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최근 수정 시각 : 2024-02-09 11:16:18

기본잡기


<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기


1. 개요

대전액션게임에서 간단한 커맨드로 사용할 수 있으며 거의 모든 캐릭터가 공통적으로 가지고 있는 잡기 기술을 뜻한다.[1] 대전 액션 게임이라는 장르를 정착시킨 스트리트 파이터 2에서 제창되어 이후의 게임들에도 지대한 영향을 끼친 개념.[2] 일본어 표기를 직역한 '통상 잡기'(通常投げ)라고도 한다.

과거의 대전 액션에서는 데미지가 무시할 수 없을 정도로 컸으며 가드할 수 없는 공격(점프해야 한다)이었기 때문이 기본잡기 공방이 중요했는데[3] 나중에는 기본잡기의 데미지를 줄이거나 혹은 잡기를 풀어 아예 피해를 받지 않도록 하는 시스템이 추가되거나 하는 바람에 그 중요성이 조금 줄어든 편. 걸린 측에서 피해를 경감시킬 수 없다는 특성은 커맨드 잡기 쪽으로 역할이 넘어갔다.

연타 잡기라는 형태도 있는데, 이것은 서로 버튼을 연타하여 가격하는 쪽에서는 데미지를 늘리고 맞는 쪽에서는 데미지를 줄이는 버튼 연타 경쟁을 하도록 되어있다. 앞서 서술한 기본잡기 피해를 경감시키는 시스템이 도입된 후의 격투 게임에서도 연타 잡기는 노 대미지로 풀 수 없고 오로지 연타 경쟁으로만 피해를 경감시킬 수 있도록 되어있는 경우가 대부분이다. 하지만 2000년대 후반 들어서부터 연타 잡기 기술들이 점점 사라지고 있으며, 스트리트 파이터 시리즈의 경우 4편을 기점으로 서서히 사라지고 있고, KOF 시리즈도 2003을 기점으로 연타 잡기가 아예 사라졌다.

기본잡기가 최초로 등장한 스트리트 파이터 2에서 '근접 →+강펀치/강킥 or 중펀치/중킥'이라는 커맨드로 등장했기 때문에 스파2 이후에 우후죽순 등장한 각종 2D 격투게임들도 대부분 동일한 커맨드였다.[4]

격투게임이 진화할수록 데미지도 줄어들고 각종 잡기풀기 등의 파해법이 마련되는 등 기본잡기의 위상은 날이 갈수록 땅으로 떨어져만 갔는데, 스트리트 파이터 3에 와서는 블로킹 시스템에 의해 그 중요성이 크게 높아졌다. 블로킹 하려는 상대를 잡으면 그만이라는 상성관계가 생김으로 인해 블로킹>타격>기본잡기>블로킹 이라는 물고 물리는 관계가 된 것. 아마도 후기 격투게임 중 가장 기본잡기의 중요성이 높은 게임이라고 할 수 있을 것이다. 의외로 기본잡기 풀기의 원조는 꽤 일찍 나온 1991년 자레코의 후지야마 버스터(수출용 쇼군 워리어즈)인데, 이쪽은 기본잡기 자체가 버튼 연타로만 들어가고, 잡기풀기는 레버 흔들기로 가능하다. 이 대결에서 이겨야 기본잡기 대미지가 들어간다.

이렇게 기본잡기의 중요성이 줄어듦에도 불구하고 기본잡기가 특히 강한 캐릭터는 못해도 강캐릭터 반열에 들어가기도 한다. 기본기가 강한 약캐릭터가 거의 없는 것과 비슷하다. 데미지가 비정상적으로 높거나, 잡기거리가 월등히 길거나, 기본잡기 후 혼자 패널티 없이 콤보나 공중콤보가 들어가거나, 기본잡기 후 강력한 셋업을 구사할 수 있어 극히 유리해지거나. 그 중에서도 압권은 유독 풀기 힘든 기본잡기를 가지고 있거나 풀리지 않는 경우 등등으로, 특히 기본잡기가 시스템상 매우 중요한 위치를 가지고 있는 게임에서는 기본잡기 하나로 개캐를 먹는 경우가 있었다. 용호의 권 2미키 로저스, KOF 2000의 쿨라 다이아몬드, 네오지오판 더블 드래곤의 쳉 푸가 사기 기본잡기로 개캐&강캐를 먹은 대표적인 케이스이다.

비슷한 기술로 둘 다 공중에 있을 때 쓸 수 있는 공중 잡기가 있으나 이쪽은 일부 작품을 제외하고 특수기처럼 일부 캐릭터만 가지고 있다.

2. 성능

2.1. 스트리트 파이터 시리즈

대대적으로 강력했다. 보고 막을 수 없는 초고속 중단이 거의 없기 때문에[5] 앉아 가드를 뚫을 수단이 기본잡기 뿐이었기 때문에 잡기의 성능이 강력했다. 스파 시리즈의 기본공방에서 기본잡기는 반드시라고 할 정도로 중요하게 여겨지는 편이다.

잡기 공격이 최초로 등장한 스트리트 파이터 2에서 '근접 ← or → +강펀치/강킥 or 중펀치/중킥'이라는 커맨드로 등장했다. 그런데 문제는 이 커맨드의 특성상 플레이어의 의도와는 반대로 잡기가 나가거나 혹은 잡고 싶은데 손/발이 나간다거나 하는 경우가 잦았다. 특히 장기에프같은 잡기 캐릭터의 경우 레버 방향과 거리에 따라 다양한 기본잡기+연타잡기가 들어가기 때문에 거리 조절을 잘 해야하는 불편함도 있지만 근접 손/발 기본기가 대공판정이 좋은 경우, 붙는 것 만으로도 엄청난 이지선다를 강요했기 때문에[6], 커맨드가 강킥+강펀치라거나 펀치 3개 동시에 누르기 라거나 하는 식으로 바뀌게 되며 실패모션도 생기게 된다.[7] 게임성 자체로는 기본잡기 커맨드가 따로 있는 편이 더 우수하지만 각 작품마다 기본잡기 커맨드가 달라져서 헷갈리게 된 게 단점. 사족으로 스트리트 파이터 초기 시리즈에서 연타잡기는 CPU가 쓸 경우 무슨 보정이 걸렸는지 플레이어보다도 데미지를 훨씬 효율적으로 뽑아낸다(...) 이점은 SSF2X에서 더 극대화되어서 상대 CPU들의 데미지가 상향평준화의 영향도 있겠지만 CPU 보정이 걸려 들어가는 연타잡기 데미지는 무슨 슈퍼콤보 수준이거나 거의 절명 직전까지 뽑아내기도 한다.
커맨드잡기와 동일하게 점프 등으로 공중에 있는 상대를 잡지는 못한다. 하지만 점프 준비동작이 3프레임이라서 미처 몸이 공중에 뜨기 전에 잡히는 경우도 많았다. 보통 타격기를 가드 시킨 후에 가드가 풀릴 때까지 상대를 잡지 못하지만, 상대보다 유리하게 움직일 수 있는 약공격이 많아서 약공격 후에 가드가 풀릴 때가지 기다렸다가 잡는 전법이 유효했다.

스트리트 파이터 2~슈퍼 스트리트 파이터 2의 경우에는 기본잡기 데미지와 잡기거리가 긴 편이라 엄청나게 강력했고[8] 1프레임 발동이라서 발악을 다 씹고 잡을 수 있었으며, 심지어 점프로 접근해 오는 상대를 공략하는 용도로도 쓸 수 있었다.[9]

스트리트 파이터 제로 시리즈의 경우는 1탄~2탄은 스파2와 거의 동일. 잡기 풀기는 없으나 낙법으로 대미지를 반으로 줄일 수 있다. 3탄에서만 잡기 커맨드가 ← or → +PP(또는 KK)로 변경.

스트리트 파이터 3 시리즈의 경우에는 1st~2nd까지는 스파2와 거의 동일하다. 2nd부터 잡기 풀기가 가능. 3rd에서만 커맨드가 약 펀치+약 킥이며 실패모션이 있고, 1프레임 잡기가 아니다.

스트리트 파이터 4 역시 데미지가 강한 편이라 몇 번 잡히면 체력이 바닥을 드러내기 시작하고 풀기도 어려운 데다가 판정이 좋아서 각종 지상기본기 및 필살기를 이기는 데다가 딜래이 캐치로 잡히면 풀지도 못하며 기본잡기를 당해서 쓰러지면 낙법이 불가능 하기 때문에 이후 쏟아져 나오는 이지선다를 감당하기가 대단히 어렵게 되었다. 예를 들면 기본잡기 이후에 나오는 안전점프 이후 공방이라든가 블랑카의 앞잡기로 잡고 울트라콤보로 어디게? 등등 가드크러시가 없는 이 게임에서 상대방의 가드를 뚫을 수 있는 가장 좋은 기술이다.

특히나 켄 마스터즈의 경우 →중K를 공갠하여 쓰는 슬라이드 잡기의 잡기거리가 웬만한 커맨드 잡기 이상의 잡기거리를 보여주므로 필수.

스트리트 파이터 5에서는 더 중요하게 되었다. 낙법이 가능해졌지만 풀기 타이밍은 더 빡빡해졌고 앉아 잡풀이 불가능(정확히는 앉아서 잡기를 해도 잡기모션이 나온다)하며 기상시 깔아놓을 수도 있는데 구석 등지나 상대를 바로 앞에 던지는 잡기의 경우 시즌 3에서 거리가 벌어지도록 조정하기 이 전 까지는 연속 3~4번 잡히는 경우가 프로게이머 수준의 대결에서도 벌어졌다. 그렇다고 잡기풀기를 마구 할수도 없는 것이 공격이 깔려있으면 공격에 카운터로 털리는데다 잡기 헛질을 유도하기 위해 알짱거리는 '쉬미'테크닉까지 있어 상당한 심리를 요구한다

2.2. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈

KOF 시리즈에서는 근접해서 ← or → + C or D로 C로 발동하면 자기 앞으로, D로 발동하면 뒤로 넘긴다. KOF 94KOF 95의 경우 1인당 보유한 기본잡기 기술 종류가 작품마다 달라서 어떤 놈은 하나밖에 없는가 하면 다른 놈은 2개가 있고 다이몬 고로는 유도맨이라 그런지 실제 유도기술로만 3개 가지고 있었다.[10] 95까진 잡기를 풀 수 없는데다 상대의 공격회피에 대한 확실한 파훼법이라는 것과 대미지가 적지 않다는 이유로 많이 사용되었다. 다만 스파2 및 다른 SNK 작품과 달리 점프 준비동작만 취해도 잡기를 피할 수 있었다. 연타잡기를 당할 때 원호공격으로 중지시켜 대미지를 경감할 수 있으나 대기 캐릭터가 배경에 보일 때만 사용 가능한데다가 지고 있을 때만 쓸 수 있어서 유용성이 떨어졌다. 특이하게도 정확한 커맨드는 →+C가 아니라 C, → 식으로 입력을 받는다. [11]

KOF 96부터는 균등하게 모든 캐릭터에게 두 가지 모션의 기본잡기가 주어졌고 레버가 아닌 누른 버튼에 따라서 상대가 날아가는 위치가 정해지는 식으로 바뀌었다. 그리고 스파2처럼 점프 준비동작(4프레임 간) 중에는 잡기를 피할 수 없도록 수정되었다. 하지만 이 때부터 잡히고 나서 약 9~12프레임 내에 →+A or B or C or D 카맨드를 입력해 기본잡기를 풀 수 있게 되어 위상이 많이 떨어졌다. 그럼에도 일부 선택받은 캐릭터의 기본잡기는 연타잡기라 특성으로 인해 풀기가 불가능해 버튼 연타 실력만 있다면 커맨드 잡기처럼 쓸 수 있다.[12]

기본잡기가 가장 천대받은 작품은 KOF 2000이었는데, 잡기풀기가 불가능하거나 거의 불가능한 몇몇 캐릭터가 존재한 KOF 99 때 충분히 반성했는지 풀기 가능 프레임이 20~25프레임으로 굉장히 널널해졌으며, 전작까지만 해도 잡기풀기 후 서로의 거리가 굉장히 가까워서 잡기->잡기풀기->잡기 반복이 자주 일어났기 때문에 잡기 풀기 시 상대방을 날려버리며 다운시키게 바뀌었다. 물론 기본잡기 이후에, 기게이지 하나를 써서 스트라이커를 부를 수 있으며, 이 때는 높게 띄우는 것으로 통일되어 있는데, 문제는 잡기풀기 쪽은 기게이지를 채우면서, 스트라이커를 부를 때 똑같이 높게 띄우면서 기게이지를 소모하지 않기 때문에 잡기풀기 당하는 쪽이 굉장히 불리했다. 게다가 구르는 걸 잡아도 풀 수 있는 것은 여전했고. 대신 잡기가 안 풀리는 바네사나 시스템상 풀리지 않는 잡기인 연타잡기를 보유한 세스, 최번개, 장거한, 쿨라 다이아몬드가 자주 썼고, 이 중에서 쿨라의 아이스 코핀은 DPS가 엄청나서 주력으로 썼다. 기본잡기 후에 스트라이커를 부를 때 캐릭터에 따라서 지상콤보를 넣을 수 있는 캐릭터가 몇몇 존재했는데[13] K' 같은 강캐라는 것이 함정.

KOF 2001부터는 잡기 풀기 프레임이 다시 빡빡해졌고 상대가 C잡기를 썼으면 ← or →+C, D잡기를 썼으면 ← or →+D를 입력해야만 풀리게 바뀌어 위상이 올라가나 했지만, 잡기 풀기 시 상대를 날려버리는 건 여전하고 이상하게 대미지가 낮은 데다가 편법으로 ← or →+CD를 입력하면 C잡기든 D잡기든 다 풀리는 탓에 여전히 버려졌다.

KOF 2002의 경우 2001의 사양 그대로지만 잡기 풀기 시 상대를 넘어뜨리지 않고 다시 96~99와 유사하게 밀어내게 바뀌었다. 그러나 풀려났을 때 캐릭터 사이의 거리가 상당히 멀어지게 바뀌면서 이전의 잡기-잡기 풀기-잡기-잡기 풀기 반복은 불가능. 또한 연타잡기도 풀린다는 치명적인 약화를 겪어 잡기풀기 타이밍이 극단적으로 짧았던 일부 선택받은 캐릭터[14]를 제외하곤 비중이 낮은 건 여전했다. 다만 구르기를 잡으면 못 풀게 바뀌어 구르기 캐치용으로 종종 사용했다. 또한 잡기를 풀기 위해 ← or →+CD를 입력하면 발동이 느린 지상CD가 발동된다는 점을 이용해 몇몇 광속기본기를 가진 캐릭터가 상대의 잡기풀기를 유도해서 CD판정이 나오기 전에 때려버리는 전법을 쓰기도 했다.

KOF 2003부터 잡기 전체적으로 구현 방식이 바뀌었다. 잡기를 입력하면 일단 1프레임 간 기본기 모션을 내면서 잡기 판정을 전개하고, 이 때 잡기에 성공할 경우 상대와 함께 잡기 모션으로 이행되는 식이다. 이 방식은 XII를 제외한 이후 작품에도 그대로 쓰이게 되었다. 그리고 94~95처럼 C와 D 잡기의 모션이 통일되었고 그냥 상대를 뒤로 넘기냐 안 넘기냐의 차이만 있게 되었으며 연타잡기가 아예 삭제되었다.

그러다가 KOF 98UM을 시작으로 다시 기본잡기 성능이 좋아지기 시작했다. KOF 98UM의 연타잡기는 연타시간이 짧아진 대신 한 턴의 대미지가 급격하게 늘어났고, 연타잡기 도중 원호공격이 불가능해졌다. 그리고 긴급회피와 제자리 회피 중에 잡기 풀기가 불가능해져 회피를 가장 확실하게 조지는 방법이기도 하다. KOF 2002UM은 대미지는 대폭 감소했지만 역시 긴급회피나 이동기, 반격기 중에 잡히면 잡기풀기가 불가능하다.

KOF XII가 가장 특이한데, SVC와 비슷한 방법으로 커맨드가 ← or → + (A+C)로 변경되고 잡기 실패 모션도 있으며 1프레임 잡기가 아니다. 전체 시스템 상 기본기 준비 모션에 잡기 무적이 붙게 되어 예전과 같은 감각으로 잡는 것이 힘들어졌다. 대신 잡기 풀기가 불가능하게 바뀌고 대미지가 상향 되었다.

KOF XIII은 다시 2003~XI 방식으로 바뀌었고, 기본잡기 후 추가타가 되는 캐릭터가 몇몇 있다.

KOF XIV부터 다시 기본잡기 모션이 C, D 2가지로 나뉘고, 기본잡기의 대미지가 전 캐릭터 100으로 통일됐다. 또한 후딜레이 중에 잡히는 기본잡기는 풀 수 없게 되었다. 기본잡기가 통하는 조건도 크게 완화되어 리버설 기본잡기가 아주 쉬워져서 스파2 시리즈처럼 점프공격을 너무 일찍 깔았을 경우 기본잡기에 딜캐당하기도 하고, 기상상황에서 상대방 앞에서 얼쩡거리면 바로 리버설 기본잡기에 잡힌다.

KOF XV는 모든 기본잡기에 낙법불가 판정이 붙어 역대 최강의 성능이 되었다. 딜레이 캐치의 경우 초창기에는 XIV보다 기준이 완화되어 기본기나 특수기 후딜 중에 잡힌 기본잡기는 풀 수 있었지만, 시즌 2의 시작인 1.62 패치 이후 XIV와 마찬가지로 기본기나 특수기 후딜에서도 잡기 풀기가 불가능해졌다.

2.3. 길티기어 시리즈

Xrd까지는 사용법이 근접해서 ← 혹은 → + HS이었는데, 일단 잡기무적이 없으면 다 덥썩 잡아버리는 데다[15] 발동 또한 1프레임이고 원할 때 쓰기 힘들다는 건 P 등 빠른 기본기랑 복합입력하여 해결한다. 게다가 굉장히 의외로 잡기풀기가 XX 후기인 악센트 코어에 와서야 생긴데다 보고 쓰는건 불가능해 상쇄에 가까워 상당히 강력했고, 전캐릭이 공중 잡기를 가지고 있어 대공의 수단으로도 굉장히 많이 쓰였다. 단 커맨드 잡기의 경우 죄다 잡기무적이 붙어있어 동시에 깔리면 기본잡기가 진다.

그러다 STRIVE 와선 근접 유무 상관없이 ← 혹은 → + D로 바뀌어 원할 때 쓰기 편해졌으며 기본기 짤짤이도 거의 이겨먹을 수 있는 데다 STRIVE의 리버설에서 잡기무적이 붙은 기술은 대부분 각성 필살기 이상이고, 잡기풀기 유예가 최신 버전 기준 10프레임 전후라 당연히 보고 푸는건 거의 불가능해 여전히 유용하지만, 발동시간 1프레임이 추가되어 이미 깔린 기본기를 씹는 짓이 불가능해졌고, 잡지 못해도 복합입력을 동원할 수 있었던 전작들과는 달리 짤없이 잡기실패 모션이 나도록 변경되었고 당연히 피카운터 판정을 받는다. 게다가 더스트 어택과 커맨드를 공유하게 되어 레버 중립을 칼같이 요구하게 되었다는 점으로, 여러모로 쓰는 것 자체는 편해지되 여러가지 고려해야 할 것이 많아졌다. 즉 발동 커맨드는 스트리트 파이터 3식이되 성능은 너무 강력한 부분을 잘라낸 스트리트 파이터 2식이라고 보면 된다.

2.4. 블레이블루

블레이블루의 경우 다른 대전격투게임과 다르게 상대의 히트 경직이나 가드 경직 중에도 잡기를 맞출 수 있다는 특징이 있다. 단, 통상 상태의 잡기는 잡기 풀기 시간이 짧지만 경직 중의 잡기는 잡기 풀기 시간이 길다는 차이점이 존재한다. 기본 잡기 이후 연속기를 넣어줄 수 있기 때문에 잡기 공방이 꽤 치열한 편이다. 또한 잡기는 대미지 보정치의 영향을 전혀 받지 않는 고정 대미지이기 때문에 연속기의 마무리에서 기본기 등을 캔슬해 잡기를 사용할 시 상대가 방심했다가 풀지 못할 경우 매우 큰 대미지를 입힐 수 있기 때문에 상대의 허를 찌르는 식으로 사용할 수도 있다.

2.5. 철권 시리즈

철권의 경우 모든 캐릭터의 기본 잡기 데미지는 거의 동일하나 그 후상황이 매우 다르다. 하지만 대부분 강제다운을 시키기 때문에 6 이후부터 중요시되기 시작한 필드에서의 기상공방에서 상당한 우위를 점할 수 있기 때문에 스파 만큼이나 자주 잡기를 노리게 된다.

2.6. 스컬걸즈

스컬걸즈의 경우엔 빅 밴드를 제외하면[16] 잡기 거리나 데미지는 그럭저럭인 수준이지만, 모든 캐릭터가 공통으로 공중잡기가 가능하다. 또한 게임 자체가 콤보에 특화되어있다 보니 기본잡기 후에도 바로 콤보를 이어갈 수 있다. 던져진 상대가 슬라이딩되거나 벽에 맞고 튕겨져 나오면 추가타가 가능하고, 파라소울이나 페인휠처럼 그냥 대놓고 더 때리라는 식으로 상대를 코앞에 던지는 경우도 있다.

2.7. 사무라이 스피리츠 시리즈

2편까지는 위치를 바꾸거나 연속 공격 등 다른 격투 게임들처럼 데미지를 입히는 기본 잡기였으나, 3편부터 데미지가 없는 대신 상대를 밀쳐내는 방어 붕괴로 변경됐다. 잡기에 성공하면 상대의 경직이 길어지기 때문에 큰 피해를 입힐 수 있는데 3에서는 잡기가 너무 느렸고, 4에서는 발동 3프레임으로 빨라져서 예측하고 피하기 어렵게 바뀌었지만, 연참 등 오만가지가 다 들어가는 사기적인 성능으로 악명높아 제로에서는 무기줍기 버그를 제외하면 정해진 추격타로만 공격할 수 있게 바뀌었다. 그러다가 SAMURAI SHODOWN(2019)에서는 다시 4처럼 돌아왔지만 보정이 많이 걸리게 바뀌었다. 참고로 강력한 성능에 비례하여 잡기 실패 시 후딜레이가 무지막지하게 긴 편이다. 캐릭터에 따라서는 읽히면 강베기로 딜캐당한다.

2.8. 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-

なぁーげぇーたぁー!
잡~았~다~!!!
- DAICHI 실황중계

세기말 막장게임으로 유명한 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-은 기본잡기에서 절명콤보가 들어가거나 일격필살오의가 연속기로 들어가므로 절대적으로 주의.

3. 기본잡기가 특이한 캐릭터

4. 관련 문서


[1] 용호의 권의 경우 대부분의 캐릭터가 거의 적캐릭터였기 때문에 기술이 적고 잡기가 없는 경우가 많았으며, 뱀파이어 시리즈아나카리스, NBC굿맨 등도 기본잡기가 없다. 의도적으로 근접전에 약하게끔 만들려는 밸런스 조정의 한 형태로 보인다.[2] 거의 같은 시기에 다소 늦게 출시된 아랑전설에도 잡기 공격이 있었고 아예 전용 버튼이 따로 마련되어 있었다.[3] 대표적으로 스파 2의 춘리. 춘리는 장풍없는 러시형 캐릭터였는데 모으기와 연타 필살기 밖에 없어서 접근전에서 기본잡기가 중요한 전략이었다. 아케이드 극 초창기에는 영세한 오락실 사정때문에 6버튼을 다 갖춘 오락기가 없어서 오락실 점주들이 과거 2버튼이나 3버튼 오락기를 그대로 가져다 쓰는 경우가 있어서 제 실력으로 싸울 수 없었는데, 춘리는 기본잡기가 강한 덕분에 중P 하나만 효과적으로 써도 기본잡기 OX퀴즈 러시로 엔딩을 볼 수 있었다. 퍼펙트로 이기고 퍼펙트로 지고 다시 퍼펙트로 이기면 춘리가 벗는다는 루머도 중P잡기 하메 덕분에 해볼만한 시도였다.[4] 아랑전설용호의 권은 이 부분을 차별화해서 C버튼을 사용하였다.[5] 없는 건 아니다. 점프 중단이 가능한 캐릭터는 점프공격으로 중단을 냈지만, 맞추고도 위험한 경우가 많았다.[6] 노원류 대공항목도 참조[7] 잡기 실패모션 자체는 SNK의 아랑전설이 먼저다.[8] 초대 스파2의 경우 4번 잡으면 죽는다[9] 이 때는 상대의 점프공격을 높은 지점에서 '맞으면' 기본잡기로 확정으로 잡는 것이 가능한 지점이 있었다.[10] 십자 조르기, 모로돌리기, 모두걸기. 모로돌리기는 거리가 약간 떨어져야 나가는 기본잡기였다.[11] C를 누른 후 기본기 준비동작이 나오기 직전부터만 →를 입력하고 있으면 된다. 물론 확실하게 쓰려면 레버를 처음부터 넣어두는 게 좋다. 그러면 기본기 대신 기본잡기가 발동되는 식이다. 비슷하게 C를 누른 후 A+B를 누르는 식으로 이미 누른 기본기 자체를 안 나가게 하는 방법도 있다. 희한하게 C+D로는 안 된다. KOF에서는 특수기도 같은 방식이다. 아랑전설 2~스페셜에서는 스파2와 동일하게 →+C였다.[12] 이 작품부터 잡기 구현 방식이 바뀌어서 잡기가 성립되면 1프레임 동안 자세를 거의 바꾸지 않고 대기한 뒤에야 잡기 모션으로 이어진다. 이는 타격기술이 히트했을 경우 히트 이펙트가 나올 때까지의 연출과 닮았다. 그리고 목격할 일은 매우 적지만 만약 서로 완전히 같은 타이밍에 잡기를 입력할 경우 아무 일도 일어나지 않게 되었다. 초기 네오지오 게임은 동시에 입력하면 불공평하게도 1P가 무조건 이기는 식이었는데 이를 해결하기 위한 조치였던 듯 하다. 참고로 스파2는 승자가 거의 랜덤으로 정해진다.[13] 기본잡기 이후 호출되는 스트라이커는 캐릭터 불문하고 상대방을 띄우는데, KOF 2002를 포함해 그 이전의 작품에서 띄우는 공격을 맞더라도 맞은 후 실제로 뜰 때까지 사이에 지상 공격을 맞으면 지상에서 맞은 걸로 간주되는 것을 이용하여 지상콤보를 넣을 수 있다.[14] 오로치 팀, 각성 오로치 팀(크리스 D잡기 제외), 빌리, 최번개, 장거한 D잡기[15] 아예 Xrd 시절의 튜토리얼 중에는 공용 무적 회피기인 버스트 타이밍에 잡기를 입력해둬서 파훼하는 것을 가르치는 부분도 있다. 보통 버스트 방지는 때리던 중 점프 캔슬 후 공중가드를 땡기고 후딜동안 적을 패버리는 게 이득이어서 실전성은 적은 부분. STRIVE에선 아예 잡기무적이 붙어 안된다.[16] 빅 밴드 자체가 워낙 덩치가 크다보니 다른 캐릭터들과 비교해 몸판정을 기준으로 기본잡기의 공격판정이 긴 편이다.[17] 테무진은 앉아 잡기만 해당