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최근 수정 시각 : 2024-10-28 13:48:58

난무기



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참고하십시오.
<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기

1. 설명2. 난무기의 분류3. 마무리 기술4. 각종 게임의 난무기

1. 설명

대전 격투 게임의 용어로 필살기급 이상 기술의 종류. 뜻은 '어지럽게() 춤추는() 기술()'. 난무형 초필살기 등으로 부르기도 한다.

'난무'(乱舞)라는 표현은 본래 어지럽게 추는 춤을 의미하며, 이를 통해 '함부로 나서서 마구 날뜀'을 비유적으로 일컫는 표현이 되었다. 즉, '난무기' 라 하면 난무와 같이 날뛰어대는 기술을 지칭한다고 할 수 있다. 다만 켄 마스터즈의 승룡열파 처럼 같은 기술을 연속으로 시전하는 것은 분류하기 애매한데, 같은 기술을 반복하기는 하지만 마구 때리므로 난무계로 치기도 한다. 시초는 용호의 권의 숨겨진 필살기 용호난무(초필살기급 이상인 기술)이며 '난무기'라는 이름도 여기서 유래되었기 때문에 좁은 의미로는 용호난무와 비슷한 기술을 한정지어서 칭하며, 넓은 의미로는 빠른 속도로 여러가지 동작의 공격을 퍼붓는 기술도 여기 포함된다.

개발 측면에서 생각해보면 좁은 의미의 난무기의 존재는 매우 편리하다. 이미 만들어둔 달리기 등의 이동 모션으로 돌진시킨 후, 돌진공격이 히트하면 기본기, 특수기, 필살기 등의 모션을 어색하지 않게 짜맞추어 빠른 속도로 돌리면 그대로 신기술 하나가 뚝딱 나오는 것이다.[1] 개발 비용과 용량[2]을 절약할 수 있다는 점도 한 몫 한다. 실제로 시초인 용호난무의 경우 개발이 거의 끝나갈 쯤에 '숨겨진 필살기'를 추가하라는 상부 지시에 대응하기 위해 아이디어를 짜낸 것이었다. 나쁘게 말하면 기본 작업물을 재활용 및 짜깁기하는 꾀부림이지만, 유저들에게도 호평받아[3] 이후 이곳저곳에 쓰이고 있다. 그래서인지 난무기들 모션을 뜯어보면 대부분이 다른 기술에서 가져온 것이다. 오히려 오리지널 모션이 끼어있으면 연구대상이 될 정도이다.

보통 좁은 의미의 난무기는 원조인 SNK측 게임에서 많이 등장하고 캡콤측 게임에서는 많지 않은 편이다. 캡콤은 나름대로의 자존심 때문인지 똑같이 기본기 난무가 있더라도 필승무뢰권처럼 즉시 발동하는 형식이 많았다.[5] 1994년 7월에 출시된 뱀파이어에서 모리건이 사용하는 다크니스 일루전이 캡콤 최초의 구속 후 난무형 초필살기.[6]

좁은 의미의 난무기의 경우, 심각하진 않은데 묘하게 신경 거슬리는 부분이 있는데, 난무 중 체력이 바닥나면 즉시 발동형은 체력이 바닥난 시점에서 KO 연출이 나오지만, 상대 구속 후 난무형은 피니시 부분에 맞을 때까지 살아있는 경우가 많다. 연출 상 피니시가 뜰 때 쓰러지는 게 멋있기는 하고 성능에 영향이 큰 건 아니지만 왠지 맘에 안든다는 의견도 종종 보인다.[7]

2. 난무기의 분류

좁은 의미의 난무기는 '상대 구속 후 난무형'에 해당되는데 이외에 넓은 의미의 것에는 '즉시 발동형'이 있고, 드물지만 커맨드 잡기형도 있다. 커맨드 잡기형의 가장 대표적인것이 야마자키 류지의 드릴, 오메가 루갈의 디스트럭션 오메가, 크리자리드의 데스퍼레이트 오버드라이브, 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트가 있다.[8]

용호난무와 같은 '상대 구속 후 난무형'은 시스템적으로는 타격 잡기에 속한다. 상대를 구속해야[9] 난무가 시작되기 때문. 여기서 말하는 타격 잡기는 KOF 시리즈에 존재하는 근접 가불기가 아닌, 원래 의미의 타격 잡기를 뜻한다.[10] 이 또한 2가지로 세분할 수 있는데, 반드시 상대에게 히트했을 때에만 난무를 시전하는 타입과, 상대한테 가드시켰을 때도 난무를 시전하는 타입이다. 후자는 즉시 발동형처럼 가드 대미지를 줄 수 있지만 상대한테 기가 있거나 하다면 가캔 구르기에 털릴 수도 있다는 게 문제. KOF 98에서는 타쿠마의 용호난무가 전자에 해당되고 료와 로버트의 용호난무가 후자에 해당된다. 하지만 후자처럼 하면 정통 난무기의 특성이 사라지기 때문인지, 후속작으로 가면서 히트했을 때에만 난무가 발동하는 타입으로 다시 통일되었다.

반면 '즉시 발동형'의 경우는 시전하자마자 묻지도 따지지도 않고 바로 난무를 시작하는 형식이며 이런 경우 상대가 가드를 해도 공격이 유지되면서 상대에게 가드 대미지를 입힐 수 있지만 상대를 구속하는 것이 아니라서 제대로 히트시켰음에도 스트라이커 같은 깔아두기성 공격에 격추될 수도 있고, 공중에서 히트하면 풀 히트가 안된다는 단점이 있다.[11] 쉽게 말해 빗나가던 말던 난무 모션이 끝까지 나가는 것을 말한다. 이 계통에 속하는 난무기는 커맨드 입력형으로는 킹의 열풍각, 맹습각, 존 크로리의 오버 드라이브 킥등이 있다.[12] 초필로는 최종결전오의 무식, 녹터널 라이츠, 옥쇄참진 등이 있다. 따라서 빗나가면 난무 모션이 많은 경우 빈틈이 커지며 그대로 역으로 두들겨 맞아 당한다. 가장 대표적인 예가 옥쇄참진과 랄프의 바리바리 발칸펀치. 상대가 가캔 전방 구르기로 피하면...

상대 구속 후 난무형은 돌진 준비동작이 있기 때문에 즉시 발동형이 빠르고 구속형이 느리다는 구분을 하는 사람이 있지만 발동 속도와 판정은 캐릭터 제각각이며 딱히 어느 타입이 빠르다라는 규칙은 없다. 일례로 즉발형 난무기인 랄프의 바리바리 발칸펀치는 구속 후 난무형인 팔치녀보다 발동속도가 느리다. 다른 구속 후 난무형 중에서 타쿠마 사카자키의 용호난무도 버전에 따라 약기본기 콤보가 성립될 정도로 빠르고, 최번개의 봉황각은 발동이 3프레임으로 난무기들 중에서도 최고 수준이다.[13] 심지어 같은 캐릭터의 같은 기술이라도 작품에 따라 성능이 달라지기도 한다. 이쪽 예시가 나나카세 야시로인데, 97에서는 즉시 발동형 초필살기가 약기본기에서 이어질 정도로 빨랐으나 98에서는 속도가 너프되었다.

보통 구속 후 난무형은 자신이 앞으로 돌격하는 형태지만 K'의 체인 드라이브는 캐릭터가 바로 돌격하지 않고 대신 선글라스를 먼저 던져 상대에게 닿은 후에야 캐릭터가 돌격하는 변종이다.[14] 참고로 선글라스의 타격 판정이 심하게 작아 다른 캐릭터들보다 질러서 맞히는 게 매우 힘들다.

어느쪽이건 공통점은 어차피 대미지를 한타한타 나눠서 가하기 때문에 대미지 보정 및 상대 방어력의 압박을 덜 받을 수 있다는 것이다. 어차피 한타한타의 대미지는 낮아서 대미지 보정이 들어가봐야 더 이상 낮아질 여지는 별로 없고, 히트수는 건재한지라 대미지가 비교적 많이 나오게 되는 것이다. 일례로 야마자키 류지의 MAX 드릴은 43히트나 때리기 때문에 1타에 1씩 대미지가 들어간다고 해도 최소 43이라는 대미지가 보장된다.[15] 물론 가끔 연출을 위해 마지막 한방에 대미지를 몰아주는 경우도 있다. 대표적으로 KOF 97의 오로치의 피에 미친 이오리의 노멀 팔치녀. 난무시 대미지가 1도트만 들어가다가 막타에 대미지가 크게 들어간다. 98UM에서는 아예 난무 중 대미지가 전혀 안 들어가게 되었다. 반면 대미지 배분이 이상하게 되어있는 것도 있는데 게닛츠의 진 팔치녀는 98UM까진 상대를 잡을 때와 난무의 첫타, 피니시에 대미지가 몰려 있었다. SVC 카오스, 2002콘솔판, 2002UM에선 조활살로 주무를 때 집중되어 있었다. 무식도 98UM까지는 대미지가 첫타 불기둥에 몰려있다가 2003에서 리더초필이 되며 대미지가 균등 분배. 린의 천수나한살도 첫타와 2타에 대미지가 집중 되어 있고 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트도 카오스 타이드와 피니시 거대 구체의 1타, 2타에 대미지가 집중되어 있다. 그리고 난무기들은 대체적으로 해당 캐릭터의 기본기, 특수기를 재활용 하는 경우가 많다는 것이다. 마무리로 필살기를 쓰는 것은 일반적이지만, 난무 도중에 필살기가 들어가는 건 그리 많지 않다(팔치녀 중 어둠 쫓기 등). 또한 초필살기가 섞이는 건 타쿠마의 용호난무(피니시가 패왕지고권), 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트(난무중 초필살기 카오스 타이드가 들어가 있음), XIII 료의 EX 용호난무(피니시가 패왕상후권)정도로 극소수. 하지만 쿄의 무식이나 제로의 옥쇄참진처럼 아예 필살기 모션만 나가는 것도 존재한다.

캡콤의 경우 상대 구속 후 난무형이 많지 않았는데 스트리트 파이터 4에서는 약간 변형을 줘서 즉시 발동형 난무기의 일부 공격에 제대로 맞았을 경우에 상대를 구속한 뒤 추가 공격을 하는 특성을 부여하였다. 이로 인해 난무가 전부 맞지 않더라도 일정 대미지를 확보할 수 있게 되었다. 추가 공격은 난무형도 있고 메치기도 있고 쇠파이프로 홈런을 치는 등 다양하다. 이를 '즉시 난무 후 구속형'이라고 부를 수도 있겠지만 이러한 특성은 난무기에만 있는 것이 아니라서 그냥 일종의 히트 연출이라고 봐야겠다.

난무기는 왠지 히트시키고 나면 시원시원해지는 그런 기술이다. 게다가 이런 류의 기술들은 공통적으로 실컷 난무를 하고 마지막에 강렬한 임팩트를 가하는 경우가 많아 왠지 짜릿해지는 기분도 느낄수 있다.

보통 초필살기로 나오는 경우가 대부분이다. 위에서도 언급했듯 원조인 용호난무를 기점으로 데들리 레이브, 봉황각, 금 1211식 팔치녀, 조커 같이 다양한 난무기들이 나왔고 이후 다른 게임에서도 난무기들도 SNK 게임들의 난무기들과 같은 성질들을 그대로 보존한 채 등장하고 있다. 드물지만 필살기로는 릭 스트라우드의 슈팅 스타 등이 있다.

좁은 의미의 난무기는 가드 당하면 거기서 끝이다. 그러나 극히 예외의 경우로 봉황각이나 용호난무는 KOF97~98 한정으로 가드 당해도 어느 정도의 난무를 펼쳐서 가드 대미지를 노려봄직도 했다. 그 가드 대미지에 맞아 사망하면 그야말로 굴욕중의 굴욕이었다. 거슬러 올라가면 아랑전설 스페셜의 봉황각은 가드 당하면 난무 없이도 꽤 짭짤한 가드 대미지를 주었고 빈틈도 없었기에 연발하면 꽤 위협적이었다.

가장 특수한 성질을 가진 난무기로는, 기술 시전에 성공했다고 해서 끝이 아니라 계속 또 입력을 해주어야 하는 기스 하워드, 락 하워드데들리 레이브나, SVC Chaos 한정 테리 보가드의 라이징 비트 같은 것도 있고, 또 공중에서 쓰는 난무기 공중 봉황각, 봉황천무각도 있다. 그 외에도 난무기를 맞춘 후 타이밍을 맞추어 추가타를 넣는 기술인 시화도 있다.[16]

구속 후 난무형의 경우 돌진하여 상대를 구속한 후에 공격하더라도 공격이 난무가 아니라면 난무기라고 하기 어려우며[17], 즉시 발동형의 경우 공격 횟수가 적거나 공격이 단조롭고 너무 느리면 난무기라고 하기 어렵다. 히트수는 많은데 주먹은 3번 밖에 안 휘둘렀다거나...[18] 사실 이렇게 딱 자르지 않으면 난무기로 분류되는 기술이 너무 많아진다.

3. 마무리 기술

좁은 의미의 난무기의 경우, 처음에는 마무리 기술은 대공기를 사용하는 것이 일반적이었다. 용호난무의 경우는 호포 또는 용아로 마무리하고 봉황각비연참으로 마무리한다. 하지만 타쿠마 사카자키처럼 장풍으로 마무리하는 경우도 있으며, 오로치일족의 초필살기의 경우(예를 들면 진 팔치녀)에는 메치기나 던지기, 찍기로 마무리 하기도 한다. 특이한 경우로 장거한철구대폭주는 초기작을 제외하고 마무리 기술이 랜덤으로 발생하는 것으로 유명한데 그 중에서도 서서 B(기술명: 무릎부수기)와 같은 모션의 마무리 기술은 상대를 추가타 가능한 상태로 날려서 구석에서 추가타가 가능하기에 운빨도 필요했다. 2001에서는 이 서서B 마무리에 크리티컬 와이어가 붙어서 더더욱 콤보용으로 좋아졌다. 즉시 발동형 난무기 역시 신명나게 후드려 팬 후에 시원하게 마무리 기술을 날린다.

4. 각종 게임의 난무기

※ 괄호 안은 사용 캐릭터명. ★표는 수동난무기. ▲표는 즉시발동형 난무기.

4.1. SNK대전 격투 게임


이하 미칠듯이 많으므로 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

4.2. 캡콤대전 격투 게임

4.3. 그 외


[1] 생각보다 자연스럽게 만들어내기가 쉽지는 않다. 왕중왕의 경우 전캐릭터의 초필승기가 난무기인데, 연계가 어색하게 느껴진다.[2] 21세기에는 2D 도트 그래픽 용량은 거의 고려할 필요가 없는 수준이지만, 20세기에는 기본적인 기억 매체(마스크 롬)의 용량이 작고 비싸서 2D 역시 상당한 부담이 있었다. 당장 당시 네오지오 롬 용량이 100M bit 정도였다는 걸 생각하면...[3] 모션을 빠르게 돌리기 때문에 어색한지 아닌지를 느낄 새도 없이 기술이 빠르게 지나가버리고, 일반 기본기로는 들을 수 없는 호쾌한 연속 타격음과 타격감을 느낄 수 있는 장점이 있다.[4] 다만 근거리 강펀치의 경우 단독 사용 시에는 버그로 인해 표시되지 않았던 맨 처음 모션 1장이 멀쩡히 표시되는 차이가 있다. 이는 버그가 수정되는 2003까지 강펀치에서는 볼 수 없기에 귀중한 자료.[5] 스트리트 파이터 2의 경우 필살기의 강화판이 많아서 기본기 난무형 자체가 없었다. 다만 천렬각이나 귀무쌍의 경우 원래 특정 기본기를 반복해서 난무하는 형식의 백렬각과 백렬장수를 다시 강화한 버전이기 때문에 기본기의 초필살기 버전이라고도 볼 수도 있다. 다만 한 종류의 기술만 반복해서 쓰기에 난무라고 보기 애매하다.[6] 참고로 레버입력을 1번 섞어서 버튼을 순서대로 누르는 다크니스 일루전의 커맨드 방식이 1995년 스파 제로에서 고우키에게 정식으로 순옥살이 생길 때 사용되었다.[7] 다행히 이미 체력이 바닥났을 경우 도중에 시간이 00이 되더라도 타임오버가 아니라 제대로 KO된다. 난무 도중에 타임오버가 떠서 풀 대미지를 주지 못하는 것은 다른 문제.[8] 디스트럭션 오메가와 데스퍼레이트 오버드라이브, 브루탈 갓 프로젝트 셋 모두 처음 대상을 구속하는 모션에서 히트수가 1카운트 오른 뒤 히트 카운터가 사라진다. KOF는 2003부터 잡기 공격의 히트수를 카운트하기 시작했으나 저 세 기술이 처음 나온 때가 각각 98, 99, 2001이며 이후 등장한것도 2002와 98의 리메이크인 98 UM, 2002의 리메이크인 2002 UM이라 히트수가 이어지지 않는다. 즉 시스템적으로는 커맨드 잡기로 인식하는 것.[9] 일본 쪽 용어로는 록(Lock)이라고 한다.[10] 다만 구현방식에 따라 상대를 완전히 구속한 것이 아니라 공격이 상대방에 히트했을 때만 난무 동작으로 바뀌게 설정만 해둔 뒤 맞추면 무조건 연속기로 들어가도록 각 공격을 설정해두어서 엄밀히는 잡기가 아닌 경우도 있다. 그래서 버그 등으로 상대가 튕겨나가면 제자리에서 혼자 난무를 하는 상황도 볼 수 있다. 하지만 그렇다고 하더라도 분류상 '잡기'로 분류하는 이유는 피격 모션을 취하게 하는 것이 아니라 '아예 상대를 구속해서' 못 움직이게 하기 때문. 판정도 작품따라 제각각이라 용호의 권용호난무는 가드를 취하지 못하는 가드 불능기였고, 아랑전설 2봉황각은 가드가 가능한 이동 잡기였다.[11] 캡콤의 즉시 발동형 난무는 공중에서 맞아도 풀 히트하는 경우가 종종 있다. 궁금하다면 스트리트 파이터 4의 루퍼스가 어떤 만행을 저지르는지 보자.[12] 열풍각, 맹습각, 오버드라이브킥은 타격기이며, 상대를 구속하지 않기 때문에 공중에 뜬 상대나 앉은 상대에게 전탄히트 하지 않는다. 공격이 닿으면 처음 모션으로 돌아가 무조건 전탄히트하는 극한류의 잠렬권과는 다르다.[13] 이게 얼마나 빠른가 하면, 암전으로 인한 시간정지가 끝나자마자 공격판정이 나오며, 앉아 약발 - 봉황각 콤보가 강제연결로 성립될 정도이다.[14] 선글라스가 빗나가면 아예 돌진하지 않기 때문에 묘한 느낌이 든다.[15] 옵션으로 보스캐의 방어력을 최대로 설정할 경우, MAX 드릴의 대미지는 카운터가 안 터진 MAX 갤럭티카 팬텀보다도 더 높게 나온다.[16] 난무기인 팔치녀에서 연계되긴 하더라도, 시화 자체는 난무기라고 보기 힘들다. 한 대 한 대 정성스럽게 공격하고 팔을 3번만 휘두르기 때문이다.[17] 예를 들면 스파이더맨의 맥시멈 스파이더, 스파 3 한정으로 양의 뇌진마파권 등.[18] 예를 들면 윤의 양포, 양의 전신천궁퇴 등[19] 다만 첫 등장은 용호의 권 2였다. 그리고 용호의 권 2, KOF NW, KOF 98 UM에선 자동난무이며 나머지 작품에서는 연속 입력기가 되었다. 아들 락도 XIV로 오면서 자동난무로 변경.[20] 원래 수동난무기였으나 KOF 98 UM 에서는 자동 난무기로 변경.[21] 대부분의 캐릭터가 기본기를 섞어서 연속으로 사용하는 계열의 필살기를 가지고 있다.[22] 원조와 달리 돌진이 아니라 다리 걸기가 발동 기술이다.[23] 수동입력인 작품도 있고 자동난무인 작품도 있어서 빈 별표로 표기.[24] 루트가 여러가지 있는데 그 중에는 안 이어지는 것도 있다.[25] 여기에 소개된 난무기 중에 가장 심플하다. 귀신부동 흘리기 성공모션 → 앉아C → 지상 날리기 공격.[26] 역시 매우 심플하다. 돌진 → 근거리D → 앉아D → 원거리C.[27] KOF 2002UM 한정, 게다가 커맨드 잡기로 발동하는 난무다.[28] 공중에서 난무[29] 초! 용호난무는 2002 UM, KOF XIV 한정.[30] 난무 부분이 오리지널 모션인데, 상대를 양발로 밟으면서 점점 몸이 뜨는 식의 기술. 흐름은 용호난무와 동일하다.[31] 2003은 자동난무 후 피니시만 커맨드로 추가타를 넣는 방식이라 빈 별표.[32] 레버로 입력하는 수동입력 난무[33] 커맨드잡기 후 수동입력 난무[34] 버튼연타에 따라 공격 횟수를 늘릴 수 있다. 시실 늘리던 안늘리던 대미지는 비슷하지만.[35] 스파4에서는 2타 또는 4타를 맞추었을 경우 상대를 구속하여 별도 난무를 발동한다.[36] 기본적으로는 즉시 발동형 난무기이지만, 4타를 맞추었을 경우 상대를 구속하여 별도 난무를 발동한다.[37] VS. 시리즈 한정으로 상대 구속 후 난무로 변경. 발동시 용호난무처럼 돌진한다.[38] 원래 재규어 킥을 2~3번만 쓰는 기술이라 난무기라고 하기 애매하지만, 스파4에서는 3타를 맞추었을 경우 상대를 구속하여 팔꿈치 연타 후 니킥 마무리가 추가된다.[39] 스파5에서는 상대 구속 후 난무형으로 변경. 발동시 용호난무처럼 돌진한다.[40] 장풍으로 시작하는 즉시 발동형 난무기. 6타를 맞추면 상대를 구속하여 띄운 뒤 쇠파이프로 마무리 공격을 한다.[41] 스파 4에서는 5타를 맞추면 상대를 구속하여 띄운 뒤 공중에서 실컷 때린 뒤 발로 차서 떨어뜨린다.[42] 스파 4는 기술이 히트했을 때 상대의 좌우를 이동하며 난무 형식의 공격을 취한다. 스파 3에서는 상대를 구속한 후 상대를 지나치면서 팔을 한 번 휘두를 뿐인데, 다단 히트한다.[43] 스파 4에서는 4타를 지상에서 맞추면 상대를 구속하여 띄운 뒤 쿠나이를 대량 던지고 이즈나 오토시로 마무리한다.[44] 스파4에서는 처음 승룡권 모션에 맞은 상대를 구속하여 발차기 난무를 한 뒤에 신룡권으로 마무리한다.[45] 포켓 파이터 전용[46] 정작 본가 시리즈에선 사용하지 않는 기술이다.[47] 생존한 동료가 적을수록 공격 횟수가 늘어난다.[48] 세이버 1타와 2타에는 무적시간이 적용되지 않는 경우가 많으므로 세이버 1타와 대시 사이를 서로 캔슬하면 무한 콤보가 성립한다. X 시리즈에서 제일 DPS가 높은 공격 중 하나이며, 이를 제로 난무라고 부른다. 엄밀한 시스템적 난무기가 아니지만 어쨌든 통칭이 제로 난무이기에 특별히 서술한다.[49] RPG게임의 기술이지만 연출이 난무기다.[50] 조건부 일격필살이 가능하다.[51] 수동은 수동인데 그 커맨드라는 게 '타겟 방향+스타일 연타'이기 때문에 수동 난무기로 봐야 할 지 애매하다. 타이밍에 딱딱 맞게 누르지 않고 그냥 갈겨도 나간다.[52] 자신과 크기가 비슷하면 오른손 글러브를 날리고, 자신보다 크기가 크면 양손의 글러브를 날린다.