1. 공장에서의 모듈화
예컨대 자동차의 경우, 엔진, 변속기, 제동장치, ECU, 현가장치 같은 모듈(부품)들을 공장 하나에서 취급하지 않고 모듈 공장이나 하청 등에서 정해진 규정값에 따라 미리 조립한 다음, 생산라인으로 보내 하나로 합치는 시스템. 국내의 현대모비스의 경우에도 해당 시장에 진출했다.2. 건축 쪽에서의 모듈화
해당 사진은 도쿄메트로 긴자선 시부야역 공사 당시의 사진이다.
공장 등에서 부분(유닛)별로 나눠 조각조각 낸 뒤 현장에서 재조립하는 방식.
대표적으로 모듈러 건축이 있으며, 공사기간 단축, 비용 절감이란 장점이 있으나 양생 과정 없이 철골 등을 빠르게 조립한 거라 내구성 등의 단점도 있다.
3. 프로그래밍 언어에서의 모듈화
프로그래밍 언어로 프로그램을 제작시 생산성과 최적화, 관리에 용이하게 모듈(기능) 단위로[1] 분할하는 것. 자세한 것은 모듈 문서를 참조. 공장의 모듈화와는 다르게 프로그래밍 분야에도 모듈화가 있다.4. 게임쪽에서의 모듈화
기능 쪽은 아마 프로그래밍 쪽에서 온 걸로 추정되고, 컨텐츠 쪽에선 공장이나 건축쪽에서 말하는 것과 비슷하다. 즉, 규격화로 기준을 정해놓고 텍스처나 배경과 NPC 모델 등을 조립 가능한 부품들로 나눈 것.[2]장점은 통으로 넣을 때보다도 다양한 형태로 조립이나 형태 일부도 바꿀 수 있어[3] 바리에이션이 다양하며 해당 레벨에서 잉여인 부분들을 선택적으로 넣지 않을 수 있단 것이다. 단점은 재탕이 심하면 (자동 생성과 마찬가지로) 다른 곳에서 보아온 패턴이 여기서도 보인다는 것이다.
또한 자동 생성 작동원리 중 모듈화로 저장된 부분들을 일정 법칙이나 무작위로 끼워맞추는 것도 있는데, 좀 하다보면 그 반복성이 보이게 된다는 단점도 있다. 이외에도 하프라이프 텍스처 중 이름 앞에 마이너스가 붙은 동명의 텍스처들이 있는데, 맵에 사용시 구획별로 -0에서 -9 사이의 텍스처가 해당 맵을 로드할 때마다 랜덤으로 결정되어 매번 로딩할 때마다 조금씩 다른 텍스쳐들이 연속되게 해놨다.
[1] 예컨대 A를 수행하는 기능과 B를 수행하는걸 따로 따로[2] 일부에선 (비(非) 코더 쪽에 한해) 어차피 현장 용어니 편의상 직역해 부품 혹은 분할화라고도 칭한다. 비슷한 사례로 관련 용어에 문외한인 높으신 분들에게 버프니, 디버프 등을 설명할 때 괜히 복잡하고 애매하게 말한다고 까이기도 한 경우가 있어 이를 강화나 약(체)화 기술 등으로 풀어 쓴다.[3] 대표적인 예가 하프라이프의 과학자들과 군인들. 머리나 무기 종류만 바꿨다.