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최근 수정 시각 : 2023-12-04 21:20:26

Victoria II/Pop

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빅토리아 시리즈
Victoria Victoria II Victoria 3


1. 개요2. Pop의 속성
2.1. 직업
2.1.1. 귀족(Aristocrats)2.1.2. 자본가(Capitalists)2.1.3. 장인(Artisans)2.1.4. 성직자(Clergymen)2.1.5. 관료(Bureaucrats)2.1.6. 사무원(Clerks)2.1.7. 장교(Officers)2.1.8. 직공(Craftsmen)2.1.9. 노동자(Laborers)2.1.10. 농민(Farmers)2.1.11. 군인(Soldiers)2.1.12. 노예(Slaves)
2.2. 문화2.3. 종교
3. Pop의 상태값
3.1. 투쟁도3.2. 의식도3.3. 이념 비중과 이념적 경향3.4. 쟁점3.5. 생필품 욕구충족 시 요구되는 자원양3.6. 생필품 욕구충족율3.7. 일용품 욕구충족 시 요구되는 자원양3.8. 일용품 욕구충족율3.9. 사치품 욕구충족 시 요구되는 자원양3.10. 사치품 욕구충족율3.11. 문해율3.12. 실업율
4. Pop의 활동
4.1. 승격과 강등4.2. 이주
4.2.1. 국내 타 프로빈스로의 이주4.2.2. 국가 간 이민

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1. 개요

Victoria II의 Pop에 대해서 설명하는 문서이다. Pop은 'Pop을 제대로 이해했다면 Victoria II의 반 이상을 이해한 것이다'라는 말이 과장이 아닐정도로 Victoria II 게임요소들 중에서 가장 이해하기가 복잡하고 심오한 요소이다.

2. Pop의 속성

빅토리아2에서 Pop(Population)은 인구 단위를 뜻한다. 빅토리아2에서 인간은 1명 단위로 행동하는 것이 아니라 인구 단위로 행동한다. 따라서 인간 1명, 1명이 모여서 국가를 구성하는 현실의 국가와 달리 빅토리아2의 국가는 Pop이 모여서 국가를 구성하는 것이다. 다만 Pop은 어느 한 국가에 소속되지 않을수도 있다. 미개척지에 거주하는 Pop들은 국가에 소속되지 않은 Pop이다.

빅토리아 2에 존재하는 모든 종류의 Pop은 직업 / 문화 / 종교 / 거주지(거주하는 프로빈스) 4개 속성 각각에 대해 하나의 값만을 가질 수 있으며, 따라서 모든 Pop들은 서로 비교 시 1개 이상의 속성값이 반드시 다르다.

한편 어느 한 Pop을 다른 Pop과 구별하는 속성에는 성(Gender), 나이(Age)가 포함되어 있지 않다. 그래서 빅토리아 2는 청년층 및 장년층에 해당되는 성인 남성들만의 활동은 구현되어 있으나 여성, 어린이 / 노년층에 해당되는 인간의 활동은 구현되어 있지 않다.

2.1. 직업

빅토리아 2에서 Pop은 가지는 직업값에는 귀족 / 자본가 / 장교 / 장인 / 사무원 / 성직자(지식인) / 관료 / 직공/ 농민 / 노동자 / 군인 / 노예가 있다.
각 직업값은 각 값에 따라 상류층(Upper class) / 중산층(Middle class) / 하류계층(Lower class)으로 나뉘는데 구체적으로는 다음과 같다.

2.1.1. 귀족(Aristocrats)

귀족 Pop은 거주하는 프로빈스의 RGO가 생산하는 자원의 생산량에 영향을 주는 Pop이다. RGO가 생산하는 자원의 생산량 공식은 생산량 = 프로빈스의 기본 생산량 * 프로빈스의 처리량(Throughput) * 생산 효율 Output Efficiency)인데 귀족 Pop이 차지하는 인구수값의 비율이 한 프로빈스에 거주하는 모든 Pop의 인구수값의 2%이상일 때 귀족 Pop에 의한 생산 효율이 최대가 된다.

귀족 Pop은 거주하는 프로빈스를 포함하는 한 지역들의 모든 RGO들의 소유주이며, 소득을 얻는다. 따라서 프로빈스가 많은 지역에 거주하는 귀족 Pop일수록 부유하다.

귀족 Pop은 국가 세금을 낸 후 생필품 수요 / 일용품 수요 / 사치품 수요를 충족시킨다. 만약 그러고도 보유한 돈이 남는다면 돈을 저축한다. 귀족은 특성상 수입이 많은 Pop인데, 돈이 남으면 족족 모으기만 하기 때문에 너무 많으면 국가의 부가 착복된다.

귀족 Pop의 일용품 수요를 충족시키기 위해 요구되는 자원은 종이 / 담배 / 와인 / 커피 / 고급의류 / 고급가구 / 석탄 이다.
귀족 Pop의 사치품 수요를 충족시키기 위해 요구되는 자원은 시작 시 소총 / 탄약 / 범선이며, 기술 연구에 따라서 증기선 / 비행기 / 연료 / 전화기 / 라디오 / 자동차가 추가된다.

귀족 Pop은 초반에는 세수의 30%를 차지할 정도로 비중이 크지만, 후반으로 가면 자본가를 위해 제공한 세금 혜택에 편승해 부를 착복하는 쓰레기가 되어버린다. 이들은 기본적으로 반동주의적 성향을 가지고 있으며, 게임 내내 개혁에 반발하기 때문에 플레이어 입장에서 썩 좋을게 없는 팝 종류중 하나이다. 안타깝게도 귀족이 꼴 보기 싫다면 공산당을 끌고와서 인민 민주주의를 해야한다. (...)

귀족 Pop에 대해서는 다음의 링크를 참고하면 좋다.
https://vic2.paradoxwikis.com/Aristocrats

2.1.2. 자본가(Capitalists)

자본가 Pop은 공장건설이 가능한 프로빈스에서만 존재하는 Pop이다. 그렇기에 공장건설이 불가능한 비문명국은 자본가 Pop이 없으며, 공장건설이 가능한 문명국 / 지역 강국 / 강대국이라 하더라도 공장 건설이 불가능한 프로빈스에는 자본가 Pop이 없다. 비문명국이 서구화를 완료하여 문명국이 되면, 어떤 조건이 충족되었을 시 해당 국가의 다른 종류의 Pop 일부가 자본가로의 승격 메커니즘이 적용되어 인구수값이 감소하게 된다. 또한 자본가 Pop이 있었던 타 국가의 자본가 Pop 일부가 어떤 조건이 충족되었을 시 해당 국가의 프로빈스로 이민 메커니즘이 적용되어 인구수값이 감소하게 된다. 그리고 그러한 현상이 발생하면 자본가 Pop이 생성되는 동시에 자본가로의 승격 메커니즘이 적용된 다른 종류의 Pop들이나 타 국가의 자본가 Pop들이 감소한 인구수값의 총합이 생성된 자본가 Pop의 인구수값이 되며, 최초의 자본가 Pop이 형성된다. 이러한 자본가 Pop이 한번 형성되면 해당 국가의 출생률에 따라 인구수값이 자동적으로 증가한다.

자본가 Pop는 거주하는 프로빈스의 공장이 생산 시 요구하는 원자재 자원양에 영향을 주는 Pop이다. 공장이 생산 시 요구하는 원자재의 자원양 공식은 공장이 생산 시 요구하는 원자재의 자원양 = 공장 크기(Factory Size Base) * 공장종류별 기본 원자재의 양(Base Input) * 해당 공장의 처리량(Thoughput) * 해당 공장의 생산 효율(Input infficiency)인데 자본가 Pop이 차지하는 인구수값의 비율이 많을수록 해당 공장의 생산 효율이 올라간다. 그러나 '어라 자본가의 비율을 늘리면 늘릴수록 더 적은 원자재의 자원양으로 공장을 가동시킬 수 있으니 무조건 자본가의 비율을 올려야 겠네?'라는 생각으로 자본가의 비율을 무한정 올리는 것은 불가능하다. 그 이유는 해당 프로빈스에서 자본가의 비율이 0.7% 이상이 되는 순간 해당 프로빈스의 다른 종류의 Pop의 승격으로 인한 자본가 Pop의 인구수값 변화수치가 확 줄어들기 때문이다.

자본가 Pop은 국가에 세금을 낸 후 남은 돈으로 자신의 생필품 / 일용품 / 사치품 수요를 충족시킨다. 만약 그러도고 보유한 돈이 남는다면, 국가의 경제 정책이 허용하는 경우 자신의 여유 자금을 투자해 공장 건설, 공장 확장, 철도를 건설한다.
자본가 Pop의 일용품 수요를 충족시키기 위해 요구되는 자원은 종이 / 담배 / 와인 / 커피 / 고급의류 / 고급가구 / 석탄 이다. 귀족과 요구되는 자원은 같지만 수요를 충족시키기 위해 요구되는 양이 다르다. 자본가Pop는 같은 인구수값일 때 귀족 Pop보다 2배 더 많은 종이 / 담배 / 와인 수요양을, 4배 더 많은 커피 수요양을, 6.6배 더 많은 고급의류와 고급가구 수요양을, 20배 더 많은 석탄을 요구한다.
자본가 Pop의 사치품 수요를 충족시키기 위해 요구되는 자원은 시작 시 아편 / 소총 / 탄약 / 범선이며, 기술 연구에 따라서 고무 / 석유 / 증기선 / 비행기 / 연료 / 전화기 / 라디오 / 자동차가 추가된다. 일부 자원은 귀족의 사치품이기도 하지만 같은 인구수값일 때 자본가 Pop은 수요를 충족시키기 위해 귀족 Pop보다 3배 더 많은 연료 사치품 수요양, 2배 더 많은 전화기 / 라디오 / 자동차 수요양을 요구한다.

이렇게 자본가 Pop의 일용품 수요 / 사치품 수요를 충족시키기 위해 필요한 자원의 종류와 양은 게임이 진행되면 진행될수록 어마어마하다. 그래서 국가가 자본가 Pop의 인구수값을 크게 증가시키고 이를 유지하려면 많은 일용품 수요 / 사치품 수요를 충족시킬 수 있는 국력이 충분히 뒷받침되어야 한다. 특히 자본가 Pop은 일용품 수요도 엄청나지만 사치품 수요가 엄청난데 이 점 때문에 자본가는 국가의 초기 산업화 과정에서는 요구하는 사치품 자원종류와 양도 많지 않을 뿐더러, 보유한 돈을 귀족 Pop처럼 저축하는 것이 아니라 공장이나 철도 건설에 알아서 투자해주는 효자 Pop이지만, 게임 후반에 이르게 되면 저 어마어마한 사치품 수요를 충족시키는데 많은 돈을 쓰기 때문에 귀족지주화 되는 경향이 있다. 그러나 자본가 Pop은 공장을 경영하는데 있어 핵심적인 Pop이기 때문에 국가의 부강에 많은 영향을 미치기에 공산주의를 할 것이 아니라면 자본가 Pop의 큰 인구수값을 유지하거나 늘리는 것이 국가의 부강에 유리하다. 이 게임에서 자본가 Pop이 받쳐주지 않는 게임 후반 다수의 공장 경영을 하는 공산주의 국가는 그 엄청난 수의 공장을 하나하나 직접 봐주는 피로도는 둘째치고 공장의 생산효율이 떨어진다는 점에 유의하자.

'자본가 Pop은 산업화 과정에서나 쓸모있지, 굳이 사치품 수요가 폭증하는 게임 후반에까지 다른 국가와 충돌하면서까지 자본가 Pop의 사치품 수요를 만족시켜야 하나?' 혹은 '자본가 Pop 저거 게임 후반이 되면 사치품에 돈을 다 쓰니까 차라리 세금을 엄청 때려버려서 그 짓 못하게 하자' 이렇게 생각할 수도 있는데 결코 아니다. 왜냐하면 그런 식으로 자본가 Pop을 대하면 타 국가와 충돌하면서까지 기끼어 자본가의 사치품 수요를 충족시킬 수 있는 자원을 확보하거나 자본가에게 세금을 많이 때리지 않는 타 국가로의 이민 메커니즘이 동작하여 국가의 자본가 Pop 인구수값은 뚝뚝 떨어지는 동시에 타 국가의 자본가 Pop의 인구수값이 증가하여 결국 공산주의를 채택하지 않으며 다수의 공장을 경영하는 타 국가가 부유해지는 결과로 이어지기 때문이다.
이렇게 자본가 Pop은 국가가 부강해지기 위해 많은 자원을 확보해야 할 필요가 커지게 만드는 주 요인이며, 이는 곧 국가간의 자원 경쟁을 촉발시킨다. 이는 애초에 빅토리아 시대는 자본가들의 문어발식 독점과 국내 시장의 포화 그리고 해외시장의 필요성에 의한 식민지의 재발견 이 세박자가 어우러져 이루어진 제국주의 시대라는 역사적 사실의 반영이다. 그러므로 이 게임에서 자본가는 주인공 Pop이라 할 수 있다.

자본가 Pop에 대해서는 다음의 링크를 참고하면 좋다.
https://vic2.paradoxwikis.com/Capitalists

2.1.3. 장인(Artisans)

공산품을 생산하난 수공업자. 직공과 달리 공장이 없어도 생산 가능하다. 다만, 식민지 지역에서나 나오는 생산품 (흔히 exotic하다 하는 것들)은 생산하지 못한다.[1] 아직 공장이 대량으로 찍어내지 못하는 물품을 생산함으로써 팝의 수요 폭주를 달래고, 게임 초기에 아직 부품 공장이 해금되지 않았을때 부품을 생산하는, 의도는 좋은 팝...인데, 한번 장인 팝이 생길때 해당 장인 팝들이 고른 생산품이 절대 바뀌지 않는다.[2] 그래서 게임 끝 까지 수요가 있는 시멘트나 부품만 주구장창 만드는데, 장인들이 자꾸 이걸 만들면 시멘트/부품 시장 상태가 개판이 되어서 공장이 안 돌아가고 결국 모든 공장이 시멘트/부품 공급 효율이 저하되어 뻗어버린다. 게다가, 장인 팝들의 생산효율은 같은 숫자의 직공을 공장에 넣고 굴리는 것의 10분의 1만 되었어도 감격했을지도 모를만큼 어처구니 없을 정도로 낮다.(초반에는 동수의 직공과 비슷하지만, 기술이 발전하며 공장-직공의 생산성은 지속적으로 개선되는데 비해 이 수공업자들은 그 보너스를 받지 못한다) 본격적인 공장에 비해 당연히 낮아야겠으나, 산업화 시대를 다룬 겜 치고도 비현실적이란 느낌이 들 정도이다! 여하튼 근본적으로 생산력의 한계가 있기도 하다보니, 장인 팝들은 결국 게임 내내 직공/사무원 증가를 방해하며 공장을 엿먹이는 골칫덩이 취급 받으며, 플레이어의 퍼지 대상 0호이다. 대부분의 장인 팝들이 공장으로 인해 가격이 내려감에 따라 죄다 몰락하고 소수의 장사 잘된 장인만 자본가가 되긴 하는데, 그 과정이 더럽게 느릴 뿐더러, 애초에 아무리 공장이 돌아가도 장인 팝들이 파산할 만큼 가격이 내려가는 일은 빅토리아 2에서 절대로 일어나지 않는데, 그도 그럴것이 비산업화 지역에서 상품을 공급해야할 장인의 생산효율이 비현실적으로 낮은 탓에, 이 겜에서 공급은 항상 부족하면 부족하지 많을 수가 없기 때문이다. 결국 장인 팝은 정상적인 방식으로 줄어들지도 않을 뿐더러, 애초에 장인 팝 자체가 정상적인 팝이라 부를 존재가 못 되기 때문에 모딩해서 생산성을 높이던, 상품을 바꿀 수 있게하던, 아니면 극단적으로, 아예 장인팝이 존재하지 않게 모딩하는 것이 필수적일 지경.[3] 직공과 함께 게임 내내 반란의 주범인 것은 보너스.
문명화 못한 청나라가 이 막대한 장인들을 돌려 직물, 가구, 종이, 범선 같은 경공업 제품들을 대량으로 찍어낸다.

장인의 일용품 수요를 충족시키기 위해 요구되는 자원은 증류수 / 종이 / 의류 / 차 / 가구 / 담배 / 석탄 / 유리이다.
장인의 사치품 수요를 충족시키기 위해 요구되는 자원은 시작 시 아편 / 와인 / 커피 / 고급의류 / 고급가구이며, 기술 연구에 따라서 비행기 / 연료 / 전화기 / 라디오 / 자동차가 추가된다.

2.1.4. 성직자(Clergymen)

성직자 Pop은 자원을 생산하는데 기여하는 Pop는 아니나 3가지의 기능을 하는 Pop이다. 그 3가지의 기능은 다음과 같다.
성직자 Pop은 국가 정부가 책정한 일일 교육비로부터 수입을 얻는다. 국가가 성직자 Pop을 위해 국가 교육비를 제공하면 국가가 보유한 모든 성직자 Pop들이 인구수값만큼 그 교육비를 나누어갖는다.

성직자 Pop의 일용품 수요를 충족시키기 위해 요구되는 자원은 증류수 / 종이 / 의류 / 차 / 가구 / 담배 / 석탄 / 유리이다. 자원별로 수요를 충족시키기 위해 요구되는 양은 장인 Pop과 동일하다.
성직자 Pop의 사치품 수요를 충족시키기 위해 요구되는 자원은 시작 시 아편 / 와인 / 커피 / 고급의류 / 고급가구이며, 기술 연구에 따라서 비행기 / 연료 / 전화기 / 라디오 / 자동차가 추가된다. 자원별로 수요를 충족시키기 위해 요구되는 양은 장인 Pop과 동일하다.

국가 입장에서 성직자 Pop은 연구 포인트를 제공해주고 문해율을 올려주기 때문에 보통 관료 육성이 완료되면 우선적으로 육성할 Pop이다. 그래서 플레이어가 플레이하는 대부분의 국가는 보통 관료 육성이 완료되자마자 식자율 증대를 위해 3~4% 정도가 될 때 까지 네셔널 포커스를 사용하게 된다.

성직자 Pop은 상태값인 이념별 백분율 계산 시 상황에 따라 각 이념별 가중치가 대단히 달라진다. 여기서는 그 중 핵심적인 내용들만을 아래에 나열하였다.

성직자 Pop에 대해서는 다음의 링크를 참고하면 좋다.

https://vic2.paradoxwikis.com/Clergymen

2.1.5. 관료(Bureaucrats)

관료 Pop은 경찰관, 사무직 공무원, 검사 등등 국가 관리를 위해 고용된 공무원을 나타내는 Pop이다. 문화들을 가진 Pop들만이 관료 Pop이 될 수 있다. 관료 Pop은 자원을 생산하는데 기여하는 Pop는 아니나 아래의 3가지의 기능을 하는 Pop이다. 그 3가지의 기능은 다음과 같다.

관료의 기능을 보면 국가를 운영함에 있어서 없어서는 안될 중요한 Pop이다. 그래서 보통 관료는 국가의 국가중점 기능 활용 시 최우선으로 선택되는 팝 종류로써, 해당 프로빈스의 행정효율이 100%가 될때까지 관료 육성이 필수적이다

관료 Pop은 국가 정부가 책정한 행정로부터 수입을 얻는다. 국가가 관료 Pop을 위해 국가 교육비를 제공하면 국가가 보유한 모든 관료 Pop들이 인구수값만큼 그 교육비를 나누어갖는다.

관료 Pop의 일용품 수요를 충족시키기 위해 요구되는 자원은 증류수 / 종이 / 의류 / 차 / 가구 / 담배 / 석탄 / 유리이다. 자원별로 수요를 충족시키기 위해 요구되는 양은 장인 Pop과 동일하다.
관료 Pop의 사치품 수요를 충족시키기 위해 요구되는 자원은 시작 시 아편 / 와인 / 커피 / 고급의류 / 고급가구이며, 기술 연구에 따라서 비행기 / 연료 / 전화기 / 라디오 / 자동차가 추가된다. 자원별로 수요를 충족시키기 위해 요구되는 양은 장인 Pop과 동일하다.

관료 Pop은 상태값인 이념별 백분율 계산 시 자유주의 이념에 아주 약간 가중치가 있다.

관료 Pop에 대해서는 다음의 링크를 참고하면 좋다.

https://vic2.paradoxwikis.com/Bureaucrats

2.1.6. 사무원(Clerks)

연구점을 제공하며 공장의 효율을 증가시켜준다. 사무원은 교육률이 50% 이상인 주민이 변화한다(즉 문해율 높이기 전에는 아무리 포커스를 찍어둬도 0명이다). 출현 조건이 까다로운 대신 한번 출현하면 경제적으로, 연구적으로 아주 큰 도움이 된다. 비문명국들이 사무원을 뽑았을때에는 산업화가 거의 끝나가는 시간이라서 산업화에는 도움을 주지는 않지만 산업화가 끝나고 문명국의 반열에서 강대국들과 경쟁할 때에는 큰 큰 도움이 된다. 공장에 기술자는 없고 사무원만 있다면 공장 운용이 되지 않는다. 왜냐하면 기술자는 처리 배수를, 사무원은 산출 배수에 영향을 주는데 최종 생산 공식이 기본 생산량 x 처리 배수 x 산출배수 로 되어있어서 처리 배수가 0이면 아무리 다른 것들이 올라도 0이기 때문. 다만 처리 배수가 증가하면 원자재를 더 소모하는 반면 산출 배수는 산출 값에만 영향을 주므로 원자재 소모가 적다. 사무원과 기술자 비율은 1:4 정도로 맞추려는 경향이 있다. 이들은 자유주의적 성향을 가지고있다.

2.1.7. 장교(Officers)

리더쉽 포인트를 제공한다. 보통 중류층 팝이 증가함에 따라 알아서 장교 전직자가 생기기 때문에 크게 관심둘 필요는 없으나, 장군을 뽑기 위해 리더쉽 포인트가 특별히 많이 필요할 경우엔 국가 중점을 장교로 걸어줘야 할 수도 있다. 군인 팝과 마찬가지로 군사 지출을 높일수록 장교에게 지불 해야하는 봉급이 늘어난다.

2.1.8. 직공(Craftsmen)

공장의 기초적인 구동을 책임진다. 공장이 지어지기 시작하는 시점부터 없어서는 안되는 존재이다. 사회주의적 성향을 가지고 있어서 중반에 머리 숫자가 늘어나는 시기에 들어서는때 부터 무지막지한 복지 개혁 요구를 해댄다. 게다가 숫자도 많아서 계속 가면 군대로 진압하는것도 슬슬 짜증나진다. 중후반부 반란의 원인은 대부분 이들이다. 이들의 반란을 줄이려면 사무원과 군인 팝 비중을 늘리고, 직공의 반란 참가에 기름을 붓는 장인 팝을 최대한 줄여놓는 수 밖에 없다.

2.1.9. 노동자(Laborers)

2.1.10. 농민(Farmers)

원자재를 생산한다. 초, 중, 후반 모두 중요한 주민들이다. 농민은 각종 농장과 플랜테이션에서 일하며 식량을 비롯해 팝의 생필품의 대부분을 생산하고, 노동자는 대체로 광산 같은 곳에서 산업화에 필요한 자원들을 생산해 준다. 이들 팝은 비상시에 동원령을 내릴 경우 모조리 징집되어 정규 보병으로 전환되는 것이 가능하다. 이들은 동원 소집되더라도 생산활동을 아예 중단하지는 않으며, 대신 막대한 효율 패널티가 가해진다. 동원령 사용시, 소집된 예비군 사상자는 곧 노동자/농민 팝 사망으로 직결된다는 것을 명심하자. 동원된 예비군이 갈려버리기라도 하면 국가 경제가 결딴 나버린다.

2.1.11. 군인(Soldiers)

문자 그대로 군인으로써, 군인 팝 1000명이 곧 플레이어가 징발 가능한 상비 연대 1개에 해당된다. 군비가 증가하면 증가할수록 군인에게 지불 해야하는 급여가 증가하며, 그에 따라 군인 팝으로 전직하는 하층민 팝의 비중도 증가한다. 빅토2 에서는 병력에 사상자가 발생할 때 마다 고스란히 해당 병력을 제공한 팝이 죽는다. 그리고 상비 병력을 제공하는 팝은 바로 군인이다. 따라서, 빅토 2에서 군인 팝은 곧 국가의 가용 인력을 의미한다. 손실을 입은 연대의 연고지에 군인 팝이 부족하게 되면 해당 연대는 더 이상 병력 보충이 되지 않는다. 초반 부터 후반까지 중요하지 않은 시기가 없는 팝으로써, 특히 전쟁 한번으로 국가 존망을 논하는 90년대 시기가 오면 군인 팝의 수가 곧 국가 생존력으로 직결된다. 군인 팝은 반동적 성향을 가지고 있어, 초반에는 높은 확률로 보수주의를 지지하다가, 후반에 파시즘이 등장하면 파시스트로 전향한다. 정치 이념적으로도 플레이어를 적극적으로 지원해주는 소중한 팝이다. 군인 팝을 잘 키워뒀다면 세계대전에서 참패를 당하고도 파시스트의 구국의 결단(?)을 통해 귀신같이 부활하는 게 가능할 정도. 다만, 군입 팝의 비중에는 한도가 있고, 직공을 키우며 장인을 숙청하다보면 아무래도 적극적으로 키워주기 까다롭다.[6]

2.1.12. 노예(Slaves)

노예제 국가의 노예주에만 있는 팝. 노예제 국가는 새로 주를 승격할때 노예주 자유주 여부를 택하게 되어있다. 시민 취급도 못 받으니 정치 개혁을 하더라도 투표권이 없고, 복지 혜택도 못 받고, 이민도 못 간다.. 노예 신분 계승을 금지하는 노예제 폐지 개혁 1단을 하고 나면 더이상 노예 팝이 증가하지 않으며, 노예제 완전 폐지시 노동자/농부로 변한다. 당연히 무급 강제노동을 하므로 돈을 보유하고 있지 않다. 돈을 못 버니 세금도 안 내고, 동원령으로 소집도 안 되는 극한의 잉여 인구 그 자체. 게다가 일용품 수요와 사치품 수요을 만족시키기 대단히 어려워서 반란까지 팍팍 내준다. 하루 빨리 노예 해방을 시키는 게 열강이 되는 지름길.
자원 수요양
석탄 10
아편 10

2.2. 문화

모든 Pop은 반드시 단 하나의 문화값을 가진다.
빅토리아2 시스템에서 문화값들은 각각 어떤 특정 집합(문화친족)의 원소이다. 문화권은 디시전이나 이벤트 효과의 단위가 되기도 한다.
한편 몇몇 문화친족(Cultural Kin)은 문화연합국가(cultural union)가 존재한다. 문화연합국가가 있는 문화친족은 문하연합국가를 형성할 수 있으며, 몇몇 전쟁명분들을 추가적으로 지니게 되는데 구체적으로는 다음과 같다.
아래에 정리된 문화권해당 내용들은 HPM 0.4.6.3 버전을 기준으로 작성되었다.
문화친족(Cultural Kin) 문화권에 해당되는 문화 문화연합국가(cultural union) 급진주의(radicalism)
게르만계(germanic) 북독일(north german), 남독일(south_german) 독일(GER) -
유대인계(jewish_cultures) 유슈케나즈 유대인(ashkenazi), 세파딕 유대인(sephardic) 없음 -
베네룩스계(beneluxian) 네덜란드(dutch), 플랑드르(flemish), 왈롱(wallonian) 없음 -
범스위스계(pan swiss) 스위스(swiss) 없음 -
스칸디나비아계(scandinavian) 스웨덴(swedish), 덴마크(danish), 노르웨이(norwegian), 아이슬란드(icelandic) 스칸디나비아(SCA) -
핀우그리아계(finnougric) 사미(sami), 우그리아(ugrian) 없음 핀우그리아계 5
영국계(british) 영국(british), 스코틀랜드(scottish), 아일랜드(irish) 없음 스코틀랜드 5, 아일랜드 15
이탈리아계(italian) 북이탈리아(north italian), 남이탈리아(south_italian), 몰타(maltese) 이탈리아(ITA) 남이탈리아 10
이베리아계(iberian) 바스크(basque), 스페인(spanish), 카탈로니아(catalan), 포르투갈(portuguese) 없음[7] 바스크 15
프랑스계(french) 프랑스(french), 브르타뉴(breton), 옥시타니아(occitan), 피카르디(picard) 프랑스(FRA) -
남슬라브계(south_slavic) 크로아티아(croat), 세르비아(serb), 불가리아(bulgarian), 슬로베니아(slovene), 보스니아(bosniak) 없음.[8] 세르비아 15, 불가리아 10
범알바니아계(pan albanian) 알바니아(albanian) 없음 알바니아 15
범루마니아계(pan romanian) 루마니아(romanian) 루마니아(ROM) 루마니아 10
헝가리계(hungarian culture group 헝가리(hungarian) 없음 헝가리 5
폴란드계1(polish culture group 폴란드(polish), 서슬라브(western_slavic) 폴란드(POL) 폴란드 10
체코슬로바키아계(czecho slovak culture group) 체코(czech), 슬로바키아(slovak) 없음[9] 체코 5
동슬라브계(east_slavic) 러시아(russian), 벨라루스(byelorussian), 우크라이나(ukrainian) 없음 우크라이나 10
발트계(baltic) 리투아니아(lithuanian), 라트비아(latvian), 에스토니아(estonian) 없음 -
레반트계(levantine) 그리스(greek), 조지아(georgian), 아르메니아(armenian), 아시리아(assyrian) 없음 그리스 10, 아르메니아 5, 아시리아 5
투르크 셈계(turko semitic) 튀르크(turkish), 아제르바이잔(azerbaijani), 쿠르드(kurdish) 없음 아제르바이잔 5, 쿠르드 10
코카서스계(caucasian) 다게스탄(dagestani), 체첸(chechen), 체르케스인(circassian) 없음 다게스탄 25, 체첸 30, 체르케스 20
아랍계(arab) 마그레브(maghrebi), 이집트(misri), 마슈리크(mashriqi), 베두(bedouin), 베르베르(berber), 무어(maures), 수단(sudanese) 없음 마슈리크 10, 베두 10, 베르베르 10, 수단 10
이란-투란계(iranian turanian) 페르시아(persian), 우즈베크(uzbek), 카자흐(kazak), 키르기스(kirgiz), 타지크(tajik), 위구르(uighur), 파슈툰(pashtun), 발루치(baluchi), 하자라(hazara), 투르크멘(turkmen), 타타르(tatar), 집시(gypsy) 없음 타지크 10, 파슈툰 35, 타타르 10
중앙아시아계(central asian) 몽골(mongol), 시베리아(siberian), 야쿠트(yakut), 티베트(tibetan), 네팔(nepali) 없음 티베트 10
남아시아계(south_asian) 아삼(assamese), 비하르(bihari), 마니푸리(manipuri), 오리야(oriya), 싱할라(sinhala), 아와디(avadhi), 칸나우지(kanauji), 카슈미르(kashmiri), 구자라트(gujarati), 마라트(marathi), 라지푸트(rajput), 칸나다(kannada), 말라얄람(malayalam), 타밀(tamil), 텔루구(telegu) 인도(HND) 라지루트 10
인도이란계(indo iranian) 벵골(bengali), 펀자브(panjabi), 신디(sindi) 없음 -
범동남아시아계(southeast asian) 베트남(vietnamese), 크메르(khmer), 말레이(malay), 필리핀(filipino), 자바(javan), 말루쿠(moluccan), 태국(thai), 라오스(lao), 샨(shan), 버마(burmese), 아나톨리아(asian minor), 카친(kachin), 카렌(karen) 없음 베트남 5
동아시아계(east asian) 만주(manchu), 베이파렌(beifaren), 난파렌(nanfaren), 하카(hakka), 먀오(miao), 민(min), 좡(zhuang), 이(yi), 월(yue) 중국(CHI) -
극동아시아계(far east asian) 일본(japanese), 한국(korean), 아이누(ainu) 없음 -
오세아시아계(oceanic) 폴리네시아(polynesian), 하와이(hawaiian), 마오리(maori), 호주 원주민(aborigine), 멜라네시아(melanesian), 미크로네시아(micronesian) 없음 -
아메리카 원주민계(native american) 마야(mayan), 나후아(nahua), 케추아(quechua), 과라니(guarani), 아이마라(aimara), 아마존(amazonian), 파타고니아(patagonian), 투피남바(tupinamba), 메티스(metis ), 다코타(dakota), 체로키(cherokee), 푸에블로(pueblo), 이누이트(inuit), 크리(cree), 나바호(navajo), 소수 아메리카 원주민(native american minor) 없음 -
미국계(american cultures) 양키(yankee), 딕시(dixie), 텍사스(texan) 미국(USA) 텍사스 10
신유럽계(neo european cultures) 보어(boer), 호주(australian), 앵글로계 캐나다(anglo-canadian), 프랑스계 캐나다
(french canadian), 알래스카(alaskan)
없음 프랑스계 캐나다 10
라틴아메리카계(latin american cultures) 멕시코(mexican), 중앙 아메리카(central american), 카리브(caribeno), 북안데스(north andean), 남안데스(south andean), 플라티노(platinean), 브라질(brazilian) 없음 중앙 아메리카 15, 카리브 10
아프리카 디아스포라계(african diaspora cultures) 아프리카계 미국인(afro american), 아프리카계 카리브1(afro caribbean), 아프리카계 카리브2(afro caribeno), 아프리카계 브라질(afro brazilian), 아프리카 파나마(afro antillean), 크리올(kreol) 없음 -
서아프리카계(west african) 아칸(akan), 밤바라(bambara), 듀라(dyula), 에도(edo), 웨(ewe), 폰(fon), 풀베(fulbe), 하우사(hausa), 이비비오(ibibio), 잇세카리(itsekari), 이보(ibo), 크루(kru), 만데(mande), 서부 니그리트(western nigritic), 모시(mossi), 구르(gur), 세누포(senufo), 송하이(songhai), 티브(tiv), 투아게그(tuareg), 울로프(wolof), 요루바(yoruba), 동부 콰(east kwa ) 없음 -
중앙 아프리카계(central african) 콩고(bakongo), 바기르미(baguirmi), 팡(fang), 카누리(kanuri), 쿠바(kuba), 루바(luba), 룬다(lunda), 렌두(lendu), 킹와나(kingwana), 초퀘(chokwe), 카방고(kavango), 몽고(mongo), 사라(sara), 테다(teda), 우방(ubangian), 반투(forest bantu), 남부반투(south forest bantu) 없음 -
동아프리카(east_african) 암하라(amhara), 아파르(afar), 아잔드(azande), 바간다(baganda), 베자(beja), 딩카(dinka), 푸르(fur), 하라리(harari), 케피초(kefficho), 키쿠유(kikuyu), 루오(luo), 마사이(maasai), 누에르(nuer), 누바(nuba), 오로모(oromo), 루안다(ruanda), 소말리(somali), 수쿠마(sukuma), 스와힐리(swahili), 티그레이(tigray), 운얌웨지(unyamwezi), 킬롬베로(kilombero), 동부호수 반투(lacustrine bantu), 쿠시(cushitic), 나일로(nilotic) 없음 -
남아프리카계(southern african) 츄와(chewa), 냐사(nyasa), 헤레로(herero), 코이산(khoisan), 롬웨(lomwe), 마쿠와(makua), 말라가시(malagasy), 응구니(nguni), 남부 반투(southern bantu), 오빔분두(ovimbundu), 세나(sena), 쇼나(shona), 소토(sotho), 통가(tonga), 츠와나(tswana), 코사(xhosa), 야오(yao), 줄루(zulu) 없음 -



다음의 문화연합국가는 HPM모드에는 존재하지 않으며, 오직 바닐라에만 존재하는 문화연합국가이다.
문화친족(Cultural Kin) 문화권에 해당되는 문화 문화연합국가(cultural union) 급진주의(radicalism)
남슬라브계(south_slavic) 크로아티아(croat), 세르비아(serb), 불가리아(bulgarian), 슬로베니아(slovene), 보스니아(bosniak), 알바니아(albanian) 유고슬라비아(YUG) 세르비아 15, 불가리아 10, 알바니아 15
체코슬로바키아계(czecho slovak culture group) 체코(czech), 슬로바키아(slovak) 체코슬로바키아(CZH) 체코 5
폴란드계(polish culture group) 폴란드(polish), 리투아니아(lithuanian) 폴란드-리투아니아(PLC) 폴란드 10
발트계(baltic) 리투아니아(lithuanian), 라트비아(latvian), 에스토니아(estonian) 발트해 국가 연합(UBD) -
아랍계(arab) 마그레브(maghrebi), 이집트(misri), 마슈리크(mashriqi), 베두(bedouin), 베르베르(berber) 아랍 연방(ARA) 마슈리크 10, 베두 10, 베르베르 10
남아시아계(south_asian) 아삼(assamese), 벵골(bengali), 비하르(bihari), 마니푸리(manipuri), 네팔(nepali), 오리야(oriya), 싱할라(sinhala), 아와디(avadhi), 칸나우지(kanauji), 펀자브(panjabi), 카슈미르(kashmiri), 구자라트(gujarati), 마라트(marathi), 신디(sindi), 라지푸트(rajput), 칸나다(kannada), 말라얄람(malayalam), 타밀(tamil), 텔루구(telegu) 인도(HND) 라지루트 10
곰계(bear) 북극곰(polar bears) 스칸디나비아(SCA) -


2.3. 종교

이름 주요 국가 및 지역
가톨릭(Catholic) 이탈리아, 프랑스, 오스트리아, 남독일, 벨기에, 아일랜드, 스페인, 포르투갈, 폴란드, 리투아니아, 헝가리, 크로아티아, 슬로베니아, 라틴아메리카, 퀘벡
개신교(Protestant) 영국, 북독일(프로이센 포함), 스칸디나비아 3국, 핀란드, 라트비아, 에스토니아, 네덜란드, 미국, 캐나다(퀘벡 제외), 태평천국[10], 오라녜, 트란스발
정교회(Orthodox) 러시아, 벨라루스, 우크라이나, 발칸 반도 대부분[11], 조지아, 아르메니아[12], 서아시아 일부[13], 그리스
콥트교(Coptic) 이집트, 에티오피아
수니파(Sunni) 북아프리카, 사헬 지대, 동아프리카, 서아시아, 일부 남아시아, 말레이시아, 인도네시아, 중앙아시아
시아파(Shiite) 이란, 이라크, 오만, 아부다비, 북예멘[14]
유대교(Jewish) 유럽, 서아시아에 소수종교로 존재함
대승불교(Mahayana) 중국, 한국, 다이남, 일본
상좌부 불교(Theravada) 다이남을 제외한 인도차이나 반도 대부분
겔룩파(Gelugpa. 티베트 불교 주류파) 티베트, 부탄, 시킴, 내몽골, 외몽골, 칼미키야[15]
힌두교(Hindu) 인도, 네팔, 발리
시크교(Shikh) 펀자브 주변
신토(Shinto) 일본
토착신앙(Animist) 아프리카, 동남아시아, 오세아니아 미개척지, 남아메리카 일부[16]

3. Pop의 상태값

모든 Pop은 인구수값과 상태값을 가진다. 인구수값은 말 그대로 해당 Pop의 인구수이다. 인구수값이 큰 Pop은 어떤 활동 시 국가에 끼치는 영향이 크기에 유의깊게 주목해야 할 Pop이다.

3.1. 투쟁도

투쟁성(Militancy) 은 POP이 현 정부에 얼마나 반발하고 있는 지를 나타내는 수치이며, 투쟁성이 7에 도달하면 해당 POP 묶음 전체가 반군 조직에 자금을 지원하기 시작하고, 8에 도달할 경우 반군 여단에 직접 참가하며, 9에 도달할 경우 해당 팝 묶음이 즉시 반군 여단이 되어 봉기힌다.
투쟁성으로 인한 즉각적인 반군 지원은 해당 팝의 투쟁성이 7 이상일때 일어나지만, 투쟁성 수치가 0이 아닌 이상 해당 팝 묶음의 인원들이 반군 조직에 가입할 확률이 존재하기 때문에, 일단 특정 POP 묶음이 반군 조직 지원을 시작 했다면 해당 POP 묶음의 투쟁성이 0 이 되지 않는 한 해당 POP 묶음에선 1명이라도 반군을 지원하는 인원이 발생하게 된다.
이 때문에 한번 반군 조직이 등장할 경우 해당 반군 조직은 봉기하기 전 까지는 결코 사라지지 않으며, 특정 반군 조직의 조직 속도를 올리는 패널티 발명이 뜨면 해당 반군이 투쟁성이 높던 낮던 항상 반란을 일으키는 꼴을 볼 수 있다.
또한, 투쟁성과는 무관하게, 모든 POP 묶음은 지원하고 있는 개혁 요구가 있을 시 연관된 반군 조직에 가입할 확률이 증가하며, 할 개혁이 아무것도 없어도 반군 조직이 등장한 이상 그 반군 조직에 가입할 확률은 투쟁성이 0 이 되지 않는 한 반드시 존재한다.
따라서, 투쟁성 자체도 중요하지만, 현재 해산되지 않은 반군 조직의 존재여부와, 해당 반군 조직이 반란을 준비 완료하는 조직 속도가 얼마나 빠른가를 살피지 않으면 투쟁성이 낮음에도 반란이 창궐하는 사태로 이어지게 되므로 매우 주의해야한다.

3.2. 의식도

의식도 (Conciousness) 는 POP이 정치적 쟁점에 대한 욕구, 이해 및 인식 수준을 나타내는 수치이며, 해당 POP이 얼마나 스스로를 정치적 이익집단으로 여기는 가를 나타내는 수치이기도 하다. 의식도 자체가 직접 반란에 영향을 주는 것은 아니지만, 간접적인 방식으로 국가의 정치/경제적 파탄과 끝 없는 악순환에 결정적인 기여를 하기 때문에 반드시 눈여겨 봐야하는 수치이다.
의식도는 (각종 변동치를 제외하면) 식자율과 사치품 수요 총족량에 비례하여 증가하며, 식자율과 사치품 수요량이 클 수록 더 빠르게 증가한다. (즉, 팝이 똑똑하고 잘 먹고 잘 살수록 의식도는 자연스럽게 빠르게 오른다.) 성직자(지식인) POP은 해당 POP의 수요 총족량과 인구 비중에 비례하여 POP의 의식도를 낮춘다. 또한, 무엇보다 중요한 것으로, 악명 수치는 의식도를 폭증시킨다는 것에 주의!
의식도가 0이 아닌 모든 POP 묶음은 해당 POP 묶음의 정치 쟁점에 해당되는 개혁을 요구하는 로비에 참가할 확률을 가지며, 의식도가 높아질 수록 이 확률이 증가하고, 최소 의식도 제한이 있는 개혁들 또한 조건 만족으로 인해 로비가 등장하게 되어, 비유하자면 온갖 곳에서 고함이 마구 오가는 난장판으로 이어지게 된다. 결국, 투쟁성과 무관하게 높은 의식도로 인해 생긴 개혁 요구 덕분에 반군이 폭증하여, 투쟁성이 없음에도 개혁을 해야하는 매우 좋지 않은 상황으로 이어저 개혁을 낭비하게 만든다. (개혁이 안 되는 동안 투쟁성이 오르는 것은 덤.)
또한, 의식도가 높아질 수록 팝들은 선거시 정당의 정책 지지 여부 보다 자신이 지지하는 이념에 더 큰 비중을 두게 되며, 팝의 생필품/사치품 수요 요구량이 증가한다. 이는 의외로 굉장히 치명적일 수 있는 요소인데, 팝들이 자기 관심사가 아닌 정책을 가진 정당을 이념이 같다는 이유만으로 뽑음에 따라, 이념이 같은 정당인데 개혁 요구가 생겨서 반군이 조직되는 뭐 어쩌자는 건지 모르는 개판이 벌여질 수 있기 때문이다. 또한, 팝의 수요가 증가 함에 따라 수요 불충족으로 인해 투쟁성이 오르면서 더욱 반란을 부추기게 된다.
하지만 의식도가 낮으면 그것 또한 굉장히 큰 문제가 되는데, 기본적으로 개혁을 위해서는 어마어마하게 높은 투쟁성[17]이 요구되기 때문에 무지막지한 규모의 반란이 일어나기 전에 개혁을 통과하지 못하기 십상이다. 그런데, 개혁을 요구하는 로비활동 또한 상원의 개혁 지지율을 높이기 때문에, 어느정도 규모 있는 개혁 요구가 있으면 비교적 더 낮은 평균 투쟁성을 가진 상태에서 개혁을 통과시킬 수 있다. 즉, 심각한 규모의 반란이 조직되기 전에 개혁을 하기 위해서는 팝이 어느정도는 의식도를 가지고 있어야 한다.
높아도 낮아도 안되는, 매우 관리가 까다로운 수치로써, 투쟁성이 팝을 부유하게 만들면 자연히 낮아지는 것과 달리, 의식도는 팝이 등 따숩고 배 부를 수록 훨씬 많이 증가하기 때문에 국가에 바람 잘 날이 없다. POP의 의식도를 지속적으로 낮추는 유일한 수단은 성직자(지식인) 계층을 최대 비율인 4%까지 체워넣고 이들을 최대한 부유하게 유지 시키는 것뿐이다. 그러나 이렇게 줄어드는 의식도는 별로 크지 않기 때문에, 결국 악명 증가로 인한 의식도 증가를 어떻게 무마하느냐가 의식도 관리의 핵심이다.

3.3. 이념 비중과 이념적 경향

Pop은 한 이념을 가지는 것이 아니라 존재하는 모든 이념들에 대해 비중이 있다. 예를 들면 아직 파쇼주의가 게임 내 존재하지 않는 상황에서 한 Pop의 이념을 Pop탭에 들어가서 보면 반동주의 20% / 보수주의 30% / 자유주의 20% / 사회주의 20% / 공산주의 10% 이런식이다. 많은 디시전과 이벤트들의 설명을 보면 보수주의 지지 Pop, 자유주의 지지 Pop 등의 용어가 나오는데 엄밀히 말해 게임상에서 보수주의 지지 Pop, 자유주의 지지 Pop은 없다. 이념에 따라 불만도와 의식도가 변하는 디시전이나 이벤트이 발생했을 시 한 Pop의 불만도와 의식도는 이념 비중에 따라 변하는 것이다. 한 구체적인 예를 들어 설명하면 다음과 같다.


한편 Pop들의 이념 비중은 이벤트와 디시전에 발생했을 때 해당 이벤트나 디시전의 각 이념별 변화수치 x Pop이 보유한 이념적 경향(Ideological Tendencies) 공식에 의해 변한다. 이념적 경향은 Pop의 직업별로 다르기 때문에 같은 직업값을 가진 Pop들은 모두 이념적 경향이 동일하다. 각 Pop의 이념적 경향은 이념 비중와 달리 플레이어가 게임 내에서 직접 볼 수 없다. 한 구체적인 예를 들어 이념적 경향에 대해 설명하면 다음과 같다.
직업별로 달라지는 Pop의 이념적 경향을 결정하는 변수는 너무나도 다양하기 때문에 플레이어가 저걸 일일히 다 고려하여 플레이하는 것은 불가능하다. 단, 게임내에서 직접 확인가능한 이념 비중과 확인이 불가능한 이념적 경향이 대략적으로 무엇인지만 알면 게임을 플레이하는데 있어 문제가 없다.

3.4. 쟁점

3.5. 생필품 욕구충족 시 요구되는 자원양

3.6. 생필품 욕구충족율


3.7. 일용품 욕구충족 시 요구되는 자원양

3.8. 일용품 욕구충족율


3.9. 사치품 욕구충족 시 요구되는 자원양


3.10. 사치품 욕구충족율

3.11. 문해율

3.12. 실업율

4. Pop의 활동

빅토리아2에서 한 Pop은 다른 Pop들로 향하는 특정 관계를 가질 수 있으며, 그 특정 관계에 대한 수치가 있다. 한 Pop이 다른 Pop으로 향하는 특정 관계와 그 특정 관계에 대한 수치는 수많은 변수로 결정되며, 게임을 진행하면서 달라질 수 있다. 이때 한 Pop이 다른 Pop들로 향하는 특정 관계 및 그 특정 관계에 대한 수치에 따라 Pop의 상태값인 인구수가 변동한다.

한 Pop이 가질 수 있는 다른 Pop들로 향하는 특정 관계들은 승격(Promotion), 강등(Demotion), 국내 타 프로빈스로의 이주(Internal Migration), 식민지 프로빈스로의 이주(Colonial Migration), 국가 간 이민(Country Migration), 문화적 동화(Cultural Assimilation), 종교적 개종(Religious Conversion) 등이 있다.

저 중 국내 타 프로빈스로의 이주(Internal Migration), 식민지 프로빈스로의 이주(Colonial Migration), 국가 간 이민(Country Migration) 이 셋은 이주(Migration) 세트로 묶이며, 문화적 동화(Cultural Assimilation), 종교적 개종(Religious Conversion) 이 둘은 동화 세트로 묶인다.

4.1. 승격과 강등

4.2. 이주

이주에는 국가 내 다른 프로빈스로의 이주(Internal Migration), 식민지 프로빈스로의 이주(Colonial Migration), 국가 간 이민(Country Migration) 이렇게 3가지가 있다.

이주에 관해서는 다음의 링크를 참고하면 좋다.

https://vic2.paradoxwikis.com/Migration

4.2.1. 국내 타 프로빈스로의 이주

빅토리아2에서 국내 타 프로빈스로의 이주(Internal Migration) 메커니즘은 다음과 같다.

모든 Pop에 공통적으로 적용되는 '국내 타 프로빈스로의 이주 활동을 하는지의 여부 및 어느정도로 하느냐'에 대한 핵심적인 변수들은 다음과 같다.

모든 Pop에 공통적으로 적용되는 '국내 타 프로빈스로의 이주 활동을 결정한 Pop이 이주할 국내 타 프로빈스를 결정하는 우선도 비중'에 대한 핵심 변수들은 다음과 같다.
수도가 아메리카 대륙, 호주 대륙에 있는 국가는 이민 우선도 비중이 매우 크다. 여기에는 엄청난 보정 수치가 붙어있으며, 나머지 변수들 수치의 총합보다 이 변수 하나의 크기가 크다.
이민할 국가의 주문화 및 수용문화가 이민 활동을 결정한 Pop의 문화를 포함한다면 해당 국가에 대한 이민 우선도 비중이 크다.
이민할 국가 자체의 총 실업율이 10% 이상이면 해당 국가에 대한 이민 우선도 비중이 크게 낮아진다.
비문명국의 서구화 트리가 아닌 문명국의 정치 개혁과 사회 개혁에는 개혁마다 해당 국가의 이민 선호도가 증가하는 보정수치가 붙어있다.
문명국의 정치 개혁과 사회 개혁 중 국가의 이민 선호도가 증가하는 보정수치가 큰 개혁들은 다음과 같다. 정치 개혁의 투표권 개혁들인 재산 기반 투표 / 보편적 가중 투표 / 보편적 투표, 언론 개혁인 '자유 언론', 사회 개혁의 참정권 개혁인 '만인에 의한 투표권'이다. 따라서 국가가 타 국가에서의 이민자를 많이 받고 싶다면 해당 개혁들은 최우선적으로 해줘야 할 개혁들이다.
국가의 정치체제가 '민주정'일 때 해당 국가의 이민선호도가 높아진다.
해당 국가가 '강대국'이면 해당 국가의 이민 선호도가 높아진다.

4.2.2. 국가 간 이민

빅토리아2에서 국가 간 이민(Country Migration) 메커니즘은 다음과 같다.

모든 Pop에 공통적으로 적용되는 '타 국가로의 이민 활동을 하는지의 여부 및 어느정도로 하느냐'에 대한 핵심적인 변수들은 다음과 같다.
모든 Pop에 공통적으로 적용되는 '타 국가로의 이민 활동을 결정한 Pop이 이민할 국가를 결정하는 이민 우선도 비중'에 대한 핵심 변수들은 다음과 같다.
빅토리아 2에서 위의 저 사항들을 대부분 만족시키는 국가는 '미국'이며, 그렇기에 미국은 이민 선호도가 대단히 높은 국가이다.


[1] 디파인 수치를 건드려서 이것도 만들게 할 수 있긴 하다.[2] 역시 디파인 파일을 건드려서 바꿀 수 있다. 원래는 매달 생산품을 바꿀지 따지는 기능이 존재하나 수치가 0이라서 안 바꾸는 것이다.[3] 장인팝 생산 효율이 비정상적임에도 왜 후반에 갑자기 디플레이션이 재앙 수준으로 터지는가 하면, 이 게임의 스피어 시스템이 가진 버그 때문이다. 링크를 참고하자. https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=victoria2game&no=4773&page=1[4] 프로빈스가 아닌 지역이다.[5] 프로빈스가 아닌 지역이다.[6] HPM 조선이 강한 이유중 하나가 시작 군입팝이 거의 한도에 가까워서 바로 북벌이 가능할 정도란 것도 있을 정도로 군입 팝은 키우기 어렵다.[7] 이베리아 수립 디시전이 존재하지만 이베리아 연방은 문화연합국가가 아니다.[8] HPM모드의 유고슬라비아(YUG)는 바닐라와 달리 문화연합국가가 아니다.[9] HPM모드의 체코슬로바키아(CZH)는 바닐라와 달리 문화연합국가가 아니다.[10] 1861년 시나리오 기준.[11] 세르비아, 마케도니아, 몬테네그로, 불가리아, 왈라키아, 몰다비아.[12] 조지아와 아르메니아는 시작시 러시아가 지배하는 지역이다.[13] 시리아, 레바논.[14] 남예멘은 수니파 우세 지역이다.[15] 차리친(볼고그라드) 남쪽. 게임에서는 엘리스타, 예카테리노다르, 스타보로폴 주변이다.[16] 아마존 밀림 등.[17] 보통 정치 개혁에 국가 평균 투쟁성 6, 사회 개혁에 8이 요구된다.


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