 경기 선발 라인업과 밴픽 스왑 화면에 배지로 연동되며, 약속 이행 여부가 신뢰도를 좌우한다. 여기에 저연봉 유망주의 주급 가불 요청, 선수 간 다툼을 중재하는 ‘주장’ 임명, 신인부터 레전드까지 나뉘는 6단계 선수 평판, 패배 후 단톡방 불화나 감독 조언 반발을 일으키는 성격 능력치 ‘에고’가 다시 맞물리면서 선수단 관리가 단순한 수치 관리를 넘어 진짜 사람으로 채워진 팀을 이끄는 경험에 가까워졌다.

구단 경영과 리그 생태계의 볼륨도 한층 촘촘해졌다. 스폰서와 유스 아카데미, 올 프로 팀 등이 도입된 지난 패치에 이어 이번에는 연습생들이 매주 수요일 맞붙는 ‘아카데미 리그’가 신설됐고, 연말에는 동·서부 팬 투표로 치러지는 올스타전과 은퇴 선수를 기리는 명예의 전당 및 구단의 전당이 문을 연다. 다전제 접전이나 스타 이적, 감독 이직으로 열기가 쌓이면 성사되는 ‘더비 라이벌리’와 주간 결산·개인상 레이스·친정팀 맞대결 기사 및 결정 이벤트도 추가돼 다회차 플레이의 서사를 채워준다. 고질적인 약점으로 꼽히던 이적시장 역시 AI 구단이 다년 계획을 세워 예산을 운용하도록 뜯어고쳤다. 유일한 선수라는 이유로 판매를 무조건 거부하거나 주전을 헐값에 넘겨 전력이 무너지던 현상, 유망주가 잠재력만으로 과도한 몸값을 요구하던 문제가 잡혔다. 스카우터도 세 가지 세부 능력치에 따라 선수의 숨은 성향과 소속팀의 판매 의사를 신호등 색상과 소견서로 보고하도록 개편됐다.

인게임 변수를 넓혀줄 신규 챔피언으로는 검투사, 뱃사공, 포격수, 최면술사까지 4종이 새로 합류했다. 적 하나를 결투로 묶어 아군의 회복과 보호막 지원을 차단하는 검투사, 빈사 상태의 아군을 끌어오고 나룻배에 태워 본진으로 대피시키는 뱃사공, 이동을 포기하는 대신 포대를 설치해 사거리와 화력을 극대화하는 포격수, 새로운 군중 제어기인 ‘수면’으로 적을 재우고 첫 타격 피해를 증폭시키는 최면술사 모두 역할이 뚜렷하다. 라인 주도권을 잡았을 때 적 정글로 파고드는 ‘상대 정글 침투 선호’ 특성도 추가돼 앞서 확장된 4칸 아이템 슬롯 및 5장(3/2) 밴픽과 함께 전략의 폭을 넓혔다.

무엇보다 이용자들의 피로도를 부추기던 UI와 최적화 문제를 대대적으로 손봤다는 점이 반갑다. 새롭게 추가된 화이트·다크 테마 UI는 좌측 메뉴를 여섯 개 묶음으로 정돈하고, 홈 화면에 주간 일정 보드와 긴급 할 일을 모아 동선을 줄였다. 직관적인 선수 오버롤(OVR)과 능력치 등급(S~D) 표기, 최소 18px 이상의 큼직한 글자 크기, 스팀 덱과 TV 환경을 고려한 콘솔 전용 게임패드 레이아웃도 지원한다. 특히 솔로랭크 시뮬레이션을 끄고 켤 수 있는 옵션을 신설해, 이를 끌 경우 시즌 중 하루를 넘기는 로딩 시간을 평균 약 65%나 줄였다. 타 구단 리플레이 저장 기간을 최근 3년으로 제한해 장기 세이브의 용량 및 속도 저하를 잡았고, 메뉴 전환 시의 멈춤 현상이나 윈도우 환경에서 60프레임 제한 시 30프레임으로 반토막 나던 버그도 함께 고쳤다.

결국 0.6.0 패치가 감독의 개입력과 매치 엔진이라는 뼈대를 다시 세운 작업이었다면, 오늘 적용된 0.7.0 패치는 그 위에 감독·선수 중심의 서사와 쾌적한 플레이 환경을 입혀 경영 시뮬레이션으로서의 완성도를 끌어올린 업데이트다. 백엔드 연산과 인게임 연출 사이의 자잘한 괴리감 등 정식 출시까지 다듬어야 할 과제가 완전히 사라진 것은 아니지만, 유저들이 지적한 핵심 불편 사항을 패치마다 정확히 짚어내며 최근 평가를 ‘매우 긍정적’까지 끌어올린 개발진의 행보는 분명 고무적이다. 이번 0.7.0 패치로 한결 가벼워진 진행 속도와 깊어진 커리어 시스템이 안정적으로 자리 잡는다면, 전체 스팀 평가 역시 ‘복합적’ 꼬리표를 떼고 본격적인 반등 곡선을 그릴 가능성이 충분하다.
[1] 팀 사모예드에서 2~3주 간격으로 개발 과정을 공유하는 개발일지