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최근 수정 시각 : 2024-10-26 16:42:11

소울 칼리버 3

소울 칼리버 시리즈
소울 엣지 소울 칼리버 소울 칼리버 2
소울 칼리버 3 소울 칼리버 4 소울 칼리버 5
소울 칼리버 6

소울 칼리버 III
ソウルキャリバー III | SOULCALIBUR III
파일:external/download.minitokyo.net/Minitokyo.Soul.Calibur.176630.jpg
{{{#!folding [ 아케이드 에디션 ]
<colbgcolor=#DDDDDD><colcolor=#000> 개발 <colcolor=#000>반다이 남코 엔터테인먼트
유통
게임 엔진 자체 엔진[1]
플랫폼 <colbgcolor=#FFFFFF>플레이스테이션 2 | 아케이드
출시 <colcolor=#000>2005년 11월 23일(PS2, 일본)
2005년 10월 25일(PS2, 해외)
2006년(아케이드)
장르 3D 대전 격투 게임
엔진 SYSTEM 246
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가

1. 오프닝2. 소개3. 특징4. 소울 칼리버 3 아케이드 에디션5. 로스트 크로니클6. 평가7. 국내 오락실8. 등장 캐릭터
8.1. 신규 캐릭터 소개
8.1.1. 올카단
8.2. 보너스 캐릭터
8.2.1. 기타 캐릭터8.2.2. 로스트 크로니클 캐릭터
9. 모드10. 스테이지

[clearfix]

1. 오프닝


2. 소개

소울 칼리버 시리즈의 4번째 작품.

처음에는 PS2 단독 타이틀로 발매되고 아케이드판은 발매하지 않았다가 이후 팬들의 서명 운동으로 아케이드판으로 역이식되었다. 아케이드판은 소울 칼리버 2와 마찬가지로 SYSTEM 246을 그대로 사용한다. 동시기에 나온 철권 5가 SYSTEM 256으로 갈아탄 것에 비하면 그래픽 자체는 2편에서 크게 변한 건 없는 듯. 물론 아케이드로 발매된 마지막 소울 칼리버이기도 하며, 다음 작품부터는 오로지 가정용으로만 출시된다.

2편과 마찬가지로 한글화되어 국내 정발되었다. 전작과 달리 15세 이용가를 받았으며 이후 시리즈도 계속 15세 이용가로 발매되고 있다. 다만 여러 영어 표기가 일본어판을 기준으로 했기 때문에 오타가 좀 있다... 예를 들면 크로니클 모드에서 SELECTED가 SERECTED가 되어있다던지... L, R을 헛갈리는 잉그리시(Engrish)가 많다.

480P를 지원한다. 디스크를 넣고 전원을 켜면서 세모와 엑스를 같이 누르면 프로그래시브 출력을 묻는 창이 뜬다.

3. 특징

시스템상으로는 저스트 타이밍에 가드 임펙트를 성공시키면 좀 더 상태가 유리해지는 저스트 임펙트 시스템이 추가 되었다.

소울 칼리버 시리즈만의 아이덴티티인 오리지널 캐릭터 제작 툴인 캐릭터 크리에이션이 본작에서 최초로 적용되었다. 동시기에 나온 철권 5도 커스터마이즈가 최초 도입되었지만 그 당시에는 캐릭터의 부위에 꾸미기용 아이템만 들어가는 수준이라 지금처럼 복장이나 비주얼 자체를 바꾸는 기능은 철권 6부터인데 소울 칼리버는 3편에서 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다는 것이 가장 큰 특징이다.

가정용 컨텐츠인 로스트 크로니클(Lost chronicle)은 사검과 영검을 놓고 벌이는 이야기에서 벗어난 외전으로, 플레이어는 캐릭터 커스터마이징을 이용해 주인공을 만들어 총 20개의 다양한 스테이지를 통과해야 한다. 대전격투게임에서 RPG 형식의 게임을 할수 있다는 점에서 참신하다고 칭찬을 받았다.

로스트 크로니클은 1주차에서는 초반에만 쉽고 중후반의 적 AI가 매우 강해 칼같은 가드/저스트 임팩트 발동, 잡기(+풀기)를 사용해 사람과 대전하는 것보다 어려운 느낌을 주며 플레이어를 압박한다. 그러나 2주차부터는 1주차 플레이의 내역이 전승되기 때문에 높은 AI 난이도를 극복할 수 있다. 오히려 2주차부터 너무 쉬워진다는 평가도 있다.

가정용 버전에서는 하드웨어 성능과 기타 문제로 인해 구현되지 않은 것들이 많다. 베타 버전에서 보여지던 내용 중 삭제 된것이 많기 때문이며 대부분 4에서 구현되어 있다.

KOS-MOS가 캐릭터 크리에이션 파츠로 등장한다.

일부 스테이지에서 충격을 받을 때 바닥 타일이 깨지는 연출이 이번 작부터 추가되었다.

첫작인 소울 엣지로부터 오랜만에 엔딩이 인게임 무비 형식에다 특정 커맨드 입력으로 분기 엔딩이 나온다. 분기 엔딩 형식은 본작이 마지막.[2]

4. 소울 칼리버 3 아케이드 에디션

가정용을 역이식한 소울 칼리버 3 아케이드 에디션이 제대로 소울 칼리버 3 완성판이라고 할 수 있다. 스턴 콤보가 통째로 삭제 되었지만, 일부 핵데미지 콤보를 제외하면 완전히 삭제되지 않았다. 소울 차지 시스템은 꾸준히 약화되는 방향으로 나아갔다.

게임 디렉터의 취향을 확실히 알수 있는 작품으로, 소울 칼리버 2 까지의 특징이었던 '애매한 프레임'을 '명확한 프레임'으로 바꾸고 콤보와 낙법 캐치의 비중을 대폭 늘린 작품이다.
게임 스피드가 전 시리즈 중에서 가장 빠르기 때문에 심리전 선택이 아주 빨라야하며, 빠른 속도로 재편된 밸런스가 독특한 맛을 자아낸다.

이 게임에서는 레전드 모드가 추가되었는데. 전작의 컨퀘스트 모드를 계승하는 시스템이다. 콤보시스템으로 적에게 피격을 많이 할 수록, 피격을 덜 당할수록 소울 포인트가 누적되는데. 이 소울 포인트는 현재 육성중인 캐릭터의 레벨을 올릴때 필요하다. 레벨이 오르면 캐릭터의 4가지 능력치를 올릴 수 있으며, 이 수치가 높을 수록 상대에게 주는 피해 증가, 받는 데미지 감소 등등의 부가 효과가 있다. 5번째는 플레이어가 라이벌로 지정한 적과 싸우게 되며, 초기화 시에는 50레벨의 라이벌을 상대하게 된다. 당연히 능력치는 플레이어와 비슷하거나 대게는 높은 편이다. 라이벌 전에서 승리하면 자신이 벌어들인 소울 포인트를 부여해서 라이벌의 레벨을 높일것인지 낮출것인지를 선택할 수 있다. 단, 승리하지 못하면 라이벌의 레벨을 조정 할 수 없다. 또한 AI 패턴이 Hardest로 책정되어 있어서, 어느정도 짬밥이 없으면 이기기도 힘들다. 물론 이기면 실제 플레이로 육성시키려 하는 유저는 빡침도가 대폭 상승한다. 8번째의 레전드 전투는 캐릭터의 미러전으로 강제 고정된다. 레전드 모드의 8번째 판은 강화 이외에는 그냥 없음으로 끝내도 된다. 대신 강화시키면 그 캐릭터는 그만큼 더 힘들게 이겨야 하는 고통이 있는데. 레벨은 누적되고 추후에 상대하는 플레이는 그만큼 플레이어는 더 빡센 난이도를 자랑한다. 그리고 키운 캐릭터는 네임명이 붙으며, 어지간해서는 끌어내리기 힘들고 레벨 최대치는 500이다. 이 모드는 상대 빡치게 하려고 만들어진 시스템입니다.

5. 로스트 크로니클

파일:솔칼3-로스트크로니클.png
영문판 제목은 "Chronicle of the Sword".

본가의 스핀오프라고 볼 수 있을 정도로 엄청난 컨텐츠를 자랑하는 모드. 컨텐츠로만 따져도 하나의 게임 안에 두 가지 게임이 들어있다고도 볼 수 있다.

설정은 기존의 소울 칼리버 시리즈와 동일한 것으로 보이며 소울 엣지와 소울 칼리버 무기들의 존재들도 알려진 것으로 보인다. 다만 스핀오프 느낌이 다소 있어서 공식 설정인지는 불명이고 소울 칼리버 6이(가) 리부트인지라 아직도 같은 세계관인지도 불명.

로스트 크로니클 모드에서 등장하는 세력들은 본가처럼 실제 역사에서 존재했던 국가들이 아닌, 가상의 국가들이며 주로 언급되는 이름들은: 그란달(Grandall), 달키아(Dalkia), 할티스(Haltese) 및 말레타(Maletta)다. 참고로, 이들 중에서 가장 비중이 있는 국가는 그란달이며 플레이어 캐릭터도 그란달 출신으로 시작한다.

다만, 그란달 왕국 자체는 그닥 강하지 않은 국가며 국력으로만 따졌을 땐, 달키아 > 할티스 > 그란달 > 말레타 정도로 보면 된다.

이 네 개의 세력들 사이에서 벌어지는 수 많은 일들과 플레이어 캐릭터가 겪는 우여곡절을 직접 경험할 수 있다.

6. 평가

캐릭터 작성, 다양한 게임모드와 수집요소로 가정용 요소의 볼륨 자체가 방대하다. 문제는 다양한 요소를 집어넣으면서도 전세계 동시발매를 의식한 다소 무리한 작업진행 때문에 대전 밸런스는 상당히 엉망이다. 철권의 공콤 개념으로 스턴 콤보라는 지상용 콤보를 만들었는데 덕분에 스턴기를 빠르게 넣을 수 있는 캐릭터가 무지막지하게 강한, 말년 예비군 수준의 밸런스를 선보였다.

처음부터 선택할 수 있는 기존 소울칼리버 시리즈의 캐릭터들과 신캐릭터들을 포함한 레귤러 캐릭터들 이외에 캐릭터 메이킹 모드에서 여러 다양한 유파들을 선택할 수 있는데 레귤러 캐릭터와 전혀 다른 기술들과 성격들을 가졌다. 특정 조건을 만족하면 캐릭터 셀렉트에서 미리 정해진 외모의 캐릭터들로 추가가 되어 시리즈 중에서 캐릭터 수는 가장 많은 게임이다. 다만 정식 레귤러 캐릭터가 아닌 이상 밸런스 쪽에서는 신경을 덜 쓴 느낌도 들며 시리즈의 기본 시스템인 좌측잡기나 우측 잡기가 없이 전면잡기 2가지와 배후잡기 만을 가지고 있다. 황성경 마저도 이 엑스트라 유파의 캐릭터화가 되어버리는 신세가 되었다[3]. 또한 이 캐릭터들의 경우 프랙티스 모드 등에서 볼 수 있는 기술표가 레귤러에 비해 대단히 엉성하게 수록되어 있다. 그냥 기술표에서 성의없게 방향키와 버튼만 표시되어 꽤 많은 기술들이 대체 이 기술 용도가 뭔가 싶은 것들도 있고 특정 상황에서만 나가는 기술도 설명이 없어서 아무리 기술표대로 입력해도 나가지 않는 등 불친절하게 기재되어 있다. 그나마 오피셜 공략북에는 기술의 성질이나 데미지 등에 대해선 자세히 나와있긴 하지만 그 흔한 기술명조차도 만들어져 있지 않고 제작사가 남코다 보니 철권 시리즈에서 사용한 움직임을 그대로 쓰는 무성의함이 느껴지는 부분이다[4].

캐릭터 수가 많아져서 그런지 조금씩 캐릭터들끼리 기술을 나눠 가진 형태가 많아졌다. 특히 기존에 카피 캐릭터라고 여겨지던 경우는 서로의 구별을 명확히 하기 위해 노력한 것이 보이는데 이 때문에 거의 기술이 같았던 주인공급의 캐릭터인 지크프리트와 나이트메어의 경우도 1편과 2편을 동시에 겪으면서 본작에서 기술이 비슷한 것 같으면서도 차이가 크다. 나이트메어는 전통적으로 자세 캐릭터임에도 불구하고 과감하게 없애서 그 사이에 나이트 사이드 스탠스(B+K)와 그림 스트라이드(236) 자세로 바꿔놓았다. 운영 자체도 많이 달라져 사실상 신캐릭터가 되었기에 기술 수가 적고 공격적인 캐릭터가 되었다. 기존 레귤러 캐릭터들도 신작 치고는 신기술이 얕고 전체적 기술 수가 전작에 비해 많이 줄어들었다.

본작부터 지크프리트와 나이트메어가 개별 캐릭터로 분리되면서 다른 캐릭터들을 제치고 아예 이 둘이 메인 스토리를 차지하게된다.[5] 자사라멜은 소울 칼리버와 소울 엣지의 힘을 이용해 자살하려고 본작에서 암약했는데 4편 이후로 현자 캐릭터로 정착하면서 본작에서만 반동인물로 나오는 희귀한 케이스가 되었다.

스토리에 대한 평가는 호불호가 갈리는 편. 조금 어느 정도냐면 "이 시리즈는 소울 칼리버 2에서 끝냈어야 했다.", 넓게봐도 "지크프리트와 나이트메어의 결전이 이뤄진 4에서 끝냈어야"했을 정도다. 줄거리적으로 소울 엣지부터 소울 칼리버 2까지를 1부, 소울 칼리버 3부터 소울 칼리버 5까지는 2부 이후 소울 칼리버 6는 리부트이니 3부로 보면 된다. 다만 2부의 경우에는 설정붕괴가 넘치니 사실상 평행세계라고 봐야 한다. 이것과는 별개로 소칼 2보다 연출을 많이 넣어놨다. 테일즈 오브 소울 모드(스토리 모드) 플레이시 분기별로 이야기를 진행하여 스토리 진행에 따라 최종보스가 바뀌고, 엔딩 역시 가정용 소울 엣지 시절 처럼 실시간 커맨드 엔딩이라 스토리로 즐길 거리가 많은 것이 다행이다.

지금도 그렇지만 로스트 크로니클 모드 때문에 치명적인 버그가 생겼는데, 로스트 크로니클의 세이브파일이 들어가 있는 메모리카드의 용량변경이 생길경우 소울칼리버 3의 전체 세이브 파일이 깨지는 문제가 발생한다. 해결책이 없어 소울칼리버 3 전용 메모리 카드를 준비하라는 대안만 있었으며, 일본에서는 수정판이 나와 신청자에 한해서 교환을 해줬다. 결국 저 버그는 일본판에서나 한정교환(...)으로 해결한 상황이라, 북미판 베이스인 정발판(한국어판)은 해결이 안되어 버그가 그대로라 어쩔 수 없이 메모리 카드를 하나 구비해두는 것이 좋다. 이 버그 하나 때문에 KOTY 2005에 노미네이트되는 굴욕을 겪었다.

소울 칼리버 시리즈가 그렇지않아도 철권과 달리 아케이드 시장에선 약해서 3편에서 아예 아케이드판을 빼고 콘솔용으로 발매하려고했는데 팬들의 성화에 못이겨 뒤늦게 아케이드로 역이식했지만 4편 이후로 아케이드는 나오지않게되었다. 정리하자면 소울 칼리버 2가 차세대 격겜으로 상승세를 찍을 시점에 후속작을 결정하고 내놓은 게임으로써 유저들의 기대와는 달리 아쉬운 게임으로 평가된다. 게임의 요소 자체는 역대 소칼 시리즈 중 굉장히 풍부해서 당시 평론가들도 높게 칭찬하고, 싱글 플레이어들을 만족할 만한 게임이였지만 격투게임에 중요한 밸런스 문제와 무시무시한 메모리 카드 버그 때문에 평가를 많이 깎아 먹은 것도 있다. 상기에 기재한 이유로 소칼 역대 판매량 중 가장 저조하고[6], 이때를 기점으로 소울 칼리버 시리즈는 3편이 5편까지 이어지는 긴 암흑기의 시작을 알린 게임이 되고 말았다.

7. 국내 오락실

2005년도 7월경부터 고시촌 녹두거리의 오락실에 플스판을 강제 개조하여 오락기기에 이식한 게임기들이 있었다. 이수역 대형게임장에도 마찬가지. 2010년대 꽤 초반까지는 이 두곳을 중심으로 꽤 보인 편이었으나, 이수역 대형게임장은 2011년 무렵 폐업되어 사라진것으로 추측되었으며 유일하게 남아있던 고시촌 녹두거리 오락실은 2016년 중반을 넘어서 폐업하고 국밥집이 들어섰다.

이것으로 한국에서 소울 칼리버 시리즈를 취급하는 오락실은 더 이상 존재하지 않게 되었으며 본작이 소울 칼리버 3 최후의 아케이드 이식작이 되었다.

8. 등장 캐릭터

아케이드판을 기준으로 플레이어블 캐릭터가 무려 30명(!) 가까이 된다.[7] 만약 콘솔판만 고려한다 해도 무려 40가지가 넘는 고유 무기들이 존재하며 비록 몇몇은 서로 겹치는 기술들이 있다한들 숫자 만큼은 어마어마했던 로스터를 자랑한다.[8]

또한 아케이드판 한정, 공식으로 한국계 캐릭터들(황성경, 성미나, 홍윤성)이 모두 한 자리에 모인 처음이자 마지막 게임이기도 하다.

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파일:1. 자사라멜.png
파일:11. 킬릭.png
파일:21. 리 롱.png
파일:2. 카산드라.png
파일:12. 샹화.png
파일:22. 요시미츠.png
파일:3. 타키.png
파일:13. 마키시.png
파일:23. 록.png
파일:4. 미츠루기.png
파일:14. 성미나.png
파일:24. 소피티아.png
파일:5. 지그프리트.png
파일:15. 랜덤.png
파일:25. 커스텀.png
파일:6. 나이트메어.png
파일:16. 보너스.png
파일:26. 에이미.png
파일:7. 아이비.png
파일:17. 홍윤성.png
파일:27. 올카단.png
파일:8. 아스타로스.png
파일:18. 탈림.png
파일:28. 세르반테스.png
파일:9. 볼도.png
파일:19. 라파엘.png
파일:29. 리저드맨.png
파일:10. 티라.png
파일:20. 세츠카.png
파일:30. 황성경.png

* 는 신캐릭터.
A 는 아케이드판 전용.
가나다순

8.1. 신규 캐릭터 소개

(문서가 생성되지않은 캐릭터 한정으로 서술)

8.1.1. 올카단

<colbgcolor=#fff><colcolor=#000> 올카단
オルカダン
Olcadan
파일:올카단SC3.png
유파 모든 유파
사용 무기 모든 무기
무기명 없음
생일 불명
나이 불명
신장 175cm
체중 79kg
혈액형 불명
출신지 불명

파일:Olc1024.jpg

3의 신캐릭터로 모든 캐릭터들의 유파를 사용한다.

성우는 소야 시게노리(宗矢樹頼)
오랜 시간동안 유사에 파묻혀 신화의 세계에서조차 잊혀진 그 시대에 올카단은 그 이름을 널리 알린 남자였다.

모든 무술에 통달했던 올카단은 특히 무기를 다루는 실력이 동서고금의 영웅들과 비교해도 손색이 없을 정도였다.
아니, 오히려 그러한 위인들을 뛰어넘을 정도였을지도 모른다.

반복된 부족간의 싸움으로 혼란스러운 세상은 영웅을 원하고 있었다.
그러나 속세의 사정에 흥미가 없었던 올카단은 오직 강해지는 일에서만 살아가는 의미를 찾고 있었다.
그러한 올카단을 경외의 시선으로 바라보는 사람도 있었지만 별종으로 취급하는 사람도 있었다.
하지만 올카단은 그러한 일에는 신경도 쓰지 않고 단지 자신의 실력을 향상시키는 일에만 모든 정신을 기울였다.

올카단이 장년의 나이에 접어들었을 때에는 이미 인간 세상에 적이 없었다.
수많은 싸움을 거듭한 올카단은 단 한 번의 무승부를 제외하면 상승 무패의 전적을 자랑하고 있었던 것이다.

결국 올카단의 시선은 거대한 힘을 가진 신들에게 향했다.
첫 번째로 전쟁의 신이 세상 일을 알아보기 위하여 보냈다는 커다란 올빼미를 사냥하기로 한다.
자신의 실력이 신의 영역에 얼마만큼 가까이 갈 수 있는지를 알아보기 위해서였다.
오만함으로도 보일 수 있는 자신감은 확실한 기량과 담력이 뒷받침하고 있었다.
그렇게 올카단은 신의 사자와 싸워 승리하였다.
올카단은 승리의 증거로서 올빼미의 머리를 가져왔지만 사람들은 올카단을 칭송하지 않았다.
그들은 신의 분노를 두려워 했던 것이다......

얼마 지나지 않아 올카단은 저주를 받았다.
달과 해의 빛, 별의 운행에 영향을 받아 올카단의 머리는 사람의 머리에서 올빼미의 머리로 바뀌고 또 다시 사람의 머리로 바뀌는 것이었다.
그 천벌을 바라본 사람들은 신의 용서를 구하기 위해 올카단을 붙잡으려 했다.

<떡갈나무의 현자>라고 불리는 종파의 주술사들이 올카단을 잡기 위해 보내졌다.
저항하려는 올카단이었지만 주술사들은 올카단이 강해지기 위한 목적으로 세웠던 '맹세'의 말을 역이용하여 계락을 꾸민 후 올카단을 붙잡는다.

산 정상의 제단으로 이어진 올카단의 앞에 전쟁의 신이 머리를 잃어버린 큰 올빼미의 모습으로 나타난다.
그 신은 말없이 올카단을 땅 속 깊고 넓은 오래된 유적으로 저주의 말과 함께 거칠게 던져 넣는다.

"너에게는 영원한 시간을 주겠다. 그 출구없는 미궁 속에서 자신의 무력함을 뼈저리게 느끼도록 해라......"

올카단은 출구를 찾아 미궁을 방황했지만..... 어느 정도의 시간이 지난 것일까.....
유적 속에서는 시간이라는 것이 바깥 세계와는 아주 다르게 흘러가는 것 같았다.
그 속에서는 무엇을 해도 아무 것도 바뀌지 않았다.
늙지도 않았고, 굶주림을 느끼는 일도, 목마름을 느끼는 일도 없었다.
단지 무한한 복도만이 끝없이 이어질 뿐이었다.

언제부터인가 올카단은 포기와 함께 운명을 받아들이고 미궁의 어느 방에 머물러 영원한 잠에 들었다......

그러나 정숙은 불시에 깨어졌다.
미궁 전체를 흔드는 굉음과 그것에 이어서 찾아오는 거대한 힘의 파동에 올카단조차도 눈을 뜬 것이다.

닫혀있어야 할 미궁이 열려있다......
올카단은 공기의 흐름에서 그 변화를 찾아낸다.
방금 전 한 순간 이 미궁 안을 돌아나간 힘의 흐름이 미궁의 문을 비틀어 연 것 같았다.

그 때의 올카단은 알 수가 없었지만 그 현상은 <이블 시드>라는 힘의 폭주였다.
실로 오래간만에 미궁에서 빠져나온 올카단은 바깥 세계가 크게 달라졌다는 것을 안다.
대체 어느 정도의 시간이 흘러간 것일까....
일찍이 올카단이 도전했던 신들은 이미 힘을 잃었다.

올카단에게 걸린 저주가 풀리는 일은 영원히 없을 것이다......
그러나 올카단은 슬퍼하지 않았다.
방금 그 파동이야말로 이 시대에 있어서 최강이자 최대의 힘이 분명할 것이다.
그 사실을 확신한 올카단은 새로운 흥분에 몸을 떨고 있었던 것이다.

힘의 원천을 찾기 위해 유적을 뛰쳐나온 올카단은 이 세계에서 무엇을 하기 위해선 화폐라는 물건이 필요하다는 것을 안다.
전혀 이해할 수 없는 풍습들이었지만 그것이 이 세계의 이치라면 받아들일 수 밖에 없다......

올카단은 자신이 익혀온 싸움의 기술을 사람들에게 가르치며 수입을 얻었다.
그리고 몇 년의 세월을 들여 조금씩 이 시대의 일을 배워갔다.

또한 지금 올카단은 영원한 잠을 자는 사이에 무뎌진 전투 감각을 되찾기 위해 세간과의 접촉을 끊고 다시 미궁 속으로 들어갔다.

올카단은 다시 도전하는 것이었다.
이 시대의 정점에 위치한 거대한 힘을 가진 상대에게.....
그것은 저 시대에는 아직 아기와 마찬가지였던 '사람에 의해 태어나 신의 영역에 도달했다'는 두 자루의 이었다.......

전작의 엣지 마스터/샤레이드를 이어받는 랜덤 유파 캐릭터로 신의 사자인 올빼미를 죽여 올빼미로 변하는 저주를 받았다는 설정. 2P 디자인을 보면 사람일 때의 얼굴을 확인할 수 있는데 근엄한 할아버지다. 게임내외적 요소를 포함, 스토리에서도 큰 비중은 없지만 귀여운 외모(!) 덕에 좋아하는 팬들이 꽤 있는 편.

스토리 모드를 플레이할 때 특정 루트로 갈 경우 거대 지하 미궁 스테이지로 향하여 총 3번의 싸움을 치루는데 여기서 올카단을 이기면 해금되고 또한 최종전에서 어비스가 아닌 나이트테러를 상대하게 된다.

엔딩 분기에서 커맨드 입력에 실패하면 소울엣지를 맨손으로 박살내버리고 강자를 직접 양성해 싸우겠다며 수련생들을 강제로 모집한다. 성공하면 소울엣지를 상점에 팔아버리는 개그 엔딩(...)으로 이어진다.

8.2. 보너스 캐릭터

8.2.1. 기타 캐릭터

8.2.2. 로스트 크로니클 캐릭터

9. 모드

10. 스테이지

과거작 스테이지의 리메이크인 경우 ☆표시
[1] 철권 5, 철권 5 DR 기반 엔진[2] 소울 칼리버 1, 2은 흑백 일러스트에 텍스트만 때우고 끝이며 4는 유일하게 철권 시리즈처럼 CG 무비로 그려졌으며 5는 캐릭터별 스토리는 없다. 6은 1, 2처럼 컬러 일러스트에서 텍스트가 깔리는 형식이다.[3] 예전에 있었던 소울 칼리버 2의 CPU 전용 캐릭터인 어새신의 움직임을 그대로 가져와 개량한 무브셋인데 이게 또 은근히 성능이 좋은 편이다.[4] 원래부터 소칼 시리즈는 철권 시리즈의 기술 자체를 가져온 캐릭이 몇 몇 있긴 하지만 대놓고 가져와서 쓰는 수준은 아니었다. 크리에이터(클로니클) 캐릭터들은 철권 그대로 모션을 갖다 쓴 부분이 티가 난다.[5] 시리즈 첫 작인 소울 엣지에서도 지크프리트가 소울 엣지를 잡고 흑화하는 엔딩이 정사가 되면서 미츠루기는 페이크 주인공으로 전락했으며 실질적으로는 첫 작에서부터 지크프리트가 시리즈 진 주인공으로 자리매김한 셈이다.[6] 이후에 나오는 소울 칼리버 4는 판매량이 높은 편이지만 볼륨 자체는 3편보다 퇴보되어 싱글 플레이어 사이에서는 호불호가 갈린다.[7] 이는 콘솔판 당시 보너스 캐릭터였던 리 롱, 에이미황성경이 완성된 캐릭터로 바뀐 결과다.[8] 이는 보너스 캐릭터들까지 쳤을 때다.[9] 미츠루기 기반[10] 만화판 황금박쥐의 모습을 참조한것으로 보인다.[11] 킬릭 및 성미나 기반[12] 아스타로스 및 록 기반[13] 소피티아, 카산드라 및 리자드맨 기반[14] 샹화 & 황성경 기반[15] 아이비 & 자사라멜 기반[16] 지그프리트 & 나이트메어 기반[17] 나머지 형제는 불명.[18] 비록 암살자라는 설정이라 두건을 쓰고 있지만, 핑크빛 머리색부터 파란색 안구 및 중화검 무기를 보면 루나와 겹치는 부분이 상당히 많다.[19] 태고의 달인에 수록된 적이 있다.[20] 정발판 솔칼3에서는 무슨 이유에서인지 BGM 제목이 WARFARE로만 나온다.