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최근 수정 시각 : 2025-01-20 09:40:03

명일방주: 엔드필드/평가

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해당 평가의 내용은 전부 '베타 테스트' 기준 이며 추후 차기 테스트나 정식출시가 있으면 수정될 수 있습니다.
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1. 개요2. 긍정적
2.1. 그래픽 및 사운드
3. 복합적
3.1. 전투 시스템3.2. 장르 특성에서 오는 이동 시스템3.3. 제작 시스템

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1. 개요


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
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하이퍼그리프가 제작하는 명일방주의 차기작. 명일방주: 엔드필드의 평가에 대하여 다루는 문서.

정식출시를 하지 않아 특별한 평가를 내리기는 시기상조이나, 지금까지 공개된 것들로 보았을 때 호불호가 강할 수 있는 마이너 장르의 요소를 자신의 게임에 과감히 채용하는 디렉터 해묘의 일관성만큼은 확실하다는 평이다.

2. 긍정적

2.1. 그래픽 및 사운드

2025년 최신 모바일 게임답게 퀄리티는 상당한 수준이다. 유니티 엔진으로 작업한 결과물임에도 불구하고 언리얼 엔진을 사용한 최신 게임들에 비해도 부족함 없는 퀄리티를 보여주며, 스토리 진행 중 삽입되는 영상이나 브리핑 컷신 등의 퀄리티도 높다. 전작 명일방주에서도 호평받았던 UI는 더욱 발전하여 우주 행성 개척이라는 SF적인 배경에 걸맞는 깔끔하고 세련된 UI를 보여준다.[1]

사운드는 애셋 사운드 외에 자체 녹음한 사운드를 다수 사용했는데 주인공 세력 '엔드필드 공업'의 정체성을 살리는 묵직한 기계음 등의 퀄리티가 뛰어나며, 음악 역시 전작에서 음악으로 호평받았던 회사답게 흠잡을 곳 없이 좋은 퀄리티를 보여준다.

최적화도 잘 된 편으로 최소 사양에서도 문제 없이 돌아간다.

3. 복합적

3.1. 전투 시스템

전투 시스템은 제노블레이드 크로니클스 시리즈에서 기본 골자를 가져온 것으로 보이는데, 해당 시리즈도 전투 시스템이 이질적이어서 호불호가 갈린다는 평가가 있는 만큼 본작의 전투 역시 동일한 평가를 피해가기 어렵다. 구체적으로 나열하자면:
전투 진행의 속도감 문제는 스킬이 빨리 준비되면 대부분 해결되는 문제라, 방어구 세트 효과로 연계기 쿨타임, 스킬 게이지, 궁극기 게이지 등의 스킬 관련 효과를 받게 되면 속도감이 많이 개선되기는 한다. 하지만 이런 세트 효과를 가진 방어구는 후반에 열리는 만큼 초반의 전투 감각이 좋지 않다는 문제에 대한 해답은 되지 못한다.

3.2. 장르 특성에서 오는 이동 시스템

원신 같은 오픈월드 어드벤처 계열의 게임으로 생각될 수 있으나, 실제로는 벽타기나 수영 같은 지형을 극복하는 움직임은 없고, 구역 자체도 좁은 편이라 오픈 월드 어드벤처와는 여러모로 거리가 있다.

당연히 오픈월드 어드벤처 계열 게임들과 비교하면 비교적 구역이 좁음에도 이동이 불편하다는 단점은 있으나, 기믹으로 지형을 극복하거나 게임 내에서 제공하는 제한적인 컨트롤만으로 방해요소를 헤쳐나가는 방식의 퍼즐도 있고, 월드 디자인이 이동속도를 고려한 만큼 무의미한 공간을 최소화하고 있으며, 맵을 빠르게 주파할 필요가 있으면 생산 시스템을 이용해 마치 데스 스트랜딩처럼 맵 곳곳에 집라인을 깔아 이동시간을 단축하는 것도 가능하다. 즉 기본적으로는 불편한 이동이지만 게임 디자인을 통해 다양한 방식으로 활용/극복하게끔 유도하고 있어 게임 경험을 저해하지는 않는다고 볼 수 있다.

다만 게임의 설계 사상과는 별개로, 오퍼레이터들이 수영을 못해서 물에 빠져 사망하는 건 다소 깬다는 평.

3.3. 제작 시스템

제작 시스템에는 팩토리오Satisfactory 같은 공장 게임 요소가 강하게 반영되어 있다. 플레이해본 유저들이 입을 모아 '사실상 이쪽이 게임의 메인 요소다'라고 언급할 만큼, 자동 채집은 물론 다양한 공정을 컨베이어 벨트로 연결하여 대량생산/최적화까지 이어지는 심화요소까지도 준비되어 있다. 공장 게임이 다 그렇듯 필요한 학습량은 꽤 부담스러운 편이지만 각 시설 및 기능들의 튜토리얼이 충실하게 준비되어 있어 일단 튜토리얼에서 제시한 설계를 따라하기만 해도 기본적인 생산은 충분히 가능하다. 게임 내적으로는 엔드필드 '공업'이라는 플레이어 세력의 컨셉과 잘 어울리며, 장비/소모품 생산, 확보한 지역에 대한 물자 공급 퀘스트, 포탑을 건설하여 적습을 방어하는 퀘스트, 지형 개척용 폭발물 생산 등을 통해 각 생산 요소들을 하나씩 '찍먹'해 보게 만드는 레벨 디자인도 꽤나 설득력 있게 구성되어 있다.

다만 수천 개 단위의 대량채집/생산은 아직까지는 만족감 이상의 필요성은 드물며, 아무리 친절하게 시스템을 구축한들 근본적으로 호불호가 크게 갈리는 요소인 것은 변하지 않는 만큼 이 제작 시스템을 핵심 요소로 내세우는 게임 디자인이 과연 성공적으로 정착할 수 있을지는 완전한 미지수로 남겨져 있다.

한편 아직 모바일 테스트를 진행하지는 않았지만, 모바일 크로스플랫폼일 것으로 예상되는 본작임에도 모바일로 하기엔 생산관리가 지나치게 복잡한 면이 있다. 자동화를 구축해 놓고 결과물만 수령하는 건 모바일로도 가능하겠지만, 한 번 구축된 생산라인을 뜯어고치려고 하면 각종 시설들을 옮기고 벨트를 새로 까는 등의 작업들을 해줘야 하는데 아무리 탑뷰 시점을 제공한다 해도 모바일로 할 수 있는 작업량은 아니라는 게 중론이다.

[1] 다만 디자인적인 면에 치중하다 보니, 하술할 전투 시스템에서 언급하는 것을 포함한 일부 UI가 불편한 면은 있다.

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