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최근 수정 시각 : 2024-10-17 14:00:12

문명: 비욘드 어스/미덕

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문명 시리즈의 사회 제도
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알파 센타우리 문명: 비욘드 어스
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1. 설명2. 무력
2.1. 1단계2.2. 2단계2.3. 3단계
3. 번영
3.1. 1단계3.2. 2단계3.3. 3단계
4. 지식
4.1. 1단계4.2. 2단계4.3. 3단계
5. 산업
5.1. 1단계5.2. 2단계5.3. 3단계

1. 설명

시드 마이어의 문명 5의 사회 정책시드 마이어의 알파 센타우리의 사회체제를 동시에 계승하는 비욘드 어스의 미덕에 대한 정보. 기본적으로 문명 시리즈의 이념과 알파 센타우리의 사회체제에 따른 각 팩션간의 갈등은 친화력 쪽으로 넘어간 경향이 크지만 그럼에도 여전히 중요한 건 두말 할 필요가 없다.

각 미덕은 무력, 번영, 지식, 산업으로 4가지로 간략화된 것처럼 보이나- 실질적으론 그 영역은 더 넓어져서 한 미덕당 사회제도가 15개나 되어버렸기 때문에 사실상 문명 5와 거의 같은 수준의 분량을 자랑한다. 한 분야의 미덕 5개를 찍을 때마다 문명 5의 정책완성 보너스를 대체하는 가로단 시너지 효과와 같은 단계의 미덕들을 찍으면 적용되는 세로단 시너지 효과가 있다. 시너지가 주는 보너스들이 전부 유용해서 각 미덕들을 골고루 찍어 이득을 보는 것도 가능하고 미덕을 찍는 순서도 중요해서 문명 5보다는 다양한 선택이 가능해졌다.

두 개가 하나의 다음 티어 미덕으로 연결되어 있을 경우 문명 5처럼 두 개를 다 찍어야 다음을 찍을 수 있는 것이 아니라, 하나만 찍어도 다음으로 넘어갈 수 있다. 그러니 크게 필요없는 미덕이라면 스킵하고 다음 티어로 넘어갈 수도 있다.

보통스피드와 원시티로 게임을 할때 미덕을 찍기위해 필요한 문화량은 20 / 24 / 36 / 56 / 84 / 120(6번째 미덕) / 164 / 216 / 276 / 433 / 420 / 504 / 596 / 696 / 804 / 920 / 1044 / 1176 / 1316 / 1464(20번째 미덕)으로 수도를 제외한 도시마다 10% 더 필요한 걸 감안하면 20개의 미덕을 찍는데 1만 문화정도 필요하다. 참고로, 시너지나 퀘스트에서 얻은 무료 미덕은 다음 미덕에 필요한 문화량에 영향을 주지않는다.

2. 무력

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무력 미덕은 문명 5로 치자면 명예 정책과 전제주의를 계승하는 전투 특화 미덕이다. 하지만 내정적인 이득 또한 만만찮게 있는데다가 미덕 중 유일하게 친화력 경험치 +20% & 친화력 무료 레벨업이라는 친화력 특화 정책이 있다는 점은 주목할 만 하다. 문명: 비욘드 어스에서의 유닛 업그레이드는 기술이 아닌 친화력 레벨에 좌우되기 때문에, 다른 진영에 비해 기술 자체의 개발은 늦어도 고급 유닛을 사용하는것이 가능하다.[1] 또 친화력을 위해 쓸모없는 기술을 연구하는 시간을 아낄 수 있고 각 성향의 고유유닛들을 생산하기 위해서는 기술 뿐만 아니라 일정 친화력 레벨이 필요하다.

어느 정도 연구된 이후로 멀티플레이어에서 투탑 미덕으로 등극했다. 기본적으로 가장 적은 자원으로 외계인 억제가 가능하다보니 초반이 편하며 주변의 다른 문명을 압박하기 쉽다. 또한 약탈 미덕 찍고 외계인 주둔지 하나를 깨지 않고 나오는 외계인들을 족족 잡아주면 오히려 과학이 초반에 제일 빠른 모습도 보여주는 강점이 있다. 적응식 과학은 다른 미덕이 퀘스트에 의존해야 가능해지는 타이밍 러쉬도 바로 가능하게 해준다. 더군다나 후반에도 공병 미덕이 매우 효율 좋은 타일을 주고, 무지막지한 진압이 석유, 티타늄, 부양석 등을 늘려 주는데 이걸로 전투 유닛 뿐만 아니라 궤도 유닛 역시 더 많이 만들 수 있다. 이런 이유들 덕에 같은 인간을 상대로 피를 보지 않고 외계인만 사냥하면서 전략 자원 타일 위주로 부지런히 확장만 해도 생각보다 안정적으로 내정까지 꾸려갈 수 있다.

또 테크트리가 복잡하게 꼬여있지 않아서 초반에는 쓸모있지만 후반에는 쓸모없는 미덕(전초 기지도 뺏기 가능)을 억지로 찍을 필요가 없는지라 후반에 확장 욕심이 날 때 찍어도 유용하다.

2.1. 1단계

  1. 적응식 전술: 전투에서 +50% 경험치
"체스 경기의 전략에서 따온 '적응식 전술'은 하급 장교들이 급변하는 전장에 유연하게 반응할 수 있도록 만들었고, 뒤이어 발전한 새로운 전술들은 차세대 지휘관을 양성하는 훈련에 포함되었습니다."
전투 경험치 증가는 언제나 안정적이고 좋은 옵션이다. 단 본작에서는 레벨업에 따른 승급이 전투력 10% 증가나 즉시 회복 밖에 없어서[2] 레벨업의 효용성 자체가 크게 줄었다.
2. 생존력: 외계 생물 형태에 대하여 +25% 전투력 및 원거리 전투력
"콜로니 임무에 자원한 수만 명의 민간인들 중에서 야생에서 '자급자족'할 능력을 지닌 사람들은 크게 환영을 받았습니다. 이는 개척자들이 알 수 없는 위험이 가득한 알 수 없는 야생을 헤쳐나가야 했기 때문이었습니다."
다른 지향이면 물론이고 설령 조화를 하더라도 확장을 위해서는 주변 외계인을 청소할 필요가 있으므로 매우 유용하다. 이걸 찍기 전엔 2티어 보병이 시즈 웜에게 한방이지만, 이걸 찍고 나면 그나마 한방에 죽는 운명은 면한다. 3티어 보병으로는 시즈 웜이랑 어느 정도 맞다이가 가능하다.
3. 군사 산업 복합체: 군사 유닛에 대해 +15% 생산력
"제2차 세계 대전 이후 옛 지구의 강대국 대부분은 심지어 '평시'에도 산업 생산력의 상당 부분을 군사력과 국가 안보에 쏟아부었습니다. 이 행성의 일부 콜로니에서도 이 역사가 재현되었습니다."
전쟁을 꾸준히 할 것이라면, 특히 정복 승리나 해방 승리를 노린다면 유용하다. 문명 백과사전에서는 옛 지구에서처럼 몇몇 콜로니가 '평시'에도 산업 생산력의 상당 부분을 군사력과 국가 안보에 쏟아붇게 한 결과라고 한다.
4. 공안: 플레이어의 지시를 받는 군사 유닛마다 +0.25 건강
"콜로니 거주지가 성장하면서 일부 콜로니 정부는 준군사 부대를 창설하여 시민들의 안전을 맡겼습니다. 이런 준군사 부대는 지역 방어 유닛으로서 경찰 및 긴급 구조대 역할을 했습니다."
전작 명예 트리의 군사 계급, 그 이전 작품들의 경찰 유닛과 비슷한 개념이다. 단, 이번에는 유닛을 굳이 도시에 배치하지 않아도 건강이 오르지만 그 대신 유닛당 0.25밖에 오르지 않기 때문에 아예 대규모 전쟁 플레이에 특화되어 있다. 수비나 외계종 사냥을 위해서라도 주둔군은 필요한데 이들을 평시 상황에서도 잉여 인력으로 전락시키지 않는다. 지식 쪽의 6인구당 1건강과 비교해볼때 이쪽도 6인구당 유닛 4기씩이 가장 이상적이다. 군사 유닛으로 건강이 오른다는 것은 그저 게임 시스템만을 위해 넣어놓은 것 같지만 문명 백과사전에는 군대가 평시에는 소방이나 긴급구조활동에 동원되는 제도라고 쓰여 있다.
5. 해방군: 적의 전초기지를 정복하면 해당 장소에 자동으로 플레이어의 전초기지를 건설
"민간인으로 구성된 자율화 군대는 20세기와 21세기 옛 지구에서 반복되던 전쟁에서 그 탁월한 효과를 입증했기에, 이 행성의 콜로니 정부들도 그 가능성을 확장하려고 여러 가지 시도를 멈추지 않았습니다."
원래는 적의 전초기지를 먹으면 즉시 파괴하지만, 이 미덕을 찍을 경우 전초기지를 도시처럼 빼앗는 것으로 바뀐다. 극초반에 상대 전초기지를 발견하고 이걸 찍으면 이주단 생산 비용을 아낄 수 있는 장점이 있다. 물론 필요없는 전초기지면 파괴할 수 있다.

2.2. 2단계

6. 약탈: 외계 생물 형태를 처치하여 외계 생물 형태의 기본 전투력에 100%만큼 과학 획득, 외계인 주둔지를 파괴하여 60 과학 획득
"행성에 착륙한 직후에는 주거, 의복, 도구와 같은 기본 필수품의 대부분은 착륙선, 추락한 인공위성, 낡은 장비를 재활용한 재료로 만들었습니다. 심지어 토착 야생동물들의 시체를 활용하기도 하였습니다."
선행 미덕도 생존력이겠다, 초반이라도 시즈 웜을 제외하면 크게 위협적이지 않기 때문에, 이젠 외계 생물과 외계인 주둔지는 그냥 과학 덩어리로 보인다. 단, 라이징 타이드 기준 시즈 웜조차 전투력이 62, 크라켄은 56 정도이기 때문에 문명의 자체 과학력과 연구에 필요한 과학량이 폭증하는 후반으로 갈수록 효과는 약해진다. 라이징 타이드에선 해양 타일에서도 주둔지가 생성되는데다 외계생명체의 종류도 늘었고 외계인 주둔지 파괴시 외계 생물 표본을 얻을 수 있기 때문에 찍어주고 빠르게 이득을 보자. 선 미덕을 무력-약탈까지 찍어서 주변 외계인을 처치하고 빠르게 과학을 얻어서 친화력 7/7, 8/8로 빠르게 정복 승리하는 빌드도 있다.
7. 적응식 과학: 기술 연구를 통해 얻는 친화력 +20%
"대부분의 과학 연구는 일반적으로 콜로니에 이익을 가져오기 위해 진행되었는데, 몇몇 이론과학 연구자들은 (공식적인 승인이 있든 없든) 자신들의 과학 철학을 발전시키기 위해 특정 분야에의 실용화에 초점을 두기도 했습니다."
기술 그물망을 보면 알 수 있듯이 몇몇 나뭇잎 기술은 특정 친화력 경험치를 일정량 주는데, 이 양을 20% 증가시킨다. 본작에서 유닛의 강화는 테크가 아니라 친화력 레벨에 의해 결정된다는 점을 생각하면 무력 트리에 있다는 점이 이해된다. 얻을 수 있는 전체 친화력 경험치가 정해져 있다는 점을 생각하면 그야말로 빨리 찍을수록 매우 좋은 미덕.
8. 특별 서비스[3]: 비밀 작전에서 +40% 음모
"군사 정보 분야는 시간이 흐르면서 단일화되고 콜로니 군 자체에서 독립하여 보다 전문화되었으며, 엄격한 민간 사찰에서 자유로워지자 효율도 증가했으나 더 무자비해졌습니다."
음모 생성량으로 보면 오리지널 ARC의 보너스를 능가한다. 하지만 바닐라판은 첩보 자체가 유용하지 않아 효율성은 없었다. 라이징 타이드에서는 첩보가 밸런스를 해칠 정도로 강력해졌으나, 어디까지나 '연구 훔치기'가 강력한 성능을 뽐내고 있을 뿐이다. 연구 훔치기의 필요 음모 레벨이 1밖에 되지 않아서 역시나 애매한 성능. 다만, 군사 미덕을 찍은만큼 시너지가 있는 전향자 유닛 확보 첩보 작전을 활용하기 쉬워진다는 장점이 있다.
9. 공병: 모든 전략자원에서 생산력, 에너지 +1
"콜로니 군대가 더 이상 낯선 환경과 일상적으로 전투를 벌일 필요가 없게 되자, 여기저기 흩어져 있던 공병 사령부들은 하나로 통합되어 산업 생산량을 증진하기 위한 각종 기반 시설 건설 임무를 맡게 되었습니다."
정복 문명이라면 일단 확장을 할 때 당연히 전략 자원을 최대한 확보해야한다. 전략 자원 타일의 수가 많으면 많을수록 효과적인 미덕.
10. 전투를 통한 명상: 무료 친화력 레벨 1개 선택
"시드 프로젝트 이전, 여러 종류의 무술에서 훈련 프로그램에 전문화된 명상 기법을 포함시키기 시작했고, 이 세계에서는 일반 병사들의 효율성을 증진하려는 연구자들이 명상 기법을 확대하고 완성시켰습니다. 덕분에 콜로니의 전투서열에는 옛 지구에는 없었던 새로운 부대 유형들이 다수 추가되었습니다."
더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 레벨업에 필요한 친화력이 오른 후반에 찍을수록 좋다.

2.3. 3단계

  1. 무지막지한 진압[4]: 전략 자원의 양 +50%
"프로젝트 수행을 위해 민간인을 '노무단'으로 선발하는 것이 '국가 방위'를 위해 반드시 필요하다는 개념은 고대 군부의 전통으로, 그 효율이 크든 작든 이 새로운 세계에서도 일부 콜로니 지도자들이 실행에 옮겼습니다."
문명 5에서 러시아의 종특, 혹은 전제 트리의 제3의 수단에 해당한다. 단, 100%가 아니라 50%라는 점은 아쉽다. 문명 5 러시아 종특의 하위 호환이라는 말이 있지만, 문명 5의 러시아는 말, 철, 우라늄만 2배다. 결국 해당 시대가 아니면 의미없지만, 반면에 BE의 전략 자원은 모든 자원이 게임 끝까지 아주 중요하게 활용된다. 비교 자체가 불가능
12. 통합된 훈련[5]: 유닛을 업그레이드할 때마다 유닛이 보유하는 생산력 +10%
"군사학에서 제병 연합 부대라는 개념은 지난 3세기 동안 발전을 거듭했습니다. '통합 부대'는 전쟁터에서 볼 수 있는 모든 유형의 부대를 포함하는 정도로 확산되었으며, 마침내는 전투에서 '인간'을 완전히 배제하기까지 하였습니다."
유닛은 최종 업그레이드까지 최대 총 3번 업그레이드를 하게 된다. 즉 4티어 유닛을 생산할 때 생산력이 30% 증가한다. 단, '''친화력 전용 유닛이나 항공모함은 최고 티어가 2단계이다. 즉 생산력이 달랑 10% 증가. 하지만 다른 생산력 퍼센트 증가 건물과 조합하면 이마저도 좋다.
13. 공동 작전[6]: 거래를 하는 주둔지에서 +3 궤도 범위 제공
"인공 위성의 활약과 비밀정보 수집은 개별 거주지와 주둔지의 협력으로 커다란 성과를 거두기도 합니다. 일부 콜로니에서는 이런 협동 작전을 적극 추진했지만, 다른 콜로니에서는 다른 방식으로 궤도 유닛의 지상 수신 범위를 개선하는 쪽을 택했습니다."
자신이 거래하고 있는 주둔지를 왠 잡놈들이 건드리려고 한다면 궤도 레이저나 플래닛 카버로 지져주거나, 위상 이동장치로 병력을 보내서 보호할 수 있다. 반대로 이쪽에서 퀘스트나 기타 이유로 근저 주둔지를 없애야 할 경우에는 거래를 걸어 주고 뒤통수를 치는 방법으로도 쓸 수 있다(...). 주둔지 센티넬을 띄워서 교역 산출량을 높이는 방법도 있다. 아니, 사실 오히려 이 공동작전 자체가 주둔지 센티넬 위성을 활용하기 위한 특성이다. 다만 버그인지 세이브 파일을 불러올 때 이 효과가 사라져있을 때가 있다. 이 점을 염두에 두고 일단 찍었으면 가능한 빨리 필요한 위성을 띄워야한다.
14. 민주화된 할당: 유닛의 유지비 -50%
"일부 콜로니에서는 옛 지구의 역사 중 한 장면을 참조하여, 시민의 자발적인 협조가 있든 없든 군대를 일반 시민의 주택에 묵게 하는 방식을 채택했습니다. 이는 비용이 많이 드는 병영과 기지를 지을 필요성을 없애기 위해서였습니다."
문명 5기준으로 독일 종특보다 효과가 2배나 높고[7], 오스만에는 못미치지만 육해공 가리지 않고 적용되며, 전제 트리의 민족주의보다도 1.5배 강력하다. 무력 미덕을 이 정도로 찍었다면 전쟁을 위해 뽑아놓은 다수의 유닛들 때문에 유지비 부담이 엄청날 것이다. 이 미덕은 그런 상황에서 에너지생산량의 적자와 흑자를 갈라놓을 만큼 효과적이다. 문명 백과사전을 보면 이 미덕의 설정 자체가 가관인데. 병사들의 이동시 새로 병영이나 기지를 짓는 비용을 줄이기 위해 그 지역의 시민들의 협조가 있건 없건 강제로 주민들의 집에서 묵게 하는 시스템이다. 민주화는 개뿔
15. 쏟아지는 분노: 모든 유닛에 대하여 +10% 전투력 및 원거리 전투력
"약물 복용을 통해서든 여타 다른 방법을 통해서든, 전장의 광기나 전사의 분노를 끌어올릴 수 있는 병사는 전투에서 큰 역할을 할 것입니다. 일부 콜로니에서는 이런 식으로 병사를 광포하게 만드는 수법이 군사 훈련의 원칙이 되어 군의 중요 무기가 되기도 했습니다."
모든 유닛 전투력 10%는 사실상 모든 유닛한테 레벨 1씩 공짜로 주는 셈이다. 여기에 이 미덕을 찍을 정도면 이미 무력 미덕의 시너지까지 받았을테니 전투력은 타의 추종을 불허할 정도로 강해진다. 전쟁을 할 것이라면 전투력 보너스는 언제든지 환영이다. 설정상 전투 효율을 높이기 위해서 강제 약물 복용을 시켜 두려움을 없애고 광포하게 만들어 전투에 내보내는 무서운 시스템이라고 한다. War... War never changes

3. 번영

파일:attachment/문명: 비욘드 어스/미덕/Example1.jpg

성장, 탐사, 확장을 담당한다. 전작의 전통/자유를 계승하는 것 같지만 이쪽만 찍어서는 생산력과 에너지를 추가로 확보할 수 없다는 점에서 차이를 보인다. 어쨌든 문명 게임 특성상 도시 인구가 많고 타일 엎는 속도가 빠르면 생산력과 금은 저절로 따라오게 되므로 무시할 수 없다.

비욘드어스가 발매된 후, 원탑급의 미덕으로 평가받고 있다. 사실상 문명5의 전통+자유나 마찬가지기에 초반에 적당한 확장과 내정에 최적화되어있고, 2~3단계 미덕들의 건강보너스가 너무 효율적이다. 다만 시간이 지나면서 멀티플레이에는 별로 안좋은 특성으로 평가 받기 시작했다. 후반 가면 확실히 좋지만 무력이나 산업을 찍은 사람 상대로 중반에 쓸려나가는 경우가 많고 초반에 외계인 상대로도 고생한다. 하지만 컴퓨터 상대로는 아직도 확실히 강하다.

3.1. 1단계

  1. 절약: 도시 성장 후 +10% 식량 보유
    시드 프로젝트 당시 옛 지구의 다수 국가에서는 국민들이 기호품이 모자라는 것을 당연한 사실로 받아들였습니다. 개척자 모집 단체 중 일부는 이렇게 '검소한' 성품이 먼 외계 행성에서 콜로니를 개척할 때 유리할 것이라고 판단하기도 했습니다.

    인구가 늘어난 후 다음 인구에 필요한 잉여식량의 10%를 가지고 시작한다. 예를 들어 35의 식량이 필요하면 3의 식량을 채우고 시작하니까 다음 인구까지 32의 잉여식량만 있으면 인구가 늘어난다. 문명 5의 송수로 건물의 고작 1/4에 해당하는 미미한 효과지만, 번영 트리 첫번째 미덕인 만큼 빨리 찍으면 오래오래 효과를 볼 수 있다.
  2. 획기적인 노동력[8]: 무료 일꾼 유닛 획득.
    옛 지구의 몇몇 사회에서는 몇백 년 동안 육체노동의 가치를 귀하게 여기는 성향이 점점 커졌습니다. 이 행성에서는 고된 일을 하는 것을 개인적인 혜택으로 받아들인 나머지 일부 콜로니에서는 시민들이 가장 고생스러운 일에 다투어 자원하기까지 했습니다.

    초반에 몇 턴 정도 걸리는 일꾼 생산을 안 하고 이 미덕으로 공짜로 얻을 수 있다. 산술적으로만 보면 보통기준 270원+유지비짜리지만 초반에 나오는 미덕이라는게 중요하다. 일꾼을 뽑는 생산력을 아껴주고 거기에 그 일꾼이 개발하는 타일에 따른 약간의 스노볼링까지 생각하면 생각보다 좋은 미덕.
  3. 도시 정주: 전초기지 성장 속도 +30%
    콜로니들이 팽창을 거듭하면서 일부 콜로니 정부는 새로 건설된 전초기지 주변의 가혹한 환경을 개척하여 정착하겠다는 사람들에게 토지와 자재를 무료로 제공하는, 그 효과가 이미 입증된 바 있는 정책을 채택했습니다. 고된 노동과 고립된 생활을 견뎌야 했지만, 수천 명의 사람들이 행성 착륙 직후 수십 년 동안 기꺼이 이 정책의 대상자가 되었습니다.

    확장을 더 빠르고 안정적으로 할 수 있다. 특히 오리지널 카비탄 보호국으로 플레이하고 무역로로 펌핑을 해주면 순식간에 도시가 완성된다. 단, 건강 관리는 알아서.
  4. 지원의 손길: 타일 시설 건설 속도 +15%
    농촌에서 헛간을 만든 기념으로 이웃 사람들을 초청하여 즐기는 파티에서부터 마을의 다리나 성벽을 짓는 데 온 주민들이 힘을 합하는 일에 이르기까지, 몇몇 콜로니에서는 공동의 노력으로 무언가를 건설한다는 것이 공공 정책이었으며 정부가 운영하는 언론 매체에서는 이를 장려했습니다.

    본작에서는 여러 가지 타일의 건설에 시간이 많이 걸리고, 심지어는 20턴 걸리는 작업도 있는 관계로 일꾼의 작업 속도 증가는 항상 도움이 된다.
  5. 진취적인 콜로니: 무료 이주단 유닛 획득.
    일부 콜로니에서는 변경의 전초기지로 전입하거나 전초기지를 건설하는 시민들에게 인센티브를 제공했습니다. 좋은 조건의 융자와 거의 무한정으로 느껴지는 기회에 혹해, 자녀들이 더 좋은 삶을 누리기를 바라는 수많은 자원자들이 안전한 도시를 박차고 변경으로 향했습니다.

    전작과 달리 이후 이주단을 만들 때 아무 버프도 안 준다. 그래도 초반에는 이주단 생산에도 시간이 많이 걸리고 생산 중에는 인구도 정체 상태가 되며 생산을 완료되면 인구가 1 줄어든다. 상당한 부담이 되는데 이를 극적으로 줄일 수 있다. 보통기준 640원짜리 미덕

3.2. 2단계

  1. 길잡이: 탐험가 유닛이 추가 탐사를 3개 생성 가능
    탐험가들은 처음에는 새로운 행성을 조사하고 지형 지도를 작성하는 일에 몰두했고 이를 (물론 탐험가 자신들을 제외하고는) 소모성 작업으로 여겼습니다. 시간이 흐르면서 여러 현장에서 과학적 발견이 진행되자 탐험가들이 할 일이 점점 많아졌고, 탐험가 훈련 및 생존 기술에 더 많은 자금이 투입되기 시작했습니다.

    탐험가가 탐사 모듈을 소모해서 다시 도시로 돌아올 일이 줄어든다. 2단계라고는 해도 빠르면 3번째 미덕으로 바로 찍을 수 있어서, 중후반에만 이득을 제대로 볼 수 있던 번영이 이젠 초반에까지 이득을 확실히 땡겨올 수 있게 변했다. 초반 유적지 선점만 제대로 이루어진다면 그 가치는 비할 바가 없다. 전작에선 이걸 빨리 찍고도 도저히 탐사 지역을 찾을 수가 없어 플레이어들을 울상짓게 만들었지만, 라이징 타이드에서는 탐사 지역이 비약적으로 늘어났고 발굴 보상과 유물 조합이라는 시스템도 강력하므로 도시로 돌아오는 턴 낭비를 줄일 수 있어서 상당히 좋은 미덕이다. 이외에 외부의 보너스를 빌리지 않고 자체적으로 추가 탐사 모듈을 늘릴 수 있는 경우는 지향 보너스(우월 1단계), 건물 퀘스트 보너스(연구소 퀘스트로 과학 1, 조사횟수 1회 증가 중 택1)로 최대 6개의 탐사 모듈을 가질 수 있다.
  2. 개척자 정신: 국경 확장에 필요한 문화 -25%
    행성에 정착한 이주단 다수는 장애에 좀처럼 굴하지 않고, 힘든 노동을 마다하지 않으며, 궁핍한 생활을 견디고, 강인한 자립정신을 지녔습니다. 콜로니 후원자 대부분은 이런 정신을 고무시켰으며 개척자들은 위험을 무릅쓰고 인류의 발이 닿지 않은 땅으로 나아갔습니다.

    문명 5러시아의 특수 건물과 같은 효과. 일단 도시를 지으면 전략 자원 등이 붙은 알짜배기 땅을 더 빨리 얻을 수 있다. 그리고 역시 카비탄 보호국과의 시너지는 발군. 다만 문화로 국경이 늘어나는건 육상도시에만 해당된다.
  3. 선물 경제: 외국 도시와의 육상, 해상 교역로에서 +3 에너지
    뚜렷한 계약 관계없이 상호 호혜를 위해 귀중품을 교환한다는 선물 경제는 인류학자 말리노프스키의 연구로 유명해졌으나 옛 지구에서는 정식 경제 체제가 된 적은 없습니다. 하지만 이 행성의 일부 콜로니에서는 이 개념을 채택하여 에너지를 화폐로 사용하는 경제 체제에 대응하고 있습니다.

    외국 교역로를 많이 만드는 편이라면 추천. 단 외국 교역로는 상대방에게도 에너지와 과학을 준다는 점을 항상 명심하자. 라이징 타이드에선 육상, 해상 교역 호송대가 수륙양용 설정 덕에 하나로 합쳐졌지만 설명은 여전히 그대로다.
  4. 정착지 파벌: 새로 세운 도시에 대해 +1 인구.
    하나의 대가족이 새로운 전초기지를 건설하는 것은 경제적으로도 효율적일 뿐 아니라 지역사회의 단합과 안정성에도 기여했습니다. 몇몇 콜로니는 이 사실을 재빨리 받아들여 국경을 넓히는 데 활용했습니다.

    문명 5로 따지면 체제 이념의 재정착이나 알파 센타우리의 비밀 프로젝트 중 행성 규모 이주 체계(Planetary Transit System)와 효과가 같다. 전작의 재정착과는 달리 초반에 찍을 수 있어 이것도 꽤 이득이지만 또 한편으론 전작과는 달리 도시를 마음대로 스팸할 수 없는 시스템 때문에 최종병기 급의 포스는 없다. 도시 입지에 따라선 짓자마자 굶주릴 가능성이 있으므로 주의하자.
  5. 정신력: +7 건강
    심신 통합적 의료와 자연 요법은 시드 프로젝트 시대에 많은 추종자를 거느렸으며 이 행성의 콜로니 일부에서도 광범위하게 채택되었습니다. 이들 콜로니는 다른 개척지보다 전반적인 보건 분야에서 실질적으로 우월하다는 것을 입증된 바 있습니다.

    더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

3.3. 3단계

  1. 풍요로운 자연: 모든 기본 자원에서 생산력 +1
    이 외계 생태계에서 활용 가능한 것은 빠짐없이 활용하는 일은 콜로니의 생존과 번영에 반드시 필요했습니다. 콜로니 정부는 얼마 안 되는 자원에서 되도록 많은 이득을 뽑아내는 방법을 끊임없이 연구했습니다.

    무력 테크의 공병과는 달리 전략 자원이 아닌 기본 자원에 적용된다. 공병이 에너지와 생산력을 둘 다 1씩 증가시키는 것에 비하면 생산력만 증가되지만 기본 자원은 전략 자원에 비해 밀도가 높은 편이고 무력 자체가 내정 보너스가 적으니 이 정도면 불평할 필요가 없는 좋은 미덕이다. 참고로 산업 테크의 중심 계획과 합치면 모든 기본 자원에서 에너지와 생산력이 1씩 증가한다. 아님 체리픽해서 셋 다 찍어보자
  2. 다양함 속의 즐거움: 개발된 기본 자원 유형당 건강 +1
    경제학자와 사회학자들은 의식주 같은 기본적인 필수품을 다양하게 제공하면 일꾼의 생산성과 전반적인 공공 보건이 크게 향상된다는 결론에 도달했습니다. 이에 따라 일부 콜로니의 경우 기본 필수품의 다양화에 더 많은 돈을 투자하기도 했습니다.

    비욘드 어스는 전작과는 달리 사치 자원이 없어져 건강 관리가 힘든데, 사실상 사치 자원의 기능을 이 미덕으로 옮긴 것이다. 기본 자원은 오리지널의 경우 12종류, 라이징 타이드의 경우 18종류가 있어 사실상 상향받은 셈이다.
  3. 부지런한 손: 전문가로 작업하는 모든 인구에서 에너지 +2
    대부분 콜로니들이 교육과 매체를 통해 일반 시민들에게 근면 성실한 직업의식을 심어주는 일에 집중한 결과, 게으름은 악행으로 여겨졌습니다. 심지어 이직을 위해 잠시 직장을 그만둔 사람들이 죄책감에 못 이겨 가내 수공업으로 공예품을 만들었습니다.

    전문가랑 관련이 있는 유일한 미덕 하지만 전문가는 이번작에서 쓸모가 없다... 위인시스템도 없고 산출량도 기술, 궤도 유닛, 건물, 불가사의로부터 온갖 보너스를 받는 타일에 비해 별로다. 여기에 시민 2명분의 귀중한 건강을 소비하는 것도 치명적이다. 하지만 행복주의를 위해 꼭 찍어야한다.
  4. 생태 조성: 모든 테라스케이프 시설에서 식량, 생산력, 문화 +1
    생태 조성은 환경친화적 농업과 조경을 혼합하여 지역사회의 환경친화성을 높이는 동시에 피해를 입기 쉬운 토착 미소생태계에 미치는 유해 효과는 줄여 소규모 구획의 생산성을 촉진하는 혁신적인 접근법입니다.

    문제는 테라스케이프의 유지비가 6이라는 것. 하지만 번영/산업 미덕트리를 병행해서 돈에 여유가 넘치면 괜찮은 미덕이다. 라이징타이드에서는 순수 8레벨에 테라스케이프에 에너지+2 건강+1 보너스가 붙는다. 이 미덕을 찍은 8레벨 이상의 순수는 훨씬 저렴한 유지비로 식량/문화/망치+3과 건강+1을 얻을 수 있다. 중후반 순수 내정의 꽃. 지구처럼 테라포밍한 행성으로 지구인들을 데려온다는, 실로 순수다운 컨셉이다.
  5. 행복주의: 음(-)의 건강 수치 15% 감소[9]
    위대한 과오 직전 옛 지구에서는 에우다이모니아(eudaimonia), 즉 도덕적 생활방식과 '실천적 지혜'에서만 맛볼 수 있는 행복과 만족감이라는 고대 철학의 개념이 거의 신앙처럼 번졌습니다. 이 철학은 이 행성에도 옮겨졌고, 일부 콜로니의 정책에 반영되었습니다.

    도시를 잔뜩 짓고, 인구를 왕창 늘리다 보면 도시수, 인구수 때문에 음의 건강 수치가 엄청나게 쌓이게 되는데, 이게 무려 15%나 감소한다. 게다가 제조공장 같은 타일로 인한 음의 건강도 감소되는 듯 하다. 사실상 건강 걱정은 더 이상 할 필요가 없고 오히려 20 이상을 유지하는 것도 간단하다. 초창기에는 25% 였으나 2014 겨울패치로 건강이 패치되면서 15%로 조정되었다. 하지만 건강 보너스가 워낙 커진데다 다른 테크의 미덕들은 이만큼이나 건강을 올리기 힘든건 여전하니 너프로 보기는 애매하다.

4. 지식

파일:attachment/문명: 비욘드 어스/미덕/Example2.jpg

소도시를 운영하면서도 과학과 문화를 펌핑해 발전할 수 있는, 문명 5의 평등 이념같은 미덕. 좌측 트리는 주로 과학, 우측 트리는 주로 문화를 담당한다.

문명 시리즈의 꽃이라 할 수 있는 과학을 펌핑함에도 불구하고 평가는 매우 안좋다. 초반 보너스는 너무 소소하고 유틸적인 특징들은 모두 후반이 되어야 효율이 나온다. 그 후반도 초반의 성장이 더디기에 남들보다 늦게 효과를 본다. 애당초 문화를 소모해 문화를 더 벌어봤자 게임 끝날때까지 미덕 5~6개 더 찍는거에 불과한데, 이럴바에야 그냥 처음부터 다른 미덕을 찍어서 실질적인 혜택을 좀 더 빨리 보는게 낫다.

시원하게 확장하며 도시수와 인구수를 불릴 수 있는 다른 미덕과 비교해볼 때 많이 부족하다. 무력 미덕은 외계인을 잡아 지식 미덕으로도 못 얻는 극초반 과학을 확보해 스노우볼도 굴리고 국방도 챙기면서 아예 전쟁으로 다른 팩션이 지식 찍고 힘들게 연구한 기술들을 뺏을 수 있다. 번영은 인구수가 곧 과학력이자 생산력이며 행복미덕으로 온갖 산출량을 뻥튀기할 수 있다. 산업은 과학과 문화 건물을 좀 더 빨리 만들거나 구매할 수 있고 군대도 질보다는 양 식으로 빨리 뽑아 무력과 마찬가지로 기술들을 뺏을 수 있다. 이렇듯 싱글 플레이에서도 평가가 안 좋은데 멀티 플레이에서는 더더욱 바닥으로 떨어진다. 문화와 과학 보너스를 주는 특징상 초반은 없는 것과 다름이 없어서 사실상 후반이 없는 멀티 플레이에서는 절대로 기피해야 하는 미덕이다.

라이징 타이드 확장팩에선 조합 친화력 시스템이 생긴 덕에 간접 상향을 받았는데, 3대 친화력을 5/5/5로 맞추면 건강이 확 늘어난다. 아무리 초반이 안 좋아도 결국 중반쯤 가면 명색이 과학 미덕이라 기술 연구는 잘 되므로 초반부터 마구잡이로 확장하다가 도시 수+마이너스 건강에서 오는 과학 패널티를 얻기보다는 적당량의 도시만 펴고 열심히 연구를 해서 친화력 5/5/5 달성을 우선시하는게 좋다.

4.1. 1단계

  1. 선견지명: 건강 상태일 때 +10% 과학
    "미래 연구의 지식 분야에서 '선견지명'이라는 용어는 과학 연구의 장기적 효과, 과학이 공공 정책에 미치는 영향, 특히 보건과 의학 영역에서 정부가 참여하는 연구의 역할에 대한 비판적 사고를 뜻합니다."

    음(-)의 건강, 소위 불행 상태일 때 수치가 낮아질수록 과학에 패널티가 생기므로, 이 미덕을 찍으면 불행 상태일 때에 비해 과학 생산량이 늘어나게 되어 건강 관리가 아주 중요해진다. 초반에는 건강 관리가 좀 빡세서... 미래에 대한 투자라고 생각하자.
  2. 현장 연구: 탐사를 마치고 30 과학 획득
    "행성 착륙 후 첫 몇 년 간 콜로니 과학자들은 옛 지구에서 가져온 크고 거추장스러운 실험 장비만을 사용할 수 밖에 없었습니다. 그러나 차츰 이 낯설고 척박한 환경에서도 작동 가능하며 보다 휴대하기 편한 시험 및 기록 장치들이 개발되어 탐사 임무에 사용되기 시작했습니다."

    초반에 그럭저럭 쓸만하긴 한데, 30이 큰 수치는 아니고 후반에 가면 탐사할 지역 자체가 거의 없어지기 때문에 찍으려면 그야말로 잽싸게 찍어야 한다. 라이징 타이드에서는 탐사지역이 매우 늘어난 데다 유물조합으로 얻는 이득이 짭짤하기에 선택할 가치가 늘었다.
  3. 사회적 관행: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.25 문화 생성
    "한 사회의 근본적 가치를 구체화하는 관습과 관례인 '사회적 관행'이 대체로 몇 세대까지 전달되는지를 둘러싸고 학계의 논쟁이 계속되고 있지만, 현재 이 행성 학자 대부분은 사회적 습성이 콜로니 내의 광범위한 분야에 영향을 미친다는 것을 인정하고 있습니다."

    인구가 많아질수록 도시가 생산하는 문화가 증가한다. 산업 트리 시민의 의무의 문화 버젼. 타일이 강화되는 것이기 때문에 도시 시설 등으로 인한 퍼센트 뻥튀기의 효과를 받는다! 이래저래 후반으로 갈 수록 강해지는 미덕. 미래에 대한 투자 같은 미덕이다.
  4. 연구소 조수: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.25 과학 생성
    "초기 콜로니 거주지에서는 고등교육 기관이 부족했기 때문에, 과학자들은 옛 지구에서 중세 후기에 발달했던 교육 방식을 도입하여 자신의 다음 세대에서 후계자를 뽑아 양성하는 도제 제도를 채택했습니다 (중세에서는 공예기술을 가르쳤지만 이들은 물론 과학을 가르쳤습니다)."

    사회적 관행의 과학 버젼. 마찬가지로 미래에 대한 투자.
  5. 창조 계급: 순 양(+)의 건강 수치 중 30%만큼 문화 추가 획득
    "콜로니가 후원하는 대회, 상, 집단 거주지 덕분에 창의적인 예술가 다수가 지역사회의 정서적, 정신적 건강에 기여할 기회를 가졌습니다 덕분에 콜로니는 안정과 번영을 누렸고, 여기에서 다시 새로운 예술 표현방식이 쏟아져 나와 콜로니 전체의 문화 발전을 촉진시켰습니다."

    역시 초반에 건강 관리는 꽤 힘드므로 어느 정도 미래에 대한 투자 왜 이쪽 미덕은 다들 이 모양이야 교육은 백년대계라고 하잖아 같긴 하지만, 건강을 많이 올리려면 번영 트리를 병행하던가 꽤 후반까지 가야 하고 이때쯤 되면 이미 미덕 개방에 필요한 문화는 장난이 아니라서...

4.2. 2단계

  1. 응집된 가치: 새 미덕에 필요한 문화 -10%
    "신세대 개척자들의 문화와 신념은 이 낯선 세계에 적응하게 되면서 점점 더 일관성과 공통성을 띠게 되었습니다. 새로운 가치관은 일단 자리를 잡자 빠른 속도로 인구 전체에 퍼져나갔으며, 문화적 다양성을 회의적인 시각으로 보는 콜로니 정부의 경우 그 속도를 부추기기도 했습니다."

    문명 5불가사의 리오의 예수상과 같은 효과. 미덕에 필요한 문화는 가면 갈수록 증가하기 때문에 문화 10% 감소는 꽤 크지만...실험결과 프랑코-이베리아처럼 10개찍으면 1개 더 주는 정도밖에 안 된다. 그것도 초반에 필수적인 미덕을 제치고 골라야 효과를 볼 수 있다.
  2. 응용 미학: 플레이어가 생성하는 문화 중 30%만큼 에너지 추가 획득
    "새로운 레벨에 "너 자신을 알라"의 개념을 취함으로써 사회에 다수에 특권을 제공하였습니다. 특히 많이 연구한, 잘 계량화된 인구는 빠르게 이례적인 행동이 감지할 수 있게 만들었고, 눈에 띄게 범죄의 감소를 이끌었으며, 다른 반사회적 행동, 그리고 적 비밀요원이 벌인 어떤 비밀작전의 효력을 현저히 낮추었습니다."

    문화 생산에 어느 정도 치중했다면 에너지도 수급할 수 있는 상당히 좋은 미덕이다. 특히 지식 테크를 계속 타면 문화 생산은 상당히 클 터이다. 라이징타이드에서는 '응용 메타사회학: 요원이 머무는 도시의 음모가 빠르게 감소'로 바뀌었다.
  3. 데이터 링크망: 새로운 기술에 대해 도시 수로부터 오는 과학 패널티 -40%
    "콜로니 거주지의 인구가 증가하고 이 행성에 대한 지식이 증가하면서, 시민들의 생산성을 높이고 싶은 콜로니 정부는 예방 주사, 전체적 데이터링크, 제3차 건강관리 같은 공공 보건 프로그램을 재도입하는 것이 (경제 규모 때문에) 콜로니에 비용 효과적이며 이득을 가져온다는 사실을 깨달았습니다."

    문명 5자유 정책의 대의제의 과학 버전이다. 도시를 지으면 지을수록 기술과 미덕 개발에 필요한 과학과 문화의 양이 증가하는데, 이 미덕을 찍으면 대규모 제국을 운영하면서도 그 패널티를 크게 줄일 수 있다.
  4. 지역 의료: 도시에서 인구 6마다 건강 +1
    "이 행성에 통신 기반 시설이 증가하고 특히 버스트 통신위성이 궤도를 돌게 되면서, 교육 및 연구의 신규 시설들을 통합하여 콜로니 전체에 정보를 전달하고 과학 컴퓨터 데이터베이스를 만드는 일이 점점 더 어렵지 않게 되었습니다."

    지식 트리 미덕의 효과를 최대한 발휘하려면 건강이 중요한데, 그 건강을 보급해 주는 미덕이다. 인구 6이 - 4.5 건강임을 생각하면 효과적이라고 볼 수 있다. 주의해야 할 점은, 전체 인구가 24명인데 그 24명이 도시 4개에 10, 5, 5, 4로 배치되어 있는 식이라면 건강 4는 커녕 1밖에 오르지 않고, 인구가 12, 6, 3, 3이면 3 오르는 식이라는 것이다. 도시 규모가 커질수록 효과적이다.
  5. 밈웹: 새로운 미덕에 대해 도시 수로부터 오는 문화 패널티 -40%
    "오락 및 교육 통신 네트워크가 성장은 행성 전역에 흩어진 콜로니들이 문화적인 사고방식과 관습을 통일시키는 데 큰 기여를 했습니다. 이윽고 네트워크가 임계 질량에 달하자 문화 및 사회 규범을 시민들에게 주입시키는 것은 이 낯선 외계에서도 가장 외따로 떨어진 험난한 곳에 새로이 건설된 주둔지조차도 직접 할 수 있는 일이 되었습니다."

    문명 5자유 정책의 대의제와 비슷하다. 데이터 링크망의 문화 버전. 역시 마찬가지로 대규모 제국을 운영하고 있다면 매우 효과적이다.

4.3. 3단계

  1. 메타 연구 방법: 잎사귀 기술의 과학 필요량 10% 감소
    "옛 지구의 역사에서는 정부 및 기업이 후원하는 교육 기관들이 흔했고 이런 기관에서 모든 분야의 과학자, 예술가, 일꾼들이 양성되었습니다. 이 행성에 자리 잡은 콜로니 후원자들도 속성 학습을 유도하는 가장 성공적인 방법들을 학습 센터에 통합시키는 방법을 택했지만, 교육받은 엘리트 계층에게는 다른 방식을 적용했습니다."

    본작의 테크 웹은 상위 가지 기술과 각각의 가지 기술에 달려 있는 잎사귀 기술로 구성되어 있는데, 보통 잎사위 기술이 더 많은 과학을 필요로 한다. 이를 감소시켜 주는 꽤 고마운 미덕이다.
  2. 정보 전쟁: 새 비밀 요원 1명 모집
    "옛 지구에서는 잘못된 정보 전파, 사이버 공격, 심리 전쟁, 문화 선동과 같은 정보 전쟁이 위대한 과오 시대쯤부터 고도로 발달했습니다. 콜로니들이 서로 충돌을 빚게 되자, 일부 콜로니들은 옛 지구의 이런 '냉전' 시대를 재현하는 첩보 활동을 시작했습니다."

    첩보가 문명BE의 OP로 재평가되면서[10] 능력 자체는 괜찮은 미덕이다. 다만, 상대적으로 효율이 떨어지는 '지식' 트리의 미덕이라는 점과, 빠르게 뚫더라도 7번째에나 찍을 수 있다는 점에서 무작정 좋다고 보기는 어려운 미덕이다.
  3. 학습 센터: 모든 아카데미 시설에서 +1 과학
    "콜로니 과학자들은 자신들의 연구 방식에 메타분석을 적용할 기회를 얻자마자, 학계의 교차수정 원리와 다중 방법론 프로젝트가 예기치 못한, 그러나 중요한 전보로 이어져 곧장 새로운 발견을 해내는 기회를 제공한다는 사실을 깨달았습니다."

    문명 5와는 달리 아카데미는 일꾼이 지을 수 있는 시설이다. 반대 급부로 기본 과학 생산량이 2밖에 되지 않는다. 차라리 다른 시설을 짓는 것이 낫다는 점에서 이 미덕의 효율성도 별로다.
  4. 기술 장인: 플레이어가 생성하는 문화 중 15%만큼 과학 추가 획득
    "이 행성에서는 예술계와 과학계의 창의성이 뒤섞여졌습니다. 새로운 기술이 나온 덕분에 예술 장르에서의 혁신이 시작되고, 이런 혁신이 다시 여러 학계의 과학 이론 및 실용화로 이어져 사회과학과 자연과학 모두에 영향을 미치는 일이 비일비재해졌습니다."

    오리지널의 경우 응용 미학으로 에너지를 얻고, 이 미덕으로 과학을 얻는다. 이로써 문화는 실로 다다익선. 문화에 많이 투자했다면 꼭 찍어 주도록 하자.
  5. 전설적 영웅: 세계 불가사의 당 +7 문화
    "옛 지구의 유명한 신화학자 조셉 캠벨의 민족지학 연구에 따르면, 전형적인 '영웅의 여정'에서 뒷부분의 17단계에는 대체로 불가사의를 건설하거나 보존하여 자기 민족의 혼을 구체화하고, 그리하여 신화의 주체가 되는 내용이 담겨 있습니다. 이 행성에서 새로이 만들어진 전설적 영웅과 함께 과학적 불가사의는 현대의 신화를 만드는 주체가 되었습니다."

    문명 5에서는 세계 의회에서 문화 유산을 통과시킬 경우 모든 불가사의에 문화를 3 증가시킬 수 있었다. 이 미덕의 효과는 그 2배 이상이다. 불가사의를 꽤 많이 먹었다면 꼭 찍도록 하자.

5. 산업

파일:attachment/문명: 비욘드 어스/미덕/Example3.jpg

생산력과 에너지를 담당하는 미덕. 전작까지는 각 사회 정책마다 고르게 분포되어 있었던 망치와 금 보너스가 이번 작품에서는 산업에 몰려들어가 하나같이 유용한 미덕 계열이 되었다. 좌측은 에너지, 우측은 생산력을 얻을 수 있는 트리다.

연구를 통해 멀티플레이에선 무력과 함께 투탑 미덕. 중반부터 중요할 것이라는 예상과 달리 초반부터 건물생산 10%와 수도 에너지 5 같은 걸출한 미덕들이 있어 초반에 절대로 약하지 않다. 중반에는 현재 정황상 가장 강한 시스템인 교역로를 강화시키는 미덕이 있어 에너지가 마구 들어온다. 이외의 다른 미덕을 통해 전쟁에 필요한 유지비가 충분히 커버된다. 후반이 되면 마그나산티로 건강이 해결되면서 건강 보너스 받고 인구 당 생산 0.5도 있고 유닛구매 비용 20% 줄이는 미덕 같은 강력한 미덕들이 모여 있어 매우 강하다.

5.1. 1단계

  1. 노동 물류: 건물에 대해 +10% 생산력
    옛 지구에서 멀리 떨어진 행성에 새로운 거주지를 짓는다는 과제 때문에 인류는 몇 천년 동안 생각해 보지 않았던 건축 효율을 고려해야 했습니다. 자재를 조달하고 노동력을 수송하는 문제만으로도 벅찰 지경이었지만, 다른 문제들이 그러했듯이 신중한 계획과 성공을 향한 헌신으로 극복할 수 있었습니다.

    초반에 찍어 게임 내내 도움이 되는 미덕.
  2. 상품화: 모든 기본 자원에서 +1 에너지
    새로이 정착한 세계에서는 새로운 천연자원을 새로운 가능성의 생산 수단으로 가공하여 새로운 제품을 만들어내야 했습니다. 반중력 운송수단이나 곰팡이 욕조 같은 이런 새로운 문물은 콜로니의 부를 증가시키고 평균적인 생활수준을 끌어올리는 데 큰 역할을 했습니다.

    중심 계획과는 달리 도시 수가 늘어나고 영토가 확장되어 기본 자원이 늘어날수록 효과가 좋아진다. 번영 테크의 풍요로운 자원은 기본자원의 생산력을 올려준다. 여기에 무력 테크의 공병을 합지면 모든 자원에서 에너지와 생산력이 1증가한다.
  3. 중심 계획: 수도에서 +5 에너지
    사회주의나 공산주의에 흠뻑 빠진 상당수의 콜로니 행정가들은 심지어 옛 지구에서 떠난 여정이 아직 끝나지도 않은 시점에서 '중앙 계획 위원회'를 창설하였습니다. 이 위원회에서는 행성에 도착하기 전부터 5개년 또는 10개년 계획을 도입하여 외계 행성을 개척한다는 어려운 목표의 효율을 높이고 예산을 절약했습니다.

    상품화와는 달리 아직 기본 자원이 많지 않은 초반에 효과를 발휘한다.
  4. 기반 시설 확충: 불가사의에 대해 +15% 생산력
    각종 프로젝트에서 물자와 인력 자원을 재빨리 이동시키는 능력은 콜로니가 생존하고 성공하기 위해 반드시 필요했습니다. 확장형 기반 시설 덕분에 (여러 곳에서 동시에 필요한) 숙련된 일꾼, 건축용 자재, 건축 장비를 최적의 효율로 집중시킨 다음 멀리 흩어져 있는 다른 프로젝트 장소로 단시간에 옮길 수 있었습니다.

    오리지널의 소추아 여사와 함께라면 더 강력한 미덕. 테크 웹의 특성상 자신이 짓고 있는 불가사의를 도중에 다른 문명에게 빼앗길 가능성은 상당히 낮아졌지만, 불가사의 자체가 생산력을 꽤 많이 필요로 하므로 이 미덕을 찍으면 빨리빨리 끝내 버리고 다른 생산을 더 빨리 할 수 있게 된다.
  5. 표준화된 건축: 수도에 이미 건설한 건물에 대해 +25% 생산력
    조립식 건물이라는 요소는 실질적으로 시드 프로젝트 당시 출범했던 모든 콜로니의 장비에 포함되었으며 나중에는 콜로니 공학자들의 견본으로도 쓰였다. 따라서 모든 거주지의 기본 구조였던 조립식 건물은 미학적으로 보기 즐겁거나 다양하지는 않았으나, 건축 시간을 단축하는 효과는 뛰어났습니다.

    무려 문명 5로마의 종특을 그대로 들고 오셨다(...) 수도를 발전시킨 후 확장도시는 물론 괴뢰도시까지도 빠른 속도로 발전시킬 수 있다.

5.2. 2단계

  1. 투자: 턴마다 축적한 에너지 양의 1%를 추가 획득하여 최대 100의 에너지 획득
    콜로니들이 선택한 경제 체제는 물물교환 경제에서부터 사회주의, 자유방임주의 시장 시스템에 이르기까지 각자 다양했지만, 대부분은 시민들에게 발전에 투자하고 성공을 공유할 것을 독려했습니다.

    상당히 독특하며, 강력한 미덕이다. 에너지를 아껴 둔다면 더더욱 강력해 진다. 이 미덕을 최대로 활용하려면 에너지가 10000이나 필요하지만, 하단에서 후술할 대체 시장 미덕 덕분에 그렇게 큰 문제는 아니다.
  2. 사업가의 우주 여행: 궤도 유닛에 대한 +25% 생산력
    (일부 콜로니에서는 우주를 군사 영역으로 남겨두고 민간의 접근을 허용하지 않았지만) 다른 일부 콜로니 행정부에서는 근우주 개발에 민간 투자를 장려했습니다. 우주 공간의 상업화는 주로 통신, 기후, 측지용 위성을 민간 기업이 띄우고 통제하는 형식으로 발전했습니다.

    자원이 남아돌거나 슬라브 연방이라 궤도 유닛을 많이 생산할 수 있다면 상당히 도움이 된다. 도시가 많아 내정형 위성도 많이 필요할 때, 전선에 공격형 위성을 도배할 때 모두 좋다.
  3. 부당 이득: 플레이어의 지시를 받는 교역 유닛마다 +0.5 건강
    콜로니에 당장 이득은 되지 않으나 보건 및 교육상 필요한 공공 프로그램을 운영할 돈을 마련하기 위해, 대부분 콜로니 행정가들은 수입/수출 정책을 도입하여 민간 상인들이 기업 활동으로 얻는 이득에 세금을 부과했습니다.

    건강 관련 미덕은 언제나 환영이다. 후타마는 교역로가 더 많으므로 이것만 가지고도 초반에 건강 관련 건물을 늦게 지어도 된다.
  4. 대체 시장: 주둔지의 교역로에서 주둔지 단계당 +6 에너지 추가
    옛 지구의 기업들이 오래전부터 그러했듯, 콜로니의 기업들도 새로운 행성 전역의 개척지, 주둔지, 전초기지에서 서비스와 상품을 팔 수 있는 대체 신규 시장을 찾았습니다. 실제로 콜로니 정부 중에는 신규 시장을 개척했을 경우 인센티브를 제공하였습니다.

    주둔지가 3단계까지 성장하면 에너지 추가량은 무려 18이다. 주둔지가 근처에 자주 떨어지는 것도 아니라서 주둔지 교역로를 많이 만들 수 없지만, 적은 수의 교역로로도 효과는 극도로 강력하다. 특히 대부분의 주둔지와 모두 교역로를 이을 수 있는 폴리스트레일리아 팩션의 경우, 이 미덕은 필수다.
  5. 상호 의존적인 네트워크: 플레이어의 도시간 교역로 효과가 25% 증가
    콜로니 기반 시설에서 가장 중요한 요소 가운데 하나는 최초 거주지들을 연결하는 도로였습니다. 이 도로 덕분에 소통과 이동이 쉬웠을 뿐 아니라 내부 교역로로서 중요한 물자를 공평하게 배분할 수도 있었습니다.

    문명 5체제 이념의 철의 장막과 비슷하다. 본작에서는 국내 무역로가 대폭 상향되어, 출발지와 도착지 양쪽에 식량과 생산력 보너스를 주기 때문에, 이것이 25% 증가하는 것은 효과가 꽤 크다.

5.3. 3단계

  1. 사회적 투자: 모든 제조공장 시설에서 +2 생산력
    마침내 기본적인 생존과 안전이 더 이상 가장 시급한 문제가 아니게 되자, 콜로니 정부들은 기금으로 운영하는 탁아소에서부터 직업 소개 서비스, 공공 공사에서 연금 보험에 이르기까지 다양한 사회 프로그램에 투자를 하기 시작했습니다. 이런 프로그램들 각각은 콜로니의 장기적 번영과 생산성에 도움이 되었습니다.

    제조공장을 많이 지었다면 좋은 미덕. 단 제조공장이 건강 패널티 때문에 안심하고 도배하기에는 다소 힘든 면도 있어서 생명 우물과 병행하는게 좋다.
  2. 유동성: 유닛 구매를 위한 에너지 비용 -20%
    '시장 유동성'이란 흔히 값을 크게 낮추지 않고 어떤 상품을 빠르게 생산/판매하는 능력을 뜻합니다. 하지만 군사 산업 복합체에서 이 개념은 전투용 하드웨어에서부터 고도로 훈련된 인력에 이르기까지 모든 것을 뚝딱 생산해내는 능력에 적용되기도 합니다.

    건물에는 적용되지 않는다. 상업 트리를 여기까지 찍었다면 이미 턴당 에너지는 200을 상회할 텐데, 이 에너지를 활용해 싸게 대군을 만들 수 있다. 병사 개개인의 능력은 무력보단 떨어지지만 수적으로는 우세를 점할 수 있다.
  3. 시민의 의무: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.5 생산력 생성
    대부분 정부 형태는 '시민의 의무', 즉 시민들이 공동의 복지를 위해 의무를 수행해야 한다는 개념을 포함합니다. 이 행성에서 시민의 의무란 (자발적이든 그렇지 않든) 여러 가지 형태로 실현되고 있는데, 군 복무, 재정적 기여, 공공사업에서의 무료 노동, 지자체, 투표 등이 해당됩니다.

    지식 트리의 사회적 관행이나 연구소 조수의 생산력 버전, 그것도 무려 1인당 0.5다. 인구가 많으면 많을수록 강력한 미덕이다.
  4. 마그나산티[11]: 각 도시가 모든 건물에 대해 +0.2 건강 생성
    콜로니 거주지가 마을로, 마을에서 도시로 성장하면서, 시민들 중에는 시드 프로젝트 이전의 옛 지구에서 많았던 도시 거주민의 심리로 돌아가 인구가 조밀하고 무질서한 도시 외곽 지역에서 정서적, 정신적, 신체적으로 편안함을 느끼기도 했습니다(관점에 따라서는 일종의 정신병이기도 합니다).

    무려 모든 건물에 건강 0.2가 붙는다. 중반쯤되면 보통 도시당 2~3 건강보너스를 준다. 번영 트리만큼은 아니지만 산업 트리도 건강할 수 있는 이유.
  5. 우월한 공학: 궤도 유닛의 지속 시간 50% 증가
    어느 콜로니가 쏘아올린 첫 번째 인공위성이 궤도에 안착하는 순간부터, 공학자들은 보다 안정적이고 기능이 뛰어나며 내구성이 좋고 비용이 덜 드는 다양한 인공위성을 개발하기 시작했고.... 그리고 놀랄 만한 성공을 거두었습니다.

    자원 강화계 위성이든 전투계 위성이든 궤도 유닛의 지속시간 증가는 항상 도움이 된다. 오리지널 슬라브 연방이라면 위성이 정말 오래 간다.

[1] 다만 기본 병종을 해금하는데는 기술 개발이 필요하다.[2] 체력 50회복, 75회복, 전체 회복이 있다.[3] 이름과 효과를 보면 마치 상대국에게 첩보질하는걸 서비스라 부르며 조롱하는 느낌이지만, 사실 오역이다. 원문은 Special Service인데, 여기서 서비스는 흔히 말하는 3차 산업 혹은 봉사의 의미가 아니라 정보국, 첩보조직의 의미로 쓰였다고 생각해야 한다. 정확한 번역은 특수 정보국, 비밀 수사국 정도.[4] 설정을 보면 노무단이라는 것을 만들어 전략자원 채취에 있어 자국민들을 강제로 노동착취하는 것이다. 무지막지한 효율성, 혹은 강압적 효율성 정도가 올바른 번역이다.[5] 정확한 번역은 '통합군' 이다.[6] 오역이라고는 할 수 없지만 국내에서는 공동 작전 보다는 합동 작전 이라는 단어가 보편적이다. 예를들어 '합동 참모 본부'처럼.[7] 물론 독일은 유지비 감소 뿐만 아니라 야만인 포획도 있으므로 우열을 비교하기에는 좀 그렇다[8] 설정을 보면 옛날 그리스에서 전쟁에 참여한 남성이 여성보다 우월한 주권을 지녔던 것처럼, 콜로니에서 험한 노동을 담당하는 노동자일수록 높은 주권과 이권을 부여하는 제도이다. 노동자 발의제, 노동자 주권제 정도가 적합하다.[9] 영어 명칭은 Eudaimonia로, 그리스어로 인간이 인간으로서의 미덕을 추구할 때 얻을 수 있는 '진정한 행복'을 뜻한다. 알파 센타우리에서도 최종 테크 사회체제로 등장하여 큰 부작용 없이 모든 타일에 +1 에너지를 주는 엄청난 효과를 자랑했다.[10] 교역로와 첩보가 탈지구 OP 두 기둥을 담당한다. 라이징 타이드에서는 해상 유닛까지[11] Magnasanti. 한 사람이 심시티 3000의 시스템을 분석, 최대 인구수를 기록한 도시에 붙인 이름이다. 유튜브 검색으로 찾아볼 수 있다.