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최근 수정 시각 : 2024-11-12 18:52:29

허리케인 어퍼


KOF 시리즈아랑전설의 필살기. 사용자는 죠 히가시.

1. 허리케인 어퍼
1.1. 유사한 기술
2. 폭렬 허리케인3. 스크류 어퍼
3.1. 슬라이드 스크류3.2. 더블 사이클론 어퍼3.3. 크로스 기간테스

1. 허리케인 어퍼

파일:9S3SPMr.gif

"허리케인 어퍼!"라는 호쾌한 외침과 함께 어퍼컷을 휘둘러 인간 크기의 회오리 장풍을 날린다. 다만 아랑전설 3편 이전의 시리즈는 발음이 뭉개져서 할게라파!, 파괴력파! 정도로 들린다.

공격력은 시원찮지만 그 빛을 발하는 용도는 견제. 높이가 꽤나 큰 장풍이기 때문에 점프가 낮은캐릭터는 무조건 가드해야하고, 잘못 구르면 강손 -> 로우킥 -> 슬래시킥의 콤보에 깨끗하게 맞는다. 시리즈 대대로 죠의 상징적 장풍기. 덤으로 장풍판정이라 일반장풍과 상쇄되는 주제에 몇몇 시리즈에서는 반사 불가능 판정을 가지고 있다. 하지만 사정거리가 길지 않은 탓에 반사해 봤자 맞지도 않는 경우도 있다. 야마자키나 쿨라 같이 전혀 다른 장풍으로 만들어서 반사해내는 경우는 얄짤 없지만. 이 외에도 개캐인 폭주 이오리가 여러모로 죠를 상대로는 버거워지는 장풍계 필살기.

아랑전설 3편 전까지는 1P 기준 오른손으로 시전하는 기술이였으나 아랑전설 3편부터 왼손으로 시전했고 이후 리얼바웃 스페셜부터 다시 오른손 시전으로 돌아왔다. 후술할 KOF 96의 경우 모션이 바뀌었던 시절의 모션을 기준으로 만든 탓에 왼손으로 시전했고, 이후 이 도트를 계속 재탕했기 때문에 2D 작품 시리즈에서는 내내 왼손으로 시전하게 된다. 심지어는 도트가 한차례 개정된 KOF XIII에서도 왼손으로 시전하고, 3D로 넘어간 XIV부터도 왼손으로 시전한다. 마찬가지로 아랑전설 3의 모션을 기준으로 도트를 짠 탓에 2D 작품들은 물론 중간에 나왔던 3D 작품인 맥시멈 임팩트 시리즈에서조차 열풍권을 왼손으로 시전하던 기스 하워드는 3D로 넘어간 XIV부터는 예전처럼 오른손 시전으로 돌아간걸 보면 의외.

KOF 96부터는 대다수 캐릭터의 장풍계 삭제와 사정거리 축소화로 화면 끝까지 날아가지 않고 회오리가 화면 중간정도에서 사라진다.[1]

KOF XIII부터 EX 필살기 시스템이 추가됨에 따라 EX로 사용하면 RBS 시절의 폭렬 허리케인처럼 3방을 날리는 호쾌함을 보여주며 경직도 짧고 발동이 빨라 어설프게 굴러서 접근하거나 같이 니가와를 하는 상대를 낚는 용도로 활용 가능하다.

화 자이는 이게 없는 죠 히가시나 다름이 없는 캐릭터이다.

아랑전설 1편의 스토리 데모 중 기스가 “죠 히가시? 허리케인 어퍼의 그 죠 히가시라고?” 하고 놀라는 장면이 있는 걸 보면, 설정상으로도 죠의 간판 기술이다.

스트리트 파이터 6에선 월드 투어 모드에 등장하는 죠 히가시에게 플레이어 아바타가 배울 수 있는 기술로 나온다.

1.1. 유사한 기술

2. 폭렬 허리케인

허리케인 어퍼의 어레인지 버전으로 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서 사용했다.

RB1에서는 대라인 공격이 가능한 형태로 모든 라인에 허리케인을 발사했다. 2라인 시스템으로 바뀐 RBS에서는 3번 연속 발사하는 형태로 사용했으며, RB2에서는 기스더블 열풍권처럼 허리케인 두 발을 겹쳐서 발사하는 형태로 사용했다.

이중 RBS의 폭렬 허리케인은 KOF 시리즈에서 허리케인 어퍼의 EX 버전으로 채용되었다.

3. 스크류 어퍼


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파일:nsnidGj.gif 파일:wBjcbqm.gif
노멀 스크류 어퍼 MAX 스크류 어퍼 황금의 선풍
위의 이미지는 KOF 시리즈(96 이후)에서 사용하는 스크류 어퍼

시전시 대사는 노멀판은 기술명, MAX판은 이거나 먹어라!(これでも食らえ!)였다가 KOF 99부터 다시는 오지마라!!(おととい来やがれ!!)로 바뀌었다.

허리케인 어퍼의 강화판. 더블 열풍권처럼 허리케인 어퍼를 두번 사용해 화면 천정끝까지 닿는 거대한 허리케인 어퍼를 날린다. 다만 허리케인 어퍼와는 달리 앞으로 나아가는게 아니라, 죠 바로 앞에서 빙빙 돌다가 사라진다는게 차이점. 시리즈마다 차이가 있지만 회오리가 느리게 이동하는 경우가 있지만 이동거리가 매우 짧다.(주로 KOF 시리즈) 장풍계 기술이지만 장풍 반사가 불가능하다.

아랑전설 시리즈에서는 제자리에 회오리를 날리는 단타의 기술로, 죠의 바로 앞에 거대한 허리케인을 만들어낸다. 히트하면 상대 캐릭터가 진짜로 허리케인에 휘말려들어간 듯 허리케인의 중앙에 휩쓸려 공중으로 한 번 올라갔다 떨어진다. 대미지가 지면에 추락하는 시점에서 들어간다. 다단히트 기술로 변경된 RBS부터는 히트할 때 마다 대미지가 들어가도록 변경. KOF 시리즈에서는 94~95에서는 단타 기술로서 사용되었으며, 96부터 위 이미지처럼 조그마한 허리케인을 만들어 냈다가 거대한 허리케인을 다시 만들어내는 기술이 되었다. 96에서는 작은 허리케인에 1타, 거대한 허리케인에 1타해서 최대 2타의 기술이었으며 봉인기여서 별 쓸모가 없는 초필인데 반면 KOF 97부터 다단히트 기술로 변경되었다. 97 한정으로, 스크류 어퍼 히트 시에 빠르게 타이거 킥을 입력하면 추가로 들어간다.

KOF 96 이후의 MAX 스크류 어퍼는 화면 끝까지 이동하며 96을 제외한 모든 시리즈에서는 다단히트 기술로 사용되었다. 라인 이동이 없는 KOF 시리즈 특성상 가드 데미지가 굉장히 쏠쏠하며 멀리서 발동하면 막혀도 딜레이가 없으며, 98에선 카운터만 잘 노리면 천지패황권 버금가는 똥파워를 자랑하지만...통상의 스크류 어퍼와는 달리 상대방이 타이밍 맞춰서 앞구르기만 잘하면 아직 경직이 풀리지 않은 죠의 코앞으로 이동할 수 있으므로 구르기가 있는 상대에게 사용할때 조심하자.

GB판 리얼바우트 아랑전설 스페셜에서는 자체 공격도 그렇지만 가드 대미지로 갉아먹기의 속성도 무서웠던 기술.

KOF XIII에선 허리케인의 디자인이 이전작의 푸른 허리케인이 아닌 MAX 버전의 색깔, 그러니까 붉은 허리케인으로 바뀌었다. 데미지는 260에 13히트. MAX 버전은 이전작의 다단히트가 아니고 2히트로 변경되었다. 자세히 설명하자면 상대가 히트 시 100의 피해를 주고 크게 띄워올라 이후 급강하하여 240의 피해를 주는 것. 총 340의 피해를 준다. 다만 이후에는 죠가 무방비 상태가 되므로 오로지 콤보용. 다만 가드 데미지가 상상을 초월하기 때문에 가뎀사용으로 써먹어볼 만하다. 만약 상대가 히트했다면 기가 좀 남아있을 경우 맥스 캔슬 대용으로 써먹자. 맥스 캔슬 시의 스크류 스트레이트의 모션이 다른데, 그냥 지를 경우 무서운 속도로 발산하는 식이지만, 맥스 캔슬 시 죠가 기합을 외친 채로 기다리며 상대가 급강하하자마자 바로 공격하는 방식.

KOF XIV에서 MAX 버전이 다시 다단히트로 변경되었다. 노멀/MAX 모두 허리케인이 발생하는 순간에 클라이맥스 캔슬이 가능하다.

카드 파이터즈에서는 네오지오 포켓 버전 한정으로 덱 파괴를 유도하는 능력이 되었고[3], CPU 중에 이 전술을 주전법으로 하는 캐릭터가 있다.

리얼 바웃 아랑전설 스페셜 엔딩에서는 자꾸 도발하는 죠한테 열받은 바이탕이 이 기술을 쓴다. (!)

KOF 2002 엔딩에서는 어린 락 하워드와 다이몬의 아들 앞에서 죠가 이 기술을 보여주며 잘난 척을 하는데, 꼬맹이 둘도 이 기술을 써서 죠를 물먹인다. #

3.1. 슬라이드 스크류

강화판으로 슬라이드 스크류가 있는데, 스크류 어퍼와는 달리 화면 끝까지 날아간다. 아랑전설 시리즈에서는 스크류 어퍼와 마찬가지로 단타 기술이였으며, RBS에서 다단히트로 변경되었다. 데미지는 한 번에 들어가기 때문에 최소한 대공기로는 더 좋은 성능이었다. KOF의 MAX 스크류 어퍼와 성능이 엇비슷하다.

3.2. 더블 사이클론 어퍼

캡콤 VS SNK 2에서 더블 사이클론 어퍼가 추가되었는데 이는 양손으로 스크류 어퍼를 시전해 두 개의 스크류 어퍼로 자신의 주변에 상대를 공격하는 기술. 얼핏보면 스크류 어퍼로 방어하는 것처럼 보인다 LV.3 전용 슈퍼콤보이다. 스크류 어퍼의 LV.3 버전이 아니다.

3.3. 크로스 기간테스

KOF 2002KOF NW, KOF 2002UM의 MAX2 초필살기. 더블 사이클론 어퍼와 모션은 같으나 크로스 기간테스는 같은 모션으로 슬라이드 스크류 두 개를 사용해 원거리에 있는 상대도 공격하는 기술로 바뀌었다.

발동 시 화면 양쪽 끝에서 MAX판 스크류 어퍼 두개가 반대 방향으로 날아오는데, 가드 대미지가 상당한 수준. 그러나 화면 끝에서 날아온다는 점에서 알수 있듯이, 발동이 그다지 빠르지만은 않다. 쓰는 거 보고 회피하면 끝. 게다가 거리에 따라 히트 수가 달라져서 상대가 화면 중앙에 있었다면 몇대 때리지도 못하고 끝난다.

또 가드 대미지 역시 거리에 따라 달린 문제로 거리가 맞다면 가드 대미지가 미칠듯이 강하지만 아니라면 망한다. 발동 시 전신무적이 주어지기는 하지만 기술 시전 중 무적은 없으므로 이 때는 무방비 상태라서 맞으면 기술이 캔슬되므로 쓰는 걸 보고 죠를 때리면 그만이다.

한마디로 썩 좋지도 않고, 나쁘지도 않고 그저 그런 MAX2. 간지와 박력이 쩔어주기 때문에 MAX2 사용 조건이 충족되면 일단 지르고 보는 죠 유저도 상당하다.

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[1] KOF 98, KOF 98UM의 클래식 죠와 XIII 죠 히가시는 끝까지 날아간다.[2] 잔쿠로무쌍검 한정.[3] ■ 능력이라 22~23턴 정도 발동하면 상대의 덱은 0이 된다.