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최근 수정 시각 : 2024-02-28 06:32:42

게임화

1. 미디어 믹스의 한 종류2. 경제학 용어
2.1. 현실 사례2.2. 관련 문서

1. 미디어 믹스의 한 종류

게임이 아닌 미디어 작품을 게임으로 만드는 것.

자세한 것은 게임판 문서 참조.

2. 경제학 용어

그래, 재미있다는 게 가장 중요한 거야!
경쟁할 수도 있는 일을 "게임화"한다! 이것이 바로 요령이다!
호조 키쥬로, 도박패왕전 제로 2부 中[1]
Gamification

행동경제학 용어로, 일반적으로 게임과는 무관한 것에 게임적인 요소를 적용시켜서 사람들의 활발한 참여를 유도하는 것. 주로 재미없어 보이는 요소(ex. 기술이나 과학)를 재밌게 보이게 하거나, 게임을 하려는 인간의 심리[2]를 활용해 특정한 행동을 유도하는 방식 등이 사용된다.

처음에는 기업의 마케팅 용어로 시작됐다고 알려졌지만, 정확히는 영국계 프로그래머 닉 펠링(Nick Pelling)이 2002년에 처음 언급한 이후 현재까지 지속적으로 산업적인 요소로 주목을 받으며 발전한 요소다. 관련 논문

하지만 엄밀한 의미의 동기부여는 되지 않는다거나 지나치게 단순화됐다는 점 등 비판도 적지 않다. 가령 '일상 속 게임'의 대표주자로는 만보기 같은 운동의 게임화가 있는데, 다이어트 같은 명확한 목적이 아닌 이상 쉽게 흥미를 잃기 쉬운데다 NFT처럼 지나친 상업성의 추구로 인해 본연의 의미를 해칠 수도 있다는 것이다. 즉 메타버스와 비슷하게 진지한 연구 없이 유행어로만 활용해서 저질 작품이 넘쳐난다는 것이 핵심이다.

2.1. 현실 사례

2.2. 관련 문서


[1] 여기서 예시로 든 것은 스테이크 나눠먹기. 3명이 똑같은 크기의 고기 2개를 6개로 나눠먹는 상황을 "1번과 6번 조각 / 2번과 5번 조각 / 3번과 4번 조각이라는 3개 묶음을 하나씩 골라먹되, 그 순서를 가위바위보로 정한다"는 룰을 추가했다.[2] 요한 하위징아의 개념 및 동명의 저서인 호모 루덴스(Homo Ludes)로 유명하다.