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가라 |
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총 58개 (프라임 44개) • 37 코우메이와 다섯 개의 운명 기준 |
1. 개요
아이들론의 평원 업데이트로 추가된 유리를 콘셉트로 한 34번째 워프레임. 적을 직접 공격하는 어빌리티와 방어 및 군중제어 어빌리티를 모두 갖추고 있어 공수 양면에 두루 능한 만능형 워프레임이다.
2. 능력치
가라 Gara | |||
스테이터스 | 초기치 | 30랭크 | |
체력 | 100 | 300 | |
실드 | 100 | 300 | |
에너지 | 150 | 225 | |
방어력 | 150 | ||
질주 속도 | 1.15 | ||
오라 극성 | |||
극성 | |||
손끝 하나로 적을 깨지기 쉬운 아름다움의 대상으로 만드는, 가라의 수정처럼 맑은 힘 앞에서 온 전장이 몸사리칩니다. |
3. 제작
설계도 | |||||||||||||||||||
1 | 1 | 1 | 3 | 25,000 | |||||||||||||||
설계도 획득 | 사야의 기도 | ||||||||||||||||||
완제품 획득 | 상점 | 가격 | 225 |
뉴로옵틱스 | |||||||||||||||||||
90 | 65 | 700 | 2 | 15,000 | |||||||||||||||
설계도 획득 | 시터스 의뢰 | ||||||||||||||||||
섀시 | |||||||||||||||||||
2 | 120 | 55 | 800 | 15,000 | |||||||||||||||
설계도 획득 | 시터스 의뢰 | ||||||||||||||||||
시스템 | |||||||||||||||||||
2 | 35 | 25 | 850 | 15,000 | |||||||||||||||
설계도 획득 | 시터스 의뢰 |
가라의 설계도는 사야의 기도 퀘스트를 완료하면 클리어 보상으로 최초 입수가 가능하며, 이후 추가로 필요한 경우에는 세팔론 시마리스에게서 평판을 지불하고 구매할 수 있게 된다. 부품 설계도들은 시터스에 있는 콘주가 주는 의뢰 임무의 보상을 통해 획득해야 한다. 1티어 의뢰에서 섀시를. 2티어 의뢰에서 시스템을, 3티어 의뢰에서 뉴로옵틱스를 획득할 수 있으며 이러한 시스템은 가라 이후로 출시된 획득처가 오픈 월드인 모든 워프레임이 공유한다.
제작에는 지구 평원에서 얻을 수 있는 자원인 그룩드롤과, 코프런 얼로이 120개, 파이로틱 얼로이 90개, 에셔 데바 25개, 챠크 발전판 35개와 시터스 위습 2개가 필요하다. 몇몇 재료는 낚시와 채광 등의 다양한 오픈 월드 활동을 통해 얻을 수 있으며, 이 때문에 기획 의도와 달리 워프레임 제작 난이도가 생각보다 무척 높은 편이다. 부품 설계도 파밍과 재료 파밍이 모두 랜덤 확률의 영향을 받기 때문에 이쿼녹스, 아틀라스, 나이더스, 해로우, 메사[1]처럼 부품 설계도의 입수 난이도가 높은 케이스와 메사나 바우반 프라임처럼 까다로운 제작 재료 파밍을 요구하는 케이스를 합쳐놓았다고 평가받는 지경.
최초에는 초보자용 워프레임이라고 발표했었고, 아이돌론 평원의 임무들도 낮은 랭크인 플레이어부터 높은 랭크인 플레이어까지 폭넓게 즐길 수 있도록 레벨대가 골고루 분포된 임무를 제공하지만, 정작 가라 워프레임 제작에 쓰이는 부품 설계도의 드롭 확률 자체가 낮다. 이후 업데이트로 의뢰 임무를 수행할 때마다 보상 아이템 등급의 폭이 커지도록 설정되어서[2] 현재는 비교적 획득하기가 쉬워졌다. 그래도 여전히 꽤나 긴 시간을 요구한다.
지금은 꽤 나아졌지만, 초기에는 설계도 말고도 제작 요구 재료도 상당히 구하기 짜증났다. 낚시로 얻어야 하는 차크 장어의 방전판 35개는 길게 잡아도 1시간 정도만 낚시를 하면 쉽게 모을 수 있고, 그록드룰 65개는 가라 설계도를 얻기 위해 평원을 돌아다니면 쌓이기 마련이라 별 문제가 안 되나, 평원에서 채굴하여 얻는 광물 중 코프런 얼로이 120개, 파이로틱 얼로이 90개, 에셔 데바 25개를 요구했던게 광물을 캐는게 힘들었던 상황과 맞물려 끔찍한 시너지 효과를 발휘했던 것. 꼼꼼하게 정확히 그어야 제대로 나오고, 나오는 종류는 무작위에 한 번에 나오는 수도 적었던 짜증나는 채광 시스템 탓에 수 시간 넘게 아이돌론 평원에서 광물만 캐러 다녀도 모을 까 말까 한 양이라, 메사 못지 않게 차라리 플래티넘으로 바로 구매하는 게 낫지 않겠냐는 말까지 심심찮게 들었을 지경이었다. 이후 오브 협곡이 출시 되고 광물 채굴 방식이 개편되어서 광물을 캐는 법도 더 수월하고 한 번에 나오는 양도 꽤 늘어나서 해결되었다. 그러나 막 시작한 초보 유저들에겐 여전히 쉽다고 말하긴 힘드니까 서두르지 말고 천천히 진행하는 것이 좋다.
4. 어빌리티
※반짝임(Glint): 밝은 빛에 노출될 경우 확률적으로 레이디얼 블라인드를 사용한 것과 같은 효과를 10초 동안 냅니다.- 12m 이내의 적들이 패시브에 영향받을 경우 10초 동안 실명상태가 되며, 마무리 일격을 가할 수 있는 상태가 됩니다.
- 패시브 효과가 한번 더 발생할 경우 실명 지속시간이 갱신됩니다.
- 가라의 시야 내에 있는 적들에게만 영향을 받게되며, 적들이 보는 시선에 상관없이 실명에 걸립니다.
- 실명 범위와 지속시간은 모드에 영향받지 않습니다.
- 어빌리티 시너지
- 매스 비트리파이에 결정화된 적들도 패시브에 영향을 받습니다.
- 스플린터 스톰과 매스 비트리파이에 영향을 받은 적의 경우, 마무리 일격의 피해량이 증폭됩니다.
4.1. 섀터드 래쉬
Shattered Lash 깨진 유리 조각의 흐름으로 적을 후려갈기거나, 길게 누름으로써 둥근 호를 그리는 공격을 할 수 있습니다. 발동키: 1 | <colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 | 25 | |||
영향을 주는 모드 | POWER STRENGTH(피해) POWER RANGE(효과 범위) | ||||
랭크 | 0 | 1 | 2 | 3 | |
범위(미터) | 5 | 6 | 8 | 10 | |
피해(관통, 베기) | 500 | 600 | 700 | 800 | |
범위(검을 휘두르는 각도) | 0.75[3] |
- 섀터드 래쉬를 짧게 눌러 사용할 경우 조준점 방향으로 유리조각을 날려 적을 공격합니다.
- 이 때 섀터드 래쉬의 피해 속성은 관통 속성입니다.
- 관통 속성 섀터드 래쉬를 피해받은 적은 레그돌화되어 뒤로 밀려납니다.
- 일직선상 범위내 적에게 모두 피해를 줍니다.
- 한손 시전 기술로 사격 및 재장전 중에도 사용할 수 있습니다.
- 섀터드 래쉬를 길게 눌러 사용할 경우 유리로된 검을 만들어내어 적을 베어버립니다.
- 이 때 섀터드 래쉬의 피해 속성은 베기 속성입니다.
- 베기 속성 섀터드 래쉬에 피해받은 적은 베어진 방향으로 레그돌화되어 밀려납니다.
- 어빌리티 범위 모드는 베어내는 지름에 영향을 주지만 각도에는 영향을 주지 않습니다.
- 베어내는 새터드 래쉬는 지형지물을 무시합니다.
- 베어내는 섀터드 래쉬는 저거넛의 약점 타격을 무시하고 공격할 수 있습니다.
- 섀터드 래쉬는 근접 무기의 모드 및 스틸 차지 오라의 영향을 받습니다.
- 물리 피해 모드의 경우 사용 방식에 따른 물리 피해에만 영향을 줍니다.[4]
- 섀터드 래쉬의 피해 =기본 피해× (1+근접 공격 피해 모드) × (1+물리, 속성 피해 모드) × (1+추가 파워 위력''')[5]
- 섀터드 래쉬는 사용 방식에 따른 물리 피해만을 가집니다.
- 특정 무기를 전용으로 하는 모드의 영향을 받지만 특정 진영을 상대하는 모드의 영향을 받지 않습니다.
- 속성 피해를 가지지는 않지만 근접 무기 모드에 폭발 속성이 포함된 경우 밀려나는 수준이 매우 강력해집니다.
- 널리파이어 방어막, 아이솔레이터 벌사의 스킬 방해 구체는 타격할 수 없습니다.
- 시전 속도 모드의 영향을 받지 않습니다.
- 은신 피해 배수를 적용받지 않습니다.
- 공중 및 구르기를 제외한 각종 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.
탭과 홀드의 효과가 분리된 어빌리티로, 사용키를 짧게 눌러 탭 어빌리티 시전시 원거리에서 에임 방향으로 유리 파편을 날려 공격하고, 길게 눌러 홀드 어빌리티 사용시 오른손에 유리로 된 검을 만들어 전방을 향해 휘둘러 범위 내의 몹들에게 피해를 입힌다. 둘 다 기본 피해량도 높고 근접 무기 모딩에 영향을 받기 때문에 아주 강력한 어빌리티로, 특히 길게 눌러 유리 검으로 베어낼 때는 점위 내의 지형지물을 무시하고 베기 속성 피해를 입힌다. 다만 Y축 판정이 썩 좋지 않아서 이 기술을 주력으로 쓰기에는 불편함이 있고, 탭 어빌리티나 가라의 다른 어빌리티들과 연계할 필요가 있다.
근접무기의 모딩에 영향을 받는 어빌리티라는 점을 이용해 장비한 근접무기를 폭발 속성으로 모딩한 경우 폭발 상태이상으로 발생하는 넉백과 섀터드 러쉬의 레그돌 효과로 인해 정말 환상적인 거리로 적들을 밀어내는데, 몹들을 이러저리 흩어놓기 때문에 분대 플레이에서는 환영받지 못하지만 가라 유저 입장에서는 이게 굉장히 재미있다.
개조 | 섀터드 스톰(Shattered Storm) | 가라가 섀터드 래쉬로 매스 비트리파이 고리를 부술 경우, 유리에 맞은 적들이 100% 위력으로 스플린터 스톰의 효과를 받게 됩니다. | 아비터즈 오브 헥시스 뉴 로카 |
영향을 주는 모드 |
가라의 주된 딜링 콤보인 매스 비트리파이 + 섀터드 러쉬를 사용할 때마다 피격된 적들에게 스플린터 스톰으로 축적한 데미지를 입히는 개조 모드. 기본 운용 매커니즘에 영향을 주지 않으면서 데미지는 심플하게 증가하는 좋은 성능의 개조 모드로, 이 개조 모드의 효과로 입힌 추가 피해는 스플린터 스톰의 효과로 간주되기 때문에 개조 모드인 멘딩 스플린터와도 연계되어 가라의 1.2.4번 어빌리티 콤보는 광역기에 더불어 체력 회복기로도 기능하게 된다.
4.2. 스플린터 스톰
Splinter Storm 가라의 갑옷이 산산조각나 적을 베고 무기를 손상시키는 깨진 유리조각의 소용돌이로 흩어집니다.아군이 이 소용돌이에 닿을 경우 피해에 대한 방어력이 강화됩니다. 발동키: 2 | <colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 | 50 | |||
영향을 주는 모드 | POWER STRENGTH(초당 피해량, 피해 감소, 피해 증폭량) POWER DURATION(지속시간) POWER RANGE(효과 범위) | ||||
랭크 | 0 | 1 | 2 | 3 | |
범위 (시전 범위) | 15m | 20m | 25m | 30m | |
범위 (피해 범위) | 1m | 1.5m | 2m | 2.5m | |
초당 피해량 | 100 | 150 | 200 | 250 | |
지속시간 | 10초 | 14초 | 18초 | 22초 | |
피해 감소 | 25% | 30% | 50% | 70% | |
피해 증폭량 | 15% | 20% | 25% | 35% |
- 자신의 유리 갑옷을 산산조각내 자기 자신/적/아군에게 부여합니다.
- 자신/아군에게 사용했을 경우 대상자에게 피해 감소 효과를 주고 범위 내 적에게 지속 피해를 입힙니다.
- 스플린터 스톰의 피해량은 우측하단 고유 UI로 표기됩니다.
- 스플린터 스톰의 피해 감소 효과는 90%를 넘을 수 없습니다.
- 스플린터 스톰은 아군 오브젝트를 대상으로 할 수 있습니다.
- 적이 스플린터 스톰의 공격 범위내에 들어오는 즉시 피해를 입히고 이후 초당 한번의 피해를 입힙니다.
- 적에게 사용했을 경우 해당 적이 받는 모든 피해가 피해 증폭량만큼 증가하고 자신 및 범위 내의 적에게 지속 피해를 입힙니다.
- 스플린터 스톰의 피해 속성은 충격, 관통, 베기를 모두 포함하고 있습니다.
- 보스에게 사용하더라도 효과 지속 시간이 감소하지 않습니다.[6]
- 스플린터 스톰의 피해는 오브젝트를 부술 수 있지만 새핑 오스프리의 지뢰, 마인 오스프리의 지뢰는 제거할 수 없습니다.
- 스플린터 스톰의 피해는 중재 미션의 아비트레이션 쉴드 드론을 타격할 수 있습니다.
- 스플린터 스톰에 피해받은 대상은 스필린터 스톰의 중심으로부터 밀려납니다.
- 매스 비트리파이를 사용할 경우 스플린터 스톰의 지속시간이 갱신됩니다.
- 가라가 자신에게 스플린터 스톰을 사용한 상태에서 매스 비트리파이의 피해 범위 내에 있을 경우, 매스 비트리파이의 피해를 흡수하여 스플린터 스톰의 피해를 강화시킵니다. 이 효과는 여러번 중첩될 수 있습니다.
- 여러 대상에게 효과를 유지할 수 있습니다. 이 경우 마지막에 사용한 스플린터 스톰의 지속시간이 아이콘에 표기됩니다.
- 공중 및 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.
아군 및 적에게 모두 사용할 수 있는 유틸 어빌리티이다. 아군에게 사용할 경우 최대 피해 감소 90%의 아주 훌륭한 효과를 가지고 있다. 거기에 위력도 129%까지, 5랭크 인텐시파이(+30% 어빌리티 위력) 하나만 쓰더라도 달성할 수 있는 수치이기 때문에 쉽게 강력한 방어 능력을 얻을 수 있다. 적에게 사용할 경우 피해 증폭 효과를 대상에게 줄 수 있는데 보스한테 사용하더라도 지속 시간 감소가 없기 때문에 걸어서 나쁠 건 없다.
방어 효과뿐 아니라 공격적인 측면에서도 아주 훌륭한데, 매스 비트리파이를 수동으로 폭발시킬 때 스플린터 스톰을 본인에게 사용한 상태에서 피해 범위내에 있으면 스플린터 스톰은 매스 비트리파이의 피해량을 고스란히 축적한다. 축적량에는 한도치가 없는데다 스플린터 스톰은 언제든지 재시전이 가능한 어빌리티이므로 결론적으로 스플린터 스톰의 피해 범위 내의 적에게 1초에 한 번씩 매스 비트리파이의 피해를 줄 수 있다. 게다가 매스 비트리파이를 사용하면 스플린터 스톰의 지속시간이 초기화되고, 얻는 피해 증가는 여러번 중첩될 수 있기 때문에 에너지만 넉넉하다면 무한대로 피해를 올릴 수 있다.
적과 아군 모두를 대상으로 할 수 있기 때문에 난전에서 자신에게 다시 사용하는 게 생각보다 힘들다. 이런 난전 속에서 자신에게 사용할 때는 확실하게 바닥이나 천장을 보고 사용하는게 좋다. 가라는 체력과 방어력의 평범한 편이고 보유한 생존기는 스플린터 스톰이 유일하기 때문에 보통 팀원이나 기타 대상을 보호하기 위해서보다는 스스로의 생존을 위해 많이 쓰게 되는 어빌리티.
개조 | 멘딩 스플래터(Mending Splatter) | 스플래터 스톰이 영향을 주고 있는 대상 하나 당 초당 3의 체력을 회복시켜줍니다. | 아비터즈 오브 헥시스 뉴 로카 |
영향을 주는 모드 | 어빌리티 위력(체력 회복량) |
스플린터 스톰에 체력 회복 효과를 추가하는 소박한 개조 모드로, 단독으로 사용하기보다는 상술한 섀터드 스톰 개조 모드와 같이 사용해야 효과가 극대화된다. 아군이나 자신에게 사용하는 경우는 단일 대상이라서 효율이 나오지 않고, 난전 중에 몹들에게 사용하기에는 편의성이 여의치 않기 때문.
4.3. 스펙트로리지
Spectrorage 적을 거울로 둘러싸인 방에 가두어 거울에 비친 자신의 진짜 모습을 공격하게 만듭니다. 파괴된 거울들은 공격한 적에게 피해를 입히며, 동시에 거울 방 역시 무너집니다. 발동키: 3 | <colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 | 75 | |||
영향을 주는 모드 | POWER DURATION(지속 시간) POWER RANGE(거울 수) POWER STRENGTH(피해, 범위피해) | ||||
랭크 | 0 | 1 | 2 | 3 | |
지속 시간(초) | 10 | 14 | 18 | 22 | |
거울 수 | 4 | 6 | 8 | 12 | |
피해(거울 체력) | 500 | 600 | 700 | 800 | |
범위 피해(물리) | 800 | 1000 | 1200 | 1500 | |
시전 범위 | 100m |
- 이 어빌리티는 헬민스를 통해 추출할 수 있습니다.
- 스펙트로리지를 사용하면 목표한 위치에 시계방향으로 회전하는 거울 방을 만들어 냅니다.
- 거울 주변 4m 내의 적들은 거울 방 안으로 이동하며 자신의 환상을 보는 거울을 공격합니다.
- 적의 공격으로 인해 거울이 깨질 경우 대상에게 거울의 체력만큼 피해를 줍니다.
- 거울 방 외부에서 적이 공격하여 깨질 경우에도 대상에게 거울 체력만큼의 피해를 줍니다.
- 깨진 거울은 희미해지며 거울의 방 내부로 빛을 발산하지 않습니다. 또한 적의 공격을 막아내지 않습니다.
- 거울이 깨질 때 자신에게 스플린터 스톰을 사용한 가라가 깨진 거울 주변 4m 내의 있을 경우 거울의 피해량의 50%만큼 스플린터 스톰의 피해를 증가시킵니다.
- 거울 방의 깨진 거울이 절반이 되면 거울의 방 자체가 폭발하며 거울 방 내부의 적에게 범위 피해를 줍니다.
- 거울 방 중심으로부터 거리가 멀어질 수록 피해가 감소합니다.
- 스펙트로리지가 가하는 피해 속성은 충격, 관통, 베기를 모두 포함하고 있습니다.
- 거울에 대한 공격 우선 순위는 플레이어나 다른 아군보다 높습니다.
- 경사진 지형의 경우 거울은 지면을 따라서 회전합니다.
- 단 하나의 거울 방만 생성할 수 있습니다. 새로 시전할 경우 이전에 있던 거울 방은 사라지게 됩니다.
- 널리파이어 방어막에 닿을 경우 거울 방이 폭발하며 널리파이어 방어막을 타격하고 주변 적들에게 범위 피해를 줍니다.
- 공중 및 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.
지정한 위치에 회전하는 거울 방을 만들어 내부의 적을 가두어버리는 어빌리티. 명칭의 유래는 분광,스펙트럼을 뜻하는 Spectro-와 분노를 뜻하는 Rage의 합성어이다. 딜링기로 사용하기에는 무리가 있지만 CC 성능과 적의 공격을 차단하는 성능은 그럭저럭 쓸 만한 정도. 거울의 위협정도는 다른 아군들보다 최우선시되기 때문에 거울 방 안의 적들은 아군을 공격하지 않으며, 이를 이용해서 발굴이나 이동 방어 등의 특정 대상을 보호해야 하는 미션에서 활용할 수 있지만, 후술할 개조 모드로 인해 가라보다는 다른 워프레임들이 더 자주 활용하는 어빌리티가 되었다.
개조 | 스펙트로사이펀(spectrosiphon) | 스펙트로리지 안에 있는 적이 사망시 50% 확률로 에너지 오브를 드랍합니다. | 아비터즈 오브 헥시스 뉴 로카 |
영향을 주는 모드 |
스펙트로리지 내부에 있는 적들을 거울이 하나라도 남아있는 동안 어떤 공격으로든 죽이기만 하면 50% 확률로 에너지 오브를 드랍하는 개조 모드. 일반적으로 가라는 몹몰이 기능을 하는 어빌리티가 없기 때문에 처음부터 몹들이 몰려있는 위치에 스펙트로리지를 설치하거나 몹들이 스펙트로리지 내부로 들어오기를 기다리는 방식으로 수동적으로 활용해야 하지만, 몹몰이 어빌리티가 있는 워프레임에게 헬민스로 이식해서 이 개조 모드를 채용할 경우 스펙트로리지는 능동적으로 몹들을 끌어모아 에너지로 만드는 발전기가 된다. 이런 방식의 활용에 가장 최적화된 워프레임이 바로 인게임 최강의 몹몰이 어빌리티를 보유한 바우반.
4.4. 매스 비트리파이
Mass Vitrify 점차 넓어지며 범위 내에 들어오는 적을 결정화시키는 액화 유리의 고리를 생성합니다. 한계까지 넓어진 고리는 단단하게 경화되어 무기공격을 막으며, 섀터드 래쉬를 사용할 경우 고리가 깨져 날카로운 유리조각들을 바깥으로 날려보냅니다. 발동키: 4 | <colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 | 75 | |||
영향을 주는 모드 | 어빌리티 지속 시간(효과 지속시간, 최대 반경) 어빌리티 거리(범위, 최대 반경, 폭발 범위) 어빌리티 위력(초당 흡수량, 피해 증폭량, 폭발 피해, 체력) | ||||
랭크 | 0 | 1 | 2 | 3 | |
최대 반경 | 8m | 8.75m | 10.25m | 11m | |
체력 | ? | ? | ? | 1600 | |
초당 흡수량 (유리를 펼칠 때 소비하는 초당 에너지) | 5 | ||||
피해 증폭량 (결정화된 적이 받는 피해 증폭량) | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.5 | |
효과 지속시간 (결정화 유지 시간) | 10초 | 12초 | 14초 | 16초 | |
폭발 범위 | ?m | ?m | ?m | 15m | |
범위 피해(화염) | ? | ? | ? | 800 | |
유리 고리 확장 시간 | 3초 | ||||
생성 초기 반지름 | 2m | ||||
최대 고리 높이 | 12m | ||||
완전 결정화까지 걸리는 시간 | 3초 |
- 매스 비트리파이를 사용하면 가라를 중심으로 액화 유리 고리가 퍼저나갑니다.
- 매스 비트리파이가 확장중 가라는 무적입니다.
- 초기 유리 고리 생성 범위 내에 있거나 확장중인 액화 유리 고리에 적이 닿을 경우 유리에 코팅되어 3초간 서서히 느려지다가 결정화 됩니다.
- 결정화 지속 시간은 대상이 완전히 정지한 이후 소모됩니다.
- 결정화된 적은 받는 모든 피해를 피해 증폭량만큼 추가로 받습니다.
- 결정화된 대상이 스플린터 스톰의 대상이 되어있을 경우 각각의 피해 증폭량은 곱연산으로 계산됩니다.
- 총 받는 피해 = 받은 피해 × 스플린터 스톰의 피해 증폭량 × 매스 비트리파이의 피해 증폭량
- 보스에게 사용할 경우 3초간 느려지다가 결정화 되며 결정화 지속 시간은 1회 1/2배, 2회 1/3배, 3회 이후 1/10배까지 떨어집니다.
- 스플린터 스톰에 영향받는 아군이 액화 유리에 닿을 경우 지속시간이 갱신됩니다.
- 액화 유리 고리의 높이는 가라의 키와 비슷한 수준으로 생성되어 아랫쪽으로 길어지며 최대 12m까지 증가합니다.
- 액화 유리 고리 확장은 확장 시간 혹은 에너지를 모두 소모하거나 다시 매스 비트리파이를 사용할 경우 종료됩니다.
- 완성된 유리 고리는 적의 공격을 막아내는 방어막이 되며 유리 고리의 내구력은 가라의 방어력에 영향받습니다. 기본 정보창에 표기되는 매스 비트리파이의 체력은 가라의 방어력이 계산된 값입니다.
- 매스 비트리파이의 체력 = { 기본 체력 + 5 x 가라의 방어력 x ( 1+ 추가 방어력 배수 ) } x ( 1 + 추가 파워 위력 ) + 결정화 된 적들의 체력[7]
- 완성된 유리 고리는 12개의 면을 가지며 각각의 체력을 수치만큼의 내구력을 가집니다.
- 매스 비트리파이의 면이 파괴될 때마다 해당 면만큼의 폭발 범위 내의 적에게 화염 범위 피해를 줍니다.
- 매스 비트리파이의 12개의 면이 모두 부서질 경우 매스 비트리파이는 소멸됩니다.
- 매스 비트리파이의 면이 파괴되더라도 매스 비트리파이의 범위를 가늠할 수 있는 유리 기둥이 남습니다.
- 파괴되고 남은 유리 기둥은 방어능력이 없습니다.
- 완성된 유리 고리에 섀터드 래쉬을 사용할 경우 폭발 범위내의 적에게 범위 피해와 섀터드 래쉬의 피해 합친 수치만큼 피해를 줍니다.
- 매스 비트리파이의 총 피해량 = 섀터드 래쉬의 관통 혹은 베기 피해 + 매스 비트리파이의 화염 범위 피해
- 파괴되고 남은 유리 기둥에 섀터드 래쉬를 사용해도 유리 고리는 폭발하지 않습니다.
- 유리 고리를 폭파시킬 때 파괴된 면이 있더라도 모든 범위에 피해를 줍니다.
- 유리 고리 내부의 적에게는 피해를 주지 않습니다.
- 완성된 유리 고리는 아군 NPC나 적이 드나들 수 없으며 적의 공격 또한 유리 고리를 지나갈 수 없습니다.
- 외벽과 가까울 경우 범위 피해는 입을 수 있으며 예외적으로 히에카 마스터의 화염방사기는 막을 수 없습니다.
- 쿠마 미션의 쿠바는 완성된 유리 고리를 파괴하고 지나갈 수 있습니다.
- 완성된 유리 고리는 딛고 설 수는 없지만 유리 고리를 차고 이동할 수는 있습니다.
- 유리 고리 내부의 적에게는 피해를 주지 않습니다.
- 공중 및 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.
시전시 가라 본체를 중심으로 해서 바깥으로 점점 영역을 확장하는 거대한 원통형의 유리벽을 설치한다. 이 유리벽은 실제로 오브젝트 판정을 받아 아군 NPC의 이동도 방해하므로 출격 방어나 집정관 방어 등의 미션에서 이리저리 돌아다니는 첩보원 NPC의 움직임을 효과적으로 제한시켜 적들의 공격에 노출되는 것을 막아서
업데이트 22.6.0에서 유리 고리에 내구력이 생겼다, 유리 고리는 위나 아래가 뚫려 있기 때문에 고저차가 심한 지형에서는 방어 범위를 확보하기도 힘들다. 게다가 유리 고리는 시전시 가라 본체의 위치를 기준으로 y축 아래로는 제한없이 확장하기 때문에 공중에서 에임 글라이드 등으로 최대한 높은 위치에 도달해서 사용하는 것이 좋은데, 천장이 낮은 경우에는 그마저도 마땅치 않다. 또 유리 고리는 프로스트의 스노우 글로브처럼 무적시간이 있지도 않으며, 중첩시켜서 내구력을 증가시킬 수도 없다. 가라의 방어력에 영향을 받기는 하지만 가라의 방어력을 포함한다 하더라도 유리 고리 한 면의 내구도는 그리 높지 않기 때문에 방어 능력이 형편없어졌다. 12개의 면을 가지고 있지만 적들이 하나의 면을 부수고 나면 다른 면으로 이동해서 때려주는 경우는 당연히 없기 때문에 뻥 뚫린 구멍으로 적들의 포화가 계속 쏟아진다. 사실상 방어 능력보다는 무적 시간 및 스플린터 스톰의 지속 시간 갱신을 통한 생존 능력 확보 및 적들을 결정화시키는 CC기의 기능이 주된 능력이 되었다. 발굴, 방어 미션등에서 방어 능력을 활용하려면 프로스트처럼 미리 깔아두는 방식이 아니라 적들이 방어대상에 가까이 몰려왔을때 시전해서 적들의 체력을 흡수→강화하는 방식으로 사용해야 효과를 볼 수 있다.
따라서 매스 비트리파이는 군중제어기나 대상 방어용으로 사용하기에는 약간 하자가 있고, 오히려 섀터드 러쉬와 연계하여 광역 딜링기로 사용하는 것이 더 효율이 좋다. 광역기로 사용할 경우에는 근접무기 모딩의 영향을 받는 섀터드 러쉬에 스플린터 스톰과도 연계가 가능하기 때문. 설치된 유리벽은 가라의 섀터드 러쉬로 직접 터트릴 수 있으며, 이 경우 유리 고리의 폭발 위력은 매스 비트리파이의 위력보다는 섀터드 래쉬의 비중이 더 크다. 섀터드 래쉬는 기본 피해량도 높고 리벤모드같은 특정 무기를 전용으로 하는 모드까지 영향받기 때문에 굉장히 강력한데, 그 피해를 매스 비트리파이를 이용해 광역으로 흩뿌리고 매스 비트리파이를 터트릴 때마다 스플린터 스톰의 데미지 스택도 증가한다. 다만 유리벽은 바깥으로 폭발하여 고리 내부에는 피해를 주지 않기 때문에 지나치게 범위를 늘리기보다는 시전 후 즉시 재시전하여 유리벽의 팽창을 막고 나서 사용하거나. 아니면 목표 대상을 방어하다가 유리벽의 파괴되거나 적들의 숫자가 바깥에 적당히 모였을 때를 노려서 폭발시키는 정도로 사용하는 것이 좋다.
5. 스킨
- 가라 비라고 헬멧(Gara Virago Helmet)
DE 제작. 첫 공개 당시에는 가라의 기본 헬멧이었으나, 이후 토끼귀를 닮은 난해한 디자인을 본 유저들의
- 가라 칼레이다 스킨(Gara Kaleida Skin)
6. 가라 프라임
가라 프라임 Gara Prime | |||
스테이터스 | 초기치 | 30랭크 | |
체력 | 120 | 360 | |
실드 | 100 | 300 | |
에너지 | 150 | 225 | |
방어력 | 190 | ||
질주 속도 | 1.15 | ||
오라 극성 | |||
극성 | |||
유리로 무장한 전사, 가라의 전설을 이어나가세요. 수정이 가진 힘과 순수함으로 전장을 지배하는 겁니다. |
21년 5월 25일에 신규 프라임 액세스가 출시되면서 인게임에 추가된 프라임 워프레임. 전용 무기로는 아스틸라 프라임과 볼누스 프라임이 같이 출시되었으며, 기존에 가라의 시그니처 무기 기믹을 가지고 있었던 비도류 보조무기인 푸실라이 대신 볼누스가 나오는 바람에 일부 유저들에게서는 원성을 듣기도 했다. 스펙트로리지 어빌리티 사용시 조각난 유리가 설치되는 일반 가라와 비교해서 가라 프라임은 제대로 된 유리거울이 설치되는 외형 기믹이 있다.
가라 프라임은 원본에 비해 신체 곳곳에 달린 금장과 유리 장식이 늘어나서 화려함이 증가했으며, 일반 가라가 유리로 된 악세사리를 두른 느낌이었다면 가라 프라임은 본격적으로 유리로 된 갑주를 두른듯한 디자인이 특징이다. 덕분에 직전에 출시되었던 하이드로이드 프라임과 마찬가지로 외형적인 측면에서 유저들에게 크게 호평을 받았으며, 가라 프라임의 출시와 함께 오공 프라임은 볼트로 돌아가게 된다.
7. 운용
영상모딩 난이도가 무척 낮은 워프레임에 속한다. 인텐시파이, 컨티뉴어티, 스트림라인, 바이탈리티 혹은 리다이렉션 등의 입수난이도가 낮은 기초모드만으로도 충분히 후반까지 운용 가능한 기본 틀이 갖춰지며, 여기에 내로우 마인디드 등의 지속시간 모드를 더해 2번, 4번 어빌리티의 유지를 쉽게 하거나, 스트레치 등의 범위 모드와 효율 모드를 더해 1번 어빌리티의 횡베기와 4번 어빌리티의 폭발, 2번 어빌리티의 범위 피해를 공격적으로 사용하는 등 취향껏 남는 모드칸을 메꿔가면 된다.
어느 쪽이던 2번 어빌리티의 피해감소 최대치를 맞추기 위해 130%의 위력은 필요로 하지만, 반대로 그 이상의 위력은 의미가 없는 편이다. 더 강한 화력을 원한다면 가라 본체의 어빌리티 위력을 맞추는 것보다 1번, 4번 어빌리티에 최적화된 근접 무기 모딩을 하는 쪽이 낫다.
1번, 4번 어빌리티가 근접 무기 모드의 물리, 속성 피해량의 영향을 받으므로 어빌리티 위력과 근접 무기 모딩에 신경쓰면 더 높은 피해량을 갖출 수 있다. 다른 워프레임들의 무기모드의 영향을 받는 어빌리티들이 대부분 전용 무기를 꺼내드는 방식이라 리벤모드의 효과를 받지 못하는 반면, 가라의 어빌리티는 무기 옵션만을 끌어쓸 뿐, 일반 어빌리티 판정이므로 리벤모드의 효과를 받는다. 리벤기질이 괜찮은 근접 무기에 무기공격력, 속성공격력 위주의 리벤모드를 장착한다면 위력을 보다 끌어올릴 수 있다.
2번 어빌리티(최대 랭크)의 경우 어빌리티 위력 129%를 기준으로 90%라는 절륜한 받는 피해량 감소[8]를 갖출 수 있으므로 이 피해량 감소를 베이스로 가져가고 입맛에 맞는 방향을 추가해 나가면 상당히 안정적인 선택이 된다.
2번 어빌리티가 난전 중에는 엉뚱한 대상에게 사용될 수 있는 형식의 스킬이라 곤란하다고 생각된다면, 2번 어빌리티가 유지되는 동안 4번 어빌리티를 사용해보자. 자신에게 적용된 2번 어빌리티의 지속시간이 초기화된다. 시전 즉시 취소해도 지속시간 리셋은 적용되므로 혼잡한 상황에서 대놓고 4번을 질러주면 어빌리티 발동 즉시 얻을 수 있는 모션 전체의 통짜 무적과 함께 가라의 생존력을 수직으로 끌어올린다.
또한 1번과 2번, 그리고 4번 어빌리티에는 연계가 있는데, 2번 어빌리티를 사용한 후 4번 어빌리티를 써서 지속시간을 초기화 시킨 다음 4번 어빌리티의 범위 밖으로 나와서 1번 어빌리티로 해제시키면 2번 어빌리티의 유리 조각에 접촉했을때의 대미지가 늘어난다. 당장에 늘어나는 데미지만 보자면 에너지를 소모하는 것에 비해 그다지 크지 않을 수 있으나 중요한 것은 이 데미지 증가폭의 상한이 없다. 때문에 위와 같은 과정을 반복하면 할수록 2번 어빌리티의 데미지가 무한히 증가하고 나중에는 말 그대로 지나다니기만 하면 적들을 쓸어담을 수 있게 된다.
딜러로 쓰이는 워프레임이면 범위가 극도로 좁거나 적은 데미지를 가지는가 하면 생존력, 혹은 유틸성이 부족한 경우가 대부분인 데 반해 이렇게 2번으로 끊임없이 스택을 쌓아 유지시킨 가라는 방어면 방어, 생존이면 생존 그 무엇 하나도 부족할 게 없는 강력한 딜러 워프레임이 된다. 다만 적들이 강하면 강할수록 많은 시간을 들여서 대미지를 강화시켜야 하기 때문에 한 번 스택이 끊기게 되면 타격이 매우 큰 편이다.
가라의 4번 어빌리티에는 군중 제어 능력뿐만 아니라 적의 받는 피해량을 증가시키는 디버프까지 있다. 상황 구분 없이 대놓고 질러도 무적과 하드 CC로 상황을 안정적으로 잡아주는 어빌리티는 워프레임 전체를 통틀어도 몇 없다. 출격 등의 고난이도 미션을 수행해봤다면 절실히 느낄 수 있는 대목.
어빌리티 특성 상 첩보를 제외한 그 어떤 미션과도 상성이 좋으나, 아이돌론의 평원처럼 지형이 울퉁불퉁한 지역[9]에서는 Y축 판정이 없는 1번, 4번 어빌리티 때문에 곤란을 겪기 쉬우므로 주의해야 한다.
8. 평가
Unbreakable Warrior라는 캐치프레이즈에 걸맞은 탁월한 거점방어 능력과 피해감소 버프를 강점으로 하는 방어형 워프레임. 거점방어에 유리한 어빌리티 구성상 프로스트와 자주 비교되는 워프레임이지만, 가라와 프로스트는 각각 차별화된 장단점을 가지고 있으므로 어느 쪽이 다른 쪽의 상위호환이라고 확실히 평가하기는 어렵다.프로스트는 극단적으로 방어에 치중되어 있고 글로브를 이용한 거점 방어와 냉기 상태이상을 이용한 적 접근 저지에 중점으로 잡혀있다. 이때문에 극단적으로 쏠린 수비 능력으로 범용성이 좋다는 평을 받지 못하지만 적 최대 스폰수가 제한되어있는 워프레임에서 편안하게 미션을 깨는데는 프로스트처럼 아예 적의 발을 묶어버리는게 유리하다.
반면 가라의 경우 2번 어빌리티의 90% 피해감소 버프와 적의 진입을 원천차단해주는 4번 어빌리티가 주는 안정성에서 얼핏 프로스트보다 강점을 보이지만, 공격 어빌리티의 사용에 갖은 제약[10]과 프로스트에 비하면 접근해오는 적을 저지할 수단이 부족하다. 4번의 경우 방어와 적 접근 저지라는 역할에서 얼핏 우수해보일수 있지만 접근 저지를 위해 넓게 까는 경우 수비범위가 늘어나게 되고 좁게 깔면 적의 저지가 안된다는 모순을 가지고 있다. 이 저지력은 가라의 4번의 유리벽의 체력이 각 벽마다 별개로 배정되어 있다는 문제와 직결되어있는데 글로브는 말그대로 통짜라 하나의 체력으로 유지되는 반면 가라는 어느 한쪽이 뚫리기 쉽다는 것이다. 이때문에 유리벽이 하나 이상 뚫리면 재배치를 해줘야한다. 이 때문에 방어적인 이유로 채택하는 경우 벽을 세우기 보단 적을 유리에 가둬 버리는데 더 집중하는게 좋다.
공격적인 운용에 방어적인 운용을 덤으로 하는 플레이라면 상당히 뛰어난데 2번 딜러 셋팅을 하면 필연적으로 범위를 챙기게 되고 이러면 4번 어빌리티를 이용한 적 CC기로써 효과가 딸려오게 된다. 이렇게 쓸 경우 공방 양측에서 우수한 워프레임인 셈. 그러나 이 셋팅또한 단점이 있다면 2번을 강화시키는 과정이 굉장히 길고 에너지 소비가 심한데 실수로 갱신을 까먹는 순간 이 과정이 초기화된다. 때문에 가라유저가 딜러셋팅을 하게 되면 필연적으로 타이머에 집중할 수 밖에 없게 된다.
9. 기타
- 여태껏 Warframe의 워프레임을 디자인 및 검수한 1대 아트 디렉터였던 Mynki의 퇴사 이후[11] 도입된 최초의 워프레임이다.
- 이름답게 몸체 곳곳에 유리로 이루어진 장식들로 덮여 있으며 어빌리티 발동 효과음도 유리가 깨지는 소리가 난다. 이름 또한 일본어로 유리를 의미하는 가라스(ガラス)에서 유래했다.
- 개발 도중 기본 헬멧의 외형이 변경되었다. 콘셉트 아트의 모습을 구현한 이전의 헬멧은 가라가 장착할 수 있는 또다른 형태의 헬멧으로 제공된다. 이전의 크로마가 출시되었을 때와 같은 경우.
- 가라스 자체가 네덜란드어인 Glas에서 유래한 일본어 표현이기 때문에 너무 노골적인 와패니즈 명칭이라 이에 대한 평가가 좋지 않으며, 이에 따라 국내외를 막론하고 본 워프레임 명칭에 대한 평가가 부정적인 편이다. 차라리 영어 표현에서 그대로 따와 글래스(Glass)가 낫다는 의견, 굳이 일본어를 차용해 쓸 거면 부분적으로 따오지 말고 가라스를 그대로 쓰는 게 낫다는 의견이 있다. 다만 아프리카 토착어인 요루바어에서는 가라가 '크리스탈'을 의미하는 단어이기에 DE 측에서 작심하고 핑계를 댄다면 얼마든지 빠져나갈 구멍이 있으며, 애초에 워프레임 자체가 와패니즈 요소가 만재한 게임이라는 점은[12] 고려해야 마땅할 것이다. 가라 또한 투구나 유리 갑옷의 모양이 일본 갑옷에서 모티브를 얻었으며 어빌리티의 효과음, 특히 매스 비트리파이는 일본 전통악기의 소리를 연상케 한다.
- 제작에 사용되는 재료가 두 차례 변경되었다. 처음에는 워프레임 제작에 쿠바 2000개, 섀시에 아르곤 크리스탈 2개가 필요했지만 패치 하루 이후 설계도 입수 시기를 감안해선지 각각 오로킨 셀 3개와 뉴로드 3개로 변경되었으며, 최종적으로는 평원에서 얻는 재료들로 제작하도록 변경되었다.
- 사야의 기도 퀘스트에서 스캔할 수 있는 유리조각의 숨겨진 메시지에는 가라의 전설이 기록되어있다. 자세한 내용은 가라 조각 문서 참조.
- 노블 애니메이션에서 가라는 다소 장난끼 많고 진중하지 못한 무드메이커적인 모습이나 약간 건방진 모습을 보여준다. 쌍권총을 뽑아들었을때의 대기 애니메이션에선 총구를 들이밀다가 킥킥 거리며 재미있어하고, 활을 들었을땐 볼을 톡톡 두드리며 피부 걱정을 하는 모습을 보여준다. 외에도 일반적인 소총이나 권총을 들었을때는 무기를 잠시 넣어두고 잘한다며 박수를 치거나 손가락으로 V자를 만들어내기도 한다. 비무장 상태에선 다소 짜증스럽다는 포즈로 어깨 장갑의 먼지를 털어낸다. 물론 앞서 설명한 가라의 행동들은 애자일 애니메이션으로 변경할시 180도 돌변하며 매사에 진지하게 임하는 모습을 보여준다.
- 현존 워프레임 중 유일하게 특징 무기(Signiture Weapon)를 주무기(아스틸라), 보조무기(푸실라이), 근접무기(볼누스)의 3종류로 모두 갖춘 워프레임이다. 절묘하게도 특징 무기 시스템이 도입된 것이 바로 아이돌론의 평원 리마스터 작업이 동반된 '업데이트 24.6'으로, 가라가 다름아닌 아이돌론의 평원과 연계된 퀘스트를 통해 획득하게 되는 워프레임임을 감안하면 이를 염두에 둔 것으로 추정된다. 그러나 프라임제에서는 푸실라이가 누락되었는데, 비도류의 저조한 인기와 현재의 성유물 시스템이 그 원인으로 추정된다.
- 2023 텐노콘에서 고트바 프라임과 함께 가라 프라임이 트위치 드롭스 보상으로 배포되었다
10. 둘러보기
Warframe의 34번째 워프레임 | ||||
해로우 | → | 가라 | → | 코라 |
[1] 메사는 엄밀하게 말해서 부품을 드롭하는 뮤탈리스트 알라드 V 암살 임무에 진입하기 위한 '키' 소모품의 제작 재료가 문제이다.[2] 1회차에서 커먼, 2회차에서 커먼과 언커먼, 3회차 이후에는 커먼, 언커먼, 레어 등급으로 지급된다.[3] 전체 360°에서 75%만큼 휘두른다는 뜻이다. 따라서 이를 각도로 환산하면 270°가 된다.[4] 관통 속성 피해 모드는 섀터드 래쉬를 베기 속성으로 사용했을 때는 적용되지 않는다.[5] 예를 들어, 3랭크 섀터드 대쉬(피해 800)에 5랭크 인텐시파이(파워 위력 30%), 5랭크 프레셔 포인트(근접 공격 피해 120%), 5랭크 몰튼 임팩트(90% 화염 피해), 버즈킬( +120% 베기 피해) 그리고 스틸 차지(+60% 근접 공격 피해)를 사용한다면 800 × (1 + 1.2 + 0.6) × (1+ 0.9 + 1.2) × (1 + 0.3) = 9027.2의 물리 피해를 가집니다.[6] 다른 워프레임들의 디버프 기술들이 보스에게는 효과 지속도 짧으며, 다시 걸수록 최대 3회까지 지속 시간이 줄어든다는 점을 생각해보면 굉장히 이례적인 경우다.[7] 3랭크 매스 비트리파이(체력 1600)에, 3랭크 인텐시파이(+30% 어빌리티 위력), 10랭크 스틸 파이버(+110% 방어력)를 사용한다면 {1600+5x125x(1+1.1)}x(1+0.3) = 3783, 매스 비트리파이의 한 면은 3783의 체력을 가지며 추가적으로 결정화된 적들의 체력을 더합니다.[8] 위키의 방어력 계산식에 의하면 대략 방어력 2700에 해당하는 피해 감소량이다. 이 피해량 감소는 놀랍게도 쉴드에도 적용된다. 또한, 위력을 더 올려도 피해량 감소는 90%가 최대이다.[9] 아이돌론의 평원은 그 이름이 무색하게 산과 계곡, 장애물이 산재한 곳이다. 평원은 지형지물의 기복이 비교적 평탄한 곳을 일컫는 말이다.[10] 가라의 화력은 1번 어빌리티와 1번 어빌리티로 깨뜨린 4번 어빌리티의 파편 피해, 그리고 그 파편으로 강화시킨 2번 어빌리티에서 오는데, 이는 동시에 1번 스킬을 잘못 사용할 경우 방어용으로 깔아둔 유리벽이 깨질 위험성을 내포한다는 뜻이기도 하다. 그 때문에 가라는 거점방어 상황에서 공격 어빌리티를 아무렇게나 지를 수 없고, 그나마도 Y축은 거의 커버하지 못한다.[11] 본명은 마이크 브레넌(Mike Brennan)으로, 13년 넘게 일한 DE에서 2016년 12월에 퇴사했다. 퇴사 이후 2019년에 암 진단을 받아 투병하던 와중에도 외주 형태로 나이더스 프라임, 매그 및 프로스트의 에어룸 스킨 등 Warframe에 사실상 자문 역할로 계속 참여했으나 결국 2024년 10월 15일에 세상을 떠났다. 항년 50세.[12] 당장 텐노라는 명칭과 Ninja를 앞세운 홍보 전략 및 무협물을 연상케 하는 각종 장비들