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최근 수정 시각 : 2024-03-16 15:11:00

장풍


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1.
1.1. 대전 격투 게임의 시스템1.2. 장풍의 종류
1.2.1. 투사 자세별 장풍1.2.2. 위치별 구분1.2.3. 거리별 구분1.2.4. 속성별 구분1.2.5. 형태별 구분1.2.6. 판정별 구분1.2.7. 유도성별 구분1.2.8. 변칙계열
1.3. 개발사별 장풍의 차이1.4. 초심자를 위한 총괄적인 대처법
1.4.1. 장풍의 유형을 파악한다1.4.2. 함부로 뛰면(피하면) 안 된다1.4.3. 지피지기 백전불태1.4.4. 두 마리 토끼를 쫓지 마라1.4.5. 이도저도 안 되는 경우1.4.6. 게임별 대처법
1.5. 장풍을 주력으로 하는 캐릭터1.6. 기타
2. 腸風

1.

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/SF4-ryu-ken-hadoken.jpg
파일:근육맨파동권.gif

위 사진은 격투게임 중 제일 유명한 장풍 기술인 스트리트 파이터 시리즈파동권이다.[2] 아래 사진은 1980년대 패미컴 게임 머슬 태그매치에 나오는 브로켄 Jr의 독가스. 모션이 타이거 샷

손바닥에서 나가는 바람. 현실적으로는 주먹을 매우 빠르고 타이밍 있게 타점에 맞추면, 주먹을 지를때 밀려나간 공기가 촛불을 끌 정도로 빠르게 움직이는 경우도 있다. 때문에 이를 이용해 주먹질로 촛불 끄기 등의 묘기를 보일 수 있는데, 일반인들이 보기에는 이것이 뭔가 신기한 에너지에 의해 벌어지는 현상으로 보인다.

원래 '장법(掌法)'이라 불리는 중국무술의 공격 수단의 궁극적인 형태로 알려져있는데, 장법은 손바닥이나 수도를 사용하여 상대를 공격하는 기술이다. 여기서 근력 뿐만 아니라 내공까지 일정 수준에 다르면 멀리 떨어져있는 상대를 공격할 수 있게 되는데, 이것이 바로 장풍이다. 당연하지만 현실에서는 사용할 수 없다. 이러한 장법을 사용하는 것이 팔괘장, 벽괘장, 그리고 태극권 특유의 사람을 밀어내는 동작이나 홍가권의 호접장 등이 있다. 얼핏 보면 손이 닿기도 전에 사람이 뒤로 날아가는 것처럼 보인다. 지금처럼 격투기가 성행하지 않고 무술 고수들은 산에 은둔하는 신비주의 컨셉을 갖고 있던 시절 싸움이라면 막싸움밖에 모르던 당시 일반 중국 민중들이 산속 대나무숲을 헤치고 권법의 고수라는 은거노인을 만나서 한 수 배우겠다며 말하고, 그 은거노인이 자신의 제자와 함께 합을 맞추고 위 링크의 영상과 같은 재주를 보여주면 흡사 장풍을 날리는 듯한 인상을 주었을 것이다. 태극권의 경우 특유의 팔을 크게 휘젓는 추수 동작과 발경을 쓸 때 양손의 장저를 모아 무언가를 미는 듯한 자세가 파동권 자세를 연상시킨다.

이런 것이 과장되어 무술고수는 상대를 몸에 손가락을 하나도 대지 않고 제압할 수 있다는 전설이 돌게 되었고 이러한 것이 무협소설이나 무협영화 등을 통해 전파되어 실제로 장풍이 존재한다고 믿는 사람도 많다.[3] 이런 경우 이름과는 달리 바람보다는 기를 이용한 충격파에 가깝게 묘사된다. [4]

1960년대에 총 5부작으로 나왔던 홍콩의 시리즈 영화 여래신장에 나오는 여래신장이 이러한 무협소설의 장풍이 영상화된 예라고 볼 수 있다. 오프닝에서 장풍 타입의 여래신장이 나온다.[5]

만화책 그래플러 바키에서는 오로치 카츠미가 초음속권(진 마하 지르기)라는 이름의, 자신의 신체를 박살낼 정도인 최강의(?) 장풍을 선보인적 있다. 이는 적을 타격하기 위해 뻗은 주먹이 음속을 넘는 과정에서 엄청난 충격파가 발생, 자신의 팔을 분해한 것에 해당한다. 후폭풍

현실에서 가장 장풍과 유사한 공격방법을 사용하는 동물이 있는데 그게 갯가재이다. 모든 갯가재가 다 쓸 수 있는 건 아니고 앞다리가 권투처럼 상대를 패는 스매셔형만 가능하다. 갯가재가 펀치를 날리면 이때 앞다리를 펼치는 과정에서 순간온도가 수천도에 달하는 충격파가 발생한다. 이 충격파가 장풍과 굉장히 유사하다.

1.1. 대전 격투 게임의 시스템

<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기


대전 격투 게임에서 캐릭터의 신체로 직접 공격하는 것이 아닌, 무언가를 투척해서 멀리 떨어져 있는 상대를 공격하는 기술, 또는 그 투척하는 사물을 일반적으로 부르는 말. 가장 유명한 것이 파동권이라서 일반적으로 해당 캐릭터가 생성한 기탄을 가리키며, 기술에 따라서는 몸에 지니고 있던 무기나 물건을 던지는 경우도 있다. 게임 내부적으로는 게임 캐릭터가 아닌 별도의 오브젝트를 일시적으로 생성시켜서 공격판정을 부여한 채 이동시킨 뒤, 장풍이 상대 몸에 닿거나 화면 끝에 가면 없어지게 처리한다.

떨어져 있는 상태에서 공격이 가능하고, 장풍 오브젝트에는 피격 판정이 없기 때문에 게임을 유리하게 이끌 수 있지만, 발사한 후에 약간의 빈틈이 존재해서 이 장풍을 피하면서 접근할 수 있다면 반격의 기회가 있다.

사람 대 사람의 싸움이 주가 되는 대전 격투 게임에서, 장풍의 존재는 현실적 기반을 넘어선 비현실성을 어필하는 대표적 아이콘이다.

일본에선 보통 '날리는 도구(飛び道具:토비도구)'라고 칭한다. 스로잉 나이프나 화살 등 무언가를 무기 전반을 지칭하는 단어. 총, 투석기도 이에 해당된다.[6] 말 그대로 '장풍'인 파동권, 주먹을 휘둘러 쏘는 타이거 샷, 소닉붐이 시초였다는 걸 생각하면 묘한 단어 선정이다. 영어권에서는 장풍류를 파이어볼(Fireball)이라고 부른다. 스트리트 파이터 1편에서 파동권의 번역명은 Psycho Fire였으나, 특히 인기 있었던 스파2에서 Fireball이란 번역을 꽤 많이 사용했기 때문으로 보인다. 그냥 파동권을 음차한 Hadouken이란 번역도 스파2 때부터 이미 사용되었고, 최근 작품에서는 일관적으로 이쪽을 사용하기에 Hadouken으로 정착되었다.

한국에서는 장풍이라는 개념을 무협지에서 많이 접하다가 스트리트 파이터 2를 기점으로[7] 대전 격투 게임계에서 급격히 일반명사(게임 용어)화되기 시작했다. 특히 당시 오락실에선 스트리트 파이터 2라는 이름 대신 장풍 2라는 이름이 붙어있곤 했다.[8] 스트리트 파이터 2에서 존재감이 특히 압도적이었던건 장풍이 본격적으로 쓰기 쉬워졌던 반면, 그에 대한 대처가 힘들었던 영향이 큰데, 안전하게 가드하면 약간의 대미지와 함께 거리가 크게 벌어지며 상대방은 또 한발의 장풍을 발사하고, 섣불리 점프하면 상대방의 대공기에 격추당하기 십상이었기 때문. 덕분에 니가와하면서 파동승룡 플레이를 하는 스타일이 상당히 강력했다. 스트리트 파이터 2에는 이 외에도 각종 비현실적 돌진계 기술(ex. 슈퍼 박치기, 롤링어택, 사이코 크래셔)이 있었지만, 마음껏 쏴댈 수 있는 장풍계 기술만큼 압도적인 존재감은 아니었다.

이후 지상 뿐만 아니라 공중에서도 사용 가능한 공중 장풍이 등장하게 된다. 대표적인 것이 스트리트 파이터의 고우키의 참공파동권과 아랑전설의 기스 하워드질풍권.

스트리트 파이터2의 성공 이후 많은 대전 격투 게임이 우후죽순으로 출시되었으며, 이들이 스트리트 파이터의 인기에 편승하여 창조된 게임이니 만큼 장풍은 허공을 날아가는 기술로 항상 일관적인 모습을 모방하였다. 다만 SNK는 스파2 직후에 출시한 아랑전설에서 파워 웨이브, 열풍권, 허리케인 어퍼 같은 땅을 타고 전진하는 형태의 장풍을 선보였으며 특히 파워 웨이브 계열은 후에 108식 어둠쫓기, 티폰 레이지로 이어지는 지면 장풍을 확립했다.[9] 또 거대한 장풍을 쏘는 초필살기(속칭 왕장풍) 패왕상후권, 카이저 웨이브 등을 선보여서 장풍의 다양화를 꾀하였다.[10] 물론 KOF 96 이후 장풍 고자가 된 료 사카자키의 근거리형 호황권도 색다른 장풍이라면 장풍. 하단 장풍이라는 개념도 생기긴 했는데 이쪽은 하단 가드를 해야한다는 뜻의 하단이 아니라 장풍의 위치가 하단에 있다는 뜻이다. 대표적인 사례로 사가트의 그라운드 타이거 샷이 있다.

그 외에도 상대를 호밍하는 유도형 장풍도 생겼고, 장풍의 장점이란 장점은 죄다 가지고 단점이 거의 없는 빔(혹은 레이저) 형태의 장풍도 등장했다. 물론 이런 장풍계 기술의 바리에이션이 늘어가면서 대처법 역시 다양하게 늘어났다(ex:장풍 반사기, 장풍 무적기).

최근에는 장풍 바리에이션의 극을 추구하는 것인지 격투게임인데 혼자서 슈팅게임하는 캐릭터라든가(마가키), 탄막 격투 게임이라는 신 장르가 탄생(동방 프로젝트/게임)한다던가 하는 일도 있다.

대다수는 손으로 쓰지만 경우에 따라 발이나 입, , 가슴 등에서 쏘기도 하기 때문에 한국에서만 쓰는 '장풍'이라는 이름이 커버하지 못한다.

대전 격투 게임에서는 버튼 종류에 따라 성능이 갈리는 경우가 많은데 가장 큰 차이는 탄속. 약버전은 보통 빠르게 발생하지만 탄속이 답답하게 느리며 강은 조금 느리지만 탄속이 약버전의 2배 정도가 되는 경향이 있다. KOF 96이후 사거리가 충격적으로 짧아진 일명 고자 호황권은 버튼 종류가 충격파가 유지되는 시간에도 영향을 주는데 약은 손앞에서 잠깐 나타났다 사라지고 강은 조금 더 앞으로 나간다.

또다른 큰 차이는 대미지이다. 보통은 탄속에 차별화를 두는 경우가 많아서 대미지 차이가 있을 경우 강 버전이 약 버전 보다 약 4분의 1정도가 더 대미지가 높은 수준이다.

장풍을 대단히 바보같이 사용하는 캐릭터도 있다. 대공장풍이나 공중에서 아래로 쏘는 장풍은 있는데 정작 지상 장풍이 없는 캐릭터가 그렇다. 드래곤 마스터의 크라우스 가르시아는 대공 장풍은 있는데 앞으로 쏘는 장풍이 없으며 더블 드래곤(네오지오)의 아몬 역시 공중에서 투척하는 장풍은 있는데 지상 장풍이 없다.

프로레슬링 게임중에서도 일부 레슬러가 장풍을 쓸수 있는 게임이 존재한다. 슈퍼머슬봄버WWF 레슬매니아 시리즈. 슈퍼머슬봄버야 반쯤은 판타지니 그렇다쳐도, WWF 레슬매니아는 이름에서 알 수 있듯 실존 레슬러가 과장된 기술이나 장풍을 써댄다. 심지어는 실제 경기에서 장풍을 쓰는 선수도 있다... 케니 오메가가 대표적.

장풍을 연사하면 게임의 밸런스가 붕괴되므로, 대부분의 게임에서 발사한 투사체가 화면에 남아 있는 동안은 다시 쏠 수 없게 되어 있다.

1.2. 장풍의 종류

1.2.1. 투사 자세별 장풍

1.2.2. 위치별 구분

1.2.3. 거리별 구분

1.2.4. 속성별 구분

1.2.5. 형태별 구분

1.2.6. 판정별 구분

1.2.7. 유도성별 구분

1.2.8. 변칙계열

1.3. 개발사별 장풍의 차이

SNK와 캡콤은 장풍 구현 방식에 차이가 존재한다.

1.4. 초심자를 위한 총괄적인 대처법

자신의 캐릭터가 장풍 캐릭터라면 속 시원하게 맞장풍으로 상쇄해서 눈치껏 빈틈을 노리면 되니 장풍이 없는 캐릭터인 경우를 상정하고 설명한다.

1.4.1. 장풍의 유형을 파악한다

장풍이 어떤 특성을 갖고 있는가에 따라 대처법이 달라진다. 호황권이나 용격권처럼 높게 날아오는 장풍의 경우에는 점프로 넘어가기 힘든 대신 아래쪽이 상대적으로 비어 파고들 수 있고 파워 웨이브108식 어둠쫓기같은 지면장풍은 아래로는 파고들 순 없지만 점프에 매우 취약하다. 타이거 샷과 블리츠 볼, 탑&언더 베놈은 이 두 종류를 극단적으로 나눈 것으로, 상단과 하단을 구분해서 쓰는 형태. 이 장풍의 형태에 따라 장풍에 대처하는 방법이 달라진다. 위치 지정형이나 설치형, 변칙궤도형, 곡선장풍, 대공장풍 같은 특이한 형태도 있지만 밸런스가 제대로 된 게임이라면 형태에 따라 분명히 약점이 존재하며 이것을 노려주는 것이 좋다. 화면 전체형 장풍이라면 대응 방법이 아예 없어 막을 수 밖에 없지만 보통 화면 전체형 장풍은 보스 캐릭터가 갖고 있거나 발동이 엄청나게 느리거나, 그리고 공통적으로 코스트가 필요하다.

1.4.2. 함부로 뛰면(피하면) 안 된다

초심자가 가장 많이 하는 실수. 장풍이 온다고 무작정 그걸 뛰거나 피하거나 (KOF 시리즈의 경우)구르면 큰일난다. 상대가 그걸 노리고 장풍을 쏘는 것이기 때문이다. 땅장풍일 경우에는 소점프로 폴짝넘어서 압박을하자. 특히 약으로 쓰는 느릿느릿하게 이동하는 장풍이 그걸 노리기 쉽다. 그리고 가장 큰 문제는 장풍을 쓰고 그 장풍에 대한 반응에 대처한 뒤 또 장풍을 쓰면 처음부터 다시 시작인 것이다. 그러므로 장풍이 다가왔는데 상대가 이미 빈틈이 풀려 있다면 그냥 가드하는 것이 상책. 참고로 장풍을 점프로 피하는 방법 중에 가장 완벽한 것은 '장풍을 쓰는 순간에 예측해서 점프를 하는 것'이다. 관심법도 아니고 이게 무슨 말도 안 되는 소리인가 싶지만 관심법이 비결 맞다. 많은 대전을 통해서 상대가 '이때 장풍을 쓰겠구나' 싶은 타이밍에 점프를 하면 상대가 진짜로 장풍을 쏴 주는 기적이 일어날 수 있다. 실제로 장풍싸움에서 절대로 안 진다는 우메하라 다이고의 파동승룡 비결 또한 '상대가 장풍을 쓰는 순간을 감으로 느껴서 뛰고, 반대로 상대가 뛰어올 것 같은 순간을 감으로 느껴서 장풍쓰는 것을 멈추는 것'이다. 이건 정량적인 분석이 힘들고 심리전이므로 표현하기가 굉장히 까다롭고 '장풍을 어떻게 대처하나요?'와 같은 질문에 고수들도 '어...잘 뛰세요(구르세요)'같은 귀찮은 듯한 답변밖에 못 하는 것이다. 반대로 말하자면 장풍 한번 잘못 뛰었다가(굴렀다가) 거하게 얻어맞는 이유는 상대가 당신이 장풍을 무조건 뛰어넘으려(굴러서 피하려) 한다는 확신을 가지고 미리 준비하기 때문이다. 전혀 예측하지 않은 타이밍이라면 분명 커트할 수 있는 데도 불구하고 가드할 수 밖에 없거나 대공기를 늦게 써서 실패하는 경우를 볼 수 있다.

1.4.3. 지피지기 백전불태

상대방의 캐릭터를 알고 내 캐릭터를 알면 백 번 싸워도 위태롭지 않다
내 캐릭터가 장풍에 대처하는 방법을 알아두면 한결 편해진다. 다리 후리기를 사용해 머리위로 지나가게 하거나 홉킥(다리가 땅에서 떨어지는 기본기, 보통은 하단무적이다)을 사용해 지면장풍을 피할수도 있다. 용권선풍각이나 맹호 뇌신찰처럼 장풍 위로 떠서 때리는 기술을 쓰거나 팔치녀처럼 장풍 밑으로 기어가는 기술을 쓰거나 아예 무적시간, 가드 포인트, 슈퍼아머가 있는 돌진형 기술로 씹어버리고 때릴 수도 있으며 이동기로 장풍을 간단히 넘어가 콤보 큰 거 하나 먹여줄 수도 있고 장풍 반사기패왕상후권과 같은 왕장풍이 있다면 역으로 엿을 먹여줄 수도 있다. 떠서 가는 장풍을 피하는 슬라이딩 계열 기술이나 대시가 낮아서 파고들 수 있다면 오히려 상대 쪽에서 장풍을 쓰기가 무서워진다. 자신에게도 장풍이 있으면서 이런 대 장풍 기술이 풍부하게 존재하는 달심은 스트리트 파이터 시리즈 내내 장풍캐릭터 최흉의 카운터로 유명하다.

물론 '적을 알지 못하고 나를 알면 한 번 이기고 한 번 진다'라는 말도 있듯이 상대방의 캐릭터를 알 필요도 있다. 장풍이나 그 외의 특성이 캐릭터마다 다 달라서 그에 맞춰서 파해법을 정립할 필요도 있는데 제일 좋은 방법은 직접 그 캐릭터를 해 보고 노하우를 정립하는 것이다. 물론 쌩판 모르는 캐릭터를 하자니 이도저도 안 되는 경우가 많기 때문에 상대하는 캐릭터의 공략을 보면 알 수 있다. 똑바로 된 공략이라면 기술의 장점이라던가 단점이 나와있을 것이고, 그것을 역으로 분석할 수 있는 것이다. 그걸 모르고 무작정 고수들의 대전영상만 찾는 것은 아무런 도움이 되지 못한다. 그건 마치 문제집은 하나도 안 풀면서 인강만 줄창 보는 거나 마찬가지인 셈.

1.4.4. 두 마리 토끼를 쫓지 마라

장풍을 뛰어넘었다고 너무 큰 것을 바라지 마라. 초심자보다는 콤보도 어느정도 쓸 줄 아는 중수에게 해당되는 이야기인데 장풍을 뛰어넘어 점프공격 다음에 콤보한셋을 너무 노리면 있는 빈틈도 스스로 놓치게 된다. 장풍 캐릭터와 비장풍 캐릭터의 밸런스가 적절한 작품이라면 보통 장풍을 발사할 때는 피격판정이 앞으로 쏠리게 만들어져 있어 점프로 대충 넘었을 때 때리기 쉽게 되어 있다. 호황권을 예로 들면 호황권을 발사할 때 그 손이 몽땅 피격판정인 셈이다. 하지만 뭔가를 큰 것을 먹이기 위해서는 좀 더 깊숙하고 늦은 타이밍에 때려야 하는데 앞에서도 말한 '장풍을 쓰는 순간에 점프를 한 때'가 아니라면 이미 상대방의 빈틈이 풀려있거나 혹은 미리 입력해 놓은 대공기를 발동시켰을 가능성이 높아 분명 때릴 수 있는데도 불구하고 얻어맞으며, 두 마리 토끼를 쫒으려다 전부 다 놓친 셈이다. 대미지가 조금 아쉽더라도 손이라도 때릴 수 있는 경우라는 것은 거리가 어느정도 가까워 졌다는 뜻이고 그런 거리는 장풍을 쓰기가 무서운 곳이고 접근하기도 용이하니 그 이득을 살려 자신의 페이스로 몰아가 보자. 특히 가일소닉붐, 클래식 료 사카자키호황권, 시이 켄수초구탄 같이 경직이 적거나 빈틈일 때 취하는 자세가 낮은 장풍을 상대로 장풍을 뛰어넘어서 공격하려고 시도하는 것은 자살행위이다. 그 외에도 볼프강 크라우저같이 장풍이 있는 잡기 캐릭터의 경우도 섣불리 이런 모험을 감행했다가는 장풍은 뛰어넘었지만 그 뒤에 이어지는 커맨드 잡기를 얻어맞게 된다.

1.4.5. 이도저도 안 되는 경우

하지만 뭘 해도 답이 안 나오는 몇몇 극상성이 존재한다. KOF 98의 장거한은 엑스트라 모드가 아닌 이상 매츄어를 절대로 이길 수 없고, KOF 2002의 야시로아테나켄수를 만났다거나 쿠사레게도마지키나 미나를 만났을 경우, 휴고인데 분할저축을 자유자재로 구사하는 레미(스파 3)나 한주리(스파 4)를 만난 경우 같은 실력이라면 로또가 터지지 않는 이상 도저히 이길 수 없는 상황이 존재하기 때문에 장풍에 취약한 캐릭터를 플레이 하는 경우에는 이런 엿같은 경우를 대비해 서브캐릭터를 준비하는 것이 좋다. 이런 경우는 약한 상성의 캐릭터를 잡은 플레이어가 강한 상성의 캐릭터를 잡은 플레이어보다 실력이 월등히 뛰어나지 않은 한 대체로 강한 상성의 캐릭터가 이긴다.

사람간 대전이 아니라 CPU전에서 답이 안나오는 경우도 있다. 카이저 너클제네럴이 그러하다.

1.4.6. 게임별 대처법

1.5. 장풍을 주력으로 하는 캐릭터

1.6. 기타

장풍에 붙은 공격 판정은 우선 순위가 일반 공격 판정(타격)과 다를 때가 있다.[37] 또한 장풍이 상대에게 닿았을 때 히트 스톱[38]이 공격자에게는 발생하지 않고 피격자에게만 발생해서 상대적으로 공격자의 빈틈이 적어질 때가 있다. 그리고 타격기에 의한 히트 스톱이 발생했을 때, 두 캐릭터는 멈춰있지만 장풍은 멈추지 않을 때가 있다.

초기의 대전 격투 게임에서는 장풍 판정끼리 부딪히면 장풍이 상쇄되도록 하였으나, 더욱 세밀한 설정을 위해 장풍 판정과 크기가 다른 '장풍 상쇄 판정'(보통 장풍 판정을 둘러싸는 형태)을 따로 만들어 상쇄 판정끼리 부딪혀야 상쇄되도록 하고 있다. 이 경우 장풍 반사기에도 장풍 상쇄 판정이 있어서 이걸 상대의 장풍 상쇄 판정에 닿게 해야 반사가 가능하다. 장풍의 성능을 억제하면서 장풍끼리 상쇄가 되지 않고 서로 지나치는 일을 없애기 위한 아이디어로 보인다.[39] 또한 이를 이용해서 장풍이 아니더라도 장풍을 상쇄시키는 것이 가능해졌다.[40]

의외로 스타크래프트 2 공허의 유산에도 나온다. 라크쉬르 미션을 수행하면서 알라라크말라쉬가 싸우는 모습을 자세히 보면 서로 상대방에게 번갈아가면서 장풍을 쏘고 있다. 주먹질이나 발차기, 메치기는 일절 없고 오직 장풍만으로 현피를 뜨고 있다. 또한 캠페인 에필로그 미션인 공허속으로를 클리어하면 알렉세이 스투코프에밀 나루드에게 왼손으로 장풍을 쏴서 살해한다.

그리고 손대지 마시오를 이렇게 바꿔서 짤방으로 쓰는 경우도 있었다. #

2. 腸風

내장(대장)에서 나온 바람. 즉 방귀를 조금 점잖게 부를때 쓴다.
하지만 요즘 같은 시대에는 1번 문단이 연상이 되어 이쪽이 더 우습게 들린다.
장풍 나갑니다.

SVC Chaos의 어스퀘이크는 방귀를 장풍으로 쓰기에 동시에 1번 문단의 의미를 포함하고 있다.
[1] 본명은 장성규이지만 장풍이라는 이름으로 활동하고 있다. 항목 참조.[2] 장풍의 개념은 스트리트 파이터가 원류가 아니다.[3] 물론 무술의 초절정 고수의 경우 자신의 기술이 어떤 수준인지를 알아보는 사람에 한해서 약간의 시범이나 페인트 정도로도 상대를 몰아붙이는 경우가 있을 수는 있다. 그런 것을 모르는 문외한은 그냥 막 덤벼들기 때문에 심리전이 안 통해서 그냥 피지컬로 박살내야 하지만. 하지만 이 경우도 장풍과는 별로 상관없다.[4] 인간은 절대 불가능하지만 의외로 동물 중엔 만화처럼 빠른 속도로 몸을 움직여 그 충격파로 공격하는 종이 있다. 딱총새우나 갯가재가 그 예. 그러나 인간은 신체구조 상 이런 걸 따라하는 것은 불가능하다.[5] 이후 나온 여래신장은 장풍이라기 보다는 손에서 작은 바늘 형태의 기가 무더기로 나간다던지, 거대한 손바닥을 날리는 형태가 되기도 한다. 또한 기탄을 쏘지 않고 손에 거대한 기를 모아서 직접 공격하는 타입도 있다.[6] 칼 같은 근접무기가 아니라 먼 곳에서 던지거나 쏘아서 상대를 공격할 수 있는 도구라는 뜻. 현재의 감각으로 생각하면 '원거리 무기'라는 번역이 가장 뜻이 비슷하지만 무술가 입장에서는 '비겁한 수단'이라는 부정적인 뉘앙스도 있기에 '암기(暗器)'라는 뜻과도 통한다. 한국과 달리 다른 게임에서 이미 창, 화살, 수리검 등을 쏘는 게임에서 사용되었던 용어가 대전 격투 게임에 유입된 것으로 보인다.[7] 스트리트 파이터 1편에서부터 장풍은 있었지만, 커맨드를 쓰기가 워낙 힘들었고 게임 자체가 한국에서 큰 인기를 끌지 못했다.[8] 참고로 세가 마스터 시스템 으로 나온 스파 2 이미테이션 게임 중에 진짜로 타이틀이 장풍 2인 물건이 시리즈로 있는데 아마도 이 오락실 제목에서 따다 붙인 타이틀로 추정된다. 상세한 내용은 장풍 2 문서 참조.[9] 반대로 지면 장풍은 캡콤 격투게임에서는 거의 채용되지 않았다.[10] 초기의 왕장풍은 등급 개념이 없어서 일반 장풍으로도 상쇄가 가능했다.[11] 그 외에도 지면형은 아니지만 사가트의 그라운드 타이거 샷, 시이 켄수의 초구탄등이 상단회피 가능하다.[12] 반대로 하단 장풍은 상단 장풍을 비켜가지만 상단 장풍 외의 장풍은 대부분 상쇄한다. 이는 절대적인 요소가 아니라 장풍의 판정이 겹치느냐 여부에 따라 결과가 다르다.[13] 덕분에 마이는 가슴=무한 부채공장 네타가 생겨났다.[14] 이걸 모른채 마이크 마테이와 친구들을 불러 아랑전설 스페셜 게임 영상을 찍은 제임스 롤프는 저걸 보고 피자를 던지냐는 드립을 쳤다.[15] 장풍판정에 대해서는 밸러스 조정을 위해서 그래픽에 비해 절반 이하의 크기로 설정하는 때가 많다. KOF 94의 패왕상후권을 보면 초필살기가 아니라서 그런지 중앙을 기점으로 아래쪽에만 공격판정이 몰려있으며 좌우 넓이의 경우 일반 장풍과 같다. 지면에서 약간 위로 올라온 허리케인 어퍼 수준이다.[16] 사실 이쪽은 판정상으로는 단발 장풍 5개를 겹쳐놨다.[17] 대표적으로 아테나의 사이코 리플렉터.[18] 대표적으로 야마자키 류지의 배로 갚기.[19] 땅에 가까워지면 하단 판정이 된다는 의견이 있으나, 앉아서도 막을 수 없으며 상술한 원리에 따라 그냥 가드불능이 된다.[20] 근거리에서 상하로 확산했다가 합쳐서서 일직선으로 나가는 특이한 구조이다.[21] 시전자가 아니라 상대의 뒷편에서 튀어나와서 지면을 기어온다. 그야말로 뒤통수치기.[22] 이게 조금만 더 진화하면 테스타먼트의 제이네스트나 히토미가 나오는데, 이 둘을 장풍으로 분류하기에는 좀 무리가 있다.[23] 진공파동권도 장풍 상쇄 때문에 히트수가 줄어서 약화된다.[24] 이것은 스파 3에서도 가능한 3번째 슈퍼 아츠인 에이지스 리플렉터가 있다. 장풍 반사용으로 쓰이는 거 같지만 실제로는 다재다능한 성능으로 주목 받고 있는 기술이다.[25] 95에서 2종, 96부터 4종.[26] KOF 98부터[27] 스트리트 파이터 2 대쉬 터보부터[28] 가오나시에게 시전했지만 효과가 없었고 가오나시의 토사물공격에 당하고만다.....[29] 필살기 중 메가 스메시가 최주력이고 초필살기, 잠재능력도 다 장풍류다.[30] 슈팅게임에서 아이템을 먹으면 바뀌는 무기가 모조리 장풍으로 표현되었다. 보통 장풍, 모으기 장풍, 공중 장풍, 대공 장풍, 초필살기 장풍 등등[31] 콘파쿠 요우무쿠모이 이치린, 히지리 뱌쿠렌처럼 근접전에서 제 위력을 발휘하는 캐릭터도 있긴 하지만, 기본기 장풍은 마찬가지로 달려있고 그걸 잘 써나가야 한다.[32] 기본기가 화살이라 장풍이다[33] 존 크롤리처럼 필살기의 대부분이 장풍으로 이루어져 있다.[34] 이 게임은 특이하게도 장풍을 못 쓰는 캐릭터를 찾는 게 더 빠르며, 당연하지만 똥캐 취급 받는다.[35] 이때는 한국 특촬물에서 주인공의 기본기가 장풍이었다. 현대에 들어서는 완구 팔아야하니까 장풍보다는 무기를 더 사용하는 편.[36] 쏘는 장풍의 이름은 '고금파동권'. 2가지 형태가 있는데 기본형인 검기만 날리는 형태와 좀 더 업그레이드 된 해골검병이 날아가는 형태가 있다.[37] KOF 94에서는 장풍계 기술과 타격 기술이 동시에 히트했을 경우, 더블 KO 타이밍에 한해서 타격을 장풍보다 우선시하기에 한쪽이 살아남을 때가 있다.[38] 타격기의 경우 공격이 맞았을 때 타격감을 살리기 위해서 공격자와 피격자 모두 동작이 그대로 굳어서 잠시 멈춰있는 연출이 생기는데 이것이 히트 스톱이다. 대략 스파 2 때 정립된 연출. 양쪽에 다 걸리기 때문에 시간이 멈춘 것으로 계산하는데, 간혹 한쪽에만 걸리는 경우가 있기도 한다. 이를 '역경직'이라고 하는 사람도 있는데 올바른 표현은 아니다.[39] 지면 장풍류가 이런 이유로 장풍 판정이 허리 높이까지 와서 상당히 강했는데, 장풍 상쇄 판정을 쓰면서 많이 약화되었다.[40] 전에도 아주 없었던 것은 아니지만 생긴 건 타격기인데 장풍 판정을 줘서 장풍 상쇄에 쓰라고 배려한 경우도 있다. 예를 들면 아랑전설 스페셜의 빌리 칸, KOF의 철구대회전.