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최근 수정 시각 : 2024-11-19 22:29:02

배틀필드 시리즈


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1. 개요2. 시리즈 목록
2.1. 메인 시리즈2.2. 스핀오프 타이틀
2.2.1. 배드 컴퍼니 시리즈2.2.2. 부분 유료화 시리즈
2.3. 모바일 시리즈
3. 특징
3.1. 사실상 멀티플레이 전용의 게임3.2. 장비를 활용한 대규모 전투3.3. 보병 분대 플레이3.4. 적절한 아케이드성3.5. 구조물 파괴
4. 테마곡5. 시리즈의 현황6. 콜 오브 듀티 시리즈와의 대립7. 실제성 반영 오류8. 기타9. 관련 문서

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1. 개요

EA DICE에서 개발, EA에서 발매한 FPS 게임 시리즈. 캠페인보다 멀티 플레이 위주이고, 상대적으로 넓은 맵과 많은 인원(배틀필드2042 기준 최대 128인)으로 팀웍이 중요시 되고[2] 차량/비행체 등 장비도 동원되는 것이 특징이다.

시리즈 넘버링이 다른 시리즈와 달리 특이하게 배분된다는 것도 특징이다. 예를 들어 시리즈 첫 작품이 '배틀필드'가 아닌 배틀필드 1942(2002)고, 배틀필드 1(2016)이라는 타이틀은 따로 있다.

사실 배틀필드 이전에 DICE에게 인수된 Refraction Games[3]라는 게임 회사가 1999년에 출시한 코드네임 이글이라는 게임이 있는데 팬들은 이것을 진정한 배틀필드 시리즈의 전신이라고 보고 있다. 참고로 이 게임을 발매한 회사는 현재 다이스가 속한 EA가 아니라 테이크 투 인터랙티브였다. 이 작품은 2142를 제외한 타 시리즈와 달리 '가상 역사'를 소재로 하고 있다. 이 가상역사라는 게 20세기 초에 비대해진 러시아와 싸우는 대체역사이긴 하지만. 탑승물이 강조된 게임성(FPS 최초는 아닐지언정)은 이 때부터 시작되었기 때문. 다만 게임 자체는 망했고, 평도 그렇게 좋지는 않아서 하드코어게이밍 101이라는 한 서양 게임 리뷰 사이트에서는 이 게임을 쓰레기 게임으로 규정했다. 그나마 좋게 말하면 게임성은 영 좋지 않았지만 나중에 배틀필드 시리즈의 싹을 틔운 비운의 작품이라고 보면 된다.

사용 엔진은 본가 시리즈 기준으로 배틀필드 2142까지의 구작은 리프렉션게임즈 시절부터 쓰던 Refractor 엔진 및 이의 개량판을 사용했다. 물론 이후에도 배틀필드 히어로즈, 온라인, F4P에 리프렉터 2가 쓰이긴 했으나 본가 시리즈가 아니므로 제외. 배드컴퍼니 이후 신작은 프로스트바이트를 사용한다.

TV 드라마 프로젝트가 진행중이다. 파라마운트와 협력해서 제작 예정.[4]

스타워즈: 배틀프론트(2015)도 배틀필드 시리즈는 아니지만 동일 회사 제작에 동일 엔진으로 제작해 게임성은 배틀필드 시리즈와 매우 유사하다.

배틀필드 3부터 PC판은 EA의 자체 ESD인 오리진에서만 판매되었으나, 2020년 6월 12일부터 오리진 독점 판매 작품들[5]스팀에서도 구매할 수 있게 되었다. 다만 해당 게임들의 최상위 에디션(프리미엄 합본 및 2년차 에디션)만 판매하고 있으며, 유비소프트 게임들과 비슷하게 게임 플레이를 위해 오리진 실행 및 EA 계정 연동을 요구한다. 배틀필드 2042부터는 에픽게임즈 스토어에서도 구매할 수 있다.

2. 시리즈 목록

2.1. 메인 시리즈

2.2. 스핀오프 타이틀

2.2.1. 배드 컴퍼니 시리즈

2.2.2. 부분 유료화 시리즈

2.3. 모바일 시리즈

3. 특징

3.1. 사실상 멀티플레이 전용의 게임

배틀필드 시리즈의 작품들은 원래 싱글플레이가 존재하기는 하지만 싱글은 튜토리얼일뿐 기본적으로 멀티플레이용 맵에서 AI와 함께 진행하며, 제한적인 요소도 많아서 없는 것이나 다름없다. AI도 좋지 않다. 예시로, 배틀필드 1942의 경우에는 보이지도 않는 곳에서 기관총으로 플레이어를 저격하는 엄청난 실력을 보여준다. 배틀필드 시리즈는 사실상 멀티플레이 전용의 게임이라고 할 수 있다.

배틀필드 배드 컴퍼니 시리즈와 배틀필드 3는 싱글플레이의 질이 비교적 좋아졌지만, 아직도 싱글플레이 퀄리티가 부족하고, 개발사에서 직접 배틀필드 3의 싱글플레이는 멀티플레이의 튜토리얼 격이라고 밝혔다. 한마디로 싱글플레이가 없는 건 아니지만 여전히 멀티플레이 중심의 게임이라는 것이다. 배틀필드 4, 배틀필드 1, 배틀필드 5의 경우도 마찬가지.[8] 중간에 싱글플레이 비중이 높아진 하드라인의 편입 시도가 있었지만[9] 큰 반향을 일으키진 못했고, 이후 배틀필드 5의 캠페인이 큰 혹평을 받은데 이어 배틀필드 2042에서는 캠페인을 아예 삭제하고 과거 시리즈처럼 봇전이 싱글플레이를 대체하는 방식으로 회귀한다.

서버 운영의 경우, 배틀필드 2142까지는 전용 서버(dedicated server) 프로그램을 무료 배포하여 개인도 얼마든지 사제 서버를 운영할 수 있는 방식이었지만 이후[10] 서버프로그램을 비공개로 돌리고 임대 서버 방식으로 바꾸었다. 목적이나 방식 모두 스타크래프트1 → 2편에서 랜 게임이 없어진 것과 비슷한 변화. 이 때문에 복돌을 제대로 하려면 일단 서버 프로그램부터 유출시켜야 한다. 실제로 배드컴퍼니2의 서버 프로그램이 중국에서 유출되었는데, 크랙된 서버를 대놓고 운영하기 힘들어서 복돌사이에서도 그냥 묻혔다.

3.2. 장비를 활용한 대규모 전투

보통 작은 건물 안이나 잘 쳐줘야 운동장만한 도시에서 쌈박질하던 기존의 FPS와 다르게, 넓은 공간에서 여러가지 탈 것을 타고 싸울 수 있다는 점이 특징이다. 뒤에 나올 부분이지만 넓은 맵에 파괴가능한 건물들은 몇번이고 플레이해도 질리지 않는 배틀필드 시리즈 게임플레이의 근원이다.

때문에 캐주얼성과 현실성이 공존하는 게임임에도 고수들의 온갖 기행들이 보이곤 한다. 배틀필드 2 시절에도 전차포로 예측사격을 해서 전투기를 격추시키는 영상이 유명했고 배틀필드 3에서는 전투기에서 뛰어내려 RPG로 적 전투기를 격추하거나,[11] 배틀필드 4에서는 공중에서 날아가면서 활로 적을 잡기거나 전투기에서 대점프해서 적을 저격하고 다시 탑승하기도 한다. 사실 현실이 원조카더라. 곡예비행이나 C4를 이용한 온갖 스턴트 영상들도 묘미로, 게임 공식 트레일러에서부터 이런 장면들을 보여준다. 한편으로는 시리즈가 오래되다보니 이런 곡예들을 상황이 맞으면 무리없이 소화할 수 있는 고수들이 많아졌고 이 고수들이 장비를 몰고 순수 실력으로 50킬 1데스 같이 핵을 사용한 수준의 플레이를 펼쳐 게임을 터트리는 상황도 자주 일어나 진입장벽을 높이는 요소가 되기도 한다. [12] 게다가 시리즈 전통으로 게임 입장시 팀이 고정되지 않고 유저 마음대로 다른 팀으로 넘어갈 수 있기 때문에 장비를 잘 모는 고수가 있거나, 게임이 조금만 밀린다 싶으면 이기는 팀으로 사람들이 우루루 넘어가 베이스레이프 상황으로 치닫는 경우가 많이 일어난다.[13]

장비가 현실에 비해 다루기도 쉽고[14] 무슨 생각인지 전투 중 창정비고 뭐고 없이 수리기능까지 넣어놔서 보병에 비해 우월한 성능을 보여주기 때문에, 종종 헬기나 비행기, 탱크를 고수가 타면 보병을 끝도 없이 학살한다. 반대로, 팽팽한 게임에서 특정 장비가 무력화되면 허무하게 밀리기도 한다. 배틀필드 2 이후로 게임성을 위해 장비 성능을 좀 너프했긴 하지만 여전하다. 가령 당신이 대공 전차에 탑승 중이였는데 죽어버린다면 아군 대공화망의 견제에서 자유로워진 적군 공중장비가 마음 놓고 필드를 휘젓고 다니게 될 것이고, 그럼 아군 기갑은 완전히 박살나게 되며 그 판은 이미 끝난거나 다름없다. 그렇기 때문에 장비유저의 실력은 굉장히 중요하다. 아군 중에 제대로 장비를 다루는 사람이 없다면 바로 패배로 직결되기 때문에 자기는 보병전만 하겠다는 생각으로 배틀필드를 시작해선 안 된다. 입문자라면 장비조작은 싱글플레이에서 먼저 익히고 멀티플레이를 하자. 배틀필드 4에는 장비조작을 연습할 수 있는 훈련장이란 곳도 있다.

반면 보병인데도 탱크의 좁은 시야를 이용하여 C4를 장착한다든지, C4를 지프에 장착하고 탱크에 자폭공격을 해서 제거하거나, 지상을 조지러 내려온 공중장비의 콕핏을 저격소총 등의 개인화기로 아작내는 등 여러 가지 아이디어를 통해 밸런스를 넘어선 성과를 올리는 것도 가능한 것이 배틀필드의 묘미이다. 팀플레이와 함께하면 시너지 효과도 커진다. 가령 대공 전차가 적 전차와 정면 대결로 어그로를 끄는 동안 아군 한명이 적 전차 뒤로가서 C4로 시밤쾅한다든지.

배틀필드2에서 가장 큰 맵인 드래곤 밸리는 대각선 끝에서 끝까지 1.8Km이고 배틀필드3는 3Km가 넘는 거리에서 저격 헤드샷을 쏘는 유투브 동영상들도 흔할 정도로 맵이 큰 편이라 탈 것 없이는 한참 동안이나 맵을 걸어 다녀야 한다는 것은 지루한 점이다. 지금이야 다소 캐쥬얼 해지면서 무한 전력 질주가 가능하지만, 배틀필드 2142까지만 하더라도 잠깐 전력 질주 후 바닥난 스테미나 게이지가 다시 찰 때까지 걸어다니다가 다시 전력 질주를 무한 반복해야 했다.

교전 거리가 200m를 넘는 일도 허다하여 맞는 모션이 확대를 해도 보이지 않기 때문에 타격 여부를 따로 크로스헤어에 X자형으로 표시하였다. 이는 타격감이 다소 안 좋다는 평을 불러오기도 했다. 다만 좋은 점도 있는데, 숨어서도 타격 여부를 확인할 수 있다. 예를 들어 RPG로 적 탱크를 맞히는 경우 타격 표시가 없었다면 맞는 거 보면서 바로 탱크에게 갈렸을 테지만, 타격 표시가 있어 쏘고 숨고 표시 보고 다시 쏘는 안전한 플레이가 가능해 졌다.
배틀필드 4에서는 패치를 통해, 헤드샷/사살/명중(나머지)의 크로스헤어 표시를 다른 색으로 설정할 수 있게 하였고, 배틀필드 1에서는 사살시 특유의 찰진 소리가 나도록 하여 타격감이 강화되었다. 내가 맞아 죽을때도 그게 헤드샷이면 땡그랑 소리가 난다.

'규모'를 통한 몰입감을 높이기 위한 플레이 지역 외 연출도 볼만한 편. 배틀필드2나 2142정도까지만 해도 플레이 지역 외부는 평범하게 황야였으나(당시 사양의 한계도 한몫했을 것이다), 배드컴퍼니 시리즈를 시작으로 플레이 지역 외에도 건물과 지형이 있고 헬기 편대가 날아다니거나 대공포 탄이 보이는 등의 연출을 점점 더 많이 넣고 있다. 상하이 봉쇄 맵의 경우 공중 장비를 타고 하늘에서 둘러보면 주면 100m 이상 고층 건물들이 가득 차 있고, 순항 미사일이 날아다니는 식의 연출로 실제 상하이 전역이 전쟁터가 되었고 그중에서 마천루 근처 지역 작전에 플레이어가 투입되었다는 현장감을 주고 있다.

이러한 장점을 극대화한 것이 배틀필드1의 오퍼레이션 모드로, 적절한 스토리 텔링과 밀도 높은 전투를 통해 해당 전장에 투입된 듯한 현장감과 기존 모드들과도 차별화된 게임성을 잘 살리고 있다.# 안타깝게도 잘못된 밸런스 패치로 망해버렸으나, 17년 10월 패치로 서버 브라우저에서도 지원함으로써 부활하고 있는 중이다.[15] 2022년 현재에는 완전히 부활하였다.

3.3. 보병 분대 플레이

장비 뿐만 아니라 최대 128명이(한 팀당 64명)[16] 참여하는 거대한 맵에서 벌어지는 분대 플레이도 이 게임의 묘미 중 하나다. 분대장을 중심으로 목표물을 지정해서 팀원끼리 임무 수행을 하며 수다를 떠는 맛이 좋다. 그렇기에 제대로 즐기려면 헤드셋 세팅하고 분대에 참여하길 권한다.(다만 있으면 더 좋은 거지, 없다고 부담 가질 필요는 없다. 대충 분위기 보고 가능한 분대원 스폰을 하며, 대충 근처에서 노는 정도만으로도 어느 정도의 팀워크는 맛볼 수 있다.) 메딕이 살려주면 데스로 카운트 하지 않아[17] 킬/뎃 뻥튀기도 가능하고, 팀워크를 유도하는 점수 체계[18]계속 발전했다. 못 죽여도 일등, 이것이 배틀필드 시리즈의 묘미죠...^^;;

사실 배틀필드 2나 배틀필드 2142때까지만 해도 6인 분대 체제였으나 배드 컴퍼니 시리즈를 기점으로 다소 캐주얼해지면서 4인 분대로 축소되었다. 그뿐만 아니라 분대 리스폰이 분대장만이 아닌 아무 분대원에게 가능하다든지(일반 모드 기준으로, 하드코어 모드에선 기존처럼 분대장 한정), 스태미너 제한 시스템 삭제로 인한 무한 전력 질주, 비전투 시 체력/장비 내구도 자동 회복 등의 변경점이 있으며, 4인 분대를 제외한 변경점들은 (전작에 비해 배틀필드2에 가깝게 회귀했다는 평을 받는) 배틀필드4에서도 그대로 유지되고 있다. 이는 배틀필드4에 대한 평가에도 반영되고 있다.

배틀필드 4에 대한 평가를 요약하자면 여전히 콘솔 스타일의 조작 체계와 보병 중심의 원맨아미 스타일이 주류인 게임이라는 것 자체는 부정하기 힘들기 때문에 배틀필드 2를 기억하거나 본격적인 팀 전술 FPS를 좋아하는 코어 유저들을 만족시키지는 못했다는 평이 대다수. 다만 코어 게이머들을 만족시키지는 못했어도 과도하게 하드코어하지 않은 대규모 전투를 체험해 보고 싶은 라이트 유저들의 평가는 좋은 편이다.

배틀필드 2042에서는 분대 플레이가 사실상 무의미해졌다. 병과 시스템이 사라진데 더해 분대 플레이를 유도하던 시스템, 분대 플레이 보상도 삭제가 되었으며 내가 분대를 선택할 수도 없다. 배틀필드 2042의 분대 플레이의 문제점은 분대 유도 시스템의 부재지 병과의 부재가 아니다.[19] 스페셜 리스트 시스템은 분대 플레이를 함으로써 파괴력이 시리즈 중 제일 강력하여 128인 브레이크 쓰루 공격팀 단 한 분대가 방어 승률이 압도적인 128인 브레이크 쓰루 맵을 손쉽게 이기는 등 [20] 특능과 자유로운 가젯에 따른 역할적 플레이를 통해 입증이 되었다. 오히려 3.2 패치를 통해 겉잡을수 없는 배틀필드 2042의 분대 플레이의 파괴력을 억제 및 메타를 바꿀려고 병과 시스템을 추가한 것이다. 사실상 분대 변경 시스템, 분대 경험치 등 시스템 부재로 자신이 분대 플레이를 하여도 기여도의 성취감이 이전 작들보다 덜 한 문제점이 있다. [21] 그리고 실질적으로 배틀필드 시리즈는 게임성 자체가 캐주얼함에 있어 개인역량에 따라 생존력이 보장되어 병과가 제일 많고 장비 밸런스가 가장 강력했던 배틀필드 2에서도 공방에서 분대 플레이가 생각보다 잘 안이뤄졌었기도 했다.

3.4. 적절한 아케이드성

배틀필드는 밀리터리 시뮬레이터가 아닌 아케이드 FPS 게임이다. 그만큼 게임의 재미를 위해 간략화된 부분이 많은 게임이다. 이러한 것은 장비 사용에 있어서 잘 드러나는데, 사실 FPS에서의 탈것 구현은 ARMA 시리즈의 전신인 오퍼레이션 플래쉬 포인트가 먼저 구현했지만, 게임 특성상 현실감을 극도로 추구하다보니 액션성, 오락성과는 거리가 한참 멀었다.

반면 배틀필드는 병사 한명이 지프/탱크/전투기/헬기/전함[22]까지 다 몰 수 있지만, 멀티플레이 밸런스와 게임 플레이에 중점을 두어 현실적인 요소가 생략되거나 제한된 경우를 많이 볼 수 있다.[23] 이는 장족의 기술력으로 보다 현실적인 비주얼을 보여주는 배틀필드 3에서도 게임 본연의 아케이드성을 해치지 않는 선을 유지하고 있다. 일례로 배틀필드3의 싱글플레이에서 보여준 전차 탑승/조작 관련 캐릭터 애니메이션 관련해서, 멀티플레이에도 싱글플레이의 컷신처럼 차량의 문을 열고 탑승한다든지 하는 현실적인 승/하차 애니메이션을 넣지 않겠느냐는 얘기가 나온 적이 있는데 게임 진행 속도를 위해 만들지 않겠다는 답변이 나왔다. 덕분에 배틀필드4에서도 모든 장비 탑승은 근처에서 탑승 키를 누르면 해당 장비 안으로 순간이동(?)해 들어가는 방식. 내릴 때도 마찬가지로 장비의 포탑이 바라보고 있던 방향으로 순간이동해서 빠져나온다. 다만 예외로 고정익기는 사출좌석을 구현해 놓아서 날아가던 전투기에서 내리면 그냥 떨어지는 게 아니라 하늘로 높이 치솟았다가 떨어진다.

게다가 현실적인 탑승/하차 애니메이션을 넣으면 배틀필드의 주요 대전차 전략 중 하나인 C4카가 곤란해지는 등 게임성을 해치게 된다.(현실에서도 달리는 차문을 열고 뛰어내리는 게 불가능하진 않지만[24], 차문을 여는 데 걸리는 시간과 뛰어내린 후 구르는 데 걸리는 시간을 생각하면 게임과 같은 C4카 테러는 물건너 간다고 봐야겠다.) 배틀필드 프랜차이즈가 더 확장되어서 밀리터리 시뮬레이션 계열 작품도 나온다면 모를까, 현재로썬 어디까지나 게임성/밸런스에 해가 가지 않는 한도 내에서 현실성을 챙기는 수준(전투기 사출 좌석처럼)을 벗어날 리 없다고 할 수 있다.

배틀필드 1에서는 탑승 애니메이션이 추가되었지만 탑승 애니메이션이 나오는 도중에도 조작이 가능하므로 사실 밸런스 면에서는 큰 차이가 없다. 단지 타는 중에 총을 맞을 수 있을 뿐.

배틀필드 V에서 더욱 개선(?)되어 배틀필드 1에서 선보였던 승차 애니메이션은 물론 하차 애니메이션까지 새로 생겨 전작들처럼 파괴직전인 장비를 버리고 도망치는 등의 행동이 힘들어졌다.

배틀필드 2042로 넘어와선 하차모션이 사라지고 배틀필드 1처럼 승차모션만 남았으며, 승차모션이 나오는중에 장비 3인칭 시점으로 전환되어 이전작들처럼 모션이 없는거나 다름 없도록 회귀했다.

특히 게임성&밸런스를 위해 현실성을 희생한 가장 극단적인 예는 단연 대공전차의 대인 공격력이라 할 수 있다. (일반 서버 만피 상태에서 맞을 때 기준으로) 사람이 20mm 기관포 헤드샷 8~9발, 몸샷이라면 무려 19발 까지 맞고 버틸 수 있다는 점만 보면 거의 개념상실 수준이지만, 실제 위력을 그대로 구현했다간 반동 제어도 필요없는 연사력 때문에 밸런스가 개판이 될 것이 뻔하다. 실제 30mm 언락만 잘 써봐도 이걸 알 수 있는데, 대미지 17로 여전히 대부분의 5.56mm 돌격소총의 최소 대미지보다 적은, 실제 30mm 기관포의 위력을 생각해 볼 때 개념 상실 수준.[25] 게다가 20mm보다 연사력도 떨어진다. 물론 실력에 따라 편차는 있으므로 조금만 컨트롤을 잘하면 절륜한 대인 살상력을 뽑아낼 수 있다. 또 120mm주포를 맞으면 한 방에 가면서 5인치(127mm)인 주니는 3~4발을 맞혀야 한다

3.5. 구조물 파괴

배틀필드 2배틀필드 2142까지만 해도 구조물 파괴 효과는 몇몇 기름 드럼통이 폭발하고 나무 울타리가 부서지는 평범한 수준이었다. 하지만 배드 컴퍼니부터 사용된 프로스트바이트 엔진을 사용하여 다른 게임과 다르게 엄폐를 해도 폭발로 구조물과 함께 날아갈 수도 있을 정도로 파괴 효과로 인한 독특한 게임성을 가지고 있다. 배드 컴퍼니 2부터 진정한 의미의 무너지는 구조물이 구현됐으며 3편에서는 그래픽뿐만 아니라 물리엔진까지도 현재까지는 최정점에 있다. 이 점이 다른 FPS와의 가장 큰 차이점이기도 하다.

사실 대부분의 게임이 구조물이 무너지는 효과를 만들 수 있으나 그렇게 안하는 것 뿐이다. 크라이엔진, 소스 엔진, 언리얼 엔진 등 대부분의 엔진에서 모두 구현 가능하다. 하지만 게임의 최적화를 위하여 상대적으로 그런 효과를 억제하는 것. 2007년에 출시한 크라이시스에서는 이미 집들이 날아가는게 구현이 되어있고, 이미 몇십년도 더 전인 메달 오브 아너 시리즈 초창기에 '건물을 부수면서 즐기는 FPS'를 기획했다가 답이 안 나오는 개적화에 포기했다는 일화도 있다.

그래서 싱글플레이 특정 이벤트에 한정하면 배틀필드 4의 대형 건물 붕괴 Levolution에 비견할 만한 파괴 효과를 보여주는 게임들은 의외로 많다. 크라이시스 3의 댐 파괴 장면이라든지. 단지 멀티플레이에서 유저가 임의로 일으킬 수 있는 대형 건물 붕괴등의 각종 효과와 그로 인한 맵 밸런스 변화가 Levolution이 내세우는 점이다. 이를 가장 대규모로 구현한 맵이 침수 지역파라셀 폭풍이다. 침수 지역은 맵에 1층 정도가 모조리 물에 잠겨서 순식간에 수상전이 되고, 파라셀 폭풍은 아예 대놓고 좌초된 구축함이 점령지 해안에 들이 받아버리면서 점령 여부에 따라 대공 포탑 역할까지 한다.

상하이 봉쇄 역시 단순히 무너지는 건물의 규모만 큰 게 아니라 교전 거리가 단축되는 등 게임플레이 자체도 많이 변하는 편. 덤으로 배틀필드 4에서는 모든 파편과 연기 입자가 그림자를 만든다. 물론 그에 따라 요구 사양도 급상승...

동적인 실시간 연산으로 구조물 파괴에 대한 제약을 대폭 내린 경우 이로 인한 차이가 매우 극단적이기 때문에 이를 살펴보아야 된다는 서술이 있었으나, 사실 배틀필드도 이들 중 대부분은 미리 연산해 놓고 스크립트화해 일일이 구조물의 파괴를 지정해준 것이다.[26]

다만, 파괴 가능한 오브젝트의 제한이 타 게임들보다 매우 적기도 하고, 타 게임들이 지정된 레벨의 지정된 사물에만 적용된다면, 배틀필드 또한 스크립트화된 파괴 효과는 같지만 사실상, 특정 컷신을 위해서만 만든 게 아니기 때문에 오브젝트 단위로 적용되어 특정 미션이나 특정 레벨에서만 되는 게 아니라, 멀티플레이 맵에 관계없이 같은 울타리나 같은 벽 구조물들은 예외없이 모조리 내려앉는다. 결정적으로 땅도 폭발물로 인해 계속 파이므로 지형 변화도 일어난다.[27]

이와 같은 멀티플레이에서 임의로 일으킬 수 있는 파괴 효과로 인한 게임성 변화가 가장 큰 특징이라고 할 수 있겠다. 대부분의 건물은 완전 붕괴가 되며, 완전 붕괴가 되지 않는 대형 건물이라도 외벽 정도는 떨어져 나가는 경우가 많다. 나름 안전한 곳에서 엄폐 잘해 가면서 총쏘고 있는데 갑자기 날아온 로켓에 벽째로 날아가는 동료를 보면 심장이 쫄깃해지며 한동안 닥치고 숨어 있게 된다. 그 외에도, 처음에는 엄폐물이 너무 많다 못해 시야를 방해하는 수준인 지역이 치열한 교전 후에는 휑해져서 쓸만한 은폐물 하나 찾기 힘들어진다거나, 배드 컴퍼니 2에서는 작정하고 맵의 특정 구역을 완전 파괴가 지원되는 건물만으로 채워넣어서, 전투가 일정이상 교착 상태에 빠지면 맵이 완전 초토화되는 지경에까지 가는 경우도 자주 있다.

사실 배드 컴퍼니 2의 경우 맵 디자인을 의도적으로 한 부분이 많아서, 전체 맵에서 완전 파괴가 지원되는 건물의 비율은 오히려 후속작보다도 훨씬 더 높다. 이 때문에 스케일이 커지면서 완전 붕괴가 안 되는 대형 건물이 늘어난 배틀필드 3가 오히려 파괴 효과가 퇴보했다는 역풍을 맞기도 했다. 물론 악평의 대부분은 티저나 베타 때 비해 퇴보한 것 때문이 대부분이었지만. 그리고 배틀필드 1은 배드컴퍼니 파괴 스타일로 돌아왔다. 스크립트지만 웬만한 오브젝트는 모두 부술 수 있다.[28]

원래는 보병의 엄폐물로서 최소한의 기능을 남기기 위해 건물의 뼈대가 남는 등 진정한 의미의 완전 파괴는 없었지만 배틀필드 5에서는 그마저도 해체하여 전차로 건물을 아예 관통할 수 있도록 파괴효과가 상향됐다.

4. 테마곡

시리즈 내의 작품마다 계승되어온 특유의 배틀필드 메인 테마가 유명하다. 자세한 사항은 Battlefield Main Theme 문서로.

또한 콜 오브 듀티 시리즈에서 에미넴이 시리즈 마다 관련 곡을 하나씩 피처링 해주는 것 처럼 배틀필드에서는 JAY-Z 가 맡고 있다.

배틀필드 3에서는 99 Problems, 배틀필드 4에서는 Run this town가 선정되었다. # 배틀필드 2042는 예외로 2WEI라는 작곡가에게 외주를 맡겼다.

5. 시리즈의 현황

사실 대다수 AAA 게임이 그렇듯이 이 시리즈에게 가장 큰 적은 경영진이다. 그나마 배틀필드 시리즈는 FPS의 강세와 독특한 게임성으로 게임계 유명인 팬들도 많이 얻었고 그 덕분에 콜 오브 듀티 시리즈와 견줄 역량을 키웠다는 사실이 위안거리다.

예를 들면 배틀필드 4는 개발기간을 매우 짧게 준 데다 그 짧은 기간 동안 발매 독촉까지 해서 1년도 넘는 버그와의 싸움을 촉발시켰음은 물론이고 대검 종류에 따른 근접 사살 모션 차별화 등 다양한 컨텐츠들을 삭제하고 나오게 만들었다. 3과 4의 발매 텀은 2년인데, 게임의 볼륨을 생각해보면 굉장히 짧은 기간이다.

배틀필드 배드 컴퍼니 2의 DLC 베트남이 굉장히 호평받은데 비해 후기작의 DLC는 뭔가 아쉬운 점이 항상 남는 것도 문제. 사실 배틀필드3와 4의 프리미엄 전체만 보면 가격에 비해 제공하는 가치가 나쁘진 않은 편인데, 문제는 개별 DLC 레벨로 내려가면 완성도가 들쭉날쭉 한데다가 하드라인에서 매우 안 좋은 평을 받고 말았다.[29] 게다가 시리즈에 속하지는 않지만 배틀프론트(2015)의 시즌 패스가 나오기도 전부터 더욱 안 좋은 평을 받고 있어 먹구름을 드리우고 있다. 싫어하는 측의 주장을 보면 '배틀필드 4까지만 해도 앞으로 DLC를 어떤 식으로 만들거라는걸 대충은 알려주고 프리미엄을 팔았는데, 이제는 뭔지도 모르고 시즌패스 구매비부터 내라는 무성의한 정보공개 수준'이라는 평가이다.

다만 한가지 다행인 점은 프로스트바이트 엔진이 마음에 들었는지, 지원도 받고 EA 게임들에서의 채택이 점점 늘어나고 있다는 점.[30] 일례로 인퀴지션에서 프로스트바이트3를 사용한 드래곤 에이지 시리즈만 해도 같은 EA 계열이라는 점만 빼면 2편까지는 프로스트바이트 엔진이나 DICE랑 아무 상관도 없는 게임이었다.

가장 직접적으로 지원받은 부분 중 하나는 프로스트바이트 2부터 도입된 애니메이션 효과로, 피파에서 쓰이던 ANT 애니메이션 엔진을[31] 일부 사용하여 움직임을 자연스럽게 만들었다.

그리고 16년 말 17년 초 사이에 사내 인원들이 대거 이직하게 되었다. 주요 인원들을 거의 다 새로 구인 중이고, 부사장 부터 유비소프트로 가버려서 우려를 낳는 중이다.

그런데도 2017년에 스타워즈: 배틀프론트 2가 출시되면서 다이스는 아직 멀쩡하다는 사실을 입증하였으나, 스타워즈는 몇 년전부터 제작 중이었을테니 다음 작품에서 진정한 다이스의 세대교체가 끼치는 영향을 볼 수 있을 것이라고 추측된다.

그리고 팬들이 걱정하던 대로 배틀필드 V가 최초 트레일러 공개 때부터 혹평을 받으며, 클로즈 알파 테스트부터 베타까지도 부정적인 시각은 나아지지 않았고 그렇게 불안불안한 상태로 2018년 11월에 발매되었다. 그나마 업데이트를 통한 개선의 여지가 있었지만 '장기적인 라이브 서비스'를 약속해놓고 2년채 되지 않아 차기작 소식도 없이, 2020년 6월 여름 사후지원을 중단할 것이라 선언하였다. 자세한 내용은 배틀필드 V 문서 참고.

배틀필드 2042가 2021년 11월 19일 출시되었다. 하지만 시리즈 사상 최악이라는 혹평을 받았다. 꾸준한 사후지원으로 그나마 배틀필드 시리즈의 기본적인 완성도와 재미는 살려내는데 성공했다는 긍정적인 평을 받는데 성공했으나, 맵을 크게 변화시키는 파괴효과를 비롯한 전작들의 장점들은 계승하지 못해 호불호가 크게 갈리는 평을 받고 있다.

6. 콜 오브 듀티 시리즈와의 대립

2010년대에는 BF와 CoD는 둘다 연말 4분기에 발매되는 대작 FPS 게임이다보니 두 시리즈 간의 반목과 대립이 상당히 심했다. 해마다 나오는 CoD와 달리 BF는 몇 년 걸려서 나오는데다가, 게임플레이에서 서로 추구하는 방향도 다르기 때문에[32] 반목이 이렇게나 심각하지 않았다. 문제는 모던 워페어 3배틀필드 3가 발매된 2011년부터 상황이 심각해졌다.

2018년 이후로는 이런 분쟁은 거의 잦아들었는데, 이유는 남의 게임이 어쩌네라고 왈가왈부할 상황이 아니라서. CoD의 매너리즘과 계속되는 퇴보는 팬덤 사이에서도 지적되던 문제인데 블랙 옵스 4를 기점으로 운영문제가 최악에 이르고 이후 모던 워페어 리부트로 넘어가면서 본편보단 시리즈가 워존에 끌려다니기 시작하면서 각종 잡음이 나왔기 때문. 반면 BF는 어느 정도 잡음은 있을지언정 잘 넘겨오다가 게임업계 최악의 망언이 터지면서 팬덤이 박살나고 기존 개발진들이 대거 떠난 이후 개발진끼리의 불통이 문제가 되어 개발 능력을 크게 상실하는 등 남아있던 팬덤을 답답하게 만들었다. 거기다 각자의 강점인 5:5 멀티플레이와 대규모 멀티플레이를 서로 베껴서 만든 모드인 배틀필드 1의 인커전과 모던 워페어의 지상전이, 그리고 2021년에는 차기작인 배틀필드 2042와 콜 오브 듀티 뱅가드, MW II가 사이좋게 폭망해 버린 뒤로는 팬들 사이에서도 각자 만들던 거나 잘 좀 만들라는 여론이 높아지는 등, 팬덤 간 반목하는 분위기는 많이 사그라든 편이다.

7. 실제성 반영 오류

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 배틀필드 시리즈/실제성 반영 오류 문서
번 문단을
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참고하십시오.

8. 기타

배틀필드 4부터 일부 총기에 재장전을 하면 아주 희귀한 확률로 레어 재장전 모션을 집어넣는 이스터 에그 전통이 있다. 그중에서는 기상천외한 장전법도 있고, 전작의 장전모션을 오마주했다거나[33], 심지어 아예 타 작품을 오마주한 장전모션도 있다.

간혹 기상천외한 슈퍼플레이(Epic Moments)가 나오는 경우도 많은데, 이런 Epic Moments가 나오는 경우야 콜옵같은 타 슈터도 마찬가지지만 배틀필드 시리즈는 탑승물들까지 나오는 관계로 더 다이나믹한 상황이 연출된다. 대표적으로 배틀필드 2042의 PV에서도 인용되어 유명해진 속칭 Rendezook 플레이가 있다. 이런 배틀필드이기 때문에 가능한 기발한 슈퍼플레이그리고 수많은 버그를 일컬어 Only In Battlefield라고 하는 밈도 있다.

배틀필드 시리즈에는 프로필 사진을 설정하거나 표시하는 기능은 없지만 대신 배틀필드 4부터 선보인 엠블럼 기능이 있다. 배틀로그라는 EA 게임용 SNS에서 만들고 설정할 수 있으며 이 외에도 엠블럼 공유 사이트에서 코드를 따와 적용시키는 법도 있다. 다만 배틀로그에서 제공하는 한정된 툴로 만들어야 하며 제작에 사용할 수 있는 오브젝트 갯수에 제한이 있기에 직접 만든다 하면 난이도가 조금 있는 편이다. 이렇게 설정된 엠블럼은 게임 내에서 누군가를 킬하면 상대의 킬로그에 본인의 정보와 엠블럼이 표시되는 방식으로 툴은 한정적이지만 그만큼 자유도가 높은 편이라 단순한 문장부터 애니메이션 캐릭터를 그려 애니프사로 사용한다거나 실존인물의 그림를 만들거나 하는 장인들도 있다.

9. 관련 문서


[1] 다만 배틀필드 2142, 배틀필드 히어로즈, 배틀필드 온라인은 다른 형태의 로고를 사용했다.[2] 개인단위로 잘하는사람 10명보다 5인 우수분대 한 분대가 더 중요하다. 우수분대 하나만 있어도 압도적인 티켓차로 승리가 가능하다.[3] 배틀필드 V교육받지 못한(Uneducated) 발언으로 유명한 패트릭 소덜런드가 당시 이 회사의 대표 겸 제작자였으며 인수 후 DICE 대표를 맡게 된다. 현재는 DICE에서 퇴사를 한 상태.[4] 반대로 콜 오브 듀티는 영화화를 계획하고 있다.[5] 배틀필드 3, 배틀필드 4, 배틀필드 하드라인, 배틀필드 1, 배틀필드 V.[6] 2010년 12월 16일에 iOS로, 2012년 6월 20일에 킨들 파이어 용으로 출시된 배틀필드 배드 컴퍼니 2의 모바일 버전. 현재는 다운로드가 불가능하다.[7] 배틀필드 3의 모바일 버전으로 2012년 2월 8일 iOS 플랫폼으로 출시되었으나, 엉망인 완성도 때문에 한 달 뒤인 3월 31일에 서비스 종료되었다.[8] 그나마 배틀필드 1은 많은 발전을 보였지만, 여전히 한계를 보이는 점도 많아 싱글플레이 비중이 올라간 걸로 치기는 힘든 정도...[9] 그나마 하드라인 싱글 캠페인의 평도 잘 만들었다고 해주기엔 평가가 갈리는 편이다.[10] PC판이 없는 배드컴퍼니1은 애매하니 제끼면 배드컴퍼니2부터[11] 심지어 이 플레이는 배틀필드 2042 첫 트레일러에서도 오마쥬로 들어가기도 했다.[12] 그리고 뭔짓을 해도 이 고수들의 학살을 막을 수 없어 인원이 꽉 찬 채널에 사람이 순식간에 없어지는 현상도 자주 나타난다.[13] 게다가 이런 줄서기 혹은 박쥐짓은 저렙 뿐만 아니라 고렙들도 주저없이 하기 때문에 문제가 된다. 고인물들이 양학하기 쉬운 환경을 만들어 가며 게임하는 것[14] 다만, 공중장비의 경우 특유의 밀리는 조작감이 심해서 적응이 어렵다.[15] 2017년 10월 15일 0시 5분 배틀필드1 오퍼레이션 서버(빈 슬롯 0~10명) 현황 파일:bf1_2017_10_15_00_05_08_922.png[16] 배틀필드 4에서는 일반 플레이어 64명, 지휘관 2명으로 66명까지 접속이 가능하다. 단, 배드 컴퍼니2 같은 일부 콘솔 기반 시리즈는 PC판도 최대 32인으로 제한되어 있다. 배틀필드 2042에 이르러선 최대 256명이 한 게임에 참여하는게 가능해졌다.[17] 배드 컴퍼니2 같은 일부 콘솔 기반 시리즈는 예외[18] 동일한 팀플레이라도, 같은 분대원끼리 하면 점수를 조금 더 준다.[19] 2023년 1월31일 3.2 패치로 배틀필드 2042에도 병과가 복귀가 되었다.[20] https://www.youtube.com/watch?v=Pu8c9iygCt4&t=72s[21] 매 패치마다 분대 경험치 관한 시스템이 꾸준히 추가 되어가고 있다.[22] 전함은 1942계열 한정, 물론 넓게 보면 배틀필드 2142타이탄도 지휘관이 이동명령을 줄 수 있는 공중전함으로 볼 수 있겠지만 배틀필드 1에서 진짜 전함이 추가된다.[23] 다만, 항공장비의 경우 조작감에서 호불호가 많이 갈리며 특유의 어려움이 있어 어느정도 실력을 요구한다.[24] 물론 일정 속도 이상이면 차문이 잠기거나, 천국으로 뛰어내리게 될 것이다.[25] 다이스는 보통 어떤 무기가 OP 반열에 올랐다 싶으면 무자비하게 깎아버리는 밸런싱 특징을 가지고 있다. 3에서 이 경향이 두드러졌는데, 파마스의 반동을 어지럽혀서 파마스를 나락으로 떨구고, 우사스의 연사력과 대미지를 떨어뜨려 같이 지옥행 동무 삼은 것을 예로 들 수 있겠다. 대공전차도 비슷한데, 잠깐 대공전차의 대인 대미지를 높였다가 모든 사람들이 대공전차로 항공병기를 안 잡고 킬딸치고 다니는 것을 보고 대미지를 다시 쓰레기로 만들어버렸다. 4는 3에서 이렇게 정립된 밸런스를 그대로 계승해서 이런 역변은 잘 보이지 않는다. 적어도 한 놈만 극하향시키는 경우는 없다.[26] 그래서 건물이 무너지는 모습을 잘 보면 같은 모양의 건물은 항상 같은 방식으로 무너진다.[27] 실제로 전차전에서 포격받고 파인 곳에 실수로 들어갔다가 기동력이 저하돼서 두들겨 맞는 일은 나름 흔한 편이다. 아니면 지뢰 둥지를 만들어 놓는다든지.[28] 다만 시대 배경상 대형 고층 건물이 없어서, 환경도 배드 컴퍼니에 가깝게 회귀한 점도 한몫하긴 한다. 배경상 대형 건물이 많이 등장하는 아미엥만 봐도 다른 맵에 비해 완전 붕괴가 안 되는 건물들이 많다. 다만 이 점을 감안해도, 전작들 기준으론 대형 건물에 속할 듯한 건물도 완전 붕괴가 되는 경우도 있는 등, 완전 파괴 스케일 역시 좀 더 커진 것도 사실이다.[29] 물론 하드라인은 외전격인데다가 게임 자체에 대한 평도 안 좋은지라, 이에 대한 악평 대부분이 프리미엄 제도 자체에 대한 반감으로 보기는 어려운 구석이 많지만[30] 이 점이 다이스의 EA내애서의 지분 확보로 인한 안정적인 개발 환경에 기여한다고 볼 수 있다.[31] EA에서 프로스트바이트 엔진을 주력 엔진으로 쓰기 위해 투자한 것이라고 볼 수 있다.[32] 게임플레이 추구 면에서 유사한 시리즈는 오히려 메달 오브 아너이지만, 시리즈가 박살나면서 EA측에서도 배틀필드를 콜 오브 듀티 킬러 타이틀로 잡은 듯하다.[33] 대표적으로 배틀필드 1Autoloading 8의 희귀 장전모션이 있는데, 배틀필드 4AN-94모션이다.

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