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최근 수정 시각 : 2024-11-08 07:17:40

가드 포인트

1. 설명2. 게임별 특성

1. 설명

대전 격투 게임의 시스템. 줄여서 가포.

기술 사용 도중에 자동으로 적의 공격을 가드하는 방어 판정이 발생하는 것, 혹은 그 판정을 지칭한다. 예를 들자면 KOF 96귀신태우기를 발동했을 때, 상대의 공격이 쿄에게 닿으면 가드 효과음과 이펙트가 뜨면서 막아지고, 쿄는 귀신태우기의 나머지 동작을 마저 이행하게 된다. 경우에 따라서는 연속가드도 가능하다. 가드 포인트를 오토가드라고 하는 사람도 가끔 있지만, 오토가드는 조금 더 포괄적인 개념이다[1].

SNK용호의 권 2에서 처음 등장했는데, 킹(SNK)의 근거리 약K, 원거리 강K에 붙어있었다.[2] 당시에는 가드 포인트라는 용어는 없고 일본 공략집에서는 가드 포인트를 '자동 가드', 가드 포인트 후의 공격을 '가드 공격'이라고 불렀다. 또한 필살기인 키사라기 에이지의 골파베기, 타쿠마 사카자키의 비연질풍각에도 가드 포인트가 있지만 유지 시간이 너무 짧아서 버그성으로 추측된다.[3]

무적시간과는 다른 개념인데, 무적시간은 상대의 공격이 그냥 지나가는 것이고, 가드 포인트는 동작의 특정 부분에 고유하게 붙어있는 방어 판정이다. 가드 포인트가 좋다는 것은 캐릭터의 방어판정의 범위가 넓거나, 방어판정이 유지되는 시간이 길다는 뜻이다.

슈퍼아머와도 다르다. 슈퍼아머는 적의 공격을 맞으면서 공격을 계속하는 것이며, 가드 포인트는 적의 공격을 막고 공격을 계속하는 것이다. 슈퍼아머는 상대방 공격의 대미지가 제대로 적용되지만[4], 보통 피격 모션이 나와야 함에도 불구하고 공격 모션과 공격 판정이 지속된다. 가드 포인트는 통상적인 방어 판정과 방어 효과가 나타난 이후 공격을 하는 것이다.

반격기와도 다르다. 반격기와 닮은 부분은 몸에 방어 판정이 발생한다는 것이다. 그러나 반격기는 방어 판정이 상대의 공격을 정상적으로 받아냈을 경우, 정해진 공격(잡기 또는 타격)으로 이행된다. 만약 상대의 공격을 받아내지 못했다면 반격 실패 모션으로 이행해서 헛점을 드러낸 뒤 대기 상태로 돌아간다. 가드 포인트는 이와는 달리 상대의 공격을 받아내건 받아내지 않았건 나머지 행동을 지속한다. 예를 들어 기스 하워드가 반격기를 사용한다고 해 보자. 상대의 공격이 적절한 시간 내에 적절한 범위 안으로 들어와 받아내기에 성공하면 상대를 잡아서 공격한다. 반면 그렇지 않으면 기스 하워드는 실패 모션을 보여주며 허점을 드러낸다. 맥시마가 가드 포인트가 달려 있는 베이퍼 캐논을 쓴다고 해 보자. 상대의 공격을 받건 말건 맥시마는 베이퍼 캐논을 쏜다. 물론 누에잡기나 월주처럼 실패시에 별도 공격 모션으로 이행하는 반격기도 있지만 이는 성공시의 모션과는 다르다. 결정적인 차이점으로 반격기는 공격을 받아냈을 때 가드 대미지가 발생하지 않으며, 상대의 공격판정이 사라지지 않은 상태에서 공격한다.

기술마다 가드 포인트의 유지시간이 다르며, 적은 경우 몇 프레임 정도 붙어있는게 다이지만 길게 붙어있을 경우 상대의 강력한 공격이나 연속기를 쉽게 막을 수 있다. 대표적으로 KOF 2001 랄프 존스의 랄프 태클은 시작부터 끝까지 가드 포인트라 그 악랄한 백라멸정도 막아버린다. 보통은 공격 판정이 발생하기 전에 가드 포인트가 사라지는 경우가 많지만, 가끔은 가드 포인트가 공격판정과 함께 남아 있는 경우가 있다. 상기한 KOF 2001의 랄프 태클이 바로 그것.

다시 말하자면 상대의 공격에 영향을 아예 받지 않고 기술을 사용하면 무적시간, 영향은 받되 가드한 것으로 처리한 뒤 기술의 남은 동작을 취하면 가드 포인트, 피격되어도 피격 모션으로 이행하지 않고 기술의 남은 동작을 취하면 슈퍼아머다. 단, 가드 포인트가 무적시간과 함께 붙어있는 경우도 있다. 96~98 100식 귀신태우기와 2002~2002UM 각성 야시로하르마게돈이 바로 그것.

일단은 가드이기 때문에 상대의 기술을 받아냈을 경우 가드 대미지를 그대로 받게 된다. 따라서 가드 포인트로 상대의 기술을 가드하다가 죽게 되는 경우도 발생한다. 또한 가드 크러시 역시 발생할 수 있으며 가드이기 때문에 잡기무적이 없는 경우 상대의 잡기에도 속수무책으로 잡혀버린다. KOF는 XIII부터 필살기 이상의 기술을 가드시 가드 대미지가 없어졌다.

무엇보다 가포 판정이 발생하기 전에 상대의 공격이 닿을 경우 가포는 의미없다.

일반 가드와 판정이 달라서 가드 불능 판정도 막아버린다.

보통 리버설로 사용하지만, 위와 같은 이유 때문에 무적시간에 비해서 효과가 떨어지는 편이다.

다만 예외적으로 무적시간이 의미없을 정도로 막강한 판정의 공격, 96 장거한, 98 크리스의 점프 날리기 공격 같은 것은 무적으로 흘릴 게 아니라 가드 포인트로 받아내서 공격 판정을 씹어버리는 것이 더 나을 때가 있고, KOF 2003KUSANAGI가 쓰는 귀신태우기와 KOF 98 UM미스터 빅이 쓰는 캘리포니아 로맨스 그리고 KOF XI맥시마의 앉아 강펀치의 가드 포인트는 예외적으로, 가드 포인트가 발생하는 타이밍이 대공용으로 아주 좋다. 특히 맥시마의 앉아 강펀치는 상대가 공중에서 기본기를 내미는걸 보고 가드 포인트를 맞춰서 콤보를 넣을 수 있을 정도의 지속시간 긴 가드 포인트를 가지고 있고 미스터 빅의 캘리포니아 로맨스는 가포를 내면서 상대를 때리는 악랄함을 보여주어 거의 무적대공기에 가까운 성능을 보여준다.

반대로 가드 포인트가 있어도 지속시간이 1~2프레임 정도로 짧거나 붙어있는 위치가 이상할 경우 없느니만도 못할 수도 있다. 대표적으로 KOF 2002~KOF 2003 쿠사나기 쿄의 114식 황물기.

2. 게임별 특성

하술하듯 여타 게임에도 탑재되는 경우가 왕왕 있으나 전반적으로 킹오파 시리즈에서 전면적으로 내세우는 요소. 대표적으로 쿠사나기 쿄황물기 또는 독물기, 일부 시리즈의 쿄와 KUSANAGI귀신태우기, 테리 보가드라이징 태클(96~98) 랄프 존스의 랄프 태클(2001~2002)과 절대무적 지존 대공기 무카이어퍼 등이 있다. 맥시마는 각종 강 기본기에 가포가 붙어 있어서 가포가 정체성 그 자체다.

타쿠마 사카자키의 맹호무뢰암도 가드 포인트의 대표기술. 특히 아르고 동영상 시리즈에서 맹호무뢰암으로 보오겐, 아오성폭행등을 받아내는 장면은 개그. 아들인 료 사카자키도 맹호뇌신강의 어처구니없는 가드 포인트 성능 덕에 악명을 떨친 적이 있다. [5]

KOF 98 UM에 나오는 미스터 빅의 캘리포니아 로맨스는 아예 가드 포인트로 떡칠하면서 거의 기술을 냄과 동시에 가드 포인트를 내는 수준이다.

마지막으로 가드포인트의 끝판 대장이라 할 수 있는 KOF2002 메마른 대지의 야시로의 MAX2 하르마게돈이 있다. 하르마게돈은 발동 시부터 공격 판정 발생때까지 전신 가드 포인트가 붙어있다. 심지어 공격 판정도 가드 불능에 긴 시간동안 유지되고 여기에 전신무적까지 붙었다. 점프하면 피할 수 있는 기술이지만, 가드 포인트가 터질때 상대 캐릭과 각성 야시로 모두 잠깐 경직이 되는데, 그 경직시간이 하르마게돈의 진행시간에 포함이 되어, 체감상 더 빠른 하르마게돈을 맞고 날아갈 수 있다. 구르기 하려다 실수로 약펀치라도 나가면 바로 카운터(70% 정도 빠진다)로 맞고 날아간다. 여기까지만 보면 벨런스를 완전히 말아 먹는 기술이겠지만 이 하르마게돈은 체력이 20% 이하 + 기 2줄을 소비하는 MAX2라서 자주 볼 수도 없는데 하필 각야는 기 2줄 모으기가 정말 힘든 캐릭터다. 여기에 상대가 반격기를 들이밀거나 가불기도 막는 가포로 대응하면 끝이며 발동도 빠른 편이 아니다.

킹오파 외의 다른 게임들을 본다면, 우선 길티기어미토 안지는 강공격 계열의 기본기들에 가드 포인트가 붙어있고 상대의 공격을 가드 포인트로 받아내는 시점에서 발동되는 기술들이 존재한다. 블레이블루시시가미 반그도 드라이브공격[6]에 가드 포인트가 붙어있고 가드 포인트로 받아낼때 기술을 넣을 수 있다. 자세한건 문서 참조

세가의 파이팅 바이퍼즈에 나오는 가드 & 어택이나 블러디 로어 1, 2의 ↓↙← + P or K(캐릭터에 따라 다르다. 예를 들어 유고는 P지만 가도는 K.) 커맨드 공격 같은 것도 비슷한 개념이라 치기도 한다.

무겐에서는 모든 소스 코드를 동원해도 이 가드 포인트를 완벽히 재현하기는 거의 불가능하다. XIII 이후처럼 가드 대미지 없는 가드 포인트는 간접적으로 가능한데, 시전 모션과 발동 모션을 분리한 뒤 시전 모션에 리버설 코드를 이용해서 반격 성공 모션과 실패 모션을 동일한 동작으로 이행하게 하는 식으로 만들어진다.

리틀 파이터 2의 경우는 state 코드를 7로 설정하는 것을 통해 아주 간단하게 가드 포인트를 재현할 수 있다.

대전 격투 게임은 아니지만 캡콤몬스터 헌터의 무기 차지 액스에도 가드 포인트라는 메커니즘이 존재한다. 공격 직전 혹은 직후에 방패를 앞으로 내미는 모션에 자동으로 가드가 적용되는 기능으로, 단순 가드보다 성능이 좋을 뿐만 아니라 리액션 커맨드도 따로 존재하는 등 대놓고 가드 포인트를 적극적으로 활용하라고 권장하는 수준. 다만 대전 격투 게임의 가드 포인트와 달리, 이쪽은 가드하는 순간 기존의 모션이 취소되고 바로 가드 밀림으로 이어진다.

엘소드에선 애드라는 캐릭터가 1차 전직시에 갖게되는 나소드 아머 커맨드라는 특수 추가 커맨드가 생기며 나소드 아머 커맨드 중 피격당했을 경우 나소드 아머 배리어라는 것이 발동하여 받은 대미지와 경직을 1회 무시하고 다시 타격을 이어나갈 수 있는 엄연한 가드 포인트를 발동한다.

[1] 던전앤파이터웨펀마스터의 스킬 '오토 가드'가 뭔지 알면 짐작이 갈 것이다.[2] 킹의 서서 약K의 기술명이 '방어 앞차기(防御前蹴り)'라서 의도적으로 넣은 시스템인 것은 확실해 보인다. 잭 터너의 서서 강K도 가능하다고 하는데, 확인이 불가능하였다.[3] 다른 버그도 일으키는데, 기절치가 가득 찼을 때 이걸로 공격을 막으면 필살기의 공격 판정이 사라지고 동작이 끝난 후 기절, 체력이 없을 때 이걸로 공격을 막으면 필살기 동작이 끝난 후 서서 KO된다.[4] 보통 카운터 히트로 판정해서 대미지가 약간 늘어난다.[5] 단 이쪽은 96 한정으로, 이후 시리즈에서는 갈수록 너프.[6] D공격.