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최근 수정 시각 : 2023-01-18 04:02:38

리듬 게임

1. 개요2. 역사3. 국가별 상황
3.1. 한국3.2. 일본3.3. 북미3.4. 중남미3.5. 중국3.6. 대만, 홍콩
4. 특징
4.1. 음악과 채보가 중심이 되는 게임4.2. 확장팩에 가까운 신작4.3. 의외로 낮은 암기 비율4.4. 자신과의 싸움4.5. 동체시력과 체력4.6. 높은 입문 장벽
4.6.1. 초보자에게 불친절한 시스템4.6.2. 비용 부담4.6.3. 심리적인 요소4.6.4. 실력 향상의 어려움
4.7. 아직도 활성화된 오락실 시장
5. 여담
5.1. 실제 악기와의 관련성5.2. 코나미와 리듬 게임5.3. 건강한 플레이를 위해서5.4. 아케이드 리듬 게임을 할 때 주의사항
5.4.1. 에티켓 관련5.4.2. 기기 유지보수 관련
5.5. 실력 향상을 위한 팁5.6. 기타
6. 관련 문서7. 외부 링크
7.1. 공식7.2. 비공식/커뮤니티
7.2.1. 국내7.2.2. 해외
7.3. 폐쇄
7.3.1. PC통신 시대의 커뮤니티

1. 개요

플레이어가 리듬이나 음악에 맞춰서 조작하거나 동작을 취해야 하거나 게임 진행에서 음악이나 리듬이 주 요소가 되는 게임 장르.

플레이어가 장치를 조작해서 음악을 만든다는 측면에서 '사운드 시뮬레이션 게임' 이라고 부르기도 한다. 보통은 리듬 게임과 음악 게임이 같은 의미로 사용되지만, 게임 내에 리듬이라는 요소와 음악이라는 요소가 한 쪽만 존재하는 경우도 많기 때문에 엄밀히 말하면 구분할 필요는 있다. 리듬 게임이 가장 많이 활성화 된 일본어권에서는 통틀어 음악 게임(音楽ゲーム), 줄여서 오토게(音ゲー)라고 주로 불리나 리듬 게임(リズムゲーム)으로 칭하는 경우도 점차 늘고 있다. 중국에선 음악유희(音樂遊戲) 혹은 음악절주유희(音樂節奏遊戲)라 쓴다. 영어 위키백과에서는 Music video game과 Rhythm game을 별개의 문서에서 다루고 있는데, Rhythm game을 Music video game의 하위 장르로 분류하고 있다.

추가로, 버스트 어 무브처럼 댄스(춤)에 특화된 경우 '댄스형 리듬 게임' (또는 '댄스 게임')이라고 별도로 구분하여 부르기도 한다. 사실, 버스트 어 무브 같은 경우는 리듬 게임에 '춤'이란 스킨을 붙인 것 뿐이었다. 하지만, DanceDanceRevolution, 펌프잇업처럼 발을 이용하는 게임이 등장하며 조금 더 댄스의 형태에 가까워 졌고, 카메라(키넥트, PS 카메라)나 자이로센서(Wii 리모컨)를 통해 모션 인식을 적극 활용하는 저스트 댄스같은 게임이 등장하며 하나의 확실한 장르로 자리매김 하였다. 아케이드용으로는 센서를 활용한 파라파라 파라다이스 같은 게임도 등장하였다.

2. 역사

리듬 게임이란 장르를 확립한 게임은 1996년 나나온샤에서 개발하고 SCE에서 퍼블리싱한 파라파 더 래퍼로, '음악 게임' 이라는 장르를 처음으로 명시한 게임이다. 특정한 버튼을 정확한 타이밍에 맞게 누르는 것으로 연주를 할 수 있으며 얼마나 잘 연주했는지에 따라 최종 결과가 달라지는, 흔히 리듬 게임 하면 생각나는 대부분의 구성 요소를 갖추고 있었다.[1]

진정한 최초의 리듬 게임이 무엇인지에 대해서는 여러가지 논쟁이 있다. 영어판 위키백과에서는 1978년에 마텔에서 발매된 'SIMON'을 시초로 보고 있다. 개발자는 마그나복스 오디세이의 개발자이기도 한 랄프 베어. 하지만 이 게임은 리듬을 무시하고 컴퓨터가 제시한 대로 따라 연주하면 되는 방식이라 리듬 게임이라 보기에는 무리인 것이 사실이다. '흘러 나오는 음악에 맞춰 그것을 재현한다'는 '음악 게임'다운 방식을 구현해낸 최초의 게임은 1983년 인텔리비전벡트렉스로 발매된 '멜로디 블래스터'(Melody Blaster)라 할 수 있다. 즐길 거리가 지금에 비해 매우 적고 사운드 퀄러티가 몇 화음 정도의 오실로스코프 음색일 뿐이지만, 낙하형 노트 패턴, 판정선, 스코어링 등 리듬 게임으로써의 기본적인 시스템 만큼은 어느 정도 갖추어져 있다.

리듬 게임 장르 자체가 본격적으로 대중적인 인기를 얻게 된 것은 1997년 코나미beatmania가 출시된 이후부터 였다. 이에 탄력을 받은 코나미는 BEMANI라는 브랜드를 걸고 팝픈뮤직, 댄스 댄스 레볼루션을 내놓았으며, 특히 댄스 댄스 레볼루션이 선풍적인 인기를 끌면서 아케이드를 중심으로 리듬 게임의 최전성기를 맞이하게 된다.

이렇게 인기를 끌자 다른 회사들도 우후죽순으로 아케이드용 리듬 게임을 만들기 시작했다. 이 시절 작품 중에서 한때나마 인기를 끌던 삼바 데 아미고나 지금도 신작이 나오는 태고의 달인 시리즈도 있는 반면 여러 이유로 빛조차 보지 못하고 사라져버린 리듬 게임이 많이 있었다. 이는 코나미 역시 마찬가지여서 이런 작품도 있었나 하는 것도 적잖게 있는 편. 기존의 리듬 게임을 따라한 아류작도 당연히 나오기 시작했는데, 일본의 경우 자레코VJ스테핑 스테이지, 국내의 경우 EZ2DJ, 펌프 잇 업[2], 비트플레이어 2000, 테크노 모션, 믹스마스터, 쌈바 페스티벌, 우가우가[3] 등이 있었다. 대부분은 오래 가지 못하고 금방 묻혔으나, EZ2DJ펌프 잇 업은 뛰어난 작품성과 퀄리티, 국내 유저에게 친숙한 수록곡, 상대적으로 저렴한 기체 가격 등을 무기로 인기를 끌었으며, 지금도 시리즈를 내놓으며 명맥을 유지하게 된다. 이 과정에서 코나미의 심기를 건드려 소송을 야기하기도 했다.

2000년대 들어 아케이드 산업이 조금씩 쇠퇴하고, 가정용 게임기의 성능이 충분히 좋아지다보니 콘솔에서 독자적인 리듬 게임 시리즈가 만들어졌었다. 2000년에 출시된 콘솔 게임기인 플레이스테이션 2와 2004년에 출시된 닌텐도 DS, 플레이스테이션 포터블 등의 휴대용 콘솔로 응원단 시리즈, DJMAX Portable, 리듬 세상 시리즈 등의 리듬 게임이 나왔다. 같은 시기 PC 온라인 게임 시장도 발달하여 캔뮤직, 오투잼, DJMAX 온라인, 알투비트, osu!, 팝스테이지, 이지투온 등의 리듬 게임들이 나왔다.

하지만 이렇게 리듬 게임이 범람하게 되자 일반 유저들은 점차 리듬 게임에 식상함을 느끼게 되었다. 노트 낙하형 게임이 신기한 것도 한두 번일 뿐 몇 년 이상 지속적으로 사람을 잡아 끌기엔 잠재력은 그렇게 높지 않았다. 설상가상으로 이들 노트 낙하형 게임의 난이도가 올라가고 수록된 음악의 장르가 점점 대중성과는 먼 곡들이 많아져서 새롭게 입문하는 사람이 줄어들고 기존 유저들마저 떨어져나가기 시작했다. 단순 낙하 형태가 아닌 응원단 시리즈, 알투비트, 유비트 시리즈, DJMAX TECHNIKA 시리즈 같은 시도가 없었던 것은 아니고 인기도 어느정도 끌었으나 기존 리듬 게임들이 가지고 있던 한계를 그대로 답습하면서 찻잔 속의 태풍 정도로 끝나고 리듬 게임 시장이 한동안 침체기를 맞이하게 된다.

그러다 2010년 스마트폰이 대중화되어 스마트폰용 리듬 게임이 나오기 시작했다. 피처폰은 성능의 한계로 리듬 게임을 하기 매우 부적합한 환경이었지만[4], 스마트폰은 터치스크린이라는 입력 특성과 전반적인 하드웨어 성능 향상 덕분에 그럭저럭 게임을 돌릴만한 수준이었던데다 휴대용 콘솔보다 휴대성이 좋아 어디든지 들고가서 즐길 수 있었기 때문이었다. 2010년 유비트 플러스태고의 달인 플러스로 진출을 모색하다 2011년 네오위즈가 모바일 오리지널 리듬 게임인 TAPSONIC을 출시하면서 큰 인기를 끌었고, 지금도 다양한 회사에서 꾸준히 출시하고 있다. 터치스크린으로 게임을 즐긴다는 컨셉은 당시 기준으로 매우 참신했기에 아케이드 리듬 게임에도 터치스크린을 이용한 새로운 방식의 게임들이 등장했지만, 모바일 리듬 게임과는 다르게 차별화가 어렵고 터치스크린의 특성상 소위 '치는 맛'이 부족한 점이 큰 약점이 되어 터치형 아케이드 리듬게임을 양분하던 리플렉비트DJMAX TECHNIKA 시리즈 모두 쇠퇴하였다. 그래서인지 이후 출시되는 리듬게임은 화면 터치 기능을 단순히 옵션 선택을 편하게 하거나 부가적인 요소로 제한하는 정도로 사용하고 있다.

2010년대 중후반에는 VRAR HMD 형태와 그 외 다른 형태의 IoT 및 웨어러블 플랫폼이 대두되어 VR용 게임이 나오기 시작한다. 아직 태동기지만 비트 세이버가 엄청난 성공을 거두며 VR계의 대표 리듬 게임으로 인식되고 있다. 그 외에 한국의 TJ미디어와 일본의 JOYSOUND같은 노래방 기기 제조 업체에서는 단순히 종합 점수만 보여주던 수준에서 벗어나 실시간으로 음정, 박자, 바이브레이션 등을 좀 더 정밀히 채점하는 모드를 최신형 노래방 반주기에 탑재하여 리듬 게임과 흡사한 경험을 할 수 있도록 만들었다.

또한 이 즈음부터 새로운 플레이 방식을 도입하거나 장르를 융합하는 등 다양한 시도를 하고 있다. 대표적으로 리듬 제세동으로 환자를 치료하는 내용의 Rhythm Doctor, 로그라이크와 접목한 Crypt of the NecroDancer, 음악에 맞춰 날아오는 탄막을 피하는 JSABProject Arrhythmia 등이 있으며 '리듬에 맞춰 행동한다'는 컨셉을 게임에 잘 녹여내 호평받고 있다.

2020년대 현재 모바일에서는 노트 처리형, 콘솔에선 다양한 리듬 액션 게임이 강세를 보이고 있다. 모바일은 기기의 한계 때문에 아직 터치식 리듬 게임이 대세지만, 새로운 기능이 추가됨에 따라 이를 활용한 게임들이 등장하고 있으니 미래를 기대해 볼 만 하다.

3. 국가별 상황

3.1. 한국


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한국에서의 BEMANI에 대한 상황에 대한 내용은 BEMANI 시리즈/대한민국 문서
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시장 자체는 크지 않지만 아케이드, PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 신작을 내놓으며 명맥을 유지하고 있으며 리듬게임에 크게 관심이 없는 사람이라도 한국산 리듬게임을 대보라고 했을때 댈 수 있는 작품이 확실히 있을 정도로 대중적으로도 크게 각인이 되어있다.

한국의 리듬 게임 시장은 1998년 beatmania 2ndMIX가 유니코전자를 통해 '비트스테이지'라는 이름으로 들어온 것이 시작이다. 그 후 DanceDanceRevolution 2ndMIX, 퍼쿠션프릭스가 국내에 정식 발매되어 많은 인기를 끌었고, DanceDanceRevolution는 당대 청소년들을 상징하는 문화로서 떠오르게 되었다.

초창기의 국산 리듬 게임은 BEMANI의 유행에 따라가기 위해 아케이드 위주로 전개되었다. 이후 EZ2DJ펌프 잇 업이 본가인 BEMANI들을 압도하게 되어 코나미는 2002년을 마지막으로 한국 시장에서 전격 철수한다. 하지만 EZ2DJ펌프 잇 업 역시 PC방의 인기로 2002년 이후 침체기에 빠지게 된다. EZ2DJEZ2DJ 4th를 마지막으로 점차 지원을 줄여갔고, 펌프 잇 업 역시 펌프 잇 업 EXTRA이 중남미 지역에서 흥행함에 따라 이 지역에 집중하기로 하여 한동안 국내 발매가 중단된 적이 있었다.

한동안 침체기를 맞던 국내 리듬 게임 시장은 2008년 코나미가 유니아나를 통해 국내 수출을 재개하면서 다시 활기를 찾기 시작한다. 드럼매니아 V4가 오랜 침묵을 깨고 제일 먼저 발매되었으며, 이후 e-amusement pass 시스템을 도입, 유비트 시리즈리플렉 비트 시리즈를 정식으로 발매하면서 다시금 유저들을 끌어모으는데 성공한다. 이 성공으로 beatmania IIDX팝픈뮤직같은 다른 BEMANI 기종이 차례로 정발된다. 이 시점에서 국산 아케이드 리듬 게임도 다시 활기를 띄어 2008년 DJMAX TECHNIKA, 2010년 Sabin Sound Star, 2014년 BEATCRAFT CYCLON 등이 도전장을 내밀었다. 기존 국산 리듬 게임도 좀비 게임으로 연명하던 EZ2DJEZ2AC로 명칭을 바꾸면서 여러 측면에서 발전된 모습을 보여주었고 펌프 잇 업 역시 국내 시장을 신경 쓰기 시작한다. 하지만 하나둘씩 서비스 종료를 하게 되었으며 가장 오랫동안 살아남은 EZ2AC 시리즈펌프 잇 업마저도 코로나19의 직격타를 맞아 EZ2AC는 사실상 무기한 개발중단, 펌프 잇 업은 업데이트 연기를 선언한 상황이다.

한국의 아케이드 리듬 게임 시장은 유독 BEMANI가 강세를 보이는데, 이는 2000년대부터 빠르게 국내에 모습을 드러내 입지를 다진 것과, 국내 아케이드 리듬 게임의 부진이 있었다. BEMANI가 들어오기 전에는 EZ2DJ, 펌프 잇 업 등의 국내 리듬 게임들의 유저층도 탄탄했지만, 이후 EZ2DJ는 소송에서 패소해 제대로 개발하기 힘든 환경이었고, 펌프 잇 업은 국내보다는 해외 사업 전개에 더욱 힘을 기울이고 있었다. 이 때문에 유비트를 필두로 하는 BEMANI로 유저들이 모이기 시작했고[5] 업주들은 확실한 수익을 보장받을 수 있는 BEMANI를 들이는 것을 선호했다.

이후 2012년부터 maimai, 신 태고의 달인, 그루브 코스터등의 리듬 게임들이 속속 국내에 등장하기 시작했지만, 국내 오락실의 수익감소가 이어져 왔기에 업주들은 수익성이 불확실한 새로운 리듬 게임들을 들이는것에 미온적이었고, 이후에는 수입사들도 기체를 들이지 않는 등[6] BEMANI와 경쟁할 여건이 좀처럼 되지 않았다. 2015년에 SEGA에서 CHUNITHM을 출시한 이후 선풍적인 인기를 끌었고, 국내에서도 입소문이 퍼져 정발할 것이란 기대감이 있었지만 한동안 정발이 되지 않았다. 다행히도 2019년부터는 WACCA를 필두로 maimai DX가 발매되고 CHUNITHM까지 해외판 출시가 확정되면서 선택지가 넓어졌지만 하필 코로나19로 인해 새로운 시도를 하기에 위험부담이 큰 상황이라 BEMANI 위주의 구조를 바꾸기엔 한계가 있었으며 WACCA는 아예 2022년 서비스 종료를 선언했다. 그 외에 BEMANI 이외의 리듬게임은 일본 내수판 대비 페널티가 있는 것도 발목을 잡는다. 데이터 분리는 해당 국가를 자주 가지 않는다면 큰 문제가 아니라지만, 일부 곡 미수록은 라이선스 문제가 얽혀있어서 쉽게 해결될 것 같지는 않다. 그래도 maimai와 CHUNITHM은 절대적인 기체 수는 부족하지만 2020년대 이후로 어지간한 인기 BEMANI 게임 못지 않은 유저층을 확보하는데 성공하며 일본에 뒤이어 BEMANI 일변도였던 구도에서 벗어나고 있다.

2000년대 초 대한민국의 게임 산업이 오락실에서 PC를 사용한 온라인 게임 위주로 재편됨에 따라 온라인 리듬 게임을 개발하려는 시도 역시 있었다. 시초는 2002년 한슬소프트에서 개발한 VOS 포맷을 기반으로 한 캔뮤직으로, MIDI 음원을 사용하여 설치와 구동이 간단하고 유저들이 직접 곡을 만들 수 있다는 점으로 화제를 모았다. 이어 오투미디어가 WAV 음원, 3D 아바타로 캔뮤직과는 차별화된 오투잼을 개발하면서 유저들에게 큰 반향을 불러일으켰다. 2004년에는 EZ2DJ의 개발자들을 중심으로 설립된 펜타비전에서 DJMAX 온라인을 출시하면서 당대 리듬 게임보다 높은 수준의 완성도를 보여줘 화제를 모았다. 그러나 이러한 연주형 리듬 게임은 처음에는 인기를 끌었으나 수익 모델의 부족으로 고전하였다. 한 곡씩 곡을 판매하는 방식은 유저들의 반발은 물론 대전을 중심으로 하는 온라인 리듬 게임의 게임성에도 악영향을 주었다. 정액제 모델은 매니아가 아닌 유저들에게는 지나치게 부담으로 다가왔다.[7] 아바타가 게임 화면에 나와서 춤을 추는 댄스 게임들과는 달리 연주 게임에서는 아바타가 직접적으로 드러나지 않기 때문에 아바타를 수익 모델로 삼을 수도 없었다. DJMAX 온라인 이후 팝스테이지, EZ2ON, 크레이지레인 등이 출시되었으나 이 역시 마땅한 수익을 찾지 못하고 단명했다. 이로 인해 최근에는 부분유료화 모델보다는 스팀에서 풀 프라이스로 게임을 판매하는 방식으로 선회해, TAPSONIC BOLDDJMAX RESPECT V, EZ2ON REBOOT : R을 출시했다.

노트 낙하형 리듬 게임이 아닌 다른 방식의 경우, 2004년 T3엔터테인먼트에서 오디션을 개발하고 2005년에는 시드나인에서 알투비트를 출시하여 유저들을 끌어모았고 특히 아바타 커스터마이징 요소로 커뮤니티성을 강화하여 안정적인 수입을 얻는 데 성공하여 오랜 기간 동안 서비스 할 수 있었다. 오디션과 알투비트의 성공으로 러브비트, 엠스타 등 온라인 댄스 게임들이 무더기로 양산되었다.

콘솔, 모바일 리듬 게임은 PC와 아케이드 시장이 축소되어갈 때 즈음 활로를 모색하다가 나오게 되었다. DJMAX 시리즈는 PSP로 DJMAX Portable을 출시하여 PSP 필수 게임이라고 불릴 정도의 인기를 얻었으며, 이후 거치형 콘솔인 PS4에 출시된 DJMAX RESPECT는 포터블 시절의 인기를 넘을 정도로 콘솔 리듬 게임계를 평정하며 대호평을 얻었다. EZ2ON REBOOT : R은 초반에 미숙한 운영과 시스템으로 인해서 미래가 상당히 어두웠으나, 개발진은 기존의 클라이언트를 완전히 갈아엎고 운영진은 게이머들과 지속적이고 적극적인 피드백을 꾸준히 하면서 지적된 문제점을 모두 고쳐나가는 노력을 통해 대체로 부정적이었던 스팀 평가를 98% 압도적 긍정적으로 바꿔냈으며 이후 프레스티지 패스 DLC으로 게이머들에게 압도적인 극찬을 받아 오픈 직후 스팀 최고 순위 1위를 달성했을 정도로 시리즈 제2의 전성기를 맞이하고 있다.

모바일로는 리듬스타, TAPSONIC이 출시되어 큰 화제를 불러일으켰고 TAPSONIC WORLD CHAMPION이나 OverRapid처럼 정통 리듬 게임을 표방하는 게임과, 슈퍼스타 시리즈처럼 일반인들을 타깃으로 하는 가요 기반 리듬 게임이 양분하는 추세로 가다가 현재는 새로운 시도가 없는 것은 아니나 정통 리듬게임을 표방한 콘솔, 모바일 모두 힘을 쓰지 못하고 있는 상황이다.[8]

3.2. 일본

아케이드 시장의 경우 한국에 정발된 BEMANI 외에 다른 게임들도 인기를 끌고 있어 한국과는 양상이 다르다. 태고의 달인은 국내 정식 발매 이전까지는 콘솔이나 직수입 기기가 있는 곳에서만 알음알음 즐기는 정도였고 아케이드판이 정발된 이후로도 일본 내수판과 아시아판의 차별로 현상 유지만 하는데 반해, 일본에서는 현재도 대중적인 리듬 게임으로 크게 인기를 끌고 있는 것은 물론 외국인들이 일본의 오락실하면 생각나는 대표적인 게임으로 자리잡고 있다. 타이토의 그루브 코스터와 세가의 게키츄마이(maimai 시리즈, CHUNITHM 시리즈, 온게키 시리즈) 등은 한국에서는 수입이 아예 되지 않거나, 되더라도 여러 제약이 걸려 큰 인기를 끌지 못하고 있는데 일본에서는 2010년대 일본 리듬 게임의 르네상스를 열었다고 평가받으며 BEMANI 시리즈에 필적할 팬덤과 가동 점포수를 확보하고 있다. 그 외에도 반다이남코의 싱크로니카, 캡콤의 CROSSxBEATS 레브, 세가의 온게키, 마벨러스의 WACCA 등 지금도 꾸준히 아케이드용 리듬 게임 신작이 나오기도 했다. 이러한 중흥기를 바탕으로 리듬 게임 개발사 4강이 뭉쳐 천하제일리겜축제를 열기도 했지만, 코로나19로 인해 다시 쇠퇴기를 맞고 있다.

콘솔 게임의 경우 1990년대 후반부터 2000년대 말인 PS2, PSP, NDS 시절만 하더라도 아케이드 게임 이식작을 비롯해 응원단 시리즈, 리듬 세상 시리즈를 비롯한 여러 리듬 게임들이 나왔지만 6세대-7세대 게임기의 세대 교체가 거의 완료된 2010년 이후에는 개발비 상승과 과거에 비해 떨어진 인기로 인해 오락실 리듬 게임 대비 시장이 많이 축소되었다. 현재는 잊을만하면 드문드문 나오는 정도고 프로젝트 디바 시리즈, 페르소나 댄싱 올나이트 시리즈 정도가 대표적인 콘솔 게임이라고 볼 수 있다.

모바일 쪽에서는 정통 리듬 게임보단 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지, 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!, 프로젝트 세카이, 앙상블 스타즈!! Music 등 서브컬처 컨텐츠를 중심으로 한 카드 컬렉팅 리듬 게임이 중심이 되며, 유명한 게임은 매출 최상위권도 찍을 만큼 엄청난 수입을 자랑하고 있다.

PC로는 상업용 리듬 게임보다는 Be-Music Script를 중심으로 한 유저 게임이 중심이 되었다. 초창기에는 비트매니아의 PC 구동기로써 저작권같은 문제점이 있었으나 점차 오리지널 곡이 중심이 되어 상업용 리듬 게임에 BMS 곡들이 수록되고 BMS 출신 작곡가들이 참여하는 등 공생관계를 유지하고 있다. 저작권 문제를 신경쓰지 않아 욕먹고 있는 osu!와는 반대의 모습.[9] 상업용 게임은 불모지 수준이었다가 커져가는 PC 시장을 무시할 순 없었는지 코나미에서 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈 코나스테, beatmania IIDX INFINITAS, 타이토에서 GROOVE COASTER for STEAM 등이 출시되었다.

3.3. 북미

콘솔 게임이 대부분을 차지하지만 아케이드 시장도 어느정도 명맥을 유지하고 있다.

북미의 리듬 게임 시장이 본격적으로 활성화된건 2000년대 이후였으며, 기타 히어로가 처음 출시된 2000년대 중반을 기점으로 가정용 리듬 게임의 열풍이 시작되었다. 주력 플랫폼이 일본과는 다른 양상을 보이고 있는데 북미 게임 시장은 오락실 게임보다는 거치형의 가정용 콘솔 게임이 주류다. 그 이유는 지리적인 특성상 도시에 대부분의 인구가 몰려있는 일본이나 한국과는 달리 북미 지역은 인구밀도가 상당히 낮기 때문. 오락실 한 번 가려면 차 타고 한참을 가야 하니 오락실에 가는 것보다 집에서 콘솔이나 잡는 게 낫다. 집에 아케이드 기기를 들여놓는 경우도 흔한 편이다. 그래서 아시아나 남미와는 달리 아케이드용 리듬 게임은 많이 발매되지 못했다.

다만 댄스 댄스 레볼루션은 북미에서도 조금 성공해서 웬만한 오락실에는 DDR이 있다. 북미 오락실에서 그나마 많은 기계는 DDR과 인 더 그루브, 펌프 잇 업 PRO, 그리고 DJMAX TECHNIKA 정도. 한국처럼 정발 이전 별도 루트를 통해 beatmania IIDX를 들여놓은 곳도 있지만 버전이 대부분 13 DistorteD ~ 15 DJ TROOPERS. 물론 당시 최신작인 19 Lincle이나 20 tricoro를 들여놓은 곳도 몇 안되지만 있다고 한다. 일본의 오락실 프렌차이즈중 하나인 '라운드원'점포들을 중심으로 LA, 댈러스-포트워스, 워싱턴 등 미국의 일부 도시에서도 대부분의 비마니 시리즈 게임들을 즐길 수 있다. 뮤제카, 사운드 볼텍스 등 이름 있는 게임들도 절찬리에 가동중이며, e-Amusement PASS 또한 사용이 가능하다. 북미 오락실용 리듬 게임 개발사로는 음악 아티스트 카일 워드(Kyle A Ward) 주도의 인 더 그루브, RERAVE 등이 있고, U-nite 사의 NEON FM 등이 있으며, 모바일용 리듬 게임은 물론 2007년 Phase처럼 아이팟 전용으로 내놓은 리듬 게임도 있다.

거치형의 가정용 콘솔 리듬 게임 개발사로는 2001년 Frequency, 2003년 AmplitudeKaraoke Revolution, 2005년 기타 히어로 시리즈, 2007년 록 밴드 시리즈, 2010년 댄스 센트럴 시리즈 등의 히트 프랜차이즈를 개발한 하모닉스가 있고, 2009년부터 유비소프트에서 꾸준히 개발 및 퍼블리싱되어 출시되고 있는 체감형 댄스 게임인 저스트 댄스 시리즈도 있다. 또한 액티비전도 기타 히어로 시리즈에 대한 사업권을 하모닉스로부터 넘겨받은 후 DJ Hero 등의 게임을 개발하였다. 저스트 댄스처럼 현재까지도 꾸준히 출시되는 시리즈도 있지만 나머지는 유행이 끝난 후 시리즈도 금방 끝나버렸고 한동안 소식이 뜸했다. 다행히 2015년 10월에 PS4, Xbox One 플랫폼으로 기타 히어로 LIVE와 록 밴드 4가 각각 출시되어 시리즈의 명맥을 이어가고 있다.

유비소프트는 2011년 실제 기타를 컨트롤러로 사용하는 락스미스를 출시하고, 2014년에는 레이턴시 문제 등을 개선한 락스미스 2014, 2016년에는 연습 편의성을 개선한 리마스터 버전을 출시하여 좀 더 실제 악기 연주와 흡사한[10] 리듬 게임을 가장한 기타 교보재를 출시하기도 하였다.

3.4. 중남미

중남미에서 인기를 끄는 대표적인 리듬 게임은 단연 펌프 잇 업으로 한류 주제에 편승해 여러번 뉴스로 보도되기도 했다. 보다 자세한 내용은 펌프 잇 업/해외에서의 인기 참고.

3.5. 중국

중국 내 오락실 가동장 목록[11]

짝퉁 문제인지 인터넷 검열이 심한 국가라 그런지[12] BEMANI 시리즈를 비롯한 외산 아케이드 리듬 게임 시리즈가 정발된 적이 드물다. 시도를 하지 않은 건 아니라서 초기에 여러번 진출을 시도했었고, 야심차게 네트워크와 여러 기능들을 제거하거나 변경한[13] beatmania IIDX 18 Resort Anthem을 내놓았지만 이것마저도 실패하였다.

그래도 수요는 있기 때문에 사설 서버를 활발히 가동하고 있다. 방식은 일본 내수용 프로그램을 크랙하고 일본에 있는 잉여 기체를 직수해온뒤 사설 서버에 연결하는 방식이다. 부품의 경우에는 중국회사에서 제조한 것을 쓰거나 특수한 부품의 경우 주문 제작등을 통해 충당하는 듯 하다.[14] 심지어 기록 저장용 카드는 이어뮤를 그대로 사용할 수 있다. 이 때문에 카메라가 필요한 beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS마저도 가동중이다. 다만 이러한 사설 서버의 특성상 게임의 버전이 제각각이다. 심한 경우 유비트 니트가 네트워크로 돌아가기도 한다. 그러나 웬만해선 신작이 나오고 몇 달 뒤에 가동을 시작한다.

이쪽으로 유명한 단체(?)로 중국에서 가장 큰 사설서버를 운영중인 BEMANICN가 있다. 기체판매에서 부터 네트워크 관리와 유지보수 부품에 이르기까지 코나미의 중국지사 수준이라고 해도 될 정도의 규모를 자랑한다. 심지어 그루브 코스터와 마이마이의 기체를 판매하기도 하며, 네시카와 ALL.Net의 사설서버도 운영하고 있다. 그리고 커뮤니티도 운영하는것도 모자라, 리겜 관련 위키도 운영중이다. 사실상 기업이라고 봐도 될 정도. 그리고 중국 각지에 BEMANICN Amusement라는 체인 오락실도 운영한다. BEMANICN이 운영하는 오락실인 BEMANICN Amusement들은 대개 신작 업데이트가 빠르다. 심지어 자체적으로 파세리 시스템[15]을 운영하기도 한다. 단, 파세리는 알리페이로만 가능하며 60위안당 1000P로 일본과 별 다를바가 없다.

그래도 중국답게 짝퉁이 아예 없는 것은 아니여서 이러한 짝퉁 게임들도 많았지만 요즘엔 노하우가 쌓이다보니 뮤즈 대시MUSYNC같은 괜찮은 게임도 내놓고 있다.

3.6. 대만, 홍콩

대만과 홍콩같은 중화권 국가들은 일본으로부터 영향을 많이 받아 한국보다 일찍이 아케이드 리듬 게임들이 유입되었다. BEMANI 시리즈는 한국 다음으로 시장이 크며, 한국과는 달리 비마니 이외 리듬 게임들도 시장에 다수 존재한다.

중화권 리듬 게임들이 특히 강세를 보이는 곳은 모바일 쪽. RayarkCytus를 출시한 뒤 대박을 치고 이어 DEEMO도 연달아 성공을 거두자 '믿고 하는 레이아크 게임' 이라는 평을 받을 정도로 인정받고 있다. 꼭 레이아크가 아니더라도 Dynamix, RAVON[16], Lanota[17]등 모바일 리듬 게임 유저라면 알 만한 리듬 게임들도 중화권 제작.

4. 특징

4.1. 음악과 채보가 중심이 되는 게임

리듬 게임은 음악과 그 채보가 게임의 핵심 요소다. 다소 과장해서 말하자면, 다른 장르의 게임들에서 음악은 그저 들러리에 불과하고, 좋게 쳐줘야 "게임에 잘 녹여냈다" 정도의 영향력에서 그친다. 그러나 리듬 게임에서는 음악이 없으면 게임의 기본 구조부터가 성립되지 않는다. 리듬 게임에서 음악이 가지는 위상을 잘 보여주는 예로 작곡가이자 BEMANI 시리즈의 총괄 프로듀서인 DJ YOSHITAKA가 있는데, 이 사람은 다른 것도 잘하고 작곡도 겸하는 게 아니라, 본래 작곡가였음에도 추후에 총괄 프로듀서를 맡았다. 타 장르 게임에서는 상상도 못 할 일이다.

또, 본래 음악은 개인 취향이 크게 갈리는 분야다. 그래서 음악이 마음에 들어서 리듬 게임에 매료되는 경우도 있지만 반대로 게임성과는 별개로 음악이 취향에 맞지 않아 리듬 게임 입문을 꺼리는 경우도 있다. 음악이 유입을 막는 진입장벽으로 작용하는 셈이다. 가령 보컬로이드 곡에 거부감이 있다면 프로젝트 디바 시리즈들은 빈말로라도 추천할 수 없으며, 대중적인 장르를 원한다면 매니악한 장르 편중이 심해진 비트매니아 IIDX 역시 좋은 선택이 되지 못할 것이다.

신규 유저 유입을 위해 대중적인 인기를 얻은 음악을 리듬 게임에 수록하는 경우도 많지만 이렇게 되면 저작권 문제도 무시할 수 없게 된다. 돈이 있어도 저작권자가 허가를 내주지 않아 수록곡이 잘린채 반쪽짜리 출시를 하거나 심지어 락밴드같이 게임 자체를 해외에 출시하지 못 하는 경우가 심심찮게 일어난다. 이는 인터넷 방송이 대세가 된 지금도 크게 영향을 줘서 저작권이 걸린 곡은 플레이를 하면 수익 창출에 제한이 걸리거나 영상 업로드조차 막아버리는 경우도 있다.

상대적으로 간과되기 쉽지만, 연주라는 측면에서 채보도 매우 중요하다. 이는 리듬게임을 오랫동안 해온 유저일수록 중요하게 평가되는 경향이 있으며, 때문에 음악은 별로라는 평가를 받아도 채보의 질이 좋다는 이유로 인기곡이 되거나, 음악은 좋은데 똥채보라고 욕먹고 플레이를 잘 안하는 역전현상이 발생할 수도 있다.

4.2. 확장팩에 가까운 신작

생각보다 컨텐츠 소모 속도가 빠르고, 시리즈가 거듭될수록 수록되는 곡과 패턴이 많아지는 측면에서 최신 버전이 갈구되는 장르. 초창기 리듬 게임들은 수록곡이 적었기도 하거니와 선풍적인 인기까지 끌어서 평균 6개월 간격으로 새 시리즈를 내놓을 정도였으며, 이후 다른 리듬 게임들도 수록곡 보충을 위해 최소 1~2년에 하나씩은 꼭 나왔다. 다만 반대로 삭제곡이나 구버전에서만 할 수 있는 컨텐츠를 하기 위해 구버전을 찾을 때도 있다.

또한 리듬 게임의 신작이 유독 확장팩 같은 느낌이 나는 이유는 유저들 상당수가 시스템 변경에 대해 보수적이라 제작진들도 이를 의식하기 때문이다. 단순히 게임 시스템이 바뀐 것이 많은 비판을 받고 롤백하는 것은 시스템 변경시 다른 장르보다 높은 편이고, 심지어는 신규 유저 유입을 위해 판정을 조금 후하게 조정했다가 "게임이 너무 쉬워져서 재미가 없어졌다"라면서 비난을 받기도 했었다. 물론 점진적으로 변화를 주다 보니 초창기 작품과 최신 작품을 비교해 보면 차이점이 크지만, 최신작과 바로 이전에 가동되던 작품을 비교해보거나 단기적으로 보면 UI 정도를 제외하면 차이점이 잘 느껴지지 않는다.

다만 이는 네트워크 기능을 지원하지 않았던 과거 아케이드 게임이나 콘솔에 한한 특징이었으며, 최근에는 온라인을 이용한 소규모 패치가 가능해져 업데이트 관리가 용이해진 덕분에 단순 수록곡 추가를 하기 위해서 신작을 내놓는 경우는 줄어들었고 시스템 및 테마 변경의 목적이 커졌다고 봐야 할 것이다. 이는 PC 게임이나 모바일 게임 등 업데이트를 통해 수록곡을 추가할 수도 있고 시스템을 살짝 바꿀 수도 있는 모든 리듬 게임에 해당한다.

4.3. 의외로 낮은 암기 비율

곡을 외워서 하는 사람은 진짜 세상에 이런 일이에 출연해야한다니까?
REMILIA가 인터넷 방송에서 직접 한 말
빠른 속도로 복잡하게 내려오는 노트를 정확하게 처리하는 것이 목표인 장르 특성 상 잘 모르는 사람들이 하는 흔한 오해 중 하나가 이걸 전부 외워서 치고 있는 것이냐는 이야기다. 배속 덕분에 일반인이 보기에는 엄청나게 빠른 속도로 내려오기에 충분히 할 법한 오해다. 하지만 아무리 쉬운 곡이라고 해도 2분 가량이나 되는 곡의 채보를 처음부터 끝까지 외우는 것은 전혀 쉽지 않은 일이다. 음악을 연주하는 게임이지만 조작 장치와 음계가 1:1로 대응되지 않고 매번 플레이마다 음이 달라지기 때문이다. 피아노를 연주할 때도 복잡한 악보를 아예 보지 않고 연주하는 것과 유사하다고 보면 된다.

다른 장르의 게임에서는 암기를 통한 실수없고 빠른 플레이만을 추구하는 경향이 있다. 그러나 리듬 게임에선 단순히 높은 성과를 낸 것 뿐만 아니라 그동안의 경험을 토대로 어떤 곡을 처음 플레이 하는 것에도 많은 의미를 부여한다. 유저들의 성과글이나 공략에서 첫플 혹은 초견이라는 단어가 상당히 언급되는 것이 그 예. KAC같은 리듬게임 대회는 아예 결승전에서 처음 곡을 공개하여 우승자를 결정하는 경우도 있다.

그렇다고 해서 아예 암기를 안 하는 건 아니다. 반복하는 동안 전체적인 곡 진행, 기믹 및 변속 유무, 특정 패턴에서의 손/발 배치 최적화, 낚시 노트 등의 요소들을 숙지하여 좋은 성과를 낼 수 있으며, 낚시 노트 같은 것 제외하면 외우더라도 노트 하나하나를 외우기 보단 구간 단위로 하는게 대부분이다. 반대로 해당 곡을 공략하는 과정에서 잘못된 버릇이 고착화된 나머지 비슷한 실력을 가진 유저들이 쉽게 넘기는 부분도 자꾸 틀리는 경우가 생길 수 있으며, 이런 현상을 저주라고 부른다.

재미있게도 슈팅 게임/탄막 슈팅 게임은 이와는 정 반대이다. 이쪽은 일반적으로 총알을 보고 피한다고 오해하기 쉽지만 고수들은 총알의 패턴과 그에 맞는 동선을 하나하나 외워서 플레이한다. 물론 게임 플레이가 꼬였거나 패턴이 랜덤이라 암기 플레이가 불가능한 경우[18]에는 초보자들처럼 순수 자신의 실력과 운을 믿고 총알을 피해내야 하며, 이를 기합회피라고 한다.

과거 90년대 말 리듬 게임에는 노트를 진짜로 하나하나 외워서 플레이 하기도 했다. 그러나 이 당시에는 노트 수가 100여 개~많아도 3자리 밖에 되지 않았을 정도로 암기가 쉬웠고, 쉬운 노래를 기교를 섞어 퍼포먼스를 하는 것이 목표였기 때문에 그 당시에나 지금이나 어려운 노래를 통째로 외우는 것은 기행으로 취급되었다.

4.4. 자신과의 싸움

리듬 게임의 큰 특징 중 하나가 경쟁이나 협력 요소가 배제된 자신과의 싸움이라는 성격이 강하다는 점이다. 이는 양날의 검으로 꼽히는데, 한국에서는 주류로 꼽히는 게임이 AOS, RTS, FPS, 스포츠 게임, 배틀로얄 게임처럼 대부분 다른 사람들과 경쟁하여 승리하는 게 목적[19]인 게임들이 대부분이라 리듬 게임의 이러한 방향성은 한국 게임 시장에서는 크게 각광받지 못하는 편이다.

다만 역으로 다른 사람과 경쟁하는 요소가 없다는 것 때문에 플레이하는 사람도 많다. 타인과의 직접적인 대결에서 패배하고 자존심에 상처 입는 것 자체를 싫어하거나, 남들과의 비교에 연연하지 않고 순전히 자기 자신과의 싸움이라는 것에 의미를 두고 하는 유저들이 그런 경우다. 양학이나 기만 문제가 있지만 그건 해당 플레이어의 인성 문제나 심리적 요소일 뿐, 게임 내 시스템 상으로는 아무런 불이익을 주지 않는다. 그 외 PC나 콘솔에서 하는 팀 FPS, TPS, MOBA 등에서 만연한 정치질, 트롤링에서도 크게 자유롭다. 그렇기에 고수들한테 직접 두들겨맞고 패배자 낙인이 찍히는 대전 액션 게임보다 낫다는 평도 있다. 이는 특히 일본 특유의 혼자 플레이하는 콘솔 게임 문화와도 관계가 있다.

하지만 리듬 게임이라고 경쟁 요소가 없는 것은 아니다. 조작부가 2쌍인 beatmania IIDX, EZ2AC, 펌프 잇 업, 태고의 달인 등, 네트워크 플레이를 지원하는 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈 등, 비트매니아 IIDX 아레나 모드, DJMAX RESPECT V 래더 매치같은 특수 모드를 통해서도 다른 사람과 대결이 가능하다. 그러나 다른 사람에게 영향을 줄 수 있는 요소없이 점수만 비교하는 시스템이라 굳이 같이 플레이를 하지 않더라도 큰 차이가 없으며 오히려 클리어를 한 플레이어가 클리어에 실패한 플레이어를 구제해주는 시스템을 채택하여 경쟁 요소와 협력 요소를 동시에 가지고 있기도 하다.

팝픈 뮤직의 오쟈마 배틀, 리플렉 비트 시리즈가 그나마 상호간섭을 통해 우위를 점할 수 있는 요소를 갖고 있지만, 오쟈마 배틀은 가볍게 즐기는 모드 정도로 취급받으며 리플렉은 게임 시스템 상 어쩔 수 없이 플레이 하는 것 뿐이다. 그나마 경쟁 요소가 가장 많던 리플렉 비트 조차 라임라이트부터 시스템이 바뀌면서 혼자 스코어 어택을 하는게 기본인 게임으로 바뀌고 말았다.

협력 플레이 측면에서는 초창기 EZ2DJ와 beatmania에는 2인용 플레이 패턴이 따로 존재했으며, GITADORA 시리즈에는 세션 플레이라는 이름의 합주 기능이, 펌프 잇 업에는 합플을 해야만 하는 컨텐츠인 CO-OP 패턴이 있다. 팝픈뮤직도 처음엔 두 사람이서 함께 즐기는 컨셉으로 기획한 게임이었다. 그러나 2인용 패턴은 불완전한 패턴을 연주하기 때문에 싱글 플레이에 비해 매력이 없어서 사장되었고, 오히려 혼자서 양쪽의 패턴을 모두 연주하는 더블 플레이가 성행하게 되었다. 팝픈뮤직도 지금은 혼자 하는 게 보통으로 받아들여지고 있다.

세션 플레이나 CO-OP 채보는 여러 장벽이 존재해서 전문적으로 판다기 보다는 가끔씩 즐기는 편에 가깝다. 일단 해당 플레이를 즐기고자 하는 두 명이 동시에 그 오락실에 가야하고, 해당 오락실이 두 기종을 모두 갖춰놔야 한다.[20] 그 외에 대기열이 있는 경우 기기 2대를 동시에 사용하기 어렵다는 점이나 마음대로 선곡하기 곤란하다는 점, 스코어가 저장되지 않거나 저장되더라도 큰 의미가 없다는 점 등이 그 이유.[21] 다만 펌프는 예외적으로 한 사람당 각각 완성된 채보가 겹쳐있는 형태이기 때문에 다른 리듬 게임에 비해 협력 채보 플레이 비율이 조금 더 높다. 이를 전문으로 하는 유튜브도 있을 정도.

다만 일부 모바일 리듬 게임, 특히 가챠가 동반된 미소녀 계열 리듬 게임[22]의 경우 멀티플레이를 지원하는 경우도 제법 있다. 이런 멀티플레이의 경우 합계 스코어를 가지고 평점을 받는 시스템으로, 협력 요소라고 볼 수 있다.

4.5. 동체시력과 체력

다른 장르의 게임은 전략 및 전체적인 상황판단능력으로 피지컬이 부족하더라도 해당 상황을 극복할 수 있는 경우가 많다. 하지만 리듬 게임은 순간적인 반응을 중요시하기에 전략성은 그다지 부각되지 않고 동체시력과 체력 비중이 매우 크다.

동체시력은 체력보다도 향상시키기 어려운 능력이지만 배속 조절이나 서든 등의 기능으로 유저간 차이를 어느정도 보정할 수 있다. 이런 편의 기능을 제공하지 않는 게임에선 bpm이 무지막지하게 낮거나 높은 곡을 플레이하면 눈으로 못 따라가기도 한다. 과하게 낮으면 노트들이 겹치고, 과하게 높으면 과하게 뛰어난 반사신경 또는 암기력이 필요할 정도로 빠르게 올라온다.

리듬 게임은 난이도가 심화될수록 점점 돈내고 하는 트레이닝 기구 수준이 된다. 노트 수나 채보의 형태 등에 따라 차이는 있지만 체력이 딸리면 노트는 보이는데 몸이 따라 주지 못해서 틀리는 경우도 생길 수 있다. 다만 무리하지 않는 선에서 즐길 수 있다면 좋은 다이어트 수단이 되며, 실제로 전신을 쓰는 리듬 게임을 꾸준히 해서 다이어트에 성공한 사람도 적지 않다.

그외에 리플렉 비트같은 겉보기엔 힘들어보이지 않는 터치형 게임도 하다보면 꽤나 많은 체력이 소모됨을 느낄 수 있다.

이렇듯 체력적인 요소가 요구되기 때문에 청년, 남성 계층이 신체적인 면에서 이득을 보는 게임 장르이기도 하다. 다른 게임은 보통 취향 차이와 그로 인한 남초 현상으로 인해 벌어지는 경향이 큰 것과 다른 점.

4.6. 높은 입문 장벽

소위 그게 보여요? 라는 식의 유머글이 돈 적이 있으며 지금도 3대 고인물 게임 취급 받는 슈팅 게임, 격투 게임등과 함께 초보자들이 본격적으로 발을 들이기 꺼리는 게임 장르. 음악을 연주한다는 재미로 대중에게 어필하여 몇 번 즐겨본 사람들은 많지만, 초보자 딱지를 뗄 정도로 꾸준히 해온 사람은 그에 비해선 매우 적은 편이다.

4.6.1. 초보자에게 불친절한 시스템

대부분의 리듬 게임들이 자신에게 최적화 된 옵션과 플레이하고 싶은 곡을 선택하기 위해[27] 상당한 시간을 써야한다. 그나마 콘솔이나 PC게임은 제한 시간으로부터 자유로우니 차근차근 하는 방법을 알아가면 되지만 오락실 리듬 게임은 회전율의 문제로 뭐 하나 할때마다 제한시간을 주기때문에 촉박한 시간 내에 음악 선택과 각종 세팅을 마쳐야 한다.

무엇보다도 정말로 리듬 게임을 처음 접하는 초보자라면 내 실력 대비 어떤 곡을 플레이해야 할지 객관적으로 알 수가 없다. 숫자를 통해서 상대적인 난이도를 알 수 있지만 이게 어느정도 어려운건지 감을 못 잡다보니 아무거나 골랐다가 너무 어려워서 폭사하는 경우가 한둘이 아니다.[28] 동체시력, 상황에 맞는 컨트롤러 조작같이 게임 플레이에 직접적으로 필요한 요소뿐만 아니라 옵션 설정법, 곡 찾는 방법, 각 곡마다 표기된 수치를 통한 상대적인 난이도 가늠법같은 부가적인 요소도 숙지해야 하는 것이다.

만약 조작법이나 시스템이 다른 리듬 게임에도 관심을 가져서 입문하고 싶은 경우가 있다면 저 과정을 새롭게 거쳐야 한다. 일반적으로 같은 장르 게임들끼리 비슷한 인터페이스 및 컨트롤러를 택하고 있어[29] 적응기간을 줄일 수 있는 것과는 큰 차이다.

본격적으로 유저 수가 급감하기 시작한 00년대 후반부터는 이런 일을 최대한 막기 위해 튜토리얼 강화, 대중적이고 낮은 난이도의 곡만 선곡할 수 있게 한 라이트 모드, 폭사해도 게임오버 방지같은 요소들을 도입했지만 여전히 불친절한 것은 사실이다.

4.6.2. 비용 부담

가챠 게임보다는 덜해도 여타 패키지 게임에 비해서 비용 부담이 상당한 편이다. 아케이드 리듬 게임의 경우, 보통 1크레딧에(500원 혹은 1000원) 2곡~4곡을 할 수 있다. 이는 대부분의 오락실 게임이 마찬가지긴 하지만 실력에 따라 플레이시간이 늘어날 수 있는 다른 장르와는 달리 리듬 게임은 초보나 초고수나 플레이 시간은 동일할 뿐더러 코인당 평균 10분으로 꽤 짧은 편이다. 고수들도 이러한 비용 문제는 큰 고민이라 유비트 클랜의 가격이 3곡 1000원인게 발표되자 유비트를 접어버릴 생각을 한 유저들이 많았다. CHUNITHM의 경우 2022년 3월경 국내에 있는 기체들의 버전을 CHUNITHM NEW로 업데이트하는 과정에서, 500만원이 넘는 업데이트 비용의 부담 때문에 일부 오락실들이 1크레딧 비용을 1500원으로 인상하여 유저들을 경악시키기도 했다.

오락실 게임이 아닌 리듬 게임들의 경우, 보통 가챠[30] 제유도를 하거나 DLC의 수익구조를 택한다. 전자는 그나마 가챠의 유혹만 이겨내면 공짜로 플레이 가능하다지만 후자의 경우엔 구입을 안하자니 플레이할 수 있는 곡이 적고, 구입하자니 오락실 리듬 게임보다는 덜해도 유료곡 수십곡 이상을 한꺼번에 구입하면 은근히 부담이 큰 편이다. 할인 없이 DJMAX RESPECT V를 구입한다고 예를 들었을 때, 게임 자체 가격만 5만원 가까이 하는 데다 DLC를 전부 구매할수 있는 컴플리트 번들을 사게 되면 41만원, 기어팩이나 OST 등을 제외한 유료곡만 사도 30만원 이상의 돈이 추가로 들어간다. 물론 스팀 리듬게임들은 할인을 자주 하는 편이니 타이밍만 잘 맞춘다면 비용을 크게 절감할 수 있지만 그래도 10만원 좀 넘는 비용을 감수해야 한다.

BMS 같이 유료 컨텐츠 자체가 아예 없는 케이스도 있긴 하지만 욕심이 생겨 보다 좋은 키보드, 컨트롤러를 구입하고자 하면 추가 지출이 필요하다.

4.6.3. 심리적인 요소

게임 시스템적으로는 경쟁요소가 적고 자신과의 싸움을 추구하는 경향을 보인다. 그러나 악랄한 패턴들을 여유롭게 클리어하는 괴수들의 영상, 혹은 실제 플레이 모습을 보고 초보자들이 좌절하기 쉽다. 입문 장벽이 높다보니 어쩌다 접하는 리듬 게임의 모습도 고인물 플레이 비중이 높아지고, 제대로 시작도 못해보고 '난 리듬 게임 같은건 잘 못해' 라며 더더욱 입문을 꺼리는 악순환이 반복되는 것. 양학, 수치플레이, 기만 문제가 괜히 나온 것이 아니다. 일정 난이도 이상의 채보를 만들지 않으면 자연스럽게 해결될 일이지만 타임어택, 2주차 같은 요소를 도입하기 힘든 리듬 게임의 특성상, 최상위권 유저들을 만족시키기 위해서 더 어려운 채보를 만드는 것 밖에는 다른 방법이 없는 딜레마에 빠지게 된다.

자신의 실력에 맞는 곡 위주로 한다면 나름대로의 즐거움을 찾을 수 있겠지만 오래 전부터 플레이한 고수들이나 재능이 있어서 빠른 성장을 한 유저들과 비교되는 건 어쩔 수 없고, 고레벨의 곡을 빨리 치고 싶어하는 사람들은 알게 모르게 여러 압박을 받게 된다. 남은 남이고 나는 나인데 왜 놀면서도 셀프비교를 하지?

거기에 중저레벨에 대한 배려를 잘하지 못한 것도 한 몫했다. 고레벨 채보에서 이빨 빼기 식으로 패턴을 성의 없게 구성해버리면 고수들이 비트를 자잘하게 쪼개가며 현란하게 멜로디를 연주하는 동안 중저레벨에서는 4박자 드럼 비트만 반복하거나 메인 멜로디의 일부만 띵똥거리는 등 연주감이 떨어지는 노트만 깔짝대니 재미를 느끼기 힘든 것이다.

또 리듬게임 실력이 늘기 위해서는 내가 원하는 곡 뿐만 아니라 내가 원하지 않는, 별로 좋아하지 않는 곡 혹은 싫어하는 스타일의 곡도 꼭 쳐야한다는 점도 걸린다. 이 부분도 은근히 큰데 당장 일본 아니메 스타일의 곡이 많아 오글거리는게 짜증난다는 이유 하나로 플레이하지 않는 사람도 많고, 반대로 EDM 스타일 곡이 귀테러라고 싫어하는 사람도 많다. 원래 음악 장르들이 취향을 많이 타는 편이기 때문에, 소위 좋아하는 곡으로 찍먹만 조금 하고 빠지는 경우도 많다.

4.6.4. 실력 향상의 어려움

리듬 게임을 본격적으로 하기 위해서는 노트에 따른 손 배치나 판정 등의 기본을 배워야 하는데 과거에 비하면 유튜브 영상, 채보사이트, 커뮤니티, 위키같이 참고할 곳은 많아졌다고 해도 여전히 초보와 중수에게 필요한 설명이 부실한 경우가 많아 피나는 노력이 필요하다. 자신의 문제점을 파악하고 기초를 다져줄 사람이 주변에 있으면 필요한 노력치를 줄일 수는 있지만 결국은 스스로 몸으로 부딪히면서 배워야 한다는 점은 달라지지 않는다.

게다가 리듬 게임에서 실력 상승은 계단식 성장에 가까운지라 하다보면 실력 정체 구간이 생기게 되는데, 이들은 보통 어떤 패턴이 잘 안보인다거나, 손이 따라가지 못하거나 정확하게 치기 힘든 순발력, 피지컬적인 부분이 문제가 된 것일 가능성이 크다. 이 구간을 넘어 소위 '깨달음', '특이점'이라 불리는 한 계단을 넘기기 위해서는 오랫동안 플레이하며 자주 나오는 손배치와 타이밍에 대한 감각을 익히고, 파악하기 힘든 부분은 반복을 통해 조건반사적으로 쳐낼 수 있도록 하는 것 뿐이다. 공부할 때 벼락치기로 요행을 노리는 것보다 오랜기간 복습하는 것이 좋은 것과 같이 리듬 게임의 패턴도 계속 플레이해보는 것이 가장 정답이라고밖에 할 수 없는 것이다.

이런 특성 탓에 '투자한 시간과 실력이 비례한다'는 이야기가 한 때 정설로 받아들여졌지만, 그 "비례상수"가 사람마다 다르다는 점이 인정되며 그 격차를 점점 인정하는 추세로 가고 있다. 사람마다 실력이 오르는 속도는 다르기에 실력이 상대적으로 더디게 오르는 사람은 더 오래, 더 많이 게임을 해야할 것이다. 그러나 어느 시점이 되면 노력만으로는 한계가 생기고 재능이 따라주지 않아 아무리 빡세게 많이 해도 실력이 정체되어 좌절하는 사람들이 많다.

이 때문에 리듬 게임은 흔히 '재능 있는 자들의 게임'으로 일컬어지지만, 재능을 요구하는 것이 리듬 게임만의 특수성은 아니다. 예로, 리듬 게임 전체를 통틀어 최고 난이도곡 풀콤보 또는 퍼펙트 플레이LOL 티어로 따지면 마스터~챌린지 구간에 해당하는데, 이 티어 또한 롤에서 재능의 영역으로 손꼽히는 최상위 구간이다. 롤뿐만 아니라 다른 게임의 최상위권 랭커들도 결국은 재능이 받쳐 주었기에 노력이 착실히 응답을 하여 그 경지에 오른 것이다. 이는 비단 게임뿐 아니라 학문이나 스포츠 등 다른 영역에서도 마찬가지이다. 만약 재능이 일절 개입하지 않는다면 누구나 노력만 하면 수능 만점을 받거나 손흥민, 박지성 같은 스포츠 스타가 될 수 있겠지만, 현실은 그렇지 못하니 말이다. 잔인하면서도 어쩔 수 없는 말이지만 재능이 없으면 일정 벽을 넘을 수 없는 것은 어느 분야나 마찬가지이다.

스포츠를 즐기는 모든 사람들이 프로 선수를 꿈꾸는 것이 아니듯, 꼭 최고난도를 풀콤해야 하는 게임이 리듬 게임인 것은 아니다. 단순히 LOL과 비교해봐도 빡겜유저 중 브실골티어가 있고, 즐겜유저 중 플래티넘티어가 있을 수 있다. 개인 수준에 맞추어 부담 없이 충분히 즐길 수 있는 것 또한 리듬 게임이다.

4.7. 아직도 활성화된 오락실 시장

거의 대다수의 게임 장르가 콘솔 게임, PC 게임으로 넘어간 것과는 다르게 아직도 오락실 게임 위주의 발매를 고수하고 있으며 여전히 오락실이 활성화되어 있다. 특히 오락실 시장을 구축하던 슈팅 게임대전 액션 게임은 오락실 시장이 거의 죽어버렸으나 리듬 게임은 오락실 게임이 다른 플랫폼으로 이식되는 경우가 거의 존재하지 않으며 그마저도 이식이 되는 정도로 만족해야 하는 수준의 발매가 이루어지고 있는 상황이다. 신작 게임 발매 러쉬가 이어졌던 2000년대 후반에는 펌프 잇 업DJMAX TECHNIKA 시리즈, 유비트 시리즈 등만 있어도 먹고 산다는 이야기가 나왔을 정도. 지금도 어지간한 대형 오락실은 일반인을 타겟으로 한 인형뽑기와 노래방, 월광보합 등의 고전 스틱 게임 위주로 돌아가거나, 리듬 게임 라인업을 전문적으로 구축한 오락실로 양분화된 상황이다. 다른 오락실들도 생존을 꾀하기 위해 리듬 게임 위주의 라인업으로 방향을 틀기도 한다.[31]

이러한 이유는 게임패드키보드로 재현이 불가능한 리듬 게임의 특성에서 기인하는데, 단순히 버튼을 누르는 정도로 끝나지 않고 무언가를 돌리거나 밟는, 오락실 게임이니까 가능한 특이한 조작 체계를 무기로 삼고 있기 때문이다. 조작 체계가 버튼을 누르는 것으로 끝나는 팝픈뮤직도 특유의 버튼 구조는 키보드로 재현할 수 없는 판에, 아예 발판을 사용하는 펌프 잇 업 같은 게임은 오락실 게임이 아니면 불가능하다. 태고의 달인은 콘솔에도 출시하여 버튼으로도 플레이할 수 있지만, 재미가 반감하며 손맛을 느끼기 위해 북 컨트롤러인 타타콘을 구매하거나 오락실에 가는 경우가 있다. 리플렉 비트 시리즈DJMAX TECHNIKA 시리즈터치스크린을 사용하는 게임이므로 모바일 게임으로 재현이 가능하지만[32] 게임성과는 별개로 게임 외적 문제로 인해 단명, 이후 나온 터치스크린 게임은 게임성을 차별화시키지 못하면서 더 이상 오락실 시장에서 터치스크린 리듬 게임은 시도되지 않고 있다. 물론, 이를 위해 비트콘이라는 것도 나왔지만 상당히 비싸고[33], 다른 게임을 하고 싶으면 다른 컨트롤러도 사야 되며, 스틱이 선택에 가까운 대전 액션 게임 등 다른 장르와는 달리 거의 필수에 가깝다는 점이 진입 장벽을 높인 이유이다. 이 특유의 손맛으로 인해 여전히 오락실 게임을 붙잡는 사람은 많고, 오프라인에서 만남이 자주 이루어지다 보니[34] 오락실을 통해 구축된 인맥 덕에 게임은 접더라도 리듬 게임 이야기를 하거나 다른 사람을 입문시키는 식으로 발전이 어느 정도 이루어지고 있다.

하지만 코로나바이러스감염증-19오락실 시장이 직격탄을 맞으면서 오락실 리듬 게임 시장도 같이 피해를 입었다. BEMANI는 일본이 긴급사태를 선언하자 업데이트를 중단했고 코나스테를 통해 여럿 리듬 게임을 발매하고 있으며, 펌프 잇 업 XX는 한동안 신작 발매를 포기하고 업데이트를 중단하기도 했으며 EZ2AC 시리즈 역시 코로나에 개발 문제까지 맞물려 EZ2AC : FINAL EX로 아케이드 시리즈를 끝맺고 EZ2ON REBOOT : R로 스팀 리듬 게임으로 명맥을 이어나가고 있다. 유명 오락실들도 예외는 아니라 모펀게임센터아케이드원 등 리듬 게임 유저들에게 여럿 알려진 오락실이 폐업을 알리기도 했다.

이렇듯 아케이드 리듬 게임의 세일즈 포인트가 기존엔 느끼지 못했던 독특한 조작감이라서 모든 리듬 게임들은 그 게임만을 위한 전용 기체를 가지고 있다. 이는 장점이자 단점으로 작용하게 되는데, 조작감이 좋다고 해도 게임이 흥행에 실패하여 유지보수가 끊기게 되면 기계도 같이 쓸모가 없어지기 때문이다. 스틱 게임처럼 다른 게임을 넣을 수도 없고, 이미 실패한 게임이라 중고로 판매하기에도 애매하고, 전용 부품을 사용했기 때문에 초기 출고가도 비싸고 고장이라도 나면 난감해지는지라 폐기하는 것밖엔 해답이 없다. 그 게임을 좋아하던 개인이 직접 기체를 구매하거나 개발사 차원에서 기체를 재활용하는 경우도 있지만 이는 매우 극소수다. 아이러니하게도 이 특징 때문에 흥행에 실패해 자취를 감춘 게임이 후대에 와서 갑자기 인지도가 상승하는 일이 많고, EZ2Dancer처럼 다시 재가동에 이르는 일도 생기고 있다.

5. 여담

5.1. 실제 악기와의 관련성

DJ 믹서를 본따 만든 비트매니아 시리즈, 런치패드를 본따 만든 유비트 시리즈같이 실제 악기나 연주기기에서 따오는 경우가 있다. 아예 드럼매니아처럼 악기를 제작하는 회사(야마하)가 리듬 게임 기계를 제작하는 경우도 있고, 태고의 달인 시리즈처럼 진짜 악기를 연주하는 모습과 별로 차이가 없어보이는[35] 경우도 있다. 락스미스처럼 실제 기타로 연주하는 것을 홍보포인트로 삼은 리듬 게임도 나오긴 했다.

하지만 리듬 게임을 잘한다고 해서 실제 악기를 잘 연주할 수 있는 것은 절대 아니다. 일단 리듬 게임 자체가 현실에 존재하는 악기의 연주방식동떨어진 것들이 너무나 많다. 2010년대에 들어서는 설령 겉모습이 비슷하다고 해도 모티브만 따와 리듬 게임과 비슷한 작동 방식을 가지는 악기나 음악기기가 거의 없다. 대표적인 예시로 노스텔지어 시리즈와 피아노의 연주방식 차이점을 들 수 있다.

현실에 리듬 게임과 비슷한 작동 방식을 가지는 악기가 존재해도, 리듬 게임은 게임의 재미를 위해 배속을 걸고 노트를 엄청 빽빽하게 채워넣으며 플레이어가 어떻게든 틀리게 만들 패턴을 넣어서(...) 실제 악기연주와 다른 플레이 방식을 채용한다. 키보드매니아처럼 진짜로 존재하는 악기를 최대한 비슷하게 묘사했다가 망한 리듬 게임도 존재한다는 것을 생각해보자. 실제 악기는 리듬 게임마냥 패턴을 외운다고 해서 퍼펙트로 끝나는 것도 아니고, 게임과 달리 템포를 정확하게 지키는 것보단 음악적인 흐름을 위해 수시로 적당히 바꿔줘야 하며, 리듬 게임과 가장 큰 차이점으로 타법이나 강약에 따라서도 소리가 달라지기 때문에 이런 점도 신경을 써야 한다. 음악 연주는 악보를 읽어야 하지만 리듬 게임은 패턴을 보고 치는지라 아무리 리듬 게임을 잘해도 악보를 읽지 못한다는 점도 한몫 한다. 드럼을 연주할 줄 안다고 해도 그 실력을 드럼매니아에 바로 적용시킬 수 없다는 것과 같다.


그러나 리듬 게임을 통해 얻은 박자감 향상 등의 경험이 악기 연주에 도움이 될 수도 있다. 그 반대도 마찬가지. 위 영상은 프로 타악기 연주자가 태고의 달인 패턴을 악보로 바꾸어 보았을때 풀 콤보를 할 수 있는지를 실험해본 영상으로, 처음 태고의 달인 오니 ★10의 친애하는 도플갱어에게를 했을 때는 노르마도 다 채우지 못했지만 패턴을 악보로 바꾸었을 때는 악보만 읽으며 플레이하는데도 바로 클리어를 해냈다. 그 후 2시간 동안 연습해서 불가를 29까지로 줄였고, 북채를 짧은 타타콘채로 바꾸고 계속 연습해서 풀콤보를 달성하는데 성공하는 모습이다.

반대 사례를 예로 들자면 현 가르네리우스 드러머인 LEA가 본래 드럼매니아 XG 탑 랭커로 시작했다는것은 유명한 사실이다.

5.2. 코나미와 리듬 게임

코나미BEMANI를 통해 출원한 특허가 지나치게 광범위해 다른 회사들이 리듬 게임을 만들지 못함으로 리듬 게임의 발전 속도가 더디다는 지적도 있다. 그동안은 실제로 특허의 내용이 어떠하며 얼마나 광범위한지는 잘 알려져 있지 않았지만, 펜타비전과 코나미와의 소송전, DJMAX RESPECT에서 추가된 편의 기능이 이후 패치에서 삭제된 일을 계기로 조금씩 알려지기 시작했다.

대표적으로 많이 알려진 것은 멜로디에 맞춰 버튼을 눌렀을 때 효과음이 변화하는 것과, 상급자를 위한 기능인 랜덤과 히든/서든, 위에서 아래로 수직 방향으로 내려오는 노트, 만점제, FAST/SLOW 판정 표기 등이 있다. 이 특허로 인해 소송전까지 번지면서 내로라하는 리듬 게임들은 전부 소송이 걸렸고, 소송전에 이골이 난 DJMAX 시리즈[36]의 경우 가장 적극적으로 특허를 회피하였다. 대표적으로 버튼을 누르지 않아도 가져다 대기만 하면 노트가 처리되는 기능, 버튼을 눌렀을 때 효과음이 변하는 것 뿐만 아니라 배경음까지 변하는 시스템, 다른 버튼을 눌러도 타이밍만 맞으면 처리되는 기능 등으로 특허를 회피했으나, 소송 문제가 해결된 이후로는 모두 이 기능을 뺀 채로 출시되게 되었다.

이 문제를 지적하면서 "캡콤은 대전액션 게임의 커맨드 입력 방식에 대한 특허를 포기했었다"라는 주장을 하는 경우도 있으나, 캡콤이 특허를 포기했다는 근거가 될 자료는 발견되지 않았다. 캡콤의 사례가 설령 사실이라고 가정해도 그건 하나의 특수한 사례일 뿐, 이런 행동을 모든 기업에게 바랄 수는 없다. 다만, 코나미가 독점하고 있는 특허가 리듬게임을 할 때 꼭 필요한 기능까지는 아니더라도 편의성 측면에서 있으면 좋은 기능들이 많기에 "없는 기능 = 코나미 특허" 정도로 받아들여지고 있는 게 현실.

5.3. 건강한 플레이를 위해서

적절하게 플레이하면 아주 좋은 순발력 및 체력 트레이닝 기구가 될 수 있지만 과하면 안 하느니만 못하다. 빠르게 많이 지나가는 노트들과 화려한 이펙트들이 눈의 피로를 유발하고 거기다가 노트를 집중해서 보니 무심코 가까이 다가가서 보게 된다. 무엇보다 리듬 게임을 어느정도 하기 위해서는 많은 연습이 필요한데 계속 이렇게 반복하다 보면 눈이 피로해진다.

너무 과격하게 하면 부상을 당할 수 있으니 적당히 조절하면서 즐기도록 하자. 건반, 터치식 게임의 경우 장기간 플레이시 손목에 무리가 갈 수 있으며, 발판 게임은 올바른 힘조절이 이루어지지 않으면 무릎에 무리를 줄 수 있다. 또한 판정을 위해 철판을 체중을 실어 쾅쾅 밟아대는 것은 계단을 뛰어내려가는 것과 비슷하게 무리를 준다. 발판이 엄청나게 구지지 않은 이상은 손으로 살짝 누르는 압력의 수준으로 살짝만 밟아줘도 처리가 되니 일부러 힘줘서 밟는 행동은 하지 말자. 무릎과 발목에 무리가 갈뿐더러 발판의 수명도 깎아먹는다. 또한 무릎찍기는 잘못하다간 슬개골과 관절 사이 연골이 손상되어 20대부터 무릎이 시려올 수 있으니 조심하자. 자신의 건강이나 컨디션이 좋지 않은데도 계속 플레이를 시도하다 보면 성과도 건지지 못하고 몸만 더 아파진다.

건반형 게임의 경우 손가락과 손목에 무리를 덜 주면서 게임을 하는게 좋지만, 무의식적으로 손목에 힘을 실어 장시간 플레이를 하게 될 시 후에 손목 통증을 호소하게 되는데 후유증이 심해진다면 손목터널증후군이 발생할 가능성이 커진다. 그렇기에 게임을 한 후 손목 보호대를 착용해주거나 혹은 플레이 시, 손목밴드를 착용하는 것을 추천하는 편.

그리고 대부분의 오락실은 소음 수준이 높다보니 기기 음향을 크게 해놓는 편이며, 스마트폰 리듬 게임들이나 일부 아케이드 리듬 게임과 같이 이어폰 단자를 사용하는 경우 귀에 좋지 않은 영향을 끼칠 수 있다. 청력 보호에도 신경 쓸 필요가 있다. EZ2AC 시리즈의 경우 습관적으로 BASS BOOST, TREBLE BOOST를 켜놓는 경우가 많은데, 소리가 묻혀서 잘 안 들리는 경우가 아니라면 꺼놓는 쪽이 청각 보호에 약간 도움이 된다.

5.4. 아케이드 리듬 게임을 할 때 주의사항

5.4.1. 에티켓 관련

아케이드 리듬 게임은 여러 사람들이 돌아가면서 플레이하다보니 유저들 간에 암묵적으로 지키는 규칙 및 주의사항이 있다. 보편적인 것도 있지만 지역 및 오락실마다 규칙이 다를 수 있다는 점은 유의할 것.

5.4.2. 기기 유지보수 관련

리듬 게임은 다른 오락실 게임과는 달리 특수한 부품을 사용하기 때문에 고장이 나면 수리하기가 힘든 경우가 많부품도 비싸게 받는다. 어느 게임에서나 과격한 플레이를 하지 않으면 자연스럽게 해결되는 문제들이지만 이게 말처럼 쉬운게 아니다.[47]

아래의 주의사항을 어기는 유저를 보더라고 무조건적으로 비난해서는 안된다. 특히 입문한지 얼마 안 된 사람은 보통 이러한 사항을 모르기 때문에 보게 된다면 친절하게 설명해 주는것이 좋다.[48] 괜히 비난하거나 SNS에서 뒷담을 하면 인식이 악화될 수 있다.

이하 주의 사항은 기종별 특수한 사항만 기재한다.

5.5. 실력 향상을 위한 팁



리듬 게임 실력을 올리는 방법을 질문할 때 가장 많이 나오는 대답이 그냥 많이 해라고, 실제로도 많이 하면 실력이 느는 것이 리듬 게임이다. 하지만 그냥 아무렇게나 많이 하면 안되고, 적절한 방법으로 많이 해야 빠르게 실력을 늘릴 수 있다.

5.6. 기타

6. 관련 문서

7. 외부 링크

7.1. 공식

7.2. 비공식/커뮤니티

7.2.1. 국내

7.2.2. 해외

7.3. 폐쇄

7.3.1. PC통신 시대의 커뮤니티

2012년 8월 KT파란닷컴 폐쇄, 2013년 1월 나우콤나우누리 서비스 종료 결정으로 이 시대의 DB는 더이상 남아있지 않다.


[1] 한창 EZ2DJbeatmania 간의 소송전이 치열하게 이루어졌을 때, 어뮤즈월드가 코나미의 특허권을 무효화시키기 위해 증거물로 제출한 것이 이 파라파 더 래퍼의 CD였다.[2] 펌프 잇 업은 개발 시기를 따지면서 아류가 아니라고 주장하고 있기는 하다.[3] 삼바 데 아미고를 베꼈다.[4] 물론 피처폰에도 리듬스타 시리즈같은 리듬 게임은 있었다.[5] 특히 당시에는 한글화가 매우 잘 되어있어 진입장벽이 낮았다.[6] 신 태고의 달인은 2015년 이후 안다미로에서 공급을 중단하였고, 마이마이와 그루브 코스터는 아예 기체를 수입하는데, 2016년 마이마이 7조가 수입된 것을 마지막으로 수입이 끊겼다.[7] 당시 DJMAX 온라인의 한 달 요금은 9,900원으로 매니아들이 오락실에서 소비하는 비용을 생각하면 매우 저렴한 것이었지만 리듬 게임을 일주일에 한두 판 할까 말까 한 일반 유저들에게는 정액제가 비싸게 다가온 것이다.[8] DJMAX RESPECT는 시장성 문제로 PC판인 DJMAX RESPECT V에 서비스 집중을 하고 있으며 TAPSONIC WORLD CHAMPION은 서비스 종료하였다.[9] LR2, 루브잇같은 주요 BMS 구동기들은 저작권 문제가 있는 곡을 인터넷 랭킹에 등록할 수 없도록 제한한다.[10] 기술의 한계상 정밀한 판정이 아니기 때문이다. 물론 되도 않는 삑사리를 내면 Miss가 나지만, 코드 플레이는 일단 파워 코드로 갈기기만 해도 넘어가지고, 팜뮤트를 실질적으로 구분하지 못하는 등 한계점은 분명히 있다. 따라서 결국 BGM과 분리하여 자기 연주를 듣고 귀연습은 필수적이다.[11] 나무위키의 항목처럼 유저의 업데이트에 의존한다.[12] 아케이드 게임을 온라인으로 관리하기 위해서는 보안의 측면에서 VPN이 필수적이지만 중국은 황금방패를 운영할 정도로 정보 통제가 철저하다.[13] 이퀄라이저 컨트롤러 제거, 1P스크가 2P스크의 방향과 같아짐.[14] 유비트의 센서 PCB의 경우 중국 내에서 생산하기도 한다.[15] 일본판을 크랙하고 일본산 기체를 가져오기 때문에 가능.[16] 홍콩[17] 대만[18] 일부 리듬게임에서 난이도 낮춘다고 랜덤을 거는 경우처럼.[19] 협력 요소가 있다고 하더라도 궁극적인 목적은 다른 팀과의 경쟁에서 이기는 것이다.[20] 한국의 경우 기타프릭스를 취급하던 오락실이 상대적으로 적은데다 꽤 오랫동안 정발되지 않아 세션 플레이가 불가능했다.[21] 펌프 잇 업의 경우 기본적으로 2인 플레이를 지원하기 때문에 다른 리듬 게임에 비해 코옵 플레이를 하기 쉬운 환경이다. 시스템 적으로도 CO-OP 채보를 지원하며 CO-OP 플레이의 특성을 살린 채보들이 존재한다. 하지만 이 쪽도 메인 모드는 아니다.[22] 뱅드림, 프로세카[23] 낮은 난이도에서는 단순히 팔만 휘젓는 정도지만, 난이도가 올라갈 수록 몸을 써야 한다.[24] 특히나 더블 플레이면 질리도록 돌려줘야한다.[25] 기기에 달려있는 봉을 잡고 플레이할 때는 팔쪽 근육을 주로 쓰고, 무봉 플레이나 댄스러시를 할 때는 몸의 균형을 잡기위해 쓰게된다.[26] 다만 난이도가 높아질 수록 플레이어가 정석길로 가지 않거나 발을 끌거나 의도적으로 몇 노트를 버린다던가, 두 노트 이상을 한꺼번에 처리한다거나 하는 등 소모 체력을 줄이고자하는 전략을 짜기 때문에 약간의 허수가 있을 가능성이 있다. 실제로 정법 중 하나이기도 한데, 초고렙 곡을 클리어 하기 위해서 공식 사이트에 공개되었거나 타 영상물로 채보를 파악하고 "버릴건 버리고, 밟을건 밟자" 라는 공략법이 생기기도 한다.[27] 리듬 게임 시리즈가 길어질수록 수록곡도 많아지고, 그만큼 원하는 곡을 찾기 힘들어진다.[28] 게다가 이 난이도 책정이라는게 주관적인 요소가 개입되어 있다보니 불렙, 물렙, 개인차는 어떤 리듬게임에서도 해결하지 못한 고질적인 문제로 남아있다.[29] WASD로 대표되는 캐릭터 이동방식, 조이스틱 하나로 대부분의 격투게임이 가능한 점 등[30] 그러나 사운드 볼텍스리얼 제네레이터로 가챠를 하는 경우도 있다. 하지만 이것은 그냥 스킨, 메뉴에 나오는 캐릭터 정도기에 게임플레이는 영향이 미치지 않는다.[31] 과거 서울에서 운영되었던 정인게임장이 이 사례인데, 본래 대전 액션 게임위주로 영업을 했으나 라인업을 리듬 게임 위주로 재편성했다.[32] 실제로 이 두 게임은 리플렉 비트 플러스DJMAX TECHNIKA Q로 모바일 게임 시장에 진출했다.[33] 제일 싼 컨트롤러가 약 10만원 초. 그마저도 가정용으로 발매하기 위해 너프가 이루어진 버전으로, 실제 오락실에서 플레이 하는 것과는 감각이 다르다.[34] 리듬 게임 자체가 하는 사람만 하는 장르로 고착되어 있다 보니, 한 오락실을 다니는 어지간한 유저들끼리는 닉네임 정도는 아는 사이가 되고, 그러다가 한 번 인사를 하고 친해지게 되는 경우도 잦다.[35] 태고의 달인 같은 경우, 일본의 나가도타이코 형태를 그대로 따 왔으며 연주방식은 나가도타이코 및 대한민국의 난타와 연주방식이 비슷하다. 북의 옆부분을 처셔 나무 부딪치는 소리는 내는지라, 아예 북의 옆부분을 보강하거나 밀도가 높은 나무로 제작하는 난타전용북이 존재하고 난타용 북채도 따로 만들어서 판다. 물론, 난타용 북채는 리듬 게임에 사용되는 북채와는 전혀 다른 모습으로 제작된다.[36] 개발진들이 EZ2DJ와 동일하고, EZ2DJ는 이미 2001년부터 소송이 걸린 바가 있다. 이 소송은 개발자들이 집단 퇴사한 이후에도 계속되다가 2007년 EZ2DJ가 패소했다.[37] 카드를 기종에 올리지 않고 옆의 탁자같은곳에 올렸을 때와 같은 경우 혹은 대기판이 따로 있는 경우[38] 실제로 원주 모 오락실에서 벌어진 만행이다. 펌프 잇 업이 이 중간 난입 시스템 악용에 대한 대처가 제대로 되어있지 않아 스테이지가 두 자리 수를 찍어도 멀쩡하게 진행되는 문제점이 있었다. 펌프 잇 업 XX부터는 1스테이지 시작 전까지만 난입할 수 있게 변경되었다.[39] 대표적으로 maimai, GROOVE COASTER, Project DIVA Arcade, 신 태고의 달인 등등.[40] 물론, 대기 방식이 아직 익숙하지 않아서 실수할 때도 있다.(사볼 리얼 제너레이터 있는/없는 기체 라던가) 대기를 무시했어도 처음부터 성질내진 말자.[41] 플레이 시 모션이 크고 대기를 올리는 부분과 조작부가 가까운 유비트와 팝픈뮤직 그리고 사운드 볼텍스는 정말로 치명적이다.[42] 어떤 곡은 끝난 것 같아도 노트가 몇개 남아있는 경우가 있다. (유비트의 STATIC 이라던가) 채보를 잘 모르면 꼭 곡 선택 화면에서 대기카드를 올리자[43] '가급적'이라 적은 이유는 펌프의 더블이나, 이지투디제이의 클럽, 스페이스 같은 상황이 1P와 2P를 모두 사용하기 때문이다. 붙어 있는 기계에서 왼쪽 기계에선 2P 플레이 중이고, 오른쪽 기계에선 1P 플레이 중인 기타 상황들도 있으므로[44] 몇몇 오락실이나 일부 게임은 기기에 이어폰 단자를 설치해 돌림 노래 걱정은 덜 수 있는 곳이 많다.[45] DJMAX TECHNIKA 시리즈가 흥했던 시절의 경우 두 손을 써야 하는 하드곡을 재미삼아 한 손만 사용하자 '보기 재수없다'는 이유만으로 정색을 하고 개입한 사례가 있었다.[46] 특히 외국의 경우, 오락실의 플레이를 하나의 "퍼포먼스" (특히 역동적인 댄스,연주 게임들)라 여기며 플레이어와 관중 사이 큰 장벽이 없어 어느정도 선에서 영상 촬영이 자유롭기 때문에(우리가 서커스나 버스킹을 큰 동의 없이 촬영하는 것과 같다.) 한국에서도 외국인들이 이런 실수를 하는 경우가 많다. 본인을 찍는 외국인을 발견할 경우, 막 화내지 말고 조곤조곤 얘기해서 영상을 지우도록 하는것이 바람직하다.[47] 난이도 높은 곡을 하거나 집중해서 하다보면 자연스럽게 강하게 누르기 마련이다.[48] 아케이드 리듬 게임의 진입장벽으로 연관되는 요소이기도 하다.[49] 스위치가 있는것으로 아는 유저들이 많은데 패널 2개당 1개의 센서보드가 있다. 패널당 모서리에 하나씩 센서가 있다.[50] 단적인 예가 일본의 사볼 관련 영상 업로더인 JITTSU의 영상들. 플레이 영상을 보면 거리낌없이 노브를 손날로 조작하는데, 이에 대해서 태클을 거는 일본 쪽 유저는 거의 없다. 조작 자체도 모범적인 손날 사용이라 할 만 하다. 다만 유독 한국에서만 이 영상들이 말이 많은 편.[51] Firestorm, BEAST BASS BOMB같은 일부 노브 곡[52] 보정이 있어서 흔들어도 보정때문에 체인이 이어진다.[53] 그 중에서도 하이햇 패드가 제일 피해가 크고, 신형 드럼매니아 같은 경우는 양쪽 페달 관련 고장도 심심치 않게 일어난다.[54] 이보다 높은 저항잭은 매물이 거의 없다.[55] 자신이 클리어 할 수 있는 최대의 레벨이 아닌, 해당 난이도의 모든 곡을 클리어 할 수 있을 정도의 레벨대이다. 대체로 최대 클리어 레벨에서 한 단계나 두 단계 낮은 레벨이다.[56] 2021년 10월 기준 16레벨은 522곡, 17레벨은 569곡, 18레벨은 416곡이 있다.[57] HARDCORE TANO*C의 멤버 중 한 명인 DJ Genki SPA의 최초 풀콤보를 달성하기도 했다.[58] 공식 홈페이지 이름이 '팬 사이트'이다.[59] 뮤제카 시뮬레이터 또한 여기서 만들어졌다.[60] 백금마스, 데레스테, 밀리시타등의 이야기를 하긴 한다. 단, 모바마스그리마스등의 주제도 있기에 완전한 리듬 게임 전용 커뮤니티는 아니다.[61] DDR 얘기와 펌프 얘기가 7:3정도였다. 물론 당시 펌프가 당시 정식수입중이던 DDR의 지분을 위협하기 시작하던 분위기라서 펌프를 까는 여론 역시 만만치 않았다. 사실 펌프 초기작 시절 일반인을 제외한, 국내 리듬 게임 커뮤니티에서의 펌프에 대한 여론은 그리 좋지 않았다.[62] 단순히 위의 비듬동을 뒤집기보다는 리듬비트에서 딴것 같다.[63] 1대 시삽이었던 shorty. 심지어 스티브 유와 댄스게임(영상을 자세히 보면 사용된 기기는 DanceDanceRevolution이 아니라, DDR 4발판 체계로 카피한 한국의 반짝했던 아류작중 하나다.)을 한 적 있다.[64] 비투라고 읽긴 읽는다. 다만 동호회명이 이렇게 된게 Beats → 비츠 → 마지막 Ts음절과 Two의 발음이 일본어 "つ"로 똑같이 음차된다는것을 이용한 말장난인듯 하다.[65] 해당 자료는 2013년 2/4분기 시점에서 금박스가 아닌관계로 기한이 지나서 전부 삭제됨.[66] 단 이 용량은 bms를 제외한 시뮬레이터, mp3파일등의 기타 자료까지 총합한것임을 감안해야 한다.

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