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최근 수정 시각 : 2024-04-16 10:42:46

바이오닉 테란


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협동전 임무의 공세 유형 바이오닉 테란에 대한 내용은 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/인공지능/테란 연합 부대: 습격단 문서
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참고하십시오.


1. 개요

스타크래프트 시리즈의 종족 테란의 전략 체제이다.

2. 스타크래프트 1

2.1. 브루드 워

오리지널에서는 메딕이 없어서 쓰기 힘든 체제인데 브루드 워에서 메딕의 추가로 이 체제가 성립되었으며, 주로 테저전에서 메카닉 테란과 함께 테란의 전략을 가르는 양대산맥으로 사용된다.

일반적으로 스타1 테란의 게임의 특징으로 탄탄한 수비력과 묵직함을 삼지만, 바이오닉 테란은 정반대로 난전과 회전력으로 승부를 보는 체제이다. 특히나 레이트 메카닉이 사장되고, 배틀크루저를 섞는 SK 테란이 저그전 후반 정석으로 정립되면서 이러한 경향성이 더 강해졌다. 메카닉 테란보다 손도 많이가고 운영방법과 개념이 꽤 다르기 때문에 메카닉 테란은 곧잘 구사해도 전혀 다른 스타일의 바이오닉 테란에 적응을 못해 저막으로 불리던 테란 선수들도 꽤나 있었다. 현역 시절의 정명훈이 대표적인 예시.

저그가 3가스와 하이브 테크의 유닛을 빠르게 활용하자, 바이오닉은 상대의 광역기가 등장하면 약점을 보인다. 마린+메딕의 공격으로부터 경이로울 정도로 잘 버티는 울트라리스크도 부담스럽거니와 특히 여기저기 터지는 디파일러의 다크 스웜과 플레이그는 까다로운 존재이다.

배럭스에서 나오는 보병 유닛의 경우, 테크트리도 지독히 느리고 효율도 개떡같은데다 적 유닛 중 기계가 없어 주력기인 락다운이 봉인당하는 고스트는 잘 사용하지 않으며, 마린, 메딕을 주력으로 이따금씩 저그의 저글링이 까다로울 경우가 발생하면 이것을 확실히 제압하기위해 파이어뱃을 추가해서 병력을 구성하는 체제이다.

이후 마린, 파이어뱃, 메딕과 같은 바이오닉 병력들한테 중반부에 부담스러운 존재인 러커와 후반부에 바이오닉 유닛들한테 껄끄러운 유닛들인 울트라리스크에 대응하여 시즈 탱크벌처스파이더 마인을 지원 병력으로 추가하여 조합하는 것이 가장 일반적인 경기 양상이 된다. 이것에 사이언스 베슬까지 조합하면 정통 바이오닉이라고 부른다. 가끔 극후반부로 경기 양상이 흘러갔을 때는 마린, 파이어뱃, 메딕으로 이뤄진 주력 바이오닉 유닛에 배틀크루저를 조합하기도 한다. 이외에 레이스, 드랍십, 발키리, 골리오닉과 같은 빌드를 사용할 경우에는 골리앗을 같이 지원 병력으로 조합하기도 한다. 또한 테저전 바이오닉 테란의 극후반부엔 먼저 언급된 배틀크루저 외에도 고스트뉴클리어 미사일까지 같이 활용하기도 하지만 보통 바이오닉 테란은 마린, 파이어뱃, 메딕으로 이뤄진 바이오닉 병력과 공중 마법 유닛인 사이언스 베슬을 최주력으로 한다.

마린은 방어력 수치가 낮은 대상에 대한 DPS가 아주 뛰어나다. 같은 1티어 원거리 유닛과 비교를 하자면 '미네랄 50'짜리 마린이 스팀 팩을 쓰면 방어력 0 상대로는 무려 '미네랄 125, 가스 50'의 자원을 먹는 드라군의 대형 상대 DPS가 같으며(마린 공속 9, 공격력 6, 드라군 공속 30, 공격력 20) 풀업 기준으로는 오히려 앞선다. 거기에 밀집도도 높아서 화력도 집중시키기 쉽고 원거리면서 인스턴트 방식이라 효율적이다. 그래서 동자원의 바이오닉 병력은 저그 병력에 비해 그 화력이 압도적으로 좋다. 가령 동자원의 마린 메딕과 저글링, 히드라, 뮤탈을 어택땅으로 붙여보면 저그가 병력에 흠집도 거의 못 내고 순삭당하는 걸 볼 수 있을 정도. 상성상 공격력이 낮고 연사력이 높은 유닛에게 강해야할 울트라마저도 근접 유닛이라는 한계때문에 산처럼 쌓인 마린 메딕 앞에서는 스웜이 없으면 순식간에 녹는다.

웬만큼 스팀팩 체력 감소와 약한 데미지는 메딕(의무관)에 의해 치유되기 때문에 개별 유닛의 한방 데미지가 약한 저그를 상대할땐 소수 병력으로도 오래 버티기 쉽고, 유닛 크기가 1칸인 특성상 수송 효율이 최강급이기 때문에 다크 스웜때문에 다수 대 다수 정면전이 의미가 없어지는 중반부터는 드랍쉽을 이용해 멀티 견제를 자주 보여준다. 저그가 알아차리지 못한 채 마린7기 + 메딕1기의 조합이 온전히 드랍에 성공하면 소수 병력만으로 저글링, 히드라를 다 잡고 멀티를 날려버리기도 한다. 드랍쉽 2기 병력이 완전히 내릴 수 있다면 컨트롤과 운만 받쳐주면 본진 초토화도 가능하다. 일단 저그 병력은 넓은 지형에서 싸우기 좋게 되어있기 때문에 심시티가 되어있는 진형에 들어서면 화력이 크게 떨어진다.

메카닉 테란의 최대 단점인 기동성이 느리다는 점에 비해 바이오닉은 빠른 기동성을 보유하고 있으며, 드랍쉽 수송칸을 1칸씩만 차지하는 관계로 드랍쉽을 통한 게릴라에 특화되어 있다. 마린 6~7기 + 메딕 1~2기는 초창기부터 꾸준히 사랑받아온 조합인데 메딕의 치유때문에 저글링, 히드라로는 제거하기가 여간 까다로운 것이 아니다. 드랍만 성공한다면 적절한 심시티 활용 + 컨트롤로 본전 이상의 효과를 거두는 것은 물론이고, 드랍쉽 2기 분량이 무사히 떨어진다면 본진초토화도 가능하다.

드랍쉽 견제를 할때 쓰는 마린7 메딕1의 드랍 병력으로도 여차하면 스포닝풀이 깨지고 반응이 느리거나 빠르게 대응을 못하면 해처리가 깨진다. 물론 바이오닉의 카운터 유닛인 러커가 있긴 하지만 버로우를 하기 전 비는 타이밍이 있는 특성상 바이오닉 병력이 일방적으로 불리하지도 않고, 테란 또한 그 러커의 카운터 유닛인 시즈탱크가 있는 관계로, 초중반 동자원 혹은 조금 더 적은 자원을 들여 뽑은 테란의 병력으로 저그를 압살하는 장면을 아주 흔하게 볼 수 있을 정도. 게다가 테란 유저들의 컨트롤이 상향평준화된 현재는 러커 대여섯기쯤은 두려워하지 않고 마린을 펼쳐서 덤벼들어 제압해버리거나 혹은 달려들때 조금씩 끊어먹고 빠지기를 반복하며 이득을 보는 등 전투도 잘한다.

골리앗과 바이오닉으로 상대의 레어 테크 약점을 파고드는 레이트 바이오닉이 있다.

프로토스 전에서는 리버와 하이템플러에게 카운터를 당하기 때문에 운영으로 쓰기에는 하자가 많고, 초반에 승부를 거는 올인성 빌드로 가끔 쓰인다. 이론상으로는 중후반 운영에서도 쓰는게 가능은 한데, 프로급의 피지컬이나 프로토스와 실력차가 많이 나는게 아닌 이상 이기기 어렵다. 그리고 테란전은 초반부터 뽑히는 메카닉 유닛들이 죄다 마린메딕의 상성 유닛들이라 쓰일 여지가 거의 없다. 어느 정도냐면 프로급이 아마추어급과의 테테전에서 바이오닉 테란을 시전하면 승리를 장담할 수 없다. 바이오닉 테란으로 공격 갈 타이밍이 생각보다 늦게 나와서 상대하는 입장에서 하던 대로만 해도 충분하기 때문, 시간이 지체되면 베슬이 나오기 전까지 스캔만으로 마인밭을 뚫어야 해서 더 어렵다. 그래서 올인용 빌드로라도 나오는 것이 손에 꼽을 정도로 빈도가 매우 적다. 임요환이 결승에서 성공한게 괜히 명경기 소리 듣는게 아니다.

2.2. 종류

오리지널 시절엔 바이오닉에 시즈 탱크를 섞는 것을 정석으로 여겨 그것을 바이오닉 테란으로 불렀으나, 브루드워에 메딕이 추가되어 바이오닉의 질이 증가하고 스팀팩을 자주 쓸 수 있게되어서 그로 인해 저그전에 시즈 탱크를 섞지 않는 것이 현재 바이오닉의 정석이 되어, 시즈탱크를 섞는 것은 정통 바이오닉 그리고 프로토스전은 바카닉 테란으로 따로 부르게 되었으며, 현재는 바이오닉 테란하면 탱크를 생략하는 SK테란, 내지는 발키리를 뽑는 발리오닉을 뜻하게 되었다.

2.2.1. SK테란

기동성을 최대한 살리는데 주력하는 전략이다. 탱크를 뽑지 않고 빠르게 사이언스 베슬을 보유하여 디파일러 스웜을 봉쇄하기 위해서 이레디에이트로 저그를 때려잡는 체제이다.

2.2.2. 발리오닉

베슬보다 먼저 발키리를 뽑아서 뮤탈을 봉쇄하고 한타에서 이기는데 주력하는 전략이다.

2.3. 바카닉 테란

바이오닉에 시즈탱크와 베슬을 섞어서 꾸리는데 주력하는 전략이다. 메카닉 유닛을 섞어 쓴다는 점에서 일반적인 바이오닉과는 다소 다르므로 바카닉 테란 항목 참조.

3. 스타크래프트 2

해병불곰, 유령의료선으로 조합된 테란을 일컫는다. 서양권에선 주력 유닛 셋(Marine, Medivac, Marauder)의 첫글자를 딴 MMM, 혹은 3M이라고도 부르는 모양. 사신은 정찰 및 견제용 유닛이라서 정면교전에 쓰이지 않으며, 그나마도 칼너프를 당해서 화염차에게 밀려서 초반의 정찰 및 견제 외에는 거의 쓰이지 않는다고 보면 된다.

전작에서는 테저전에서나 주력으로 쓰이고, 테테전이나 테프전에는 초반 올인 정도에나 나오던 것에 비하여, 스2에서는 위상이 메카닉 테란과 정반대로 뒤집혀 전 종족전 모두 정석 중의 정석으로 쓰이고 있는 체제이다. 역으로 스1 테프전에서 바이오닉 테란하면 예능 취급 받았듯이, 스2 테프전에서는 메카닉 테란 쓰면 예능 취급할 정도니. 바이오닉 테란이 메카닉 테란을 밀어낸 것에는 메카닉 테란의 자체적인 문제도 있지만, 근본적으로 바이오닉 테란이 굉장히 범용성이 높은 조합이기 때문이다.

일단 병력의 근간을 이루는 해병불곰은 가격이 저렴하고, 생산성이 좋으면서도 막강한 화력을 보유했으며, 동시에 서로가 서로의 약점을 커버해주는 아주 훌륭한 상성을 보여준다. 해병의 약점이라 볼 수 있는 연약한 생존력과 상대하기 껄끄러운 체력 높은 중장갑 유닛 상대로는 불곰의 튼튼한 체력과 막강한 중장갑 추뎀이 도움이 되며, 불곰의 약점인 전무한 대공능력이나 떨어지는 경장갑 화력은 해병의 압도적인 DPS와 대공 능력으로 커버할 수 있다.[1] 여기에 화룡점정을 찍는 의료선은 교전의 효율을 높일 뿐만 아니라, 빠르게 병력을 수송하여 추격, 기습, 도주 등을 도와 병력의 기동성을 높이는데 크게 기여한다. 이미 해불선이라는 아주 간단한 조합만으로도 이미 생산성+화력+기동성을 모두 챙긴 것이다. 광물을 많이 소모하는 조합이지만, 어차피 테란에겐 지게로봇이 있기 때문에 단점이라 할 것도 안 된다.

특히나 바이오닉 테란은 그 어떤 종족전을 상대로 하든 간에 초중반에 막강한 효율을 보여주며 테란이 주도권을 쥐기 쉽게 해준다. 해병과 불곰이 모두 원거리 유닛이라 먼저 선빵을 칠 수 있고, 여의치 않으면 의료선에 타 도망갈 수 있기 때문에 원거리 대공 유닛이 부족한 초중반에는 테란이 컨트롤적 이득을 볼 여지가 다른 종족에 비해 더 크기 때문이다.

다만 단순 해불선으로만 가면 대경장갑 유닛들 상대로 약간 효율이 떨어지며, 동시에 상대방의 고테크 스플래시 유닛들에게는 치명적으로 약하다는 단점이 존재한다. 이를 커버하기 위한 지뢰나 전차와 같은 스플래시 유닛들이나, 상대의 고테크 유닛들을 저격할 수 있는 유령과의 조합은 필수라고 볼 수 있다. 원체 해불선이 저렴하고, 가스가 부족할 일이 별로 없는 조합인 덕분에 비교적 비싼 가스 유닛들을 섞어주기 좋다. 오히려 공허의 유산 전까지는 후반에 가스가 남아도는게 바이오닉 테란의 단점이었다. 광물이 남으면 그냥 타워를 도배하면 되지만, 가스가 남으면 가스 유닛을 뽑는 거 말고는 쓸 방법이 없기 때문.

특히나 테란 유닛 중에 가스를 광물보다 많이 소모하는 유닛이 밤까마귀하나 밖에 없는데, 이 때까지만 해도 밤까마귀는 바이오닉과의 궁합이 썩 좋지 않은 유닛이었다. 이 시기의 유령은 200/100을 소모하는 광물 먹는 괴물이었다. 공허의 유산들어 해방선의 추가와 유령의 패치로 상대적으로 덜해지긴 했지만. 여하튼 바이오닉 테란은 조합만 잘해준다면 이론상 거의 모든 상대의 체제와 힘싸움이 가능한 조합이기도 하다.

본래는 뒷심이 떨어지는 체제라는 단점이 있었고, 실제로 군단의 심장까지는 섞어줄 만한 고테크 가스 유닛이 별로 없었기 때문에 맞는 말이었다. 그러나 공허의 유산들어서 해방선이라는 걸출한 유닛의 등장과 유령의 개편으로 어느정도는 옛말이 되었다. 물론 다른 종족의 최종조합인 황금함대나 무감살 조합과 비교했을 때 유령-해방선 체제가 저 둘을 압도하는건 아니지만, 플레이어의 컨트롤 여하에 따라 충분히 압승을 거둘 여지가 있는지라 기스도 못내고 떨어져나가던 군심 이전에 비하면 확실히 개선되었다고 할 수 있다.

가스가 남아도는 조합이라고는 했지만 의료선, 유령, 해방선 등의 가스 유닛들은 한 번 잃으면 다시 모으는데 시간이 꽤나 많이 걸리기 때문에 최대한 살리는 것이 필수적이다. 결국 바이오닉 테란은 광물만 소모하는 해병과 불곰을 상대 병력과 교환하면서 가스 유닛들을 살리는 것이 핵심이라 할 수 있다. 여러모로 스1의 질드라를 굴리는 프로토스와 유사한데, 그래서인지 이정훈과 같이 스1에서 토스를 택했던 게이머들이 스2와서 테란으로 종변하여 재미를 보았다.

이렇게 범용성이 높은 조합이지만, 바이오닉 테란에도 단점은 있다. 거시적으로 봤을 때 가장 큰 단점은 사용자의 손을 굉장히 많이 탄다라는 점이다. 전체적으로 바이오닉 테란 유닛들은 생존력이 낮기 때문에 스플래시 공격에 매우 치명적인지라 이를 상대하기 위한 산개 컨트롤이 필수적이다. 그나마 래더가 낮은 곳에서는 산개만 제때 해줘도 반은 먹고 들어가지만, 고랭크로 갈수록, 그리고 게임이 후반으로 흐를수록 산개는 기본으로 깔고 정신없는 난전과 공성전차나 지뢰로 상대 특정 유닛 일점사 및 쿨관리, 해방선 유령 컨트롤 같은 것들이 더 얹어지면서 요구되는 피지컬이 기하급수적으로 늘어난다.

위에 언급한 '어떤 체제 상대로도 할 만하다'는 것도 이 유닛들 컨트롤을 다 적절하게 해낼 때 이야기지, 그렇지 않으면 그냥 빛좋은 개살구다. 그런데 이를 모두 다 컨트롤 하는 것은 게임을 전문적으로 판 프로게이머들에게도 쉽지 않다. 예나 지금이나 메카닉 테란을 선호하는 테란유저가 많은 것도 이거 때문. 메카닉 테란은 바이오닉 테란만큼 마이크로 컨트롤이 필요한 것은 아니지만, 상황을 읽는 능력이 빨라야 해서 바이오닉 테란보다 운영이 어려운 체제다.

또한 유저들이 은근히 놓치는 사실이지만 의외로 견제와 공격에 능한 체제인 주제에 역으로 정작 견제 수비를 막는 건 또 못한다는 거다. 테란의 대표적인 방어타워인 미사일 포탑이 대공능력 밖에 없고, 벙커는 성능은 좋지만 수비를 위해서는 병력을 상주시켜 둬야 하며, 행성요새는 다 좋은데 비싸고 건설시간이 너무 오래 걸린다. 이렇게 방어타워의 성능들이 어딘가 좀 아쉬운데다가, 바이오닉 테란 자체가 주도권을 쥐고 공격을 가야하는 체제이다보니 병력이 기지를 비워두는 경우가 많고 타이트하게 공격가면 최소한 포탑이나 감지탑을 지을 여유조차 없을 때도 있어 상대의 견제병력에 너무 쉽게 흔들리게 된다. 이렇게 한 번 휘둘리게 되면 주도권을 줘야 할 바이오닉 테란이 주도권을 상대에게 빼앗기게 되고, 주도권을 되찾기 위해 무리하게 공격을 나가면 또 견제에 휘둘리게 쉽게되는... 무한루프에 빠지게 되는 것이다.

이런 바이오닉 테란의 단점의 원인은 역설적이게도 바이오닉 테란이 '소모전 지향적인 공세중심 체제'이기 때문이다. 근본적으로 바이오닉 테란 전술의 기본은 내 광물 유닛(해병, 불곰)으로 상대 가스유닛(맹독충, 추적자, 파수기, 공성전차 등)과 교환하는 소모전을 계속 걸어서 최종적으로 상대가 바이오닉 테란의 가성비와 회전력을 못 따라가게 만드는 것이다. 여하튼 이 전술은 다 좋은데, 가장 큰 문제점이 궤도사령부를 추가하는 게 힘들다. 공세지향적+광물 소모 중심인 바이오닉 테란에게 무엇보다 중요한 것이 지게로봇+스캔을 동시에 공급해주는 궤도사령부인데 정작 소모전으로 광물을 다 써버리다보니 광물을 400씩이나 먹는 사령부를 늘리는 것이 힘들어진다. 궤도사령부가 원체 테란의 뒷심이 핵심이다보니 궤도사령부가 부족한 바이오닉 테란도 덩달아 뒷심이 빠지게 되는 것이다.

물론 바이오닉 테란이 사령부를 늘리면서 살짝 템포를 느리게 가져가면 해결되는 문제이긴 하다. 다만, 이 경우에는 상대 역시 후반 최종조합을 갖출 여유를 가지는데다가, 위에 언급한 저 어려운 유닛 컨트롤 다 해내야 한다. 하지만 역으로 생각해서 컨트롤에 자신이 있다면, 차라리 템포를 조금 늦게 가져가더라도 후반 조합으로 상대 종족과 맞서는 것이 가능하다는 것이기도 하니, 과연 올라운더 체제라는 증거이기도 하다.

여하튼 총평을 내리자면 굉장한 피지컬을 요구하지만, 그것이 가능하다면 정말로 무엇이든 가능한 조합이라고 할 수 있다. 굉장히 무궁무진한 가능성을 지닌 조합이니 아마 스타크래프트2가 끝나는 그날까지도 사라지지 않을 조합일 것이다.

자유의 날개 캠페인에서는 초반부터 구성할 수 있으면서 강력한지라 캠페인을 처음하는 사람들이라면 으레 바이오닉 테란부터 연구하게 될 것이다. 자날 캠페인의 정석 체제. 래더와는 다르게 의무관의 효율이 좋아서 스1같은 해병+의무관 조합을 주력으로 짜게 된다. 여기에 지상은 공성전차, 공중은 바이킹이 맡으면 높은 난이도에서도 캠페인을 클리어하는데 큰 무리가 없다. 캠페인의 불곰은 자극제는 없지만, 충격탄이 광역슬로우를 걸어줘서 수비용으로 적당하다. 화염방사병이나 사신도 있지만 주력으로 써먹기에는 좀 아쉬운 성능이다.
스플래시 유닛에게 약하다는 것이 단점인 바이오닉 테란인데, 캠페인에서는 그렇게 많이 나오지 않는다. 그나마 프로토스 상대로는 거신이나 고위기사를 조심해야 한다. 대신 저그 상대로는 여왕님이 어째 맹독충을 많이 뽑지 않으셔서 무서워할 게 없다. 간간히 튀어나오는 울트라 정도만 조심하자. 물론 자유의 날개 캠페인은 자유도가 굉장히 높은 편이라 메카닉 테란이나 스카이테란으로 가도 캠페인 클리어에는 큰 무리가 없다. 어디까지나 취향 차이.

반대로 군단의 심장 캠페인이나 공허의 유산 캠페인에서는 쉬운편. 체력도 낮은데다가, 압도적인 물량으로 쳐들어오는 것도 아니라서 간단하게 정리해줄 수 있으며, AI를 설정해서 자극제를 안 쓰게 되었다.. 오히려 전통적인 해병 불곰보다는 사신을 더 조심해야 한다. 자유의 날개 사양으로 건물에 30뎀씩 박아넣기 때문에 방심하고 있다간 건물들이 죄다 날아간다.

노바 비밀 작전 에서도 해병, 불곰, 사신을 조종할 수 있어서 주력으로 써먹을 수 있다. 최신무기로 무장한 특수부대란 설정 덕분에 기존 캠페인과는 다른 독특한 조합을 짤 수 있는 것이 특징이다.

3.1. 테저전

다른 어떤 종족전과 비교해봐도 마이크로 컨트롤 요구도가 가장 높은 종족전이라 할 수 있다.

일단 맹독충을 상대하려면 산개 컨트롤이 필수다. 산개 컨트롤 뿐만 아니라 공성전차로 맹독충부터 일점사하거나, 땅거미 지뢰 쿨을 저글링 몇 기에 빠지지 않도록 신경쓰는 등의 파면 팔수록 굉장히 섬세한 컨트롤들이 더 필요해진다. 여하튼 가장 조심해야 할 것은 점막과 맹독충이지만 해병은 말할 것도 없고, 유령도 워낙 잘 뭉치는 유닛이라 맹독충에게 약하다. 불곰은 맹독충 상대로 잘 버텨주는 편이지만 저그가 어택땅 찍는게 아닌 이상 그냥 불곰을 무시하고 지나가는게 된다.

반대로 맹독충만 없으면 남은 저그 유닛들은 바이오닉 테란이 쓸어담는다. 저글링이나 바퀴 같은 1티어 유닛들은 말할 것도 없고, 무리군주나 울트라, 살모사 같은 고테크/마법 유닛들도 테란이 유령만 잘 쓰면 픽픽 터져나간다.

3.1.1. 자유의 날개

주로 해탱 조합이 주력으로 쓰였고, 당시 대세였던 저그의 뮤링링대항하여 토르를 섞어주는 것이 정석이었다. 울트라리스크는 불곰으로, 무리군주는 바이오닉 특유의 난전과 바이킹으로 대처가 가능하여 군락 유닛에 대한 대항도 어느정도 가능하다. 다만 자날 후반기 쯤 들어서는 저그 유저들의 피지컬 발전으로 뮤링링이 바이오닉 상대로 우위라는 평가를 받기 시작했고, 뭣보다 감염충이 바이오닉 테란 상대로 파괴적인 성능을 보여준지라 저그의 정석으로 떠오른 감링링-무감타 조합을 깨는게 굉장히 어려워줬다. 바이오닉 테란으로 저그를 잡으려면 22업 타이밍 러쉬가 답이라 여겨졌고, 적지 않은 테란들이 메카닉 테란을 연구했다.

3.1.2. 군단의 심장

땅거미 지뢰가 공성전차보다 저렴하고, 기동성이 좋아 바이오닉 테란과 더 좋은 궁합을 보여 마이오닉이 주력으로 떠올랐다. 저그 역시 감염충이 너프되고, 뮤탈리스크가 버프되면서 마이오닉vs뮤링링의 구도가 이어졌다. 한 때는 지뢰 대신 기갑병을 주력으로 섞는 체제도 있었고 기갑병과 토르가 섞였던지라 해기토, 유저들 사이에서는 정화조 빌드라고 불렸다. 이영호가 이 조합으로 재미를 제법 봤었다. 그러다 결국에는 다시 마이오닉으로 회귀. 뮤링링과는 엎치락 뒷치락 했지만 결국 군심말에는 다시 뮤링링이 바이오닉 상대로 우위라는 평가를 받게 되면서 대세를 메카닉 테란에게 넘겨줘야 했다.

3.1.3. 공허의 유산

다시금 주력으로 떠올랐다. 밸런스 패치가 이전보다 빈번해진 공허의 유산인지라 저그와는 엎치락 뒷치락 하는 중. 바이오닉 테란이 저그 상대로 시들해지면 메카닉 테란이 대안으로 연구되는 경향이 있다. 공허의 유산에서는 전술했듯이 해방선과 유령의 존재 덕분에 뒷심에 있어서 저그 상대로 훨씬 할 만해졌다. 다만 컨트롤이 까다로운 것은 조심해야 할 요소.

한 편, 저그를 상대하는 바이오닉 테란에게 있어서 가장 스트레스 받는 요소는 바로 링돌리기, 위에 언급했듯이 견제방어에는 다소 소홀한 체제다 보니 테란이 주력이 나간 틈에 저글링과 맹독충이 빙 돌아와서 멀티를 털고 있으면 테란 유저 입장에서는 속이 터진다. 그냥 러쉬가자니 올인이 되고, 빼자니 저그에게 타이밍을 주게 되기 때문. 이걸 막으려면 아예 후반 갈 작정으로 템포를 늦추던가, 아니면 난전에 익숙해지는 수밖에 없다.

물론 이 모든 것은 산개 컨트롤이 가능하다는 전제 하의 이야기며, 산개 실력이 안 되면 그냥 맹독충 자체가 가장 스트레스 요소다.

3.2. 테프전

스2에서는 테프전에 메카닉 테란 쓰는 것이 예능취급 받는지라 사실상 바이오닉 테란은 반쯤은 강제되는 것이라고도 할 수 있다. 그래서 사실 이 항목은 테프전/스타크래프트 2와 겹친다고 봐도 된다.

그래도 원체 바이오닉 테란이 범용성 높은지라 토스전에서도 강력하다. 특히 기본 관문 유닛의 효율로는 해불선을 따라가지 못하는 것이 바이오닉 테란의 가장 큰 메리트. 그러나 저그전이나 테란전과는 달리 군수공장 유닛들이 영 힘을 못 쓰는 것이 단점.

사이오닉 폭풍은 여전히 압박이지만, 전체 위력과 DPS가 30% 넘게 하향되었고, 사이오닉 폭풍에 비교적 강한 불곰까지 있기 때문에 전작보다는 훨씬 쓸만하다.[2]

공성전차는 초반 수비나 찌르기 용으로 제격이지만 돌진 광전사가 나오는 순간 봉인이라 봐도 되고, 땅거미 지뢰는 돌광이나 사도 상대로는 좋지만 거신이나 분열기 같은 로공 유닛이 나오면 쓸모가 없어진다. 부족한 스플래시 데미지는 유령의 EMP로 커버하면서 우공유닛들의 지원을 받아야 한다. 예나 지금이나 초반에는 해불의 높은 가성비로 토스를 압박하기 좋지만, 후반으로 가면 시간증폭의 힘으로 더 빠르게 공방업을 마치고 바이오닉에겐 저승사자와 같은 고위기사거신을 뽑아대는 프로토스가 좋다.

3.2.1. 자유의 날개

초반 테란 강세-후반 토스 강세라는 구도의 정점. 이 당시 토스는 초반 수비를 무조건 파수기로 굳히고, 거신으로 넘어가서 버텨야 했기 때문에 초반에는 테란이 주도권을 쥐기 좋았다. 그래도 업토스 체제가 마련된 이후에는 마의 25분이라 불렸을 정도로 후반으로 넘어가면 토스가 이기는 구도가 나왔다. 이를 극복하기 위해 전투순양함으로 체제전환하는 것이 연구되긴 했지만 마이너. 다만 이런 악명에도 불구하고, 초반에 테란이 쥐고 흔들면서 굴리는 스노우볼링이 커서 테란이 딱히 토스에게 밀리는 구도는 아니었다.

3.2.2. 군단의 심장

상황 역전. 초반에는 화염기갑병의 사기적인 위력으로 테란이 기갑병만 떨구면 다 때려잡는 모습을 보였지만, 기갑병 너프 이후 모선핵과 예언자 때문에 자극제 전 타이밍에 토스가 테란을 쥐고 흔들기 좋아지면서 테란들이 토스에게 무게추가 기울었다. 2014년 초의 모점추는 그 정점. 그나마 이후 패치로 밸런스 자체는 어느 정도 괜찮아졌지만, 결과적으로 자날 때와 비교해봤을 때 의료선과 지뢰를 위시로 한 테란의 견제력 강화/ 폭풍함 덕분에 깨는게 거의 불가능한 황금함대의 존재 때문에 토스가 후반 가기전에 최대한 테란이 쥐고 흔드려는 양상이 강해져서 피로감을 토로하는 유저가 많았다.

3.2.3. 공허의 유산

이런 의견을 반영해서인지 토스에게는 사도를 추가해 초반 힘이 강해진 대신, 테란에게는 해방선을 추가해 후반을 강화시켰다. 때문에 한 동안은 역으로 초반에는 토스가 좋고, 후반에는 테란이 좋은 구도가 나오기도 했다. 사도와 해방선이 사이좋게 여러차례 너프를 먹으면서 지금은 전통적인 초중반 테란 우세 - 후반 토스 우세라는 구도로 넘어간 상황.[3] 후반으로 가면 테란도 유령-바이킹-해방선 위주의 스카이 테란으로 넘어가게 된다. 전순이 모이면 이론상 무상성 최강유닛이지만, 워낙 시간과 자원을 많이 먹다 보니 쉽게 보기 힘들다.

3차 대격변 패치로 해방선의 사업이 기술실에서 융합로로 바뀐 이후엔 더 쓰기 편해졌다. 우주공항에 반응로만 달아도 해방선은 줄줄이 뽑혀나오는데 사업은 융합로에서 하기 때문에 사업 해방선 확보가 이전보다 쉬워졌고 그에 따라 바이오닉 테란의 한방 화력도 더 강해졌다. 무엇보다 3차 대격변 패치 이후 쓰이기 시작한 우주모함의 극카운터로써 작용한다는 이점도 생겼고, 5.0.9 패치로 인해 바이오닉의 강력한 적이었던 공2업 암흑기사가 너프를 먹었다.

3.3. 테테전

테테전에서 바이오닉 테란을 쓰는 경우도 있긴 했으나 보통 해탱[4] 조합이나 메카닉 테란이 주류이다. 이게 가능한 건 다른 것보다도 공성전차 때문이다. 다른 테란 지상군을 모두 씹어먹는 공성전차 덕분에, 아예 공성전차를 잔뜩 모으는 메카닉 테란이 가능한 것. 공성전차가 쌓이면 해불이 아무리 강해도 녹아내린다. 특히나 해병은 공성전차는 물론이고 화염차에게도 녹아내린다.

보통 테테전은 역사와 전통의 해탱 싸움으로 이어진다. 어차피 불곰은 해병에게도 약하고, 전차에게도 약해 딱히 쓸 필요가 없다. 공성전차가 메인딜러를 맡고, 앞열의 해병이 몸빵을 맡는 구조. 해탱 싸움은 누가누가 더 좋은 자리를 먼저 잡나 싸움이 되며, 이를 위해서 중후반부터 자연스럽게 바이킹을 뽑게 되기 때문에 어느순간 부터는 제공권 싸움으로 넘어가게 된다.

그래도 스타2의 테테전은 스타1처럼 바이오닉 테란을 못 쓸 정도는 아니다. 테테전에서 굳이 바이오닉 테란을 하겠다면, 공성전차 위주의 메카닉 테란은 기동성과 회전력이 바이오닉 테란에 비해 훨씬 뒤떨어진다는 점을 이용해 이리저리 흔드는 플레이를 해야 한다. 또한 공성전차가 일정 수 쌓여야 할 때까지 존버해야 하는 메카닉 테란 상대로 주도권 쥐기도 좋아, 메카닉 테란보다 더 빠르게 배를 불릴 수 있다. 이렇게 더 많은 자원량을 바탕으로 끊임없는 소모전으로 메카닉으로 넉다운 시키거나, 남는 가스로 바이킹과 해방선을 모아 스카이 테란으로 체제를 전환하여 공성전차 라인을 붕괴시켜버리는 것이 대 메카닉 테란의 공략법이다.

혹은 밤까마귀 3기 이상+해병 2/2업이 되는 시점에 상대의 메카닉 병력을 방해 매트릭스로 무력화시켜 전투에서 승리하는 방법도 있다.

피지컬 요구도는 다른 두 종족전에 비하면 덜한 편이다. 순간적인 마이크로 컨트롤보다는 상대 병력의 위치를 파악하고, 진형을 잡는 전장파악능력이 더 중요하다.

유령은 잘 쓰이지 않지만 적어도 밤까마귀를 emp로 에너지 빼는 용도로 쓰자면 2기 유지하는 것이 대부분이다.[5]


[1] 다만 해병이 불곰보다 사거리가 짧기 때문에 어택땅 찍으면 해병들이 불곰 앞에서 먼저 맞아죽을 수 있다. 교전 중에 해병을 불곰 뒤로 빼주는 정도의 컨트롤이 필요하다.[2] 사이오닉 폭풍이 하향되지 않은 스타1 vs 스타2 아케이드 맵에서는 사이오닉 폭풍에 불곰까지 녹아내리는 모습을 볼 수 있다.[3] 물론 그래도 과거보다는 이런 구도가 많이 약해져서, 이른바 '마의 25분'은 거의 사라졌다.[4] 스타2에서 바이오닉 테란이라고 하면 보통 해병+불곰+의료선을 주력으로 삼는 테란을 지칭하므로 탱크를 해병이 엄호하는 해탱체제는 바카닉 테란으로 보는 게 더 정확하다.[5] 테프전에서 밤까마귀도 최소1기 많으면2기 유지하는 것이 대부분이다.