1. 개요
마이티 모핀 파워레인저의 1~3시즌을 소재로 한 게임들을 정리한 문서.2. 시리즈 일람
SFC판 1작째 이외는 전부 일본 미발매다. 다만 일부는 한국에 정발되기도 했다.SFC(SNES) 시리즈 3작은 공통적으로 나츠메(현 나츠메아타리)가 하청제작을 맡았고, 그외 하드의 게임들은 심즈쪽 하청으로 발매된 게임기어판 2작과 더 무비를 제외하면 전부 다른 회사에서 하청제작했다.
2.1. 마이티 모핀 파워레인저(제네시스판)
반프레스토에서 1994년에 발매한 대전 격투 형식의 게임으로, 스토리 모드는 5명중 1명을 선택해 적의 괴인과 싸워나간다. 이후 동일 괴인을 메가조드로 상대할 수 있고, 본편의 실사컷을 도트로 리터치한듯한 중간 데모가 삽입되어 변신 시퀀스와 메가조드 소환 등을 보여주는데 이것들의 퀄리티가 꽤 좋은데다, 메가조드전일 경우 적의 HP를 0으로 만들었을때 필살기로 마무리하는 자동 전투가 삽입된다.[1] 진행중에는 적이 된 그린레인저와 싸우며 드래곤조드까지 쓰러트려 아군화하면 그린과 드래곤조드도 플레이어블로 사용할 수 있다. 최종보스는 사이클로십스. 울트라조드는 사이클로십스를 무찌른 뒤에 엔딩 무비에서 성을 포격으로 파괴하는 모습으로만 볼 수 있다. 어떻게 보면 후술할 나츠메사의 SNES 시리즈 대비 연출면에서는 상당히 우위에 있는 부분.
대전 모드에는 특이한 제약이 있는데, 전 캐릭터 공통으로 동캐릭터는 선택 불가능하고, 한쪽이라도 레인저 계통(그룹 1)을 고른 순간 메가조드 계통(그룹 2)의 캐릭터들이 퇴장하면서 선택 불가능해지며, 그 반대로 그룹 2의 메가조드 계통을 선택하면 그룹 1의 레인저 계통이 퇴장하면서 선택 불가능하다. 적 괴인 3명(그룹 3)은 선택시 아무 제약이 없다. 또한 적 버전(이블) 그린 레인저도 반프레스토의 로고가 나왔을때 1/2P 양쪽의 C버튼을 동시에 6번 누르면 파워레인저라는 음성이 들렸을때 성공하고 2인 대전모드서 선택 가능한데, 사이클로십스 우측에 추가되며 스토리모드랑 반대로 레인저들과는 못싸우고 메가조드와 괴인들과만 싸울 수 있다.
- 그룹 1: 윗줄에 레인저 계통으로 그룹 2의 캐릭터를 누가 먼저 선택하는 순간 선택 불가능하며,
이 그룹의 캐릭터가 선택되면 대전 스테이지 선택이 불가능하고 무조건 고가도로로 고정된다.
레드 레인저, 블랙 레인저, 블루 레인저, 옐로 레인저, 핑크 레인저, 그린 레인저 - 그룹 2: 밑줄에 존재하는 메가조드 계통으로 그룹 1의 캐릭터를 누가 먼저 선택하는 순간 선택 불가능하다.
메가조드
드래곤조드: 플레이어블이 된 뒤부터는 일부 필살기에서 배틀 모드로 공격한다. 비기로 꺼낸 이블 그린 레인저와는 대전 불가능.
사이클로십스: 선택시 레인저들이 선택 불가능해지므로 편의상 메가조드 계통으로 판정.[2]
이블 그린 레인저: 적대시 휘두르던 마검 기술이 추가되어있는데, 스토리서 적으로 나올때는 레인저들과 싸우지만 대전모드에서 비기로 선택해서 결정할 경우는 레인저들과 못 싸우고 거대전이 되는 조드/괴수들하고만 싸울 수 있다. 원작서 적대했을때 거대화해서 싸우던걸 반쪽짜리로 재현한 셈. 참고로 드래곤조드와 동일 캐릭 취급이라서, 드래곤조드를 선택하면 이블 그린도 선택할 수 없고 반대도 불가능하다. - 그룹 3: 그룹 1/2와 같은 선택 제한이 없어서 모든 캐릭터들과 대전조합이 가능하다.
미노타우르스: 쥬레인저 4화의 도라 미노타우로스.
마담 우: 쥬레인저 33화의 도라 레이가.
골다
대전격투게임 붐과 파워레인저 붐의 시너지로 해외에서 크게 히트하여 100만개 이상을 팔았다는 이야기가 있다. 한국에서도 정발되어 시간제 게임기로도 돌아간적이 있는 게임이기도 하다.
2.2. 마이티 모핀 파워레인저(게임기어판)
1994년에 발매되었으며, 후술할 더 무비의 제네시스판과 동일한 심즈 하청작.
94년도 제네시스판 대전격투와 더 무비의 다운이식 같은 느낌의 게임으로, 적 캐릭터들과 1:1로 싸워나가는 형식이다. 일반 스테이지에서는 진흙병사들을 무찌른 다음 각 스테이지별로 설정된 괴인과 싸우는 방식이며, 괴인을 무찌르면 메가조드를 이용한 거대전으로 전환된다. 레인저들은 스테이지 시작전마다 변경 가능. 중간 데모는 제네시스판 정도로 세밀하진 않지만 메가조드 등장씬만큼은 하드의 제약을 생각하면 제법 잘 그려져있다. 아쉽게도 체력이 0이 된 적에게 피니시 공격을 먹이는 연출은 없다.
특이사항으로 1시즌을 소재로 한 게임들 중에선 그린레인저 관련의 대우가 제일 좋은데, 먼저 3스테이지의 이블 그린레인저 전은 진흙병사-골다를 상대한 다음에 그린레인저 본인과 싸우고, 거대전으로 들어가면 먼저 골다랑 싸우다가 제네시스판엔 대전모드에서만 재현가능했던 그린레인저와의 거대전을 체험 가능하다. 이후 4스테이지는 드래곤조드전인데 레인저 선택후에는 거대전이 제일 먼저 시작되고 처음에 선택했던 레인저가 이블 그린레인저를 족친다는 거꾸로 된 구성. 그리하여 그린레인저를 아군 영입한 뒤로는 5스테이지서부터 플레이어블로 선택 가능한데, 메가조드 파트의 선택지가 3개로 늘어나 그냥 드래곤 조드 말고도 드래곤조드 배틀모드를 선택 가능하다. 드래곤조드 배틀모드를 플레이어블로 제대로 써볼 수 있는 몇 안되는 게임인것에 의의가 있으며 최종 스테이지는 역시 사이클로십스.
동일 하드웨어및 동일 엔진으로 1년후에 더 무비 버전도 나왔으며, 이쪽 역시 심즈 하청작이다.
이쪽의 라인업은 제네시스판 더 무비와 비슷한데 초반의 거대파트는 썬더메가조드만 쓸 수 있고, 5스테이지 이후의 거대전 파트는 닌자메가조드만 쓸 수 있다. 날아오는 운석에 휘말리는 아이반 우즈의 최후 역시 제네시스판에 준하는 연출로 재현되어있다.
2.3. 마이티 모핀 파워레인저(게임보이판)
플레이 영상 링크1994년 8월에 톰 크리에이트가 제작하고 반다이에서 발매한 작품으로 게임보이로 발매된 최초의 작품이기도 하다. TV판의 스토리를 베이스로 만들어졌는데 TV판 초반부를 기초로 제작하여 그린 레인저는 나오지 않으며 다섯명의 레인져를 선택하여 총 5스테이지를 클리어하게 된다.
2.4. 마이티 모핀 파워레인저 더 무비(게임보이판)
바로 위 작품이후 1995년에 게임보이로 발매된 두번째 작품. 전작과 마찬가지로 톰 크리에이트[3]에서 하청제작했다. 슈퍼 게임보이 대응이라서 부분적 컬러지원을 하며, 스테이지의 전체적인 색이 선택한 레인저에 맞는 색깔로 바뀐다.
게임 내용은 6개의 스테이지를 진행하는[4] 횡스크롤 방식이며, 펀치와 킥 점프를 활용하여 나아가고 적을 무찔러서 모아진 파워를 모아 셀렉트 버튼을 눌러 변신을 발동하여 체력을 회복하고[5], 변신후에 게이지를 꽉 채웠다면 전멸폭탄으로 활용가능한 구성이다.[6] 변신전후 공히 공격방식의 차이는 없고 변신후에는 공격력 증가 외에도 앞으로 대시하면서 공격하는 기능 하나가 추가될뿐 레인저+스테이지의 색과 전멸폭탄 연출만 다를 뿐이다. 어떻게 보면 나츠메사에서 만든 SNES 시리즈의 열화이식이라고 봐도 문제가 없는데 나츠메판 더 무비와 다른점이라면 게이지가 번개 아이템과 별개로 일반 적을 쓰러트려도 2명당 1칸꼴로 차고 변신후 게이지가 꽉찼을때는 게이지가 줄어들며 시한강화되는 부분 없이 무조건 전멸폭탄으로만 활용 가능하다. 또한 일반 적들 배리에이션도 제법 많아졌는데, 이들중 박쥐형 적의 경우 패미컴 시절의 악마성 드라큘라의 도트를 그대로 가져왔다 해도 믿어야 할 정도로 비슷한 도트를 사용한다.
난이도는 제법 어려운 편이며, 특히 최종보스인 아이반 우즈의 1형태는 공략을 모르면 절대 이길 수 없게 구성되어있다. 보스가 무려 니가와를 시전하는데, 말 그대로 보스가 아무것도 안할때 가까이가면 염력으로 밀쳐버려 대미지는 안 받지만 이걸 반복하다보면 보스에게 공격을 아예 못해서 결국 죽게 된다. 해결책은 가만히 있으면 보스가 손가락질을 하면서 공격모션을 보이는 중에 공격[7][8]을 피하고 다가가서 때리는 것인데 공격자세가 아닌 상황이면 정확히 화면 중앙의 기둥 우측을 넘어가는 순간에 염력으로 밀쳐지기에 해당 기둥을 기점으로 왼쪽에서 기다리고 있다가 공격하려고 손을 들어올리는게 보이면 그때 다가가야 염력으로 안 밀쳐지고 공격 가능하다. 손을 완전히 내린뒤 기준 약 1초정도까지는 보스를 때릴 수 있는 타이밍이 나온다. 그나마 2형태는 1형태같은 특수기믹이 없는지라 전멸폭탄을 1형태에서 안 쓰고 아꼈다는 전제에선 보유 체력만 충분하다면 개싸움을 전개해 치고박다가 전멸폭탄 한번으로 반피를 확 까버리는걸로 이길 수 있긴 하다.
나츠메사의 SNES 1작째처럼 숫자 4자리+0~9의 조합으로 스테이지 클리어 당시의 보스 격파 상황을 이어받아 재개 가능한 록맨 시리즈 스러운 패스워드 컨티뉴방식도 채용되었다.
국내에서는 당시 GB팩들 환경상 정식수입은 안되었지만 합팩 수록등을 통해 우연히 플레이해본 유저가 좀 된다고 사료된다. 그외 특이점으로는 작곡가중 한명이 이와다레 노리유키 인것 정도.
2.5. 마이티 모핀 파워레인저 더 무비(제네시스판)
1995년에 반프레스토에서 발매되어 심즈 하청으로 제작되었다. SNES 시리즈랑 달리 상하이동도 가능한 본격적인 벨트스크롤 액션인데, SNES판과 대조해보면 변신전 전투가 빠진 대신 이전의 제네시스 대전격투판처럼 변신후에만 비중을 둬서 각 레인저들의 디테일에 개성이 많이 부가되었다. 실사컷을 도트로 리터치한듯한 중간 데모용 그래픽과 레인저들 개별 디테일 구현도 그렇고 묘하게 해당 작품의 후속작 같은 느낌도 있다[9]. 극장판 아이반 우즈 시즌을 반영해서인지 일반 적들도 진흙병 이외에도 아이반 우즈의 졸개인 우즈맨들까지 채용되어있다는게 특이점.
제목은 극장판을 표방하지만 실제로 반영된 시즌은 2~3시즌이라서 썬더 메가조드, 메가 타이거조드, 닌자 메가조드, 팔콘조드를 구사하여 진행하는 메가조드 전투 파트도 2인동시플레이를 지원. 레인저 파트와 큰 차이 없는 벨트스크롤식으로 전개되는게 특이점이다. 즉 메가조드들도 선택가능 플레이어블 캐릭터로 판정한다면 총 10종류의 캐릭터를 다룰 수 있는 재미가 있다는 이야기. 다만 메가조드 전투 파트는 동일 조드 중복선택이 안 되고, 4스테이지까지는 썬더메가조드/타이거조드의 조합밖에 못 쓰며, 6스테이지부터는 닌자메가조드/팔콘조드의 조합밖에 쓸 수 없다. 또한 3스테이지의 지옥의 3궁녀 빼고는 무조건 괴인이 1마리밖에 안 나오는 좀 심심한 구성 때문에 거대전이 벨트스크롤식으로 전개되는 이점 자체는 적은 편.
엔딩 씬이 제법 멋지게 구현되어있는데, 우주를 배경으로 아이반 우즈의 거대괴인체와 치고박다하다가 갑자기 나타난 운석에 뺑소니치어 죽는것을 재현했다. 근데 원전과는 달리 운석이 에너지파 같은 모양새로 나오기에 묘하게 멋지게 보인다는것이 포인트. 이는 게임기어판 더 무비에서도 간소하게나마 구현해놨다.
게임구성은 본 항목에 나온 관련 게임들중 최고급에 가깝다고 할 수 있지만, 아쉽게도 국내 정발 여부는 불명.
비기로 개발자 모드에 진입이 가능한데, 옵션의 SE TEST를 C1, VOICE TEST를 E8, MUSIC TEST를 82로 변경하고 B버튼을 누르면 본 게임에 나오는 컷씬들을 감상한 비주얼 셀렉터 모드가 뜬다. 여기서는 좌우 방향키로 원하는 컷씬을 고르고 A, B, C중 하나로 결정해서 감상, 스타트 버튼으로 빠져나간다. 또한 비주얼 셀렉터 모드를 볼 수 있는 비기 사용후 빠져나오는걸 4번 반복한다음 옵션을 종료하면 캐릭터의 움직임을 프레임 단위로 볼 수 있는 애니메이션 테스트 모드가 뜨고, 애니메이션 테스트 모드를 종료하면 원하는 라운드에서 게임이 시작 가능한 스테이지 셀렉트가 가능해진다.
여담으로 Openbor로 만들어진 Power Rangers: Beats of Power라는 팬게임이 존재하는데, 기본구성은 본작이 기반이 되어있으면서도 최대 4인까지 플레이 가능하고 나츠메사 하청의 SNES 시리즈에 있던 변신전 플레이어블까지 도입하여 양쪽 작품의 좋은 부분 위주로 집대성시킨 완전판에 가까운 구성이 되어버렸다. 심지어 메가조드전까지 4인 플레이 대응이라서 다이노조드 시즌과 썬더조드 시즌의 양 거대로봇이 공연하는 진풍경을 보는것이 가능하다.[10]
2.6. 마이티 모핀 파워레인저(SFC판)
루리웹 리뷰
대전격투였던 제네시스판과 달리 횡스크롤 플랫포머 액션으로, 각 에리어마다 5명의 레인저중 1명을 선택해 리타일당이 보낸 몬스터들을 물리치며 진행한다. 제네시스판과 동년인 94년에 발매되었으며 일본의 경우 관련 게임들중 유일하게 정식발매가 되었는데, 북미권보다 1년 늦은 1995년 11월 24일에 정식발매가 되었다. 하청제작은 나츠메(현 나츠메아타리).
대략적인 진행방식은 동사의 닌자 워리어즈 어게인처럼 세로축 개념이 없는 파이널 파이트 계통이라고 할 수 있다. 다만 어게인과 비교해보면 가드가 없고 조작도 더 간략화되어있고 단차와 빠지는 구멍에 따른 지형차에 더해 에리어별로 낮은 통로를 기어간다던가 수영[11]한다던가 하는 특수구간이 존재하는 차이가 있다. 미스는 체력을 전부 잃거나 낭떠러지로 떨어졌을 경우에 발생하며 부활은 그 자리가 아닌 체크포인트로 돌아가는 방식을 취한다.
각 스테이지의 구성은 1~5에리어는 3구간 구성인데 첫번째 구간은 변신전의 맨몸 상태(정식명 TEENAGER MODE)로 싸우며, 이상태에서는 펀치나 킥을 이용한 연속공격 및 던지기같은 기본적인 기술들밖에 못 쓴다. 이후 일정 장소까지 진행되면 발생하는 두번째 구간에서는 예의 음악과 함께 파워레인저로 변신(정식명 POWER RANGER MODE)하여 체력을 회복하고 스테이지 종료까지 변신상황이 이어진다. 변신중에는 위+Y로 무기 공격, 점프키인 B연타로 백 덤블링, X버튼으로 횟수제한이 걸려있는 다이노 봄(전멸폭탄), 이에 더해 십자키와 버튼 조합으로 공중잡기, 잡은 적 던져 날리기 벽차기 점프 같은 각종 액션이 구사가능해진다. 이후 각 에리어 끝에 기다리는 보스를 쓰러트리면 클리어인데, 보스전은 신기하게도 잡졸의 증원이 아예 없는 괴인과의 1:1이다. 스테이지를 클리어하면 다음 스테이지 시작전에 레인저를 바꿀 수 있다.
아이템은 체력바의 36%정도를 회복하는 체력회복, 변신후 에리어에서 나오는 봄 회복[12], 던져서 공격하는 기물이 있는데, 체력회복의 경우 변신전 에리어면 고기, 변신후 에리어면 구급상자 모양이고 체력이 꽉 찬 상태에서 획득하면 체력 게이지가 파랑색이 되면서 비상 체력으로서 기능하여 일정횟수 맞으면 다시 원래의 색으로 돌아오며 게이지가 줄어드는데, 수치로 치면 전체체력의 136%까지 확보된다고 보면 된다.
각 에리어별로 상대하는 괴인들은 다음과 같다.
- 에리어 1: 본즈(도라 스켈레톤)
- 에리어 2: 놀리 놈(도라 고블린)
- 에리어 3: 아이 가이(도라 아르고스)
- 에리어 4: 지니(도라 진)
- 에리어 5: 다크 워리어(도라 닌자)
- 에리어 6: 뮤티터스(사탄 프랑케)
- 에리어 7: 사이클롭시스(도라타로스)
에리어 6, 7 에서는 구성이 바뀌어 레인저들이 불러낸 메가조드로 거대괴인과의 1:1 전투를 벌인다. 대전격투형식에 가깝지만 공방 자체는 굉장히 심플한데, 좌우반전의 오류를 유사적으로 회피하기 위해 메가조드가 왼쪽을 바라보게 되면 다리 파트의 컬러가 반전시에도 오른다리 노랑 왼다리 파랑이 된다.[13] 다른 2D형식 파워레인저에서는 없던 특이한 요소. 다만 거대전으로 상대하는 괴수가 뮤티터스(사탄 프랑케)와 사이클롭시스(도라타로스) 단 둘뿐인건 아쉬운 부분이기도 하다. 상술한 제네시스판의 스토리모드랑 비슷하게 적의 HP를 0으로만 만들어도 피니시 무브 연출이 자동발동된다.[14]
최종보스인 사이클롭시스전에서는 한번 HP를 0으로 만들어 마무리 연출을 보면 사이클롭시스가 금색으로 빛나면서 필살기를 막아내면서 강화체로 변하고, 이 상태로 한번 더 싸워서 HP를 0으로 만들어야 제대로 피니시된다. 에리어 6/7이 거대전만 나오는 구성이라 약간 묘하게 2%로 부족한 느낌을 주는 본작에서 재전투때 메가조드 체력이 회복되지 않는것과 시너지되어 그나마 위기감을 느끼게 해주는 부분.
기본적인 부분과 히어로배틀적인 연출면에선 꽤 괜찮지만 게임 내용은 솔직히 그저그렇다는 평가가 많다. 최고의 단점으로 지적되는것이 플레이어 캐릭이 5명인데도 누구를 골라도 변신하고나면 기본기랑 생김새가 색깔과 빼드는 무기 빼고는 크게 안 다른 근육질로 통일되고[15] 무기에 차이에 따른 미세한 공격범위 차이[16] 정도밖에 개성이 없다. 게다가 보스 이외의 적 캐릭터들의 개성도 상당히 옅어서 어느 에리어도 적 대부분이 진흙병사들과 그 컬러 바리에이션 뿐이고 공격패턴의 차이도 적어서 공략하는 재미도 떨어져서 게임을 단조롭게 만드는 면도 적잖다. 다만 이게 마냥 단점만은 아니라 누구라도 레인저가 되어 적들을 일망타진하며 가볍고 쉽게 클리어할 수 있게 의식적으로 난이도를 낮춘거라는 호의적인 시각도 있긴 하다.
게임오버후의 재개 방법은 약간 과잉친절에 가까운 구성으로, 횟수제한같은것도 없어서 무한으로 다시 시작할 수 있다. 에리어 1~5는 마지막으로 미스난 곳의 체크포인트에서, 거대전인 에리어 6~7은 처음부터다. 여기에 더해 옵션항목의 패스워드로 가서 각 스테이지 클리어시에 나오는 특정 숫자 조합(0~9의 4자리)을 입력하면 유사적인 스테이지 셀렉트도 가능하다. 다만 에리어 6~7의 메가조드 모드는 울트라맨 아케이드판처럼 잔기의 개념이 아예 없어져서 메가조드의 체력이 0이 되면 바로 게임오버되어 컨티뉴화면으로 직행한다. 중간체력회복도 없이 2번 격파해야 이길 수 있는 사이클롭시스에게 고전한 유저가 많았으리라 본다.
전체적인 구성이 쉽다보니 접대용으로 딱일거 같은데 실 게임은 1인 플레이밖에 안된다는 점과, 개발기간의 문제 때문인지 인기캐릭터인 그린 레인저의 존재가 빠졌다는것이 소소하게 안타까운 부분.
이는 어떻게 보면 캐릭터게임이 갖는 딜레마라고도 할 수 있는데, 원작의 설정과 너무 벗어난 기믹을 준비하는게 거의 불가능하다는것과 원작이 진행중인 상태서 제작되면 참고자료라 할 수 있는것들이 자연히 적기 때문이 아닐지.[17] 그나마 후속작뻘되는 더 무비 버전에서 6번째 레인저인 토미의 참전에 더해 2인 플레이 추가라던가 라인이동 개념 추가, 변신전 무브셋 추가 등으로 어느정도 개선되긴 하는데, 무기공격 발동조건의 변화로 인해 변신후 도트가 사실상 토미 빼고 차이가 없다는 문제가 더욱 악화되어 이어진다는게 문제.
작곡은 코나미 구형파 클럽 출신 미즈타니 이쿠와 야마시타 키누요가 맡았고, 사운드 프로그래밍은 이와츠키 히로유키가 담당했다. 상술한대로 일본에서는 유일하게 정식발매된 파워레인저 관련 게임이기도 한데, 한국 정발 여부는 불명이나 정발되었더라도 구성면에서 메가드라이브판에 밀려서 큰 인기는 못 끌었을 것이다.
일본판 롬 한정으로, 사운드 테스트 모드에 진입할 수 있는 비기가 있다. 타이틀 화면에서 셀렉트 버튼을 누른채로 AAAABBBBXYXYXYXY의 순서로 버튼을 입력하면 되는데, 커맨드 패턴이 딱 나츠메 커맨드.
2.7. 마이티 모핀 파워레인저 더 무비(SNES판)
1995년에 반다이 발매 나츠메 하청으로 제작되었기에 사실상 94년작 SFC판의 속편이라고 할 수 있는 게임.
제네시스판 더 무비와 동일하게 극장판을 주제로 다뤘으며, 2인 동시 플레이 가능이 추가된것을 시작으로 전작의 문제점 일부를 개선하기도 했다. 가장 먼저 눈에 띄는 부분은 전작에 없었던 6번째 전사인 토미를 드디어 사용할 수 있게 된것과, 상하라인을 나눠놓아서 흡사 아랑전설 시리즈나 유유백서 마강통일전마냥 L이나 R을 눌러 발동하는 라인이동[18]으로 2개 라인을 오가면서 전투를 가능하게 했다는것, 그리고 체력바를 칸식으로 나눠서 대미지를 받으면 1칸씩 소비되고 1일때 피격당하면 미스되어 잔기를 잃게 되는것. 물론 낭떠러지로 추락하면 그대로 잔기를 잃는다. 기어가거나 매달리거나 수영한다거나 하는 특수액션 구간은 위+점프로 봉 아래에 매달리는 액션과 스케이트보드를 타고 내려가는 강제스크롤 구간만 존재하나, 진입불가능한 라인에서 오는 포격을 변신후 위 공격인 어퍼컷으로 쳐내서 쏜 쪽으로 되돌릴 수 있는 참신한 부분은 여전히 존재한다.
또한 특정구간에서부터 변신을 시전했던 파워레인저 변신 시스템을 바꿔서 이제는 플레이어가 원하는 타이밍에 임의로 변신이 가능해져 변신시에 발생하는 체력 풀회복을 전략적으로 활용 가능해졌다. 적병을 쓰러트려서 번개 마크를 모으면 파워 게이지가 차오르고, 이 게이지가 꽉 찼을때 변신키를 눌러 변신하는 방식이다.[19] 만약 게이지가 꽉 차기 전에 변신키를 누르면 게이지를 일정량 소비하여 캐릭터별 특수공격을 시전한다. 이 변신전 특수공격이 실질적인 캐릭터별 차이라고 할 수 있는 곳인데, 록키(레드)과 토미(화이트)는 고속전진킥, 아담(블랙)은 파동권, 빌리(블루)는 주머니를 뒤진뒤 좌우로 수류탄을 뿌리는 식으로 실전성과는 별개로 꽤 개성넘치게 표현했다. 캐릭별 특수공격은 방치 데모로도 확인 가능하다. 다만, 미변신 상태에서도 특정 포인트까지 도달하면 게이지 잔량 무시하고 강제로 변신+게이지 초기화되기에 수왕기마냥 변신전으로 끝까지 뻐기는 변태플레이는 사실상 불가능.
그리고 변신후에도 다시 게이지를 채울 수 있어서 게이지가 꽉 차면 게이지가 점멸하면서 조금씩 줄어들기 시작하는데, 이 상태면 통상공격이 무기공격으로 강화되고, 게이지가 소진되기 전에 변신키를 누르면 전멸폭탄격 공격이 가능하다.
2인 플레이 도입에 맞춰 부활 방식도 바뀌어서 미스후 그 자리에서 바로 부활한다. 다만 패스워드를 통한 스테이지 점프는 미채용.
편의성과 액션성, 전략성까지 추가되어 플레이 감각이 발전한 반면 단점도 제법 산재해있는데, 공격수단이 다양해지긴 했지만 적 대부분이 진흙병사라는것, 변신후는 아예 다른 그래픽을 쓰는 화이트레인저 토미를 제외하면 사실상 색만 바뀌고 공격방식의 차이가 거의 없다는 단점은 전작에서 그대로 이어졌고, 특히 후자는 레인저들의 무기공격이 게이지 MAX에서야 제한적으로나마 쓸 수 있다는 점과 안좋은 의미로 시너지가 일어나서 레인저별 기본 공격의 차이가 사실상 없어진 부분이 큰 단점으로 다가온다. 변신전의 틴에이저 모드에 힘을 실어서[20] 벌어진 폐해라 생각되는 부분.
그리고 제일 치명적인 단점으로 메가조드 전투 파트가 아예 사라졌다. 전작에서는 후반 스테이지에나마 메가조드 파트를 배정했었는데, 이번은 아이반 우즈를 무찌르고 최종 스테이지를 탈출할때의 엔딩에서 닌자메가조드의 왼손[21]과 뒷모습이 잠깐 나오는 수준. 거대로봇전이 없다는 문제점은 아예 거대전 파트를 대전격투 컨셉으로 만든 3작째인 파이팅 에디션에서야 해결되고 본작의 엔딩 문구에서까지 대놓고 예고하기도 한다.
참고로 저 탈출씬, 게임 밸런스상으로 몹시 부조리한 부분이 있는데, 대부분의 게임은 탈출 포인트까지 도착하면 바로 끝나주기라도 하지만 본작에서는 탈출포인트에 도착해도 타이머가 끝날때쯤에야 닌자메가조드의 왼손이 구해주는지라 제한시간이 거의 다 될때까지 지루하게 진흙병사나 패면서 기다려야한다!!! 제한시간에만 맞춰 도착하면 탈출할 수 있지만 빨리 탈출해도 메리트 없이 남은 시간을 그냥 허송세월 보내야 한다는[22] 점은 너무했다고 생각되는 부분.
본작과 파이팅 에디션의 작곡은 이와츠키 히로유키, 오오하시 하루오로 바뀌었는데, 이는 동사에서 제작된 와일드 건즈와 동일 인선이다. 악곡도 이와츠키씨 특유의 정서가 잘 묻어있는데, 1스테이지 쇼핑센터 스테이지의 BGM이 양덕들에게 엄청난 명곡으로 사랑받고있어 리믹스를 심심찮게 볼 수 있다.
이쪽 역시 국내 정발 여부는 불명.
비기로 틴에이지 모드(변신전 맨몸)을 생략하고 바로 변신상태로 시작할 수 있는데, 타이틀 화면에서 ↑↓←→XBYA 스타트의 순서로 버튼을 눌러서 효과음이 뜨면 성공하고 그 상태에서 시작하면 된다. 이 비기는 하드 난이도로 올클시 알려준다.
2.8. 마이티 모핀 파워레인저 파이팅 에디션
SNES 시리즈 2작째인 더 무비에서 없었던 요소인 거대전투 파트를 특화시켜 대전격투게임으로 내놓은 시리즈.자세한것은 별개 문서 참조.
2.9. 마이티 모핀 파워레인저 리타의 리와인드 (Steam)
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind
2024년 6월 8일 공개된 벨트스크롤 액션 게임. 디지털 이클립스에서 제작되며 전체적으로 닌자 거북이 슈레더의 복수 풍을 띄고 있다.
[1] 메가조드일때는 파워 소드(초전설 뇌광베기)지만, 드래곤조드일때는 그냥 미사일 발사로 좀 썰렁하게 끝난다.[2] 원작에서도 등신대 상태로는 교전한 적이 없다보니 이리 봐도 문제가 없긴 하다.[3] 후일 SD건담 G제네레이션 시리즈를 제작하게 된다.[4] 맨 마지막이자 오른쪽 아래의 아이반 우즈 스테이지는 다른 5체의 보스를 깨야만 진입 가능하다.[5] 변신을 경유한 회복 외에도 적 격파시 하트 모양의 회복 아이템을 취득 가능하다.[6] 보스에게 체력 반절가까운 대미지를 입힐 수 있기에 은근히 난이도가 높고 공격템포가 지루한 편인 본작에서 중요한 요소.[7] 플레이어에게 직접 날리는 마법 말고도 게닛츠의 그 바람 마냥 플레이어의 위치에 번개가 떨어지는 마법이 나가는데, 후자 쪽일 경우가 공격하러 가기 쉽다.[8] 여담인데 보스의 공격모션이 나올때까지 참았다가 공격을 지르는게 보였을때 잽싸게 때리면 명중한다는 공략법은 SMS판 북두의 권의 토키/오니와도 흡사한 면이 있다. 다만 이쪽은 토키/오니처럼 구석에 가서 주먹만 지르면 시전 가능한 날먹공략법 같은것도 없이 순수 실력만으로 공격을 유도한다음 패야해서 난이도는 더 위.[9] 다만 94년 제네시스판은 스탭롤에 실질적인 하청제작사명을 기재하지 않았는데다 가명이 많고 심지어 더 무비와는 겹치는 스탭명도 안보이는 관계로 다른 회사의 하청으로 추정된다.[10] 조금 괴이한게, 썬더메가조드, 타이거조드는 당연히 본작의 소스를 사용하지만, 드래곤조드만 혼자서 94년 대전격투판의 도트를 사용하고, 메가조드는 같은 대전격투판의 도트가 아닌 나츠메의 SFC판 6/7에리어에서 사용하는 메가조드의 도트를 사용해서 위화감이 심하다. 게다가 지옥의 3궁녀전을 제외하면 거대전 파트는 보스 한놈만 나오는 구성까지 본 게임을 그대로 답습한건 조금 아쉬운 부분.[11] 유일무이의 디메리트 스테이지 기믹으로, 수영중에는 아무런 공격도 할 수 없다. 물 수위가 낮아지는 등으로 물 밖으로 나간다면 정상적으로 공격이 된다.[12] 그 스테이지당 무조건 변신 직후의 1개밖에 스톡이 안되고, 이미 썼다면 미스후 부활로는 회복되지 않고 오직 다음 스테이지로 가거나 이 회복 아이템을 먹어야지만 다시 사용할 수 있다. 봄 회복 아이템 위치를 외워서 나올 곳 이전에 써놓고 회복하거나 아예 보스전에서만 쓰는 방법을 권장.[13] 뒤돌아볼때 모션을 잘 보면 검을 슬쩍 반대쪽 손으로 바꿔쥐기까지 한다. 다만 발 쪽 도트까지는 반전되지 않아서 반대방향이 되면 노랑색 트리케라톱스, 파랑색 세이버투스타이거라는 기묘한 조합이 된다.[14] 당시까지 있던 캐릭터 게임의 피니시무브는 적의 HP를 줄인다음 필살기를 맞춰야지만 마무리되고 필살기 입력에 실패하면 다시 싸워햐는 부조리함이 많았던걸 생각하면 꽤 유저친화적인 부분.[15] 사실상 제작사가 예전에 만들었던 제트맨때도 있던 문제점인데, 변신후의 기본 도트는 모든 캐릭터가 색만 바꿔서 돌려쓰는게 패미컴 시절엔 큰 문제가 없었지만 하드웨어가 바뀌면서 문제가 눈에 크게 띄게 되었다. 특히 킴벌리같은 경우는 근육질이 되는것도 모잘라 치마까지 없어지는 괴를 감상 가능하다. 그나마 호의적으로 본다면 극단적인 꽝 캐릭은 사실상 존재하지 않는다 보면 되고, 변신후도 무기공격 말고도 레인저 색상별 고유 포즈는 다 따로 그려놓긴 했다. 어째 캐릭터 선택은 변신전의 도트만 다르다고 볼 수 있는데, 방치시 특수모션 역시 변신전에만 존재하기에 여기에 공을 많이 들인 느낌도 받는다. 이 변신전쪽에 더 공들인듯한 문제는 후속작인 SNES판 더 무비 버전에서도 그대로 이어지는 문제인데. 제네시스판 시리즈들은 변신전 전투를 안 그린 탓도 있지만 반대급부로 레인저별 세부 도트가 다 다르게 그려져있다보니, 이쪽만큼은 나츠메 하청 시리즈들이 명백하게 밀리는 부분.[16] 강공격뻘이라 할 수 있는 위 공격의 경우, 핑크인 킴벌리만 활에 의한 원거리 공격이 나가는 아이덴디티가 있다.[17] 사실 본작뿐 아니라 나츠메사에서 제작한 대부분의 반다이 하청겜들에게서도 주로 벌어지는 문제기도 하다. 그리고 그 문제와 한계점은 건담 SEED 시대쯤 와서야 본격적으로 크게 터지고 만다.[18] 첫 스테이지부터 라인이동을 장려한 기믹들이 꽤 보이는데, 1에리어의 거리에서 경고후 차가 지나가는걸 피하는데도 쓰고 쇼핑센터 진입후 길게 있어 못 건너는 낭떠러지도 다른 라인으로 우회해서 진행해야한다. 참고로 L/R키 양쪽의 기능적 차이는 없다.[19] 2인 플레이시의 경우 한쪽이 게이지를 모아 변신하면 나머지 한쪽 플레이어의 게이지 상황을 무시하고 변신하고 양쪽 공히 게이지가 초기화되기때문에 빠르게 변신하려면 변신전에 한명이 번개 아이템을 최대한 독점하는게 이득이다.[20] 게이지 소모 특수공격의 추가 말고도 원래는 변신후에도 쓸 수 있던 액션중 위+공격의 강공격을 변신전에도 쓸 수있게 되었다. 변신후는 강공격이 파워 MAX가 아닌 이상 어퍼컷으로 통일된건 덤.[21] 원래 닌자메가조드는 좌우 손이 손가락이 없이 쥔 주먹 같은 형태일텐데 이 구조씬에서는 그 쥔 주먹 안에서 손가락이 나오기에 해석이 좀 웃기게 되어있다.[22] TAS플레이의 경우 이 문제가 더욱 현저해지는데, 탈출 포인트 도착하고나면 진짜로 조작 없이 방치한다. 그간 진행하며 얻어진 점수로 벌어들인 잔기 덕에 게임오버는 안 되지만…