나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-01 01:55:47

QTE

Ryse: Son of Rome의 QTE. 전투시 슬로우 모션으로 버튼이 뜨는 것이 QTE다.
1. 개요2. 역사3. 비판4. QTE가 사용된 게임의 목록
4.1. 이벤트 상황의 절대다수/모든 조작을 QTE로 행하는 게임들

1. 개요

Quick Time Event의 약자. 게임 플레이 도중 이벤트 장면에서 특정 버튼을 누르라는 지시가 나타나며 제한된 시간 안에 그 버튼을 눌러야 하는 요소를 말한다.

버튼 액션이라고도 불리지만 엄밀히 말해 버튼 액션 범주 안에 QTE가 포함된다. 퀵 타임 이벤트에서 이벤트는 특정 조건을 만족해 특정 상황이 나타나는 것에 국한되어 있지만 버튼 액션의 정의만으로는 조건을 만족하거나 특정 상황을 만족하지 않은 상황도 포함할 수 있다.

제한 시간이 짧은 경우가 많아 Quick이라는 말이 들어간다. 보통 버튼을 제대로 누르지 못하면 좋지 않은 결과가 나온다. 극단적인 경우는 게임 오버로 이어지는 경우도 있고 바로 앞 부분부터 다시 시작되는 경우도 있다.

영미권에서는 연타 이벤트도 QTE의 일종으로 보는 듯하다.

2. 역사

QTE의 프로토타입이 나오는 게임은 1983년에 출시된 레이저디스크 게임 Dragon's Lair이다. 다만 드래곤즈 레어는 고전게임 답게 다음에 눌러야 할 버튼을 따로 알려주는 게 아니라 오직 화면상에 표시되는 애니메이션을 플레이어가 보고 상황을 판단해서 눌러야 했기 때문에 극악한 난이도를 자랑했다.

이후 타임 걸과 로드블래스터 등 일본에서 등장한 일련의 LD게임 시리즈는 다음에 어떤 입력을 해야 하는지 화면상에 알려주는 등 보다 오늘날의 QTE에 가까워진 UI를 보여줬다. 이 시기에 등장했던 LD게임들은 오직 타이밍에 맞춰 방향이나 버튼을 입력하는 게 게임의 전부였기 때문에 게임는 매우 단조로웠고 영상의 내용을 파악하고 나면 게임에 금세 질릴 수밖에 없었다.

이후 오락실용 게임으로 유명한 다이너마이트 형사에서 보너스 게임 같은 요소로 QTE를 활용하거나 하는 등, 'QTE'라는 용어는 정립되지 않았지만 그 개념은 게임의 맛을 더하기 위한 요소 등으로 간간히 활용되어 왔다.

'QTE'라는 용어가 최초로 사용된 게임은 세가쉔무다. 쉔무에서는 고전적인 QTE를 되살려서 3D CG로 진행되는 이벤트 도중에 순간적인 버튼 입력을 화면상에 보여주는 시스템을 채용했으며, 쉔무의 디렉터 스즈키 유는 이 시스템의 이름을 'QTE'로 명명했다.

이후 21세기에 나온 게임들의 상당수가 이 QTE 시스템을 그대로 채용하면서 'QTE'라는 용어도 널리 쓰이게 됐다. 비록 쉔무가 상업적으로 성공한 게임은 아니더라도 쉔무에서 보여주는, QTE를 이용하는 뛰어난 연출 효과에 개발자들이 주목했나 싶기도. 초창기 LD 게임의 QTE가 게임 플레이의 전부라면, 쉔무 이후의 QTE는 영화같은 컷신 연출에 게이머의 개입 여지를 주는 용도, 즉 시나리오 진행의 긴장감과 이입감을 높이기 위하는 장치로 사용된다.

3. 비판

바이오하자드 6의 QTE를 뮤지컬풍으로 까는 영상. 나사빠진 카메라 시점도 같이 까고 있다.
【가사】
When you start to play Resident Evil 6
바이오하자드 6를 플레이하게 되면

YOU'LL HAMMER THE BUTTONS AND WIGGLE THE STICKS!!
버튼을 두들기고 스틱을 마구 흔들게 될 거야

To punch or to shoot or to jump or to kick
펀치나 사격, 점프나 킥을 할 때도

YOU HAMMER THE BUTTONS AND WIGGLE THE STICKS!!
버튼을 두들기고 스틱을 마구 흔들어

I’m screaming at Leon because he’s so thick
레온은 비명이 나올 정도로 멍청이가 됐네

His spatial awareness is that of a brick
공간지각능력은 어떻게 되어 먹은 걸까

The camera keeps jerking it’s making me sick
카메라 시점은 지맘대로라 아주 미칠 거 같아

SO HAMMER THE BUTTONS AND WIGGLE THE STICKS!!!
그러니 버튼을 두들기고 스틱을 흔들어!!!

What’s with these controls are they taking the Mick?
컨트롤이 왜 이래, 누굴 바보 취급 하나?

NO HAMMER THE BUTTONS AND WIGGLE THE STICKS!!!
그냥 버튼을 두들기고 스틱을 흔들어!!!

Just give me some options, a tactic to pick!
선택사항이라도 좀 주면 안 되냐?

NO HAMMER THE BUTTONS AND WIGGLE THE STICKS!!!!
그냥 버튼을 두들기고 스틱을 흔들어!!!

These damn QTEs happen too bloody quick
빌어먹을 QTE들은 너무 빠르게 뜨고

I’m tired of shaking the analog stick
조이스틱 흔들기에도 슬슬 질렸어

IF THE CAMERA KEEPS JERKING I’M GONNA BE SICK!!!
카메라까지 계속 지맘대로면 정말 미칠 것 같아

SO HAMMER THE BUTTONS AND WIGGLE THE STICKS!!!!
그러니 그냥 버튼을 두들기고 스틱을 흔들어!

HAMMER THE BUTTONS AND WIGGLE THE STICKS!!!
버튼을 두들기고 스틱을 흔들어
죽지 않으려면 X키를 누르시오(PRESS X TO NOT DIE)


우선 QTE가 대체 왜 문제가 되는지 따져보기 전에, 그 본질적인 정의부터 확실히 하고 넘어가야 한다. 근래들어 단순한 버튼 조작을 QTE라 일컽는 경우가 많아 컷씬이나 시퀀스 중이 아닌 단순 플레이 상황 조차도 입력 버튼이 화면에 떠서 QTE라 정의하는 경우도 있고, 기술의 발달로 컷신과 플레이의 경계선이 없어지는 게임이 점차 많아짐에 따라서 컷씬 자체가 플레이에 녹아들어 분명히 QTE 처럼 보이는 웅장한 연출이고 단순한 조작같아 보임에도 QTE라고 하기엔 애매한 경우도 많아졌다. 이렇듯, QTE의 경계선이 옅어진 상황인지라 비판을 하기 전에 그 특징들을 정확히 분별할 필요가 있다.

일반적으로 다음 경우에 해당하지 않는 것 들이 많아질 수록 QTE의 정의에서 점점 멀어지며, 모두 해당된다면 확실히 QTE라 정의할 수 있다.

요약하자면 QTE는 화려한 화면에 비해서 조작이 매우 제한적인 상황을 말한다. 그러므로 이 모두에 해당되더라도 QTE 자체는 별 문제가 없다. 애초부터 QTE는 화려한 이벤트를 보여주기 위한 장치라는 이름 답게 스토리성이 매우 강하고 동작이 매우 제한되어 있는 정적인 게임들에서 이야기를 더 몰입시키는 요소로 활용이 가능하기 때문이다. 이러한 스토리성 게임은 1회성 게임인 경우가 많고, 특히 개발기간이나 제작 방식이 상당히 제한적인 경우가 많은 인디 게임에선 동적 움직임을 많이 넣기 쉽지 않기 때문에 차용하는 경우가 많다.

가령 상업 게임이면서도 정적인 스토리텔링을 가지고 있는 퀀틱 드림이나 텔테일 게임즈에서 제작하는 인터랙티브 무비 장르는 게임은 1회성에 가깝고 애초부터 플레이어의 액션이 매우 제한적인 게임들이기에 유저 입장에선 차근차근히 읽어 나아가던 스토리 진행 중 순간 순간 갑작스럽게 대응해야 하는 조작 요소에 가깝다. 이 장르들의 게임은 QTE 성공 실패 여부에 따라 볼 수 있는 이벤트나 엔딩등이 달라지기 때문에 이야기 중 어느때 QTE가 등장할지 몰라 상시 긴장하게 만드는 요소가 된다. 가령 이러한 QTE를 훌륭하게 사용한, 앞서 예시된 퀀틱 드림의 디트로이트: 비컴 휴먼 경우 QTE 성공과 실패에 따라 보상이라 할 수 있는 게임 스토리와 결말이 매우 크게 바뀐다. 때문에 플레이어는 좋은 엔딩을 보기 위해, 이야기가 진지해 질 수록 긴장하게 되며 예민하게 몰입할 수 있게된다.좀 더 인디게임에 가까운 헨리 스틱민 시리즈 경우 선택지마다 패러디가 가득하며, 선택이 실패 해도 실패한 선택 자체가 하나의 보상으로서 재미있게 다가온다.

하지만, 보상이 이야기 그 자체라기 보다는 아이템이나 플레이, 레벨 등 자유도가 높은 게임이라면 사정이 완전히 달라진다. 게임 안에서 체감할 것이 너무 많고, 플레이어가 할 수 있는 것들을 많이 제안하고 있는 게임에서 QTE가 나온다면? 그것도 특히 플레이의 다양성을 약속한 오픈월드 등의 AAA 게임에서 오로지 진행만을 위해 좋든 싫든 반드시 누르고 있어야만 한다면 그걸 좋아하는 플레이어가 과연 몇이나 될까?

여태껏 자유롭게 자신 선택대로 게임을 진행 해 오던 플레이어가, 당연히 스스로 컨트롤 하기를 기대하는 구간에서 QTE가 나온다면 실망감이 크게 들 수밖에 없다. 위 바이오 하자드 6 영상만 보더라도 크리스가 봉에 메달려 연타를 해서 적들의 공격을 피하는 장면이 나오는데, 일반적으로 플레이어들은 이런 상황에서 봉에 메달려서 권총이라도 쏘면서 견제하며 내 스스로 움직임을 컨트롤 하는 걸 바란다는 것 이다. 특히 바이오 하자드는 액션요소가 정말 중요한 게임들이며 이러한 액션 게임은 다회차를 장려하는 경우가 많은데 다회차때 QTE는 번거로운 경험 그 이상이 될 수 없다. 원작 기준으로 4,5,6 전반에 QTE 요소가 상당량 쓰였으며, 특히 6에와선 QTE요소가 지나치게 많다. 특히 악명높은 하오스 구간은 TE 진행임에도 이후 개선이 되기 전 까지 판정이 심각하게 빡빡해 진행이 지루하면서도 어려운 극악한 상황까지 만들어 버려 비판받는 요소 중 하나로 크게 작용되었다.[1]

물론 그럼에도 이런 게임 등에서 QTE를 어쩔 수 없이 넣어야 하는 순간순간들은 있다. 아마 게임을 많이 해봤다면 문을 열거나 장해물을 치우기 위해 QTE를 진행해야만 하는 구간을 맞닥트리는 경우가 많을 것 이다. 이는 사실 다음 맵을 로딩하기 위해 시간을 벌어주기 위한 QTE 이기 때문에 좋은 평가들을 받는 게임들에서도 자주 보게 되는 것인데, 문을 여는데에 대단한 경험을 바라는 유저들도 없거니와 게임 매커니즘을 이해하고 있는 유저들 역시 많은 편이므로 이러한 편의상의 QTE는 지적하는 경우는 없다.결국 중요한 건 플레이어에게 있어서 중요한 경험을 어떻게 보여주는가 이다.

실제로도 최종 보스를 클리어 하기 위해 QTE가 상당히 많이 쓰인 게임들도 생각보다 많다. 결국 변수 디자인 문제인데 필드상 몬스터는 자연스럽게 많을 수 밖에 없기 때문에 별 큰 노력 없이도 플레이어들에게 도전을 할 여지를 주지만 보스는 결국 한명인 경우가 많아 패턴이 지나치게 단조로워진다는 문제가 생긴다. 이는 소울라이크장르가 발전되기 전 까지 게임 디자이너들이 답을 내놓기 굉장히 어려워 했던 문제다.

그래서 많은 게임들이 선택한 방법이 바로 이 QTE다. 레벨 디자인의 어려움을 화려한 액션으로 보스를 물리치는 경험으로 환기 시켜주자는 방향으로 기획 되었지만, 결과적으론 플레이어를 어떤 식으로 괴롭힐지 모르던 필드 몬스터들 보다도 클리어가 쉬워지게 되어 버리고 보스에 대한 위압을 조금도 체감 할 수 없는 결과만 낳았다. 넣어서 안되는 장소에 QTE 시스템을 넣은 것 이다.

물론 그렇다고 인터렉티브 무비 게임들에서도 무분별하게 사용해도 언제나 괜찮다는 얘기는 아니다. QTE에 따른 보상이 고작 이야기 진행일 뿐, 그 이상이 되지 못하고 유저가 그걸 알아채버리면 결국 단순히 페이지를 넘기기 위한 반복적이고 단조로운 장치 혹은 긴장감 없는 선택지가 된다. 텔테일 게임즈가 망한 이유도 이것 때문인데, 초기 시리즈야 자신들의 선택에 따른 경험이 확실하다 착각할 수 있었지 이후 시리즈로 갈 수록 유저들도 자신들 선택이 별 의미없다는 걸 깨닫은 이후부턴 확실히 지루함을 느끼기 시작했고, 제작사는 유저들이 자신들의 트릭을 알아채고 지루함을 느꼈다는 걸 깨닫지 못한 채 시리즈를 이것 저것 수도없이 찍어내듯 팔다보니 결국 폐업수순을 밟게 되었으며, 지금은 LCG 엔터테인먼트가 인수하면서 간신히 명맥은 이어나갈 수 있게 되었다.

그래서 이후 이런 실패를 목격한 인터렉티브 무비를 개발하는 개발자들은 QTE의 성공과 실패, 순간의 선택으로 캐릭터를 살리냐 죽이느냐, 이야기가 크게 달라지느냐 아니냐 등으로 보상을 확실하게 만드는 방향으로 발전시키기 시작했고, 각 선택지 별로 내러티브가 충분히 의미 있도록 디자인 하는데에 공을 들이기 시작했다.

이렇듯 순간의 선택에 따라 보상이 확실히 달라지고, 가급적 간단한 만큼 이후 전개를 되돌이킬 수 없는 QTE는 오히려 게임의 경험을 확장하게 해 주는 좋은 장치가 된다. 대신 이런 게임 등은 스토리가 정말 중요하기 때문에 오히려 소설적 자유와 같은 내러티브 요소들을 중점으로 예민하게 평가받는다.

AAA 게임 중 하나인 바이오하자드 시리즈의 스토리는 거의 형편없는 수준에 가깝고, 팬들이 스토리 면에서도 상당부분 만족하는 7 이후 작품들 역시 스토리만 따로 떼놓고 보자면 그다지 특별하거나 새로운 이야기도 아니고 개연성이 크게 떨어지는 부분들도 분명 있다. 오히려 시리즈 대부분의 작품들 상당수가 B급 영화에서나 볼 법한 내러티브를 갖고 있고, 애초부터 바이오하자드 시리즈가 B급 감성으로 출발한 게임이다. 그럼에도 바이오 하자드가 큰 인기를 끌 수 있었던 이유는 그런 스토리더라도 제한된 물자로 여기 저기 흩뿌려진 좀비들과 넘기 힘들어 보이는 적들을 타파하며 헤쳐 나아가는 플레이 자체가 스토리를 크게 매력적으로 돋보이게 만들었기 때문이였다.

그렇기에 플레이와 공략이 중요한, 자유도가 높은 게임들에서의 QTE는 쉽게 비판받는 것이다. 이런 경우 QTE는 게임의 경험을 확장하는 것이 아닌, 오히려 유저들의 경험을 축소하고 가둬두는 요소에 불과하다.

4. QTE가 사용된 게임의 목록

4.1. 이벤트 상황의 절대다수/모든 조작을 QTE로 행하는 게임들


[1] 그 때문인지 리메이크를 포함한 바이오 하자드 7 이후 작품들에선 QTE 요소라 부를 수 있는 요소들이 거의 거세되었다.[2] 그것도 '최종보스전 이후 마무리 상황에서'는 아니라 아예 최종보스전이 QTE이다.[3] 공식 명칭은 '라이브 셀렉션 시스템'으로, 네메시스가 등장할 때 선택지가 나오는데, 재빨리 선택을 안 하면 무조건 최악의 결과로 이어진다. 바이오하자드 RE:3에서는 짤렸다.[4] 예외적으로 튜토리얼 보스로 나오는 겐이치로나 1페이즈 보스인 병풍 원숭이들, 환영 파계승, 유검 에마와 최후반부 토모에류 아시나 겐이치로는 별도의 마무리 인살 액션이 없이 한 번만 인살을 넣으면 보스전이 끝난다. 단, 토모에류 겐이치로의 경우 재전투 모드로 상대할 때는 천수각에서 보스로 나왔을 때의 마무리 인살 액션이 나온다.[5] 반대로 불사자인 목 없는 사자원숭이검성 아시나 잇신의 경우, 불사베기로 하는 마무리 인살까지, 무려 마무리 인살을 2번이나 넣어야 한다. 마지막 페이즈에만 인살을 세 번이나 넣는 셈. 사자원숭이는 불사베기 인살을 하지 않으면 혈도 술법만 주지 않고 시체만 남긴 채로 이어서 진행이 되지만, 잇신의 경우 불사베기 인살까지 넣어야 보스전이 끝난다.[6] 가령 집에 혼자 돌아온 에치오에게 도둑으로 오인한 하녀가 촛대를 휘두르는데, QTE에 성공하면 여유롭게 막지만 실패하면 정통으로 맞는다. 조력자가 포옹하자고 할 때 실패하면 굉장히 실망하기도(…).[7] QTE에 성공할 때 기본적으로 히트게이지를 채워주고, 일부 QTE는 보스에게 대미지를 주며, 때로는 체력 회복까지 노릴 수 있다.[8] 가령 용과 같이 제로: 맹세의 장소에서 갓 부동산업자가 된 키류가 명함을 주는데 QTE에 실패하면 직장상사에게 굼뜨다며 뒤통수를 맞는다(…). QTE에 성공해도 거꾸로 줬다며 핀잔을 듣고 끝난다. 다만 용과 같이 5, 용과 같이 극 2, 로스트 저지먼트 같이 특정 보스전에서 QTE에 실패하면 그대로 게임오버 되는 경우도 있다.[9] 여담이지만, 그 전에 진행되는 2차전 또한 저난이도 종이 씨름이라 역시 최종보스전에 걸맞은 전투로 보기에 애매하기는 마찬가지다.[10] 게다가 한 번 실패하면 게임 오버로 직결되기 때문에 플레이할 때 재미는커녕 짜증만 유발한다.

분류