상위 문서: 스구리의 가속 2
캐릭터 목록 | |||||||||||
스구리 | 사키 | 이루 | 나나코 | 카에 | 쿄코 | ||||||
소라 | 알테 | 츠이 | 미라 | 샴 | 나트 | ||||||
히메 | 스타 브레이커 | 스미카 |
스구리 Suguri | |
기본 이동 속도 | 보통 |
순간 대시 속도 | 빠름 |
유지 대시 속도 | 빠름 |
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1. 개요
가이드 링크스구리는 초보자 친화적인 캐릭터로, 매우 직관적이고 쓰기 쉬운 스킬셋을 가지고 있다. 주무기와 보조무기 모두 사용 방식이 직관적이며 기동력도 최상위권이고, 하이퍼도 가짓수가 적고 특징이 명확해 활용 난이도가 낮다. 하지만 이에 반하는 단점으로 두드러지는 큰 장점이 없어 뛰어난 범용성과 기동력에 의존해야 하는 경우가 많으며, 손이 꼬이기 쉬운 특수 근접 공격 콤보나 미묘한 거리 유지가 필요한 소드 웨이브의 존재로 인해 제 성능을 뽑아내려면 상당한 숙련이 필요하다. 전형적인 이지 투 런 하드 투 마스터 캐릭터.
2. 스킬셋
2.1. 일반 무기
빔 라이플 | ||
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
빔 | 25% | 1발 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
216 | O | |
기술 설명 | ||
기본적인 빔 공격. 시전 속도와 탄속이 빨라 부담없이 쓸 수 있으며 위력도 준수하다. 상대의 공격 선후딜을 노려 캐치하거나 근거리의 적을 저지하는 데에도 훌륭한 성능을 보인다. |
차지 라이플 | 꾹 누르기 | |
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
빔 | 0% | 1발, 최대 6틱 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
120+70×4 | O | 탄약 소모 X |
기술 설명 | ||
충전 후 사격하는 공격으로, 충전 중에도 느리게나마 이동이 가능하다. 충전의 딜레이 탓에 섣불리 쓰긴 어려우나 탄약 소모가 없다는 점과 미터 생성량이 높다는 점을 이용해 원거리에서 히트를 줄이는 동안 섞어 주기 좋은 기술이다. 레이저가 링에 닿으면 사라지며 딜이 조금 씹히니 유의. |
빔 라이플 (연사) | ||
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
빔 | 15%x3 | 3발 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
각 120 | O | 2발 이상 적중 시 경직 |
기술 설명 | ||
평범한 대시 공격으로, 짤짤이로 쓰기에 좋아보이지만 스구리는 소드 웨이브와 근접 공격 콤보 탓에 주무기 탄약 관리가 빡빡하고 위력이나 저지력도 시원찮은 편이라 남발하지 않는 것이 좋다. |
미사일 (유도) | ||
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
투사체 | 8%×4 | 4발 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
각 180 | X | |
기술 설명 | ||
기본적인 투사체 공격. 탄약 소모가 적고 미터 생성량도 준수하나, 미터 피딩 또한 크다는 점을 유의할 것. |
미사일 (분산) | 꾹 누르기 | |
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
투사체 | 10%×7 | 7발 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
각 250 | X | |
기술 설명 | ||
무작위로 꺾이며 날아가는 미사일을 여럿 흩뿌리는 공격으로, 상대 입장에서 궤도를 예측하기 어렵고 한 발 한 발의 위력도 높아 근중거리에서 좋은 저지력을 보인다. 다만 탄약 소모가 매우 크고, 미터 피딩이 미사일 (유도)보다도 심하기에 남발하지 않는 것이 좋다. |
2.2. 스페셜 무기
소드 | 근거리에서 | |
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
다이렉트 | 0% | 최대 3타 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
180+60+120 | O | 각 타격의 데미지가 다름 |
기술 설명 | ||
스구리의 근접 공격으로, 적당히 빠른 발동 속도와 적당한 판정을 지닌 평범한 근접 공격이다. 이 근접 공격 자체의 위력은 시원찮은 수준이나, 근접 공격 2타째에 주무기 키를 누르면 주무기 탄약 40%가량을 소모하며 즉발 충전 레이저 사격을 날리고 이 상태에서 보조무기를 눌러 소드 브레이크로 연계할 수 있다. 이 연계가 성공적으로 들어가면 기대 피해량은 1000에 육박하므로 다소 까다롭더라도 콤보를 손에 익히는 것이 좋다. |
소드 애로우 | 원거리에서 | |
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
다이렉트 | 회당 25% | 최대 3회x최대 5틱 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
틱당 80 | O | 연속 사용시 히트 증가 |
기술 설명 | ||
스구리의 상징이자 주력인 기술로, 흔히 검기라고 불린다. 사용시 적 방향으로 넓은 검기를 발사하며, 키를 눌러 추가로 2회까지 연달아 사용 가능하다. 단, 추가 사용시 1회당 히트가 25%씩 증가하므로 히트 관리에 유의해야 한다. 빠른 발동, 넓은 범위, 좋은 데미지 삼박자를 갖춘 고성능의 공격이며 적의 투사체를 지우는 성능도 탁월하기에 이 기술을 얼마나 적재적소에 사용하는 지가 스구리 실력의 척도 중 하나일 정도. 다만 히트 증가 패널티와 적의 빔 공격에 취약해진다는 단점을 고려해 신중히 사용 하는 것이 좋고, 이펙트에 비해 실 사거리가 짧다는 점을 주의해야 한다. 소드 웨이브의 발동 기준 거리는 캐릭터 주변 탄약 고리 지름의 세 배 정도이다. [1] |
소드 브레이크 | ||
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
다이렉트 | 0% | 최대 5틱 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
틱당 90, 최대 450 | O | 사용시 히트 증가 |
기술 설명 | ||
전방으로 빠르게 돌진하며 다단히트 피해를 주는 공격으로, 사용 자체 만으로도 히트가 증가한다는 패널티가 있다. 단순한 돌진 공격에 패널티가 붙은 것이 의아해 보이겠으나, 대다수의 투사체 공격을 파괴하고 지나갈 수 있는 특징이 있어 상대가 투사체 깔아두기 위주의 캐릭터일때 이를 돌파하는 데 유용하다. 이 공격으로 뚫을 수 없는 투사체는 다음과 같다, 소라: 런처(시간차 사출)(wB 꾹), 하이퍼 런처(B.하이퍼) 이루: 유도 미사일 포드(SPwB), 대형 미사일 전탄 발사(D.하이퍼) 미라: 모든 차크람 계열 공격 쿄코: 얼음 수정(wB), 빙결(B.하이퍼) |
2.3. 하이퍼 어택
하이퍼 라이플 | ||
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
다이렉트 | 미터 1칸 | 최대 12틱 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
틱당 60, 최대 720 | O | |
기술 설명 | ||
적의 현재 위치를 조준해 다단히트하는 빔을 쏘아낸다. 대시 캔슬 타이밍이 꽤 빠른편이기에 성공적으로 적중시 상대에게 다가가 근접 콤보를 넣을 정도의 시간이 나와 기댓값이 높으나, 빔의 방향을 트는게 불가능하고 판정도 그리 넓지는 않으며 다단히트 공격 특성상 상대의 긴급 실드에 손해를 크게 보므로 상대에게 미터가 없고 적중을 확신할 수 있을때에만 쓰는 것이 좋다. |
하이퍼 애로우 | ||
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
다이렉트 | 미터 1칸 | 최대 10틱 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
틱당 120, 최대 1200 | O | |
기술 설명 | ||
소드 웨이브의 강화판. 범위가 더 넓고 틱당 데미지가 높으며, 틱 횟수도 많다. 다만 상대와의 거리에 따라 적중 횟수가 심하게 요동 치는데, 상대와의 거리가 너무 가까울 경우 1, 2틱 정도만 들어가고 끝나기도 한다. 가장 이상적인 거리는 상대와 자신의 탄약 고리가 닿을 듯 말 듯한 정도로, 8~9틱 정도가 안정적으로 들어간다. 이 불안정성 탓에 자주 사용하지는 않게 되지만, 넓은 범위와 빠른 발동 속도를 이용해 체력이 낮은 상대를 마무리하는 용도로는 유용하다. |
하이퍼 소드 | ||
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
다이렉트 | 미터 1칸 | 단타 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
720 | O | |
기술 설명 | ||
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액셀 버스트 | ||
타입 | 에너지 소모 | 발사 횟수 |
다이렉트 | 미터 3칸 | 최대 24틱 |
피해량 | 히트 보정 여부 | 기타 |
틱당 50(붉은 레이저), 70(파란 레이저) | O | ??? |
기술 설명 | ||
전방으로 다섯 줄기의 빔을 쏘며 중앙 빔의 끝자락에서 폭발이 발생한다. 빔들은 자체적으로 데미지를 주지는 않으나 폭발이 발생하는 중앙부로 상대를 끌어모으며, 폭발의 피해량은 상당히 준수하다. 대시가 불가능 한데다 빔이 깔리는 범위가 넓고, 액셀 하이퍼라 긴급 실드 발동도 불가능하기에 사실상 필중기라 봐도 무방한 기술이므로 미터에 여유가 있고 상대의 체력이 간당간당할 때 마무리 용도로 쓰기에 알맞다. 대다수가 예능에 가까운 액셀 하이퍼들 중에서 그나마 괜찮은 편에 드는 기술. |
3. 콤보
단축키 요약 | ||||||||||
wA | wB | dwA | dwB | SPwA | SPwB | N.하이퍼 [2] | B.하이퍼 | D.하이퍼 | SP.하이퍼 | 액셀 하이퍼 |
3.1. 일반
- 2번→→
스구리의 기초 근접공격 콤보. 모두 적중시 800~900 가량의 높은 피해를 뽑아내므로 다소 까다롭더라도 손에 익혀두는 것이 좋다. 3번째 가 주무기 탄약을 40% 가량 소모하고, 탄약이 없을 경우 헛총질을 하게 되므로 주의. - →캔슬→ 2번→→
적중 이후 기초 근접 콤보를 연계하는 것으로, 상대와의 거리가 가깝고 탄약이 충분할 때 사용할 수 있다. - →캔슬→
위의 근접 콤보 연계를 시도하기에는 적이 너무 멀리 있을 때 사용할 수 있는 대안 격 콤보. 탄약 소모가 심함에 주의할 것. - (원거리)3회→ 3타
소드 웨이브 적중 시 연계할 수 있는 기초적인 콤보로, 소드 웨이브로 상대와의 거리를 좁혀 두어야 성공률이 올라간다.
3.2. 하이퍼
상대의 미터 보유량이 자신보다 높거나 비슷한 경우에는, 긴급 실드로 회피하기 어려운 스페셜 하이퍼를 주력으로 사용하는 것이 좋다.
* 2번→
가장 기본적인 스페셜 하이퍼 연계로, 소드 웨이브 3타 적중 후 혹은 주무기 탄약이 부족한 경우에 쓰게 된다.
* 2번→→→
기초 근접 콤보 직후의 스페셜 하이퍼 연계. 주무기 탄약이 충분할 때는 이 쪽을 노리도록 하자.
* 2번→
가장 기본적인 스페셜 하이퍼 연계로, 소드 웨이브 3타 적중 후 혹은 주무기 탄약이 부족한 경우에 쓰게 된다.
* 2번→→→
기초 근접 콤보 직후의 스페셜 하이퍼 연계. 주무기 탄약이 충분할 때는 이 쪽을 노리도록 하자.
상대가 긴급 실드를 사용할 미터가 없는 경우에는, 딜 기댓값과 연계 잠재력이 좋은 기본 하이퍼를 쓰는 것도 좋다.
*(원거리)3회→→ 캔슬→(약간 기다린 후) 2번→→
*(원거리)3회→→ 캔슬→(약간 기다린 후) 2번→→
소드 웨이브 적중에서 이어지는 막강한 위력의 콤보로, 하이퍼 적중 후 약간의 딜레이를 줘야 후속 콤보에서 헛총질을 하지 않을 수 있다. 딜레이를 주는 게 어렵다면 단순히 SPwA 3타로 연계하는 것도 방법.
* 2번→→→ 캔슬→ 2번→→기초 근접 콤보를 기본 하이퍼로 잇는 것으로, 사용하기 전에 주무기 탄약 잔량을 체크할 것.
4. 운용법
4.1. 미터 관리
스구리의 미터는 주로 미사일과 차지 라이플꾹 누르기에서 비롯된다. 미사일으로 상대방에게 지속적인 압박과 포킹을 가하며, 차지 라이플으로 상대의 무모한 접근을 제약하는 것.
다만 미사일의 경우 미터 피딩이 꽤 큰 편이므로, 상대에게서 미터 우위를 가져오고 싶을 경우에는 상대가 투사체 클리어링 공격을 남발하고 있거나 상대의 투사체를 제거해야하는 등의 상황에서만 미사일을 주로 사용하고 차지 라이플을 좀 더 자주 섞어 주는 식으로 플레이할 필요가 있다.
4.2. 공격적 운용
스구리의 공격적 플레이는 미사일과 소드 애로우원거리에서를 이용해 상대의 퇴로를 차단하고 몰아 붙이는 것이 기초가 된다, 스구리가 가장 이상적으로 싸울 수 있는 상대와의 거리는 중거리로, 정확히는 아슬아슬하게 소드 애로우의 발동 거리에 걸치는 위치이다. 그 정도의 거리를 유지하며 미사일과 소드 애로우를 섞어주며 적중시 빠르게 접근하여 근접 콤보를 연계하는 식으로 플레이하게 되며, 소드 애로우의 막강한 투사체 제거 성능으로 상대의 반격도 어느정도 차단할 수 있다.
소드 애로우의 추가타 판정이 여유롭다는 점을 이용하여 소드 애로우를 1회만 날린 후, 상대가 도망치는 방향을 체크하고 그 방향으로 2, 3타를 날리는 식으로 심리전에서도 우위를 점하는 것이 가능하다.
소드 애로우의 추가타 판정이 여유롭다는 점을 이용하여 소드 애로우를 1회만 날린 후, 상대가 도망치는 방향을 체크하고 그 방향으로 2, 3타를 날리는 식으로 심리전에서도 우위를 점하는 것이 가능하다.
4.3. 수비적 운용
스구리를 수비적으로 운용할 때에도 여전히 소드 애로우와 미사일을 주력으로 운영하게 되며, 동작들 자체가 범용성이 높으므로 수비적인 플레이에서도 부족함을 보이지 않는다.
빔 라이플의 빠른 발동과 준수한 경직으로 상대의 근접 시도를 차단하거나, 소드 애로우로 투사체를 제거하면서 상대의 접근을 원천 봉쇄하는 식으로 플레이하게 되며 미사일(분산)꾹 누르기은 순간적으로 상대가 접근하기 어려운 장벽을 형성하는 느낌으로 사용할 수 있다.다만 빔 라이플는 대시로 흘려낼 수 있고, 소드 애로우는 상대에게 간파당하기 쉬우며, 미사일은 미터 피딩이 심하므로 이를 유념하고 적절히 안배하여 활용하는 것이 포인트.