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최근 수정 시각 : 2024-09-30 17:10:06

건담 에피온/게임

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 건담 에피온
1. 슈퍼로봇대전 시리즈2. SD건담 G제네레이션 시리즈3. 건담 배틀 어설트 시리즈4. 건담무쌍에서의 건담 에피온5. 건담 vs 건담 NEXT에서의 에피온
5.1. 기술 설명5.2. 추천 콤보
6. 건담 vs 시리즈7. SD건담 캡슐파이터 온라인에서의 건담 에피온
7.1. 무장 일람7.2. 스킬 구성7.3. 유닛 설명7.4. 입수 방법
파일:external/blogfiles.naver.net/gundam-cross_-war-mobile-wallpaper_%281%29.jpg
무장이 칼과 채찍 달랑 둘뿐인 것도 있겠지만 전체적으로 라이벌 기체 치고는 대우가 상당히 안좋다. 윙제로의 버스터 라이플과 대비되는 빔 소드라는 구도를 강조하고 싶은 것인지 인파이트에만 중점한 기체로 묘사되며, 엄연히 애니에서 쓴 발칸은 그 어떤 게임에서도 구현된 적이 없다. 보통 게임에선 원작에서 장착되어있지만 한 번도 사용하지 않았던 무장[1]도 구현해주는게 일반적인데 에피온은 그 반대.

특히나 극 설정상 톨기스 시리즈보다 못할 이유가 없음에도 로봇대전등에서 언제나 톨기스 III 보다도 안좋게 나온다. 오히려 톨기스III가 더 높은 성능을 지닌것으로 묘사된다.

극중 톨기스에 한계를 느꼈던 젝스가 윙제로를 타고 성능에 감탄하는점, 에피온이 윙제로와 동급이란 점을 보면 에피온은 기본적으로 톨기스 이상의 성능을 가진 MS이다. 톨기스III 역시 결국 톨기스 기반이라, 아무리 개선되었다고 해도 톨기스III가 에피온보다 강력하다는 묘사는 좀 무리가 있다.

이는 아무래도 윙건담에서 스토리 적으로나 디자인 적으로나 평가가 좋은 ‘엔들리스 왈츠 보정’의 영향 때문. 설정상으로는 같은 기체라도 엔왈판이 TV판보다 더 강한 경우가 많다. 스토리 전개대로 TV판->엔왈 순서로 등장시키는 게임에서는 톨기스III의 등장 순서가 뒤로 밀리게 되므로 에피온보다 강하게 등장시킬 수 밖에 없다. 심지어 엔들리스 왈츠만 참전시키는 경우에는 에피온은 아예 짤리는 경우도 흔하다.

SFC의 격투게임 신기동전기 건담 W 엔들리스 듀얼에서는 최종보스겸 히든기체로 등장. 애니메이션 방영중에 나온 게임이다보니까 취급이 좋다고도 할 수 있는데, 적을 추적하는 광탄을 대량으로 발사하는 출처불명의 초필살기 스파크 윈드는 트레이즈가 바라는 에피온의 이상이라기엔 이상하다못해 거리가 멀다는 느낌이(…). 그래도 건담 에피온의 헤드발칸이 묘사된 유일한 작품이기도 하다. 싱플 플레이에서는 셀렉트 불가하고 플레이어 대 플레이어 대전 모드와 챌린지 모드(승리 후 체력을 조금 회복한 상태에서 체력이 다 떨어질 때까치 연속 단판 대전)에서만 선택 가능하며 셀렉트 방법은 콘솔 기준으로는 다음과 같다.

톨기스에 선택 커서를 맞춰놓고 셀렉 버튼을 누르지 않은 채 L1 4회, R1 4회, L1,R1,L1,R1,L1,R1,L1,R1 순으로 입력

1. 슈퍼로봇대전 시리즈

슈퍼로봇대전 시리즈에서는 거의 적으로 나오나 최대사정거리가 짧아서 간단하게 잡을 수 있다. 가장 기가 막히던건 슈퍼로봇대전 α 때로 "거울의 왕국" 종료후 인터미션에서 아군기체로 등록되어 있고 개조도 할 수 있지만 바로 다음 화에 젝스가 먹튀해서 증발하는데다가 후반에 가면 도로시 카탈로니아가 모빌아머 버전을 타고 나온다(…).

플레이어 기체로 사용 가능한건 64와 D 뿐인데 64에서는 톨기스 III하고 양자택일이기에 버려지며, D에서는 조건없이 처음부터 끝까지 사용할 수 있고 히트로드의 사정거리가 3으로 늘어나서 공격연비는 우수하지만 최대사정거리가 짧다는 점까지는 해결이 안되었다. 변형후에도 사용가능하고 변형시 이동력도 증가하고 제로 시스템이 있지만, 콤보 무장의 빈약함으로 인해 근본적인 해결이 되지는 못한다. 그덕에 건담 데스사이즈 헬이나 알트론 건담에게 밀린다.

2차Z 재세편에서는 29화에서 히이로 탑승 버전으로 잠깐 사용 가능한데 히트로드가 사정거리 6으로 늘어났으며 여러대의 모빌돌을 썰어버린 원작을 반영했는지 ZZ건담의 하이메가 캐논급 범위의 빔소드 최대출력 맵병기가 추가되었다. 사용기력이 120으로 낮은편인데다가 이동 후 공격가능한 P병기다! 기체 개조도 윙 건담의 수치를 따라가지만 아쉽게도 29화에서 일정 수의 적을 격파한 후 난입하는 윙 건담 제로와 기체 교환한다. 원작루트 56화에서 밀리아르도 탑승 버전으로 스팟 참전할때 마지막으로 쓸 수 있고 그외에는 모두 적으로 등장. 일반무기 빔소드 최대출력은 히이로땐 없고 밀리아르도때 생긴다.여담으로 이 버젼에서는 세츠나의 에이스 보너스 덕에 세츠나와 싸우면 혼건 라이저 소드 한방에 삭제된다.

원작에서는 빔 소드를 히트로드가 달려있지 않은 오른손으로 쥐고 휘두르는데 재세편의 에피온은 무조건 히트로드가 달려있는 쪽 손에 쥐고 휘두르는 연출 오류가 있다.[2]

2. SD건담 G제네레이션 시리즈

G 제네레이션 시리즈에서는 못써먹다 못해 일부에서는 "해체해서 군자금으로 만들자"라고 할 정도의 비참함을 보여준다. 발칸만 달렸어도 이정도까진 아닌데 워즈에서도 제로시스템의 영향으로 초기텐션이 내려가는 덕에 굉장히 쓰기 난감하다.[3][4] 게다가 디폴트인 밀리아르도와 트레이즈는 텐션이 올라가기 힘들어서 답답. 기합 스킬을 가진 캐릭터를 태우면 어찌 써먹을 수는 있겠지만….

단, 어떻게든 텐션을 강기까지 올리기만 하면 그때부터는 게임의 장르를 건담무쌍으로 바꿀 수 있다.

밀리아르도의 어빌리티인 냉철이 상대 기체의 방어력을 깎아내서 빔 병기의 공격력을 크게 상승시키는데다가 하이퍼 빔 소드는 무기 공격력이 5500[5]에 사거리가 1-3매스라는, 다른 MS들의 근접무기와 비교했을 때 범용성 면에서 엄청나게 우월한 스펙을 자랑한다. 데스티니 건담아론다이트 같은 경우 위력은 같지만 초강기 한정에 사거리도 1매스이며, 같은 작품에 등장하는 근접전사양 기체인 건담 데스사이즈 헬이나 트윈 빔 사이즈나 알트론 건담의 트윈 빔 트라이던트는 4500의 위력에 1-2매스 사거리를 갖는다. EW버전으로 업그레이드해도 헬커의 빔 시저스가 위력이 500 증가하긴 하지만 제일 중요한 사거리가 그대로. 플래그 커스텀이 5000에 1-3 사거리의 빔사벨을 갖고는 있지만 이건 누가 봐도 노골적인 신작 보정...

더군다나 지형이 전부 A이기 때문에 수중맵만 아니라면 이동에 지장을 받지 않으며, 변형도 가능하고 히트 로드는 빔 병기가 아니기 때문에 빔 병기에 방어능력을 가진 적도 썰어버리는게 가능하다는 특이사항이 있다.

한 마디로 쓰기 나름. 어차피 G제네 시리즈 자체의 모토가 모든 기체가 쓰기 나름이기 때문에 이런 논쟁에서 자유롭다. 무엇보다 언제나 에피온에게 문제가 되는 근접 무장밖에 없다는 것도 파일럿과 기체의 성능에 따라 회피력과 명중률이 결정되는 G제네 시스템으로 친다면 다른 매체보다 훨씬 더 쓰기 좋다. 당연히 에피온의 성능 그 자체는 세계관 내에서도 1,2위를 다툴정도로 고성능인데다가 밀리아르도 역시 매우 우수한 파일럿이기 때문에 실제로 키우고 써보면 절대 쓰레기가 아니다. 오히려 최전방 난전에서도 준수한 스펙과 다른 EW계열 기체와 달리 연비가 우수하기 때문에 진짜 잘 싸운다. 물론 하이퍼 빔소드의 경우 EN이 좀 들지만, 윙제로에 비하면 훨씬 양반인 셈.

더군다나 밀리아르도는 근접전에 도움이 되는 철벽 어빌리티를 갖고 있는데다가 엘리트를 가지고 있기에, 적기를 격추함에 따라 에피온은 순식간에 강화되어간다. 운용하기에 따라서는 이 기체 하나와 밀리아르도 피스크래프트로 워즈의 최종 미션을 돌파할 수도 있다.

여담으로 히이로를 에피온에 태우면 스킬 오퍼레이션 메테오 덕분에 빔시저스와 빔소드 데미지가 흉악하게 올라간다. 해당 스킬 만랩이면 웬만한 양산기에게는 평시 텐션으로도 데미지를 10000 뽑아낸다. 물론 윙건담 제로 EW로도 똑같이 할 수 있으니 무의미하지만(...)

SD건담 G제네레이션 OVER WORLD에서 신기동전기 건담 W Endless Waltz 패자들의 영광에서 나온 건담 에피온EW가 나오면서 TV판 에피온하고 같이 나오게 되었다.

2.1. 개더비트 계열

번외격 시리즈인 개더비트 계열 G제네레이션들에서는 사정거리의 개념이 간접 공격 외에는 기본적으로 없고 적과 전투에 들어가려면 무조건 근접해야 하기 때문에, 근접 무장밖에 없어 사정거리가 짧다는 페널티는 적용되지 않는다.

SD건담 G제네레이션 ADVANCE에서는 마지막 미션 후 색적을 일정이상 클리어하면 나오는 앵콜 세션 한정의 희귀기체이기도 하지만 입수가능한건 스페셜편 앵콜2라는 엄청나게 늦은 시기. 젋은 혜성의 초상 버전 하만 칸하고 입수시기가 똑같아서 얻고나면 색적도는거 말고는 쓸 일이 없다. 비유하자면 토할 것 같이 배부를 때 푸아그라를 선물받는 기분. 앵콜1미션에서 등장하는 에피온은 체력은 그쯤되면 그저 조루같은 체력이다. (윙의 버스터라이플에 남는 기체 하나 붙어서 때리면 파괴니 할말 다했다.) 그리고 너무 쉽게 터져서 체력을 조금이라도 남겨두면 다음턴 체력을 전부 회복한 에피온이 온다. 에피온은 윙으로 교신하면 될 것 같지만 정작 해보면 안 되고 앵콜2에서 기껏 입수해도 밸런스를 아주 붕괴시키는건 아니라서(빔 소드가 전체판정인건 좋지만...) 욕 나오는기체.

SD건담 G제네레이션 DS에서는 어나더 건담 루트에서 처음에 히이로가 타고 나와서 부스티드 맨 3인방을 발라버리는 멋진 이벤트를 보여주지만, 끝까지 쓸 수는 없고 곧 원작대로 젝스의 손에 넘어간다. 이 게임에서는 TV판 윙 제로가 등장하지 않기 때문에 윙 건담 제로(EW)와 TV판 에피온이 대결하며 TV판의 내용을 재현하는 모습이 연출된다. 아군으로 제대로 쓸 수 있는 것은 라이벌 루트에서나 가능.

SD건담 G제네레이션 CROSS DRIVE에서는 항상 원오프 기체로만 나오던 이전 작품들과는 달리 톨기스에 업그레이드 L6 이상을 붙이면 만들 수 있는 기체로 나와서 양산도 가능하다. 근거리, 중거리, 원거리 모두 물리 격투 무장인 히트 로드를 사용하며 근/중 특수무장으로 빔 소드를 사용하는데, 격투 특화 파일럿에게 있어서는 상대가 어떤 거리에 있든간에 격투 무장으로 대응할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 이러한 격투 특화 성능은 간접 공격이나 전체 공격이 강한 이 게임의 대세와는 거리가 먼 능력이며, 에피온에 업그레이드 L7을 붙이면 만들 수 있는 톨기스 III가 역시 특수격투 히트 로드를 이용해서 모든 사정거리에 격투로 대응이 가능하고 메가 캐논으로 간접공격에도 참여가 가능하기 때문에 보통은 톨기스 III로 넘어가는 것이 이득이다. 톨기스 III에 없는 장점이라면 제로 시스템이 달려있다는 것인데, 이 게임의 제로 시스템은 특이하게도 아무나 타도 발동이 가능한 것이 아니라 제로 시스템을 다룰 수 있는 파일럿이 타고 시스템을 켜 줘야 사용이 가능해서 이 장점도 살리기가 쉽지 않다. 이것이 가능한 것은 히이로 유이, 프리벤터 윈드, 그리고 본작 오리지널 캐릭터인 니케아와 라이엇 4명 뿐인데 이들은 모두 니케아 루트에서만 등장하는 관계로 피오 루트에서는 제로 시스템이 있어도 다룰 수 있는 사람이 아무도 없어 그냥 칸만 차지하는 장식품에 불과하다.

2.2. SD건담 G제네레이션 CROSS RAYS

사이즈 HP EN 공격력 방어력 기동력 이동력 방어
M 15600 160 300 275[6] 325 7
코스트 EXP 우주 공중 지상 수상 수중 SFS
102800 790 A B B B
사이즈 HP EN 공격력 방어력 기동력 이동력 방어
M 15600 160 300 275[7] 340 8
코스트 EXP 우주 공중 지상 수상 수중 SFS
102800 790 A A
어빌리티
건다늄 합금 방어력+60
제로 시스템 탑승 캐릭터의 텐션이 초강기일때 사격, 격투, 반응, 각성 +50 #이 어빌리티를 가진 어빌리티가 경우 성격이 변한다.
실드 방어 방어 커맨드를 선택 시, 유닛이 받는 데미지가 감소
변형 기구 변형 커맨드를 사용할 수 있게 된다 사용하면 다른 형태로 변한다
명칭 속성 사정 POWER EN MP 기본 명중률 크리티컬 확률 무장효과 비고
빔 소드 BEAM 격투 1 4000 18 0 85% 5% 수중 반감
빔 소드(최대출력) BEAM 격투 1 ~ 3 4500 25 0 85% 10% 회심 수중 반감
히트 로드 물리 격투 2 ~ 4 3500 15 0 85% 5% 방어력 다운수중 반감
명칭 속성 사정 POWER EN MP 기본 명중률 크리티컬 확률 무장효과 비고
히트 로드 물리 격투 1 ~ 3 3500 15 0 85% 5% 방어력 다운수중 반감

사이즈 HP EN 공격력 방어력 기동력 이동력 방어
M 15600 160 320 295[8] 335 7
코스트 EXP 우주 공중 지상 수상 수중 SFS
102800 820 A B B B
사이즈 HP EN 공격력 방어력 기동력 이동력 방어
M 15600 160 320 295[9] 350 8
코스트 EXP 우주 공중 지상 수상 수중 SFS
102800 820 A A
어빌리티
건다늄 합금 방어력+60
제로 시스템 탑승 캐릭터의 텐션이 초강기일때 사격, 격투, 반응, 각성 +50 #이 어빌리티를 가진 어빌리티가 경우 성격이 변한다.
실드 방어 방어 커맨드를 선택 시, 유닛이 받는 데미지가 감소
변형 기구 변형 커맨드를 사용할 수 있게 된다 사용하면 다른 형태로 변한다
명칭 속성 사정 POWER EN MP 기본 명중률 크리티컬 확률 무장효과 비고
빔 소드 BEAM 격투 1 4100 18 0 85% 5% 수중 반감
빔 소드(최대출력) BEAM 격투 1 ~ 3 4600 25 0 85% 10% 회심 수중 반감
히트 로드 물리 격투 2 ~ 4 3600 15 0 85% 5% 방어력 다운수중 반감
명칭 속성 사정 POWER EN MP 기본 명중률 크리티컬 확률 무장효과 비고
히트 로드 물리 격투 1 ~ 3 3600 15 0 85% 5% 방어력 다운수중 반감

여전히 사격 무장이 아예없고 격투 무장만 있는 기체이며 노말 에피온과 EW판 에피온은 스탯&연출&개발 차이외에는 별 차이가 없다.

윙제로, 헤비암즈처럼 필살기 무장이 초강기 제한이 없고 회심도 달렸고 같은 격투 기체인 더블오라이저, 알트론 다음에 가는 사거리가 긴 격투기체이라 그냥 사거리 증가하는 격투 지식만 2개만 달아주면 다른 격투기체하고 달리 빔라이플급 사거리를 자랑한다. 익스패션라면 격투능력 LV.1EX하고 궁합은 적절하다.

윙제로가 주역급치고 무장속성이 고자급이라 먹튀라고 까이는 반면에 라이벌인 에피온은 그런 것 없다. MA 형태는 무장이 하나만 있지만 그 무장이 방어력 다운만 있고 사거리가 1~3인 히트로드가 있어서 보조용으로도 좋다. 사거리 문제도 이동력이 8이라 충분하다. 방어력 다운이라 데미지는 약하지만 빔코팅이 천지인 철혈계열에도 강한 편이다. 다만 무장들 전부 수중전 반감이 붙어서[10] 수중전은 피하는 것이 좋다. 그래도 메인 파일럿인 밀리아르도나 격투 특화로 육성한 캐릭터를 태우면 캐피탈 값은 충분히 한다.

초강기 텐션 전투시작 연출와 빔소드(최대출력) 연출이 다른 편인데 초강기 텐션 전투시작 연출은 TV판 에피온쪽이 이리저리 움직여서 회전하면서 폼잡는 연출이고 EW판 에피온은 MA 형태에서 모빌슈츠 모드로 변형하고 EW OVA 2화 아이캐치에 나온 포즈로 폼잡는 연출이다. 빔 소드(최대출력)쪽은 TV판 에피온은 최대출력치고 젓가락형태의 빔 소드로 베는 연출인 반면 EW판 에피온은 2기 오프닝의 윙제로 장면을 오마쥬한 연출으로 나오고 거대하고 스파크가 투는 빔 소드로 베어버리고 적 기체가 폭발하고 뒤로 가버리는 연출이다.

인페르노 난이도에서 보스들의 방어력이 튼튼해서 방어력 감소를 제공하는 히트 로드 덕에 서포터로도 1순위로 군림한다. 방어력 다운을 가진 다른 기체들에 비해 페널티가 적고[11] 이동력까지 충분해서 제대로 활약하기가 편하다.

3. 건담 배틀 어설트 시리즈

건담 배틀 어설트 시리즈에서는 2에서부터 등장. 웬일로 트레이즈 크슈리나다가 파일럿이고 사격무기가 아예 없다보니 사격무기 탄수 표기가 없다. 그러나 이 게임은 빔 사벨 공격은 전부 가드 불가능한 시스템이고 에피온의 공격은 대부분 빔 사벨을 사용하는것이기에 실상 공격의 반절 이상이 가불. 그리고 초필은 아예 빔사벨로만 난도질을 하는거라 실상 전타 가불… 3연타로 체력 두줄 이하의 상대를 고자로 만들어버리는 건담 해머와 함께 악명이 높다.

4. 건담무쌍에서의 건담 에피온

건담무쌍부터 윙건담 제로와 같이 개근. 사격무기가 전혀 없고 오로지 빔 소드와 히트 로드를 이용한 격투에만 집중되어있다. 건담무쌍2에서도 빔 소드와 히트 로드를 이용한 넓은 공격범위 때문에 유용하지만 기술을 연결할때 약간의 딜레이가 있기 때문에 대시 차지와 차지 공격 6을 이용해 공격하는 것을 추천한다. 건담무쌍3부터는 히트로드가 사격 판정이 되면서 에피온에게 억지로나 마나 사격무기가 추가되었고, 격투치는 높지만 사격치는 여전히 낮다. 하지만 대시 공격과 빔 소드와 히트 로드를 이용한 격투로 밀고나갈 것. 격투위주의 기체치고는 평타가 상당히 느린편인데다가 차지공격도 썩 좋다 하긴 어렵고 비슷하게 격투 위주인 갓 건담에 비해 스킬 마그네틱 하이의 효율도 영 좋지 않다. 대신 대쉬평타는 공속과 판정이 우수하므로 이것으로 기점을 잡자. SP공격은 전방 빔 소드 연속찌르기인데 제자리서 공격하므로 섬멸력은 안나오지만 적 하나 잡아내기는 확실하니 필드섬멸시 게이지를 잘 모았다면 네임드전은 쉽다.

하만 칸은 "근접전 밖에 못하는 결함품"으로 취급하지만서도.

5. 건담 vs 건담 NEXT에서의 에피온

코스트 3000의 완전 격투 특화 기체로 등장. 완전 격투특화에 걸맞게 VS 시리즈 사상 최초로 어시스트를 포함한 사격공격수단이 일절 없는것과 동시에 무장 게이지 자체가 일절 존재하지 않는다. 연합VS자프트의 소드스트라이크를 더욱 극단적으로 특화시킨 형태라고 할 수 있을지도.
파일럿은 원작 후반의 밀리아르도 버전 젝스 마키스. 이번 작의 코야스 4천왕의 한사람.

격투지향 기체에 걸맞게 HP도 전 기체중 톱클래스의 750에, 기동력면에서 보면 대시가 속도 지속시간 공히 우수하며 특수사격의 호밍대시와 변형도 갖고 있어서 기동력 자체의 단점은 딱히 없다. 굳이 들자면 데스티니 건담처럼 변칙적인 이동수단이 없고 이러다보니 전법이고 뭐고 할껏 없이 공격및 치고 빠지는 모든 것이 부스트게이지에만 의존하게 된다는게 단점.

본 기체 최대의 특징은 연합VS자프트 2의 러시 각성, 동 작품의 질량을 가진 잔상 모드에서의 건담 F91처럼 사격과 격투를 마음대로 조합할 수 있으며 이것을 전제로 해서인지 격투 전반이 대미지와 다운치 공히 낮게 설정되어있어 콤보 한번 삑살나면 대미지가 확 줄어들어버리니 체인콤보의 연습은 필수라 할 수 있겠다. 일단 NEXT대시를 포함하는 콤보도 쓸 수 있지만 경우 패면서 반대쪽 상황을 보는것이 불가능하고 부스트 소비도 꽤 되므로 리스크가 큰 편.

난점중의 난점은 사격으로 행사 가능한 채찍 히트로드도 격투판정이라 격투 방어수단을 가진 건담 슈피겔, 백식 등의 기체에게 불리하며 GN필드 전개중의 바체나 쵸밤아머의 알렉스가 최대의 천적이라고 할 수 있겠다.[12]
어째 난점들이 상기의 캡파랑 별로 다를게 없나?
특수기능면에서도 똑같이 격투특화의 3000기체인 턴에이 건담갓 건담은 체력 저하로 공격력이 뻥튀기되는 특수능력을 갖고 있지만[13] 에피온한텐 그런거 없다. 또한 시간이 지나면서 추가되는 기체들에게 격투특화기체로서의 입지도 밀리게 되었는데, 전체적 밸런스가 격투특화기체의 영역을 뛰어넘고 2000코스트라 코스트밸런스도 우수한 샤이닝 건담과 캡콤의 지극하신 편애를 엿볼 수 있는 본 게임 최흉캐 유니콘 건담, PSP판에서는 부스트면에 난항이 있는 대신 화력효율이 에피온에 맞먹는 건담 나타쿠까지 추가되면서 입장이 아주 사라진건 아니더라도 애매하다는 사실은 부정할 수 없다.

사실 그 이전에, 동코스트 중에서도 에피온의 사실상의 상위호환데스티니 건담의 존재 때문에...[14]

이쯤에서 결론. NEXT대시 도입으로 보통의 빔 라이플을 가진 기체가 보통으로 강한 본작에서 상기에서 언급한 몇몇 문제점들에 의해 불리한 점이 많고 조작도 어려워 고수지향이라 할 수 있으나[15] 각 공격의 성능을 제대로 숙지하고 콤보를 상황에 맞춰서 사용해주면 코스트 3000기체 값은 한다. 게다가 빔 사벨 공격의 범위가 꽤 넓어서 콤보 시동 자체는 간단한지라 현지에선 데스사이즈와 함께 격투기체들중에서는 선택률이 높으며 현재는 대응이 필요할 정도로까지 연구가 진행되었다.

여담으로, 크로스오버적인 면에서는 당장 건담X에 등장하는 건담 바사고랑 디자인이 비슷해서 관련 인물들이 헷갈려하는 크로스오버가 꽤 있다. 이중 제일 심각한건 가로드의 "그 기체... 네놈은 프로스트 형제의 동료냐!!"(...)[16] 그리고 설계사상에 츳코미를 거는건 의외로 코우 우라키가 아닌[17] 스트라이크 프리덤 버전 키라 야마토 뿐이다.(...) 이렇다보니 상기의 성능상의 난점과 겹쳐 세실씨에게 있어서는 최대의 괴롭힘 소재로서 성립하고 있다.

5.1. 기술 설명

무장 게이지가 없기 때문에 각 기술별로 나눠서 설명한다. 변형공격 이외는 전부 기재.
사격은 둘째쳐도 격투 카운터가 없는 본 기체에 있어서 격투방어용으로 제때제때 써줄 필요가 있다.
변형해제경직 캔슬불가, 해제경직직후 착지하면 그야말로 난감해지는 본 작품의 사양에 있어서, 결과적으로 변형의 존재의의가 작은지라 기능 자체는 이동거리 증가 이외엔 큰 필요성이 없다.
다만 변형중 사용할수 있는 변형특수격투는 가끔씩 노려볼만한 가치가 있는데, 상대를 포박후 공중으로 띄우는 공격이라 히트후 풍차베기 루트로 이어갈수 있다. 변형자체에서는 NEXT대시 캔슬이 안되지만 변형공격중에는 캔슬이 가능하므로 수틀려도 부스트만 남았다면 작전변경이 가능하다.
자신의 주변을 따라다니며 자신이 록온중인 상대의 사격공격에 반응해 플라네트 디펜서를 전개한다. 한번의 어시스트에 최대 3번까지 전개 가능. 다른 어시스트에 비해 비르고 자체의 내구력이 상당히 높은데다가 상황에 따라서는 적에게 격투공격 당하고 있을때 비르고한테 맞아서 공격이 저지되는 상황도 종종 볼 수 있다. 제일 빛을 발하는 상황은 역시 격투공격으로 적을 패고 있을때 불러내서 패는 중에 반대쪽 적에게 록온후 그 적에 대한 격투콤보 저지를 방어하는 용도. 따라서 단점을 보완한다기보단 장점을 늘린다고 할 수 있겠다. 난점은 비르고가 에피온의 기동력을 못 따라가고 격투로 커트하러오는건 막아주지 못한다는것 정도.
그래도 꼴에 추적형이라고 일단 불러놓고 비르고랑 너무 멀찍이 떨어지지만 않으면 빔짤의 1~2타정도는 막을 수 있다.(산탄형이나 판넬 같은건 무리지만) 불러놓고 니가와를 해야하는 헤비암즈랑 달리 불러놓은다음 비르고에 맞춰서 행동하는게 중요. 여담으로 유니콘 건담의 NT-D 완전해방 공격의 시동기인 빔사벨 투척부분은 사격판정이라서 비르고가 건재해있을때 해당 공격이 날아오면 난무를 막을수 있다.(...)
PSP판에서는 비르고가 따라오는 속도가 좀 빨라졌다.
이후 건담 익스트림 버서스2의 최신작인 크로스 부스트에서는 이 비르고2 호출이 다시 생겨났다고 한다.
https://youtu.be/BN3lmnqHs5A
* 사격-히트 로드
제자리에 멈춰서 휘두르는 공격으로 채찍의 범위로 공격한다고 보면 된다. 입력 방향에 따라 속성이 틀린데, 레버 중립으로 쓰면 상대를 포박후 끌어들이며 앞으로 쓰면 찍고 옆방향으로 쓰면 입력방향에서부터 옆으로 휘두른다. 참고로 히트로드는 전부 격투판정이며 카운터는 물론이고 쵸밤아머와 GN필드에 튕겨져 경직당한다.
제일 잘 쓰이는건 범위가 넓은 횡사격으로, 넓은 판정 덕에 백식이나 마크2등의 추적형 어시스트를 썰어버릴 수 있고 기상깔아놓기의 다단히트빔포 어시스트를 파괴할수도 있는데다가, 트란잠이나 데스티니 핑거등의 강판정 격투에 대한 유이한 방어수단이기도 하므로 격투랑 적당히 나눠서 쓰는걸 권장.
PSP판에서는 리치가 늘어나긴 했지만 격투방어수단에 튕기는 단점은 그대로다.
히트로드로 상대를 쳐올리며 히트후엔 NEXT대시나 호밍대시로 쫒아가서 패는게 가능. 이쪽은 범위가 좁은 대신 판정과 발동속도가 우수한 버전으로, 이걸로 상대의 격투판정을 씹고 공격하면 콤보로 연결도 가능한 엄청난 메리트가 있으므로 상황에 따라서는 사격보다 이 쪽을 써주자. 또한 격투공격중에 캔슬식으로(히트캔슬) 레버와 함께 입력하면 전용의 파생격투가 발동한다.
레버 미입력: 통상의 서브사격과 동일 성능의 공격. 각종 띄우기 콤보용.
앞: 연속으로 찌른다. 이동하면서 쑤시므로 커트당할 일도 줄어들며 격투 추가입력으로 상대가 다운될때까지 쑤시는게 가능. 대신 위력과 보정률이 너무 허접해서 나중에는 잊게 된다.
횡: 돌려차기 2단. 다만 리치가 겁나게 짧아서 벽이 아니면 최속으로 입력해도 잘 빗나간다.. 히트후엔 호밍대시로 간신히 추격 가능하기에 삑살로 나간게 맞던 안맞던 뒷감당이 안 되는 편.
뒤: 시점변경후 X자를 그리듯이 크게 휘두르며 벤다. 대미지및 다운치가 에피온의 격투중 최고수준이라 웬만하면 격투 마무리는 이걸 써야 댐딜에서 밀리지 않는다. 결론적으로 가장 많이 쓰는 파생기술. 발동후 격투를 추가입력하면 그만큼 한번 더 벤다. 대형보스기체들에게 있어선 이 공격 연타가 최대 댐딜 수단.
적과의 거리에 상관없이 록온한 상대쪽으로 직선으로 고속이동. 상대랑 거리를 좁히는데 사용해야하는데 직선적으로 이동하고 정지후 빈틈이 있어서 생각없이 쓰면 나잡아줍쇼 상태가 된다. 부스트 소비도 NEXT대시보다 약간 많아서 쓰기 껄끄러울지도. 무엇보다도 비르고 전개중 이걸 쓰면 비르고가 못 따라온다.(...)
다만 그 성질상 기습 및 사격각도가 없는 바로 위나 아래에서 다가갈때에는 NEXT대시보다는 이쪽이 우수. 착지하는거 보고 쓰면 착지중 발악공격이라도 심어놓지 않는 한 확실하게 착지경직에 콤보 한 세트 먹여줄 수 있다. 이 호밍 대시를 어떤 상황에 쓰느냐가 본 기체의 승리에 직결된다 할 수 있겠다.

팁 두가지가 있는데 하나는 레버를 안넣었을때랑 앞으로 넣었을때 뒤로 넣었을때에 따라 상대의 머리 위, 정면, 아래로 향하는 성질이 있다는 점과 부스트 게이지가 없어도 쓸 수 있다는 점. 부스트가 없을때 사용할 경우 이동량이 평소에 비해 크게 감소하는데 띄우기 콤보라면 상대를 못 줍지만 통상의 콤보라면 상대를 다시 쫒아가서 계속 팰 수도 있어서 단점이라고만 볼 수 없다. 콤보중에 쓸땐 계획적으로 쓰자.

또한 호밍 대시의 모든 모션은 격투로 캔슬이 가능해서 기습 및 불시의 접근성에 박차를 가해주며 특수격투를 제외한 격투공격 중에도 캔슬이 가능해서 타겟대상을 바꾸지 않았다면 콤보를 이어가는 용도로 쓸 수 있다. NEXT대시와 다른 점은 콤보중에는 부스트가 0이라도 격투에서 캔슬이 가능해서 부스트가 없을때의 대시캔슬을 이쪽으로 대용 가능하지만, 몇몇 콤보의 경우 NEXT대시로 할때보다 난이도가 올라가버린다는 점에 주의해야한다.[18]

후술하는 체인콤보중 어시스트로 나가는 쌩 특수격투는 호밍대시의 "격투에서 히트캔슬가능"과 "체인콤보로 사용된 격투는 바로 공격판정이 나가는 것"이 겹쳐서 발생하는 일종의 사양. 정확히는 "격투공격중에 캔슬로 쓴 호밍대시에서 특수격투 사용"인데, 공략본에서도 격투에서 캔슬 호밍대시후 바로 특수격투를 하지 않아도, 어시스트 커맨드(사격+격투+점프)를 누르면 순시에 쌩 특수격투를 사용할 수 있다고 적혀있어 공식 테크닉으로 판명. 호밍대시의 특성상 록온타겟을 바꿔서 이 테크닉을 사용시, 그 바꾼 타겟이 적색 록온 안에 있다면 바꾼 쪽을 향해 일섬을 날릴 수 있다.
N, 앞, 횡, 뒤 넷다 첫타의 대미지와 보정률 다운치가 일률적으로 30대미지/96%/0.5.
이후 편의를 위해 각 격투의 첫타는 1타(공략본과 위키에선 초단)로 호칭.

본 기체는 체인 콤보를 지원해서 각 격투를 다른 격투의 1타로 파생하며 공격하는데, 파생된 격투는 파고드는 모션을 생략하고 바로 공격판정이 발생한다. 따라서 다른 기체는 불가능한 빠른 연속공격이 가능. 에피온은 이런 체인 콤보를 전제로 하고있기에 각 타의 대미지가 굉장히 허약하다.[19]
체인 콤보로 1타만 여러번 때릴 경우 레버를 동서남북으로 돌린다는 느낌으로 쓰면 된다. N과 횡의 경우 2단기술인데 체인콤보 시스템상 횡의 2단째를 사용하려면 횡 1타 히트후 레버를 횡으로 지속한 상태로 버튼을 입력해야 한다. 이 기체를 제대로 쓸라면 최하 1타만 5번 이상 체인콤보할 수 있어야 한다.
PSP판에서는 돌진거리와 아래방향으로의 유도성능이 아케이드에 비해 강화되었다.

N: 2단 베기. 둘 다 다운속성. 히트스톱이 짧으므로 1타반복 콤보중에 넣으려면 빠른 동작이 필요.
횡: 베기->다단히트베기. 역시 히스스톱이 짧아서 1타반복콤보시 넣으면 삑살이 잘 난다. 참고로 레버 좌측과 우측의 격투가 별개의 격투로 인식되어있어 손만 빠르면 좌1타 → 우1타의 체인콤보가 가능.
앞: 1발짜리 찌르기. 상대를 높이 띄우면서 공격. 본 기체는 앞 격투를 대시중이 아니더라도 낼 수 있고 특성상 NEXT대시로 캔슬하면 여유롭게 띄우기 콤보가 가능. 1타반복콤보에서 사용할 경우에는 히트스톱이 길지만 그에 따라 콤보시간이 약간 걸리므로 다른 레버격투랑 조합해서 쓰는걸 권장.
뒤: 1발짜리 내려베기. 상대를 내리찍듯이 공격하므로 1타콤보에서는 쓰자마자 바로 다른 격투로 빨리 이행해야 할 필요가 있는 대신 상대가 앞으로 안 날아가다시피 하므로 이후 다른 1타를 안정적으로 이어갈 수 있다.
약간의 모으는 동작 후 자신 시점에서 왼쪽 방향으로 넓은 판정의 빔 사벨을 전개하며 돌격한다. 히트한 상대는 스턴되며, 캔슬하지 않았을 경우 피니시 포즈후 스턴된 상대가 폭발하며 추가 대미지가 발생. 발동과 돌진속도가 미묘해서 대인전에서는 콤보용과 이동수단 이외에는 쓸 길이 없지만, CPU전에서는 질주대시형 기체에 대해 격투유효범위 부근에서 심어놓으면 높은 확률로 히트한다. 물론 카운터 보유 기체에 대해서는 사용을 지양할것.
또한 본 기술 히트후 재빨리 캔슬후 록온을 바꿔서 본 기술을 더 사용하면 2번째로 사용한 특수격투의 판정이 끝날때까진 상대가 계속 스턴되며, 2번째로 사용한 특수격투가 상대에게 히트하면 양쪽이 스턴되어 피니시 포즈시 양쪽이 모두 폭발한다. 세실 씨는 이 공격을 "북두유정단신권"이라고 표현.(...)

또한 특수격투는 격투 중에 히트캔슬로 사용하면 전용의 파생격투가 발동한다.
서브사격 입력시의 레버방향에 따라 기술이 바뀌는 서브파생과는 달리 격투의 레버 방향에 따라 각각의 전용 격투가 나온다. 굉장히 화려하고 긴 모션들이지만 꽤 많이 움직이므로 모션 중에는 커트당하는 일은 없다. 되려 파생 순간의 예비동작과 파생 종료후에 공격당할 위험성이 크지만.
이하 격투중의 특수격투 파생은 파생 순간 부스트 게이지를 전부 소비하므로 주의!!히트로드로 스턴시킨뒤 특수격투의 일섬을 트란잠격투처럼 왕복해서 공격한후 폭발.
피니시 포즈후 폭발하는건 특수격투와 동일하지만 대미지는 특수격투보다 낮다. 굴욕 피니시 정도로 쓰는걸 권장. 콤보중에 사격+격투+점프(어시스트)를 입력하면 파생 특수격투가 아닌 쌩 특수격투를 체인 콤보로 집어넣는게 가능한데 부스트가 강제 0이 되는 일은 없지만 순간적으로 부스트를 30%가량 소비한다. 원리는 호밍 대시 쪽 참조.히트로드로 스턴시킨뒤 변형해서 상대를 잡고 하늘높이 올라가 반강 떨구기를 실행.
스턴시키는 히트로드의 범위가 굉장히 길어서 앞격투와 상성이 매우 좋으며, 웬만해서는 빗나가는 일이 없다.
잡기부분에도 대미지가 있어서 잡기 모션으로 격파하면 하늘로 높이 올라가지 않음. 거의 화면 맨 위 끝까지 치솟았다가 떨어지는지라 모션이 갓이나 슈피겔에 비해 굉장히 길며, 낙하시의 폭발에도 대미지 판정이 있어서 낙하지점 주변에 있었다면 폭발에 휘말린다. 상기에 언급한대로 콤보로 잘 들어가고 위아래로 고속이동하므로 동작중에 커트당할 위험은 적지만 다단히트빔의 좋은 표적. 게다가 착지시 경직이 꽤 길어서 다운된 상대가 최속으로 기상할때 한정 반격확정이므로 이걸로 상대를 격파할 수 없다면 웬만해선 쓰지 말자.히트로드로 스턴시킨뒤 검을 위로 치켜올린뒤 풍차처럼 수직회전하면서 벤다.
본 공격은 땅에 닿을때까지 공격이 계속되는 성질을 가지기에 서브사격이나 앞격투 등으로 상대를 많이 띄우는 콤보(후술)중에 이걸 쓰면 본 게임에서는 레어한 300이상의 콤보를 내는게 가능. 다만 착지시에 발동하는 막타의 위력이 제일 높기에 어떻게든 막타까지 히트시키는게 중요하다. 지형과 다운치의 상황에 따라서는 막타 이전에 상대가 다운되므로 대미지도 적어지고 빈틈 투성이가 된다는 단점도 겸비.
풍차회전베기부분은 보통의 격투처럼 공격 하나하나가 히트할때마다 유도가 걸리는 모양으로 사이코 건담이나 데빌건담같은 대형적에게는 고도가 떨어지지 않으며 커트당하지 않는한 미친듯이 회전하면서 상대를 경직까지 몰고갈 수 있다. 회전횟수에는 한계가 있는 모양으로 일정횟수 공격후엔 멈칫하면서 공격이 강제종료된다. 거대적 상대로 쌩뒤격투로 시작해서 강제종료까지 다 히트시켰을때 322대미지를 확인.
사족으로 기술명에서 보면 알겠지만 발동모션은 원작에서 벌지 포를 두쪽낸 베기에서 따왔다고 생각되나 그냥 쫙 일도양단했던 원작과 달리 연속회전베기인데다가 그 모션이 키카이오의 살계와 동일하다.(...) 역시 캡콤.

5.2. 추천 콤보

체인콤보로 이어가는건 +로 표기. NEXT 대시 캔슬이 필요한건 → 로 표기.
당연히 대미지는 대미지레벨 2 기준.

NEXT 대시 및 호밍 대시 캔슬이 필요하지 않은 콤보는 타겟변경 버튼으로 다른 상대의 상황을 보면서 콤보가 가능하다는 이점이 있어 비르고 전개중이라면 다른 상대쪽에서 공격 저지를 위해 날린 견제사격을 방어해준다.

앞격투 루프 4회는 1타x4로서도 성립하므로 1타 체인을 5회이상 하기 힘들다면 이쪽을 쓰자. 단 앞격투 루프 5회는 고도를 올려서 풍차베기를 최대한 많이 히트시키기 위한 수단이므로 1타x5로서는 성립하지 않는다.
체인콤보중 어시스트 커맨드를 입력하면 쌩으로 특수격투가 나간다. 굉장히 많이 이동하면서 써서 커트당할 우려도 적은데다가 커맨드도 간단하므로 부스트만 허락한다면 주력. 폭발까지 성공하면 대미지 210전후.최속 3단 컴보로 커트내성 최강. 대미지는 145고 폭발까지 성공하면 185.역시 무진 커맨드가 간단하지만 대미지 239고 위에 비해 부스트 소비도 덜하다.바로 위 콤보의 공격시간과 대미지를 늘린 콤보. 끝까지 성공하면 260대미지.
대미지 레벨 8시 건탱크, 건캐논 이외의 코스트 1000 즉사.공격지속용 콤보. 이탈후엔 상대와 자신의 유리불리가 1:1이므로 비르고를 깔 찬스.1타체인필요수도 적고 타겟변경후에도 안정적으로 이어갈 수 있다. 대미지 281.
대미지 레벨 8시 대미지 350에 도달해 건탱크, 건캐논 즉사.1타를 6번 체인해야하며 부스트소비도 있다. 단 폭발까지 성공하면 대미지 283.강제로 부스트 0. 대미지 284. 앞격투에서의 특격파생의 성능상 확실히 끝장낼수 있다 싶을때만 써주자. 참고로 코스트오버 걸린 2000코스트의 기체에 대해서 성공하면 샤이닝, 마스터, 슈피겔 빼고는 확정즉사.상기에서 대미지를 약간 늘린 버전. 대미지 290.1타만 7번 체인하는건 입력과 상황상 어렵지만 성공하면 대미지 279라는 파격적인 콤보.
서브나 N사격 히트로 시작하는 콤보. 난이도는 무난한 편으로 계산상 대미지 263.특수격투로 시작하는 콤보. 계산상 대미지 270.부스트 소비가 좀 되며 마지막이 특수격투파생이라 강제로 부스트가 0이 된다. 파트너가 상대의 발을 묶는 등으로 1:1이 발생할 경우 써주자. 본 기체의 최대 대미지 콤보로 앞격투 대시캔슬 루프 자체는 쉽지만 마지막의 뒤격투에서 특수격투로의 체인은 빨리 입력하지 못하면 부스트만 날아가므로 연습이 필요.
앞격투 대시캔슬 루프는 대각선 앞으로 대시캔슬하면서 쓰면 공격속도가 올라가며, 정면으로 대시캔슬하면 손이 느려도 쓸 수 있다. 참고로 벽근처에서는 루프 성공률이 떨어진다.
또한 풍차베기 특성상 고도에 따라서 대미지가 변화하며 최대 325대미지까지 확인.상기 콤보의 단축판. 앞격투 루프의 공격 리듬 자체는 동일하다. 대미지 300전후.
다만 주의점은 두가지로 앞격투에서 서브사격으로 파생할때 레버 앞 서브의 찌르기 난무로 삑살날 가능성이 있다는 점, 뒤격투는 서브로 띄우고 호밍대시로 상대랑 밀착하는걸 확인하고나서 뒤격투를 써줘야 히트한다. 그외 주의점은 상기 콤보와 동일. 그래도 풍차베기 들어가는 콤보중에서는 가장 실용적인 편이다.
또한 호밍대시 특성상 부스트가 모자라면 서브로 띄운 뒤의 상대를 못 줍는다.퍼포콤 1. 커맨드는 간단해보이지만 변형특수격투로 시동하는게 난점. 성공시 대미지 320전후.
변형특수격투 히트후의 앞격투로의 연결은 띄우자마자, 레버 대각선 앞으로 NEXT대시를 한다음 찔러야 하며, 두번째의 앞격투후 뒤격투 체인까진 되더라도 고도가 틀리면 특격파생이 헛쳐진다.퍼포콤 2. 채찍으로 좌우 번갈아 후려친다음 특격으로 썰고 지나간다. 부스트가 꽤 많이 필요하고 지형에 따라서는 실패확률도 꽤 된다. 중간의 괄호는 NEXT대시를 해야하는 방향. +a는 특격이 사용된 시점에서 부스트가 남았을 때 캔슬해서 아무걸로나 패면 되는데 뒤격투에서 풍차베기로 마무리하려면 특격이 히트하자마자 칼타이밍으로 NEXT대시로 캔슬하지 않으면 뒤격투를 헛친다. 참고로 특수격투의 판정이 기체 왼쪽에서부터 나오므로 반대방향으로는 불가능하다.

6. 건담 vs 시리즈

6.1. 기동전사 건담 EXTREME VS FULL BOOST


파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Gundam_musou_3_conceptart_d0L1N.jpg



EXTREME VS는 참전하지 않다가 기동전사 건담 EXTREME VS FULL BOOST에서 다시 부활.

체력은 720으로 약간의 하향이 가해졌으며 NEXT때는 어시스트호출이라도 존재했지만, 본작에서는 웨폰창에는 그야말로 아무것도 존재하지않는 오로지 격투 일변도의 기체가 되었다.(...)

심지어는 사격버튼조차도 전작의 히트로드가 아닌 특수이동으로 변경되었으며(히트로드는 격투+사격키로 변경)

방향입력에 상관없이 타겟팅한 대상을향하여 순간적으로 대쉬한다.(부스트게이지소모)

특수격투의 경우 중립사격시 제자리상승,좌,우 입력에 따라 옆으로 이동,앞+사격의 경우 앞으로 점프가 추가.

특수사격입력시 히트 소드 출력이 사용한데 기체가 붉게 빛나며 격투판정의 공격의 범위가 늘어나고 공격력 상승효과까지 있다. 스사노오]의 입혼과 달리 피격당해도 히트 소드 출력상태가 해제되지 않는다. 다만 이상태에서는 부스트 소비량이 상당히 늘어나므로 격투유효거리근처에서 발동하는것이 좋다.

격투중 특수격투입력시 특수이동이 아닌

레버입력 없이 = 베어 넘기기
좌,우 입력 = 마구 베다가 앞으로 반달 베기
앞 입력 = 대차륜 회전 베기
뒤 입력 = 마구 베다가 위에서 아래로 베기

로 변화하는데 고데미지인대신 난타시간이 기니 유의.

총평하자면 전작의 어시스트호출마저 버리고 강화된 공격일변도,그것도 접근전만 가능한 기체이다.

원거리 기체와 대전시 상당히 불편함을 느낄수있으나 한대맞았다하면 부스트소비없이도 250이상의 고데미지를 뽑는 남자의 기체.

다만 격투에 소요되는 시간이 매우 길다[20]는게 가장 큰 문제. 연구 끝에 그 단점을 보완한 첫타-호밍대쉬 무한 캔슬 전법이 나왔지만 콤보 끝나거나 삑사리나는 순간 부스트 게이지가 오버히트 되기 때문에 잘못 썼다간 데미지 준 것보다 더 얻어맞고 뻗는다. 또 원거리 견제기 하나 없기 때문에 상대에게 접근하기가 정말 힘들다. 더군다나 옆에 애미애비 팔아먹은 천하의 개쌍놈이라 불리는 마스터 건담이 떡 하니 버티고 있기 때문에 에피온은 애정 아니면 거의 선택되지 않는다.

이번작에서 에피온의 재대로 된 하드 카운터는 퍼건. 히트로드가 격투판정이라 카운터를 쳐내면 자살행위가 되기 때문에 카운터에 대응할 수단이 거의 없다.[21] 더군다나 퍼건의 카운터의 지속시간이 보통의 기체보다 체감상 좀 더 길기 때문에 끝났다고 생각한 순간 돌격했다가 역관광 당하는 사례가 부지기수. 카운터를 쓰는 법을 터득한 퍼건 중수를 상대로 에피온은 고수를 데려와야 어느정도 할만하다는 우스겟소리가 나오는 이유가 그 이유 때문이다.

6.2. 기동전사 건담 EXTREME VS MAXI BOOST ON



전체적인 틀은 전작과 같지만 각종 공격보정이 좋아지고 전체적인 각성 파워가 올라가면서 상당히 강해졌다

적에게 성능이 좋은 카운터가 있으면 섣불리 건드리기 쉽지 않은것은 여전하지만, 콤보 화력이 상당한데다가 특히 기상대기가 게임 내 모든기체를 통틀어서 탑클레스 수준이라서 아무리 강하다고 하는 리본즈같은 기체여도 에피온의 원찬스에 게임이 바로 뒤집어지기도 한다.

하지만 특수사격을 통한 출력강화 형태가 강제되는데 BD 5회라는 터무니없이 낮은 연비를 가지고있다는 약점은 여전해서 사용하기는 결코 쉽지 않은 장인픽 부류의 기체이다. 아무래도 동일 코스트에 사용 난이도가 훨씬 쉬우면서 성능도 에피온급으로 강한 바알이 존재하다보니 더더욱 사용하기 꺼려지는 요소.

6.3. 건담 버서스


7. SD건담 캡슐파이터 온라인에서의 건담 에피온

7.1. 무장 일람

1번 무기 : 빔 소드

2번 무기 : 격투 콤보(부스터 다운) - 에피온 클로와 고출력 빔 소드를 사용한다.

3번 무기 : 히트 로드(잔탄 제로)

4번 무기 : 난무형 필살기

(R키로 가변)

1번 무기 : 격투(컨트롤 쇼크)

4번 무기 : 돌격형 필살기

7.2. 스킬 구성

7.3. 유닛 설명


젝스가 후에 발칸포를 추가로 단 후기형이 아닌 빔 소드와 히트로드만 단 초기형 에피온이다. 가변해도 근접무장인 박치기밖에 없다. 그야말로 남자다운 올근접기체. 8타 칼질이 가능하며, 격투 콤보엔 부스터 다운, 히트 로드엔 잔탄 제로, 가변후 박치기엔 슬로우등, 각종 무기 효과를 가지고 있다. 무기들을 조합해 다양한 콤보를 만들수 있으며, 123콤보(칼질4타+2번무기+3번무기)는 데미지 적으로도, 걸리는 효과적으로도 위협적이다. 다만, 치고 빠지기가 중요한 기습 공격을 걸 경우, 기본 칼질 5타만 때리는 것을 권장한다.

콤보을 이어가는데 시간이 걸려, 콤보를 사용하는 도중에 다른 적기체에게 공격받기 십상이지만, 제로 시스템이 발동하면 광속과도 같은 공격속도로 이와같은 문제점을 해결해준다.

근접하지 않는 한 얻어터지기만 할 뿐이라 초보가 다루기엔 어려운 유닛이다. 하지만 잘만 사용하면 큰 위력을 발휘하는 기체. 특히 3번 히트 로드를 쓰는 타이밍, 숙련도가 에피온 활용의 관건. 히트 로드 잘만 휘두르면 아무리 기동성 좋은 에스랭 대다수도 피하려다 낚인다. 심지어 무한 부스터 뜬 프리덤도 땅으로 끌어내린다. 이런 점에서 보듯 잉여기체는 결코 아니며, 오히려 다양한 콤보, 에이랭 근거리기의 끝을 보여주는 여러 특성으로 좋은 평가를 듣고 있다. 굳이 단점을 꼽으라면 올근접인 주제에 1번 선타가 상급이라 보기에 무리가 있는(제로시스템을 빼고 생각한다면) 동시에 히트로드의 리로드가 25초라는 것이 되겠다. 때문에 올근접인 주제에 AS디오처럼 1:1최강의 자리를 지키기는 애매한 이상야릇한 특성을 가지게 되었다. 어쨌거나 올근접기체라는 특성상 격반 달린 기체를 상대론 그저 날아다니는 점수판. 격반이 떠 있는 격반기체를 만나는 순간 필이 없다면 그냥 키보드에서 손 떼야한다. 어떻게 공격하든 말 그대로 역관광 당한다. 가능한 도망치던가 필살기로 터트려보도록 하자.

흔히 가변을 얼마나 잘 사용하느냐에 따라 중수와 고수가 갈린다는 평이 있다. 그만큼 기동이 생명. 캡파에서 일격이탈은 큐리오스가 아니라 이 녀석을 두고 하는 말이다.

사실 에피온은 현메타에서는 쓰기 어려운 기체이다. 중거리 무장도, 은신도 없는 올근접 기체인 에피온은 B랭크도 2번에 장거리 무장을 달고다니는 현재 샌드백이다. 개방된 맵에서 이 기체를 꺼내는건 그냥 점수를 대주는 격이다. 그렇다면 이 기체의 역할은 무엇인가. 그건 어설프게 우회해 온 상대 기체를 따주는 일이다. 서로 장거리 대치상태에 있으면서, 화력에서 밀리면 결국 상대중 누군가는 우회루트를 타게된다. 그럴때 에피온이 매복해 있다가 그 기체를 1:1로 제압하는 것이다. 상대가 2기 이상 온다면 아군과 힘을 합쳐 각개격파 해버리면 될 일이다. 8콤, 컨쇽, 부따, 잔탄 제로 등 근접상태에서 에피온이 못딸기체는 C부터 SS까지 통틀어 격반이 아니고서야 거의 없다. 역으로 선타를 안따인다면 말이지. 그렇기때문에 에피온의 파일럿은 근접전 솜씨가 매우 뛰어나야한다. 또한 상대의 우회를 유발하기 위하여 아군의 기체는 전부 장거리 화력기체여야한다. 에피온은 분명 DPS가 훌륭한 기체이지만 올격투인데 안그러면 존재의미가 그만큼 아군의 조합과 자신의 맵리딩, 근접전 능력까지 요하는 고수용기체다.

2014년 8월 22일자로 돌격형 필살기가 생겼다. 기존 가변후의 근접필이 돌격필로 바뀌는 밸런스 패치가 발생한 것. 필살기 모션은 성의 없어보이지만 딱히 할말 없는 가변후의 그 상태로 보라색 이펙트가 생기며 돌진. 뜬금없이 이루어진 사실상의 상향이라 에피온 유저들에겐 희소식.

7.4. 입수 방법

1. 조합식
키유닛 : 윙 건담 제로(레벨7)
재료 유닛: 톨기스 / 리오(지상형) / 짐 쿠엘 / 하이곡그


[1] 대표적으로 도벤울프의 인컴이 있다. 도벤울프가 나오는 게임에서 거의 빠짐없이 구현되는 상징적인 무장이지만 정작 애니에선 사용하는 장면이 단 한 번도 나오지 않았다.[2] 적 버전은 왼팔에 히트로드가 달려있고 아군버전은 오른팔에 달려있다.[3] 다만 네오에서는 대접이 매우 좋았던 편. 일단 이 게임은 최대사거리가 무조건 4매스인데 히트로드가 3매스까지 커버할 수 있었던 관계로 사거리 압박이 거의 없었으며, 가변이 없는 대신 왠지 기본적으로 비행가능이었고 게임 중후반에 접어들면 비르고 시리즈와 플래닛 디펜서의 압박이 엄청나기 때문에 괜찮은 기체였다. 네오의 시스템상 액플을 쓰지 않으면 절대 원작 파일럿을 태울 수 없다는 문제가 있었을 뿐.히이로는???[4] 월드부터는 제로시스템이 초기텐션을 강기로 고정시키게 상향되어서 격투무쌍하기 좋게 바뀌었다[5] 이 게임에서 어지간한 주역급 MS 대부분의 빔 사벨 무기공격력은 4000 정도이며, 4500을 넘기기가 쉽지 않다.[6] 건다늄 합급+60으로 방어력 315[7] 건다늄 합급+60으로 방어력 315[8] 건다늄 합급+60으로 방어력 355[9] 건다늄 합급+60으로 방어력 355[10] 원래 W 세계관에서 건다늄 합금제 MS들은 수중에서도 빔 사벨 및 비슷한 무장들을 페널티 없이 사용할 수 있다는 설정이다. (원작 2화에서 건담 데스사이즈가 물속에서 빔 사이즈를 사용하고, 그걸 목격한 OZ 병사가 경악하는 장면이 있다.) 크로스 레이즈 인게임에도 이 설정이 반영되어서 윙/데스사이즈/셴롱 계열 기체들은 전부 빔 속성 격투무장에 수중 반감이 없다. 설정대로라면 에피온 또한 히트 로드는 그렇다쳐도 빔 소드에는 수중 반감이 없어야 맞다.[11] 셴롱 계열은 이동력이 6이고 지형 적성의 문제도 있으며, 결정적으로 디폴트 파일럿인 우페이가 격투 특화 파일럿인데 방어력 감소 무장인 드래곤 행 파이어는 사격무장이라서 데미지, 명중률에 큰 페널티가 붙는다. 톨기스3는 이동력과 지형 적성, 히트 로드의 스펙이 EW에피온과 동일하지만 주무장인 메가 캐논에 무장효과가 아무것도 없어서 단독 화력이 너무 떨어지고 아스타로트 오리진과 건담 단탈리온 T 부스터의 최종기 γ 나노 라미네이트 소드, 하프 카울 T은 데미지가 높지만 최대 사거리가 3밖에 되지않아 지원공격 받기도 애매한 문제가 있다.[12] 연대자 2의 구프 이그나이티드처럼 사격방어 씹고 카운터를 씹는 특수판정을 구현 못한듯 하다.[13] 게다가 턴에이는 3000기체중에서는 데스티니와 유니콘과 함께 3대 흉캐로 분류된다.[14] 에피온보다 격투 성능이 좀 낮지만 훨씬 간단한 콤보로 건탱크 자력 파괴 가능, 특수 격투의 미칠 듯한 호밍 성능, 특수 게이지를 쓰지만 부스트도 쓰지 않는 초장거리 특수 이동기, 무엇보다 일반 사격, 단발 차지샷(사격 차지), 지속성 차지샷(격투 차지) 동시 보유 등등...[15] 에피온 이외의 고수지향 기체로는 조작성이 다른 기체랑 일선을 달리하는 난해함을 자랑하는 게드라프와 캠퍼, 화력이 02 매튜어 수준에 체력도 3000기체중 최하를 달리는 스트라이크 프리덤을 들 수 있겠다.[16] 승리대사도 처참한게.. "당신이 콜로니를 소중하게 생각하는건 알겠지만...그 기체로는 좀..."[17] 정확히는 건담 엑시아나 모빌 파이터들에 대한 대사인 "근접전 지향의 기체인가"로 끝난다.(...) 제로 시스템이건, 에피온의 설계사상이건 충분히 코우의 흥미범위일텐데!!![18] 대표적으로 앞격투 루프 및 콤동에서 볼 수 있는 각종 호밍대시 연타 콤보.[19] 반면 똑같이 체인 콤보를 지원하는 유니콘 건담 디스트로이 모드는 각타의 대미지가 높아서 콤보 평균 대미지가 320전후다. 뭐 모드 발동후 시간제한내에 때려야 하니 이 정도는 되어야 하긴 하지만서도.[20] 동작 하나하나가 쓸데없이 큰데다가 일부 모션은 아예 대놓고 선딜이 길다.[21] 넥플 시절에는 그나마 카운터가 있는 기체들에게 카운터 당해도 스턴 시간이 미묘하게 짧고, 무지개 스탭이 없어서 반격 성공 시 타격에만 안 맞으면 웬만해서는 후속타는 면했는데 이번 작에서는 스턴 시간이 길어져서 얄짤없이 빔 짤 얻어맞는다