サイキックフォース / Psychic Force
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1. 개요
타이토에서 만든 대전 격투 게임 시리즈.
1996년 4월에 아케이드에서 가동을 개시하고(기판은 플레이스테이션 기반의 타이토 FX-1A 시스템) 이후 가정용 이식과 속편 타이틀의 등장, 기타 미디어 믹스 전개도 행해졌다. 다만 아쉽게도 현 시점에선 시리즈가 굉장히 빨리 종료(후술)되면서 시스템을 유용한 게임만 나오는 상황이다.
해당 게임은 사실 카이저 너클의 속편으로서 기획되었으나,[1] 플랫폼(기판)이 2D에서 3D으로 바뀜에 따라 전혀 다른 게임으로 바뀌어졌다. 여기서 이전에 나왔던 사이킥 파이어라고 공중에서 자유자재로 싸운다는 대전 격투 게임의 아이디어가 기획으로 나오면서 전부 걷어내고 새로 만들어지게 되었다.[2]
2. 시리즈 일람
초기엔 수익면에서 고전했으나 여성층, 애니메이션 팬, 가정용 위주의 게임 유저 등 당시로선 게임 센터에 별로 가지 않는 계층에게 높은 인기를 얻어 타이토의 간판 타이틀로서 확고한 지위를 얻었다. 그래서 OVA와 드라마 CD, 소설 등의 미디어 믹스가 적극적으로 행해졌다. 하지만 그 때문에 게임 자체에는 돈을 쓰지 않는 팬이 많이 발생하는 캐릭터 게임 특유의 문제가 발생했다. 특히 사이킥 포스 2012 로케테스트 당시에는 아케이드 제품의 수익(인컴)과 해당 프렌차이즈의 수익 비교를 참고한 결과 로케테스트에서 나온 유저들의 의견을 반영하지 않는 사례까지 생겼다. 결국 본 시리즈는 그 인기를 게임 자체의 수익으로 직결시키지 못해 2번째 작품인 2012에서 시리즈 자체가 완결되어 버렸다.이후 긴 시간 동안 그 어떤 소식도 없었고 2편 스토리와 동시기인 2012년 11월에 타이토 공식 사이트와 월간 아르카디아 151호에서 NESiCAxLive의 라인업에 2012가 들어갈 것이 발표되고 12월 20일에 고해상도화 되어 릴리즈되었다. 추가요소로 화면 좌우에 사용 캐릭터의 커맨드표가 표기되었다.
- 사이킥 포스
시리즈의 첫 작품. 타이토 FX-1A 시스템 기반으로 1996년 4월에 아케이드판 가동.
- 사이킥 포스 EX
1996년 7월에 가동한, 초대 사이킥 포스의 마이너 체인지 버전으로 초기작에선 히든 캐릭터였던 키스를 무조건으로 사용할 수 있는 걸 시작으로 기본 시스템부터 캐릭터 성능이 전체적으로 밸런스 조정이 가해져 있다.
특히 절대적인 방어수단인 배리어 가드 관련의 하향이 눈에 띄며, 전개중의 게이지 소비량이 초당 60%로 초기작의 2배인 데다가 배리어로 막은 순간도 게이지가 추가적으로 감소한다. 그 대신으로 당하는 중에 커맨드 입력으로 통상기 캔슬 초능력기의 추가공격을 막아내는 회피 배리어가 추가되었다.
이렇게 방어 관련 시스템은 하향된 반면 공격 관련 시스템이 대폭 강화되어 결과적으로 상대의 방어를 무너트리기 쉬워서 공격측에게 유리해서 게이지 관리가 굉장히 중요해진 게임이 되었다.
- 사이킥 포스 PS 이식판
사이킥 포스 오프닝 ON THE VERGE OF REVIVAL
1996년 10월에 발매. 사이킥 포스 EX를 기반으로 하는 시스템에 가정용 오리지널의 스토리 모드를 추가하였으며 카게야마 히로노부가 부르는 주제가가 인상적인 오프닝과 가정용에 맞게 어레인지된 BGM 등 폭 넓은 팬들을 포섭할 수 있을 정도의 완성도를 가진 작품이 되었다. 비공식 한글 패치가 있다.
- 사이킥 포스 퍼즐 대전
사이킥 포스 퍼즐 대전 오프닝
사이킥 포스의 인기를 업고 1997년 PS용으로 발매한 퍼즐보블형 퍼즐 게임. 게임 자체는 평범한 퍼즐 게임이나 원작의 팬이라면 재미있게 플레이할 수 있다. 참고로 숨겨진 캐릭터인 '스즈키 마사토(鈴木正人)'가 존재한다.
- 사이킥 포스 OVA
1998년에 2부작 OVA로 나왔다. 원작 스토리를 축약해서 내보낸것으로 마지막에는 키스와 번이 싸우는 와중 웡의 기지 자폭에 휘말리고 키스가 번을 탈출시키는 것으로 끝난다.
- 사이킥 포스 2012
사이킥 포스 2012 데모 1 사이킥 포스 2012 데모 2
1998년 6월에 가동을 시작한 시리즈의 정통 속편. 1997년에 완성예정이었으나 하드디스크가 무너지는 사태에 의해 개발작업이 지연되어 예정보다 반년 늦게 가동되었다. 세계 최초의 IBM-PC 베이스 기판인 타이토 울프 시스템을 사용한 덕에[3] 텍스처 화질과 음질이 엄청나게 향상되었으며 전작들의 반성점을 살린 조절과 신규 시스템의 추가로 게임 룰은 좀 복잡해졌지만 대전 툴로서의 밸런스는 비약적으로 향상했다.
허나 타이토에 의한 프로모션 전략의 실패로 팬층과 게임센터의 수익이 일치하지 못해 본 작품을 최후로 아케이드에서 모습을 감추게 되었다.(원래 조정판인 2012 EX를 낼 예정이었다고 후에 거론된다.) 또한 WOLF 시스템은 굉장히 고장나기 쉬운 기판이라 현재도 남아있는 곳은 굉장히 적다는 점까지 있다.
마지막 게메스트 대상 수상작인데, 당시 2위가 KOF 98, 3위가 스트리트 파이터 제로 3였다. 이 부분만 봐도 게임에 대한 평가가 엄청났다는 것을 알 수 있다. 다만 해당 항목을 보면 알겠지만 조작 투표 의혹 논란이 있어서, 곧이 그대로 받아들이기는 힘든 부분.
캐릭터 디자인은 逢坂浩司가 맡았다.
- 사이킥 포스 2012(드림캐스트판)
1999년 3월 4일 드림캐스트로 발매되었다. 아케이드 버전보다 모델링과 해상도가 업그레이드가 이루어졌고 스토리 모드와 가정용 오리지널 요소가 충실하게 들어간 데다가 아케이드 버전에서 발견된 여러 버그들을 최대한 수정한, 초월이식의 좋은 사례로 남는 게임으로 평가받았다. 다만 VGA 출력 미지원인 것이 흠.
- 사이킥 포스 2012(윈도우즈판)
1999년에 발매한 PC 이식판. 일본의 게임기·아케이드용 최신 게임이 이렇게 빠르게 그것도 PC로 이식된 적은 매우 드문 사례였기 때문에 한국에서는 사이킥 포스 2012가 윈도우로 이식되었다는 말에 다들 믿지 않을 정도였다.[4] 아케이드 자체가 PC 기반에 Voodoo를 사용하고 있기에 사양만 갖춰지면 완벽이식 그 자체였다. DX판과 글라이드판의 실행 파일이 있으며 의외로 귀한 잘 만들어진 글라이드 전용 게임이기도 하다. 단 먼저 나온 드림캐스트용 같은 추가 요소는 없었고 아케이드판의 소스에 외부 컨피그 프로그램을 추가한 수준의 단순 포팅이었다. 그래도 선술했듯 아케이드의 최신 게임이 PC로 이렇게 빠르게 이식되는 것은 사건이나 다름 없었고 추가요소는 없을 지언정 완벽이식은 되는 수작. 이후 2001년도에 그래픽 카드 인식률과 운영체제 호환성을 높인 복각판이 출시되었다.
한국에서는 관심이 식은 한참 나중에 되어서야 PS1을 정발한 카마 디지털 엔터테인먼트를 통해 자막·음성 한글화 거쳐 정발되었다. 성우진은 EBS 성우극회 및 CBS 성우극회 소속 성우들 위주[5]로 구성되어 있다.
- 사이킥 포스 2
사이킥 포스 2 오프닝
1999년 10월 7일 《사이킥 포스 2》라는 이름으로 최종이식된 PS 버전. 밸런스 조정 및 성우의 연기와 애니메이션 컷신과 CG가 추가된 캐릭터별 스토리 모드, 1편에 이어 2편에서도 보컬을 맡은 카게야마 히로노부의 열창이 빛나는 박력 넘치는 오프닝 애니메이션 등 말 그대로 초월이식이 되었다. 특정 조건 만족시 1편에서만 등장하고 2012에서 잘린 캐릭터 3명을 개방할 수 있는 데다가, 전투 후 이긴 상대의 기술 하나를 배워서[6] 자신만의 캐릭터를 점점 강화시키는 오리지널 모드도 존재. PS의 성능 한계로 로딩 증가나 그래픽 저하 등 다운 이식되었으나, 수많은 추가요소로 단점을 불식한 게임.[7]
- 사이킥 포스 컴플리트
사이킥 포스 컴플리트 오프닝
2005년 12월 29일에 발매한, 사이킥 포스 시리즈(1편 무인·2012·2012 EX)를 모아놓은 합본판이지만 PS2인데도 불구하고 심각한 다운이식 때문에 사이킥 포스를 모르는 사람들에게는 '이런 조잡한 게임이 그 인기작이었다고?'라는 평을, 사이킥 포스의 팬들에게는 '내 사이킥 포스를 이렇게 망가뜨리다니!'라는 평을 듣는 이식작이다. 당연히 유저들에게 욕만 잔뜩 먹고 폭망.
3. 시스템
사이킥커라 불리는 플레이어 캐릭터의 1명을 골라 대전상대의 캐릭터를 쓰러트리는 방식으로, 일반적인 대전 격투 게임에서의 "점프"의 개념 없이 필드 위를 상하좌우로 날아다니는 식으로 진행한다. 다만 안쪽/바깥쪽 이동은 없다. 버튼은 약공격, 강공격 그리고 가드버튼의 3개로 가드 버튼으로 방어관련, 약/강공격으로 각종 공격과 특수이동들을 담당. 또한 약/강공격은 상대와의 거리에 따라 근접공격과 원거리 샷으로 변화한다.보통은 약/강샷과 초능력기만 난발하는 슈팅 게임으로 생각하기 쉽겠지만 이 시스템들을 파고들면 근/원거리 공방 밸런스가 잘 잡힌 심오한 게임성을 알게 된다. 실로 다른 대전 격투 게임들과 다른 독자적인 시스템이 넘쳐난다.
- 사이코 게이지
화면 좌/우하단에 존재하는 2개의 게이지로, 필살기에 해당하는 초능력기와 배리어 가드를 사용하기 위해 필요한 게이지. 버튼 3개의 사이코 차지로 회복(게이지를 소비하지 않는 행동을 해도 회복되지만 굉장히 소량이다.)하며 너무 소모하게 되면 행동의 자유도를 크게 제한당하므로 게이지의 소비와 회복 타이밍을 관리하는게 대전에서 중요한 과제라 할 수 있다. 2012 이후에는 깎인 체력에 비례해서 사이코 게이지의 상한이 늘어나게 되었다.
- 대시
레버+공격 2개 동시의 통상의 8방향 대시와 레버 미입력+공격 2개 동시의 퀵 대시가 존재. 양쪽 대시 다 약 샷을 튕겨내며 퀵 대시 쪽은 상대방이 있는 방향으로 직선적으로 이동하며 이동관련 액션중 제일 빠르다. 또한 퀵 대시 직후엔 약 근접공격(에서의 연속기), 강 근접공격, 잡기(가드+약공격)을 사용할 수 있기에 대시 사정권 내에서 상대의 빈틈을 찔러 근접전에 들어가면 연속기로 큰 데미지를 줄 수 있기에 중요한 이동수단이다.
- 초능력기
일반적인 대전 격투 게임에 존재하는 필살기에 해당하는 강력한 기술. 기술별로 게이지 필요량을 충족한뒤 기술 커맨드를 입력하면 발동한다. 대부분은 상대를 직접 공격하는 원거리 공격이지만 자신의 능력을 강화하는 것과 상대의 행동을 제한하는 것, 불리상황에서의 탈출기 등의 보조적 기술도 있어 전략의 폭을 넓히고 있다. 여기에 더해 일부 기술은 특정 타이밍에 추가 커맨드를 입력해 기술 성질을 변화시키는 게 가능하다.
특이사항이 있다면 커맨드 입력이 8방향 전부 대응해서, ←→→+강버튼이라면 →←←나 ↑↓↓로 입력해도 낼 수 있으며, 레버 회전 계열은 어느 방향으로 돌려도 사용할 수 있다.
- 배리어 가드
본작을 상징하는 가드 시스템. 가드버튼을 누르면서 레버 1바퀴의 커맨드 입력으로 전방향에서 오는 공격을 완전히 가드한다. 커맨드가 저래서 즉시 발동하기는 힘들지만 완성 시점에서 발동하기에 빈틈이 없고 특정 근접기술로만 무시할 수 있기에 반쯤 무적. 전개후 유지하는 데엔 사이코 게이지가 필요하나, 가드 성립중에 한해선 게이지가 줄어들지 않는다.
상대의 공격 방어용도 말고도, 전개시 상대 캐릭터가 가까이 있으면 상대를 튕겨내(노 데미지) 일정시간 동안 조작불능이 되어 튕겨낸 측이 유리하며 벽에 부딪히면 콤보 확정. 초기작 한정으로 배리어로 튕겨낸 적을 퀵 대시 약공격으로 확정추가타 가능하단 현상이 발각되어 이를 이용한 전술로 대전양상을 좌지우지했다.
- 콤보 관련
근거리에서 약공격으로 때린 뒤 특정 콤보 루트에 따라 순서대로 버튼을 누르는 것으로 연속적인 공격이 가능하며, 루트는 4개(2012에선 6루트) 존재한다. 특정 공격 후엔 초능력기 커맨드를 선행입력해서 막타의 경직시간을 캔슬해 초능력기를 사용하는 것도 가능하다. 이 성질을 이용하면 상대 캐릭터를 벽에 몰아넣고 약강→캔슬초능력기 등으로 공격해 콤보로 벽에 부딪힌 상대를 초능력기로 공격해 확실히 큰 데미지를 줄 수 있다. 다만 벽 경직은 연속기 1 세트 중에 1회밖에 사용할 수 없으며, 2회째 벽경직이 발생하면 상대 캐릭터에게서 공격판정이 사라져 강제로 낙하 다운된다.
- 서든 데스
타임 오버시 CPU전이면 체력 많이 남은 쪽이 이기지만, 대전의 경우 그 라운드에서 추가로 제한시간 10초+남은 체력 0이라 한대라도 공격을 히트시키면 이기는 연장전이 발생한다. 초기작에선 사이코 게이지까지 리셋되나, 2012에선 깎인 체력에 비해 사이코 게이지 상한이 증가하는 시스템상 사이코 게이지가 200으로 시작한다.
이 서든 데스에서 10초를 초과하거나 양쪽 다 동시에 공격받아 쓰러질 경우 둘 다 1 라운드를 획득하며 양쪽의 승리 카운트가 규정 라운드에 도달하면 양쪽 다 게임 오버된다. 또한 서든 데스 중에선 필드 크기가 엄청나게 작아지며 서든 데스를 한 번이라도 경험한 시합에선 그냥 필드 크기도 통상의 0.8배로 작아진다.
- 회피 배리어(EX부터)
EX 이후엔 상대에게 날려지는 경직 중에 레버 좌우+가드 커맨드입력으로 바로 배리어를 전개해 추가공격을 막을 수 있다. 게이지 소비량은 EX가 40%, 2012가 50%.
- 하이퍼 차지(2012부터)
사이코 차지 중 레버를 한바퀴 돌리면 체력을 깎아 공격력과 사이코 게이지를 최대 200까지 올릴 수 있다. 현재 체력과 사이코 게이지 상한이 반비례하는 시스템 덕에 추가되었으며 공격력이 약한 캐릭터도 이것으로 약점을 커버할 수 있다. 간단히 시작하자마자 전 체력을 하이퍼 차지로 환원해 공격력 200 배율과 늘어난 사이킥 게이지로 자신이 한 대 맞거나 상대를 압도하거나 하는 일방적 승부가 가능하다(…).
- 배리어 브레이크(2012부터)
상대방향으로 레버+강공격 버튼으로 상대의 배리어를 파괴하는 격투공격을 사용. 다만 상대에게 배리어가 전개되어있지 않다면 실패한다. 캐릭별로 차이는 있지만 대부분 발생이 빠르고 많이 전진해 공격하나 빈틈이 큰 편이지만 배리어 가드의 절대적인 위력을 생각하면 공방에서 중요한 요소중 하나. 사용시 게이지 50% 소비.
- 슬라이드 대시(2012부터)
레버 좌우+공격 2개 동시 커맨드로 상대의 뒤로 돌아가는 대시를 사용. 통상대시보다 이동속도가 빠르고 굉장히 짧은 시간이나마 완전무적이 되는 타이밍이 있다. 특정방향으로 입력하면 대시중 절대 멈출 수 없는 상황에서도 대시를 무딜에 가깝게 멈출 수 있는 SODE 대시란 테크닉이 있어 고수들과의 대전에선 거의 필수.
- PSY 임펄스(2012부터)
다운중 약버튼이나 강공격을 연타하면 게이지 25%를 소비해 일어나는 순간 충격파를 발생시켜 상대를 날려버릴 수 있다. 참고로 약은 발동이 빠르며 강은 효과범위가 넓다.
4. 세계관과 등장인물
5. 기타
PS판 격투 게임인 《X ~운명의 선택~》과 PS2판 격투 게임인 《로젠 메이든: 게베트 가르텐》, 세가 새턴의 격투 게임인 《아스트라 슈퍼스타즈》에 본 게임 시리즈의 틀이 유용되었다. 물론 퀄리티는 조악해서 해당 원작 팬들 및 사이킥 포스 팬들의 지탄을 샀다. 이 게임 시리즈의 시스템은 KOF XIV을 포함한 여러 작품에도 많은 영향을 준 것으로 보인다.상술된 대로 멀쩡한 해피 엔딩이 거의 없는데, 전체적으로 인간관계가 시궁창인 탓도 크다. 주역인 번과 키스부터 시작해서 에밀리오는 미쳐 가고, 레지나는 오빠에게 불순한 감정을 품고 있고, 마이트와 패티는 오프닝부터 스토리까지 커플스럽지만 사실은 모자지간이다. 이 정도로 총체적 난국인 게임도 찾기 힘들다.
미러전에서 굉장히 독특한 시스템이 존재하는데, 미러전에서는 특정 기술이 무효가 되거나, 디메리트 기술이 되는 등의 효과가 있다.
오프닝인 ON THE VERGE OF REVIVAL를 REDALiCE가 리믹스 한 버전이 그루브 코스터에 수록되기도 하였다.
[1] '단쿠가'라고 로케테스트 버전이 나왔으나 출시되지 않았다.[2] 이렇게 기판이 2D에서 3D로 바뀌어져 완전히 다시 만든 게임이 R-GEAR(레이포스 1.5라고도 불린다.)라고 명명되었던 레이스톰이다.[3] 펜티엄 MMX 200, Voodoo 1 그래픽을 탑재.[4] 누군가 일본에 다녀오는 길에 이 게임을 사 와서 복사해다가 팔았는데 그 때 거래 장소에 십수명이 몰릴 정도였다.[5] 예외적으로 세츠나를 맡은 이진홍은 MBC 성우극회 소속이다.[6] 강샷이랑 설치형 기술들, 일부 필드형 기술(웡의 것 둘 다, 세츠나의 더 다크니스)은 배울 수 없다. 덕분에 시커 레이/트리니티 레이는 리플렉터를 만들 수 없는 것 땜에 존재가치가 떨어지고, 게이츠의 경우는 구조가 특이해서 G 크래커랑 플라즈마 캐논 달랑 둘 밖에 못 습득한다.[7] 비슷한 케이스로 죠죠의 기묘한 모험 3부 게임 미래를 위한 유산이 있다. 이쪽은 원작 만화를 멋지게 재현한 슈퍼 스토리 모드로 유명.