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최근 수정 시각 : 2024-04-20 18:01:59

로그라이트


1. 개요2. 상세3. 로그라이트 게임들4. 관련 문서

1. 개요

Rogue-lite 혹은 Roguelike-like

로그라이트[1] 혹은 로그라이크-라이크[2]로그라이크 장르 게임들의 요소를 차용했으나, 정통 로그라이크는 아닌 게임들을 일컫는 단어이다. 로그라이크의 초기 근본을 지키고 싶어하는 원리주의적 사상에서 발현되어, 로그라이크라는 장르의 무분별한 확장을 경계하는 뉘앙스이지만, 정확한 의미를 따지며 본 어휘를 구사하는 사람은 적은 편이다.[3]

로그라이크라는 장르의 의미가 점차 희석되어, 단순히 절차적 생성 요소만을 차용했어도 로그라이크 딱지가 붙는 현재로서는 시중의 "로그라이크" 딱지가 붙은 게임들 대부분이 사실상 로그라이트 게임이라고 봐도 무방한 수준이다. 나무위키에는 로그라이크의 특징을 가진 상당수의 게임을 막연히 로그라이크로 분류하거나 설명하기에 구분의 필요성에 기반해 이 문서를 기록한다.

하지만 후술하겠지만 장르와 단어 자체에 대해서도 논란이 많다. 용어 자체가 로그 원리주의자들이 로그의 특성을 대부분 희석한 후기 로그라이크 게임에 "이런 게임은 로그와 비슷한 게임(로그라이크)이 아니다"라고 이의를 제기하며 파생된 명칭이기 때문이다. 이런 로그 원리주의자들을 제외한 일반 게이머들에게는 로그라이크=로그라이트라고 봐도 무방하며, 심지어 게임 개발자들조차 굳이 둘을 구분하지 않는 경우가 많다. 이는 Steam 등의 게임 ESD도 마찬가지라 로그라이크와 로그라이트는 뭉뚱그려져서 '로그라이크 및 로그라이트'라는 하나의 카테고리에 묶여있고, 로그 원리주의자들이 만족할만한 정통파 로그라이크 게임들은 따로 정통 로그라이크'라는 별도의 태그[4]로 분리되어 있다. 개발자가 자체적으로 로그라이크-라이크, 로그라이트를 표방하거나 유저가 장르를 재분류하기는 해도 결국 로그라이크의 하위 분류로 통틀어 취급되고 있는 것이다.

2. 상세

2008년 독일 베를린에서 열린 Roguelike Development Conference 2008에서 로그라이크 개발자들은 로그라이크 장르 게임에 필수적인 요소들을 목록으로 정리하여 베를린 해석(Berlin Interpretation)이라는 이름으로 발표했다. 이 특징들은 로그라이크 문서에도 일부 기재되어있으니 참고하자.

로그라이크 개발자들이 모여 베를린 해석에서 로그라이크라는 장르를 정의하였다고 하나, 치명적인 문제가 몇가지 있었다. 첫째는 로그라이크란 애매하기 짝이 없는 단어를 장르 명으로 썼다는 것이고, 두번째는 발표만 했을 뿐이지 이것이 딱히 일반적인 개발자들이나 게이머를 비롯한 대중에게 널리 받아들여지는 것은 아니었다는 점이다. 애시당초 이들이 로그라이크 장르 게임을 개발하는 게임 개발자들의 모임이라고는 해도 이들이 모든 게임 개발자를 대표한다고 할수도 없으며 모든 로그라이크 장르 게임 개발자들이 이들의 주장에 동의한 것도 아니었고 그럴 수도 없었다. 개발자들에게 있어서도 그럴진대 유저들에게는 더더욱 그랬던 것이다.

일단 장르명부터가 그렇다. 로그라이크(Roguelike)란 로그(Rogue)와 비슷한(like) 게임이란 뜻이다. 그런데 로그는 1980년도에 나온 게임이다. 베를린 해석은 나온 지 28년 지난 게임 이름을 들고 와서 장르 이름이라고 말한 뒤 장르를 정의한다고 주장한 것이다. 게다가 장르명 자체가 로그(Rogue) 비슷한(like) 게임이라는 뜻인데, 비슷하면 어느정도 비슷해야 로그라이크라는 것이며 뭐가 더해지고 빠지면 로그라이크가 아니라는 것인가? 이들은 나름의 요건을 정의하기는 하였으나 유사성을 따지는 기준이 사람마다 다르기에 사람마다 기준이 다를 수 있음을 간과하였다. 게다가 로그는 나온 지 한두해 지난 게 아닌데다[5] 아예 로그란 걸 플레이한 적이 없는 사람도 많은 상황이었으니 문제가 없을 리가 없었다.

이를 다른 게임 장르로 비유해보자면 플랫포머 게임의 명칭이 '슈퍼마리오-라이크'라고 불리는 것과 비슷한 셈이다. 그런데 마리오와 비슷한 게임이라고 하면 어디까지 비슷해야 같은 장르명을 붙일 수 있는지가 애매해지는 것이다. 그냥 발판이 있고 좌우조작과 점프만 가능하면 마리오라이크인가? 아니면 몬스터를 밟을 수 있고 점프로 오브젝트를 파괴할 수 있어야만 마리오라이크인가? 플랫포머 장르의 명칭이 말 그대로 플랫폼(발판)을 밟고 이동하는 장르로 명쾌하게 해설될 수 있는 것을 보면 로그라이크는 장르명부터 잘못 잡았기에 논란의 대상이 된 것이다.[6]

누군가에게 게임을 설명하는 상황을 생각해보자. 누군가에게 "이 게임은 FPS야." 라고 말했을 경우 FPS라는 약어를 못알아들어도 First Person Shooter, 1인칭 슈팅 게임이라고 말해주면 잘은 몰라도 어쨌든 1인칭이면서 총[7]을 쏘는 게임이라고 한번에 알아들을 수 있고, TPS라고 하면 어쨌든 총쏘는 게임인데 시점이 3인칭일 것이라 알아들을 것이다. 물론 3인칭 FPS라는 신조어를 만들어내기도 한다

반대로 "이 게임은 로그 비슷한 게임이야" 라고 말하면 기존에 로그를 해 보지 않고서야 알아들을 길이 없으며 심지어 해봤어도 알아듣기 어려울 수 있다. 로그라이크 문서에서도 설명되지만 로그라는 작품의 특성이 워낙 많기 때문이다. 장르란게 결국 게임을 분류하고 설명하기 편하게 하는 용도임을 감안하면 로그라이크란 이름은 내세우기엔 너무나 치명적인 단점을 가지고 있던 셈이다.

이런 상황에서 일부 유저들과 게임 개발자들은 로그라이크의 특징을 영구적(혹은 큰 대가를 치르는) 죽음, 절차적 생성(무작위성), 높은 난이도 등에 있다고 파악했고, 이러한 몇몇 특징들을 뽑아내 만든 게임을 로그라이크라고 표방하기 시작했다. 하지만 이후 로그 원리주의자들이 일부 특성만 빼서 취사선택하고는 로그라이크를 표방한 후기형 로그라이크 게임들에 대해 항의를 제기하면서 충돌이 발생했고, 이러한 충돌 속에서 일부 유저들이 무익한 충돌을 피하기 위해 이러한 후기형 로그라이크 게임을 로그에서 몇가지 요소만 차용해왔다는 뜻에서 로그라이트나 로그라이크-라이크(이쪽은 너무 구질구질해서 주로 로그라이트라고 부르는 편이다) 같은 단어로 재정의하는 흐름이 생겼다.

이런 충돌의 배경에는 로그라이크 장르를 표방한답시고 대충 아무거나 무작위로 뿌리는 게 전부인 운빨좆망겜똥겜이 넘쳐나기 시작한 것도 있다. 장르명에 게임 이름을 붙일 정도로 충실한 팬덤 입장에서는 자기가 좋아하는 게임 이름을 걸고 쓰레기 게임이 범람하는 꼴을 두고 보기 힘들었을 것이다.[8] 하지만 타 장르를 생각해보면 "이런 게임을 XX 장르로 인정하면 XX 장르의 이미지가 떨어진다" "이런 쓰레기 게임은 XX장르로 인정할 수 없다!"는 것 자체가 굉장히 독선적인 태도라고 할 수 있는데, 어떤 장르든지 한번 유행을 타기 시작하면 유행에 편승한 저질 작품이 양산되는 것 자체는 매우 당연한 흐름이기 때문이다. FPS, RPG, 플랫포머 장르를 비롯한 어떤 게임 장르든지 똥겜이 넘쳐나지만 이러한 똥겜들은 그저 FPS 똥겜, RPG 똥겜 등으로 똥겜이라는 비난을 들을 지언정 "~장르가 아니다"는 비판은 거의 듣지 않는다는 점을 생각해보면 로그 팬덤이 얼마나 독선적이었는지 짐작이 갈 것이다.

로그 원리주의자들은 똥겜이 자기 컨텐츠를 랜덤빨로 늘리려고 로그라이크 장르를 빙자한다고 비난하는 경우가 있는데, 사실 장르 특성상 똥겜이 나오는 것은 앞서 말한 것처럼 당연한 것이다. 장르 특성을 전부 갖추었다면 ~장르의 똥겜이 되는 것이지 퀄리티나 게임 디자인이 기준미달이라고 장르가 아니게 되는 것은 아니다. 양판소가 판타지 소설이 아닌 게 아니듯이 말이다. 이런 로그라이크 똥겜들이 지극히 불합리하면서도 반복적이고 지루한 운빨좆망겜으로 귀결된다고는 하나, 치타맨이 최악의 똥겜이라고 해도 플랫포머 게임이 아닌 것이 아니듯 이들도 결국은 로그라이크 게임이기 때문이다.

때문에 일각에서는 원조 게임의 이름을 따서 장르를 지정한 것 자체에 부정적인 시각을 보이기도 한다. 유사한 예로 메트로배니아나 소울라이크,[9] AOS(장르)가 대표적인 예라 하겠다. 멀리갈 것도 없이 다른 장르중에 개발자들이 모여서 이게 무슨 의미인지 토론해야 하는 장르가 있긴 한지, 토론이 필요할 정도로 불분명한 장르를 장르라고 부를 수는 있기나 한지 생각해보면 충분히 부정적일 만 하다. 그리고 보통은 장르명 가지고 이렇게 깐깐하게 굴지도 않는다.

그럼에도 로그 원리주의자들은 구분하려는 시도를 포기하지 않았다. 시뮬레이션 게임과 같이 그 자체로서의 변별력을 잃어버린 장르는 실제로 존재하기 때문이다. 저 경우에는, 서로 공통점이 없다시피한 장르들이 지나치게 포괄적인 기준으로 묶여있다.[10] 로그라이크 원리주의자들이 가장 두려워하는 것이 이것으로, 다른 비-원리주의적인, 또는 지나치게 타협적이거나 아예 다른 게임들이 죄다 로그라이크 태그를 달고나와 자신들이 찾고 싶은 게임이 묻혀버려서 찾을 수 없게 될 위험성이 있다는 것이다. 전술했듯이 로그라이크의 핵심을 간결하게 담을 하나의 요소가 없기 때문에, 다른 태그를 보고 우회적으로 찾기도 곤란하다. 저 상황에서 시뮬레이션이 접두사를 가지고 서로 분화된 것처럼 액션-로그라이크 같은 식으로 정의하자는 주장도 없지는 않지만, 유의미하게 받아들여진다고 하기는 어렵다. 그나마 스팀의 태그로는 존재하긴 하지만, 액션 로그라이트에 성향이 거의 완전히 다른 엔터 더 건전뱀파이어 서바이벌이 같이 있는 등 아직은 갈 길이 멀다.

첫 단추부터 애매했던 발생 과정 때문인지 오남용이 굉장히 심한 말이기도 해서 이래저래 논란이 많다.

로그라이크, 로그라이트의 최소 조건 자체도 논란의 대상[11]이며 이러한 조건을 일부만 갖춘 게임도 로그라이트로 인정해야 하는지, 외부에서 로그라이크의 핵심적 요소를 로그라이크와 별개로 보는 현상[12] 등이 심심하면 발견되기 때문이다. 좋게 말하면 장르의 확장이고, 나쁘게 말하면 장르의 기준이나 정체성이 의심된다고 할 수 있다.

때문에 로그라이크와 로그라이트를 구분하는 기준이 무엇인가를 떡밥으로 던지면 매우 높은 확률로 키배를 부르기 십상인데, 여러차례의 충돌을 거치면서 암묵적으로 자리잡은 가장 큰 기준선은 플레이를 반복하면 게임이 직접 어드밴티지를 제공하느냐 여부가 되었다. 즉 죽음을 반복하면서 오로지 플레이어 자신의 실력을 단련하는 구조의 로그라이크와 다르게, 스스로의 실력이 늘지 않아도 영구적인 능력 강화나 각종 보너스로 난이도가 점점 쉬워지는 것이 로그라이트의 특징이라는 것.

그런데, 지뢰찾기가 베를린 해석이나 앞서 나온 설명의 상당수에 일치하면서 로그라이크-트는 아닌 반례로 기능한다는 주장이 나왔다. 구체적으로는 RPG가 아니고, 따라서 RPG에서나 충족할 수 있는 핵 앤 슬래시에 미달하지만 영구적 죽음, 절차적 생성, 턴제, 칸 기반 등 그동안 핵심 중에서도 핵심으로 꼽히던 요소는 거의 들어가있는 편이기 때문이다.

이 주장은 본래 리처드 파인만유사과학 비판을 위한 카고 컬트 연설과 비슷한 의미로, 퍼마데스와 쥐꼬리같은 랜덤요소만 넣어놓거나, 심하게는 도트 그래픽=로그라이크라고 착각하는 사람들을 비꼬기 위한 주장이다. 하지만 이후에는 로그라이크의 불명확한 구분을 비판하기 위한 장치, 또는 일종의 밈으로도 쓰인다.

3. 로그라이트 게임들

FTL처럼 제작사에서 직접 로그라이트(로그라이크-라이크)를 표방한 경우와, 혹은 제작사에서는 로그라이크를 표방하거나 마켓 등지에서 로그라이크 장르로 구분되어 있음에도 로그 원리주의자 유저 입장에서 로그라이크 장르의 기준선을 충족하지 못했다고 판단되어 유저들이 자체적으로 '로그라이트'로 재분류하는 경우로 구분된다.

앞서 언급되었듯이 로그라이크-로그라이트라는 장르 자체가 기준선이 매우 불명확한 장르이기도 한데다 상용 게임은 홍보 문구로 쓰려고 로그라이크 장르를 표방하기도 한다. 스팀 같은 ESD에서조차 로그라이트를 별도의 장르로 구분하지 않고 로그라이크로 분류하고 있어 실제로는 로그라이크 게임 문서의 예시와 겹치는 사례가 매우 많다.

4. 관련 문서


[1] 철자가 거의 비슷하므로 대충 읽는 사람은 얼핏 그냥 로그라이크로 오독하기 쉽다.[2] 이 경우도 마찬가지로 같은 단어가 반복 나열되는 경우 무시하고 읽는 독자 성향이 간혹 있어서 라이크가 두 번 붙었지만 그냥 로그라이크로 오독해버릴 가능성이 있다.[3] 원리적 로그라이크와 외관 및 진행이 매우 유사하지만 핵심요소가 대거 철폐된 게임, 로그라이크와 비슷해 보이는 점이 거의 없지만 필수 요소를 다 갖춘 게임, 두 경우만 보더라도 원리주의적 경계선을 어느 기준에서 그어야 할지 난해하다. 원리주의를 심하게 적용한다면 장르의 확장성과 대중성이 괴멸되어 퍼져 나가기 힘들고, 세속 보편주의를 심하게 적용한다면 로그라이크라는 본연적 의미가 사라지게 된다.[4] 하나의 장르를 나타내는 카테고리와는 다르다. 정통 로그라이크는 별도의 카테고리가 생성되지는 않았으며, 단순히 태그 취급이다.[5] 같은 해에 나온 게 팩맨이다.[6] 그리고 더 큰 문제는, 그래서 이걸 하나로 압축할만한 무언가가 없다는 것이다. 그나마 RPG여야 한다는 조건이 있긴 한데, 이것만으로는 다른 RPG가 억울하게 섞일 여지가 너무나도 많다. 그리고, 여기서 'RPG'도 로그라이크와 마찬가지로 기원과 실제 게이머들의 인식이 완전히 다른 장르라 이 변수까지 생각하면 더 어렵다.[7] 꼭 총일 이유는 없지만.[8] 그리고 이게 유독 심한 이유가 있다. 키워드 노출 대비 가격이 싼, 즉 가성비가 좋은 키워드이기 때문이다. 쉽게 말해서, '키워드만 빌려쓴다'고 생각하면 된다. 반면 로그라이트 키워드는 키워드 노출이 좋지 않아 잘 안쓴다고.[9] 프롬 소프트의 소울 시리즈와 유사한 성향을 가진 게임들.[10] 당장 유로 트럭 시뮬레이터심시티프린세스 메이커의 공통점을 물어보면 대답하기 힘든게 현실이다. 당연히 유저층도 사실상 전부 다르다.[11] 보통 이후 나타난 개념인 PDL로 정의된다. 영구적 죽음, 절차적 생성, 폐쇄된 구조. 이것조차 제대로 갖추지 못하는 게임들은, 주로 절차적 생성에 문제가 있는 경우가 많다.[12] 여전히 턴제는 로그라이크의 중요한 요소이다. 로그라이트에서도 턴제 요소는 존중되는 경우가 적지 않다.[13] 특수 이벤트에 의해서 되살려낼 수 있긴 하나, 기존에 가지고 있던 기벽만 유지되고 업그레이드시킨 장비나 스킬은 리셋된 채로 생전에 활약하던 것에 비하면 불완전하게 되살아난다.[14] 예시로 스트레스 시스템과 2개의 장신구 슬롯등이 있다.[15] 로그라이트+메트로배니아 대표작은 데드 셀이다.[16] 이렇게 짧은 시간에 한판을 끝낼 수 있도록 디자인된 짧은 로그라이크 게임들을 이른바 Coffeebreak RL로 분류한다.[17] 터치스톤은 만들 수 없는 대신 별다른 페널티가 없다. 맨 몸에 체력이 다소 떨어진 채로 부활하긴 하지만, 이건 모든 부활장치의 공통점이다.[18] 은근히 얻기 까다로운 수염을 요구하고 최대체력이 깎이는 고기우상이 대표적이다. 생명의 아뮬렛은 갑옷/웃옷/가방/아뮬렛 장비를 죄다 몸통 1개로만 처리하는 시스템 때문에 발동이 굉장히 까다로우며 만드는 재료도 구하기 어렵다.[19] 어떤 캐릭터는 같은 식량을 2일 내 중첩해서 먹으면 효과가 떨어지며, 식량이 썩기도 한다.[20] 아스키 기반 로그라이크 게임에서는 일반적으로 플레이어를 @로 표시한다.[21] 인게임에서는 스컬이라고 불린다.


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