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최근 수정 시각 : 2024-10-26 21:11:51

래토피아

<colbgcolor=#983330><colcolor=#FED046> 래토피아
Ratopia
파일:ratopia.jpg
개발 Cassel Games
유통 Cassel Games
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
ESD Steam
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 앞서 해보기
2023년 11월 6일
엔진 유니티
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[1]
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 게임 정보4. 팁
4.1. 기초 개념
4.1.1. 화폐4.1.2. 몬스터
4.1.2.1. 역병쥐4.1.2.2. 족제비4.1.2.3. 도마뱀
4.2. 번영도
4.2.1. 번영도 1-3
4.3. 이정표
5. 기타6. 문제점

[clearfix]

1. 개요

대한민국의 인디 게임 개발사 Cassel Games에서 개발·유통하는 도시 경영 시뮬레이션 게임. 2023년 11월 6일 앞서 해보기로 스팀에 출시되었다.

Cassel Games의 전작 래트로폴리스처럼 쥐들이 문명을 일구는 컨셉이지만, 전작이 덱 빌딩 디펜스 게임이었다면 래토피아는 도시 경영 게임에 해당된다. 어머니의 철권통치에 반대하는 반란군들을 피해 도망쳐 온 주인공 엘리쥐베스가 새로운 땅에 터전을 일구어 재건하는 내용을 담고 있으며, 종종 습격해 오는 좀비 쥐들의 공습을 막아내며 지하를 탐사해 자원을 확보하고 도시를 건설하며 운영하는 것이 게임의 목표이다.

2. 시스템 요구 사항

<colbgcolor=#983330> 시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
OS Windows 7 혹은 그 이상의 운영체제 (64bit)
프로세서 2.4 Ghz 3.2 Ghz
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 512MB Video Ram 1GB Video Ram
Direct X 버전 10 버전 11
저장 공간 2GB 사용 가능 공간

==# 트레일러 #==


3. 게임 정보

파일:ratopialogo1.png
시민 건조물
무역 자원


자원을 채집하여 건물을 짓고 번성하는 도시를 일구어 내는 것이 목표이며 귀족 승리·건설 승리 등의 여러 승리 조건도 있다. 처음에는 플레이어가 직접 자원을 캐고 건물을 지어야 하지만 초반에 지을 수 있는 '도시 입구' 건물을 완성시키고 나면 다양한 성향을 가진 시민들을 받을 수 있다. 시민들은 주기적으로 도시를 찾아오며 원하는 성향을 가진 시민들을 받아들여 인구를 불리고 점차 도시를 발전시켜 나가게 된다.

시민이 있다면 채광, 건설 등 다양한 작업에 동원해 작업을 빠르게 할 수 있다. 또한 건물에 배속시켜 직업을 갖게 할 수 있는데 이렇게 직업을 갖게 된 시민은 그 직업에 맞는 물품 생산이나 서비스 제공 같은 역할을 하며, 시민과 도시가 필요로하는 다양한 기능들을 충족하고 또 늘려가면서 도시를 더욱 풍요롭게 만들어 나간다. 그러나 래토피아 세계에 공짜는 없다. 시민에게 일을 시킬 수 있지만 그 작업들은 모두 플레이어가 그만큼의 임금을 지불해야 할 뿐만 아니라, 시민이 자원을 저장고에 넣을 때에도 '시민에게서 그 자원을 사는' 것이라서 저장되는 물건에 따라 국고에서 돈이 나간다. 시민 또한 저장고에서 자원을 꺼내 쓰거나 편의 시설 등을 이용할 때 그만큼의 이용료를 지불해야만 한다. 그렇게 화폐경제가 기본이 되는 세계에서 시민의 배고픔, 위생, 재미 같은 욕구를 적절히 충족시켜줘야 시민이 불행하지 않으며, 시민들이 너무 불행해질 경우 범죄를 일으키거나 심하면 반란이 일어나기도 한다.

충분한 소득이 있고 그에 맞는 소비재도 갖춘 시민은 중산층·상류층 같은 계급이 되어 더욱 고급스러운 사치품과 서비스를 이용할 수 있게 되기도 한다. 그런 식으로 다양하게 변해가는 도시 속 사회를 잘 조율하기 위해 세법·노동법·복지법 같은 법을 제정할 수 있고 도시가 더 커질수록 동시에 발효할 수 있는 법률의 수도 늘어난다. 더불어 게임을 진행하면 외부의 다른 도시라는 타 세력과 무역도 가능해지고, 국고가 부족하다면 세계 은행에서 대출을 받을 수도 있다.

적대 세력으로는 좀비 쥐와 족제비들[2]이 있는데, 침입의 밤 이벤트가 발생하면 일정 시간 뒤에 마을로 쳐들어 온다. 기본적으로 플레이어에게 공격 수단이 있어 이들을 물리칠 수 있지만, 시간이 지나며 공격이 거세지면 플레이어 혼자 감당하기는 힘들어지기 때문에 플레이어를 위한 더 나은 장비를 만들어 쓰거나, 군대를 양성하거나, 혹은 방어 시설을 적절히 배치하여 커져가는 도시를 잘 방어해야 한다.

스팀 페이지에서 게임 시간 기준 12일동안 플레이할 수 있는 데모 버전이 준비되어 있다. 도시 번영도를 2레벨로 올리고도 조금 더 할 수 있을 만큼의 시간이라 게임의 성향을 체험하는데 부족하지 않으니 구입 전에 플레이해 보면 좋다.

3.1. 지도자

도시와 운명을 함께한다. 지도자가 사망하면 바로 게임 오버가 된다. 디폴트 네임엘리베스.[3] 지도자 성격에 따라 보너스가 다르다. 기본적으로 선택된 성격은 "고고한 학자"이다.

여담으로 공식 패치노트 등에서는 엘리쥐베스나 유저들을 '도자'라고 부른다.
성격 보너스 효과
고고한 학자 경험치 +20% / 연구포인트 +3
타고난 전사 공격력 +1 / 최대 체력 +20
기민한 탐험가 이동속도 +10% / 운반량 +1
도시의 아이돌 이주민 등급 +1 / 도시 행복도
방탕한 귀족 시작 국고 +3000 / 최대 대출 상품 수 +1

3.2. 시민

3.3. 건조물

3.4. 무역

3.5. 자원

4.

4.1. 기초 개념

4.1.1. 화폐

얼핏 복잡한듯 하지만, 화폐의 역할은 매우 단순한다.

사실상 이 4가지 요소만 신경 쓰면 화폐는 신경 쓸 것이 없다. 초중반에는 재산세로 일괄 징수하여 공산주의 경제를 굴리면 된다. 후반에 상류층을 등장시키려 할 쯤이 되어서야 조세 효율 문제와, 징세로 인한 행복도 감소 문제를 최소화하기 위해 더 복잡한 조세 체계를 갖출 필요 생긴다.

어려움 난이도의 경우 시작 시 주어지는 피아가 너무 작아서 매우 작은 여유 피아를 가지고 매우 제한적인 작업만을 할 수 있다. 이 때문에 명령을 낭비할 경우 번영도로인한 타임어택은 다가오는데 필요한 방어력은 구비되지 못한 난관에 빠지게 되므로 상당한 최적화가 강제된다. 또한, 여유 피아가 없다시피한 만큼, 초반부터 무역을 하고자 한다면 대출로 따갚되 하는 수 밖에 없다.

4.1.2. 몬스터

4.1.2.1. 역병쥐
번영도 1-4 구간 출몰

플레이어의 기지에서 살짝 떨어진 범위 내 빈 공간에 역병쥐 무덤이 주기적으로 형성되고, 침공일에 해당 위치에서 역병쥐 몹이 스폰된다. 지상 말고 시작 지점 근처의 지하 공간 어딘가에 뜬금 없이 무덤 생성 지점이 잡히기 십상이기 때문에 반드시 개 신단으로 놓친 무덤을 단속해줘야 한다.[7]

역병쥐의 무덤은 방치하면 계속 늘어나서 침공 규모가 커지므로 반드시 철거해야 한다. 만약, 침공일에 모든 무덤이 철거된 상태라면 스폰 지점이 아예 없어진 상황이라 침공 자체가 일어나지 않게 된다. 따라서, 애당초 방어를 할 필요가 없게 선제적으로 무덤을 때려부수는 것이 이상적이며, 초반에 발전하기도 바쁜 마당에 역병쥐 잡겠다고 공간 하나를 킬존으로 점유시켜서 이후 재건축 압박을 키울 이유는 굳이 없다.

그러나 어려움 난이도에서는 자금 부족으로인해 창병 3명 모으기도 어렵고, 너무 침공이 잦아서 무덤을 전부 철거하기 어려우므로, 킬존으로 삼을 위치의 무덤은 철거하지 않고 다른 무덤들을 우선 철거하는 것이 강제되기도 한다.

번영도 2 중반까지는 어떻게든 지도자 혼자서 방어할만 하지만, 이후 인구가 조금만 늘어나도 침공 규모를 감당하기 어려워지므로, 경비병 1명 정도는 마련해야 한다. 번영도 3에 진입하고 난 후에는 급격히 침공 규모가 커지기 시작하므로, 2~3명 정도의 경비병 확보를 준비해야한다. 번영도 4 부터는 고정 킬존을 확보할 수 없다면 집결소를 필히 설치해 분대를 구성해서 토벌하도록 하자.
4.1.2.2. 족제비
번영도 5-6 구간 출몰

본격적으로 탱딜힐을 갖추고 침공하는 몬스터로써 초중반 빌드오더의 꽃이 되는 몬스터다. 사실상 번영도 4 구간을 얼마나 효율적으로 보냈느냐에 따라 족제비 디펜스 성공 여부가 갈리게 된다. 번영도 4에 도달하는 순간 번영도 5에 출몰하는 족제비를 막기 위한 준비에 전력을 다해야한다. 운이 좋다면야 집결소 없이도 킬존만으로 족제비를 막을 수 있지만, 편리한 위치에 캠프가 뜬다는 보장이 되지 않으므로 번영도 5 도달 보상으로 집결소가 공짜 연구되기를 기다리지는 않는게 좋다.

족제비 캠프 위치는 대략 4곳의 위치중 2곳에 생성되며, 맵 상에 항상 2개의 캠프가 존재한다. 침공로가 막혀있을 경우, 기지 아무데서나 튀어나오던 역병쥐와 달리 기지 구조에 기반하여 주변 위치 한 곳에 고정적으로 포탈을 만들어서 침공하므로 생각보다 대응하기 어렵지 않다.

그러나, 번영도 5 초반부면 모를까 중반부로 가면 점점 제대로 조합된 병력을 갖추고 처들어오기 때문에 간단하게 상대하긴 어려워진다. 무엇보다도, 족제비는 쥐들을 잡아먹으려 처들어오기 때문에[8], 쓰러진 시민과 조우할 경우 납치한다.

이 때문에 방어가 뚫릴 경우 단순히 건물 터지고 끝나는게 아니라, 시민들이 납치당해 그대로 몰살당하는 사태로 이어질 수 있어 방어선 형성이 매우 중요하며, 전투중 쓰러진 전투쥐들을 후송하기도 어렵기 때문에 당초에 방어 진형이 붕괴되지 않는 완전한 방어가 강제된다.

납치당한 시민은 해당 시민을 납치한 족제비 몹을 처치해야 풀려나며, 만약 침공이 시작된 시간으로부터 하루 가량 침공 몹들을 다 잡지 못할 경우 족제비들이 일제히 철수하면서 납치한 시민들을 그대로 자기네 캠프로 끌고가버린다.[9] 따라서, 족제비는 역병쥐와 달리 도시를 멸망시키지는 않으며, 대신 도시 시민을 잡아먹는 것을 목표로 침공한다고 보면 된다.

이정표로 사망세를 받았다면 아쉬운데로 이민을 다시 받아서 때우는 막장 플레이가 가능하지만, 돈은 사망세로 돌려 받을지언정 시민의 능력치를 돌려 받을 방법은 없기 때문에, 어려움 난이도라서 어느정도 손실을 감수한다 쳐도 가능한 방어선이 뚫리지 않도록 주의하는 것이 좋다.

보통 난이도까지는 훈련소 병력 5명으로 번영도 5 구간을 넘길 수 있지만, 어려움 난이도로가면 택도 없으므로 번영도 5에 도달하자마자 바로 족제비 캠프 위치를 찾아서 킬존을 설치해야한다. 역병쥐에 비해 오히려 킬존으로 몰살시키기 더 쉽기 때문에, 번영도 5 중반부까지 좀 고생하며 캠프 위치를 정리해서 킬존을 정립시키고 나면 가만히 앉아 있어도 알아서 자멸하는 허접 몹으로 전락하게 된다. 그러나, 그렇게 고정 킬존을 정립하는 과정이 난관.

족제비가 출현하고 나면 더이상 역병쥐 무덤이 생성되지 않는다. 따라서, 번영도 5에 도달하자마자 남아있는 무덤을 빨리 없애주도록 하자. 만약 방치할 경우 족제비랑 함께 처들어오므로 아주 골치아프다.

특이하게도 족제비들은 타일을 채굴할 수는 없어도 사다리는 지을 수 있다. 즉, 타일로 길이 막힌게 아니라면 알아서 사다리를 깔아서 처들어오므로, 타일만 뚫려 있으면 텔레포트 해올 걱정은 없다.
4.1.2.3. 도마뱀
번영도 7 출몰

생존 파트에서 경영 파트로 넘어가는 대망의 번영도 7 수문장이다. 도마뱀은 족제비와 달리, 단순히 캠프를 정해진 위치에 스폰하는 것이 아니라, 도시에서 좀 떨어진 위치에 부락을 만들고 알박기를 한다. 그리고, 침공일에만 스폰되는 기존의 몬스터와 달리 지네 부락에서 뒹굴거리고 있는 모습을 보여주며, 방치할 경우 부락을 확장한다.

도마뱀의 핵심 특성은 다음과 같다.

여기서 제일 문제가 되는 것은 바로, 알박기다. 도마뱀 부락에는 경비병이 하나씩 있어서 지나가는 시민이나 지도자를 발견하면 냅다 활을 쏘기 때문에 도마뱀 소굴들 주변에서는 활동이 불가능해진다. 도마뱀이 자꾸 불어나면 소중한 맵을 몬스터들이 장악해서 귀중한 공간과 자원을 못 쓰게 만들어버린다. 게다가 부락이 불어나면 불어날 수록 침공일에 처들어오는 병력이 늘어나기 때문에 매우 부담스럽다.

상대하는 방법은 스폰되자마자 바로 처들어가서 스폰킬을 해버리는 것이다. 이렇게하면 도마뱀 집이 하나 뿐대므로 보스 레이드만 완수하면 그대로 도마뱀과 영원히 작별이 가능하다. 하지만, 이를 위해서는 최소한 4군단병 1의무병으로 구성된 분대 2개가 필요하다. 보통 난이도라면 충분히 달성 가능하지만, 어려움에서는 굉장히 무리가 간다.

도마뱀을 스폰킬 할 수 없거나, 게임 장르에서 디펜스를 없애고 싶지 않아서 공존하고 싶다면, 일단 킬존을 만들어서 도시로 진입하지 못하게 차단한 후, 용병들을 이용하여 침공을 방어하며, 집결소 정규군 병력들을 이끌고 주기적으로 불법 판자촌 철거를 다니는 것이 방법이다. 빌드에 따라 빠르게 무역을 뚫어서 돈을 벌어들여 돈으로 밀어붙이는 방법도 가능하며, 이 경우 도마뱀 집에 처들어간 후 야영지까지 끌고와서 용병들이 도마뱀 머릿수를 줄이도록 하는 견제를 통해 도마뱀을 천천히 말려죽이는 것도 가능하다. 어려움의 경우 하나의 빌드로 특화가 강제될 수 밖에 없다보니 어려움 난이도에서 초반부터 무역을 뚫었다면 이 방식이 매우 매력적일 것이다.

도마뱀이 맵에서 전부 축출되면 강력한 행복도 버프를 한동안 받을 수 있으며, 도마뱀이 24일 후 다시 출현하게 할지, 아니면 영원히 등장하지 않게 할지 선택이 가능하다. 이후 게임 장르를 어떻게 선택하고 싶냐에 따라 골라주면 된다. 전자의 경우 디펜스 위주의 장르가 될 것이고, 후자의 경우에는 순수히 경영으로 구성된 장르로 변하게 된다.

물론, 경영 위주로 플레이하면서 외교 컨텐츠를 통해 정복을 다니고 싶더라도 도마뱀이 다시 나오게 할 수는 있다. 이 경우 어찌되었든 24일마다 도마뱀을 다시 토벌하면 버프를 챙겨먹어 부스팅이 가능하기 때문에 플레이어 피로도가 높아지고 재건축 난이도가 엄청나게 오르는 것을 감수 가능하다면 꽤 괜찮은 선택이 된다.

도마뱀이 추가되었던 당시에는 괴랄한 스팩으로 인해 망겜소리가 나올 정도로 욕 먹던 몹이었지만, 이제는 떡너프를 먹어서 스폰킬이 가능한 수준으로 내려왔다. 보통 난이도에서는 생각보다 매우 간단히 처치 가능하다. 물론, 어려움이면 상당한 고통을 감수해야할 것이다. 도마뱀 멸종을 택한 경우, 이후 다시는 몬스터 침공이 발생하지 않게 된다.

4.2. 번영도

번영도에 따라 방해 요소가 계단식으로 급격하게 증가하는 시스템을 가지고 있다. 대신, 번영도가 오를 때 마다 이정표라는 것을 뽑아서 특혜를 받으며, 시민 한도가 증가하는 보상이 주어진다. 번영도와 시민 숫자에 기반하여 몬스터 침공의 강도가 강해지는 것은 물론, 번영도에 따라 출몰하는 몹 종류도 바뀌기 때문에 사실상 타임어택으로 봐야한다.
따라서, 다가오는 번영도 상승의 압박에 맞서 도시의 생존을 보장해내는 "최적화 퍼즐"이 이 게임의 주요 컨텐츠 중 하나라고 할수 있다. 번영도 단계 상승은 마냥 반가운게 아니라 압박이며, 과도하게 비효율적인 도시는 번영도만 높고 내실은 전혀 없어 몬스터 침공을 막느라 급급하다 결국 급증하는 난이도를 견디지 못하고 멸망행이다.

또한, 번영도에 따라 몬스터 종류가 변한다는 것 때문에 플레이어의 빌드가 방해를 받게 되어있는 특성상, 번영도가 오름에 따라 재건축이 강제되며 이 재건축을 잘 해내는 것도 이 게임의 컨텐츠 노릇을 한다.

인구가 늘어나면 시민 점수가 증가하여 번영도 상승이 빨라지므로 불필요하게 시민을 늘리지 않도록 하자.

4.2.1. 번영도 1-3

해당 번영도에서 참고해야할 사항들

4.3. 이정표

5. 기타

6. 문제점

QoL의 범위가 아니라 Playability 의 범주에서 치명적인 문제점이 산재해 있는데 개선이 전혀 되고 있지 않다. 이런 문제들은 개발자의 개발 의도와 무관하게 이상한데 처박혀서 안 보이는 언어 설정 수준의 문제, 곧, 버그 급 문제이기 때문에 반드시 수정되어야만 한다. 이 게임이 걸쳐있는 장르에서 요구되는 가장 기본적인 기능이 결여되어있어 게임을 켜고 좀 끄적여본 다음에 작동하지 않는 게임으로 취급해서 삭제&환불 행이 될 수있는 급의 문제가 산재해있다.

이 문제점들은 게임의 기본 틀과 직결되어있기 때문에 수정이 늦을 수록 해결이 어려워질 수 밖에 없다. 계속 해결되지 않는 다면 정식 출시까지 해결되지 않을 것이기 때문에 얼리 엑세스라고 미뤄도 되는 문제가 아니다.

[1] 게임물관리위원회 심의[2] 족제비들은 번영도 Lv.5부터 쳐들어오는데, 좀비쥐보다 체력과 데미지가 높을 뿐더러, 체력을 회복시키는 주술사까지 대동하고 침공하기 때문에 철저하게 준비해야 한다.[3] 이름은 한국판이 엘리'쥐'베스, 영어가 Elizarath, 일본어가 エリザベチュ(에리자베츄; 츄ー츄ー = 찍찍 하는 울음소리) 같은 식으로 쥐에 관한 말장난이 들어가 있다.[4] 대략적으로 표현하자면 쉬움의 경우 건물 동선이 망가져서 철거 후 다시 진행해도 시간적으로 여유가 있는 반면 보통 난이도부터는 그럴 여유 자체가 부족해진다.[5] 특히 겨울에는 식물이 생장하지 않아서 채집이 불가능하기 때문에 미리 대비해놔야 한다.[6] 물을 얻는 방법은 지하나 지상에 고인 자연적인 물, 비오는 날에 바닥 고인 빗물이나 녹은 눈을 푸거나 이슬 채집기와 물미잘이 자동 생산하는 물을 얻는 것뿐이다. 그러나 지상의 물은 가뭄 등의 날씨에 따라 금방 증발되어버리고, 지하의 고인물은 양도 적으면서 또 다른 식량원인 물고기가 살고 있는 경우가 있어 무턱대고 채집하긴 곤란한 경우가 많다. 이슬 채집기는 물을 무한히 만들어내는 건물이지만 맵에 따라 초반에는 절대로 얻을 수 없는 거미줄을 요구한다. 그 중 물미잘은 랜덤성이 매우 짙은 오브젝트이다.[7] 다만, 아직 활성화되지 않은, 안개에 가려진 무덤이 드러나버리면 되려 스폰 지점 +1이 되니 극초반에 너무 멀리 탐험을 나가지는 않도록 하자.[8] 그래서 기믹으로 굶주림 아이콘을 달고 온다.[9] 이론상 구조는 가능하지만, 거기까지 가기 전에 체력이 다 빠져서 죽을 것이다.[10] 즉, 침공 경로가 하나로 고정이다.[11] 단, 8~9단계 이정표 보상으로 공존의 길을 뽑았다면 오히려 도마뱀 집 하나당 행복도가 1씩 올라간다. 다만, 이놈들이 안 처들어오는 건 아니므로, 도마뱀 디펜스를 시민들을 위한 블러드 쇼로 삼는 콘셉트에 가깝다. 이 방향으로 컨텐츠를 픽했다면 게임 장르가 드워프 포트리스에 더 가까워지게 된다.[12] 단, 고급 요리 취급이라 당연히 법령에서 빈곤층 제한을 풀어줘야한다.[13] 단, 동전의 경우 너무 많이 만들 경우 이후 동광석이 마르면서 고사행이므로 적당껏만 찍어내자.[14] 특히 이것은 잉여 자원들이 무의미하게 올리는 경제 점수를 실제로 도움이 되는 현금 보유액을 통한 경제 점수로 치환할 수 있어 전방면에서 이익을 준다.[15] 전작의 랜덤 맵, 곧 구름에 싸여진 미지의 땅에 위치해있다.[16] 굳이 이유를 찾는다면 전작의 상인 지도자의 후대 계보에서 다르라는 신 화폐를 만든 지도자가 있었을지도 모르겠지만 인게임상 아무 설명도 없다.[17] 래트로폴리스 1도 세계수 취급 받는 거대한 나무 아래에 지어졌고, 래트로폴리스 2도 마찬가지였다.[18] 플레이 스타일이나 지스타에서 공개한 환경에 따라 변화하는 동물들의 컨셉아트를 봐도 제작진이 산소미포함을 벤치마킹한 것은 분명하다.[19] 과거 플래시 게임 따위로 금광 캐기 게임 같은 것이 있던 것을 기억할 것이다. 인간이라면 누구든 땅파서 뭐 캐는 걸 좋아하는 것인지 이런 류의 발상은 전세계 어디에든 동시다발적으로 있어왔다. 하지만 제대로된 게임으로 만들어진 적이 없다시피할 뿐.[20] 게임 플레이 시간이야 매우 길다지만, 막상 번영도 5 찍고나면 "벌써?"란 생각이 듬과 함께 역병쥐가 바로 퇴장해버리는 등 각 컨텐츠의 활성 기간 자체는 엄청 짧다.[21] 예를 들어 건물을 통해 제작되는 일부 자원은 중산층인 '은닢 계급'부터 사용할 수 있는 것들이 있기 때문에 주민들의 계급이 빈민층 '동닢 계급'이라면 사용 할 수 없어서 일부 시민이 혜택을 받지 못할 수가 있다. 이를 막기 위해선 법을 통해 사용 제한을 완화하거나 빈민층이 쓸 다른 수단도 준비해줘야 한다.[22] 청사진 시스템이 없어 보관함에 자원이 들어 있지 않으면 해당 시설물을 미리 배치시키는 계획적인 건설을 할 수 없다. 건설 역시 여왕 쥐의 시야 범위에서만 가능하여 여왕이 해당 지점으로 직접 이동해야 한다. 또한 이미 지어놓은 시설물을 재배치시키는 기능도 없어 일단 부수고 다시 지어야 하는 등 아직 부족한 부분이 있다.[23] 랜덤 스폰은 적들이 플레이어의 정착지로 쳐들어 올 수 있는 길이 막혀 있을 때 발생하는 매커니즘이라, 플레이어가 길을 터주든가 군대를 이끌고 원정을 가서 무덤을 부수면 난이도를 낮출 수 있다. 그러나 맵 전역에 랜덤으로 나오는 역병 쥐 무덤까지의 길을 닦는 것은 너무 비효율적인 데다가 아직 발견되지도 않은 멀리 떨어진 무덤조차도 카운팅되어 모조리 쳐들어 오는것은 확실히 불합리하다고 느낄 만하다.[24] 이 모든 문제에도 불구하고 인구 100을 체우기 전에는 체감을 쉽게 하기 힘든데, 일부러 기초적인 기능이 전부 결여된 것을 때우려 각종 산출이 굉장히 넉넉하게 뻥튀기 되어있기 때문이다. 대신, 이 비효율을 어떻게든 최대한 없애가면서 인구 100명으로 최대 산출을 뽑는 최적화가 하드코어한 도전 요소로 주어진다. 그러나, 그럼에도 불구하고 막상 하려고보면 할 수 있는게 없다![25] 문자 그대로 UI의 아트 콘셉트 자체를 뜯어고쳐야하는 것인데, 이후 게임이 계속 업데이트 되면서 UI에 스타일이 이것저것 늘다보면 거기에 맞춰서 새로운 UI를 만드는 것은 거의 불가능급의 난제로 변하게 된다.[26] 혼자서, 여러 하자가 좀 있을 지언정 큰 틀에서는 완벽한 분배 시스템인 시장 시스템을 만든 배니쉬드 개발자 같은 굇수들은 정말 예외적인 것이다.

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