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1. 개요
글룸헤이븐의 아이템 중 글룸헤이븐의 번영도 레벨이 9가 되면서 해금되는 아이템들에 대해 설명한다.2. 목록
이 문서를 수정할 때 해당하는 아이템 부위 문서도 같이 수정해주시길 바랍니다.2.1. 질주의 장화 (Boots of Sprinting)
질주의 장화 | ||||
번호 | 064 | |||
가격 | 75 | |||
개수 | x2 | |||
부위 | ||||
- | ||||
이동 중, 한 번의 이동에 +4 이동 추가. |
이동력 신발의 최종 형태. 이동 2만 해도 이동 6이란 무시무시한 값으로 돌변하며, 어지간하면 방 한 쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 이동 한 번에 횡단할 수 있게 될 정도이다. 가격도 그만큼 비싼 것이 흠이지만... 애초에 여기까지 왔으면 그렇게까지 큰 문제는 아닐 것이다.
2.2. 판금 갑옷 (Platemail)
판금 갑옷 | ||||
번호 | 065 | |||
가격 | 50 | |||
개수 | x2 | |||
부위 | ||||
x5 | ||||
앞으로 5회 동안, 장착자를 대상으로 하는 공격으로 인한 피해 원천에 대해, 방어 1 획득. |
중갑옷의 최종 형태. 무려 5번의 피해를 막아준다. 이 시리즈가 늘 그렇듯 가격 효율도 좋아서 고작 50골드밖에 하지 않는 것도 장점.
2.3. 공포의 가면 (Mask of Terror)
공포의 가면 | ||||
번호 | 066 | |||
가격 | 50 | |||
개수 | x2 | |||
부위 | ||||
- | ||||
근접 공격 중, 밀기 1 추가. |
공격에 상시 밀기 추가 버프를 걸어주는 가면. 다만 고작 한 칸밖에 밀어내지 않아서 실용성은 거의 전무하다. 굳이 좋은 상황을 꼽아보자면 마침 함정이 바로 뒤에 있는 적을 밀치거나, 말뚝딜을 하는 근접 몬스터를 무력화시키거나, 이동불가 공격을 사용해 근접 몬스터를 무력화시키는 정도. 마지막을 빼면 자의적으로 할 수 있는게 아니라서 굳이 살 가치는 없다.
2.4. 균형 잡힌 검 (Balanced Blade)
균형 잡힌 검 | ||||
번호 | 067 | |||
가격 | 60 | |||
개수 | x2 | |||
부위 | ||||
- | ||||
능력 카드를 기본 상단 행동으로 사용할 때마다, '공격 2' 행동 대신 '공격 4' 행동 수행. |
다목적 단검의 강화판. 평범한 서포터라도 보정치 덱 정제만 충분하면 한 턴에 평균 5딜은 확실하게 넣게 해주는 흉악한 무기이다. 그럼에도 한 손 무기라 다른 손에도 아이템을 낄 수 있다는 장점도 있다.
2.5. 미늘창 (Halberd)
미늘창 | ||||
번호 | 068 | |||
가격 | 75 | |||
개수 | x2 | |||
부위 | ||||
- | ||||
단일 대상 근접 공격 중, 2칸 이내에 있는 적 하나 공격 가능. |
모든 근접 공격을 사정거리 2인 공격으로 바꿔주는 무기. 멀리 있는 적에게 다가가서 공격하는 상황에서 이동력을 메꿔줄 수 있으며, 적의 반격 능력을 무시하고 공격할 수도 있고, 이동불가가 걸리더라도 적을 공격할 가능성을 높일 수 있다.
2.6. 별 귀걸이 (Star Earring)
별 귀걸이 | ||||
번호 | 069 | |||
가격 | 70 | |||
개수 | x2 | |||
부위 | ||||
- | ||||
차례 중, 장착자 본인의 소모된 아이템 모두 재생 , '치료 3, 자신' 행동 수행, 장착자 본인의 버린 카드를 최대 2장까지 회수 |
귀걸이 시리즈의 최종 형태. 이번에는 소형 활력 물약의 효과까지 더했다.
2.7. 기회의 반지 (Second Chance Ring)
기회의 반지 | ||||
번호 | 070 | |||
가격 | 75 | |||
개수 | x2 | |||
부위 | ||||
- | ||||
차례 종료 시, 손에 있는 카드 2장을 플레이하고 새로운 주 카드의 주도권 순서(현재의 주도권 순서보다 나중이어야 함)를 기준으로 이번 라운드에 추가 차례 진행. |
신속의 반지와 무자비의 반지를 합친 물건. 이 아이템은 실제로 차례를 한 번 더 진행하게 해준다. 다만 두 아이템과는 달리 바로 행동하는 것이 아니라 순서를 다시 배정받고 행동하는 것이 단점. 효과 자체는 굉장히 강력하며, 두 아이템만으로 충분하지 않을 때 대체품으로 넣는 용도로도 쓸 수 있다. 덧붙여서, 이 아이템을 사용해도 소환물은 추가 차례를 가지지 않는다. 내 턴이 소환물 단계/본체 단계 형태로 나뉜 것이 아니라, 소환물이 독립된 차례를 가지고 그 시점이 내 턴 직전일 뿐이기 때문이다.
다양한 아이템과 효과에 시너지가 있는 편이지만 가장 강력한 시너지는 이번 라운드 지속 버프로 공격력 버프 같은 효과를 추가 턴에도 받을 수 있다. 때문에 이 아이템을 사용할 때는 팀원과의 호흡을 맞춰 시너지를 극대화시키는 것이 좋다.
기회의 반지를 사용한 경우엔 신속의 반지나 무자비의 반지처럼 이전 차례가 유지되는 것이 아니라 새로운 차례를 갖기 때문에[1] 같은 라운드가 아니라 같은 차례 내의 수치만 반영되는 상쇄 대책과는 상성이 좋지 않다. 야만인의 화력을 높이고 싶다면 신속의 반지로 상쇄 대책을 사용하는 것이 더 좋을 것이다.
[1] 이 특성 때문에 오히려 원소술사와 상성이 좋은 편. 원소를 생성한 뒤에 기회의 반지로 새로운 차례를 받아서 바로 사용하는 것이 가능하다.