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최근 수정 시각 : 2024-10-06 15:05:53

사운드 플레이

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1. 개요2. 역사3. 활용4. 대전 격투 게임의 경우5. 정위감6. 기타

1. 개요

소리를 들으며 하는 플레이. 정확히 말하자면 소리를 듣고 이를 기반으로 적의 위치와 같은 정보를 파악하는 등 더 전술적으로 생각하는 플레이를 말한다. FPS게임에선 주로 맵 리딩과 함께 사용하게 되는 기술. 줄여서 사플이라고도 한다.

주로 FPS 게임에서 활용하는 만큼 이 문서는 FPS 게임에서의 사운드 플레이를 중점적으로 다룬다.

2. 역사

FPS 장르에서 사운드 플레이는 데스매치를 처음 도입한 둠부터 항상 존재해왔다. 그러나 1990년대 초중반의 FPS 게임은 당시 오디오 하드웨어의 제약으로 가용 사운드 채널을 제한했고, 그 결과 당시의 많은 FPS 멀티플레이는 주변의 적을 감지하는 데 주로 점프나 발사음에 의존했다.[1]

1990년대 중후반에 접어들며 PC 오디오가 발전하며 가용할 수 있는 사운드 채널의 수가 많아졌고, 게임도 그에 맞춰 플레이어가 내는 발소리나 환경음, 아이템 줍는 소리 등을 더해 사운드 플레이의 여지를 확장했다. 그러나 퀘이크 등 당시의 고전 FPS에서 사운드 플레이는 상대적으로 덜 중요했다. 대개 공격 한 번에 죽지 않아 먼저 공격당해도 충분히 반격할 여지가 있고, 데스매치같이 사망해도 바로 리스폰할 수 있는 게임모드가 주류였기 때문이다.

1990년대 후반부터 카운터 스트라이크, 레인보우 식스밀리터리 FPS가 인기를 끌기 시작했다. 이들 게임은 대개 1인당 한 목숨만 가지고 라운드 기반으로 진행했고, 결과적으로 목숨의 중요성이 극도로 커졌다. 동시에 TTK는 낮아 상대를 먼저 감지하고 공격하는 게 매우 중요했다. 이러한 추세로 사운드 플레이의 중요성이 크게 대두되었다.

당연하게도 시각장애인은 무조건 사운드 플레이에 의지할 수밖에 없다 보니 시각장애인을 위한 옵션도 존재한다.

3. 활용

게임 소리를 듣고 활용하는 만큼, 온갖 기상천외한 활용법이 존재한다.

4. 대전 격투 게임의 경우


대전 액션 게임에도 존재하는데, 게임 내 소리를 듣는 FPS와는 달리 현실의 소리를 활용한다. 사실상 대회의 환경 때문에 생겨난 플레이인데, 콘솔로 플레이할 때 생겨난다. 국내나 일본의 대회는 아케이드 기기를 한 쌍 가져와서 플레이하는 식으로, 서로가 서로를 볼 수 없는 환경이기 때문에 이런 플레이가 발달하지 않았다.[8] 유럽이나 신대륙에서는 사정이 좀 다른데, 이런 지역은 아케이드 기판보다는 콘솔이 발달한 환경으로, 모니터를 공유하고 둘이 서로 옆에 앉아서 플레이했고, 대회에서도 마찬가지다. 이때 옆 사람이 조이스틱 버튼을 두드리는 소리가 나게 되는데, 그걸 이용한 일종의 심리전이다. 동영상에서도 볼 수 있듯이 헛버튼을 누르거나 레버를 비비면서 '나 지른다'라고 블러핑을 하거나, 아니면 시도때도 없이 헛버튼을 눌러서 정신사납게 만드는 방법이 있다. 현재의 대회는 콘솔 기반이 대다수이고, 사운드 플레이가 가능한 환경이 대부분이기 때문에 프로게이머들은 이런 플레이에 익숙해지지 않으면 상위권에 진출하기가 어렵다.[9][10]

5. 정위감

소리의 방향이 느껴지는 감각. 그냥 방향감이라고도 한다. 정위감을 정확하게 표현하는지 테스트할 수 있는 영상이 다수 존재한다.

6. 기타

대회에서 관중의 함성소리로 게임을 파악하는 귀맵과는 다른 개념이다.


[1] 둠은 플레이어 당 한 가지 채널의 사운드만 재생할 수 있는 제한이 있었고, 고수들은 이를 이용해 벽을 건드려 소리를 내는 동시에 무기를 발사해 발사음을 묻어버리는 전략을 사용했다.[2] 특히 배틀필드 시리즈 같이 돌비 시스템이 있는 경우 더욱 정확히 알 수 있다.[3] 리퍼의 그림자 밟기가 대표적이다.[4] 반대로 이 점을 이용해서 자신이 적보다 고도가 높으면, 엔진 스로틀을 낮추고 접근해서 최대한 소리를 듣지 못하게 하는 방법도 있다.[5] 일반적으로는 뒤를 보면 되지만, 기습일 경우 일단 회피동작부터 해야지, 뒤를 돌아보면 그 사이에 당할 수 있다. 일단 엔진음과 사격음으로 대충 기종을 유추하면 이대로 도망갈지, 선회전을 걸지 결정할 수 있다. BMW 801 엔진 소리면 참 착잡해진다.[6] 더 나아가 적 차량이 구체적으로 어떤 것인지도 추측할 수 있다.[7] 특히 여러 적 항공기가 떠 있는 경우, 자신에게 접근하는 놈을 찾는 데 사운드 플레이가 필요하다.[8] 물론 오락실의 환경에 따라서 반대편 소리가 들리거나, 바로 옆이라서 볼 수 있거나 하는 경우가 있다.[9] 사실 엄밀히 말하면, 고수들은 소리만 듣고도 상대방의 플레이를 예측하는 재주가 있기 때문에 이런 짓도 가능한 것이다. 즉, 사플은 원래는 이런 말에서 확장된 개념이라고도 할 수 있다.[10] 특히 파키스탄의 철권 유저들이 이런 식의 사플에 능하다고 한다. 아예 버튼 운지법부터 소리가 적게 나게끔 누르는 방법을 쓴다.