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TTK


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1. 개요2. 역사3. 중요성

1. 개요

TTK는 Time-To-Kill(타임 투 킬)의 약자로, 일반적으로 FPS, TPS 게임에서 '적을 사살하는데 걸리는 시간'을 뜻한다. TTK가 길면 체력이 높아 아무리 쏴도 적이 잘 죽지 않게 되며, 이를 불릿 스펀지라고 부르기도 한다.

2. 역사

1990년대의 FPS들은 TTK가 긴 편이 일반적이다. 대부분의 적이 사람이 아니라 악마나 괴물같은 몬스터였기 때문에 총알 한두발 맞았다고 죽는게 아니라 강력한 샷건이나 로켓 같은 소모성 무기들로 큰 대미지를 입혀야 할 정도로 기본적인 체력이 많았기 때문이다.

이후 하프라이프(1998)를 필두로 인간형 적들이 주가 되면서 헤드샷 같은 약점 개념이 FPS 게임에 본격적으로 도입되기 시작했고, 거기에 더해 현실성을 강조하는 밀리터리 FPS에서는 총알에 몇 발만 맞아도 사망하기 때문에 TTK가 대체로 짧은 편이다.

대체로 TTK가 짧을수록 밀리터리 FPS 같은 현실적인 게임일 가능성이 크고 TTK가 길수록 하이퍼 FPS처럼 판타지나 SF스러운 게임일 가능성이 높다.

3. 중요성

TTK는 게임의 밸런스와 난이도, 플레이어의 행동 패턴을 좌우하는 요인 중 하나다. 단순하게는 플레이어의 체력과 총기의 피해량부터 시작하여, 신체 부위에 따른 피해량, 조준의 편의성, 플레이어에게 가능한 회피 및 기동, 일반적인 교전거리까지 다양한 요인이 TTK에 영향을 끼칠 수 있다. 대체로는 돌격소총이나 기관단총과 같은 연사 총기를 기준으로 이야기가 성립되며, 산탄총이나 저격총과 같은 단발 총기의 경우 어느 게임에서나 별도의 감각으로 밸런싱된다.

TTK가 짧은 게임은 먼저 공격당했을 때 반격의 기회 없이 죽기 쉽다. 따라서 플레이어는 은엄폐를 통해 최대한 상대 눈에 띄지 않게 행동하며, 우회, 길목에 조준한 채 대기 등 상대보다 먼저 발견하고 공격할 수 있는 전술적인 행동을 유도받는다. 반대로 TTK가 긴 게임에서 플레이어는 먼저 들이대는 등 적극적으로 행동하며, 점프와 대시 등 피격 도중 기동의 비중이 높아진다. 또한 전투가 벌어지는 동안 아군과의 협응이 쉽기 때문에 팀 기반 게임의 경우 개인 행동에 상대적으로 큰 불이익이 있으며, 아군 의존도가 높아진다.

TTK가 게임 플레이 메카닉 혹은 분위기와 잘 어울리지 않는다면 플레이어는 무기력하게 죽어 불쾌함과 허무함을 느끼거나, 총질보단 스텝만 현란하게 밟는 게임 같다거나, 상대가 너무 안 죽어서 몰입이 깨진다는 느낌을 받을 수 있다.

TTK가 극단적으로 짧은 게임으로는 라이징 스톰 시리즈인서전시 시리즈 같은 하드코어 밀리터리 FPS가 있다. 사람이 총에 맞으면 치명적이란 건 당연해서 새삼 TTK를 잘 언급하지도 않으며, 헤드샷이 아니라 몸통에 맞아도 한 발만에 죽을 수 있다. TTK가 너무 짧고 그에 맞춰 조작 등에도 여러 현실적이고 갑갑한 제약이 있기 때문에 초보들에게는 진입장벽이 높다. 하지만 오히려 거기서 오는 몰입감과 긴장감이 높아 매니아층이 많은 게임들이다.

TTK가 비교적 짧은 게임으로는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 콜 오브 듀티 시리즈, 서든어택, 레인보우 식스 시즈, 발로란트 등이 있다. 앞에 있는 적을 한 명 죽이고 뒤에서 나를 쏘는 적에게 죽고 다시 리스폰해서 앞에 있는 적을 죽이기를 반복하기 때문에 술래잡기라는 비판을 받기도 한다.

TTK가 비교적 긴 게임으로는 팀 포트리스 2, 오버워치 2[1], 헤일로 시리즈, 기어스 오브 워 시리즈, Apex 레전드[2] 등이 있다. 탱커나 힐러같은 역할 구분이 있는 FPS 게임은 (일부 캐릭터의 헤드샷을 제외하면) 일반적으로 1방에 캐릭터가 즉사하는 경우는 적은 편이다. 다만 게임에 익숙해지면 초보와 고수의 격차는 점점 더 벌어진다.

TTK가 극단적으로 긴 게임으로는 톰 클랜시의 디비전 시리즈가 있다. TTK가 너무 길어서 비판받기도 했는데 초기에는 셔츠에 청바지만 입은 동네 폭도가 기관총탄 수십발을 맞으면서도 버티면서 달려와 야구배트로 디비전 요원을 넉다운시키는 기묘한 TTK 때문에 요원의 총기가 BB탄 총기라거나 불릿 스펀지라는 비아냥을 받았었다. 하지만 RPM이 높은 화기들을 주로 사용하게 되면서 잡몹의 경우 타겜과 유사하나 좀 더 긴 수준에 필드 보스의 경우 그 위상에 맞는 정도, 미션의 네임드들도 최고 난이도의 네임드라는 위상에 헌터 같은경우 아예 요원을 상대하기 위한 몹의 위상에 적절한 수준이다. 초기에는 루터 슈터 장르에 현실 기반 배경과 비주얼을 접목시킨 탓에 더욱 도드라지는 문제이기도 한데, 해당 장르의 최초작인 헬게이트 런던이나 이를 정립한 보더랜드 시리즈는 물론 스페이스 오페라 장르가 짙은 Warframe이나 데스티니 시리즈에서는 이런 불릿 스펀지 현상이 문제점으로 크게 지적되지 않는다.
[1] 탱커도 탱커지만, 힐러의 힐량이 타 fps게임에 비해 매우 강력한 편이라 집중 사격을 받은 플레이어도 숨통만 붙어있다면 순식간에 쌩쌩하게 회복시켜주기에 플레이어들이 느끼는 TTK는 훨씬 길다.[2] 본가인 타이탄폴 시리즈는 TTK가 매우 짧은 게임이었으나 에이펙스는 배틀로얄이라는 장르 특성상 방어구가 존재하기 때문에 긴 TTK를 가지고 있다.

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